Vai al contenuto

Madlefty

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    2.513
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    2

Tutti i contenuti di Madlefty

  1. Grandolpha sorride, ma un sorriso maligno che fa venire i brividi a Jil. Non crederanno mai alla resa. Non sono passati dalla nostra parte e hanno continuato a combattere, li sgozzeremo come bestie uno a uno, e lo sanno. Intanto arriva un duergar con le mostrine dei Sunblight, uno che ha fatto palesemente parte della cospirazione. Mia signora, c'è un tunnel segreto che arriverà alle loro spalle. Come lo conosco io, lo saprà anche il sacerdote. Ma potrebbe essere utile per sviare le forze.
  2. I duergar si guardano un attimo, poi un sorriso malevolo si disegna sulle loro facce. Murzgardt vince! Lo sapevo, te l'ho detto! Te l'ho detto io invece, tu eri tutto a frignare per paura di far arrabbiare Sunblight! stolto, era pazzo! Riportiamo la bestia a casa, e avvisiamo! Ci serviranno più uomini! Detto questo, senza degnarvi più di una risposta o uno sguardo, si voltano e tornano nel tunnel da cui sono venuti, diretti nelle fosse più recondite del mondo. Nell'Underdark. Vi prendete il tempo di guardare quella zona, scoprire degli anfratti che sono le miniere di ferro da cui i nani estraggono il materiale per le armi, finché sentite il clamore attenuarsi. Qualche urlo, qualche colpo forte. Tornate di là, e trovate una decina di duergar che fissano irosi le due porte sbarrate, con Grandolpha che osserva con sguardo arcigno. Si sono rinchiusi come dei codardi, attorno al loro altare e al loro sacerdote, "consigliere" di Sunblight. Magari lui ci può spiegare la follia di quell'uomo. Ottimo lavoro, comunque. Siete alleati preziosi. Intanto, dalle feritoie ai lati della porta scatta una freccia che colpisce un duergar a una spalla e ringhia, mandando imprecazioni, e gli altri si proteggono con gli scudi.
  3. La battaglia prosegue furiosa, i duergar che arrivano da tutte le stanze verso la fornace sono davvero tanti e il sangue comincia a scorrere a fiumi! Non siete mai stati in una vera battaglia, quella composta da fazioni, o eserciti, ma quella che vedete davanti a voi non rappresenta nulla di quello che dicono nelle storie. Qui c'è sangue, violenza, ogni strategia è rotta e tutti pensano solo a uccidere invece di venir uccisi, un combattimento senza fine. Cercate di tenervene alla larga, vi imbattete in un paio di duergar che eliminate facilmente - erano già feriti e isolati - e mentre la battaglia infuria verso est e vedete i duergar di Sunblight cercare di tenere le fila, voi vi spostate a ovest, verso degli ingressi abbandonati. Sentite i suoni della battaglia dietro di voi, ma ve li lasciate alle spalle e accendete le torce per vedere in questa zona oscura. Di fronte a voi, in questa grossa caverna, vedete qualcosa di strano: due duergar dalle facce trementamente preoccupate, e ingigantiti, stanno tenendo con delle corde un grosso essere con il corpo di un insetto, e una grossa sacca sulla testa bulbosa. Sembra quasi che lo stessero portando verso la fornace, provenendo dal tunnel alle loro spalle! Io... cosa... che sta succedendo? vi chiede uno dei due duergar con voce cavernosa, guardandovi, e poi osservando l'apertura dietro di voi.
