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dnd 3e Samurai corretto da Nestmind
Nestmind ha risposto alla discussione di Nestmind in House rules e progetti
Cci sono decine di classi con capacità che esulano dalle regole, ce ne una (non ricordo cavolo) che ha addirittura un potenziamento di incalzare tale che puoi fare un passo ogni volta che incalzi. se hai abbastanza nemici vicini puoi fare attacchi infiniti in un turno, ammesso che li ammazzi tutti. ok, allora dichiaro sistemata la mia versione del samurai, al limitevedrò di aggiungere un riquadrino di FAQ se serviranno -
dnd 3e Samurai corretto da Nestmind
Nestmind ha risposto alla discussione di Nestmind in House rules e progetti
hummm...per la verità io ho messo che è accumulabile con l'incantesimo velocità e simili effetti. in fondo non da tutti gli effetti dell'incantesimo velocità, solo l'attacco extra. per un'abilità di 18 livello mi sembra fattibile, alla fine contanto il massimo Baba e l'incantesimo velocità arriva al massimo a 7 attacchi in un round con un'azione di round completo. e sarebbe l'unica classe a fare questo, in fondo i samurai sono famosi per la velocità dei loro colpi. Se ritieni che sia troppo però modifico. quanto alla costanza...piuttosto io cercavo una samurai da usare nelle mie future campagne se i vadi DM del caso me la lascianno usare, ha troppo flavour per lasciarla marcire in un manuale -
dnd 3e Samurai corretto da Nestmind
Nestmind ha risposto alla discussione di Nestmind in House rules e progetti
SAMURAI corretto da Nestmind Caratteristiche: forza, destrezza, costituzione, abilità di classe dipendenti dal carisma Allineamento: sempre legale dado vita: d10 Abilità di classe: artigianato , cavalcare, concentrazione, conoscenze(nobiltà e regalità, storia), diplomazia, intimidire, Nuotare, saltare, percepire intenzioni. Punti abilità: 2+intelligenza Bab: pieno Volontà, tempra: massimi riflessi: medi PRIVILEGI DI CLASSE [TABLE="class: grid, width: 500, align: left"] [TR] [TD]LV1 [/TD] [TD]Bushido,attacco poderoso, arma focalizzata (katana) [/TD] [/TR] [TR] [TD]LV2 [/TD] [TD]Forza nella lama [/TD] [/TR] [TR] [TD]LV3 [/TD] [TD]Punizione Kiay, estrazione rapida [/TD] [/TR] [TR] [TD]LV4 [/TD] [TD]Rei [/TD] [/TR] [TR] [TD]LV5 [/TD] [TD]Bushido 2,Intimidire [/TD] [/TR] [TR] [TD]LV6 [/TD] [TD]Talento bonus autorità [/TD] [/TR] [TR] [TD]LV7 [/TD] [TD]Punizione Kiay 2 volte al giorno [/TD] [/TR] [TR] [TD]LV8 [/TD] [TD]Rei 2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]LV9 [/TD] [TD]Bushido 3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]LV10 [/TD] [TD]Intimidire di massa [/TD] [/TR] [TR] [TD]LV11 [/TD] [TD]Punizione kiay 3 volte al giorno [/TD] [/TR] [TR] [TD]LV12 [/TD] [TD]Rei 3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]LV13 [/TD] [TD]Bushido 4 volte al giorno [/TD] [/TR] [TR] [TD]LV14 [/TD] [TD]Forza dell'onore [/TD] [/TR] [TR] [TD]LV15 [/TD] [TD]Punizione kiay 4 volte, presenza terrificante [/TD] [/TR] [TR] [TD]LV16 [/TD] [TD]Rei 4 [/TD] [/TR] [TR] [TD]LV17 [/TD] [TD]Bushido 5 volte al giorno [/TD] [/TR] [TR] [TD]LV18 [/TD] [TD]Lama nel vento [/TD] [/TR] [TR] [TD]LV19 [/TD] [TD]Punizione kiay 5 volte al giorno [/TD] [/TR] [TR] [TD]LV20 [/TD] [TD]Aura di terrore [/TD] [/TR] [/TABLE] Competenza nelle armi semplici, da guerra, e nelle armature leggere e medie, ma non negli scudi considera la Katana un'arma da guerra PUnizione Kiay (max 5 volte al giorno) livelli 2\6\10\14\18 Bonus a TxC pari a X e Xd6 danni a tutti gli attacci portati in un round, dove X è il modificatore di carisma intimidire 5 +4 alle prove di intimidire, il bersaglio intimidito resta scosso per (mod car) round, azione di round completo, se il soggetto fallisce di più di 5 la prova è spaventato Intimidire di massa 10 intimidisce tutti i bersagli entro 9 metri con un'azione