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AlexITA81

Circolo degli Antichi
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  1. Mara sogghigna sentendo le lamentele di Jil. Le da una pacca sulla spalla e poi si rimette in marcia. Sembra tutto più facile quando si sentono storie di luoghi meravigliosi stando seduti al caldo di una locanda. Ma é chi supera questo limite, chi prende questa decisione che poi raggiungere la vera gloria. Un passo dopo l'altro, la spadaccina avanza nella tormenta tenendo un braccio piegato davanti al volto per schermarsi. Vimak annuisce in accordo con Darrox. Si avvicina a Jil e le fa cenno di proseguire. Tu molto di più di vecchia Jil ora. Lupi del Caer abbastanza forti insieme da affrontare pericoli. Io fiducia in noi. Mago vuole spaventare, sua magia forse ancora li e probabilmente spesso basta.
  2. Ti metti ad analizzare i simboli che tracciano le sei statue, comparandoli con quanto la tua mente riesce a capire dei caratteri scritti sulla pergamena. Li trovi tutti. Tutti e sei i simboli sono anche sulla pergamena, attorniati da righe di parole per te incomprensibili. Una voce lontana portata dal flusso d'aria che attraversa il corridoio ti fa sobbalzare un istante. Una risata forse, proveniente dal fondo del corridoio da cui sei giunto. Ma sei da solo, e l'oscurità ti da in qualche modo conforto.
  3. Srotoli la pergamena ed inizio a studiarla. Non leggerla, non ti é possibile perché i caratteri fanno parte di un alfabeto che non conosci. Sempre che esista, d'altronde l'hai pur sempre trafugata ad un mago. Scorri col dito cercando le similitudini finché non lo trovi: ad un certo punto della pergamena c'è un carattere che corrisponde allo stesso simbolo mistico tracciato dalla statua del giovane alla tua destra. Fai altrettanto cercando il simbolo tracciato dalla bambina alla tua sinistra. Dopo del tempo trovi anche quello sulla pergamena. I due simboli che trovi sulla pegamena non compongono parole, sono isolati, ed attorno hanno diverse righe di testo che non comprendi.
  4. Salti con cautela la piastra sul pavimento, avendone intuito la profondità. E fortunatamente non si attiva nulla. Allora - sempre con accortezza - ti avvicini alle statue. Sono molto grandi ed ognuna poggia su un'alcova ad almeno un metro da terra. Niente iscrizioni. Ma una cosa la noti. I simboli mistici che le sei statue tracciano con le mani, ti ricordano qualcosa. Hai l'impressione di averli già visti.
  5. Mara cammina disinvolta per il Caer fino alla porta che da sulla città. Impettita e fiera come una leonessa. Respira a pieni polmoni l'aria fresca della mattina. Sì oggi è un buon giorno per prendere a calci in culo qualunque cosa si frapponga tra noi ed il tesoro sepolto sotto quella torre. Sembra che esista, un tesoro. Fa un sorriso divertito al gruppo. Vimak saluta i cavalieri della Spada Nera e si accoda al gruppo. Viaggio breve, due giorni, ma lande pericolose. Meglio fare scorte. Anche attrezzi per scavare forse utili.
  6. Ti incammini nel corridoio facendo più attenzione possibile. Finché nel campo della tua scurovisione scorgi tre statue per lato, in altrettante alcove, alte da 2m a 6m l'una. Le prime due rappresentano due umanoidi - maschio e femmina - probabilmente in età infantile. Fai fatica a capire i lineamenti e la razza, sembrano umani ma dai tratti più marcati e severi e gli occhi grandi ed estremamente intelligenti. Pongono le mani in avanti, ferme in gesti mistici che non comprendi. Le due statue successive rappresentano due adolescenti - sempre maschio e femmina - fermi in una posa che compone altri segni mistici. Le ultime due statue rappresentano due adulti: un uomo ed una donna stavolta incappucciati e che tracciano altri segni con le mani. Le statue sono tutte rivolte verso il corridoio, verso l'osservatore, per cui dalla tua posizione le vedi in un crescendo mentre tutte tracciano segni mistici nell'aria. Stai per fare un passo quando ti blocchi. Una trappola. La vedi all'ultimo, una piastra a pressione proprio davanti al tuo piede, lunga più di un metro e larga tutto il corridoio. Te ne sei accorto solo perché il tempo ha rovinato parte del bordo altrimenti sarebbe stata perfettamente occultata.