  4. Quando la lama appare, il re Sunblight smette di parlare, trattenendo il respiro e sentendo una tremenda fitta al suo fianco. Il sangue sgorga, e strabuzza gli occhi osservando la spada. Quando sente le parole di Mara, ringhia e si butta in avanti, togliendosi la spada dalla ferita e voltandosi! Mara in quel momento porta a compimento un altro terribile taglio che sparge sangue duergar ovunque sulla piattaforma, facendo quasi inginocchiare il re! Cosa... chi... coff... sei? Pensi forse di- In quel momento, come ad apparire dal nulla, una furia di pugni e calci appare di fronte al re, scatenando la sua aura contro tutto ciò che c'è attorno e colpendolo al volto e al petto, scagliandolo all'indietro e giù dalla piattaforma, un ammasso di arti e sangue. Silenzio. Nessuno si muove, nessuno parla. Il re rimane lì a giacere morto nella sua fornace, nella sua fortezza, nel suo regno. Sembrava enorme e terribile, ma ora è solo un cadavere come un altro. Poi, una voce si erge da un duergar su una delle torri. Xardorok Sunblight è morto! Il suo regno termina qui! Muzgardt ora regna! E altri, sparsi tra i duergar: Muzgardt! Muzgardt! Lei li ha mandati! La voce si sparge velocemente, sentite rumore provenire da sopra il tunnel da cui siete entrati, dalle porte della fornace, sentite rumore di varie piccole scaramucce, qualche duergar che non vuole arrendersi, ma notate una cosa: attorno a voi c'è il vuoto. Nessuno si avvicina alla spada sanguinante del demone Mara. Nessuno nemmeno guarda la furia naturale di Narod. Renn si avvicina, e vi batte la mano sulla spalla. Che io sia dannato. Finisce così, il suo regno? Così velocemente? Possibile?
  5. La duergar sposta i quaggoth, mandandoli nella stanza vicina e continuando a borbottare. Rimangono ancora in vista, ma per ora non sembrano degnare d'attenzione nessuno. Mentre Vimak, Jil e Renn scivolano nel tunnel con la corda, e atterrano nascosti nel fumo, Narod avanza leggermente e Mara passa silenziosa nella grossa sala della fornace, avvicinandosi e arrivando sulla piattaforma. I suoi piedi toccano il metallo, ma riesce a non fare alcun rumore nonostante la pesante armatura, il rumore della fornace copre i suoi passi...
  6. Narod e Mara iniziano quindi a calarsi nel grosso pozzo con le corde, facendo bene attenzione a non fare troppo rumore. Quando toccate il fondo, dopo svariati metri, vi ritrovate in un'enorme caverna piena di fumo, col soffitto alto venti piedi dove siete voi, per poi innalzarsi fino ai quaranta piedi al centro. L'origine del fumo e del calore è una forgia di pietra alta dieci piedi a foggia di piramide, con la punta tagliata. Zampilli di caldo e fuoco scoppiettante saltano dalla cima della forgia, che emette un lento e pulsante battito, come fosse un cuore. Un avvallamento profondo cinque piedi si estende a est della fucina, con file di incudini nere su entrambi i lati della depressione. A guardare la forgia ci sono quattro torrette di guardia alte venti piedi, con duergar dalla pelle grigia che stanno sopra di esse, a osservare. Scale di pietra garantiscono l'accesso alla cima delle torri vicino alla forgia. Vicino a dove siete voi invece, c'è una piattaforma in ferro dotata di gru e morse, con brevi rampe di scale in ferro che portano alla sommità della piattaforma. E lì sopra, un imponente duergar, massiccio come la montagna, dalla barba bianca lunghissima e con una corona nera sulla testa, bercia ordini a chiunque. Intorno c'è un gruppo di persone composto da una femmina di duergar con un corno e sei enormi bipedi, con la pelliccia macchiata di fuliggine. Stanno gettando degli scarti in un contenitore cilindrico. Nel soffitto alto sei metri sopra questo bidone c'è un ampio foro rettangolare. Ad un certo punto, la duergar sbotta. Muovetevi, cani rognosi. Andiamo, c'è del lavoro da fare! Quaggoth maledetti, lenti come la morte!
  7. Lady Grandolpha sorride, col suo sorriso maligno ed inquietante, e fa un cenno ai tre duergar. Insieme, escono dalla stanza e chiamano a loro due soldati di Sunblight: uno è il duergar che avete incontrato l'altro non lo avevate ancora visto. I preparativi sono velocissimi, portano le corde per calarsi e i due duergar vanno intanto ad avvisare i membri della cospirazione di tenersi pronti. Lei non si espone, rimane sempre nella sua stanza coi suoi cuochi, ma voi potete finalmente arrivare al pozzo e prepararvi, inquieti. Sotto, troverete una fornace, Sunblight e forse tanti duergar. State per fare la cosa più pericolosa mai fatta dai Lupi del Caer. Renn vi osserva, guarda giù e poi sospira. Immagino che la mia vita mi abbia portato a questo terribile, terribile momento. Chi l'avrebbe mai detto, che mi sarei ritrovato ad assaltare una fortezza Duergar? Siete pronti? Da qui non si può tornare indietro, non riusciremo mai a scalare abbastanza in fretta.
