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Rhal

Circolo degli Antichi
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  1. Se scegli il mago come partenza ti rimando alla guida al mago sempre presente qua sul forum Gli incantesimi di divinazione sono estremamente situazionali, non è detto che ti servano ma quando li usi possono fare la differenza. La variante spontaneus divination è forte perché ti permette di salvare slot di incantesimi evitandoti di preparare incantesimi che non sai se e quando userai per caricare altri tipi di incantesimo. Anche se ora non riesci a cogliere la potenza della variante credimi che è davvero utile. Non ho i manuali sotto mano per controllare, ma sulla guida trovi tutto.
  2. Non devi passare per il warmage!!! Lol Il warmage potrebbe essere una classe base al posto del mago o dello stregone. 5 livelli con la variante spontaneus divination. Edit: anzitutto 10 incantesimi di livello 0 non è possibile Dovrai SEMPRE preparare gli incantesimi del mago. Se fai un livello da warmage SOLO gli incantesimi del warmage negli slot da warmage non ti serve preparare. Ma così rallenti la progressione degli incantesimi da mago per non guadagnare niente. O fai il mago O fai il warmage O fai lo stregone prima del malkonvoker, non fare un livello qua e uno la che non ti serve a niente
  3. Il talento versatile spellcaster citato da primate fa proprio quello che chiedi. Temo tu faccia confusione. Il warmage lancia i suoi incantesimi spontaneamente scegliendo tra tutta la sua lista mentre lo stregone sceglie tra quelli che conosce scelti dalla lista a lui riservata. Fare un livello da warmage non ti permette di conoscere tutta la lista da stregone. Stregone e poi malkonvoker è una scelta solida, visto che non sembri troppo esperto ti consiglierei di non complicarti troppo la vita. Imho il problema dello stregone è che, anche se sembra più semplice, devi essere molto accorto a scegliere gli incantesimi, e se li sbagli sei fregato. Se facessi il mago però, anche se sembra più difficile, in caso di errore basta aspettare un giorno per cambiare gli incantesimi o qualche moneta d'oro per impararne di nuovi. Piano piano che giochi puoi migliorarlo (e migliorarti), mentre con lo stregone devi avere bene a mente subito cosa fare e come farlo. Primate ti ha consigliato il warmage proprio per questo, non perché sia il più forte ma perché è estremamente facile. PS. La build warmage/malkonvoker non ho idea di come possa venire per cui io non te la consiglio ne sconsiglio
  4. My 2 cent da ignorante in materia. -Chiedi consiglio a Drimos (e questo è il miglior consiglio che leggerai da me) -Non capisco, i poteri ZA warudo sono a volontà? Se è così è decisamente troppo. Da adesso presumo che sia così perché non ho letto diversametne -La portata al 6 mi sembra troppo presto per uno che combatte senz'armi. -Tocco di ghiaccio: baserei la CD su saggezza come il pugno stordente del monaco, al limite il carisma.Una stat mentale insomma, come mai la scelta di costituzione? Sembra scelto per ridurre il mad (di cui non soffre) -Sguardo penetrante: stessa cosa per quanto riguarda il calcolo della CD. Inoltre un raggio richiede un TxC e non concede tiro salvezza di solito, o se lo concede il raggio ha duplice effetto. -Time stop come capacità soprannaturale è fuori dal mondo xD
  5. Giusto una precisazione, il mountain dwarf ottiene +2 Cos e +2 For. Mi sembra che sia anche l'unica razza del basic ad avere +2 in due caratteristiche.
