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AlexITA81

Circolo degli Antichi
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  1. Zork agisce d'impulso, come farebbe chiunque, facendo leva col piede per liberare la mano. Ma così facendo anche lo stivale resta incollato alla bizzarra creatura! Il mutaforma - perchè di questo si tratta - allunga uno pseudopodo che potrebbe sembrare una lunga lingua bluastra e lo usa come fosse una mazza per colpire e stordire il mezz'orco! Nel tempo che Zork si rende conto di ciò che accade il mostro ha il tempo di spalancare l'enorme bocca e cercare di mordere da una posizione assolutamente per lui vantaggiosa! Sull'altra piattaforma intanto, Plick e Whick montando la guarda osservando l'ambiente. Si danno di gomito e sogghignano quando vedono Zork mettere uno stivale sullo scrigno in quello che sembra un assurdo e maldestro tentativo di aprirlo. Da dove sono loro, probabilmente, vedono solo la schiena di Zork e non chiaramente il mostro mutaforma. Ehi mezz'orco, hai forse bisogno di una mano per aprirlo? Azioni Turno
  2. Zork perlustra con circospezione entrambi gli scrigni. Senza toccare nulla verifica la presenza di trappole celate, un filo, un tassello da premere, una piastrella diversa dalle altre. Niente. Puliti. Se ci fosse una trappola l'avrebbe vista di sicuro. Allora si inginocchia davanti al forziere di sinistra e ne solleva il coperchio con la mano. Il mezz'orco già pregusta la vista di una miriade di monete d'oro e d'argento, ma invece i suoi occhi si posano su una fila di denti aguzzi! D'improvviso sul coperchio del baule si aprono una serie di occhi mostruosi che fissano Zork! Il baule stesso muta leggermente ed una lingua bluastra scatta verso il mezz'orco colpo di sprovvista! Nonostante abbia l'istinto di spostarsi, Zork si rende conto che la sua mano è letteralmente incollata alla cosa che si è appena destata ... Iniziativa
  3. Mentre il gruppo riposa e Sahid riprende fiato, dopo l'immane battaglia col demone, Zork si dedica alla sua attività preferita. Con un agile balzo il mezz'orco supera la distanza che separa le pedane ed atterra sulla seconda con una capriola. Sembra veramente facile, fatto da lui, ma molti si sarebbero rotti l'osso del collo nel tentativo. Di fronte a lui, illuminati da una fiaccola di eterno fuoco magico, si trovano due scrigni. Senza lucchetti. Uno alla sua destra ed uno alla sua sinistra. Ad una prima occhiata sembrano identici, senza decorazioni o stemmi di Gilde Mercantili. Un leggero strato di polvere si è depositato nel tempo. Zork Mappa
  4. Ary riprende il sorriso alle parole di Zork. Probabilmente per la mezz'elfa sono sufficienti. Ecco ... va bene Zork. Però anche io non intendo affrontare quel Manshoon a viso aperto! Non sono certo una maga preparata come la mia Maestra. Lo stregone sbuffa alla domanda di Sahid, ma basta un'occhiata del guerriero per far deglutire l'impaurito uomo e farlo balbettare. In fondo l'uomo del Calim che ha di fronte ha appena ucciso un Demone evocato dall'Abisso. Sta-stavamo cercando di addomesticarlo, ammesso che sia possibile, l'evocazione era già terminata. Ci avrebbe fatto comodo ... e invece tutto il nostro lavoro è stato buttato al vento! Tu, piuttosto, chi sei? CHI siete tutti voi? L'uomo prende coraggio e sputa le parole con rabbia guardando tutti. Quee, il portavoce dei nani, si avvicina al mago e gli mostra il filo dell'ascia. Con questa ho ucciso molti orchi, se non vuoi essere il prossimo chiudi il becco e rispondi solo alle domande. Non sono simpatico come il mezz'orco. Il nano fissa l'uomo con aria truce e questo non dice altro. I nani ed Ary annuiscono alla domanda di Sahid, mostrando che sono determinati a seguirlo in questa impresa. Per quanto pericolosa potrebbe essere. Piano
  5. Ary mette le mani alla vita e fa subito il broncio. Ma che stai dicendo, Zork Duedenti? La mia Maestra ha un ruolo politico in tutta Waterdeep, non può fare come le pare e muovere guerra a tutto ciò che si muove! Soprattutto non può fare scelte avventate senza prove. La mezz'elfa resta così, col broncio come una ragazzina, per diversi lunghi attivi. Lady Blackstaff non sapeva di Manshoon, quel mago ha nascosto bene la propria presenza in città. Se la mia Maestra lo sapesse, muoverebbe tutta la Forza Grigia ed i maghi a sua disposizione per proteggere i cittadini! Ne sono sicura. Sai Zork, forse inizio a pensare che ti interessa più il denaro che proteggere la gente. Ary quasi si pente dell'ultima frase perchè si morde il labbro inferiore subito dopo averla detta. Ma oramai le sue labbra l'hanno pronunciata, non si rimedia. La mezz'elfa probabilmente lo pensava davvero.