  8. Lady Grandolpha sorride mestamente, ma non c'è niente di gioioso in quello sguardo. Sunblight è diventato avido, paranoico. Sì, pazzo probabilmente. Se vi vedesse, penserebe immediatamente a un assalto o un assassinio e cercherebbe di eliminarvi con tutto quello che ha. E può essere un bene, si risolverebbe tutto alla prima battaglia, in un modo o nell'altro. Quando sente Vimak invece non sorride più, ma sembra quasi annuire. Rispettiamo la forza. A volte dimentichiamo che voi gente di superficie vede le cose in una maniera diversa da noi, nati e cresciuti in un luogo che cerca di ucciderti con tutto quello che ha. Quindi, cosa farete? Assalto frontale, calandovi giù dal pozzo? O dall'ascensore e analizzerete la situazione?
  9. Grandolpha, alle parole di Vimak, solleva un sopracciglio. Senza... spargere sangue? Cosa siete, dei ragazzini spaventati? Dobbiamo sovvertire un regno, e per farlo, l'esercito va decapitato. Gli altri duergar deridono Vimak e la sua "bontà", una debolezza che trovono inaccetabile, poi si zittiscono appena Grandolpha li guarda. Tornando a noi. Siete abbastanza forti da osare sfidare la fortezza, quindi mi esporrò con la cospirazione, non si potrà tornare indietro. Sentite, posso darvi delle spille, così che chi fa parte di noi non vi attacchi, e capisca la situazione. Quando ci sarà da abbattare quel folle di Sunblight, interverranno, ma non prima. Ci sono due ingressi, ma dipende da quanto siete folli. Potete calarvi dal pozzo da cui fa uscire il drago, arriverete alla fornace e al cuore del suo impero. Oppure potete prendere l'ascensore che Dreck custodisce, e arriverete in una stanza defilata, in basso.
  10. La vecchia duergar continua a mangiare strani ingredienti, poi annuisce lentamente mentre i duergar con lei si calmano. Parole pericolose, ma credo si possano fare qui. Abbiamo controllato la stanza. Sunblight è diventato un folle paranoico, si rinchiude nella sua forgia e crea draghi per attaccare i suoi nemici. Mi ha donato questo come promessa per delle nozze, ma credo che avrò la sua testa molto prima. Si ferma e vi osserva tutti, scrutandovi. Valutandovi. Non ho nessun interesse nell'attaccare le DieciCittà. Voglio questa fortezza per collegare Graklstugh con l'esterno, la superficie. Quel folle invece manda un drago a farsi un giro delle Città di Superficie, e alleva mostri dell'Underdark.
  11. La vecchia duergar sorride, anche se il sorriso non si espande ai suoi occhi. Sono fidati, sono le mie guardie del corpo. E comunque, sì, immagino sia interessante quello che vorrete dire. Sunblight ha stressato così tanto le DieciCittà, che sapevo avrebbero mandato qualcuno. O per lo meno, qualcuno lo avrebbe trovato. Quindi parliamo. Vi indica le sedie accanto a sé, e torna a mangiare una strana carne guarnita con funghi esotici dal colore viola. Gli altri duergar non vi perdono mai d'occhio, ma non estraggono le armi. Sembrano in attesa. Renn si appoggia al muro dietro e incrocia le braccia. Sto bene qui.
  12. Narod appoggia un orecchio, e sente candidamente la voce profonda e gutturale dei duergar, che parlano in una lingua che lui non conosce. Torna quindi dai suoi compagni, comunica gli spostamenti del primo duergar, e insieme arrivano di fronte alla porta. Vedete un movimento, forse un altro duergar che sta arrivando, e decidete di scivolare all'interno della stanza chiudendovi subito la porta alle spalle. Tre bracieri colmi di carboni ardenti illuminano e riscaldano questa lunga sala. All'estremità orientale c'è un tavolo esagonale in pietra circondato da sei sedie sempre in pietra. Seduto sulla sedia di fronte alla porta c'è una vecchia duergar incartapecorita con lunghi capelli neri striati di ciocche bianche e unghie dure e rovinate come schegge di ferro. Sta divorando un abbondante buffet di carni cotte, funghi e strani cibi che possono provenire dall'underdark stesso. In agguato accanto a lei c'è un piccolo drago meccanico fatto di una sostanza nera lucente, che muove la testa. Chini su una stufa calda nel lato ovest della stanza ci sono tre cuochi duergar. Alla vostra vista, lasciano cadere gli utensili e prendono le armi, ma la vecchia duergar dice qualcosa in nanico che li tiene a bada. Prego. Accomodatevi per un caldo pasto. Sembrate persone interessanti.
