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Madlefty

Circolo degli Antichi
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  1. Renn si gratta un attimo il mente, osservando. E' molto, molto alto. Anche se ci fosse dell'acqua come fogne o simili, dovremmo risalire un punto bagnato e scivoloso. Potremmo comunque cercare, dobbiamo solo decidere quanto tempo investire. Altrimenti, dobbiamo arrivare all'ingresso principale e sperare che non si aspettino degli intrusi. Io- Da sopra di voi, in alto, sentite un forte rumore mentre del ghiaccio si spezza e crolla giù dal lato della montagna. Improvvisamente, una grossa porta di ghiaccio precedentemente nascosta sotto la neve si apre a oltre trecento piedi sopra di voi. E in mezzo alle porte aperte vola un grosso drago fatto di ghiaccio nero. I suoi occhi brillano di una luce dorata e rilascia un terribile ruggito, si libra nell'aria e vola via lontano dalla foresta. Poi, volta verso nord, verso le Dieci Città.
  2. Il giorno dopo vi incamminate di nuovo per le Lande, giungendo ai primi picchi della Spina del Mondo. Il vento soffia forte giù dai monti, un fiume è ghiacciato e non trovate animali in zona. Vimak però comincia a connettersi ai monti stessi, allineando il suo animo con lo spirito animale che alberga ormai in lui. Trova la poca selvaggina che sembra esserci, riempiendovi la pancia, evita la zona di caccia dei Gatti delle Nevi e capisce che un sentiero porterebbe a una zona con gli orchi, evitandolo alla lunga. Renn è palesemente sbalordito dalla capacità di Vimak, che sembra essere migliorata molto da quando è diventato un mannaro, e il suo aiuto si limita solo a supportare il goliath. ******** Così, dopo meno tempo di quanto vi sareste aspettati, superate la pedemontana innevata, dove basse nuvole oscurano i picchi ghiacciati delle guargantuesce montagne che formano la Spina del Mondo. Alla fine, oltrepassate le nuvole e vedete una parete di montagna a strapiombo che si erge a più di cento piedi davanti a voi. Scolpite in alto sul muro ci sono file di fessure di frecce con luci accese dietro di loro e suoni tintinnanti che arrivano riecheggianti verso di voi. Una stretta scalinata scavata nella roccia sale lungo un lato del muro, larga poco più di un metro e che conduce per 50 metri fino a una base gelata che confina con l'ingresso principale. Renn fischia lentamente. Questo sì che è un ingresso maestoso.
  3. Renn alza le spalle. Avete affrontate molto più di quanto abbiamo affrontato noi, in molto meno tempo. Siete diversi, quasi destinati a fare qualcosa di grande. Vi siete imbattuti in molti problemi delle Lande, e li state distruggendo uno a uno. E ora, voi quattro avete deciso di attaccare una fortezza di duergar. Per Elhonna ragazzi, io non sono uno dei Lupi del Caer, ma non mi perdo niente di quello che dovrà accadere!
  4. Renn si scalda le mani e sorride, perso nei ricordi. Col mio vecchio gruppo, una volta. Abbiamo avuto questa idea folle di provare da soli, senza mappe, a camminare da Neverwinter alle Valli Ghiacciate. Ci abbiamo quasi rimesso il collo più volti di quanto osi ricordare. Siamo scappati dagli orchi, dai gatti delle nevi, e da qualche altro essere nascosto tra le grotte. Una cosa terribile! Ride, una cosa che gli vedete fare piuttosto di rado, poi fissa il bicchiere come se stesse brindando mentalmente, e trangugia un sorso. Fortunatamente, dobbiamo solo fermarci all'inizio della Spina del Mondo. Se siamo fortunati, prenderemo i nani grigi alla sprovvista.
