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>Hades<

Circolo degli Antichi
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  1. Idea estremamente semplice... Dato che sono malvagi, magari potresti chiedere che ambizioni e obiettivi hanno: se sono interessati a diventare dei tiranni ad esempio, potrebbero voler conquistare un villaggio e iniziare a impostare il loro dominio, oppure vendersi al soldo di qualche signore della guerra per acquisire fama, soldi e potere (ed eventualmente uccidere e prendere il posto di questo signore della guerra). Poi i problemi potrebbero venir fuori dal fatto che le loro scorribande diventeranno note nella regione, e quindi aver a che fare con la giustizia locale.
  2. Le mie ambientazioni preferite sono Dark Sun (superba versione "post-atomica" di un mondo fantasy, in cui ogni razza è rivista in modo originalissimo) e Planescape (l'aspetto molto "filosofico" da bellissimi spunti per l'interpretazione, e grazie alla sua cosmologia può esser integrata a quasi tutte le ambientazioni non appena quei "babbi primari" dei pg escono dal loro mondo d'origine). Ignorando volutamente lo "stupro" a Forgotten Realms con la spellplague (Earth mote? Plaguelands piene di ghoul? Più che Faerun è un plagio di Azeroth! Ci mancava solo che gli elfi decidessero di ribattezzarsi "elfi del sangue" o che Waterdeep venisse rifondata con il nome "Stormwind"), forse quella che mi piace di meno è Dragonlance per via dei kender.
  3. Guardando le regole del manuale per l'avanzamento dei mostri avremmo: +2 GS (6 DV da animale in più) +1 GS (aumento di taglia) e infine direi +2 al GS per ira, morso infetto, ecc. (attacchi che aumentano in modo significativo la sua efficacia in combattimento) Magari per le caratteristiche fisiche potresti effettivamente applicare i modificatori dovuti alla taglia mastodontica: al posto che un +2 a tutte le caratteristiche fisiche, mettergli +8 alla forza e +4 alla costituzione. Comunque, considerando quei modificatori per il GS, arriveremmo di nuovo a 13.
  4. L'ìmportante è NON prendere livelli nella cdp del Reaping Mauler (non so come sia stata tradotta in italiano). Seriamente... non prenderla per alcuna ragione al mondo. E' una trappolona come il discepolo dei draghi per uno stregone o il maestro delle molte forme per un druido. Uno dei metodi migliori per riuscire in lotta è aumentando di taglia. Se avessi avuto l'accesso al dragon magazine, avresti potuto sfruttare la variante del monaco con forma selvatica (in quel caso il maestro delle molte forme sarebbe stato utile) per poter trasformarti in qualcosa di grosso, con forza elevata e magari con afferrare migliorato (un semplice orso bruno sarebbe stato adatto).
  5. Avendo pensato a livelli nell'Eternal Blade, se t'è concesso materiale di Eberron potresti puntare al "eternal blade of the revenant": Ranger 2/Warblade 3/Revenant Blade 5/Eternal Blade 10. Combatteresti a 2 armi, ma con i vantaggi dell'arma a 2 mani (bonus di forza x 1.5 ai danni, possibilità di usar Attacco Poderoso, ecc.) Oppure, anche un semplice Warblade 7/Revenant Blade 5/Warblade 8. Rispetto alla build precedente l'ottimizzazione nel combattere a 2 armi è un po' ritardata, ma hai l'accesso alle manovre di Tiger Claw agli alti livelli (immagino che "caricare e fare 11 attacchi in un round" non abbia bisogno di commenti ) Se il Master of Nine è proprio il fulcro della tua build invece, inserirei anche un livello da Crusader. In quel modo grazie alla magia "livelli in altre classi contano come 1/2 del livello da iniziato" puoi costruirti i requisiti per aver manovre di alto livello in altre discipline. Divine Surge ad esempio, richiede solo 1 manovra in devoted spirit e aggiunge 8d8 danni (danno puro, quindi nessuna resistenza o immunità può fregarti).
