Vai al contenuto

Anderas

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    599
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di Anderas

  1. Grazie mille per le pronte risposte, già che ci sono vi chiedo un altra cosa Q144 col feat war caster posso fare un incantesimo come ado, e se uso un arma con portata posso fare un ado quando il nemico passa da 3 a 1,5 m da me. detto ciò posso fare l'ado anche con l'incantesimo o solo con l'arma con portata ?
  2. Q 143 ciao a tutti, quando ci si addestra nel tempo "libero" tra i risultati dell'addestramento c'è "competenza in una qualifica". addestrarsi nell'uso di un arma (es stocco) rientra nella competenza in una qualifica?
  3. Ciao a tutti, dopo aver letto l'ultimo unhearted arcana mi è venuto in mente un progetto. Da che gioco gli allineamenti sono smpre stati una cosa fumosa, quindi intendevo approfittare delle meccaniche della 5 per provare a "definirli" meglio. Immaginatevi un grafico "a croce" (scusate se non riesco ad esprimermi meglio) su un asse (mettiamo quello orrizontale ) c'è bene/male, a seconda delle scelte che fanno gli eroi durante la campagna, la loro posizione si avvicinerà di più verso il bene o verso il male (facciamo conto che l'asse sia diviso in 7 caselle) stesso discorso per legge/caos, al centro della croce c'è la casella neutrale purao. Ovviamente dovranno essere scelte importanti. Pensavo anche che sarebbe carino mettere dei vantaggi/svantaggi effettivi a seconda dell'allineamento, per esempio un Pg Caotico potrebbe avere svantaggio quando tenta di infiltrarsi tra i ranghi di un esercito, ma vantaggio quando deve fare da mediatore tra i suoi compagni e i folletti della foresta. Che ve ne pare? Utile? inutile? c'è già qualcosa di simile? qualcuno ha voglia di darmi una mano?
  4. Chiaro, grazie a tutti, cercherò di utilizzare di più l'ispirazione, premiando chi la merita più spesso in modo da motivare chi non la usa
  5. [iNFO=]Q&A serve per domande riassumibili in "La regola X funziona così?" e a cui è possibile rispondere in un solo scambio di botta e risposta Se la vostra domanda non è di questo tipo, non va in Q&A[/iNFO] Premettendo che non mi è ancora chiarissimo quando va usata l'ispirazione, può aver senso usare l'ispirazione al contrario (dando svantaggio) per motivare quei giocatori, che per pigrizia o scarsa voglia di ruolare fanno fare ai loro pg cose del tutto incongruenti?
  6. In realtà il mio pg sta cercando un modo per rompere il patto, e alla fine ho concordato col master che non so effettivamente quale sia il mio patrono
  7. Per capacità intendi thirsty blade o anche alcune doti? comunque ho fatto due conti e la differenza fondamentale è che senza patto della lama, infliggo di più ranged mentre con il patto della lama+thirstyblade un po' meno a distanza (ma non motlo quanto pensavo) e di più corpo a corpo, forse è la cosa migliore contando che nel gruppo per ora ci sono un arciere un chierico(vita) un druido (land) (arriverà un barbaro in futuro) a questo punto mi sa che mi conviene cambiare i miei punteggi da 11 16 17 15 13 18 a 16 16 17 