  7. Una volta allontanate dalla stanza, Mara annuisce all'osservazione di Jil. Hai ragione e non solo. L'ho osservato per bene ed ha le mani e la postura di uno spadaccino. Sarebbe un avversario degno in un duello. La spadaccina sorride all'idea di affrontarlo in duello ed ucciderlo. Quanta fama gli porterebbe? Si gira in dietro ed osserva la porta della stanza di Kaltro. Una sola porta la separa da una simile gloria. Però entrare così e combatterlo, cosa porterebbe? Chi assisterebbe? Sarebbe considerata lei un'assassina senza dei testimoni. No, se lo deve battere lo farà pubblicamente. Però non abbiamo ottenuto nessuna certezza per cui non ci resta che raggiungerlo ad Eastheaven. Ma prima abbiamo tempo di scoprire cosa nasconde quella torre di cui ci ha parlato il locandiere.
  8. Scendi la scala di corda e ad ogni passo sui pioli questi scricchiolano per il peso e l'umidità che hanno accumulato. Sei un un tunnel largo e alto abbastanza per far passare un uomo in piedi. E' stato scavato - questo lo vedi subito - ed una torca appena ad una staffa di ferro alla parte illumina qualche metro più avanti. Poi devi fare affidamento solamente sulla tua vista soprannaturale. Ti sembra che il tunnel scavato prosegua dritto ancora per un po' così ti incammini stando attento a dove metti i piedi e stando curvo per non sbattere la testa su sporgenze di pietra. In poco arrivi all'uscita del tunnel che sbuca dal lato di un gigantesco corridoio lavorato nella pietra, altro e largo almeno quattro o cinque volte quello scavato. La parete di mattoni di pietra è stata bucata ed alcuni mattoni sono stati rimossi e deposti in una catasta vicino all'apertura. Il corridoio prosegue alla tua destra ed alla tua sinistra fino oltre quanto riesci a vedere. Non ti sembra di sentire nulla ... quando invece senti appena l'eco di alcune voci provenire da sinistra. E forse lì in fondo l'oscurità non è poi così buia, segno che ci deve essere un'altra fonte di luce. A destra invece non odi sulla. Ti stringi di più nel mantello perché qua sotto l'aria si è fatta dannatamente fredda. Che ci sia in corso un'azione di Masam o di Samas ciò che sai è che non dovresti trovarti li sotto. Eppure - stranamente - ti senti nel posto giusto.
  9. Mara lascia che la porta si chiuda alle spalle dell'assassino. Quindi sbuffa e parla con tono calmo ma sufficientemente alto perché si senta - se Kaltro sta origliando dall'altra parte. Che perdita di tempo, se posso permettermi mia Signora. Fa un sorriso divertito e strizza l'occhio in direzione di Jil. Quindi indica alla compagna il corridoio libero, per tornare dagli altri.
  10. Avanzi fino allo scavo illuminato dalla fiaccola e senti il freddo che emerge dalla terra. Quando guardi oltre il bordo vedi una scala a pioli fissata alla parete che scende per diversi metri. Un seconda torcia deve illuminare la zona sottostante ma non vedi - da dove sei - dove è stata lasciata. Ti fermi ad ascoltare. Che la tua intuizione sia corretta? Qualcuno vi lavora? Ed il divieto del Marchese? Molti dubbi e poche risposte per il momento. Ma non senti voci provenire dallo scavo, né passi. Assolutamente non puoi avere un'idea di quanto prosegua.
  11. Quando si sente presa in causa, Mara guarda Kaltro da sopra la spalla. Lo fissa con occhi feroci. Poi lo stesso sorriso beffardo le curva la labbra. Bel paragone, Signor Kaltro, ma sai un cane da guerra é utile perché morde o scondizola a seconda della mano che lo tocca. Io invece non scodinzolo. La spadaccina sa che deve mantenere l'apparenza, deve fare la guardia e basta. Così lancia solo uno sguardo di fuoco a Kaltro dopo aver sibilato la velata minaccia a denti stretti e riprende a controllare il corridoio.