di movimento, restano scossi per (ModCar) round, vengono spaventati se hanno meno della metà dei DV del Samurai PResenza terrificante 15 Come l'abilità sul manuale del mostri,ulteriore +4 di circostanza alle prove di intimidire Aura di terrore 20 Come presenza terrificnate, ma ha effetto su creature fino a livello samurai+mod car DV. le creture con Dv pari o inferiori a quelli del samurai vengono spaventate per (ModCar)x2 round, quelle sotto la metà vanno in panico per (ModCar)x4 round, quelle con Dv superiori vengono scosse per (ModCar) round. CD pari al livello di classe del Samurai+ ModCar Questa abilità ha effetto anche sui non morti con un punteggio di intelligenza e sui parassiti, ma non sui non morti senza mente e sui costrutti non senzienti. Gli effetti di immunità alla paura data da incantesimi o capacità speciali confericono un bonus di +10 al tiro salvezza contro questa abilità. Bushido. il samurai segue un rigido stile di vita strettamente legale che lo porta sulla via dell'onore, del controllo e della meditazione. Questo stile di vita così rigoroso, se mantenuto adeguatamente, può dare grande grande forza al samurai, che guadagna forza e potere disciplinando la mente per combattere e focalizzare i propri sensi nel combattimento. IL samurai può spendere un round per concentrarsi e lasciare uscire dalla propria mente e dalla propria anima le distrazioni, i dubbi e focalizzarsi al massimo, ottenendo un bonus al TxC, ai Danni e ai tiri salvezza su riflessi e volontà pari al modificatore di carisma del samurai. questa azione provoca attacchi di opportunità in combattimento, prova di concentrazione necessaria per non perdere l'utilizzo come se si stesse lanciando un incantesimo. Questa abilità dura per un numero di round pari al modificatore di carisma+3, sebbene il samurai possa interrompere lo stato di concentrazione in ogni momento, ma lo sforzo per mantenere una tale concentrazione è tale da esaurire le mente del samurai, che deve aspettare 2d6 minuti prima di poterla usare di nuovo. a livello 1 è utilizzabile 1 volta al giorno, e guadagna un nuovo utilizzo ai livelli 5\9\13\17 SPECIALE Se il samurai infrange il proprio codice d'onore, perde potenza nel bushido e nella punizione kiay in base all'entità della trasgressione, i danni all'onore vengono misurati come penalità al modificatore di carisma ai fini dell'utilizzo di quelle 2 abilità. Infrazione lieve -1 modificatore infrazione moderata -2 infrazione grave -3 infrazione gravissima: impossibilità di utilizzare bushido e punizione kiay, di prendere ulteriori livelli da samurai. l'onore può essere recuperato con un periodo di costrizione (infrazioni lievi) oppure con un incantesimo Espiazione o con una punizione scelta dal padrone del samurai. per le infrazioni gravissime l'unico modo di recuperare il proprio onore potrebbe essere il suicidio rituale. le infrazioni al codice bushido commesse sotto controllo mentale o comunque non di propria volontà possono essere considerate di un livello meno gravi, opppure essere ignorate del tutto, a descrizione del DM. tuttavia quelle causate sotto effetti alterati autoimposti come l'ubriachezza sono considerate più gravi. Esempi di infrazioni. Lievi: bere alcolici, intrattenersi con prostitute, comportamento scorretto in combattimento moderate: piccoli crimini, piccole azioni buone, fallire in un compito assegnato dal propsio signore Gravi: discutere gli ordini del proprio signore, omicidio senza motivazione Gravissima: tradire il proprio signore ovviamente queste infrazioni dipendono anche dal codice personale del samurai. Un samurai potrebbe benissimo bere e andare a donne senza perdere punti onore se il suo codice lo consente, tuttavia tradire il proprio signore è sempre considerata l'infrazione massima. bushido carismatico utilizza il carisma