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>Hades<

Circolo degli Antichi
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  1. L'unica penalità di un'armatura media è che impone una velocità di 6 m. E' possibilissimo caricare con essa. Non so quanto tu abbia di destrezza, ma potresti anche valutare, al posto dell'armatura completa in mithral, anche l'armatura di piastre pesante (quella che in inglese si chiama "heavy plate") di Razze di Pietra (per intenderci quella che ha un bonus alla CA di +9 e un bonus massimo di destrezza di +0). Se hai Des di 14 o meno, potrebbe esser più adatta a te quella. Ovviamente, anche questa sempre in mithral.
  2. Anch'io son d'accordo con le grandi organizzazioni: nel caso il "party d'elte" apparentemente infallibile venisse sconfitto, l'organizzazione del mega boss crollerebbe. Inoltre sarebbe necessario usare i propri uomini migliori per OGNI attività, anche la più infima, perchè si ha a disposizione solo quelli. Una strategia destinata al fallimento: se qualcuno arrivasse a lui, il "geniale" boss dovrebbe affrontare da solo nemici pericolosi perchè ha mandato i suoi "magnifici 10" a ripulire una cantina dai topi. Poi, per il problema "segretezza", ci son tantissime organizzazioni in cui i membri conoscono al massimo i diretti superiori, ignorando di essere parte di una rete così grande e vasta.
  3. Meriti PE per NON voler fare il Berserker Furioso (si, è potente ma quasi sempre finisce per diventare il big bad della campagna o portare a un tristissimo scontro tra membri del party, dato che in furia attacca anche gli alleati ) Il Champion of Gwynharwin in effetti è una bellissima CDP. Potresti fare Barbaro 3/Guerriero 6/Maestro delle Armi Esotiche 1/e via di Champion of Gwynharwin Il mithral lo trovi nella Guida del Dungeon Master Dato che rende le armature più leggere di una categoria, un'armatura completa in mithral conta come media. Il maglio è nel perfetto combattente. Funziona come la spada bastarda ma ovviamente fa danni contundenti. Con il talento di competenza e il livello da maestro nelle armi esotiche puoi far il trucchetto "aggiungo 2x bonus di forza ai danni". Se ricordo bene ogni cosa che modifica l'ira è applicabile ad Ira Montana, quindi tutti gli altri talenti si applicano (mi pare sia spiegato esplicitamente nella descrizione di Ira Montana).
  4. Sembra un controsenso, ma apprezzo i modron in Planescape, ma lì li trovo più adatti perchè provengono da un luogo "esotico" (il Piano della Legge estrema, libera da qualsiasi sfumatura morale), e proprio in virtù del loro aspetto meccanico risultano decisamente "alieni". So che i warforged hanno dei buoni bonus, però come concetto proprio non riescono a digerirli. Comunque, la mia "antipatia" verso i warforged è ben lontana dall'odio che provo verso i kender (è un peccato che Malystryx si sia limitata a distruggere kendermore e ucciderne poco più che un migliaio... andavan cancellati dalla faccia del multiverso )
  5. Beh, il discorso dell'aver servitori mi sembra di facile risposta: un "boss" estremamente potente non ha il dono dell'ubiquità, quindi gli fanno comodo dei servi. Per quanto riguarda gli dei, in varie ambientazioni (come Forgotten Realms) la loro stessa esistenza è legata alla devozione dei fedeli, quindi il legame "dio - fedele" aiuta entrambi. Per me CM non necessariamente vuol dire "pazzo". Un CM se è intelligente e saggio avrà dei piani, uno scopo, ecc., semplicemente non si farà nessuno scrupolo nè per quanto riguarda la moralità (aspetto "bene"), delle regole o dell'onore (aspetto "legale"). Un esempio "canonico" lo vediamo nel principe demoniaco Orcus: CM nel modo più assoluto (in quanto demone è letteralmente "un'incarnazione del Caos e del Male"), ma ha dei piani, degli obiettivi, ecc.
