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Darkin- lo coboldo

Ordine del Drago
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  1. Bhè, c'è sempre il classico: avventurieri -> locanda -> avventura. Altrimenti, quando avrai a disposizione il backgrond dei personaggi potrai creare qualcosa che riesca a coinvolgerli tutti, puntando sui loro interessi/obbiettivi. Se sono famosi potrebbero essere convocati dal sindaco/re/sommo sacerdote/gran capocchia locale. Personalmente, quando iniziai un' avventura come DM, ho fatto in modo che si conoscessero quando la carovana con la quale viaggiavano è stata attaccata. Da lì in poi, nonostante i personaggi non andassero proprio d'accordo, si sono ritrovati a svolgere degli incarichi insieme.
  2. Ricordo un giocatore che una volta insistette di fare una prova per aprire una porta che non era chiusa a chiave. La scena risultante fu vedere il guerriero grande e grosso che, nonostante gli sforzi, non riusciva ad afferrare una maniglia.
  3. Mai pensato di pubblicare un comodo manuale tascabile? "Blazing Ice: come non giocare di ruolo."
  4. Immagino che ciò spieghi come mai non lo avete mollato subito.
  5. Ma era sempre lo stesso Master?
  6. Sembrerebbe il modo migliore. L'unico problema nel fare l'indovinello ai giocatori e non ai personaggi è scegliere l'indovinello giusto. Ѐ difficile trovarne uno che non sia banale ma neanche troppo difficile. Oltre al fatto che un indovinello facile/difficile per il Master potrebbe essere il contrario per i giocatori.
  7. Se c'è già una discussione come questa, scusate. Dunque, una cosa che mi chiedo da un pò di tempo è il metodo migliore per risolvere gli indovinelli nei GDR. Poniamo che, per proseguire in un' avventura, i giocatori debbano necessariamente risolvere uno o più indovinelli, voi cosa fareste? La cosa più ovvia sarebbe far risolvere l'indovinello direttamente ai giocatori, ma se uno di questi ha un personaggio con un punteggio di Intelligenza (o saggezza? Non so quale sia la più indicata) elevato, e quindi -suppongo- maggiormente capace di risolvere l'indovinello rispetto al giocatore, non si dovrebbe risolvere la cosa effettuando un test sulla caratteristica indicata?
  8. Dai, tieni duro. Penso che all'inizio abbiamo avuto tutti dei problemi.
  9. Bel discorso, immagino di essere d'accordo. Vorrei solo specificare che all'epoca avevamo un gran bel Master, ma nonostante ciò andando avanti l'attitudine dei giocatori rimase grossomodo la stessa.
  10. Io in una delle mie prime partite ho avuto il problema dei classici giocatori del tipo "sono più forte quindi faccio ciò che voglio". Ad esempio, dopo essere diventati gli eroi del villaggio nel quale ci trovavamo, gli altri membri del gruppo hanno deciso di darsi al furto con scasso. Dopo aver fatto irruzione in una gioielleria ed ucciso il negoziante, fanno scattare un allarme magico, con la risultante **** del gruppo dalla zona. Da eroi a criminali nell' arco di 24 ore. Tutto ciò ovviamente non sarebbe stato un problema nel caso i giocatori fossero stati attinenti all'allineamento dei loro personaggi, peccato che uno fosse caotico buono (allineamento che non ha mantenuto a lungo).
  11. Che dire, la triste saga con Blazing Ice è... triste. Soprattutto nel viverla in prima persona, immagino.
  12. Scusami, cosa sarebbe una "stanza senza pareti"?
  13. Bè, se è quello il problema, potresti accordarti con il Master per modificare i requisiti.
  14. Su Dragon Magazine 307 c'è un articolo per fare le avventure di D&D nel Westeros (l'Occidente), tra cui la classe di prestigio per il Ranger dei Guardiani della Notte.
  15. Se ti può interessare, su Dragon Magazine 313 c'è l'archetipo del Mezzo-Minotauro. Ha un modificatore di livello di +1, e dà +4 alla forza, +2 alla costituzione, e -2 all'intelligenza, e può essere applicato ai giganti, agli umanoidi, e agli umanoidi mostruosi.
  16. Non so se può aiutarti, ma su Razze di Faerun c'è una tabella rigardante l'aspetto che hanno i tiefling a seconda dell'antenato, ma non è molto specifica (si limita a diavolo, demone, strega notturna e rakshasa) e riguarda solamente l'aspetto estetico, quindi non va a influire sulle regole.
  17. Grazie a tutti per i vostri consigli. Volevo sapere solo un paio di altre cosette. La prima riguarda la velocità di scalare dell'Aranea. Pensate che si mantenga in forma ibrida? La seconda riguarda la ricchezza iniziale. Su Specie Selvagge dice di andare a vedere nella tabella 5-1 della Guida del DM, ma almeno nella versione della 3.5 la tabella dà la ricchezza dal 2° livello in su. Quante MO ritenete che debba avere al primo livello? Questo ancora non lo so. Due dovrebbero essere grossomodo alla mia stessa esperienza, e altri due, se ci saranno, non hanno mai giocato.
  18. Dunque, la campagna dovrebbe partire dal 1° livello, e per usare l'Aranea pensavo di usare la classe di mostro su Specie Selvagge, quindi dovrei partire con un lep pari ad 1 fino ad arrivare a lep pari a 7.
  19. No, con la classe di mostro inizio con lep 1.
  20. Già, che testa che ho. Riguardo alle armature, sapete se ce ne sono che possono essere usate dai mutaforma? Forse quelle da druido?
  21. Salve a tutti. Dopo diverso tempo, sto per iniziare una nuova campagna a D&D, e la DM si è mostrata molto flessibile riguardo alla scelta per i personaggi giocanti. E io adoro fare un personaggio che esula dallo standard (sebbene non creda che ci sia un vero standard per i pg). Sfogliando i manuali, ho pensato: e se facessi un'Aranea? Dico subito che la campagna inizierà dal 1° livello, con un'ambientazione fatta dalla DM. Volevo sapere se ritenete l'Aranea un buon modo per iniziare un personaggio, usando la classe di mostro su Specie Selvagge. I miei dubbi principali sono il fatto che un personaggio di settimo livello abbia solo tre dadi vita, inoltre pensavo di iniziare la classe da mago raggiunto l'ottavo livello, ma non so se sarebbe di grande aiuto al gruppo. Un altro dubbio riguarda l'equipaggiamento, che succede se divento ragno mentre ho dei vestiti da umanoide addosso? Se avete qualche consiglio da darmi, o se ritenete che sia una follia, vi prego di esprimervi.
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