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Madlefty

Circolo degli Antichi
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  1. Atenas scuote la testa, piuttosto sorpresa. Non sapevamo di avere una fortezza così vicino. Probabilmente è mezza abbandonata, visto il fiumiciattolo ghiacciato, o le sbarre che hanno messo, che non sembrano esattamente far parte del progetto originale. Per Garret... non lo so. Potrebbe essere, anche se in realtà la sua strada avrebbe dovuto andare a nord-est abbastanza prima di arrivare qui, quindi o li hanno presi durante il percorso o le due cose non sono collegate... Intanto Mara si nasconde dietro una roccia coperta di neve, cercando di sbirciare se vede luci. Vista la bassissima luce, cerca di scorgere qualunque movimento, o forse bagliore che possa provenire dalla fortezza. Le pare... sì, le pare che un bagliore fosse arrivato da una delle porte sbarrate, forse da una fessura da cui chiunque potrebbe sbirciare. Non ne è certa vista la distanza, ma... potrebbe... Sulle mura invece non scorge nessuno.
  2. Vimak e Darrox, esperti nel cercare tracce, cominciano ad osservare tutte le tracce lasciate. E' abbastanza palese che quella è una slitta, che probabilmente aveva aspettato i ladri e poi era ripartita immediatamente, appena i ladri sono tornati. La cosa strana però è che non ci sono impronte di animali a trascinarla ma grosse impronte di piedi... piedi che entrambi riconoscono con un brivido freddo. Ogre. Siete abbastanza certi che un ogre abbia trascinato la slitta e, grazie a queste impronte, potete inseguirle facilmente. Questo è un problema... nani e un ogre? Qui? E un ogre che porta una slitta non si è mai visto. Atenas è piuttosto preoccupato, ma la sua professionalità si mostra anche nel modo in cui mantiene la calma analizzando la situazione. Cominciate a seguire le impronte che sembrano quasi sparire, tanto sottili che Jil e Mara non riescono manco a scorgerle. Poi anche Darrox fatica a vederle, solo Vimak con l'aiuto di Atenas riesce a non perdere le tracce quasi nascoste dal vento. Arrivate su di una delle colline che sono a ovest del Tumulo di Kelvin, che sorge impietoso alla vostra destra, e infine... Una roccaforte a blocchi priva di calore o fascino sporge dal fianco di una collina. Solo parte della costruzione è visibile, il resto è sepolta nella pietra. Una larga porta di pietra rappresenta l'entrata principale, a cui si accede con una lenta salita nella neve. Un ruscello probabilmente usciva da un canale sotterraneo sbarrato a nord-est dell'ingresso principale, ma ormai è tutto congelato. Altre due entrate sbarrate si possono scorgere sul muro a nord della fortezza, chiunque nascosto dietro a una di queste aperture può avere facilmente una buona visuale del fianco della colline. Vicino a voi, separato dal resto della fortezza, c'è un bunker di pietra coperto dalla neve e perforato da aste di freccia. Qualunque cosa vi aspetti, capite che è una zona molto ben difesa, anche se il buio del crepuscolo potrebbe coprire ogni vostra azione, se non portate fonti di luce con voi.
  3. La donna sorride e annuisce. Bene. Dobbiamo stare attenti, dubito che i ladri siano troppo lontani da Caer-Konig visto che arrivano quasi ogni sera, ma quello che cercate, Garret, potrebbe essere lungo da trovare. Atenas va dalla nana che gestiva i cani e ci parla per un po', probabilmente per dirle che starà via e che dovrà gestire il negozio. Poi, si parte. Il viaggio è lungo e faticoso, i piedi affondano nella neve e il vento taglia la pelle nelle pochissime parti che avete esposte, sotto i pesanti vestiti invernali. Atenas è rapida e decisa e ogni tanto va in avanscoperta, indicandovi dove proseguire e come. Infine vi ferma a nord della città, indicando al suolo. Qui sembrano esserci impronte di slitta e... Qualcos'altro... Per terra infatti, da lì, partono due segni paralleli con al centro delle impronte, parzialmente coperte dalla neve. Se aveste aspettato a muovervi, il vento probabilmente le avrebbe cancellate.