  13. La leva scivola senza problemi, senza alcun rumore, anche se questo viene causato dalla grata che comincia a sollevarsi. *Schank. Schank. Schank.* E anche gli altri, da lontano, sentono il lieve rumore. Narod avanza, e osserva il "pozzo". Sembra essere una grossa apertura che conduce in basso per moltissimi metri, perdendosi nel buio. Sente però l'aria che si muove, e quando alza la testa si accorge che quel pozzo continua anche in alto, allo stesso modo, tagliando il soffitto. Una sorta di condotto che collega il sotto al sopra, passando da quella stanza.
  14. Narod si lancia subito sulla destra, verso la porta che dovrebbe condurre a Grandolpha. Scivola però nel corridoio subito di fornte, solo per ritrovarsi una grata di ferro che protegge un'altra stanza. In quella stanza sembra esserci solo un grosso pozzo. C'è una leva alla tua sinistra, ma sai che se la attivi per aprire la grata, farai rumore. Intanto sei dietro l'angolo, e i passi del duergar sembrano allontanarsi... ------ Gli altri invece aspettano, finché non sentono dei passi. Quei passi cominciano poi ad allontanarsi, e poi nient'altro.
  15. Narod scivola oltre l'apertura e scruta il corridoio. Davanti a lui c'è una porta, a sinistra e a destra il corridoio prosegue. E, sempre a destra, più avanti, c'è una porta sul lato sinistro che dovrebbe condurre alla sala da pranzo. Avanza leggermente per avvicinarsi, quando la porta di fronte a lui si apre lentamente e un duergar, non in armatura, e occupato a leggere alcuni fogli, appare di fronte al monaco. Che ha solo un attimo per poter reagire...
  16. Dreck scuote la testa. Date per scontato che tutte le guardie di questo posto appartengono a Sunblight. Non è facile capire chi fa parte della cospirazione. I soldati di Muzgardt invece saranno con Lady Grandolpha, e avranno un mantello rosso. Noi invece abbiamo questo azzurro. Ora andate, più tempo passa più c'è il rischio che qualcuno vi veda! Non passate inosservati, gente di superficie.
  17. Dreck muove gli occhi nervosamente, poi annuisce tra sé e sé come se avesse pensato a una buona soluzione. Ascoltate, io non posso espormi, non ora. Se mi vedono con voi faranno molte domande, ma Lady Grandolpha Muzgardt è molto vicina, non è nel cuore della fortezza. Nel cuore c'è solo Sunblight. Per ora Lady Grandolpha sta mangiando nella stanza da pranzo. Non potete sbagliare, uscite da questo corridoio, andate a destra. Troverete delle grosse porte sulla sinistra, e lì ci saranno lei e le sue guardie. Dite subito che vi manda Dreck, così saprà. Ma se qualche guardia vi vede prima di arrivare, potrebbe scoppiare il finimondo. Dovete metterla a tacere.
  18. Dreck si gratta la barba, pensieroso. Xardorok Sunblight è diventato paranoico, così paranoico da far uccidere la sua prima moglie, e tenere i figli lontani per paura che lo ammazzino. La sua paranoia non è normale, ve lo assicuro, non era così, ma ora... Beh, è meglio non farvi vedere. Ed è meglio far tacere chiunque possa trovarvi e chiamare le guardie.
  19. Mara osserva bene Dreck, e anche se è un duergar, le sembra di essere abbastanza certa che non menta. Oh, avete visto il drago? Non è quello che pensate... Sunblight ha costruito quel drago, partendo dai resti di un materiale sparso per questa regione! Vuole scagliarlo contro le Dieci-Città per portare avanti una guerra che vuole solo lui. Se pensate di poterci aiutare, si dà il caso che Lady Grandolpha Muzgardt, capo dell'omonimo clan Muzgardt, sia in questa corte. Vi posso indicare dov'è, ma non dovete farvi scoprire. Non so chi faccia parte della cospirazione, e chi no! I suoi occhi brillano di una luce fredda, di qualcuno che si sta godendo il tentato rovesciamento del potere. Vi sta chiedendo di fare un'alleanza con un'altra casata duergar per abbattere il comune nemico.