  5. Passano un paio di giorni per organizzare tutto. Trovate un fabbro con un'armatura adatta a Mara, ma ha bisogno di tempo per adattarla. Comprate delle cavalcature Becco ad Ascia (Renn ha la sua, scoprite con una certa sorpresa, un cavallo in là con gli anni di nome "Testone"). Prendete in mano la mappa che avete trovato dai duergar, la mappate con la vostra, e cominciate il lungo viaggio. Andate a sud, sempre più a sud, vi lasciate indietro le calde luci delle città, il rumore del focolare, i canti dei bardi e il giaciglio sicuro. La fossa di Dougan, la città più piccola e più a sud delle DieciCittà, è ormai un ricordo lontano. Proseguite anche se le vostre natiche sono stanche di stare sulla cavaltura, anche se la neve vi viene sputata in faccia, proseguite comunque per un giorno lungo la strada maestra, arrivando infine alla base delle montagne. E' notte, l'aurora illumina vagamente il cielo e le vostre tende resistono al ruggire del vento e al freddo gelido che rischia quasi di congelarvi il volto. State attenti a bere, perché l'acqua si cristallizza sul vostro volto. Siamo alle pendici della Spina del Mondo! urla Renn sopra il frastuono. Dovete stare molto attenti a dove mettete i piedi. Se la mappa è corretta, superato questo boschetto avremo mezza giornata di cammino, ma se ci perdiamo rischiamo di doverci accampare sul monte. E quello lo vorrei evitare!
  6. In realtà, scoprite presto che sia la birra che il portavoce della città sono rintracciabili nello stesso posto, la taverna. Questa volta non è ubriaco, ma è leggermente brillo e racconta una strana storia che coinvolge uno gnomo e un goblin. Dopo i convenevoli, qualche racconto e qualche birra, chiedete la questione del Caer, e lui sorride. Sta andando meglio di quanto pensassi! D'altronde quel lato della valle è selvaggio come la morte stessa, e avere un presidio in zona non è niente male. Mi sono permesso di migliorarne i servizi, con del cibo e un'armeria. Anzi, aspettate... Quando torna, ha con sé dei fogli firmati di suo pugno. Questi valgono in tutte le Dieci-Città. Sono dei fogli di cambio, e valgono Diecimila monete d'oro. Sì, avete capito bene, diecimila! Non perché questo mese ha fruttato in questo modo, badate bene, ma è una sorta di indennizzo e ringraziamento delle cittadine in questo momento di crisi. Valgono solo in queste città. Ora... siamo un po' indecisi. Secondo voi ha senso mettere una postazione di ranger che vada ad esplorare? Qualcuno suggerisce invece di investire i fondi in guardie che pattuglino il territorio per renderlo più sicuro, altri invece dicono di investire in una rotta commerciale verso di noi e qualche altra cittadina. Che ne pensate?
  7. Il viaggio inizia nel crepuscolo, come ogni volta. Al risveglio, nell'alba timida che sorge, vi sentite come rinvigoriti e supportati da qualcosa di puro - e di potente. Il dono di Lathander brilla dentro di voi come un sole lontano, ed è supportato dall'idea che potete fermare l'inverno senza fine, in un modo o nell'altro. Passate vicino a Lonelywood solo per raccogliere provviste, e non vi fermate a Bryn Shander. L'omicidio della donna, Sephek Kaltro e lo scontro sono ancora vividi nella vostra mente, e temete lo possa essere anche nella mentee degli altri. Virate quindi per Easthaven, dove soggiornate stanchi e affaticati dal viaggio. Bevete, raccontate storie, e sentite anche di come le persone abbiano visto il sole ancora una volta. "Finirà tutto!" dicono alcuni. "Gli Dei interverranno" dicono altri. E Jil inizia a raccontare la storia di come i Lupi del Caer hanno distrutto l'oscurità, come una lancia di luce fende il manto nero della maledizione. Senza aspettare di vedere quanto velocemente la voce si spargerà, riprendete il cammino il giorno dopo, costeggiando il Lago Dinneshere. Passate per Caer Dineval, dove le Spade Nere capeggiate dal tiefling Kadroth vi aveva promesso aiuto contro i duergar. Anzi, loro stessi ne vogliono fermare l'avanzata. Ricordate però di come la Dama Bianca vi avesse avvertiti che sono adoratori del diavolo, e decidete di rimandare la decisione. Infine, giungete a Caer-konig, dove il portavoce Sangue di Drago aveva stabilito un patto per il vostro Caer un mesetto fa...