  4. La donna annuisce e poi sorride, osservando la nana occuparsi dei cani. Vi condurrò io. Normalmente mi muovo per 10 monete d'oro al giorno, ma visto che ci aiutate, e soprattutto visto che me l'hanno chiesto come favore, porto la cosa a 5 monete d'oro. Prima che vi stupiate del costo, lo vedo dalle vostre facce, sappiate che sono la migliore ranger che potreste trovare alle pendici del Tumulo di Kelvin. D'altronde, sono anche l'unica che ha trovato le tracce dei ladri. Fa una pausa, poi indica verso nord. Piccole impronte di piedi nanici, ne sono piuttosto certa. Dicono di no perché i nani non sono così silenziosi, ma non credo di sbagliare. E se ci muoviamo, forse potremmo trovare le impronte di questa notte. Aspetta un attimo e vi osserva. Sembrate comunque più tosti dell'ultimo gruppo, potremmo farcela. Trovare i ladri, salvare la guida e l'altro gruppo... vi fareste un nome non indifferente nelle Dieci Città, ve lo garantisco.
  5. L'alba non è davvero un'alba. Quando vi svegliate avete la sensazione che sia solo una debole aurora, ma mentre vi vestite, vi preparate e scendete per mangiare, il fatto che la luce rimanga sempre così spenta vi ricorda che qui è sempre crepuscolo. Il sole non ha potere su questo regno. Mangiate una colazione piuttosto abbondante nonostante le difficoltà, e le donne vi lanciano spesso battute sul ritrovare la lampada, sul far fuori i ladri e altro legato alla missione di recupero, poi scendono un altro paio di avventori del luogo che parlano tra loro. Ho sentito che in quella città di merda... sì sì, Caer-Dineval, quella... beh, nessuno ha più visto il portavoce della città da luuuungo tempo! I locali dicono che il portavoce Crannoc è malato, ma ci sono figure sinistre che sono state viste entrare nel castello a ore strane! L'altro sbuffa: abbiamo già i nostri problemi, scemo! Non che sappiano altro, si limitano a riferire voci di voci di voci, quindi scrollate le spalle e decidete di andare finalmente alle Spedizioni GhiaccioLontano. Quando arrivate a questo grosso edificio, vedete a lato un capannone con dentro delle slitte, e dall'altra parte vedete una dozzina di cani da slitta in perfetta salute, e una nana che li sta gestendo. Ad accogliervi è un'umana abbastanza avanti con gli anni, vestita ovviamente in modo pesante ma col sorriso in volto. Voi dovete essere gli avventurieri di cui mi han parlato. Io sono Atenas Swift, ero un ranger prima di aprire una mia attività. Se vi servono oggetti per avventurieri, io ho tutto, e molto di più! Ma bando alle ciance, andiamo al sodo: Garret è passato di qui, sì ho sentito che lo cercate. E... beh, era con tre strani avventurieri. Un goliath, una halfling e... aspetta, mi sembra una tiefling. Sì, le ho scorto gli occhi rossi. Non so perché volessero andare a morire sul Tumulo ma... beh, non sono mai tornati, quindi... Un fiume di parole vi inonda, ma finalmente avete qualche informazione... tre avventurieri disparati sono saliti sui monti!
  6. Quando Darrox parla le due donne si guardano preoccupate, indecise evidentemente su come rispondere al nano, ma Jil e Vimak intervengono e Allie lascia andare un leggero sospiro. Mi dispiace, 20 monete sono già tante ora. Immaginerete come vanno le cose, hanno deciso di toglierci il traghetto e siamo isolati qui, ogni moneta è importante. Bene allora, dormite pure! Abbiamo due stanze, una per le signore e una per i signori, c'è anche un bagno, basta dirlo prima e noi ve lo scalderemo! Sentite intanto un leggero ronfare, il dragonborn che si è appisolato accanto al fuoco, poi il vento comincia a sbattere contro le finestre e l'altra donna chiude bene un'imposta. Auril deve ancora passare a gettare il suo incantesimo. Perché questo inverno perenne? Con queste parole sussurrate, il fuoco scoppiettante e il vento che ulula, cominciate a percepire la malinconia di quei luoghi, la solitudine e la sfida che ogni giorno la gente comune deve affrontare.