  20. Il duergar rimane un attimo in silenzio, poi fa un sorriso furbo e muove leggermente le mani. "Nemico" è un parolone. Diciamo che ha fatto il suo tempo... è andato via di testa, e... beh, ci sono altri che potrebbero prenderne il posto. Altri che lascerebbero magari stare le Dieci Città, invece di voler distruggere tutto. Ora, io vi dico tutto, senza problemi. Già. Ma... beh, che ne dite se aiutate un altro clan a prendere possesso di questo cittadella? Fa una pausa sorridendo, mettendo in mostra denti marci e un fiato orripilante. Il tempo dei Sunblight è finito, voi ci aiuterete a velocizzare le cose?
  21. Il duergar sobbalza, spaventato, e si accuccia sempre di più sulla parete, ma non diventa invisibile, anzi. Vi scruta con un certo interesse, dietro al velo di paura. Invasori... contro Sunblight? Quando dice il nome, vi tornano in mente due nomi. Durth, il duergar che aveva la mappa nel traghetto, e Nildar, il duergar che avete incontrato al Caer e ucciso, che poi è diventato vostro. Entrambi erano dei Sunblight. Sarò molto collaborativo... ditemi, siete qui per ucciderlo? Io sono Dreck, e forse potrei essere un alleato, non un nemico.
  22. Quando il duergar si vede cinque avventurieri, armati fino ai denti, apparire di fronte a lui, non riesce nemmeno a urlare: il nano dalla pelle grigia sobbalza e crolla a terra a occhi e bocca spalancati, il respiro che si condensa di fronte a lui e il petto che si alza e abbassa velocemente. Poi, in uno strano mormorio, che non sembra voler essere un allarme, mormora in un ottimo comune: ..siete intrusi?
  23. La feritoria è sulla parete a lato della porta, e per avvicinarsi il monaco è costretto a strisciare davanti alle grosse ante in legno. Narod si avvicina lentamente alla feritoia, il vento che ulula, le pietre che cadono nel baratro di fronte a lui. Quasi scivola, ma la sua concentrazione gli permette di rimanere in bilico, togliendo il fiato ai compagni che lo stanno osservando. Alza leggermente la testa e sbircia attraverso, scorgendo una stanza fiocamente illuminata dalla feritoria, che lui sta parzialmente coprendo. Attinge al suo Ki, e improvvisamente tutto diventa molto chiaro. La stanza è riscaldata e illuminata da un bracere che illumina la zona. C'è una gabbia di ferro al centro che contiene palesemente un elevatore sorretto da catene, elevatore costantemente in modo. Sente il rumore sferragliante, decisamente meccanico. A nord di quella parte, una grossa apertura conduce in un corridoio. E nell'angolo, un duergar che sembra agitato, che si guarda costantemente attorno. Solleva dei fogli, li riabbassa, e li solleva nuovamente, perplesso.
  24. Dopo che Mara ha chiesto a Torrente di rimanere a badare alle cavalcature, i Lupi del Caer cominciano a salire i gradini ghiacciati che proseguono sul fianco della montagna, una costruzione gargantuesca che potrebbe far parte del racconto di un bardo in una calda taverna. I vostri stivali fanno scricchiolare il ghiaccio, mentre il vento è meno fastidioso ora che siete protetti. Salite lentamente, sperando che il drago non ritorni, e che un duergar non stia camminando verso il basso, finché non arrivate alla cima dei gradini. La vista dall'alto è spaventosa, le bufere di neve e il gelo vi occludono la vista ma il vento e il vuoto sotto di voi vi spaventano molto più di quanto pensaste. Muovendovi verso est dalla cima delle scale, arrivate all'entrata della fortezza: una doppia porta alta tre metri fatto di pietra liascia. Una feritoria per le frecce, quasi puntata alla vostra posizione, protegge la zona.
  25. Renn scuote il capo, perplesso. L'apertura da cui è uscito è troppo in alto. Le scale invece conducono a un'altra porta, là sopra, vedete? Beh, in ogni caso, le cittadine sapranno cavarsela da sole immagino. Proseguiamo quindi lungo le scale, e vediamo cosa ci aspetta? Attendere qui non farà altro che congelarci soltanto, e più perdiamo tempo più rischiamo che il drago rientri!
×
×
  • Crea nuovo...