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Rhal

Circolo degli Antichi
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  1. Cambiando il bg però disimparo quello che so già. PS ho già detto che l'esempio estremo non è unico ma il concetto si può generalizzare. Quello che IO trovo strano è che non puoi aver imparato un po' di qualcosa, ma o la sai fare o non la sai fare, e che incrementando i livelli la tua competenza aumenta magicamente da sola. Poi che avvenga in vent'anni o che avvenga in un giorno non cambia il concetto. E non dite che in 3.5 o in 4 o in ad&d o all'isola di pasqua era così e faceva schifo che io non ho tirato fuori il discorso di nessun'altra edizione. Idem non venitemi a dire che basta un hr o ci saranno regole opzionali che lo so anche io e le sto aspettando con ansia (già detto). Per ora il bonus competenza per me sembra proprio o è bianco o è nero e la cosa non mi piace, spero che sia migliorabile. E andare da bianco a nero senza passare da qualche sfumatura di grigio la trovo una limitazione. EDIT (obbligatorio purtroppo per evitare di essere aggredito da tutta la schiera dei sostenitori "D&D 5 è perfetto"): notare che ho scritto "la trovo una limitazione" e non "è una limitazione".
  2. È stato annunciato un modulo per le abilità e io lo attendo con ansia a me personalmente così come sono non garbano, ma non vorrei privarmi del piacere della nuova edizione solo per un paio di cose. Aspetto e spero
  3. Rhal