  7. La donna si gratta il mento pensierosa, mentre il portavoce della città si accascia sulla sedia, in attesa, la testa all'indietro. Arriva un'altra donna, un po' più vecchia della prima e con un volto più duro, e sbuffa. Prima o poi ci morirà con tutto quell'alcol... accordo dite? Beh, possiamo darvi venti monete d'oro. La lampada è magica, produce luce infinita. Mi rendo conto che possa essere utile anche a voi, ma è un simbolo di speranza per questa città. Se trovate altro di importante potete tenerlo... è quella che ci interessa. Entrambe le donne vi scrutano, e poi anche il dragonborn torna a guardarvi serio. Dormirete gratuitamente questa notte, è impensabile partire da qui. E se le dite della lampada, Atenas del negozio di spedizioni potrà farvi uno sconto, così vi aiuterà anche a trovare questo Garret che, a tal proposito, abbiamo visto solo di passaggio, ed era da solo.
  8. Trovus annuisce e vi porta all'interno della locanda, sorreggendosi un attimo sulla porta. Non sembra temere il freddo ma immaginate sia perché collegato alla sua origine draconica. Quando entrate alla Luce del Nord, la locanda sembra quasi tutta vuota. Una giovane donna alza gli occhi e lancia un sorriso a Trovus. Dormito fuori anche quest'oggi? Te lo dico, un giorno dovrai smettere di affidarti alla gentilezza degli stranieri. Poi apre la porta della cucina e urla: Portate qualcosa di caldo! Trovus ha fatto il suo "pattugliamento" di nuovo. Trovus sorride stupidamente, poi torna a guardarvi. Hanno rubato in tre notti una lanterna magica, da questa locanda. Un paio di capre dalla taverna. E... e... oh, una piccola sacca di perle dal negozio di spedizioni. La donna arriva a guardarvi con interesse, poi aggiunge: Nessuno sembra aver visto nulla, l'unico indizio sono tracce che portano verso il Tumulo di Kelvin. Credo siano nani che vivono nella valle, questo inverno infinito.. credo li abbia resi disperati, bisognosi di averi e di cibo. E' strano che nessuno li abbia visti o sentiti però, un nano tranquillo è un.... ossimoro. Senza offesa aggiunge guardando Darrox. Comunque, io sono Allie, in cucina c'è mia sorella Cori. Gestiamo la locanda. Prego, accomodatevi, la notte è ormai arrivata e non è consigliabile uscire.
  9. Garret? Garret? Chi è? Fa per bere dalla bottiglia, si accorge che è vuota e sospira deluso. Qui passa poca gente. Magari è l'umano che voleva andare sul Tumulo? Se è lui, chiedete al negozio di spedizioni. L'ho visto di sfuggita, pensando fosse uno dei ladri! Dannati ladri, la notte scorsa hanno preso la lanterna che non si spegne mai, proprio quella che dà il nome alla taverna. Rutta leggermente, poi barcolla. Ah se fossi ancora quello di un tempo. Quando ho calciato un mezz'ogre nel fiume e l'ho guardato galleggiare lontano mentre mi urlava oscenità. O quando... E continua a parlare, raccontando di strani e vecchi aneddoti di quando era un avventuriero...
  10. Insieme vi dirigete alla Luce del Nord in un silenzio quasi surreale. La cittadina non sembra molto viva, anche se le luci delle case vi fanno capire che la gente ci vive e quasi tutte sembrano occupate, se non tutte. Vi lasciate alle spalle le macerie del Caer e andate a sinistra, superando le case che trovate e arrivando fino a un grosso negozio, per cui potete leggere chiaramente "Spedizioni GhiaccioLontano". E' ovviamente chiuso, ma è comunque di strada per la locanda. La neve ammassata a lato della città è enorme e il buio che vedete oltre l'innevato fa quasi paura, sussurra di cose perdute e persone morte nella tormenta. Infine, vedete la Luce del Nord, anche se non avete molto tempo per scorgere i dettagli. Mentre passate infatti un mucchio di neve comincia a muoversi, e qualcuno nascosto dietro balza fuori, urlando: Chi va à? Ladri? Vi ho trovato, maledetti bastardi?? Quando tira giù la sciarpa, scoprite che a parlare è un sangue di drago argento che tiene una bottiglia di vino vuota in una mano, come un'arma. Bercia qualcosa ringhiando verso di voi, poi vi guarda meglio. Oh, perdonate le mie maniere. Sono un po' nervoso per tutte le ruberie. Sono Trovus, portavoce della città. E sorride, ma notate che il suo sguardo non è lucidissimo.