  6. Se ti son concesse anche le alternative di Arcani Rivelati, potresti fare anche Guerriero con attacco furtivo 1/mago 4/mago dei pugnali incantati 10/cavaliere mistico 5. Il focus sull'intelligenza e i numerosi punti abilità del mago dei pugnali incantati ti danno tutto quel che serve per esser furtivo. Allo stesso tempo hai le doti da combattente necessarie a metter davvero a segno i tuoi attacchi. La componente "ninja" imho non guardarla nel nome della classe, ma in quello che sa fare il tuo personaggio. Qualsiasi combattente furtivo può benissimo considerarsi un ninja senza prendere nemmeno un livello nella classe da "ninja" (che purtroppo a livello di meccaniche non è granchè). Altrimenti, direi anch'io che un semplice ladro/assassino va benissimo per creare un pg furtivo con un tocco di arcano.
  7. Davvero, a tutti i Master che limitano a solo i manuali in italiano mi verrebbe da dire "STUIDATE INGLESE!" XD Comuqnue... per un gish è davvero una brutta storia questa clausula. Volendo si potrebbe adattare il "sorcadin" così: Paladino 2/Stregone 4/Incantaspade 1/Ammazzadraghi 1/Cavaliere Mistico 6/Esorcista Sacro 6. Al 20° avremmo BAB +16 e incantesimi come uno stregone di 17° (niente incantesimi di 9° prima degli epici purtroppo). Di positivo però abbiam la sinergia con il carisma e scacciare non morti (utile per i talenti divini). Altrimenti, un adattamento alla build "classica" da gish potrebbe essere guerriero 1/mago 6/incantaspade 3/cavaliere mistico 10. BAB +17 e LI 17 al 20°. Il problema generale delle build da gish però, è che ai bassi livelli non hanno ancora i mezzi per esser gish (meglio giocare un guerriero 1/mago 5 ad esempio come un mago, imho, e poi "gishare" solo dal 10° livello in poi circa). Quindi se c'è carenza di picchiatori in prima linea ai bassi livelli, potrebbe davvero convenirti il druido.
  8. In Forgotten Realms c'è anche la cdp del Devoto Arcano: è una cdp di stampo fortemente "religioso", ma mantiene la progressione d'incantesimi dello stregone. Avendo parlato di Pelor però, penso che non giochiate nel Faerun. Potresti vedere se il DM concede un adattamento di quella cdp (in fondo non tutti i credenti di una divinità sono chierici). Un'alternativa sarebbe anche il privilegio di classe alternativo "domain access" del Complete Champion (che mi pare si possa prendere proprio al 5° livello). Se invece sei proprio interessato al multiclasse, direi anch'io che è meglio l'anima prescelta proprio per il Carisma come caratteristica principale (e da lì via di teurgo). E direi che il fatto che Pelor t'ha aiutato s'incastra benissimo con il lore dietro all'anima prescelta. Però c'è il problema che con una simile multiclasse, rispetto a un incantatore "puro" saresti indietro di ben 4 livelli sia come stregone che come anima prescelta. Se questo non è un problema (nel caso il gruppo non sia particolarmente ottimizzato) ok, altrimenti forse potrebbe esser più performante dargli lo stampo "devoto a Pelor" con l'interpretazione o privilegi di classe alternativi.
  9. >Hades<

    Evoca Mostri

    E' vero, però le altre capacità sono disponibili (e spesso la scelta di evocare un mostro rispetto a un altro può esser dovuta proprio perchè fa comodo la capacità di un certo mostro). Riguardo a una mera "matematica": il talento Aumentare Evocazione di fatto dà un +2 ai tiri per colpire delle creature evocate. L'abilità "infernal fury" del malconvoker dà un altro +2. Poi, con l'abilità "fiendish legion" è possibile evocare 2 creature al prezzo di uno, magari evocandole in modo da fiancheggiare l'avversario. Al 10° livello circa i mostri che evochiamo han di fatto un +6 al tiro per colpire rispetto alle controparti del manuale. http://community.wizards.com/forum/previous-editions-character-optimization/threads/1131936 Qui c'è la guida al malconvoker (in inglese) che analizza anche i vari mostri evocabili (solo quelli "core"), indicando le scelte migliori e le tattiche.
  10. >Hades<

    Calimport!

    Oltre ai manuali, ti consiglierei anche la lettura del romanzo "La lama Silente" di R.A. Salvatore. Sperando di non spoilerare troppo, le vicende di uno dei protagonisti narrano le sue vicende nella città di Calimport, e potrebbero essere un'ottima fonte d'ispirazione anche per creare la giusta atmosfera, oltre a mostrare alcune delle corporazioni e delle gilde che controllano la città.