  12. Le ragnatele sono molto robuste. La cosa in comune con i normali ragni è che sono appiccicose ovviamente. Per cui con estrema attenzione prendi uno dei tuoi coltelli ed inizi a recidere per crearti un passaggio. E' una lavoro di fino, molto complesso e più di una volta resti impigliato con qualcosa - con lo stivale o la mano - altre volte lo stesso coltello resta ingrovigliato. Ti tergi la fronte dal sudore. Ti sembra di procedere molto piano ed il tempo trascorre, quando finalmente recidi un altro filtro e quando sposti un lembo di ragnatela ti ritrovi davanti la grata di ferro. Un vento freddo soffia dall'interno nella tua direzione facendo vibrare le ragnatele e spostandoti il mantello. Ci avrai impiegato almeno una buona mezz'ora forse di più a giudicare dalla posizione della luna nel cielo. Oltre la grata ti ritrovi nel grande atrio della struttura. Non ci sono arredi ed una singola fiaccola agganciata alla parete alla tua destra illumina un angolo mentre il resto è buio pesto. Detriti e macerie sono sparsi ovunque, il soffitto parzialmente crollato. Una scalinata di pietra di fronte a te porta in alto ma è spezzata ed il salto non è certo facile. Nella zona illuminata dalla fiaccola vedi invece una serie di casse, barili e utensili. Vanghe, picconi, chiodi, corde e altri attrezzi sono adagiati li intorno. Un zona del pavimento è stata scavata e - da dove sei tu - vedi solamente un buco largo poco meno di un paio di metri.
  13. Quando il battito del tuo cuore rallenta, dalla protezione tuo nascondiglio ti dai un'occhiata attorno. Non vedi altri ragni. Allora emergi e percorri l'enorme cortile interno diretto alla porta successiva. Un'ampia scalinata porta in alto all'ingresso effettivo della struttura incassato nel fianco roccioso della collina. L'arco gigantesco che costituisce l'entrata è chiuso da una grata di ferro, ferma li da chissà quanto tempo. Fitti e candidi filamenti di ragnatela - tessuti magistralmente - ricoprono quasi interamente l'entrata dalle scale in avanti. Però una cosa la noti. L'enorme grata, al suo centro, è piegata verso l'interno. Le barre di ferro spezzate o piegate e pensi ci sia abbastanza spazio per poter passare. Dopo aver attraversato quel mare di ragnatele però. Il cortile interno non ha altri sbocchi, sembra sia stato ricavato su una conca rocciosa prima della struttura vera e propria ed i lati lavorati sorretti dalle colonne finiscono sulla nuda roccia, per poi salire ancora. Una scalata molto impegnativa se tu volessi aggirare l'entrata. E dovresti anche sperare di trovare un altro ingresso.
  14. Mara assume l'atteggiamento di un soldato, lo sguardo severo e la mano sotto il mantello tenuta sul pomolo della spada. Gli oggi di Kaltro la impressionano. Così vuoti e freddi. Si domanda il significato di essere nella grazie di Auril. Vimak di certo non è come lui, negli occhi del Goliath brilla la vita e non la morte come in questi. In ossequioso silenzio fa solo un cenno del capo quando Jil la annuncia come la sua guarda del corpo. E per restare nel suo ruolo resta con la schiena rivolta alla parete, mentre osserva da una parte all'altra il corridoio. E di tanto in tanto guarda l'assassino - o il presunto tale - quantomeno quando parla. Per studiarlo.
  15. Mara alzandosi da una pacca sulla spalla al grosso goliath. Voi due omaccioni state pure qui che noi andiamo ad investigare. Col solito sorriso divertito e sfrontato, la spadaccina saluta Darrox e Vimak e si mette a camminare al fianco di Jil. Speriamo che il tuo argomento sia valido. Io cercherò di tenere a freno la lingua. E se le cose si mettono male non fare la stupida e cerchiamo di ricongiungerci agli altri. Kaltro agisce da solo, deve essere uno in gamba. Molto in gamba.
  16. Ti lanci in aria con la spada ad una mano che balena sotto le stelle, il metallo che luccica appena alla fioca luce. Con agilità quasi felina ruoti su te stesso ed affondi la lama nell'addome nel ragno proprio mentre stai scendendo. Lo squarcio diventa una ferita terribile che si apre per buona parte del suo corpo! L'icore verde cola ovunque ed il grosso animale si muove all'impazzata per poi cadere dalle macerie e finire con il ventre in aria. Le otto zampe si chiudono un'ultima volta sul corpo dopo fremito. Rotoli agilmente per attutire il colpo e fermarti con un ginocchio e la mano libera a terra. Tutto tace. Ma - per la volontà di Samas o Masam - come sei riuscito in tale impresa? Non te ne capaciti. Al massimo finora hai avuto a che fare con qualche rissa da locanda, con una resa dei conti tra i vicoli o con la truffa ai danni del malcapitato di turno. Ma mai hai rischiato la tua vita così tanto. Lo senti nel tuo corpo, lo senti nei battiti accelerati del tuo corpo. E sei ancora vivo per raccontarlo.