    utilizzare evoca mostri

    Dal manuale dei mostri pagina 6 Come vedi tutte le creature che puoi evocare (o quasi) comprendono la tua lingua, quindi gestirle non è un problema. Per quanto riguarda la loro potenza il miglior uso che ne puoi fare ti è già stato suggerito da Hicks. Posso solo consigliarti di prendere incantesimi estesi o di valutare l'idea di fare il Malkonvoker più avanti nei livelli.
  4. Sì il totale è quello ma devi distinguere tra incantesimi bonus e generali perché i bonus devono essere caricati con gli incantesimi della specializzazione. Pertanto si dice 3+3 e non 6
  5. +1 specializzazione +2 focused specialist = +3. Il -1 lo devi togliere agli incantesimi che hai di base non a quelli bonus
  6. Non vorrei dirtelo ma wizard è mago. Sorcerer è stregone Sì, quei+3 devono per forza essere di evocazione
  7. Ma dove hai letto riguardo allo stregone? Mi sa che hai tradotto male. Per calcolare gli incantesimi al giorno prendi la tabella del mago, aggiungi gli incantesimi bonus per intelligenza (pag 8 manuale drl giocatore), sottrai 1 per la variante focused specialist e aggiungi 3 Sarà x + 3 con x incantesimi scelti come ti pare tra quelli del libro e 3 incantesimi che devono per forza essere di evocazione
  8. Io ripeto: parli come se avessi già letto tutti i manuali ed ogni post mi fa più sorridere del precedente
  9. Ma quindi il sistema competenza è assolutamente perfetto?
  10. Shape capisci che non serve estremizzare che il concetto non cambia?
  11. Il problema (deve essere sfuggito) riguarda il background. Il background mi concede una competenza che continua a crescere in maniera automatica con il salire dei livelli, a prescindere da quello che io faccia. Questa è una castrazione, per me il background è solo l'inizio della vita del mio personaggio, non può influenzare quello che sarò in futuro. Una volta avevo sentito un glorioso master fare un discorso simile: I personaggi sono delle persone che ad un certo punto della loro vita si trovano davanti a degli eventi che li cambiano e li fanno diventare degli eroi. Dal momento che io inizio a giocare non può un backgorund, ovvero una cosa antecedente l'inizio del mio gioco, influenzare quello che sarò capace di fare in futuro. All'inizio sì, è ovvio da qualche parte dovrò cominciare, ma col salire dei livelli potrei intraprendere strade diverse e non posso beneficiare di incrementi per una cosa che non pratico più. TRAPARENTESI a me d&d next per intanto piace, ma ci sono cose che non mi sembrano funzionare e questa è una di quelle
  12. Io ho un gruppo con cui sto giocando un'avventura dell'ultimo playtest e un giorno mi son messo a parlare col master e gli ho esposto questo piccolo esempio pratico. Io sono un mago col background saggio che mi concede competenza in conoscenza storia tra le varie, e nel gruppo c'è un ladro (e poteva mai mancare?) Il mio quesito è stato questo, e alla fine la risposta è stata.. non ve lo dico xD Mettiamo il caso di giocare una campagna a livellamento lento (in termini in game), e che saliamo di 10 livelli in 20 anni in gioco. Io (il mago non io come persona) da oggi mi stufo di leggere e non tocco più un solo libro di storia nella mia vita ma inizio ad esercitarmi di buona lena e provo e riprovo ad aprire un lucchetto, tutto questo per vent'anni. Il ladro dal canto suo, smette di aprirci tutte le porte perché è stufo e si mette per vent'anni, ogni sera prima di dormire, a studiare storia. Dopo vent'anni e 10 livelli il risultato sarà che io sarò ancora più bravo in storia di prima ma non riuscirò ad aprire neanche una porta già aperta, mentre il povero ladro non saprà ancora dirmi qual'è l'ultima guerra della zona, neanche se l'avesse studiato per due anni o più. Precisazione: no, anche se non studio più storia non smetto di studiare incantesimi e non smetto di lanciarne, non multiclasso ladro. E no, al ladro non gliene frega niente di imparare a lanciare magie, voleva solo essere un po' più colto.
  13. Mancava l'unica scelta adeguata Gli halfling rimangono così come sono assieme agli umani, nani, elfi e gnomi.
  14. Halfling for president!!!!!!
  15. Se seguissi il tuo filo del discorso silentwolf arriverei alla conclusione che il sistema modulare è un'inutile complicazione e che sarebbe molto meglio un sistema "a regola zero". Le regole necessarie e sufficienti si ridurrebbero ulteriormente e con solo quelle regole minime potrei avere tutte le esperienze di gioco che la mia fantasia mi permette.
  16. È appunto questo il concetto. Anzitutto vorrei far notare che io stesso non giudico ne bene ne male ma aspetto di aver sotto mano il regolamento prima di esprimermi. Se volete un parere personale ammetto che ho molte speranze in merito, ma le riconosco per quello che sono, speranze. Mamma wizard ci ha raccontato un po' del suo nuovo figlio, ora prima di dire ma che bello questo figlio me lo sposo, o dire quanto è bravo a fare quello o questo proprio come diceva mamma, preferisco vederlo e poi giudicare piuttosto di giudicare e poi vederlo
  17. Mi sembrava scontato che l'intervento è stato volutamente esagerato. Il concetto è quello di aspettare di leggere le regole prima di parlare di potenza della modularità di d&d5 senza avere letto le regole, sono solo speranze che possono essere confermate o smentite. La modularità di d&d5 esiste lo so, lo specifico perché sicuramente qualcuno me lo avrebbe gentilmente fatto notare, ma che sia semplice e funzionale come annunciato come si fa a dirlo prima di aver letto le regole e non solo gli annunci? Questa si chiama fede cieca non giudizio obiettivo
  18. Rhal

    Compagno animale del Druido

    Ricordo che anche se non sei competente nelle armature ma l'armatura non concede penalità alla prova la cosa è ininfluente, un giaco di maglia in mithral può essere usato tranquillamente da chiunque non abbia intenzione di castare incantesimi arcani ad esempio
  19. Rhal