  6. Lo stregone sorride vedendo la preoccupazione negli occhi di Sahid. Solo uno sciocco prenderebbe alla leggera il mio Maestro. Le parole sono rivolte ovviamente alla disinvoltura di Zork. Anche Ary annuisce preoccupata. E' come dici tu Sahid. Anche io ho sentito della sua morte. Ma è anche vero che esistono molti modi per tornare dall'aldilà, metodi costosi ovviamente, ma non impossibili. Ragazzi, se quello che dice è vero, se in queste torri si trova Manshoon, il vero Manshoon intendo, siamo in una situazione molto complicata. Lo stregone, sebbene ancora palesemente spaventato, risponde alla domanda di Sahid. Già, esatto, uno dei sui mastini preferiti. E sorveglia tutto quel piano, sempre.
  7. Sahid prende l'anello tenendolo tra le dita. La lega di ottone lucido riflette le luci della stanza creando diversi colori. La lettera "M" incisa al posto del sigillo è intagliata con particolare maestria, al punto che non sembra possibile ottenere una simile precisione con un lavoro manuale. Questo è evidente al guerriero di Calim. NO! Ridammelo ... Lo stregone si morde il labbro quando capisce di aver appena svelato l'importanza dell'anello. Le occhiate successive di Sahid e Zork bastano a farlo parlare nuovamente. ... Non potete chiamarlo, lui è il nostro Maestro, è lui a decidere. Di certo non si piega a nessuna richiesta. Quello è un suo dono, l'unico modo per accedere al Suo Sanctum Privato, dal cerchio di rune in cima alla seconda torre. Ma se ci andrete, di sicuro la visita gli farà molto piacere, avrà molto di cui parlare con chi è interessato alla Pietra di Golorr. Lo stregone sorride, un barlume di coraggio nella disperata situazione in cui si trova. "M" è il suo nome, e dovreste prostravi a lui solamente per averlo ascoltato. Lui è Manshoon, lo stregone più potente di tutto il Nord e l'Est messi assieme. Conoscenza Storia
  8. L'uomo, lo stregone, ciondola con la testa a causa del pugno e sembra perdere i sensi ma Zork lo strattona dal bavero. Ary si gira dall'altra parte e chiude gli occhi quando sente il *crak* del naso che si rompe. Lo sguardo dell'uomo è fisso su Zork, vi volta solo una volta verso Sahid. Silenzio. Sembra determinato a non dire una parola ma quando il mezz'orco solleva la mano con le nocche insanguinate per sferrare un secondo pugno, allo stregone si scioglie la lingua. N-no! ti prego, non mi colpire ancora, basta! Parlerò! Lo stregone sputa a terra il sangue che gli riempie la bocca colando dal naso. Prende fiato. L-la pietra dici? Parli della Pietra di Golorr, immagino. In questo momento è nelle mani del mio Maestro e lui si trova nel suo Sanctum Privato, un luogo magico in un'altra dimensione, bel al di là delle vostre possibilità ... Sahid, che con il mantello magico tutto vede, nota i più piccoli gesti del corpo dell'uomo. Vede la paura in lui. Eppure, quando parla del Maestro, il giovane stregone riprende improvvisamente coraggio. La minaccia di Zork è stata efficace ma non sembra aver piegato completamente la volontà dell'uomo. Mentre parla con le mani legate dietro, cerca goffamente di nascondere l'anello che indossa ... dettaglio che non sfugge a Sahid.