13 11 17 ... comunque rimarrà un pg esile che quando combatte è dotato di un incredibile forza donatagli dal suo patrono Per completezza metto anche il resto: Allineamento CB Patrono Shub Niggurath (Grande antico) Doti 1°Actor (+1 car, capacità di imitare la parlata vantaggio a persuasion e performance) 4° ???????????????????????? Incantesimi (slot 3th) cantrip: Eldritch blast (obbligatorio), Illusione minore, Mano magica 1°: Ritirata rapida (da fare il primo turno assieme ad armatura magica) 2° misty step (x le fuggire), Crown of madness (flavour a secchiate), Individuare pensieri (sempre utile) 3° Controincantesimo, Fame ultraterrena (praticamente evoco un pezzo del far realm, x situazioni disperate) Invocazioni Armatura magica, Thirsty blade (che va a sostituire agonizing blast), maschera dei molti volti, (ottima combinata con la capacità imitare parlata)
  8. Anche se rimanessi disarmato ho sempre l'Eldritch blast Il patto della lama non mi convince molto perchè se voglio creare un pg che combatta con la DES aniche con la FOR con stocco+thirsty blade mi si abbassa sia l'attacco che l'output di danni rispetto ad un warlock con eldritch blast+agonizing blast Poi resto d'accordo con te che è molto figo
  9. @DB_Cooper mi piace molto la tua costruzione, e a livello di concept sicuramente è un opzione per il warlock che non mi era neanche mai balenata per la mente, complimenti . Non te la rubo perchè il pg che avevo in mente è parecchio diverso, in pratica un imbroglione/truffatore basato sul controllo della mente, e leggere i pensieri (motivo portante del Patrono Grande Antico imho). In combat la mia idea era di fare armatura magica e ritirata rapida il primo turno così poi da poter scorrazzare in giro per il campo di battaglia a spargere il terrore tra le fila nemiche, il punto è ce non so che patto prendere! Il patto del tomo mi da dei trucchetti di cui io (e il mio gruppo) non ci facciamo niente, mentre per quello della lama dovrei puntare sulla forza e la mia idea di personaggio non era di un pg "forzuto"
  10. alla fine ho scelto: doti, Attore e Incantatore da guerra invocazioni: Armatura magica, Esplosione agonizzante, Maschera dei molti volti Trucchetti: esplosione arcana, illusione minore, Mano magica incantesimi: ritirata, passo nella foschia, corona di pazzia, individua pensieri, controincantesimo, fame ultraterrena Per il patto sono ancora indeciso, quello del tomo mi da 3 trucchetti, che però non saprei che farmene, quello della lama mi da l'arma, però per fare tanti danni (=usare un arma grozza) dovrei usare il mio mod di forza per attaccare, e infine quello della catena mi da un famiglio che non saprei come utilizzare ...
  11. Q130 Ciao! nella mia campagna vorrei mettere che il riposo breve permetee di recuperare 1 DV mentre quello lungo metà dei pf persi (quindi es se il pg ne ha persi 20 ne recupera 10 la prima notte, 5 la seconda ... ecc). Può andare? Altra cosa, nel manuale sezione incantesimi dice che in un turno si può fare un cantrip con tempo di lancio una azione oltre ad un incantesimo con tempo di lancio un azione bonus, ma si può fare anche un cantrip da un azione e Bastone (cantrip da un'azione bonus)? Grazie!