  17. Mara sorride all'idea di incontrare faccia a faccia l'assassino. La possibilità di essere scoperta non la spaventa affatto. Che audace Jil, l'esperienza con gli assassini deve aver tirato fuori la leonessa che era in te. Si alza per seguirla. Due parole, si certo parlaci tu, io faccio la parte della guardia del corpo silenziosa. Vimak - pensieroso - è l'unico a porre un quesito scomodo. Se ti mostri, Jil, puoi ottenere informazioni, ma anche farti riconoscere e rendere più difficile nostra missione dopo. Sempre che Kaltro già non conosce noi.
  18. La freccia si conficca nell'addome gonfio dell'enorme ragno! Un icore verdastro ed appiccicoso fluisce dalla ferita e gocciola sul pavimento di pietra. L'animale stride irritato e ferito, quindi balza sulle macerie ed in un attimo sale in verticale fino a raggiungerti. Le mandibole sferzano ma tu riesci a rotolare via al momento giusto così le zanne velenose colpiscono solo la pietra. Il ragno ruota velocemente sulle otto zampe e ti fissa ancora con i suoi molteplici piccoli occhi. L'hai ferito, ma se ti mordesse, riusciresti a sopravvivere al suo veleno? Capisci subito di essere in estremo pericolo.
  19. Incocchi una freccia e tendi la corda. Non sei un esperto arciere ma sei abile, da questa posizione sei convinto di centrarlo in pieno. Ma questo ragno non é un animale a cui sei abituato e quando lasci andare la corda gira su sé stesso con le otto zampe. Ed il movimento fa passare la freccia tra le sue zampe! La punta di ferro rimbalza sulla pietra e rotola a terra qualche metro più in là. Allora gli occhietti del ragno si guardano intorno e poi si fissano su di te, che sei ancora sopra le rovine alte 3-4 metri da terra. Le fauci velenose battono fremendo per la possibilità di una preda da divorare.
  20. Tracci i segni Arcani fatti di complesse geometrie e subito appare la piccola illusione di un gatto - esattamente come la immagini. Agilmente poi sali le macerie e li ti fermi, tenendo il profilo basso e guardandoti attorno. Da un'altezza di quasi quattro metri ti rendi maggiormente conto di quanto sia grande il cortile. Attendi. Secondi forse, poi senti ancora lo scalpiccio. E stavolta lo vedi. Attirato dal tuo stratagemma, un ragno grande quanto un uomo, scende da una colonna vicina. Una zampa dopo l'altra, così silenzioso che lo senti appena. A pochi metri dalla sua preda balza ed affonda le mandibole velenose! Ma resta solo con un pugno di mosche dato che attraversa la figura illusoria del gatto. Ora, sotto la luce delle stelle, ne vedi le otto zampe pelose, il corpo gonfio e piccoli occhi sulla cima della testa che cercano in giro. É di sicuro un animale, anche se di certo non hai mai visto ragni così grossi in città. Ma hai sentito storie di luoghi remoti in cui la magia ha mutato - talvota stravolto - le forme di vita che vi sono entrate in contatto.
  21. Mara osserva divertita Darrox tornare al suo posto, palesemente infastidito. Perché segue gli ordini di Jil? In fondo lui potrebbe rivalersi su quella ragazza in qualsiasi momento. Comunque mette da parte quel dubbio e si rivolge a Jil. Sono d'accordo sul fatto che quel Kaltro sia furbo. Ed è un assassino. E rispetta Auril o quantomeno pensa di agire in suo nome. Ci hanno detto - se non sbaglio - che uccide solo chi ha saltato il proprio dovere di essere sacrificato ad Auril con un inganno. Ora sappiamo che la cerimonia si tiene alla nuova luna, quindi fra circa un mese. Ed Easthaven è una delle città che sacrificano. La spadaccina sorride soddisfatta. Significa che sta andando verso la sua prossima vittima. Ma immagino che saprà chi è solamente dopo il sorteggio e solamente se qualcuno lo manomette. Vimak ascolta il ragionamento di Mara ed annuisce. Abbiamo tempo. Ma se seguiamo Kaltro e lui accorge forse lui fugge ancora.