  9. Ary ragiona sulla domanda di Sahid. "M"? E' un bel enigma, potrebbe indicare qualsiasi cosa! Un luogo, una persona, un gruppo. Immagino che l'uomo lo sappia. La mezz'elfa sorride ancora una volta a Sahid mentre indica l'uomo a terra. I nani si posizionano alle estremità della piattaforma per controllare sia la scala che va al piano inferiore che quella che va al piano superiore. Dopo alcuni schiaffi decisi, Zork fa svegliare l'uomo. Si tratta di un giovane adulto dalla pelle chiara ed i corti capelli castani ben tenuti. L'uomo si lamenta mentre si risveglia dall'incantesimo. Mmpf ... D-dove ?!?! Fa per muoversi, per mettersi in piedi, ma la corda gli blocca le mani per cui resta seduto. Si guarda attorno palesemente spaesato, poi di colpo ricorda cosa è accaduto e vede la pozza putrescente lasciata dal demone. Pensate di trarre informazioni da me? Gli occhi dell'uomo sguizzano da Ary a Sahid a Zork ed ai Nani ed esprimono una certa intelligenza. Non vi dirò nulla, tanto siete già praticamente morti. Il torace dell'uomo si alza e si abbassa velocemente, segno che è agitato e probabilmente impaurito. Zork
  10. Quando il corpo dello stregone viene adagiato a terra, sia Sahid che Zork vedono che porta un bizzarro anello. E' fatto di ottone e sembra un anello con sigillo, ma anzichè recare uno stemma araldico ha inciso una grossa "M" stilizzata. Ary si avvicina baldanzosa, ora che il demone è stato ricacciato nell'Abisso, e fa un largo sorriso. E' stato un piacere Zork. Per la verità non credevo che mi sarebbe mai servito quell'incantesimo, ma meglio così. Poi guarda lo stregone adagiato sul pavimento e la prima cosa che fa è slacciare dalla cintura dell'uomo la borsa con le componenti magiche. Senza queste parlerà più volentieri, magari se gli legate le mani ancora meglio. Ci sono incantesimi che non richiedono la voce per essere rilasciati.
  11. La bestia, il demone, urla di rabbia e scuote le magiche barre senza poterle spezzare. Allora protende le braccia fuori dalla gabbia ed inizia a colpire tutto ciò che vede con una ferocia inumana. Sahid, mentre cerca di togliersi, viene investito da un altro colpo che per poco non lo scaraventa a terra. Quindi Dunamis fa il resto. L'echo si muove spinto solo dalla volontà del guerriero di Calim e cala l'ombra di Dainsleif una, due, tre volte passando tra le bande di ferro e trovando la carne e le ossa del Demone. ROAAAAAAARGH! L'essere, trafitto a morte, cade in ginocchio. Ma non stramazza come tutti gli esseri mortali, il suo immenso corpo inizia a liquefarsi in una poltiglia putrida e nauseante, prima lentamente e poi sempre più velocemente. L'anima immortale del Demone ritorna nell'Abisso mentre la sua ancora in questo mondo, il suo corpo, lo abbandona. Vendetta ai mortali! Tremenda Vendetta! Sono le ultime parole che Sahid sente nella testa prima che dell'essere non rimanga altro che una pozza nera putrescente. E le bande magiche tornano alla loro forma di piccola palla e cadono sul terreno di pietra rotolando verso il piede del guerriero di Calim. I nani restano allibiti. Quee batte con una forte manata la spalla di Sahid. Ben fatto Sahid, sai il fatto tuo. Davvero. Mai visto nessuno affrontare così a viso aperto un simile essere. Saresti un ottimo nano. Ary intanto, cercando di non pensare al demone, rilascia il suo incantesimo protendendo la mano verso l'ultimo stregone in fuga. Poche parole e di colpo lo stregone si accascia a terra. Quando Zork lo raggiunge, sulla rampa di scale invisibili, sente che l'uomo sta russando sonoramente. Fine del combattimento
  12. Zork lascia la battaglia e si mette ad inseguire i due stregoni verso il piano successivo. Le scale invisibili però non permettono a nessuno di correre, il mezz'orco si rende conto di non aver nessun vantaggio ed è costretto a procedere lentamente un passo alla volta per non cadere di sotto. Ary intanto si scuote ed annuisce alla richiesta di Zork, prende dei componenti dalla borsa a tracolla ed inizia a cantilenare la formula di un incantesimo. Ho impresso nella memoria un incanto che fa al caso nostro. Iniziativa