  12. No non sto parlando di quello ... è un +1 fornito dal master ... Cmq sono indeciso tra patto della lama e patto dell tomo... il patto della lama è più adatto per un gruppo come il mio sprovvisto di un combattente da mischia, ma il patto del tomo mi da più flessibilità e dopo tutto non pregiudica una mia discesa sul campo di battaglia. Parlando meramente in termini di danni col patto della lama(+invocazione Thirsting blade) posso arrivare a fare 2 atk da 2d6 l'uno (sommando il mio modificatore, non eccelso, di forza), quindi un totale di 4d6 di danno, mentre col patto del Tomo(+ eldritch blast) faccio 1 atk (ma sommando il mio mod, alto, di car) da 2d10 (che diventeranno 3d10 all 11° liv) e se prendo un'invocazione particolare posso anche aggiungere il car ai danni. Oltretutto il patto del tomo non mi preclude invocazioni difensive (Armatura magica,tutela delle lame ...) insomma mi gioco (temporaneamente) qualche punto di danno in più per avere una flessibilità maggiore/la conoscenza di più incantesimi, cosa ne pensate?
  13. ri-ciao dopo aver giocato il warlock per qualche fallimentare sessione via watsapp, ora mi si ripresenta l'occasione di usarlo. Questa volta però partirò al livello 5. i punteggi che ho a disposizione sono 11 17 12 17 15 13 e un +1 da aggiungere dove voglio. essendo in un gruppo (momentaneamente) sprovvisto di combattente corpo a corpo ho scelto il patto della lama (patrono grande antico), un 17 lo metto sicuramente in carisma, mentre penso di metterlo in costituzione, il 15 lo faccio diventare 16 e lo metto in forz o destrezza (sono più portato alla des per innalzare la ca e usare armi con finesse). per cantrip invocazioni ed incantesimi sono ancora in alto mare
  14. Ciao! già che ci sono dico la mia! La mia impressione sulla 5e è che sia un grandioso passo in avanti rispetto alla 3.5 (la 4 non l'ho mai giocata) che si era a mio modo di vedere incagliata su certi aspetti che magari ad una determinata fascia di giocatori garbavano, ma che rendevano il tutto trooooppo pesante (vedere discorso di Micke mearls mi pare sul Gold Standard). Come master tutto il lavoro di preparazione si è aleggerito notevolmente (e parlo dei cavilli da cercare tra mille manuali, non della storia) così come le sessioni che sono molto più snelle (ispirazione, vantaggio e svantaggio), come giocatore la provero per la prima volta questa settimana Un unica pecca i manuali. Il ph mi aveva fatto sognare, oltre a vantaggio e svantaggio, soprattutto con la storia dei bg, davvero una bella idea, la mazzata mi è arrivata con gli altri due però. quello dei mostri non mi è piaciuto per questione di gusti (alcune illustrazioni che reputo orribili, e la mancanza di alcuni mostri secondo me fenomenali, derro, destrachan ) quello del dm invece... boh mi aspettavo qualcosa di più lo trovo molto, troppo, "generico", è anche vero però che forse è proprio questa "genericità" che rende il gioco della 5e così piacevole. In conclusione un ottimo compromesso
  15. Anderas