  22. Quando Kadroth si allontana, Mara si rilassa sulla schiena mettendo le mani dietro la nuca ed allungando le gambe. Che sbruffone! Un tipo duro, comanda un intero contingente di Cavalieri. Però può farci comodo che dite? Possiamo farci aiutare finché fa comodo a noi. La spadaccina allora si ricompone e si china sulla tavola per parlare a bassa voce ai compagni. Avete notato che il Cavaliere che ci ha accolti ha evitato la domanda sul materiale? Lo stesso che abbiamo trovato nella fortezza dei Duergar? Gli stessi Duergar che questi "Cavalieri" vogliono massacrare? Forse mi sbaglio. Ma forse questo minerale vale più di quanto pensiamo. Fa un largo sorriso, convinta di quanto dice. Vimak aggrotta la fronte, capendo solo in parte la brama di potere dei popoli civilizzati. Guerra di risorse? Noi dobbiamo proteggere, non fare guerra. Mara allora sventola la mano scocciata dalla domanda del goliath. Sono la stessa cosa, si fa la guerra per proteggere. Voi che ne dite? Stavolta si rivolge a Darrox e Jil.
  23. Ti incammini nel tetro cortile interno facendo attenzione a dove metti i piedi per non disturbare quella quiete quasi innaturale. Si sente solo il vento sferzare contro le pietre. Superi alcune macerie e fai il giro di una colonna per evitare un gruppo di ragnatele. Ad allora lo vedi. Con la coda dell'occhio - oltre la tua incredibile visione notturna - percepisci un movimento alla tua sinistra, dall'altra parte del cortile, che poi sparisce dietro una colonna. Ti immobilizzi e focalizzi la tua attenzione. Ma qualunque cosa fosse sembra essere sparita tra le ombre del colonnato, o forse nascosta tra le macerie. Poi però nel silenzio - oltre il battito del tuo cuore - senti delle zampe camminare sulla pietra. Diverse zampe, non senti il cuoio degli stivali, ma zampe animali che colpiscono il terreno con passo cadenzato. Sembra stia facendo il giro del cortile. E diresti che l'animale è grosso almeno quanto te, dal rumore che percepisci.
  24. Avanzi fino all'enorme ingresso e ti rendi conto che è alto forse come dieci uomini. L'entrata è talmente grande che potrebbe passarci una triremi tutta intera. Ti senti così piccolo. Eppure avanzi scrutando le ombre grazie ai tuoi occhi benedetti da Masam. Oltre l'apertura noti subito le doppie porte di ferro divelte e gettate a terra come a seguito di una potente conflagrazione. Il ferro è ammaccato, annerito, ma le porte hanno resistito mentre sono state scardinate. Quanta forza dev'essere servita? Superi i resti e ti ritrovi in un cortile interno. Sopra di te il firmamento con le costellazioni note agli uomini e che portano i nomi degli Dei. Una stella cadente percorre in un secondo la volta celeste per poi sparire alla vista. Un segno? Il cortile interno è tanto grande che potrebbe ospitare un battaglione ed è attorniato da enormi colonne di marmo nero, squadrate e senza alcuna decorazione, che sorreggono spessi architravi. Alcune colonne sono spezzate, altre sono crollate sul pavimento finendo in frantumi. Dall'altra parte del cortile una scalinata porta ad una seconda apertura. Un brivido ti corre lungo la schiena, non è la stessa sensazione di poco fa, quando è apparso il mago. E' qualcosa di ... sinistro. Osservi bene e vedi che spesse ragnatele ricoprono buona parte del cortile, creando geometrie perfette e assurde tra le colonne e gli architravi. Il vento le smuove leggermente creando veli come sudari forieri di morte.
  25. Vimak contraccambia lo sguardo. La sua eredità di Auril è qualcosa che la gente delle Dieci Cittadine rispetta? Cordialmente si rivolge a Kadroth. Ha forse detto dove diretto? Mara si guarda attorno per osservare meglio la sala. Meglio avere Khaltro come amico che come nemico? Sarebbe così pericoloso? Un sorriso le affiora sulle labbra all'idea di sconfiggere in duello un uomo simile e glorificarsi della vittoria. Ma se questo assassino godesse dei favori di Auril, potrebbero loro mortali ucciderlo? Rivolge uno sguardo pensieroso al compagni Vimak. Anche lui sembra nato sotto la benedizione di Auril ed in effetti è sopravvissuto a condizioni impensabili. Alla valanga, agli assassini, ai mostri del Tumulo, dimostrando una forza interiore incredibile. E' merito di Auril oppure è merito del Goliath?
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