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AlexITA81

Circolo degli Antichi
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  1. Il piano di Zork e Sahid è deciso. Così Blackstaff procura loro una lettera di raccomandazione da presentare alla Milizia Locale. Davanti ai giganteschi portoni del Castello di Waterdeep, gli avventurieri porgono la lettera alle guardie che discutono tra loro e poi li lasciano passare. Vengono accolti da un capitano - un uomo sulla quarantina dalla barba corta e bianca - seguito da una coppia di guardie armate. La sua armatura completa luccica alla luce del sole e lo stemma di Waterdeep svetta sulla cappa bianca. L'uomo sembra piuttosto di fretta e, senza troppe cerimonie, accompagna Zork e Sahid nelle segrete del Castello, facendo fare loro il giro più breve e passando sotto la cinta muraria esterna. Da li è possibile vedere ben poco del centro del castello. Dopo diverse rampe di scale nel sottosuolo - ora solo illuminato dalla fiaccole alle pareti - e dopo aver attraversato molte stanze piene di celle - alcune abitate ed altre vuote - arrivano di fronte ad una solida porta sbarrata con una piccola grata per guardare dentro. Questa è la cella del prigioniero che avete chiesto di vedere. L'uomo legge ancora la lettera di raccomandazione con il sigillo di Blackstaff. Davil, sì è lui. Affiliato agli Zentharim, truffatore, spia, accuse di estorsione, chissà forse omicidio anche. Passerà un bel pò di tempo qui dentro se si eviterà la forca. Vi avviso che i Magistri hanno posto un glifo magico sulla cella per impedire che quest'uomo usasse incantesimi a proprio vantaggio. Potete entrare, se volete, a vostro rischio. I miei uomini staranno di guardia in fondo al corridoio se avete bisogno. Il capitano della milizia fa scattare la serratura della cella lasciando però ancora la spranga come sicurezza quindi saluta bruscamente con un cenno del capo e si allontana accompagnato dai soldati.
  2. Il corvo entra subito nella stanza, portando con sè l'aria fredda che preannuncia l'inverno, e si va a posare sul tavolo in centro alla stanza. Quindi deposita nel palmo di Ary ciò che teneva nel becco. La mezz'elfa esamina l'oggetto per qualche istante e sorride mostrandolo anche a Sahid e Zork. Si tratta di una splendida gemma azzurra con sopra alcuni glifi. Oh questo incantesimo lo adoro, chissà quando sarò abbastanza brava da apprenderlo. Si chiama Santuario Privato di Mordenkainen. Sembra che questo mago che lo ha creato, questo Mordenkainen, fosse originario di una altro mondo. Non ho idea di come sia arrivano nel nostro, ma tutto sommato è un bene che ci abbia fatto visita. Il corvo gracchia alcune volte ma sembra che Ary capisca cosa dice perché annuisce. Ok, questa è la parola di comando, bene. La mezz'elfa allora poggia la gemma sul tavolo e pronuncia una parola in una lingua sconosciuta alle orecchie di Zork e Sahid. La gemma brilla per poi spegnersi diventando grigia ed emette un cubo traslucido che si espande sempre più andando a ricoprire l'intera stanza e poi l'intera magione, attraversando tutto fino a divenire invisibile. Al che il corvo inizia a parlare in comune e la voce che esce dal suo becco è quella di Blackstaff. E' un piacere vedere che siete ancora vivi. Tutti e tre. Ho dovuto prendere qualche precauzione magica dopo aver ricevuto il messaggio di Zork. A breve arriverà anche un mio protetto, che spero possa aiutarci. Ora chiedo ad entrambi di fare luce sulla scorsa notte. Il corvo cammina avanti e indietro sul tavolo ed è come avere di fronte Blackstaff in persona che cammina mentre parla. C'è qualcosa che mi sfugge. Voi due avete più informazioni di chiunque altro per cui dovete aiutarmi a fare chiarezza. Ho già provato a rintracciare la pietra magicamente, ma ho fallito. Tutt'ora dev'essere protetta da un incantesimo oppure è stata portata in un luogo dove la mia divinazione non può trovarla. Dobbiamo capire dove possa essere. O chi potrebbe averla. Il corvo smette di camminare e gira la testa verso Sahid e Zork. I suoi occhietti neri hanno la stessa intensità dello sguardo indagatore dell'Arcimaga più potente di Waterdeep.