invece di saggezza\intelligenza per determinare la durata del bushido Forza nella lama Quando il samurai combattere con unn'arma a 2 mani o usata a 2 mani aggiunge il doppio del bonus di forza ai danno invece che una volta e mezzo Forza dell'onore le armi del samurai sono considerate legali al fine della riduzione del danno Rei: IL samurai è istruito non solo nelle arti del combattimento, ma anhe in quelle della cortesia, delle buone maniere e dell'educazione, della sincerità e dell'onore che da esso ne deriva. il samurai ottieni un bonus all prove si diplomazia e raccogliere informazioni, ma una malus alle prove di raggirare. banus e malus scalano ai livello 4\8\12\16 con i rispettivi bone malis di 1\2\3\4 lama nel vento. Il samurai ottiene un attacco extra, come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo velocità. Questo effetto si accumula con il suddetto incantesimo fatto, ho tolto un pò di talenti bonus (ho lasciato autorità perchè è troppo flavour XD) e aggiunto capacità è stato difficile trovare capacità utili per colmare il buco al 18 livello, ma penso che Lama nel vento sia ottima quel livello inizialmente doveva esserci Forza dell'onore ma in effetti i primi demoni li effronti prima. é più utile al 14 ok, dubito che sarà mai messo nella sezione download del forum ma direi che il mio samurai è finito XD Sentitevi liberi di usarlo nelle vostre campagne se vi gusta -
dnd 3e Samurai corretto da Nestmind
Nestmind ha risposto alla discussione di Nestmind in House rules e progetti
Sono contento che ti piaccia E delle altre abilitá che mi dici? -
dnd 3e Samurai corretto da Nestmind
Nestmind ha risposto alla discussione di Nestmind in House rules e progetti
perchè adesso è un bonus personale, ha effetto solo su di lui per un turno solo, come colpo arcano. Ma visto che è altament erimprobabile che un samurai arrivi ad avere più di 4 o 5 come modificatore di carisma, per mantenere comunque alto il danno ho alzato il valore del dado da d4 a d6. sacrificando un incantesimo di nono livello con colpo arcano si ottengono ben 9d4 danni extra, una ventina di danni di media, mentre un samurai con 4 di modificatore di carisma ottiene 4d6 che in media sono 12 danni. molti meno, ma soprattutto a livelli bassi si fanno sentirer, mentre ai livelli alti ci sono molti modi per aumentare il carisma e mantere la punizione kiay come una abilità ad alto danno. -
dnd 3e Samurai corretto da Nestmind
Nestmind ha risposto alla discussione di Nestmind in House rules e progetti
SAMURAI corretto da Nestmind Caratteristiche: forza, destrezza, costituzione, abilità di classe dipendenti dal carisma Allineamento: sempre legale dado vita: d10 Abilità di classe: artigianato , cavalcare, concentrazione, conoscenze(nobiltà e regalità, storia), diplomazia, intimidire, Nuotare, saltare, percepire intenzioni. Punti abilità: 2+intelligenza Bab: pieno Volontà, tempra: massimi riflessi: medi PRIVILEGI DI CLASSE [TABLE="class: grid, width: 500, align: left"] [TR] [TD]livello 1[/TD] [TD]bushido,attacco poderoso,arma focalizzata katana[/TD] [/TR] [TR] [TD]livello 2[/TD] [TD]talento bonus da guerriero[/TD] [/TR] [TR] [TD]livello 3[/TD] [TD]punizione kiay, estrazione rapida[/TD] [/TR] [TR] [TD]livello 4[/TD] [TD]talenti bonus incalzare e arma specializzata katana[/TD] [/TR] [TR] [TD]livello 5[/TD] [TD] intimidire, bushido 2 volte al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]livello 6[/TD] [TD]talento bonus autorità[/TD] [/TR] [TR] [TD]livello 7[/TD] [TD]punizione kiay 2 volte al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]livello 8[/TD] [TD]talento bonus riflessi in combattimento[/TD] [/TR] [TR] [TD]livello 9[/TD] [TD]bushido 3 volte al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]livello 10[/TD] [TD]intimidire di massa[/TD] [/TR] [TR] [TD]livello 