  11. Calcolare un GS, più che una scienza, è un'arte: poi sono evidenti casi di mostri con un GS troppo alto o troppo basso rispetto alla loro effettiva pericolosità. Detto questo, specialmente ai livelli alti, l'assenza di attacchi a distanza e di capacità di volo può limitar molto la pericolosità di un mostro. Una stima ragionevole imho potrebbe essere confrontare questo dinosauro con mostri con un ruolo simile, come un ragno mostruoso colossale, un orso polare crudele, ecc. (praticamente, "bruti" di scarsa intelligenza che combattono senza l'uso di abilità magiche o simili). Un altro buon termine di paragone è il Giganotosaurus descritto nel dragon magazine#318 (mi pare che anche lui tra l'altro abbia una sorta di "ferimento" con il morso). Così "a pelle" questo super t-rex mi sembra più potente di un ragno mostruoso colossale (GS 11) ma inferiore a un goristro (GS 16 se ricordo bene). Direi sul 13 magari.
  12. Non ho detto questo: se fai caso nel primo post ho anche dato suggerimenti su come ottimizzare gli incantesimi di cura, ed evidenziato la linea d'incantesimi "vigore" per la loro utilità fuori dal combattimento. Poi ho parlato su quando è meglio usar questi incantesimi di cura. Il "subottimale" è usar la magia durante il combattimento, quando puoi far altro per aiutare il gruppo. ^^' direi che come "ottimizzazione di un guaritore", al di là di build, talenti, ecc. sia importante anche sapere "quando" usar incantesimi di cura.
  13. Non ho detto "inutile", ma subottimale. Poi, non è necessario uccidere un nemico per impedirgli di attaccare. Prendendo spunto da mentadent: "prevenire (che vengano inflitti danni) è meglio che curare", soprattutto perchè lo scaling dei danni è molto più alto rispetto a quello degli incantesimi di cura. Capisco che riduci il chierico a un "healbot" non avendolo mai visto attaccare: un chierico giocato come si deve è un picchiatore che fa crepare d'invidia qualsiasi guerriero Detto questo, uno dei pochissimi incantesimi di cura che trovo davvero utili anche "in combat" è guarigione (e derivati) perchè, oltre a curare un cospicuo ammontare di punti ferita, rimuove in un colpo solo un sacco di condizioni spiacevoli. Se sono presenti dei non morti poi, guarigione di massa diventa eccezionale perchè funziona come una "smart bomb" che danneggia i nemici e cura gli alleati. Riguardo al "se non uccide il drago", non hai valutato anche l'eventualità "il chierico cura, ma il drago nel suo turno infligge abbastanza danni da uccidere comunque il guerriero" (e se ha incalzare poi attacca pure il chierico, che s'è cortesemente avvicinato a portata del drago per cercare di salvare invano il guerriero).