    Binder

    una cosa su cui ho ancora qualche dubbio è il fatto che il binder possa legarsi via a via con più spiriti, quindi per esempio all'8° possa beneficiare di ben 8 poteri tra quelli dati dalle vestigia. comunque sia adesso siamo in fase test, mano a mano che il giocatore mi propone altre vestigia, le pubblico qui,
  16. Anderas

    Binder

    Forse è meglio che lo faccio direttamente io in giornata pubblico le modifiche Et vòila Binder Punti Ferita Punti ferita: 1d8 per livello del Binder Punti ferita al primo livello: 8 + modificatore di Costituzione Punti ferita ai livelli sucessivi: 1d8 (or 5) + modificatore di Costituzione Competenza Armatura: leggere e medie Armi: semplici, balestre a mano, spade lunghe, stocchi, spade corte Strumenti: Scegli un tipo di attrezzo da artigiano o uno strumento musicale Tiri Salvezza: Carisma, e scegli uno tra forza e destrezza Abilità: scegli tre abilità da Acrobazia, Atletica, Furtività, Intimidazione, Intuizione, Percezione, Persuasione, Raggiro 1°Legame d'anime Attingendo al potere sopito dentro di sé, il Binder è in grado di legare la sua anima ad uno o più dei suoi spiriti patroni. Il legame si spezza con un riposo lungo. Per farlo, deve eseguire un prova di Legame basata sul Carisma: • 1d20+mod Carisma+ Proficiency maggiore o uguale alla CD dello spirito: il Binder è riuscito a dominare la vestige, e guadagnerà tutti i poteri da essa garantiti, senza però dover cedere alla sua forte personalità od essere obbligato a mostrare i segni del legame • 1d20+mod Carisma+ Proficiency minore della CD dello spirito: la vestige entra nel corpo del Binder, e si comporterà come meglio crede. Se il Binder dovesse opporsi alle scelte dello spirito, subirebbe uno svantaggio laddove le sue scelte si mettano in contrasto con quelle della vestigie All'8th livello il Binder può legarsi due volte ; al 14th livello può legarsi tre volte; al 20th livello può legarsi quattro volte. I legami possono avvenire anche contemporaneamente. 2°,7°,11°, 14° Misteri Rivelati Grazie all'influenza ed alla conoscenza superiore della Vestige, il Binder ottiene l'accesso ad alcuni dei più grandi misteri dell'universo, che lo elevano dalla comune condizione di misero mortale: 2° Affondo della vestige: quando è legato e colpisce un avversario in un attacco in mischia il binder può decidere di imporre al nemico una delle seguenti condizioni: - se fallisce un ts des (8+car binder+ prof binder) cade prono - se fallisce un ts for (8+car binder+ prof binder) viene spinto 4,5 m lontano dal binder - Non può effettuare reazioni fino al termine del prossimo turno del binder 7° Recupero vestigiale: con un azione il binder può recuperare 3 pf per livello di binder, non può usare questa azione fino al termine di un riposo lungo o breve 11° Camminare nel nulla: come azione il binder può teletrasportarsi fino ad una distanza di 18 m, durante il teletrasporto il binder si muove nella pseudo realtà che contiene le vestigia, per cui deve effettuare un ts con cd 10+(1 x ogni 3m di teletrasporto) o restare scosso fino all’inizio del suo prossimo turno a causa delle sconvolgenti visioni che questo passaggio tra realtà gli provoca 14° Infierire: la coscienza superiore della vestigie permette al binder di cogliere le opportunità offerte dagli avversari distratti, quando un nemico entro 1,5 m subisce un attacco da qualcuno che non sia il binder, il binder può usare la sua reazione per eseguire un attacco in mischia contro il nemico 3°Arma Vestigiale Il Binder può utilizzare un'azione per evocare un'arma vestigiale. Può scegliere la forma che assumerà quest’arma da mischia ogni volta che la crea e verrà considerato competente in essa. Questa arma conta come “magica” per lo scopo di superare la resistenza e l'immunità per attacchi ed armi non magiche. L'arma vestigiale scompare se è più di 5 1,5 metri lontana dal Binder per 1 minuto o più. Scompare anche se il Binder muore. È possibile trasformare un'arma nell'arma vestigiale eseguendo un rituale speciale, mentre si tiene l'arma. Si esegue il rituale nel corso di 1 ora, che può essere effettuato durante un breve riposo. Alla fine del rituale puoi congedare l’arma, rinchiudendola in uno spazio extradimensionale, per poi farla ricomparire ogni volta che creerai in seguito un’arma vestigiale. Non puoi effettuare questo rituale su di un artefatto o un’arma senziente. L’arma cesserà di essere la tua arma vestigiale se muori, se svolgi il rituale di 1 ora su di un’altra arma, o se effettui un rituale di 1 ora per spezzare il legame con essa. Quando il legame si spezza, l’arma ricompare ai tuoi piedi qualora in quel momento si trovi nello spazio extradimensionale. 