  6. Specialmente con quel 16 in intelligenza, mi verrebbe da dire "prova una VERA classe da mischia e fai il Warblade: se gli incantatori sono "Dio" il Warblade è il Cavaliere dell'Apocalisse Guerra". XD. Comunque, se non hai familiarità con il Tome of Battle... Ok che prima o poi aumenterai di livello, ma uno dei "comandamenti" dell'ottimizzazione è "non metterai un numero di livelli dispari nella classe del guerriero". Potrebbe essere interessante fare Barbaro 4/Guerriero 6. Per il barbaro ti consiglio caldamente la variante del Complete Champion "spiritual lion totem". Al posto di +3 m alla velocità base ottieni "assaltare" (i.e. attacco completo quando carichi). I 6 livelli da guerriero sono per la variante del Dungeonscape "dungeon crasher". Al posto che il talento bonus al 2° e al 6° livello, ottieni alcuni bonus contro le trappole, e soprattutto, quando riesci a spingere (bull rush) un avversario contro un muro (e powerful build del goliath ti permetterebbe di spingere creature di taglia enorme) causi la bellezza di 8d6 + 2 x bonus di forza danni. Come corazza, se ci stai come equipaggiamento, potresti puntare a un'armatura completa in mithral. Per l'arma... se vuoi fare qualcosa un po' "formaggioso" potresti anche puntare al maglio del perfetto combattente. E' vero che richiede competenza nelle armi esotiche, ma se prendi anche solo 1 livello della cdp del perfetto combattente "maestro delle armi esotiche" potresti prendere il beneficio che ti consente di aggiungere 2x bonus di forza ai danni, al posto che 1,5. Per lo scudo... avendo l'arma a 2 mani non puoi impugnar scudi (tranquillo che non è grave: lo "spada e scudo" è decisamente subottimale). Potresti considerare uno scudo animato oppure, se il budget è limitato, un buckler (al prezzo di un -1 ai tiri per colpire puoi usare un buckler e un'arma a 2 mani). Come talenti poi, ti consiglio di dar un'occhiata al perfetto combattente per Shock Trooper e Combat Brute.
  7. In effetti concentrarsi interamente sul lottare agli alti livelli potrebbe non essere una scelta vincente a lungo andare. Tra libertà di movimento (mediante incantesimi o l'omonimo anello), gli incantesimi dimension hop, porta dimensionale, teletrasporto (non hanno componenti somatiche quindi posson esser usati in lotta) e creature di taglia troppo grande o con bonus in lotta stratosferici (parliamo di cose come +50 e oltre), imho ci sono troppe variabili che rendono un pg "lottatore" utile come l'incantesimo Mani Brucianti nel Piano Elementale del Fuoco. Edit. Forse è un po' OT dato che non si parla della razza umana, ma per quanto riguarda "lotta e taglia", ho fatto caso a un dettaglio nel tratto razziale "powerful build" che hanno goliath e mezzigiganti, ovvero che gli effetti (1 taglia più grande per le situazioni che lo ritengono vantaggioso) sono cumulativi con altri che aumentano la taglia. Ergo, usando il potere espansione per aumentare di 2 taglie, con quel tratto un personaggio sarebbe da considerare mastodontico ai fini dei bonus di lotta, taglia massima di creature che è possibile spingere, sbilanciare, ecc. Un pg simile potrebbe fare QUESTO http://static.comicvine.com/uploads/original/5/59756/2261427-tumblr_lgysu2tr841qc8akho1_400.png
  8. Sia il mago che l'archivista iniziano a lanciare incantesimi di 3° livello al 5° livello di classe. Quindi puoi benissimo fare le build "classe base 5/cdp X"
  9. >Hades<

    Evoca Mostri

    Sono d'accordo. E' comunque possibile avere l'aiuto di creature simili attraverso incantesimi come alleato planare e legame planare, considerati entrambi molto potenti. Questi incantesimi sono bilanciati da fattori come dover "contrattare" con la creatura richiamata, offrirle un pagamento, ecc. Un altro è l'incantesimo "portale", che se usato nella versione "richiamare creatura" richiede una spesa in PE. E si sa che portale è uno degli incantesimi di 9° più potenti in assoluto. Aver i servizi di creature di potenza simile con un semplice evoca mostri imho, sarebbe sbilanciatissimo. L'utilità dell'evoca mostri poi, è anche nel banale "carne da macello": se un nemico attacca un mostro evocato, fa 20 naturale, conferma un critico e fa 50 danni... sono tutti danni "risparmiati" al party. M'è capitato di fare da DM a un malconvoker ottimizzato che di fatto era il "tank" del gruppo (ho anche appurato lì che il Voor del Manuale dei Mostri IV è "tanta roba" XD)
