Vai al contenuto

Gatto Bardo

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    673
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    2

Tutti i contenuti di Gatto Bardo

  1. Per quanto mi riguarda, quoto il primo intervento di klunk, Bardo fino all'8 e poi arcere arcano. Si sbloccano interessantissime capacità e ottimi incantesimi di buff...Un bardo arcere, con i talenti per aumentare gli effetti del canto (come Canto del Cuore, Eberron), e il talento che raddoppia la durata degli effetti del canto, o ironskin chant (che dà RD 5/-, e lascia libera l'azione per l'attacco), entrambi questi ultimi in Perfetto Avventuriero, si diverte moltissimo. Non da poco è anche la possibilità di indossare un'armatura leggera e non subire penalità al lancio incantesimi...Molto pratica è anche la competenza nella frusta per i tentativi delle manovre speciali in combattimento come ad esempio disarmare/sbilanciare (+2 nel primo caso, +4 nel secondo) nel caso i nemici arrivino tropo vicini, diventano carne da macello per gli alleati. E' vero che non si possono lanciare le palle di fuoco come frecce (cosa comunque piuttosto inutile), ma si possono lanciare incantesimi di ammaliamento/illusione come Trama Ipnotica, Oscurità, Silenzio, Polvere Luccicante... Qusto discorso vale perchè, essendo arcere arcano, credo che tu voglia prediligere il combattimento con le armi piuttosto che il lancio incantesimi; mentre riservi questi ultimi per migliorare le prestazioni.
  2. no, c'è scritto che come azione, quando un personaggio si muove O EFFETTUA UN ATTACCO CHE NON LO RIGUARDA (cosa peculiare, di solito non causa AdO) può compiere il suo "attacco basilare", non il suo "attacco d'opportunità". Quindi i poteri che possono essere utilizzati anche per quelli d'opportunità non si applicano qui...
  3. Direi che mettere un bell'Allarme non è male (telepatico), poi ai danni ci pensi tu eheheh
  4. Io sono stato master di una favolosa (a detta dei miei giocaotori *.*) campagna, li ho portati con soddisfazione dal 1° al 19°/20° livello. Durante la loro epopea hanno trovato in un modo o nell'altro un modo di sistemarsi a cose fatte: la mia ladra ha potuto aprire una gilda di ladri nella cittadina del suo feudo, il mio guerriero morfico ha aperto un'accademia d'armi vicino al suo di feudo e il mio dread necromancer ha ricontattato una erinni signora-dei-diavoli (è una lunga storia) e ora è agli inferi che cavalca il suo drago rosso zombie al comando di una legione di diavoli...più di così cosa potrebbero mai pretendere?!? Spesso il fatto di compiere gesta eroiche crea automaticamente le situazioni per cui si abbandona la vita di avventure con una certa soddisfazione. Quei personaggi si sentivano come se avessero potuto fare tutto quel che poteva essere fatto. Solo il gerriero (al suo primo pg) ha chiesto se magari ogni tanto gli faccio rispolverare le schede per fare delle mini avventure con i loro vecchi personaggi. Io avevo un'avanguardia halfling che dopo il 10° livello si era ritirato a vita privata, aveva tirato le somme: in Faerun sono una delle persone più ricche, la minaccia per ora è stata tenuta a bada...chi me lo f fare di rischiare la pelle più! Penso che il ritirarsi dalla vita di avventure venga naturale ad un certo punto a seconda di come si è giocato il personaggio, di come il personaggio vive il suo modo d'essere tale. Voglio dire che è il pg stesso a suggerirti con i suoi modi e le sue frasi fatte, quando ritenga di essere arrivato al capolinea della sua strada, e quando è ora di ritirarsi....quello, o un'ascia bienne
  5. Bè quando sei in combattimento puoi bere una pozione invece di usare Recuperare Energie...già questo non è poco
  6. Comunque potrebbe essere interessante sftuttare la cosa in quanto master. Tu leggi nella mente e dai per scontato ceh sia "vero" tutto quello che senti, ma se il tuonemoco sapesse che tu leggi nei pensieri altrui?