3°, 9°,13°,17°Anima Guardiana Spesso una vestige si affeziona al suo Binder, e lo vede come un vero e proprio compagno: essa cercherà di proteggerlo in ogni situazione, persino quando non sono legati. al 3°, 9°, 13° e 17° il Binder sceglie una tra le due protezioni di cui beneficiare 3° - Tutela della vestigie: quando il Binder viene attaccato con un arma a distanza può usare la sua reazione per deviare il proiettile . Quando lo fa, il danno che subisce dall’attacco viene ridotto di 1d10 + il modificatore di Carisma + il livello da binder, se il danno viene ridotto a 0, può effettuare un attacco a gittata rispedendo il proiettile al mittente applicando il suo bonus di competenza - Soccorso della vestigie: quando il binder cade può ridurre qualsiasi danno da caduta subito di un ammontare pari a cinque volte il suo livello 9° - Legame di fuga: la vestigie permette al Binder di tirarsi fuori rapidamente da certe aree di effetto, come il soffio infuocato di un drago rosso o l'incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando il binder è vittima di un effetto che permette di compiere un tiro salvezza di Destrezza per dimezzare i danni, non subisce danni se riesce il tiro salvezza, e solo metà danni se lo fallisce. - Mente legata: il Binder può impiegare la sua azione per porre fine ad un effetto che lo rende spaventato o affascinato 13° - Resilienza soprannaturale: il binder diventa immune a qualsiasi tipo di veleno e malattia - Percezione soprannaturale: il binder è consapevole della posizione di qualsiasi creatura nascosta o invisibile a 3m da lui 17° - Involucro eterno: il corpo del binder non necessita più di bere mangiare e non invecchia - Anima eterna: la profonda coscienza del binder riguardo realtà nascoste ai più lo rende competente in tutti i TS 4°,8°,12°,16,19 incremento punteggio di caratteristica 5° Attacco extra 6° Sopprimere segno Al 6° livello, il Binder è in grado di sopprimere a comando i segni fisici del legame d'anime che reputa sgradevoli (corna, ali, ecc ecc..) 18° Stile della Vestige il contatto con le vestigia ha reso il binder una creatura pressochè ultraterrena difficile da cogliere in fallo, nessun tiro di attacco gode di vantaggio contro il binder a meno che egli non sia inabile 20° Coscienza Superiore il contatto con le vestigia ha reso il binder straordinariamente capace di riuscire nei momenti di bisogno, se il suo attacco manca un bersaglio a gittata, può trasformarlo in un attacco riuscito. In alternativa, se fallisce una prova di abilità, puoi trattare il risultato del d20 come se fosse 20. Una volta usato questo privilegio, non lo può riusare fino a quando non termina un riposo breve o lungo. Vestigia il binder ottiene il potere di legarsi con diverse vestigi, ne ottiene una al 1°, 5°, 10°,15° e 20° livello. Mentre si lega il binder deve scegliere tre poteri tra quelli offerti della vestige, al 5° livello nel potrà scegliere quattro, al 10° cinque, al 15° sei, al 20° sette. Esempio di poteri forniti da una vestigie: - Come azione si può usare alterare sé stessi - al momento del patto si può scegliere di avere la competenza in una delle seguenti abilità: Arcane, Religioni, Natura, Persuasione, Raggiro, per una volta per un minuto al 1°, due volte per un minuto al 5°, tre al 10°, quattro al 15° e cinque al 20° - Come azione si può usare comando, non si potrà più utilizzare fino al termine di un riposo breve o lungo - Lingua di fuoco: Puoi usare la tua azione per esalare una lingua di fuoco sotto forma di una Linea 1,5 x 9 m , ogni creatura nell’area dell’esalazione deve effettuare un tiro salvezza sulla Des pari a 8 + il tuo modificatore di Car + il tuo bonus di competenza. Una creatura subisce 2d6 danni se fallisce il tiro salvezza, e la metà di questi danni se lo riesce. Il danno incrementa a 3d6 al 6° livello, 4d6 all’11° livello e 5d6 al 16° livello. - scurovisione fino a 18 m - resistenza al fuoco - miglioramento della velocità di 1,5 m sul terreno
  17. Anderas