11[/TD] [TD]punizione kiay 3 volte al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]livello 12[/TD] [TD]talento bonus iniziativa migliorata[/TD] [/TR] [TR] [TD]livello 13[/TD] [TD]bishido 4 volte al giorno, bushido carismatico[/TD] [/TR] [TR] [TD]livello 14[/TD] [TD]talento da guerriero[/TD] [/TR] [TR] [TD]livello 15[/TD] [TD]punizione kiay 4 volte al giorno\presenza terrificante[/TD] [/TR] [TR] [TD]livello 16[/TD] [TD]talento da guerriero[/TD] [/TR] [TR] [TD]livello 17[/TD] [TD]bushido 5 volte al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]livello 18[/TD] [TD]talento da guerriero[/TD] [/TR] [TR] [TD]livello 19[/TD] [TD]punizione kiay 5 volte al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]livello 20[/TD] [TD]Aura di terrore[/TD] [/TR] [/TABLE] Competenza nelle armi semplici, da guerra, e nelle armature leggere e medie, ma non negli scudi considera la Katana un'arma da guerra Punizione Kiay (max 5 volte al giorno) livelli 2\6\10\14\18 Bonus a TxC pari a X e Xd6 danni a tutti gli attacci portati in un round, dove X è il modificatore di carisma intimidire +4 alle prove di intimidire, il bersaglio intimidito resta scosso per (mod car) round, azione di round completo, se il soggetto fallisce di più di 5 la prova è spaventato, puà intimidire un bersaglio per volta Intimidire di massa intimidisce tutti i bersagli entro 9 metri con un'azione di movimento, restano scossi per (ModCar) round, vengono spaventati se hanno meno della metà dei DV del Samurai Presenza terrificante Come l'abilità sul manuale del mostri,ulteriore +4 di circostanza alle prove di intimidire Aura di terrore Come presenza terrificante, ma ha effetto su creature fino a livello samurai+mod car DV. le creture con Dv pari o inferiori a quelli del samurai vengono spaventate per (ModCar)d2 round, quelle sotto la metà vanno in panico per (ModCar)d4 round, quelle con Dv superiori vengono scosse per (ModCar round). CD sulla volontà pari al livello di classe del Samurai+ModCar Questa abilità funziona anche sui parassiti e sui non morti con un punteggio di intelligenza. non funziona comuqnue sui non morti senza mente e sui costrutti non senzienti. Bushido. il samurai segue un rigido stile di vita strettamente legale che lo porta sulla via dell'onore, del controllo e della meditazione. Questo stile di vita così rigoroso, se mantenuto adeguatamente, può dare grande grande forza al samurai, che guadagna forza e potere disciplinando la mente per combattere e focalizzare i propri sensi nel combattimento. IL samurai può spendere un round per concentrarsi e lasciare uscire dalla propria mente e dalla propria anima le distrazioni, i dubbi e focalizzarsi al massimo, ottenendo un bonus al TxC, ai Danni e ai tiri salvezza su riflessi e volontà pari al modificatore di carisma del samurai. questa azione provoca attacchi di opportunità in combattimento, prova di concentrazione necessaria per non perdere l'utilizzo come se si stesse lanciando un incantesimo. Questa abilità dura per un numero di round pari al modificatore di saggezza o intelligenza (il migliore dei 2) +2, sebbene il samurai possa interrompere lo stato di concentrazione in ogni momento, ma lo sforzo per mantenere una tale concentrazione è tale da esaurire le mente del samurai, che deve aspettare 2d6 minuti prima di poterla usare di nuovo. questa abilità è diametralmente opposta a quella di ira del barbaro a livello 1 è utilizzabile 1 volta al giorno, e guadagna un nuovo utilizzo ai livelli 5\9\13\17 SPECIALE Se il samurai infrange il proprio codice d'onore, perde potenza nel bushido e nella punizione kiay in base all'entità della trasgressione, i danni all'onore vengono misurati come penalità al modificatore di carisma ai fini dell'utilizzo di quelle 2 abilità. Infrazione lieve -1 modificatore infrazione moderata -2 infrazione