  13. La spada bramosa di sangue, Dainsleif, affonda più volte nella carne del Demone. Subito la mente di Sahid viene pervasa da una sensazione di soddisfazione. Grazie al sacrificio di sangue il potere della spada si libera e così le ferite inferte bruciano di dolore mentre si aprono ulteriormente. La bestia urla, afferra le bande di metallo che lo avvolgo ed applica tutta la sua forza sovrannaturale nel tentativo di spezzarle. Inutilmente. Il Demone resta confinato dalla magia dell'oggetto di Zork e può solo urlare e dispersi spalancando le fauci e sputando le parole in una lingua incomprensibile. Inoltre il dolore causato da Dainsleif si abbatte sulla mente del Demone e la magia da lui evocata cessa di esistere, le piante infernali si disgregano in aria come polvere in un istante. E gli stregoni tornano liberi. E senza pensarci due volte si mettono a correre per raggiungere il piano di sopra, fuggendo dal combattimento. Quee e Snick, ora con la strada libera, si portano in mischia contro il demone imprigionato. Per Moradin, essere immondo, ti sei messo contro quelli sbagliati. Bella mossa Zork! Io ed i miei ragazzi siamo con voi! Le asce fendono l'aria ed il sangue del Demone si sparge ancora per il pavimento di pietra. Infine sopra la pedana arriva anche Ary, con il fiatone, e mette le mani sulle ginocchia per prendere fiato. Giuro non sono pronta per ... Quando alza lo sguardo e vede l'immenso essere resta allibita. La paura la blocca mentre Sahid ed nani hanno il coraggio di affrontare quella cosa in corpo a corpo. ... ma quello è un D-demone ... Azioni Iniziativa
  14. A seguito del lancio preciso di Zork, le magiche bande di ferro si allargano ed avvolgono interamente il corpo del grosso Demone dai tratti bestiali! La bestia urla di rabbia mentre la magia del manufatto lo costringe contro la sua volontà. Uno degli stregoni bloccati dai rampicanti cerca di liberarsi a forza, di strappare i rampicanti ma non riesce ... Chi sono questi pazzi? Dov'è quello stupido di Yorn quando serve? I nani continuano la loro avanzata falciando i rampicanti per raggiungere Sahid al centro del cerchio di rune ... Iron Bands of Binding Iniziativa
  15. Nel momento in cui Sahid sguaina Dainslef, la magica spada dalle cui ferite nessun uomo può guarire, sente l'impulso di versare sangue. Non è una voce, nè un ordine, ma una sensazione profonda nel suo essere, come se fosse parte di sè. Così cala con furia l'arma contro l'immonda creatura ma questa solleva il braccio muscoloso deviandola con la possanza del suo corpo soprannaturale. La bestia allora abbassa lo sguardo verso il guerriero di Calim su cui torreggia con il doppio dell'altezza. Mortale! Vendetta ai mortali! La voce è un urlo nella mente del guerriero. Quindi l'essere dal pelo rosso e gli occhi come braci freme e digrigna denti avventandosi contro Sahid, oltre il cerchio di rune, con una ferocia soprannaturale. Schianta i pugni e cerca di afferrarlo per morderlo, sbranarlo come farebbe un lupo contro un coniglio. Uno degli stregoni balbetta qualcosa mentre le malefiche piante lo continuano a stringere. Sciocco quello è un Demone dell'Abisso! Il cerchio di rune ancora lo trattiene vattene da li! Ci ucciderà tutti se lo combatti! L'uomo sembra ben più spaventato dal mostro che dal fatto che siano stati attaccati da un gruppo di guerrieri sconosciuti. In quel momento i due nani arrivano sulla piattaforma con gli scudi pronti e le asce in pugno. Vedono Sahid combattere in mischia contro l'immensa creatura, e vedono che buona parte della stanza è stata ricoperta da rampicanti malevoli che ostruiscono la via. Sahid?!?! Arriviamo! Quee e Snick iniziano a farsi largo tra i rampicanti falciandoli con le loro asce. In quel momento, dopo una rapida e pericolosa corsa sulle scale, Zork Duedenti arriva alla piattaforma ed assiste alla scena per intero. Azioni Iniziativa