    Binder

    Parlando col giocatore è venuto fuori che la sua idea è la possibilità di ricoprire una molteplicità di ruoli, come il binder "classico", quindi credo sia da bocciare l'idea di renderlo una sottoclasse del warlock. la vestigie sopra proposta dovrebbe essere un face, poi le altre saranno: uno da distanza/stealth, uno da debuff/dispell, e uno tank.
  18. Anderas

    Binder

    Grazie ancora per le dritte, un'idea generale per la classe? bella domanda, al giocatore piace più per la parte interpretativa (e devo dire che interpreta parecchio bene il cambio di personalità e via dicendo). Dal punto di vista "funzionale" è partito dal warlock, quindi immagino che il suo ruolo nel gruppo sia paragonabile a quello di questa classe, però effettivamente si è lasciato prendere la mano un po' troppo. Come poteri del vestigio gli lascerei lingua soffio di fuoco, visione crepuscolare e miglioramento della velocità di 1,5m Modifica: dato che di per sè il soffio sarà la capacità più forte/ l'unica capacità offensiva di questa vestigie, renderlo 1 v a giorno (come quello del dragonide) non è un po' poco?
  19. Anderas

    Binder

    Intanto grazie per aver letto e per i consigli. Ricordo che il progetto non è mio ma di un mio giocatore, non siamo ancora molto pratici della 5 per cui penso che l'abbia fatto un po' con la mentalità da 3.5 da cui derivano i principali errori che mi hai fatto notare, ho aperto questa discussione appunto perchè mi sono accorto che la costruzione non reggeva e vorrei dei consigli per renderla più giocabile. Le distanze in metri sono perchè usiamo la griglia. Per quanto riguarda le vestigia, abbiamo concordato che ne avrà un numero minore (pensavo una decina in 20 livelli) così da poterle caratterizzare al meglio, e che la loro acquisizione sarà legata a particolari eventi della trama. Qui di seguito i poteri della prima vestigie acquisita al Liv 1°, sorvolo sulle parti flavouresche, più avanti (quando saranno sviluppate) vi mando anche le altre -come azione si può usare alterare se stessi - al momento del patto si può scegliere un numero di abilità pari al proprio mod di CAR si ottiene la Proficiency anche su di esse - Come azione si può usare comando , tempo di ricarica 5 turni - si può prendere 10 in diplomazia e raggirare (lo sostituirei con un vantaggio) - come azione d'attacco si può utilizzare una lingua di fuoco con portata 10 m x liv del binder (max 50), 1d6 danni per livello del binder (max 5d6), un tiro salvezza sulla destrezza dimezza i danni, tempo di ricarica 5 turni (sono scettico su questo potere perchè non necessita di un tpc) - visione crepuscolare entro 18 m (correlato al fatto che la vestigie era un elfo) - resistenza al fuoco - miglioramento della velocità di 6 m sul terreno (questo mi pare eccessivo lo toglierei)
  20. Anderas

    Binder

    Misteri Rivelati 4°,11°,16° Grazie all'influenza ed alla conoscenza superiore della Vestige, il Binder ottiene l'accesso ad alcuni dei più grandi misteri dell'universo, che lo elevano dalla comune condizione di misero mortale: • resistenza all'energia 5 • bonus di +2 alla CA • bonus di +2 ai tiri per colpire • bonus di +2 alle caratteristiche • bonus di +2 all'iniziativa Anima Guardiana 6°,10°,13°,19° Spesso una vestige si affeziona al suo Binder, e lo vede come un vero e proprio compagno: essa cercherà di proteggerlo in ogni situazione, persino quando non sono legati. I seguenti bonus vanno presi in ordine: • immunità alla paura • mente sfuggevole • immunità ai risucchi di energia e di livelli • mente vuota Stile della Vestige 17° work in progress Coscienza Superiore 20° work in progress inoltre ha una progressione di invocazioni uguali a quella del warlock
  21. Anderas