  11. La zuppa calda non è niente male, vi scalda lo stomaco e il corpo e vi lascia un buon sapore di cipolla ed altre verdure, quasi facendovi chiedere dove le abbia trovate. Non vi attardate molto, ormai è quasi notte e il viaggio verso Caer-Konig impiegherà un'ora. I fratelli non vogliono viaggiare sotto "la magia di Auril", l'aurora boreale che appare ogni notte. E così riprendete il viaggio nel freddo e nella neve, una spessa coltre che vi avrebbe limitato molto nei movimenti e vi avrebbe rallentati. Più vi avvicinate, comunque, più il Tumulo di Kelvin diventa grande e l'oscurità si abbatte su di voi, spegnendo lentamente le ultime luci del crepuscolo e portando l'eterna notte di Auril. Finalmente, i fuochi della lontana città si stagliano nel buio e più avvicinate più scorgete case e fuochi accesi che brillano dalle finestre. Le slitte passano vicino a un insieme di rovine semi-coperte dalla neve e vi portano verso il centro della città, fermandosi poco prima e lasciandovi l'immagine dello stendardo di Caer-konig, sfondo blu e un pesce bianco con la testa che punta verso l'alto. Quello è il Caer di Caer-Konig. O quello che ne è rimasto. Solo rovine dopo un assalto degli orchi, anni e anni fa. E' rimasto lì per ricordare a tutti ch non si è mai al sicuro, qui nelle Dieci Città. Scendono battendosi le mani e scaldandosi. Ormai è notte. Vi consiglio di superare la città e andare alla Luce del Nord, la locanda. Anche noi andremo a dormire là. In ogni caso i negozi saranno oramai chiusi. Vi guardate attorno e vi sembra di essere in una cittadina tranquilla, leggermente più grande di Caer-Dineval ma non ai livelli di Targos. Sentite il lontano rumore delle acque del Lac Dinneshere, ma sembra molto più lontano di quanto il porto lasci presagire. Probabilmente è tutto ghiacciato.
  12. Salire lentamente la collina, mentre il grosso Caer si staglia sempre di più nella vostra visuale, rendendolo davvero maestoso. Le mura ricoperte di neve, le torri, si nota come la struttura sia stata fatta per resistere a veri e propri assedi. Passate davanti a Torg's e alle sue slitte, vi degnano di uno sguardo veloce senza soffermarsi troppo, ignorando il vostro incedere. Infine arrivate di fronte alla taverna, la Scalata della Collina. Il fuoco del camino si vede dalle finestre, e quando entrate un buon odore di zuppa calda vi arriva alle narici, scacciando momentaneamente il freddo. Seduto a un tavolo stanno i due fratelli, con davanti una scodella di ceramica, mentre pochissimi altri avventori sono qui dentro, nonostante la notte stia arrivando. il locandiere, un rozzo uomo di mezza età, vi urla dal bancone: Io sono Roark! Se volete da bere, avete sbagliato città! Il dannato inverno e la chiusura della rotta commerciale traghettata ci sta ammazzando. Chiudere il traghetto è stata una vigliaccata, per un po' di freddo! Beh, se volete zuppe calde, ne ho quante ne volete, dannazione! Il maschio che vi ha condotto fino a qui ride sotto i baffi, poi alza la testa e vi fa un cenno. Se volete partire subito, noi siamo pronti.
  13. Il nano sputa per terra e sembra insultare la guardia, almeno così vi sembra da lontano, ma l'uomo che pensate essere Sephek non si muove, si limita a guardarsi attorno con quello sguardo glaciale e aquilino...