  16. La creatura dai tratti bestiali solleva ancora i pugni serrati e colpisci con potenza il pavimento della torre! Stavolta, dopo il tremito, sul pavimento si formano crepe. E da queste crepe escono come una marea dei rampicanti, piante contorte dai colori e dalle forme assurdi, palesemente non di questo mondo. I rampicanti si contorcono, afferrano le gambe degli stregoni e poi li avvolgono interamente bloccandoli sul posto. AAAAH! Gli uomini tentano in tutti i modi e con tutte le loro forze di liberarsi, ma i viticci li stringono sempre di più ... MORTE, MORTE! La voce innaturale dell'essere risuona come un urlo nella mente del guerriero di Calim. Anche sotto i piedi di Sahid si forma una crepa e da essa le stesse immonde piante strisciano sulle sue gambe nel tentativo di ghermirlo ed inchiodarlo sul posto. Solamente uno dei tre uomini togati riesce - per pura fortuna - a togliersi le piante di dosso prima di essere preso. E l'uomo non ci pensa due volte ad abbandonare i compagni e corre verso il piano successivo, sopra la scala invisibile, per avere salva la vita. Nel frattempo i due nani continuano la loro lenta salita lungo la scalinata invisibile. Arriviamo Sahid! Per Moradin lasciacene uccidere qualcuno o i nostri fratelli ci derideranno dalla tomba! Azioni @Madlefty Iniziativa
  17. Sahid prende in pieno il più vicino stregone e per la forza del colpo lo fa volare per diversi metri! L'uomo ruzzola a terra frastornato, la cantilena si interrompe e gli altri due assumono un'espressione preoccupata. L'uomo a terra fissa il guerriero di Calim negli occhi. Sei solo un folle! Sai cos'hai appena fatto? E l'essere dentro il cerchio di rune, improvvisamente inizia a scuotersi. La testa oscilla, le fauci si schiudono in ghigno perverso e poi di colpo spalanca gli occhi! Come braci ardenti si fissano su tutti i presenti. Le narici si dilatano mentre annusa l'aria. Quindi la creatura si erge possente in tutta la sua altezza sovrumana e solleva entrambi i pugni per poi schiantarli sul pavimento facendo tremare tutto! E nella mente Sahid sente una voce carica di odio. Morte! Morte! Sangue e distruzione, vendetta ai mortali! ... Nel frattempo al piano inferiore Zork ed i compagni sentono che la cantilena cessa di colpo. Odono una voce dire qualcosa, non di Sahid ed allora Ary guarda preoccupata il mezz'orco in attesa che l'amico decida come agire. @Madlefty @Green Wolf
  18. Senza indugio Sahid riprende la corsa seguito dalla coppia di nani. I pesanti stivali fracassano diversi cocci di vetro ed il rumore si diffonde per tutta la stanza *crik* *crok*. Quando supera la seconda rampa di scale si ritrova su un'altra piattaforma, collegata ancora una volta alla successiva da un rampa di scale invisibili - non per il guerriero. Ma ciò che vede lo fa arrestare sull'ultimo scalino. Al centro della stanza, racchiuso in un circolo di rune tracciate con il sangue ed illuminato da quattro bracieri di ferro, si erge un essere dai tratti bestiali alto come due uomini, col corpo possente ricoperto di una folta pelliccia bruna e con lunghe zanne sporgenti. La creatura è completamente immobile, con gli occhi chiusi. Tre uomini in lunghe toghe nere sono disposti attorno al cerchio e con le braccia alzate cantilenano una litania in una lingua incomprensibile. All'arrivo di Sahid si voltano ad osservarlo ed aggrottano la fronte ma la litania non smette. Il guerriero di Calim vede una goccia di sudore scendere dalla tempia di uno degli uomini ... Mappa @Madlefty