grave -3 infrazione gravissima: impossibilità di utilizzare bushido e punizione kiay, di prendere ulteriori livelli da samurai. l'onore può essere recuperato con un periodo di costrizione (infrazioni lievi) oppure con un incantesimo Espiazione o con una punizione scelta dal padrone del samurai. per le infrazioni gravissime l'unico modo di recuperare il proprio onore potrebbe essere il suicidio rituale. Tutto a Discrezione del DM Esempi di infrazioni. Lievi: bere alcolici, intrattenersi con prostitute, comportamento scorretto in combattimento moderate: piccoli crimini, piccole azioni buone, fallire in un compito assegnato dal propsio signore Gravi: discutere gli ordini del proprio signore, omicidio senza motivazione Gravissima: tradire il proprio signore Bushido carismatico utilizza il carisma invece di saggezza\intelligenza per determinare la durata del bushido Ho cercato di fare come avete consigliato, standardizzare la crescita delle abilità e ho cercato di variarle, colmando i buchi con talenti sia flavour che utili, oltre che con gli immancabili talenti da guerriero essendo il samurai in definitiva in guerriero specializzato. Grido kiay era un'abilità che mi piaceva, ma dopo aver scoperto che en esiste una omonima sul perfetto combattente ho preferito potenziare La punizione kiay. Adesso funziona similmente a colpo arcano, anche se non può raggiungere i danni mostruosi che in ghish può fare è comunque un decente outpout di danno per un turno. il bushido l'ho immaginato come la versione inversa dell'ira, almeno a livello concettuale, quindi ho cercato di renderla simile, anche se dandole una sua identità. La linea dell'intimidire è stata messa a livello più basso così da poterlo sfruttare meglio, e al posto della normale presenza terrificante, che arriva a livello 15 adesso, c'è una versione potenziata che può avere effetto anche sui mostri con più DV del samurai, rendendolo molto più utile. nons arà in grado di spaventare un Grande dragone, ma sarà in grando di far fuggire a gambe levate molti altri mostri e creature. Ora, cercando di ricapitolare i problemi del samurai che mi avete elencato I problemi del samurai del Perfetto Combattente sono, in ordine di importanza: 1 - Ottiene solo due capacità: combattere in mischia e urlare per intimorire > Questa non l'ho cambiata molto fondamentalmente, non potendo castare può fare poco di diverso, tuttavia ho cercato di fare sì che faccia solo 2 cose ma le faccia bene 2 - Ottiene un combattere con due armi scarse a livelli esageratamente alti per i benefici ottenuti > ho tolto il combattere con 2 armi, mettendo a livelli bassi arma focalizzata e specializzata per dare un piccolo boost più flavour che altro, comunque non perde più slot con un'inutile abilità 3 - Ottiene talenti bonus dall'utilità quantomeno discutibile > Ho aggiunto una marea di talenti anche utili, oltre a talenti bonus da guerriero per incementare la specializzazione, ottiene di base alcuni talenti fondamentali permettendo di sceglierne altri magari più da contorno ma che altrimenti non sarebbero stati scelti 4 - Ottiene una capacità di 20° livello inutile contro il 90% dei nemici che affronterà > credo di averlo risolto. in pratica ho cercato di creare un guerriero molto focalizzato nel fare danni già di suo, con talenti basilari per un combattente presi automaticamente a livello basso, e capacità come punizione kiay per fare danni extra, e nel controllo dei nemici, intimorendoli per diminuirne la capacità di combattimento complessiva così da lasciare i suoi alleati liberi di agire. -
dnd 3e Samurai corretto da Nestmind
Nestmind ha risposto alla discussione di Nestmind in House rules e progetti
Bè, un samurai di alto livello è anche famoso e temuto, ha compiuto imprese leggendarie ed ha una forza enorme, ovvio che con la sua sola presenza intimorisca i nemici, hanno paura di venire ammazzati -