  10. Lo stormguard warrior valorizza i vari attacchi con un bonus più basso (come il terzo e il quarto attacco "iterativo"), che sposso rischiano di colpire solo con tiri molto alti. Rendendoli attacchi di contatto, è più facile che vadano a segno, e il loro beneficio si vede nel round dopo attraverso quei 5 danni in più. Se il tuo scopo è avere moltissime manovre, ti consiglio anch'io il master of nine. Da qualche parte avevo visto una build che più o meno era Swordsage 2/Crusader 2/Warblade 1/Shadow Sun Ninja 10/Master of Nine 5. In quel modo si arebbe un livello di 18 in tutte e 3 le classi da iniziato, permettendo l'acquisizione di manovre di 9° da tutte e tre le classi (mi pare che una cdp con avanzamento pieno nelle manovre aumenti il livello da iniziato in ognuna delle classi). Se lo Shadow Sun Ninja non ti piace, direi che puoi sostituirlo con altre cdp che hanno l'avanzamento pieno come iniziato, e sei a posto. Altra cosa che potrebbe farti comodo, nel ToB ci sono oggetti magici che danno accesso ad altre manovre. La cosa veramente interessante è che queste manovre "bonus" contano come manovre conosciute ai fini dei requisiti per acquisire manovre d'alto livello.
  11. Esatto: pur non essendo la mia preferita, trovo che Forgotten Realms sia una bellissima ambiantazione. Imho uno "standard" per le ambientazioni di D&D: chiaro stampo fantasy, civiltà ormai perdute, interessanti organizzazioni, ecc. Poi beh, la critica che viene spesso mossa "ci sono png potentissimi che rendono inutili i pg" direi che si risolve facilmente: non è necessario che i pg li incontrino. In fondo anche nel nostro mondo ci sono moltissimi personaggi famosi, ma dubito che la maggior parte di noi abbian quotidianamente a che fare con loro Cercando di tornare IT, son abbastanza "diviso" su Eberron: ammetto di non conoscerla bene, ma alcune interpretazioni delle razze mi paiono interessanti (come gli halfling cavalca dinosauri). Ho dei dubbi sul fatto che le divinità siano così distanti e disinteressate (mi pace il legame "dei - mortali" fondato sul "ciò che tiene in vita gli dei è la devozione dei fedeli"), poi i forgiati non riescono proprio a piacermi: non vedo bene in D&D quelle specie di "Transformers".
  12. Se vuoi fare il monaco/combattente psichico, direi anch'io che puoi permetterti di "trascurare" la forza, focalizzandoti su Destrezza e Saggezza. Volendo potresti anche prendere la cdp del Sanctified Mind del lord of madness (bab pieno e aumenta la progressione dei poteri in tutti i livelli tranne il primo). Puoi ricorrere al talento "superior unarmed strike" del Tome of Battle per aver la progressione del colpo senz'armi "piena".
  13. Il maglio sterminatore è la cdp chiamata "reaping mauler" in inglese? In quel caso NON prenderla! Uno dei requisiti della cdp è un talento che richiede di esser di taglia piccola o media, quindi non puoi usare nessuna abilità di quella cdp se assumi una forma di taglia superiore alla media, dato che non rispetteresti i requisiti. Inoltre si sa che per migliorare le capacità di lotta è proprio avere taglie più grandi (anche via powerful build e simili). Una cdp basata sulla lotta, che ti impedisce di usar la tattica migliore per aumentare i bonus di lotta ^^'. Una spiegazione (in inglese) per cui il reaping mauler è la scelta sbagliata per un pg "lottatore" è qui http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=5093.55;wap2
  14. Penso che lo saprai già dato che è una cosa ben nota: se vuoi fare il teurgo non farti sfuggire il talento "incantatore provetto", che aumenta di 4 il tuo livello d'incantatore. Non aumenta il numero d'incantesimi conosciuti o permette di lanciarne di livello più alto, però migliora tutti gli incantesimi che puoi lanciare. Ad esempio, con Stregone 4/Anima Prescelta 4/Teurgo 2. Senza Incantatore Provetto (stregone) palla di fuoco causerebbe 6d6 danni. Con il talento causerebbe 10d6 danni.