  19. I due nani che hanno deciso di seguire Sahid annuiscono. Si allacciano per bene lo scudo all'avambraccio e preparano l'ascia da guerra nell'altra mano. Le loro espressioni sotto gli elmi sono truci e determinate, si vede che hanno visto molte battaglie nella loro vita. Il trambusto del terzetto va quasi a superare la litania di sottofondo, i tre corrono sulle scale e poi Sahid sbuca per primo al piano superiore per sorprendere chi sta cantilenando ed interrompere il rituale! Vuoto. Il piano a cui arriva sembra forse un vecchio laboratorio di alchimia con un tavolo in legno al centro e decide di ampolle in frantumi sparse per tutto il pavimento. Due armadi vuoti sono a ridosso della parete. Quando i nani raggiungono Sahid si guardano attorno spaesati. Quee irrompe con la voce grave. Che fregatura amico! Non ci sono altre scale e si sente ancora quel fastidioso canto. Ma Sahid, grazie al magico mantello, vede che questo livello non finisce e prosegue su una seconda scalinata - per gli altri invisibile - verso il piano successivo. Ora la litania sembra avere aumentato di intensità e proviene ancora dall'alto. Mappa
  20. Quando Zork fa per prendere Ary, la mezz'elfa si mette a braccia conserte ed assume un'aria alquanto imbronciata. Zork Duedenti! Ti hanno mai insegnato le buone maniere? Poi quando capisce lo scherzo si rilassa. Ary annuisce a Sahid ed assume un'espressione seria mentre ascolta la litania. Di tanto in tanto mormora qualcosa a bassa voce, ripetendo cioè che sente e fruga nella propria memoria. Non ne sono sicura Sahid, ma credo sia un rituale che riguarda un'evocazione. E' un aspetto dell'Arte che non ho approfondito per cui potrei sbagliarmi. Di sicuro richiede lo sforzo di vari maghi perché sento distintamente tre voci diverse. Ma non saprei dirti lo scopo. I quattro nani mercenari, che seguono il gruppo, fanno la guardia dall'esterno. Quee - il portavoce - mette la testa dentro la porta ed osserva il posto. Strani gusti questi maghi umani. L'architettura del luogo è tutta sbagliata. Poi sputa per terra in risposta all'affermazione di Ary sull'evocazione. Senza offesa ragazzina ma quando giocate con la magia dovreste essere sculacciati per bene. Che facciamo io ed i miei ragazzi, Sahid?
  21. Il gruppo si raduna nuovamente sulla passerella esterna e stavolta si dirige alla Torre più alta che sovrasta l'edificio a due piani. Il vento ancora fa ondeggiare il camminamento e scricchiolare il legno sotto i piedi. Sahid porta la mano alla porta ... ma la trova aperta! La passerella di legno prosegue fino ad una piattaforma di pietra senza ringhiere che si sporge sul vuoto del piano sottostante. Una scala a chiocciola scende dalla piattaforma al piano inferiore mentre una porta singola in legno rinforzato probabilmente permette l'accesso all'edificio. Dall'altra parte dello spazio che si affaccia sul piano inferiore, si trova una seconda pedana di pietra con una fiaccola ad illuminare una coppia di scrigni. Nessuna rampa permette di accedervi. Inoltre Sahid vede chiaramente una rampa di scale salire verso il piano successivo, ma i gradini sono traslucidi e si rende conto che è solamente la magia del mantello a mostrarglieli. E dal piano superiore, sente provenire una litania continua, una coro di voci che parlano una lingua per lui incomprensibile. @Madlefty Piano inferiore Mappa
  22. E così Sahid ritorna dalle scale da cui è arrivato senza alcuna ritorsione da parte dello strano mostro. Solamente nella sua testa, il guerriero di Calim, ha come l'impressione di percepire un pensiero della creatura. Peccato, un'altra patetica e inutile creatura. La solitudine di Eddax continuerà per altro tempo. Quando il guerriero scende le scale trova Zork ed Ary accucciati ed in attesa. I due nani rimasti, Quee e Plick, da in fondo alle scale fanno cenno con la mano in attesa di ordini. La mezz'elfa è palesemente preoccupata in volto, ma fa un largo sorriso quando vede l'amico di ritorno tutto intero. Che è successo? Sussurra appena.