  8. Il vecchio Renn ascolta con un mesto sorriso sul volto, mentre spunta l'asta di una freccia. Poi la usa per indicare le due donne lontante. Sai, ragazzino, il mondo è estremamente vario. Prima di presupporre qualcosa, devi imparare a conoscere le persone attorno a te. Ascoltare, aprire la mente. Non dovrebbe essere troppo difficile per te. Finisce poi con la freccia, e sospira. Io sono piuttosto vecchio ormai, l'autunno della mia vita è quasi al termine, e sta arrivando l'inverno. Vi porterò dove vorrete, il vostro compito è importante, ma non credo che combatterò come ai vecchi tempi. Parlavate di una possibile fortezza duergar, ma non posso infiltrarmi lì. Troppo vecchio, con troppi rimpianti. Se avessi avuto ancora il mio vecchio gruppo, e fossi giovane, avremmo fatto a gare con voi per chi l'avrebbe liberata prima. E fa un fugace sorriso, pieno di malinconia.
  9. Renn rimane un attimo pensieroso, poi avanza leggermente verso di voi. Bryn Shander credo sia fuori questione. Sephek Kaltro, la casa bruciata... meglio lasciar passare dal tempo, e fare in modo che non si pongano troppe domande. Sempre che non sappiano già che siete stati voi, e non ci sia una taglia. Fa un sorriso cupo. Dubito, ma meglio prepararsi.
  10. Questa volta il colpo spezza i vestiti del vostro, il boato devastante si unisce ai colpi dei compagni e l'essere fatto di fredda luce cessa semplicemente di esistere, distrutto dalla vostra forza. L'unica cosa che rimane è un debole sussurro che solo Jil riesce a sentire, una pace sospirata, e una vendetta non ancora compiuta...
  11. Il freddo camminatore gira il volto verso di voi, anche se non vedete niente se non una fredda luce, e sentite un basso ringhio. La feeDe nOn vi saLverà da Leeeeiiii...
  12. Mentre sta ancora cercando di rialzarsi, il tuono terribile di Vimak prende in pieno il non-morto, che viene lanciato nuovamente all'indietro e cade con uno sbuffo, tremante. Nonostante tutto, nuovamente, fa per alzarsi...
  13. Il colpo prende in pieno il non-morto, scagliandolo lontano nella neve non sciolta dalla palla di fuoco! Il non-morto mugola, si alza e si avvicina mentre la luce quasi esplode dai suoi vestiti! A ogni passo, sentite il gelo avvolgervi, tanto che i vostri abiti cominciano a riempirsi di brina e ghiaccio! Poi allunga la mano e un raggio bianco si scaglia contro Jil, la prende in pieno e la solleva di peso, mentre pezzi di ghiaccio le strappano la pelle! Renn corre subito da Jil per sincerarsi delle sue condizioni e cercare di stabilizzarla, mentre il sangue bagna la neve...
  14. La devastante esplosione scioglie immediatamente la neve in un ampio raggio e spazza via tutti e tre i mephit, nonostante uno cercasse di evitarla! Il non-morto collassa, il vestito si brucia, e da alcune parti ora mancanti fuoriesce nuovamente quella fredda, fastidiosa luce!
  15. Il non-morto sembra brillare così forte, nel buio, che quasi vi abbaglia gli occhi, mentre i mephit ridono in maniera inquietante e svolazzano sollevando la neve attorno a loro!
  16. Arriva la sera, e finalmente avete il cuore leggero di qualcuno che ha compiuto l'impossibile. La notte sembra quasi meno gelida, le stelle brillano e il fuoco che avete preparato è un degno accompagnatore per i vostri racconti. Jil imbastisce una canzone, Narod parla di com'era nell'aldilà, e persino Renn si mette vicino a voi, seduto su un legno, ad ascoltarvi. Non parla molto, ma non lo fa mai. Avete finto di mangiare la cacciagione - che avete visto facilmente ora che c'è il sole di giorno - quando il cielo sembra quasi avere uno scossone, e l'aurora che ogni mezzanotte copre le lande, torna sulle vostre teste. Una sensazione di gelo vi pervade, di ineluttabilità, ma la scacciate subito. Così come l'avete fermata una volta, troverete sicuramente qualcosa per interrompere la brina eterna. ... Nel buio, un fascio di luce. Un mantello. Un umanoide che cammina verso di voi col dito alzato, le cui vesti rotte mostrano una forte luce all'interno. Avete già incontrato un essere simile, un Freddo Camminatore, il triste fato di chiunque venga sacrificato ad Auril. L'essere si avvicina, circondato da tre mephit di ghiaccio, e indica ognuno di voi. AaaavEte OsaaaTooo SsssfidArla! La VenDeTta ssssarà trEmEnda!