  7. Ok, allora scusa per non aver letto che usavi quel manuale, lo conoscevo ma mi è sfuggito che tu lo usassi, allora ok. Per il d20 alla caratteristica, bè bel coraggio allora! E' che vedendo i tiri così alti credevo fosse semi-casuale. Comunque Individuazione dei pensieri ha anche un Ts, non è così potente come tutti quei talenti insieme...anche s eleggere i pensieri dei tuoi nemici in combattimento vuol dire poter agire sempre nel modo giusto sia che si perda sia che si vinca l'iniziativa...sai sempre quale sarà la prossima mossa del tuo avversario
  8. Strano partire tirando il d20, in partenza le caratteristiche dovrebbero essere fra 3 e 18, proprio per non sgravare e per garantire un minimo standard. Infatti credo che se fosse uscito un 5 o un 6 avresti potuto ritirare il dado col tuo master usando il d20, questo falsa molto verso l'alto i tiri, comunque... Incantatore prodigio è quello che ti fa aumentare il livello incantatore di +4 in base ai DV ecc ecc? Perchè se è quello è una cosa piuttosto inutile, a meno che tu non voglia fare poi livelli di una classe diversa da stregone. Tu sei già uno stregone dei tuoi stessi DV, quindi il bonus non si sentirebbe.O è quello che ti aumenta di 2 il bonus caratteristica per gli incantesimi per la CD? In questo caso ottima scelta Un secondo appunto, santuario è un incantesimo divino. Anche se non lo fosse sarebe piuttosto ridondante con Invisibilità, dato che sei uno stregone, punta sulla versatilità invece che prenderne si simili. Come incantesimi di primo, considera di includere Scudo dato che tu per lanciare incantesimi sarai solo coi vestiti, ma tralascia Armatura Magica dato che il bonus non si sommerebbe con eventuali Bracciali dell'Armatura; Per il terzo livello io penserei a Blocca Persone/Eroismo/Dissolvi Magie Ti spiego perchè: allora è vero che i Rakshasa sono degli stregoni, ma hanno il d8 come dado vita, tu hai un'alta costituzione e inoltre la forza non è affatto male, per non parlare della destrezza. Se tu decidessi di combattere con eroismo avresti un +2 a tutti i tiri di combattimento, ma non saresti fragile con un non-rakshasa. Blocca persone si spiega da solo, e per quanto riguarda Dissolvi magie ti permette di levarti di dosso effetti come le debilitazioni di primo livello, ad esempio Raggio di indebolimento...sempre che la tua RI spaventosamente alta abbia permesso all'incantesimo di avere effetto. Palla di fuoco, per quanto un classico non è mai stato uno dei migliori incantesimi per fare danni. A parte il fatto che li fai ad area. Per fare danni massicci tramite incantesimo hai già Raggio Rovente (inoltre con ogni raggio puoi prendere un diverso bersaglio essendo un attacco diverso). Non capisco la tua "immunità incantesimi 5°" Giochi alla 3.5? che io la 3 non la conosco molto bene... Inoltre un ultimo appunto che ti deluderà di sicuro se non lo sapevate già: tu sei un rakshasa con 7DV da esterno, che ti danno anche ts alti e un buon attacco base, il rakshasa però è un lep +7. Quindi devi sommare i tuoi dv al tuo lep per un totale di livello equivalente 14, se il tuo party è di 11° tu sei comunque 3 livelli sopra di loro. Se tu hai considerato 6DV che hai scritto comunque il lep sarebbe di 13