dnd 3e Samurai corretto da Nestmind
Nestmind ha risposto alla discussione di Nestmind in House rules e progetti
[quote=Drimos;138 La presenza terrificante è buona, ma dovresti trovare una maniera in cui sia utile contro i nemici medi del 20° livello, quindi rimuovendo il limite dei Dadi Vita del nemico e trovando un modo di influenzare gli immuni alla paura (almeno in parte). Inoltre, ti faccio notare come un samurai del genere sia un po' tristino, a mio parere. Se lo guardi nel complesso è un ranger multiclassato guerriero con gradi a intimidire, una capacità di potenziamento del gruppo in mischia e un codice di condotta. Perché non puntare più in alto? Dagli capacità più varie, più articolate, che possano davvero far scegliere al samurai cosa fare in combattimento per cambiarne le sorti, invece di un semplice "il primo turno grido, il secondo carico"; crea un samurai che faccia sentire il "sono un samurai" forte e chiaro quando entra in gioco! Guarfa, stavo giusto pensando di togliere il cbattere con 2 armi, troppo limitato, e poi il samurai e famoso per l`abilita con la katana usata a 2 mani. Quanto alla presenza terrificante volevo fare che il modificatore di carisma dk aggiunge ai dv del aamurai per determinare chi ne e sotto effetto e che funziona anche contro i parassiti ( lo temono per spirito di sopravvivenza) e chiunque abbia un punteggio di intelligenza, quindi anche lich. E che oltre al semplice impaurire il nemico gli da anche un malus di qualche tipo visto che combatte contro un nemico dalla fama spaventosa e terrificante Che ne dici? -
dnd 3e Samurai corretto da Nestmind
Nestmind ha risposto alla discussione di Nestmind in House rules e progetti
Grazie, mi serviva un parere esperto Sono contento che piaccia il grido kiay, pensavo fosse perfino sgravo Per il resto temo di essermi lasciato prendere dal "fare le cose da bg" che deve aver preso gli scrittori del perfetto combattente XD Prr i livelli so che sono sballati ma avevo problemi a tenere solo una capacita per livello, a livello 16 per.esempio ne saltavano ben 3 insieme. Per il combattere con 2 armi significa che riduco ancora di 2 la penalita La competenza con le armi esotiche sarebbe li per via dell`addestramento nell`utilizzare ogni arma, mentre nel caso di quelle razziali e abbastanza esperto nell`uso di armi insolite da capire.subito come si usano. Forzato forse ma fattibile. Hai detto che i.riflessi massimi vanno bene solo per qualcuno che usa armqture leggere o medie al massimo, infatti ho tolto la competenza nelle armature pesanti. Quanto al resto.cerchero di rivedere la disposizione delle abilita e di sostituire la presenza terrificante...peccato perche e terribilmente flavour, e l`idea mi piace da matti. Domani ci lavorero un po su -
Contando che sono 7 giocatori se sono abbastanza furbi potrebbero giocarsela lo stesso anche contro dei PNG di livello 6...ma solo con molta fortuna in effetti. Però potresti comunque fare solo 2 PMG di livello 5, insieme dovrebbero avere un GS adeguato. Però se quando vengono raggiunti dai pg questi sono 7 LV4 allora si può anche fare barbaro di lv5 che sta studiando per diventare discepolo di mefistofele, e chierico di livello 7. così il barbaro non sarebbe così superforte rispetto ai pg, mentre il chierico sarebbe comunque uno contro 7, nonostante gli incantesimi di livello 4. al limite a sto punto il problema sarebbe che i PG potrebbero esssere addirittura in vantaggio anche solo per il numero, ma potrebbe essere risolvibile aggiungendo dei mostri evocati dal chierico. Magari non un evoca mostri 4, ma un evoca mostri 3 potrebbe andare bene, anche perchè vedendo che il party ha ben 4 incantatori, di cui 3 possono evocare, direi che la superiorità numeriica dei PG è assicurata.