  14. >Hades<

    Evoca Mostri

    Temo che una simile modifica rischierebbe di sbilanciar il gioco molto velocemente. Un mostro evocato in modo "vanilla" è vero che agli alti livelli non serve molto, ma in una build specializzata sulle evocazioni (come un malconvoker), tieni a mente che la creatura evocata non è quella che compare nel manuale, ma ha più punti ferita, tiri per colpire e danni più elevati, ecc. Poi, ricordiamo che è possibile anche evocare creature non solo per tiri per colpire e danni, ma anche per le loro capacità speciali. Riguardo al combattere da solo... ok esser specializzati nell'evocare creature, ma direi che nessun incantatore con un minimo di criterio prepari solo incantesimi "evoca mostri": anche limitandoci alla sola scuola di evocazione, abbiam accesso ad attacchi diretti come i vari "globi", o "disabler" come unto, polvere luccicante e le varie nubi. Magari per ottimizzare le evocazioni potresti dar un'occhiata a varie guide sul malconvoker, che includon anche tattiche su come usar al meglio i mostri evocati
  15. Beh, volendo durante il combattimento, anche senza agire in maniera offensiva, potresti ricorrere a tattiche come buff, battlefield control, ecc. Una sorta di versione divina del mago "god". La cura in combattimento è decisamente subottimale (spero che l'esempio riesca a render l'idea): è il turno del chierico, e cura 8 danni a un compagno. Il round dopo l'orco causa 15 danni. Se il chierico durante il suo turno, al posto che curare avesse ucciso l'orco (o anche lo avesse bloccato/stordito/ecc.), avrebbe evitato 7 danni, al netto. Immagina se, al posto che esser 15 danni, fossero stati 50
  16. Non trovo affatto onesto il fatto che tu hai dovuto lasciare il tuo compagno animale fuori dall'arena, mentre degli avversari di taglia grande potevan cavalcare i loro dinosauri (per forza di cose di taglia enorme). Come mai loro han potuto portar nell'arena i loro dinosauri e tu no? Volendo, potresti usare tramite metamorfosi funesta la tattica "metti in tasca il compagno animale": trasformi il tirannosauro con metamorfosi funesta in qualcosa di piccolo e "portatile". Dato che metamorfosi funesta è permanente (non istantaneo), puoi dissolverlo automaticamente quando ti serve, e così riportare il tirannosauro alla sua forma originale. Poi, ricorda al DM che forma selvatica non è una capacità magica, ma soprannaturale, e in quanto tale non può esser dissolta. Ergo, oltre a averti limitato ingiustamente, il DM sta pure giocando sporco. Mi chiedo come mai, al posto che accanirsi così con te, il DM non poteva semplicemente inserire come avversari nemici che fanno loro stessi ricorso a buff.
  17. Per l'aspetto "guaritore" potrebbe anche farti comodo la cdp del "radiant servant of pelor", in virtù della sua capacità di massimizzare e potenziare gratuitamente gli incantesimi del dominio della Guarigione (aka le varie "cure"). Tenendo conto che a livello tattico, generalmente è meglio curare fuori dal combattimento, potrebbero esser più utili gli incantesimi della linea "vigore" rispetto a quelli "cura", dato che a parità di livello curano di più (il fatto che lo facciano più lentamente non è influente, dato che li usi fuori dal combattimento). Per il combattente, magari potresti proporre se al posto del paladino non lo stuzzica il crusader (concettualmente molto simile, ma decisamente superiore come meccaniche di gioco, oltre a esser una delle poche classi capaci di curare efficacemente "in combat"). Il talento del Complete Champion "touch of healing" potrebbe poi aiutarti a risparmiare slot preziosi. Dal punto di vista della guarigione, potrebbe esser molto interessante anche persistere Vigore Minore di Massa (se ricordo bene questa versione si può persistere). In quel modo tutti i membri del party hanno guarigione rapida 1 che dura tutto il giorno. Ok, volendo potresti anche pensare a una build con un livello da crusader e la cdp del ruby knight vindicator per l'idea "durante il combattimento posso usar le manovre di divine spirit per curare", ma da quanto ho capito far il gish non è la tua intenzione. Tra gli incantesimi poi, non farti sfuggire "close wounds": dato che può letteralmente salvare delle vite (è descritto esplicitamente nell'incantesimo che se vien usato per curare qualcuno che sarebbe sceso a -10 o meno, vien salvato) è un incantesimo di 2° livello che può risparmiare una resurrezione pura.
  18. Ricordo in un'avventura dove i pg erano stati trasportati nel "mondo reale" in epoca odierna, da individui che gli avevano spiegato che la magia non veniva praticata, e la società si affidava alla tecnologia. I personaggi quindi chiamavano ogni condominio "Torre di tecnologia". Alla fine poi, non accettando che fosse possibile realizzare cose come automobili, elettrodomestici, ecc. in modo del tutto "mondano" eran giunti alla conclusione "Non è vero: ci hanno ingannato! Qui sono TUTTI maghi!"
  19. In effetti l'ambientazione che vuoi creare ha molti punti in comune con Ravenloft. Penso che ti convenga adattare Ravenloft alle tue esigenze, in modo anche da avere ulteriori fonti d'ispirazione per compensare eventuali "buchi" (tramite il materiale pre-esistente). Ogni variazione poi, la puoi benissimo giustificare con avanzamenti nella timeline o cose simili. A livello di materiale, per l'apporto "regolistico" puoi attingere ai manuali della Sword & Sorcery. Poi per dettagli di pura ambientazione, essendo "rule-free" potresti addirittura consultare i materiali di AD&D.