  17. Renn finalmente si lascia andare a un sorriso in mezzo alla barba, e dà una pacca a Narod. Ti conosco da poco, ma caxxo se mi sarebbe spiaciuto saperti morto qui, rinchiuso in questa baita. Ora, potremmo anche cercare di riposare qui un po', Chauntea sola sa quanto sono state strane queste giornate. Poi dove potremmo andare? Altre mete?
  18. Con solo lo sguardo di Narod e Macreadus su di lei, anche se non ne è conscia, Jil tiene in mano la Stella dell'Estate. La analizza, la studia, e si rende conto che il suo potere è davvero grande, ma lo sarà abbastanza per fermare l'Eterna Brina della Signora del Gelo? Dopo un tempo che sembra infinito, comincia ad invocarne il potere. Le rune sui cerchi di metallo si illuminano, e la Stella al centro comincia a risplendere! Jil già sospira, perché la prima volta è bastato toccarla per morire, e imprime ancora più volontà nell'oggetto. La luce la abbaglia. .... Dall'esterno, con ansia, Mara, Vimak e Renn osservano la baita. Si chiedono se vedranno ancora Jil, se tutto andrà per il verso giusto, quando una fortissima luce si scaglia verso il cielo, divelgendo il tetto della baita e scagliandone lontani i pezzi di legno! E il crepuscolo, il buio che li avvolgeva, comincia ad aprirsi. Le nuvole scompaiono, e il sole fa finalmente capolino sulle Lande Ghiacciate, dopo due anni! Jil, da dentro la capanna, crolla al suolo esausta, la Stella dell'Estate rotta ai suoi piedi. Si volta, e vede Narod e Macreadus vicino a lei. Il giovane monaco è ancora incredulo, in carne e ossa, mentre sente la benedizione di Lathander risplendere su di lui. Macreadus è invece ancora un fantasma, anche se si vede in questo mondo. E' riuscita. Non so quanto persisterà, quanto terrà lontana la Brina Eterna, ma... è un faro di speranza. Le persone sanno che il sole può tornare. Le Lande di Ghiacciate hanno finalmente riavuto la speranza. Se questo incantesimo riesce, forse si può fermare tutto... E finalmente in pace con se stesso, chiude gli occhi e svanisce lentamente, in una forte luce bianca... Jil sa bene che l'incantesimo non terrà per molto tempo, ma Macreadus ha ragione. Anche se per poco, anche se per solo un'ora, o un giorno, le Lande sanno che la maledizione si può spezzare.
  19. Renn rimane un attimo in silenzio, fissando Jil con rinnovato rispetto, poi annuisce ed esce senza una parola. Macreadus, invece, cammina fino ad arrivare alla Stella, e allunga le mani, come a toccarlo. Se potessi, lo farei io. Sai, Narod, qualche mese fa ho cominciato a tossire sangue. Scuro, denso. I chirurghi mi hanno detto che poteva essere un male temporaneo. In realtà, è peggiorata, sempre di più. E' per quello che ho deciso di conseguire questa missione, e per quello ci credo così tanto. E' l'ultimo mio lascito, perché sarei morto comunque. Ma morire invano, no. Spero solo... spero solo che sia un raggio di speranza. Anche se flebile.