  6. Più dettagliato di quella guida non posso essere che mi sembra davvero ben fatta Più che altro se hai dei dubbi o qualcosa che non capisci chiedi e qualcuno sul forum ti risponderà. Tanto per cominciare Non capisco cosa intendi e non ho mai sentito di una meccanica del genere. Di questo trovi tutto nella guida
  7. Il che diventerebbe ladro 1/guerriero furtivo hit and run tactics 1/mago focused specialist immediate magic (abrupt jaunt) 1/rodomonte 3. Ladro al 1° così ottieni più punti abilità e rodomonte alla fine per portare al massimo raggirare. Int>Des>Cos Talenti indispensabili direi daring outlaw, craven, fintare migliorato, iniziativa migliorata, arma accurata. Ti ci vogliono due difetti o un po' di pazienza e di esperienza. Come oggetti ti ci vuole un armatura incantata in modo da non fornire % di fallimento incantesimi. Sarebbe migliorabile a fronte di tanti talenti se riuscissi a prendere combattere con due armi assieme ai gloves of the balanced hand e poi (tra 18000 px) il talento shadow blade
  8. Prova a dare un occhiata alla guida al malconvoker nella sezione guide qua sul forum. È in assoluto il miglior evocatore esistente
  9. Alzando l'int potresti ripiegare sull usatissimo rodomonte. Se si cede così spesso è perché funziona altrimenti io mi terrei il famiglio vipera che da +3 a raggirare e punterei su forza. For>cos>des>int. Altrimenti con il rodomonte e mago con variante Int>cos>des>for. Con il chierico direi For>cos>car
  10. L'idea è un guerriero bastardo che fa danni di precisione con la sua bravura e velocità con la spada. Di base un guerriero con qualche danno da furtivo piuttosto che un ladro con due talenti da guerriero. Non so se sono riuscito a spiegarmi xD EDIT: La build che avevo in mente era il classico guerriero con lo spadone o catena chiodata e attacco poderosi, ma oltre alla solita mazzuolata aggiungeva anche I 2d6 del furtivo. Oltre a questo c'è tutto il contorno di eludere, punti abilità e una manciata di incantesimi e poteri
  11. Ottimo puoi prenderle entrambe comunque
  12. Rilancio con guerriero 2 / ladro 3 / stregone 1 o mago 1 Varianti: armored mage e stalwart sorcerer o focused specialist. Hai un solo attacco quindi massimizza raggirare (hai anche la vipera per questo) e prendi il talento per fintare migliorato. Il livello da incantatore per tutti quegli incantesimi tipo neverskitter,invisibility swift, benign transposition etc etc. Però effettivamente ti è appena morto un gish.. mmmh Variante del guerriero hit and run tactis al posto fi armored mage e un livello da chierico al posto dell incantatore arcano. Oltre ad iniziativa migliorata e fintare migliorato prendi travel devotion che grazie al chierico puoi sfruttare appieno. Inoltre il chierico ci ritorna la competenza nelle armature pesanti e ci da accesso a due poteri di dominio che possono rivelarsi parecchio utili
  13. Per dead eye? Point blank shot lo prenderesti in ogni caso, ci sarebbe weapon focus che è un po meh. Resta valida ancora la variante del guerriero targeeter in ogni caso Ma questo solo se giocare un piccolo gnomo arciere con il compagno animale che è peggio di un barbaro ti ispira.
  14. Hi controllato ora il manuale e non ci sono archi tra le armi shadow hand
  15. Io ho avuto l'impressione contraria. Ad esempio il mago dopo che si è portato la caratteristica a 20 si prende il talento modetately armoured e oltre ad aumentare cos dopo se ne va in giro a castare incantesimi in armatura media (se non ho capito male il funzionamento). E non è l'unico esempio, ogni talento per un determinato tipo di pg mi sembra molto performante oltre che caratterizzante. Sarà da vedere se sono rimasti così o sono stati modificati, per come sono stati presentati adesso e per il mio stile di gioco presumo di prendere solo uno o due incrementi e il resto talenti. Ma tutto è ancora da vedere
  16. Questi talenti mi sembra proprio che valgano lo scambio dell'incremento caratteristica
  17. La variante del guerriero si trova sul dragon magazine #310. Il talento dead eye lo trovi su deagon compendium o su dndtools.eu se googli "dead eye feat".