  14. Cominciate a muovervi lentamente per Caer-Dineval guardandovi attorno nel lungo crepuscolo, cercando persone con cui parlare. Chiedete a qualche persona di passaggio che scuote le spalle e vi dice di non sapere nulla, provate a parlare con un vecchio fabbro che sta lavorando del ferro per un cancello, ma anche lui sembra non averli visti. Chiedete ancora un po'.... Notate che c'è molta milizia, più di quanto avreste immaginato per un luogo di sole cento anime, ma il gruppo di quattro che passano non si fanno problemi a rispondere. Torg's? Umh sì, credo siano arrivati ieri, o forse l'altro ieri. Dovrebbero rimanere qualche giorno per riposare, credo. Li trovate su per la collina, poco prima della taverna. Non potete sbagliare, è una carovana di tre grosse slitte col loro simbolo davanti, la zampa di un lupo dorata. Dopo questo tempo, cominciate a vedere che anche la flebilissima luce sta per venire meno, mentre la notte cupa arriva inesorabile. Risalite la collina, giusto per avvicinarvi un po' alla locanda e vedere la zona di cui parlavano le guardie, e lì scorgete le enormi slitte di cui vi parlavano. Sono tre, tutte piene di pacchi e casse, con sei lupi a trascinare ognuna. Una delle slitte contiene palesemente gli averi di Torrga e del suo gruppo, gli altri due invece contengono le cose che vendono, casse aperte con un po' di tutto. Fiasche d'olio, legni, vino, pellicce, razioni e quant'altro. Vicino alla prima slitta c'è una nana, sicuramente Torrga VenaGhiacciata, che parla arcigna con un umano dalla faccia butterata. Altri tre uomini poco raccomandati stanno di guardia alle due slitte che rimangono, e appoggiato dietro all'ultima slitta c'è un uomo. Capelli neri striati di bianco, giacchetto in pelle e camicia sotto con le maniche tirate su nonostante il freddo. Occhi di ghiaccio che scrutano attorno a sé. Siete piuttosto certi che la descrizione combaci con quella di Sephek Kaltro.
  15. Il viaggio continua. Il vento vi sbatte addosso come un pesante mantello, la slitta trema sul terreno innevato e la lanterna è l'unica cosa che vi permette di vedere bene in una notte terribile, fredda. Poco importa che in realtà sia appena passato l'Altosole dalle altre parti del Faerun, qui la luce è solo un ricordo, spaventata anch'essa dalla presenza di Auril. Dopo un tempo che pare quasi infinito, delle luci lontane vi avvisano che si sta avvicinando una città, un accampamento, un posto dove gli uomini sono riusciti a vivere... E di fronte a voi svetta una fortezza, sopra di una collina, e una torre d'avvistamento rovinata vicino al porto congelato. La maggior parte degli edifici della piccola cittadina corre lungo la collina fino a raggiungerne la base. La bandiera, uno stemma blu con una torre di avvistamento in alto, e un pesce rosso sotto, sventola placidamente. Arrivate da ovest, lungo la ViaEst, e le slitte si fermano all'ingresso della città, tra due case. L'uomo scende, si sgranchisce e aiuta Jil a scendere dalla slitta, per quanto facile sia. Benvenuti a Caer-Dineval. La fortezza che vedete è il Caer. Beh, qui non c'è un cavolo, lasciate che ve lo dica. A livelli di servizi e comfort è ai livelli di Bremen. Targos è immensamente più abitabile, vai tu a capire perché vivere qui. Sua sorella non scende ma aspetta che scendiate voi. Noi vi aspettiamo alla Scalata della Collina, la taverna, l'unico posto che conosciamo di Caer-Dineval. Caer-Konig è molto vicino, possiamo fare tutto prima di sera, poi però dovrete trovarvi un posto dove dormire. Uh, occhio a parlare di Caer-Konig, sono rivali. Si odiano. E odiano pure la gente di Easthaven.