  20. 14 ore dopo... E' piena mattina, anche se dal crepuscolo non si direbbe, e comincia a venirvi un certo languorino per l'avvicinarsi del pranzo. La neve scende lieve, pacata, i suoni sono ovattati, tutto sembra fermo. Vimak è tornato normale dopo un paio di ore, i peli si sono ritirati, ma i muscoli e l'essenza dell'orso rimangono sempre dentro di lui. Li sente, li percepisce. Sa che non è finita, e non lo sarà mai più. Tutti aspettate, perché Mara e Jil hanno quasi terminato il loro lavoro. Le incisioni sull'anello d'acciaio sono buone, la magia è impermeata, e l'aggancio alla Stella dell'Estate è fatto. Ora ci sono due anelli per contenerne il potere, e l'artefatto è pronto all'uso. Macreadus, il chierico con Narod, sospira. Ci siamo, quindi. Chiunque la usi, deve allinearsi con essa, adattare la magia della Stella al suo spirito. Poi, invocarne il potere. Una volta fatto, se tutto va come deve andare, il crepuscolo se ne andrà! Narod comunica tutto questo col suo collegamento mentale, e tutti siete pronti...
  21. Renn si avvicina lentamente, il cappuccio sulla testa, ed è piuttosto guardingo. Sei ancora tu, sotto quel pelo? Sembra di sì. Se non ti dispiace, ti terrò d'occhio per un po' di tempo. Non si deve scherzare, con gli spiriti della natura. Intanto il chierico con Narod sbuffa. Il mondo va avanti, amico mio, mentre noi siamo rinchiusi in questa baita. Morti. Spero davvero che Lathander abbia in serbo qualcos'altro, per noi.
  22. Vimak stringe i denti, la sua volontà è supportata da tutto il gruppo che lo sprona, lo forza a mantenere la stretta sul suo essere, su ciò che ha scoperto di se stesso. Il goliath sente qualcosa come strapparsi da lui, poi il dolore cessa all'improvviso, e una tremenda forza rimane nei suoi muscoli. Si osserva le mani, leggermente piegate in artigli ma ancora umane. Annusa l'aria, sente l'odore dei suoi compagni. Il pelo ricopre tutta la pelle, e sente le zanne tra le labbra. Quando si alza in piedi, non è più un goliath. Un ibrido-orso osserva Jil e Mara, respirando lentamente e pesantemente.
  23. 2 GIORNI DOPO La neve ha smesso di cadere da un paio d'ore, e le nubi sembrano fare posto dopo il comando della luna per mostrarsi in tutta la sua bellezza. Selune, ormai piena, vi fissa dall'alto mentre siete tutti attorno a un fuoco poco lontano dalla baita. Narod, fantasma, non può uscire dalla casa come il chierico suo compagno, ma entrambi osservano da una delle finestre. Renn è appostato vicino a un albero, l'arco pigramente appoggiato su di un lato della gamba. Vimak è seduto ad attendere, esteriormente caldo come una montagna, interiormente teso come un vulcano. Jil e Mara sono vicine a lui, tese. Le voci sui licantropi non sono rassicuranti. Poi, quando la notte ha preso pieno possesso del giorno crepuscolare, quando il freddo arriva prepotente, Vimak sente i muscoli tirarsi, molto più della prima volta. Un dolore acuto gli sale sulla schiena, sulle gambe, sente sangue in bocca! Il suo possente corpo diventa ancora più muscoloso, i nervi sono al limite e le vene sembrano esplodere! La schiena glabra e nuda del goliath si sta riempiendo di peli, lentamente, le sue mani diventano artigli....
  24. Nel mentre, anche Renn il ranger è lì con voi, e si gratta con interesse la barba bianca. Vuoi dirmi che... quella leggenda è vera? Ragazzi, davvero con voi non ci si annoia.
  25. Con il cuore più leggero per aver capito la sua strada, ma con il mistero dello strano "potere" donato a Vimak, il goliath incede velocemente verso la baita in cui Mara sta ultimamente la sistemazione della Stella dell'Estate. Jil lo segue, studiandolo e cercando di capire se vede qualcosa di diverso, ma sembra tutto uguale. Pensierosa, arriva alla baita solo per sentire un'imprecazione di Mara. Quando entrano, i due vedono la paladina con un pezzo di ferro in mano, che sbuffa e cerca di sistemarlo. E' l'ultima parte, prima di far andare la magia che il chierico "dall'altra parte" ha insegnato a Jil. Narod è lì che la osserva con un sorriso, anche se gli altri non possono vederlo. L'indomani, la Stella dell'Estate verrà attivata, e si scoprirà se tutto è andato per il verso giusto.
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