  20. Non posso che approvare appieno questo post: dimostra come, anche con lo stesso allineamento, le reazioni a una data situazione possano esser diverse in base alle circostanze. Direi che gestire gli allineamenti così offra più libertà rispetto a un'impostazione "siccome sei di questo allineamento, devi comportarti così". (Penso che si sia capito che sono uno che approva il sistema dei 9 allineamenti in D&D. Lo faccio anche perchè, da come è stato strutturato a livello "cosmologico", concetti come "bene" o "male" non sono semplicemente concetti etici, ma sono vere e proprie forze tangibili)
  21. Beh, io penso che la prova di conoscenze sia anche "spontanea": in fondo avendo una cosa davanti agli occhi hai la possibilità di "sapere" di che si tratta con un'occhiata, un po' come riconoscere il modello di un'automobile o la maglia di una squadra di calcio. Se lo sai (e questo "se lo sai" è determinato appunto dalla prova di conoscenze) è una cosa che riconosci subito.
  22. .Zero è stato abbastanza duro con i suoi toni, ma non posso far a meno d'esser d'accordo con lui. Chiariamolo una volta per tutte: Il maestro delle molte forme non è una classe da druido. E' una buona cdp per un ranger o un monaco con forma selvatica (quest'ultimo pubblicato in un dungeon magazine), ma su un druido, classe che ha come punto di forza la holy trinity "incantesimi, forma selvatica, compagno animale", una cdp che avanza solo uno di questi tre aspetti non può che essere inferiore a un druido puro. Come ha detto .Zero, la combinazione tra gli elementi della holy trinity rendono un druido puro decisamente superiore a qualsiasi cosa possa fare un MoMF, soprattutto a un livello così alto. Se proprio si vuole scegliere una cdp per un druido, e si ha solo il materiale in italiano, che se ne scelga una decente come il Leone di Talisid. Inoltre, contando che il MoMF richiede di buttare nel cesso due talenti per roba completamente inutile come Allerta o Resistenza Fisica, un druido puro potrebbe usar quei due talenti per dragon wild shape e frozen wild shape, o per aberration blood e aberration wild shape, la differenza con il MoMF diminuisce ancora. Poi, dal 17° in poi, grazie a "trasformazione" un druido puro rende definitivamente il MoMF una barzelletta.
  23. Purtroppo si... non voglio esser malizioso, ma esistono alcuni giocatori che, approfittando di un DM con poca esperienza, travisino le regole per rendersi la vita più facile ^^'
  24. Mi trovi d'accordo sull'interpretazione comunque "elastica" dell'allineamento. Nell'esempio del dolce potrebbe esser plausibile anche il contrario: un CB, meno legato all'etichetta, potrebbe anche dire che non gli è piaciuto, mentre un legale aver più riserve a esprimer la sua opinione. Direi che gli unici esseri per cui l'allineamento va interpretato nel modo più assoluto siano esterni come celestiali, tanar'ri, baatezu, ecc., proprio perchè sono effettivamente l'incarnazione del loro allineamento.
  25. Azzeccatissimo l'esempio di Joker come caotico malvagio che non è affatto stupido ed è pure capace di creare piani. Tra l'altro uno imho può benissimo esser caotico malvagio ma esser completamente lucido di mente: essere completamente egoisti, privi di scrupoli morali, codice d'onore o regole non significa necessariamente essere psicopatici. Magari l'avevo già citato, ma Raymond Babbitt (il personaggio interpretato da Dustin Hoffman in "Rain Man") imho è un perfetto esempio di "pazzo legale". Poi direi che è assodato che, anche se l'allineamento è lo stesso, un individuo può essere più "estremo" di un altro: un demone facilmente è più malvagio di un orco, o un modron più legale di un monaco, anche se gli allineamenti sono gli stessi. Riguardo al mentire o meno, appunto le due componenti dell'allineamento contribuiscono a questi comportamenti: il classico "andrà tutto bene" di fronte a una situazione drammatica potrebbe benissimo essere la frase detta da un caotico buono. Un legale buono potrebbe essere più orientato sul "non voglio mentirti: la situazione è disperata".
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