  18. C'è un talento che permette di sommare tutta la des mi pare sul dragon magazine compendium (spero di non dire una castroneria sto andando a pescare in una lontana memoria) EDIT: è la variante targeeter del guerriero non un talento scusa. Beh, ranger 4/guerriero 2 e mantengo la proposta di prima:)
  19. Gnomo ranger con la variante razziale in race of stones e il talento legame naturale. Hai un compagno animale come un druido di sesto livello se prendi un determinato tipo di compagno, un tasso crudele ad esempio è una buona scelta. Tu fai un bell'arciere, con tiro rapido al 6 hai tre attacchi, prendi travel devotion per un po' di mobilità e oltre tutti I talenti da arciere prendi I talenti che ti fanno scegliere nuovi nemici prescelti. Dopo un po' dovresti coprire una vasta gamma di nemici. Edit: scusa per la brutta presentazione ma col cellulare mi trovo male a scrivere Razza ovviamente gnomo del sussurro che il suo mdl 0 è chiaramente sbagliato. Mi sembra che ci sia un modo per mettere destrezza ai danni con l'arco ma non saprei dirti quale al momento, se puoi fai così altrimenti ti consiglierei di mettere un 16 in forza per guadagnare quei due danni che male non fanno.
  20. Rhal

    item speciale per un mago

    Fagli trovare pergamene e qualche gold extra. Se vuole si trascrive gli incantesimi sul libro, se vuole si tiene le pergamene e così ha una riserva di incantesimi al giorno maggiore. Al giocatore il compito di gestirsela Ottieni lo stesso risultato senza inventarti niente di potenzialmente molto sbilanciato, e se ti accorgi di aver dato troppo puoi ancora tornare sui tuoi passi. Nel senso che se diventa troppo potente tappi il rubinetto dei gold e il giocatore inizierà ad usare le risorse con più parsimonia.
  21. Ciao io anche sarei interessato ma c'è un problema. Non conosco pathfinder ma compenso con una vasta cultura di d&d 3.5. Gioco di ruolo da quando ero ancora un "teen" e come età sono in linea (28 anni). L'ora e il giorno mi va bene, conosco roll20 in quanto sto giocando già con quel sistema il martedì sera con un altro gruppo.
  22. E questa è una risposta che mi piace, chiara, con tutti i riferimenti, senza riferimenti a vecchie edizioni o altri gdr e soprattutto senza il sapore del gusto personale, grazie A me personalmente non piace ma questo è un gusto. Quello che io trovo limitato: -La caratteristica fa salire tutte le abilità ad essa associate, una bella cosa per il giocatore che guadagni bonus secondari però non è quello che io cercavo. -Non so se esistono (o esisteranno) tool per ogni abilità, qualcuno sa rispondermi in merito? Al momento alcune è possibile apprenderle altre no (a meno di classe razze e bg) come mi hai fatto notare e non mi piace. Continuo a sperare nelle regole opzionali
  23. Per carità scrivete davvero bene devo ammettere, io non sono altrettanto bravo purtroppo, e i discorsi sono stati fantastici e apprezzati <3 Però, scusate, sono un po' campati in aria. A me pare in effetti che nessuno mi abbia spiegato niente di consistente. Già sapevo come funzionavano le abilità, ho scritto quello che non mi garbava spiegando perché ed apportando un esempio estremizzato che è solo il modo più facile per far capire cosa ho trovato di male. Da allora mi è stato fato un paragone con la 3.5 del tutto fuori luogo, mi è stato portato un esempio di cambio background totalmente non previsto dalle regole ed altre cosette del genere. Davvero non mi sembrano post di spiegazione, più della metà sembravano dire: potresti fare (HR). Oh insomma non è vero, in 3.x era peggio perché. Beh grazie di queste "spiegazioni di come funziona un gioco" ma devo essermele perse xD
  24. E meno male che ho chiesto di non tirare in ballo edizioni precedenti. :lol: Chi ti dice ad esempio che non mi stava bene neanche allora?
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