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Non so se è la sezione giusta, nel caso vi prego di perdonarmi e di spostare la discussione, è il mio primo post. E come prima cosa...vi posto la mia versione del samurai, sperando i non averlo potenziato troppo addirittura XD SAMURAI corretto da Nestmind Caratteristiche: forza, destrezza, costituzione, abilità di classe dipendenti dal carisma Allineamento: sempre legale dado vita: d10 Abilità di classe: artigianato (armi, armature), cavalcare, concentrazione, conoscenze(nobiltà e regalità, storia), diplomazia, intimidire, Nuotare, saltare, percepire intenzioni. Punti abilità: 2+intelligenza Bab: pieno (essendo una classe prettamente combattente è d'obbligo) Volontà, riflessi, tempra: massimi (una samurai passa la sua vita a temprare corpo e spirito per servire al meglio il suo padrone e aderire al meglio al codice del bushido senza cadere in tentazioni e distrazioni PRIVILEGI DI CLASSE Competenza nelle armi semplici, da guerra, esotiche, e nelle armature leggere e medie, ma non negli scudi 1: bushido 2: daisho 3 Grido kiay 1 volta al giorno 4talento bonus guerriero 5 bushido 2 6 Grido kiay 2 volte al giorno 7 talento bonus estrazione rapida \ impaurire 8: daisho 2 \ talento da guerriero 9 Grido kiay 3 10 bushido 3 11 talento bonus guerriero 12 impaurire di massa 13 Grido kiay 4 14 iniziativa migliorata 15 bushido 4 16 daisho 3 \talento bonus guerriero 17 impaurire migliorato 18 Grido kyay 5 19 talento bonus da guerriero 20 presenza terrificante \ bushido 5 Bushido: il samurai può meditare per appianare i sensi e lucidare la mente, così da focalizzare meglio i suoi sensi in un combattimento. a livelllo 1 un samurai può meditare 4 ore per guadagnare un bonus morale di 1 a tutti i suoi tiri per colpire, per i danni, tiri salvezza contro incantesimi mentali e alla CA (cumulabili con altri bonus) per un numero di ore pari a concentrazione\2 +1, oppure finchè non diviene scosso\spaventato\impanicato\nauseato o cade sotto un effetto di influenza mentale e fallisce un tiro di concentrazione per resistere all'effetto. ai livelli 5\10\15\20 questi bonus aumentano a +2\+3\+4\+5 rispettivamente Competenza Daisho: a livello 2 un samurai impara a impugnare contemporaneamente Katana e Wakizashi senza incorrere nelle normali penalità. finchè impugna contemoraneamente una Katana e una Wakizarshi combatte come se possedesse il talento combattere con 2 armi. se possiede già il talento ottieni un ulteriore +2 alle penalità. a livello 8 ottiene gli stessi benefici di combattere con 2 armi migliorato, a livello 16 combattere con 2 armi superiore. anche in questi casi, se possiede già i talenti le penalità scendono di un ulteriore +2. (fino a non avere penalità a livello 16) Impaurire: il samurai incute paura con la sua sola presenza, ottenendo un + 4 alle prove di intimidire ed è in grado di incutere terrore nei loro cuori e menti. Quando usa questa abilità il bersaglio ha diritto ad un tiro salvezza sulla volontà per negare gli effetti. se fallisce la prova è scosso finchè il samurai lo minaccia, se la fallisce di 5 o più è sotto gli effetti di paura, se fallisce di 10 o più va in panico. (CD pari alla prova di intimidire del Samurai, le creature devono avere meno dadi vita del samurai) Impaurire di massa: con un'azione standard può impaurire tutti i nemici entro 9 metri e che possono vederlo, invece che uno solo. impaurre migliorato, impaurisce gli avversari entro 12 metri con un'azione di movimento Grido kiay: il samurai emette un grido di battaglia che rinvigorisce la sua forza e incoraggia gli alleati. lui e tutti gli alleati vicini in grado di sentirlo ottengono un bonus al tiro per colpire e ai danni pari al modificatore di carisma del samurai per un numero di turni pari al modificatore di carisma +1 del samurai Presenza terrificante: il samurai ottiene un effetto di rpesenza terrificante (9 metri) con CD pari 15+ modificatore di carisma del samurai. le creature hanno diritto ad un tiro salvezza sulla volontà per resistere agli effetti, se falliscono diventano scosse per 4d6 round (10\19 dadi vita) o cadere in preda al panico per 2d6 round (5\9 dadi vita) o per 4d6 round (meno di 4 dadi vita). Quando estrae la Katana (e solo la Katana) tutte le creature entro 9 