  23. Ary annuisce a Zork ed assume un'aria dannatamente seria per il suo gioviale volto. Intanto l'essere alieno, il beholder - così come lo aveva chiamato Ary quando evocato da Zork, continua a fluttuare nell'aria osservando il guerriero di Calim. OH si esatto! Eddax è potente e magnifico e vede che hai capito il tuo posto. Questa è dimora di Eddax, solo SUA! Ad Eddax non interessa delle inutili e amorfe creature che vivono fuori da questo luogo. Però ad Eddax interessa cosa è venuto a fare Sahid, Figlio della Furia, Sahid Due Ombre. Forse quello che cerchi si trova in uno di questi tesori? L'essere sposta i tentacoli all'unisono puntando con ognuno i quattro scrigni presenti nella stanza. Forse Sahid, Figlio della Furia, Sahid Due Ombre vuole aprirli per verificare? Eddax è curioso di saperlo. Solamente il grande occhio centrale ora resta a fissare Sahid, ma la sgradevole sensazione che provoca rimane invariata. @Madlefty
  24. L'assurdo essere continua a fluttuare nella stanza senza sforzo, senza alcun movimento, in modo assolutamente innaturale. I quattro peduncoli si spostano in continuazione guardando sempre nella direzione di Sahid. Nella stessa direzione in cui punta il grosso occhio centrale. La risposta, di nuovo, arriva improvvisa nella mente del guerriero. Hobgoblin? Eddalx non conosce i patetici nomi delle creature inferiori che per lui non contano nulla. Eddalx "è" e basta! Lui è potente, perfetto, magnifico, unico. Sì, questo luogo è di Eddalx per un potere che tu non puoi comprendere, è SUO! Eddalx ripeterà la domanda al disgustoso essere, chi sei? Ed ora Eddalx è curioso e vuole anche sapere cosa ci fa qui il patetico essere. Poi Sahid si accorge di qualcosa che senza il magico mantello non avrebbe notato. Sul soffitto c'è dell'impercettibile movimento e quando si concentra ad osservare - senza spostare la testa, grazie sempre alla magia del mantello - nella sua mente visualizza quattro serpentelli verdi con ali da pipistrello. Le piccole creature, delle dimensioni forse di un comune gatto - sono avvinghiate alle travi sotto il tetto ed osservano la situazione sottostante assaggiando l'aria con le lingue biforcute. Ary a metà scale ha un sussulto, quindi sale gli ultimi gradini con passo leggero e posa delicata una mano sulla spalla di Zork che nel frattempo si è accucciato. Sussurra all'orecchio del mezz'orco. Se c'è un beholder la sopra, dobbiamo andarcene! Sahid non comprende il pericolo, quella creatura giocherà con lui e quando sarà annoiata lo distruggerà! Nella voce di Ary, il mezz'orco legge chiaramente la preoccupazione. @Madlefty
  25. Il nano Whick annuisce alla richiesta di Sahid Resto io e si va a sedere grossamente sulla poltrona tenendo in braccio la pesante balestra con il quadrello carico. Il gruppo dunque sale un'altra rampa di scale. La mancanza di un vero fuoco fa sentire il freddo in queste antiche Torri. Un passo dopo l'altro, uno scalino alla volta, il guerriero di Calim avanza tenendo la mano salda sull'elsa di Dainsleif. Fino a quando sbuca in una nuova stanza che occupa tutto il piano, l'ultima della Torre dato che non vi sono altre scale per salire. Il pavimento al centro della stanza è intriso di rune magiche che brillano e disegnano un cerchio. Cinque scrigni di legno chiusi da spessi lucchetti sono adagiati alla pareti tutt'attorno alla stanza. Ma ciò che più coglie l'attenzione di Sahid, il suo istinto di guerriero, è la creatura aliena che fluttua in mezzo alla stanza. Un mostro sferico grande quanto un uomo, con un unico occhio centrale, una bocca irta di denti aguzzi e quattro tentacoli che terminano con un bulbo oculare. Quando l'attenzione dei cinque occhi è tutta sul guerriero di Calim, questi senti una voce parlare direttamente nella propria mente. L'infinito e potente Eddalx si domanda chi tu sia. Avanti parla, essere inferiore! Mappa Posizionamento
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