  9. Io non ho mai giocato maghi, ma mi pare che l'unico bonus derivante dalla specializzazione sia lo slot extra a livello, sbaglio? se è così...insomma tanto vale fare un generico, non vedo tutto questo guadagno per un incantesimo in più. Almeno rimanendo con gli specialisti del manuale base e non di arcani rivelati (era lì' che vi erano i nuovi specialisti?). Poi se mi sbaglio e aumenta anche la CD allora può avere un senso fare lo specialista
  10. Infatti apprezo la lettura, che è quella che sono stato sempre propenso a dare io al paladino, se vai in giro in armatura pesante e puoi aumentare i danni che infliggi non sei uno stinco di santo! Difenderai i deboli, ma sempre ammazzando gente! Comunque il fatto è che la situazione richiede un intervento (In Game ovviamente) relativamente drastico, un ultimatum come quello che ti ho suggerito prima si può fare, e se si fa deve essere giocato fino in fondo, perchè anche se un personaggio lasciasse il gruppo, anche questo farebbe parte della storia, e la renderebbe anche interessante. Ance perchè per ora a quanto ho capito siete stati solo voi ad abbassare la testa "per il buongioco", mentre lui non è sceso a compromessi. Il fatto è che se lui interpreta il suo stregone perchè questa è la sua indole, tanto di cappello, ma anche voi dovreste rimanere nel personaggio e non fare metaplay pensando che "lo stregone ci serve". Se posso suggerirti una condotta: 1)Stabilisci le priorità fra il rispetto della religione e l'utilità dello stregone per il tuo personaggio 2)A scanso di euivoci premetti al giocatore che la prossima sessione vuoi svolgere un incontro molto roleplay e che non hai nulla contro il giocatore, ma non gli anticipi nulla di più; durante la sessione il paladino spiega come meglio può allo stregone perchè è così importante per lui non vederlo bestemmiare la sua dea. Magari all' accampamento la sera, davanti al fuoco, in tranquillità. Senza tirare in mezzo troppa gente che poi gli animi si scalderebbero se si sentisse preso in mezzo da tutti gli altri, ma questo dipende dai vostri caratteri 3)Dopo la sessione, specifichi ancora che hai voluto interpretare gli aspetti più dogmatici del tuo personaggio per renderlo più credibile, aggiungere pathos alla storia e anche perchè hai scelto di fare un devoto ad una divinità, e lo vorresti interpretare come si deve (e il cazziatone fa parte dell'interpretazione) Può essere una sessione molto interessante e potrebbe creare dinamiche di rispetto e lealtà fra i personaggi in maniera spontanea che potrebbero rimanere memorabili PS Sottolineo "Il PERSONAGGIO" lasciasse il gruppo, non il giocatore!!!
  11. Innanzitutto, complimenti per l' accostamento Legale buono/Malvagio, per come è sempre stato lo stereotipo del Paladino, secondo me è perfetto. Fare del male al personaggio secondo me è comunque una scelta sbagliata, ti inimichi un incantatore di alto livello, che sicuramente, per quanto "mercenario" ha sempre dato un gran contributo negli scontri. Se gli altri personaggi seguono il dogma, fategli un bel discorsetto tutti quanti del tipo: "ok, a te non frega niente della dea, tu ci segui per interesse personale, in pratica sei un mercenario. Vedi di rispettare la nostra dea quel minimo che garantisca la decenza o puoi andare a farti pagare da altri tagliagole senzaddio!" A quel punto lui può: o stare al vostro gioco, o diventare più spavaldo ancora e qui avrebbe tutto il resto del party a detestarlo! (La dea non si tocca!) Poi se tu sei il solo a predicare la Sua via è un altro paio di maniche, dovresti fare un lavoro di evangelizzazione a tutti quanti per insegnare il rispetto verso la tua dottrina!