  15. Il talento reserve Summon Elemental è molto buono per un PG, ma si tratta soprattutto di qualcosa di "utility". Potrebbe esser caratterizzante per i due gemelli, ma penso che in una situazione di combattimento ricorreranno a un evoca mostri "standard". Per gli Oggetti Famigli, al momento ho trovato solo le regole di Arcani Rivelati, presenti anche nella srd20 qui http://www.d20srd.org/srd/variant/magic/itemFamiliars.htm Non ne so molto ma mi pare che attingano ad abilità simili a quelle degli oggetti intelligenti. Quindi, essendo ben "customizzabili" penso non avrai problemi a crearli con le abilità che preferisci. Direi che un range di 2-3 livelli in più dei pg possa andar bene. Se ti affidi alla tattica "evoca mostri e scappa" rendendoli più "ricorrenti" direi che puoi anche permetterti un divario più alto nel loro primo incontro. Altro oggetto che potrebbe interessarti è il ring of mighty summons: dimezza la durata dell'incantesimo evoca mostri (compensato dall'abilità "deceptive summons" del malconvoker), ma in cambio le creature evocate hanno il massimo dei pf.
  16. Come esempio di malvagio da me creato, così sui 2 piedi mi viene in mente il capo hobgoblin Gorefist. Ha organizzato numerose tribù di goblinoidi per creare una rete di schiavisti che imperversa nella regione, attaccando villaggi e vendendoli a vari gruppi come la chiesa di Hextor e il culto del Signore del Sangue (in lotta tra loro, ma Gorefist segretamente "vende" per entrambe le parti). Un'altra è l'assassina Corinne, che usa il suo fascino per sedurre nobili, ricchi mercanti, ecc, e vivere alle loro spalle. Quando trova un individuo più ricco e prestigioso (o anche semplicemente si stufa e vuole un "giocattolo" nuovo) uccide il suo attuale "pollo" e si crea una nuova identità per ripetere il gioco con il nuovo nobile.
  17. Idea molto interessante. Poi quel "marchio" aiuta a risolvere il problema di molti gruppi malvagi: l'avventura finisce subito perchè i membri del gruppo si fan fuori tra loro ^^' (per questo ritengo sia meglio che solo giocatori con una certa esperienza interpretino personaggi malvagi)
  18. Ciao. Nella descrizione del bastone del potere descrive il colpo definitivo, in cui il suo possessore può intenzionalmente decidere di spezzare il bastone per innescare questa sorta di "esplosione magica". Volevo chiedere. Nel caso qualcuno colpisse quel bastone con l'azione "spezzare" (il "sunder" per intenderci) e riuscisse a rompere il bastone, il colpo definitivo si innescherebbe?
  19. Se intendi il bastone magico come "bastone ferrato" per poterlo dar in testa ai nemici, dato che conta come arma semplice puoi benissimo usarlo già da ora Anzi, come stregone potresti già usare una morning star o una lancia corta (entrambe armi semplici). Se intendi bastone magico inteso come l'oggetto magico "bastone" (quello che ha 50 cariche per lanciar diversi incantesimi) basta che quegli incantesimi siano presenti nella lista della tua classe e puoi usarli. Se non ci sono invece, puoi tentar di usarlo ugualmente con l'abilità "utilizzare oggetti magici".
  20. La differenza tra "malvagio" e "versione glorificata del bulletto del liceo" in pratica XD Vediamo... per me un vero malvagio dovrebbe avere uno scopo (che sia la sete di dominio, il desiderio di vendetta o altro) e non farsi scrupoli morali per attuarlo. Dal "bravaccio di strada" pronto a estorcere denaro e tagliar gole, alla cortigiana che diffonde menzogne ed avvelena i suoi rivali per aumentare il suo potere, al mago che stringe un patto con i baatezu, dando loro possibilità di invadere il Piano Materiale in cambio di poterlo governare in loro nome.