  16. I due si guardano, ma entrambi scuotono la testa. No mai sentito, ma se è andato verso il Tumulo potete provare a parlare con Atenas, la proprietaria delle Spedizioni GhiaccioLontano, a Caer-Konig. Se qualcuno organizza qualcosa per il Tumulo di Kelvin, probabilmente passa da là. Si riprendono la bevanda e osservano con un cipiglio il fatto che sia stata svuotata. Poi la mettono via e aprono la tenda. Se siete pronti ripartiremmo. Mancano meno di quattro ore, ma qui fuori possono essere lunghissime...
  17. I due fratelli tirano fuori una bevanda che è rimasta in qualche modo calda e ve la passa. L'uomo sorride leggermente e risponde a Jil. Non è così da sempre. Certo, non c'è mai stato caldo qui, ma questo freddo, questo inverno, questa notte... non sono naturali, ovviamente. E tutto sta andando alla malora. I visitatori che arrivano qui sono strani o pazzi, chi dovrebbe venire in una terra maledetta. Senza offesa... Intanto la donna osserva fuori il goliath con curiosità, ma viene attratta dalle domande di Mara. Il Tumulo? Leggende vere e proprie no, a meno che la vita di Bruenor non sia una leggenda essa stessa. Se dovete andare là sopra prendete una guida, è facile perdersi e yeti e gatti del dirupo tendono a divorare chiunque faccia un errore. Perché diavolo dovete andare in un posto simile? Chi siete voi? L'uomo guarda sua sorella con rimprovero, visto che loro dovrebbero solo portarvi da qualche parte, non avere informazioni. Intanto fuori Vimak osserva l'oscurità, attento. Non vede movimenti per ora, ma potrebbero arrivare. Chi sa quali creature si muovono nell'abbraccio di Auril?
  18. La mezz'ora successiva la passate a salutare Malik, che sembra avere un leggero sollievo nel darvi l'addio e nel poter tornare a Bremen. Caer-Konig è lontana, e per una guida che di rado si è allontanata da più di un giorno quel viaggio rischiava di essere troppo. Trovate facilmente, grazie a Keegan, chi vi può condurre fino a Caer-Dineval e poi fino a Caer-Konig, due slitte condotte da quattro cani l'una. E così, dopo qualche saluto, vi lasciate alle spalle Targos con l'idea di tornare per scoprire cosa possa offrire la città e vi lanciate diretti verso est, al limitare delle Dieci Città. La notte è cupa, vuota. Le uniche luci sono quelle che vi siete lasciati alle spalle, Targos vi dà l'ultimo saluto prima che il vento spazzi la neve e vi chiuda la visuale, lasciandovi soli nel mondo. Entrambi i conducenti delle slitte, una donna e un uomo, due fratelli, non parlano e si tengono ben coperti, perché il vento è feroce e la neve rischia di congelarti il volto. Vi siete coperti bene - tranne Vimak, ovviamente - ogni centimetro di pelle è ben protetto e il freddo sembra quasi non far presa. Per un attimo vi sembra di scorgere qualcosa nella tormenta di neve. Un volto, una sagoma... una enorme signora che vi scruta nel vostro viaggio... poi però vi accorgete essere solo la neve, che non vi dà tregua. La pausa viene fatta a metà percorso. Siete nella Valle Nanica, il monte dovrebbe essere alla vostra sinistra ma il buio non vi permette di scorgerlo. I due trasportatori vi fanno cenno di scendere e preparano una veloce tenda di sicurezza, mentre i cani riposano di fianco a essa. Facciamo una pausa di un'ora. I cani hanno bisogno di riposare, e siamo già a metà percorso. Siamo sul percorso corretto, non dovremmo fare brutti incontri qui. La voce della donna è roca e dura, degna abitante delle Dieci Città.
  19. L'uomo annuisce con ringraziamento, sentendo la speranza tornare. Con una slitta ci impiegherete meno della metà del tempo. Certo, sono molto costose, e i cani lo sono ancora di più. Potete affittarne due visto quanti siete, vi costerà però, probabilmente 10 monete d'oro l'una per portarvi fino a là. O potete comprare quattro Becco d'Ascia. I grossi uccelli, non li avete visti? Li usiamo come cavalcatura, ma costano una cinquantina di monete d'oro l'una.