  12. Ah ecco cosa intendeva con Eccelsa! Sapevo solo la definizione "Gestalt"... Sorry! Allora non saprei cosa consigliare
  13. Dunque, come la vorresti giocare laparte da Guerriero? Dati i talenti che hai scelto come esempio credo da distanza, ma per tanto così quasi converrebbe tenersi mago puro... Dato che multiclassi con una classe di combattente e una da incantatore che stanno agli antipodi come caratteristiche , io punterei su qualcos'altro come talenti. Incantare in combattimento (meglio ancora Abilità focalizzata: concentrazione) potrebbe essere un buon inizio, dato che concentrazione non sarà alta come quella di un mago puro; un'altra scelta secondo me non è male è Arma Accurata, in qaunto mago devi già avere alta l' Intelligenza, in quanto senza armatura (e/o guerriero da distanza) devi tenere alta anche destrezza, e come guerriero anche forza? Meglio pensare solo a INT e DES. In questo modo anche con gli incantesimi da contatto usi destrezza al colpire, il che potrebbe anche aiutare. Poi eaistono i talenti per poter lanciare incantesimi in armatura senza malus ma non ricordo il nome (mi pare siano fra i manuali di faerun) Inoltre volendo si potrebbe pensare a prendere il prima possibile incantesimi Immobili o Rapidi, di mono da poter castare anche con le mani impegnate da arma e scudo (nel caso serva), o presi in lotta (il tuo bab non è altissimo quindi può essere utile), o con il rischio di prendersi AdO... Comunque secondo me, dato che hai mago e guerriero, una delle scelte migliori potrebbe essere quella di puntare sugli incantesimi di buff con un punteggio minimo indispensabile di INT e poi usare la parte del guerriero per fare tutti i danni. Se scegli i buff a lungo termine e solo alcuni di breve durata, da lanciare quando serve, dovresti andare bene e non perdere troppi round in combattimento per prepararti. Però è vero che per tanto così, tanto vale fare un bardo e guadagni in possibilità ed efficacia in maniera esponenziale coi talenti giusti e cantando un round...
  14. Prima di tutto un gioco di ruolo è un gioco di "simulazione" della realtà, per quanto distorta. Avere una spada a due mani vuol dire avere un attrezzo pesante, che per essere utilizzato deve essere mosso con entrambe le mani. Se lancio un incantesimo non uso contemporaneamente la spada, quindi posso anche reggerla semplicemente con una mano, appoggiata in terra o su una spalla. Quel che voglio dire è che il numero di "slot" sul corpo occupati deve essere flessibile, se vuoi pensiamo all'esempio dell'arco, finchè non tendo la corda lo reggo benissimo con una sola mano. Un controesempio può essere questo: io sto trasportando una cassa particolarmente pesante e grande, quindi la reggo con entrambe le mani, se con una la lasciassi rovinerebbe in terra. O ancora, se si vuole restare più sul regolistico, nel caso in cui si impugni spada e scudo, siccome impugnare un'arma ovviamente mi tiene occupato e reggere uno scudo anche, o ne mollo uno in terra o non posso lanciare un incantesimo Usa il tuo giudizio per valutare tutte le situazioni, non si tratta di un gioco di carte o un videogioco bensì un gioco di immaginazione, quindi adattabile nei singoli casi particolari!
  15. Mi accodo a questa discussione e spero venga leta la mia domanda. Io e i miei amici finalmente abbiamo fatto l'acquisto della versione italiana del gioco due giorni fa, ma abbiamo rilevato alcune cose che ci lasciano perplessi: ------ ------ ------ ------- ----------- ------ ------- ----------- ------ ------- ----------- ------ ------- ------ Come non detto, ho trovato una scansione della plancia in inglese abbastanza grande e ho potuto leggere da me la descrizione delle locazioni su cui avevo dubbi, le due flotte e la cella
  16. Risiko è tutta fortuna, o meglio è tutta SFORTUNA per me! Io ho una sfiga tremenda coi dadi, difatti se gioco a D&D ho ruoli di supporto dove le sorti del gruppo non dipendono dall'esito di un tiro di dado solitamente! NOnostante le mie tattiche machiavelliche mi ritrovo sempre in perdita! E non per falle nei piani,non sempre almeno. ma perchè io tiro sempre più basso degli altri!!! Ultimamente infatti alle partite di Natale di Risiko con gli amici ho formato un tag team, si decidono le tattiche al 60-50% e l'altro compare tira i miei dadi!
  17. E' la soluzione perfetta per rendere utili gli incantesimi dei primi livelli quando i TS diventano alti. Il negromante della mia campagna andava di Veleno intensificato e si divertiva un mondo!