    Compagno animale del Druido

    Inoltre potrebbe benissimo indossare armature e oggetti magici che alzano ulteriormente la CA
  20. Io non capisco una cosa. Sarò io limitato sicuramente, ma come fai a dire che con d&d 5 si può fare tutto e in modo facile rispetto alle altre edizioni? Ho letto tutto quello che hanno annunciato e che ci hai riportato (grazie) ma come fai a essere così sicuro che siano riusciti nel loro intento? Le loro intenzioni possono essere le più nobili del mondo ma i risultati possono anche disattendere le aspettative. Le armi da fuoco promesse potrebbero ad esempio seguire un algoritmo intricatissimo lungo più di dieci pagine e che richiede un dottorato in matematica per essere capito ad esempio, ma chi lo ha ideato è davvero un genio in matematica e a lui sembra la cosa più facile del mondo. Ancora, dicono che nel dm co saranno le regole per il combattimento di massa, ma chi ci assicura che sarà completo e invece non saranno che poche linee guida? O che magari saranno ingestibili? O peggio, sbilanciate? Certo, con la fantasia si può fare tutto per carità, ma prima di osannare il sistema e affermare che finalmente tutto sarà possibile in maniera facile e guidata direi che conviene aspettare di leggere queste benedette regole e non basarsi unicamente sulle dichiarazioni di coloro che lo hanno progettato e lo voglio vendere, che forse, forse eh, sono un po' di parte.
  21. Potresti valutare l'idea di fare trovare giusto un paio di oggetti trail i più particolari a tema, ad esempio la lama elfica e l'armatura appartenuti a un vecchio png famoso o uno vivo contro cui devono scontrarsi. Le pozioni vanno sempre bene così come gli oggetti alchemici che per esperienza personale nessun giocatore compra mai ma se li hanno nello zaino li usano. Il resto lo fai trovare come oggetti d'arte, pietre preziose o armi e armature comuni o perfette. Un'armatura completa vale 1500 mo ad esempio. Poi se I giocatori sono maturi saranno loro stessi a dividersi gli oggetti e le monete equamente. All'avventura successiva puoi concentrarti su oggetti per quei pg che non ne hanno trovati precedentemente. È solo un esempio, le combinazioni sono molteplici. Ma un tesoro con un tema fa più effetto e da meno la sensazione di essere messo lì apposta per i giocatori. Gli altri oggetti potrebbero anche trovarli lungo l'avventura e non solo alla fine, o un po' alla fine e un po' durante
  22. Il tesoro secondo me va bene ma per come la vedo io corri un rischio a creare tutti I drop ad hoc. Trovare un oggetto ogni tanto che risulta molto utile ad un personaggio del gruppo è sempre una bella soddisfazione, ma trovare esattamente tutto equipaggiamento adatto proprio agli eroi è un pochino poco credibile. Poi ovviamente non conosco l'avventura che stai preparando e potrebbe starci, ma tieni presente anche questo per le avventure future.
  23. L'anello della protezione fornisce un bonus di deviazione, i bracciali un bonus armatura. Quindi il tuo mago avrebbe un totale di +2, 1 dato dal bracciale e 1 dato da uno solo dei due anelli
  24. Fai un po' di confusione temo. L'arma perfetta conferisce un +1 al tiro per colpire e costa 300 monete d'oro. L'arma con bonus potenziamento +1 invece diventa un'arma magica. Ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire E ai danni, oltre ad altri bonus minori. Ad esempio le armi magiche non possono essere danneggiate da armi comuni (e neanche da armi con bonus potenziamento inferiore), aggiunge durezza e punti ferita dell'arma, si possono incantare con proprietà speciali, guadagnano il diritto al tiro salvezza contro incantesimi, hanno la probabilità del 50% di ferire anche le creature incorporee (cosa che le armi non magiche non possono fare), ed altre piccole cose. Ti consiglio vivamente di leggere il manuale del master in merito agli oggetti magici, i tuoi giocatori stanno arrivando ad un livello in cui inizieranno a prenderne in abbondanza Tornando in tema: -I consigli di Lone Wolf sono fantastici a mio avviso. -Purtroppo anche se l'armatura lascia gli avambracci scoperti, il bonus dei bracciali armatura non si sommano all'armatura. -In generale (tranne eccezzioni quali schivare ad esempio) bonus con lo stesso nome non si sommano mai. Armatura concede bonus armatura, i bracciali dell'armatura concedono bonus armatura, i due bonus non si sommano ma si prende solo il migliore. -Giusto per precisare, il bonus di +1 al tiro per colpire perché l'arma è perfetta (cosa che deve essere assolutamente se vuoi farla magica) non si somma al bonus di +1 per colpire dato dal bonus potenziamento. Un'arma perfetta +1 (magico) NON concede +2 al tiro per colpire ma +1 al tiro per colpire e +1 ai danni. Un'arma perfetta e basta concede solo +1 al tiro per colpire. Rinnovo il consiglio di leggerti bene il manuale del master per gli oggetti magici, non perché ti voglio male ma per agevolarti il mestiere del DM. D&D 3.5 si basa fortemente sull'uso degli oggetti magici, e questi si propongo da circa il livello 4 dei personaggi fino alla fine della loro storia. E' bene che tu abbia bene a mente come funzionano per rendere il gioco più veloce ed equilibrato per tutti, giocatori e te
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