  21. Per il "evocare molte creature non troppo potenti" direi che puoi benissimo ricorrere all'opzione di evoca mostri "evocare 1d3 creature dalla lista di un livello inferiore, o 1d4+1 creature da una lista di 2 o più livelli inferiori". Sculpt spell ovviamente non verrà usato con gli incantesimi "evoca mostri", ma con altri incantesimi come unto, polvere luccicante, ecc. Praticamente 1° round - evocare creature 2° round - lanciare un battlefield control modellato in modo da evitare "fuoco amico" e dar più casino possibile al party Altro talento che potrebbe interessarti è cloudy conjuration del complete mage: gli incantesimi d'evocazione lascian una nube che dura un round, agisce come l'incantesimo nube di nebbia e rende le creature nell'area inferme per 1 round. Notare che le creature evocate con questo effetto non risentono dell'effetto "infermo" causato dalla nube.
  22. Un bonus di combattimento seriamente "tangibile" da alterare se stessi direi che è l'armatura naturale. Umanoidi come lucertoloidi e trogloditi hanno armatura naturale di +5 o +6. Nel caso di umanoidi alati (come gli avariel o i raptoran) permette di volare. Certo, non è come metamorfosi, ma specialmente ai bassi livelli può dare bonus utili. L'incantesimo che è davvero utile solo a cammuffarsi è per l'appunto "cammuffare se stesso". Interessante notare come questo sia solo un'illusione, mentre alterare se stesso è proprio una trasmutazione.
  23. Penso anch'io che bonus di destrezza massimo e penalità alle armature NON si applichino, ma solo il bonus alla CA. Di fatto il druido non sta "indossando" l'armatura quando è in forma selvatica, quindi non vedo ragioni per cui una cosa che "non c'è" gli dia penalità. Proprio per il fatto che esiste la beastskin, che con un costo inferiore permette di mantenere i benefici dell'armatura, accettandone però le penalità. Ricordiamo però che solo il bonus d'armatura viene conservato nella forma selvatica, quindi eventuali altre capacità speciali di un'armatura selvatica (come fortificazione) NON funzionerebbero quando un druido muta forma (funzionerebbero invece nel caso della beastskin, se ricordo bene). Le spille selvatiche restano comunque utilissime per un druido, dato che molti oggetti come talismani, cinture, ecc, vengono assorbiti e smettono di funzionare quando il druido muta forma.
  24. Evocazione spontanea non è un granchè, dato che l'incantesimo viene convertito in un "evoca mostri" di livello inferiore. Meglio preparar direttamente evoca mostri del giusto livello e usar quello. Molto più interessanti imho, le due varianti Aumentare Evocazione come talento bonus e evocare mostri con un'azione standard, in cambio del famiglio e di Scrivere Pergamene. Assodato che ogni evocatore di creature che si rispetti prende Aumentare Evocazione, potrebbe esser interessante il talento Incantesimi Modellati (sculpt spell) per rendere il campo di battaglia più ostico per i pg. Imho dei png evocatori potrebbero essere degli ottimi "nemici ricorrenti": gli fai evocare qualcosa a inizio battaglia e, se per loro la situazione si fa grigia, potrebbero sfuggire con un teletrasporto (lanciandolo o anche attraverso una contingenza attiva: anche avendo bandito evocazione per l'arcanista, se sono d'alto livello potrebbe simularla con ombra di un'invocazione superiore). Per l'arcanista volendo potresti inserire livelli in master specialist (complete mage): Cdp che può acquisire già dal 4° livello in poi. Al 4° livello le creature evocate hanno pf extra pari al livello d'incantatore, rendendole più durature in battaglia. Altre cdp interessanti per gli ultimi livelli potrebbe esser l'arcimago (il maestro specialista ci dà abilità focalizzata in sapienza magica) per cose come potenza degli incantesimi o maestro delle forme, oppure il Paragnostic Apostle (acquisibile anche dall'archivista), per dar guarigione rapida alle creature evocate. Anche Mind over Matter è simpatica per aumentare ulteriormente l'efficacia di armatura magica e simili.
  25. Un'organizzazione come la chiesa di Hextor (tirannica e militaristica) potrebbe benissimo fare ricorso a mercenari. Essendo malvagi, i pg potrebbero di fatto esser "gli orchi che attaccano il villaggio": fondamentalmente ribaltare la trama classica "dei malvagi agiscono, e gli eroi fanno in modo di rimettere a posto le cose".
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