  18. Se l'arena era piatta senza niente all'infuori dei confini era un'arena "di parte" dove vince chi ha la gittata più lunga. In uno scenario devono sempre esserci possibili ostacoli alla visuale: colonne, tavoli da rovesciare, muri, cataste di roba, tendoni e quant'altro; perchè il combattimento deve essere tattico, non una serie di tiri limitati ai ts e ai danni. Proprio perchè ogni classe ha le sue peculiarità (anche le diverse classi di incantatori) che devono essere sfruttate a fondo. Per citare l'esempio pochi post più in alto del monaco che si nasconde. Il monaco avrà sicuramente un grande vantaggio, ma il mago può lanciare uno dei suoi incantesimi di divinazione per trovarlo e non essere colto alla sprovvista dal suo palmo tremante. Questo tanto per fare un esempio ma la lista di situazioni può aumentare. Il mago quindi non avrà bisogno solamente di incanteimi per pomparsi e per fare danni, ma dovrà anche memorizzare altre cosucce di utilità che gli ruberanno spazio a scapito dei potenziali danni...
  19. Questo conteggio vale per alcune ambientazione ma non per altre, occhio ^^ Ad esempio leggendo Eberron (ora non vorrei dire cavolate ma mi pare il rapporto fosse questo), dato che è più aperto al concetto di magia "di utilità" e non da maghi_sboroni_che_fanno_tutto_loro come Forgotten, si stimava il costo della vita medio-mediobasso a 1Ma a settimana e medioalto a 1Mo a settimana. Il rapporto è comunque 10 a 1 e quindi assolutamente preponderante, ma limiti l'importanza dei tesori in un quadro dove il denaro vale in sostanza di meno. La mia vecchia avanguardia halfling dei Forgotten ( quando ragionavo ancora in termini di 1Mo = 1mese di vita) dopo aver visto 10'000 Mo tutte assieme si è ritirato a vita privata e ha mandato al diavolo tutto il suo vecchio gruppo!
  20. infatti, il mago ha sempre bisogno di prepararli, tuttavia anche se il libro gli viene sottratto o distrutto li può memorizzare. Serve unicamente a questo
  21. Interessante come discussione, i consigli alla lettura sono sempre ottimi consigli!
  22. Gatto Bardo

    mazzo macina

    Vi rispondo riprendendo il mio mazzo e i consigli. Molti dei costi sono di 3/4 ma riesco bene o male a pararmi quasi sempre con le creature piccole e poco costose. Sovente da deterrente nucleare lo fa la sfinge del campanile, dato che più una creatura è grossa, più carte loro devono eliminare dal grimorio. Devo dire che mi sono trovato a vincere anche in partite da 3 a 6 giocatori, senza "eccessivi" problemi. Dipende un po' da come gira e quanto riesco a giocare bene le mie carte. Per il mana non ho mai avuto grandi problemi. Grazie mille per avermi dato il nome del muro, ne cerherò qualcuno sicuramente, per ora facevo affidamento alle sfingi, ai sacrificabili granchietti (che comunque il loro lavoro lo fanno sempre, soprattutto in combo con la marea parallattica). Glimpse the unthinkable è una fantastica carta...peccato che costi una fucilata, mi accontento dei Mind Funeral che già ho, e che spesso fanno un lavoro anche migliore, uniti al mago dell'eco è una vittoria quasi assicurata. Jace l'ho messo più per flavour che altro, l'effetto delle 20 carte è utile ma non sempre lo attuo. Comunque ora l'ho cambiato, ho levato del tutto i Ripulire i Tomi e ho messo 4 Trappole d'archivio. Tengo a bada le creature degli altri con i miei 3 macellai senza volto. Inoltre grazie ai Saccheggiatori cefalidi (il giocatore bersaglio pesca e scarta 2 carte), uniti alla Decisione Forzata mi apro la via per la vitoria per 0 punti vita, oltre a quella da mill tramite le mie Emicranie. Sono indeciso se mettere o meno i ratti di kamigawa che limitano la mano masima degli avversari, più che altro perchè non saprei cosa sostituire, ma per ora funziona anche così ed è molto più divertente. Stavo pensando di rendere la base del mio mazzo: 2x Emicrania 2x Decisione Forzata 4x Memory Erosion E poi puntare sulla difesa, in modo da farlo più "passivo" e con istantanei, stregonerie o abilità per limare qui e lì dove serve ma senza esagerare, come l'Ambasciatore Llaquatus, Mind Funeral, Trappola d'archivio e Mago dell'eco; giusto "in caso in cui" Comunque grazie mille delle risposte