metri devono rieffettuare il test ma con CD 20+ mod carisma del samurai. le creature che hanno resistito alla presenza terrificante del samurai hanno un bonus di +5 alla prova, quelle scosse un malus di 5, quelle impanicate non hanno diritto alla prova e vedono il tempo da passare impanicate allungarsi di altri 2d6 o 4d6 a seconda dei dadi vita. un personaggio de resiste a entrambe i tiri non è più effetto alla presenza terrificante del samurai per 24 ore EX SAMURAI. come per i paladini un samurai che smette di essere legale o che commette gravi atti di disonore perde tutti i privilegi di classe derivanti dal carisma e non può più progredire nella classe da samurai a meno che non espii le sue colpe (tramite un incantesimo Espiazione per esempio) un samurai che multiclasse non perde i privilegi, ma non può proseguire come samurai a meno che anche la classe scelta per multiclassare non si affidi ad un rigido coodice morale, che non entri in conflitto con quello del samurai. il Kensai (perfetto cobattenter) e il Difensore nanico (guida del DM) sono esempi MODIFICHE RISPETTO AL SAMURAI UFFICIALE: allora, per prima cosa ho tolto la competenza con le armature spesanti per poi agggiungere quella nelle armi esotiche, i samurai sono addestrati a combattere con qualunque arma, per quanto siano favorite quelle del daisho, male armature da samurai, per quando intricate ed elaborate, e in alcuni casi anche complete, non erano composte di metallo la amggior parte delle volte, risultando in pratica delle armature al massimo medie, come delle cotte di maglia. poi sono passato ad incrementare i tiri salvezza al massimo, come nel caso del monaco, in fondo anche se in maniera diversa, entrambe le classi passano molto tempo a meditare e a disciplinare mente e corpo, anche s il samurai si focalizza più sul corpo, l che giustifica il Bab pieno, compensata dalla mancanza degli incantesimi del monaco. Il guerriero in compenso non ha questi tiri salvezza perchè per quanto sia disciplinato non arriva ai livelli di un samurai, però è molto più adattabile e polieddrico, con MOOOLT più talenti, anche se il samurai, essendo in pratica una variazione del guerriero,può prendere alcuni dalla lista del guerriero come bonus. Successivamente sono passato a potenziare la capacità intimidente del samurai, dando un peso maggiore alle sue prove di intimidire, che possono scuotere, spaventare e perfino impanicare i soggetti invece che semplicemente intimorirli, stesso per la versione di massa e migliorata. anche la presenza terrificante ha subito un notevole Buff,, soprattutto considerando che è l'abilità di livello 20, il massimo, DOVEVA essere molto potente, perfino più di quella di una drago, sebbene abbia una portata mooolto minore. altra abilità modificata è Punizione kiay, che è diventata grido kiay. Prima dava un bonus pari al modificatore di carisma per un turno solo al samurai, adesso lo da a tutto il team, ed è utilizzabile fino a 5 volte al giorno. Questo da al samurai una notevole capacità di supporto, anche se utile soprattutto alle classi picchiatrici, il che lo aiuta anche competere con gli incantatori, che con i loro incantesimi sono in grado di infliggere danni assurdi, così anche il samurai è in grado di farli, anche solo indirettamente. POi ho modificato "2 spade come una" che dà i benefici del combattere con 2 armi se impugni Katana e wakizashi. Adesso non solo da lo stesso effetto, ma se possiedi già il talento allora ottieni un ulteriore miglioramento delle penalità, a simboleggiare la migliore manualità e capacità del samurai mentre impugna il suo daisho, tanto da combattere senza penalità al livello massimo. per il resto ho lasciato estrazione rapida perchè da BG, ci sta che un samurai possa estrarre le armi a velocità incredibile, e anche iniziiativa migliorata, stesso motivo. i buchi che rimangono dalle vecchia bilità di classe le ho riempite con talenti da guerriero visto le similitudini sia concettuali che di ruolo tra le 2 classi. non so se fatto così il samurai è comunque debole o se è addirittura OP, come potrebbe essere la sua presenza terrificante, per questo mi rimetto a voi. Fatto sta che a me il samurai piace, e se mai riuscirò a giocare a D&D e mi facessi un samurai proporrò questa versione al DM pareri?