    Binder

    ciao a tutti, da poco siamo passati in 5e e un mio giocatore ha provato a creare la classe Binder, che ne pensate? Punti Ferita Punti ferita: 1d8 per livello del Binder Punti ferita al primo livello: 8 + modificatore di Costituzione Punti ferita ai livelli sucessivi: 1d8 (or 5) + modificatore di Costituzione Competenza Armatura: leggere Armi: semplici Strumenti: nessuno Tiri Salvezza: Carisma, Saggezza Abilità: scegli due abilità da Arcana, Nascondersi, Storia, Intimidire, Investigare, Natura, e Religioni Invocazioni Perdute 2° Nello studio della tradizione occulta, un Binder impara a padroneggiare le Invocazioni Perdute, frammenti di conoscenza proibita che sa infondere con una capacità magica costante. Al 2 ° livello, si guadagnano due invocazioni soprannaturali a scelta. Quando si guadagna un nuovo livello da Binder, si scoprono invocazioni aggiuntive. Inoltre, quando si guadagna un livello in questa classe,è possibile scegliere una delle invocazioni che conosci e sostituirla con un invocazione che si potrebbe imparare a quel livello. Legame d'anime 1° Attingendo al potere sopito dentro di sé, il Binder è in grado di legare la sua anima ad uno o più dei suoi spiriti patroni. Il legame si spezza alla mezzanotte di ogni giorno. Per farlo, deve eseguire un prova di Legame basata sul Carisma: • 1d20+mod Carisma+livello Binder maggiore o uguale alla CD dello spirito il Binder è riuscito a dominare la vestige, e guadagnerà tutti i poteri da essa garantiti, senza però dover cedere alla sua forte personalità od essere obbligato a mostrare i segni del legame • 1d20+mod Carisma+livello Binder minore della CD dello spirito la vestige entra nel corpo del Binder, e si comporterà come meglio crede. Se il Binder dovesse opporsi alle scelte dello spirito, subirebbe una penalità di -1 (cumulativa) a tutti i tiri salvezza e abilità fino al termine del legame All'8th livello il Binder può legarsi due volte ; al 14th livello può legarsi tre volte; al 20th livello può legarsi quattro volte. I legami possono avvenire anche contemporaneamente. Sopprimere segno 2° Al 2nd livello, il Binder è in grado di sopprimere a comando i segni fisici del legame d'anime che reputa sgradevoli (corna, ali, ecc ecc..) Arma Vestigiale 3° Il Binder può utilizzare un'azione standard per evocare un'arma vestigiale. Il Binder deve scegliere il tipo di arma quando prende il talento, e verrà considerato competente in essa. Questa arma conta come “magica” per lo scopo di superare la resistenza e l'immunità per attacchi ed armi non magiche. L'arma vestigiale scompare se è più di 5 metri lontana dal Binder per 1 minuto o più. Scompare anche se il Binder muore. È possibile trasformare un'arma nell'arma vestigiale eseguendo un rituale speciale, mentre si tiene l'arma. Si esegue il rituale nel corso di 1 ora, che può essere effettuato durante un breve riposo. Al 12th livello il Binder ottiene una seconda arma vestigiale.
  22. Q116grazie mille, un'ultima domanda, dove sono le regole per i famigli (ci sono?)? credo di essere diventato completamente cieco
  23. Visto che siamo in argomento ne approfitto Q 113 : tra le forme animali sono contemplati anche gli sciami? e Q 114 esistono gli innesti in 5e?
  24. Q 110 ah già hahahh si beh la campagna è quella Quindi se non ho capito male io posso fare di norma un'azione standard e poi una reazione nel turno altrui, oppure usare la mia azione per Preparare così in pratica ho due reazioni? (il tutto senza contare movimento e azione bonus)
  25. Q 110 "conoscendo la tua campagna" non pensavo di essermi sbottonato tanto cmq grazie Ho un po' di confusione per quel che riguarda le reazioni: nel mio turno posso fare un azione+ un movimento+ un azione bonus+ una reazione giusto? Se utilizzo la reazione nel mio turno es preparo un attacco, vuol dire che non posso fare ado o lanciare dispell nel turno avversario avendo già impiegato la mia reazione del turno?
×
×
  • Crea nuovo...