  23. Gatto Bardo

    Mazzo Zombie

    Salve, dò anche io il mio contributo in questa discussione. Io odio gli zombie, sono brutti e puzzano, ma il mio incubo è il mazzo del mio compare. Ache se non vi so dare la costruzione completa posso dire le pietre portanti del suo mazzo, gli zombie sono tutti piuttosto piccoli ed economici, il grosso del lavoro lo fanno: 2x Senz'anima 4x Condottiero Non Morto (che fanno anche lo sconto sugli altri) Musa Sepolcrogena 2x Signore dei Non morti 2x Ghoul Velenoso 4x Inquinatori di Palmagemma Il tutto condito da un martello da guerra lossodonte, un paio di patti sepolcrali, e un paio di Call of the Grave, cerca zombie e terre con il corpse harvester e con gli zombificare riporta i piccoli esseri marcescenti indietro. Lo stile di gioco è semplicissimo, le creature entrano e attaccano, se non possono attaccare, si cicla l'inquinatore. L'ho visto più volte in grado di infliggere circa 80 danni prima del quarto turno,quindi direi che funziona alla grande
  24. Concordo con Seller, già il fatto di scegliere il Lirista vuol dire che non farai powerplay, avrai già 3 classi base che non sfrutterai sino in fondo (essendo sia druido, sia bardo classi preferibilmente da non multiclassare). Se ne hai la possibilità prendi anche il talento Canto del Cuore del manuale base di Eberron, ti aumenta i bonus di musca bardica di 1, anche se non cresce in base al livello, ispirare coraggio resta sempre qualcosa di decente. Ho fatto un mezzo drow con questa CdP e mi sono divertito un sacco, potevo fare letteralmente TUTTO!!! Il mio ruolo era di supporto con canti e incantesimi di basso livello e poi sbilanciare con la frusta in cui sei automaticamente competente. L'unica cosa su cui nutro dei dubbi è la Forza, mi sembra un po' carente, ma se i tiri sono stati quelli non ci si può fare niente
  25. Gatto Bardo

    mazzo macina

    Salve a tutti, da poco mi sono rimesso a giocare a magic con degli amici, quindi ho costruito un mzzo mill che intendo sottoporre alla vostra attenzione per consigli. Premetto che è un mazzo assolutamente For Fun, ma siamo piuttosto agguerriti, quindi non ci devo andare giù molto leggero, le carte appartengono assolutamente a tutte le edizioni. Inoltre noi spesso giochiamo in non meno di 3 insieme. Per ora è completamente blu, anche se ho parecchie cosette nere che lo potrebbero aiutare... CREATURE x4 Granchio Edron x2 Ipnotizzatore Vedalken Erayo Antenata di Soratami Arcanis L' Onnipotente x2 Sfinge del Campanile Ambasciatore Llaquatus Giudice Silente Musa Onirigena Mago dell' Eco PLANESWALKER Jace Beleren ISTANTANEI/STREGONERIE x3 Ripulire Tomi x2 Trappola d' Archivio x2 Traumatizzare x4 Verità Rieccheggiante x4 Conroevocazione x2 Evacuazione x2 Repulsione INCANTESIMI/ARTEFATTI Marea Parallattica Spedizione alle Rovine Ior Risultato Forzato Planetario Vedalken Meishin la Gabbia Mentale Visione Futura 20 Isole Stavo pensando di aggingere 2/4 Memory Erosion e aggiungere del nero sotto forma di macellai senza volto, emicrania, underworld dreams e Mind Funeral, da unire con i Seguaci Cefalidi in sostituzione di qualcosa, per rimanere ovviamente sempre a 60 carte spaccate (è una cosa a cui tengo)
×
×
  • Crea nuovo...