  20. L'uomo si illumina di speranza, mentre annuisce ringraziandovi continuamente, travolto dalla vostra gentilezza. Non molti sono così gentili, non qui a Targos. Non qui nelle Dieci Città, si vede che siete stranieri... grazie, grazie davvero! Comunque, Torg's... Umh sì, sono partiti da un po'. So che dovevano fare qualche tappa, ma pare che volessero riposarsi un po' in un villaggio più piccolo. Credo fosse Caer-Dineval. Non che mi siano mai piaciuti, hanno certe facce... Poi va verso un armadio e comincia a tirar fuori qualcosa. Queste sono razioni, le potete usare quando salirete al Tumulo. Almeno potete mangiare senza problemi. Grazie ancora, davvero...
  21. QUEST CONCLUSE Mostro del lago L'Invisibile Scalata della Montagna Torre sepolta La Caccia all'assassino Nani grigi La Baita Nera
  22. L'uomo annuisce e accarezza la testa al cane. Certo. Vai con loro, bello, potresti aiutarli a trovare Garret! Ragazzo, il grosso cane grigio, scodinzola e si avvicina a Vimak, per poi sedersi e aspettare guardandosi attorno. Intanto Jil fa mente locale, cercando di ricordare. A poche miglia da lì c'è la Valle dei Nani, un grosso complesso di cunicoli e quartieri austeri dove i nani vivono e lavorano nelle miniere. Poi ricorda che cii sono alcuni riferimenti al Re storico dei Nani, Bruenor Martello Da Guerra. C'era la scalata di Bruenor, ma non è certa ci sia ancora, così come il suo tempio. Però sa anche che è un posto pericoloso, con lupi, enormi vermi della neve e yeti. Solitamente si cerca di stare nei sentieri già percorsi, ma è comunque un posto da non prendere alla leggera. Non so chi fossero gli avventurieri, mai visti. E certo che parlo di voi, con chiunque! Alla taverna non si parlerà d'altro, ve lo garantisco!! Caer-Konig è a due giorni di cammino a piedi, lungo la strada. Non uscite dalla strada perché rischiare brutti incontri. Fa una pausa sospirando e osservando il cane. Vi chiedo tantissimo, il viaggio è lungo e pericoloso. Ma se lo trovate, vi saremo debitori.
  23. L'uomo si gratta la fronte e sospira, accarezzando il grosso cane grigio. Sono nato nelle Dieci Città, ma Garret proveniva da Neverwinter, da una famiglia benestante. Non gli interessava una vita di città, era una guida, adorava stare fuori e scalare montagne. Qualche giorno fa, Garret è stato assunto da qualche avventuriero per condurli sui pendii del Tumulo di Kelvin, il suo piano era di portarli gli avventurieri a Caer-Konig, la città ai piedi del Tumulo di Kelvin. Lì Garret dovrebbe aver preso l'attrezzatura e una slitta di sei cani con sé. Qui, Ragazzo, è il suo preferito. Accarezza la testa del cane, che saltella felice, e anche l'uomo sorride. Io... non so scalare. Non sono un avventuriero o altro... se... beh, ecco, non ho molti soldi, ma il proprietario dell'Armata di Luskan è mio amico e posso farvi avere stanze e cibo gratis. Forse qualche moneta la raccimolo dagli amici... so che non è abbastanza, ma so che Garret è ancora vivo, magari bloccato chissà dove!
  24. Il cane corre verso una casa all'interno di Targos, anche se poi si ferma per lasciarvi il tempo di raggiungerlo, finché non comincia a grattare la porta di una casa molto modesta. Un uomo piacente, sui trent'anni, apre la porta e il cane gli salta addosso riempiendolo di feste! Lui tutto felice lo accarezza, poi vi guarda e lentamente il sorriso si spegne. Voi... non siete lui... Prego, entrate, mettetevi comodi. Io sono Keegan. E... beh, non mi aspettavo qualcun altro. Questo è il cane da slitta di mio marito, ma.... beh, prego, entrate. Si fa di lato e vi mostra una casa tranquilla, per niente sfarzosa, con vecchie sedie e vecchio tavolo, ma comunque a modo suo accogliente e calda.
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