  3. E così gli eroi, sconfitti e troppo stanchi per affrontare altre battaglie ed avendo esaurito pure le idee, decidono di tornare alla locanda del Boccale Fantasma per leccarsi le ferite. La strada di ritorno sembra più lunga del previsto, ma quando spalancano la porta trovano Ary che subito corre a gettare le braccia al collo ad entrambi. Con le lacrime agli occhi, la mezz'elfa si scusa per non essere riuscita ad aiutarli come avrebbe voluto ed è palesemente imbarazzata per essere fuggita. Ma questo non è il tempo dello sconforto ma del riposo. In fondo, sebbene la notte sia stata difficile, sicuramente Zork e Sahid hanno imparato qualcosa in più su loro stessi. Essersi messi alla prova contro avversari temibili potrebbe aver dato loro una motivazione in più per proseguire. Solo il tempo lo sa. Il resto della notte trascorre tranquilla permettendo a tutti di recuperare le forze e la mattina seguente - quasi verso Altosole - Zork e Sahid stanno facendo conversazione nel salotto della magione. Ary ha fatto preparare un'abbondante colazione agli halfling che lavorano nella locanda. Ed anche diversi dolciumi. "Per tirarsi su il morale". Sono le testuali parole della maga apprendista, pronunciate con un largo sorriso. I musi lunghi e l'aria abbattuta non fermano l'allegria e lo spirito di Ary che in tutti i modi cerca di dare forza al gruppo. E tra un dolce ed una parola, d'un tratto si sente battere alla finestra. *tik!* *tok!* Un grosso corvo dalle piume nere tiene qualcosa di luccicante nel becco e continua a battere sul vetro esterno della finestra. Riposo Lungo @Green Wolf
  4. L'abile spadaccina deflette ancora i colpi che Sahid e Zork le rivolgono. Poi esegue una manovra tanto complessa quanto rapida portando quasi in sincronia due affondi contro entrambi. Il sangue del guerriero di Calim e del mezz'orco bagna così il tetto ed imbratta i vestiti e le armature. Agile come un gatto - o una serpe - la donna si allontana con un balzo evitando qualsiasi colpi di risposta e poggia i piedi sul bordo del tetto. Grondare sangue? Stanotte i miei Dei mi proteggono, nessuno potrà impedire ciò che è stato messo in moto. Ed io sono troppo determinata per farmi sconfiggere da voi due. La donna getta uno sguardo alla coppia di esseri alati aggrappati ad un alto comignolo. Le creature si lanciano in aria nuovamente emettendo versi striduli ed incomprensibili per l'orecchio umano. E poi, ora il mio compito è finito. E dopo aver detto ciò la donna si lancia giù dal tetto sparendo dalla vista di entrambi ... Azioni Iniziativa
  5. La donna devia lo spadone e piroetta di lato e quando anche l'echo si abbatte su di lei esegue un'intricata serie di passi per cambiare posizione. E così lo spadone si schianta contro il tetto frantumando tegole e facendo un gran baccano ma sollevando solo la polvere. Mmm, forse, chi mai potrebbe saperlo. Le arene sono solo per i vanagloriosi, io uso la mia abilità per puro guadagno. E dopo questa notte, tutti i miei desideri verranno esauditi ed i miei sforzi ricompensati. La donna sorride vedendo che dopo la sua difesa, il guerriero di Calim è rimasto senza parole. Pensi di essere il miglior spadaccino del Nord? Ci sono maestri d'armi che ti ucciderebbero senza alcuno sforzo. Iniziativa
  6. Sahid si abbatte con violenza contro la donna, che però devia di lato i colpi dello spadone con la sottile lama. Con estrema abilità e gioco di gambe evita l'assalto del guerriero di Calim - ora ritemprato dalle pozioni magiche. E' il momento di affidarmi alle armi, non alle parole. Avete scelto di combatterci e morirete. La lama da duello saetta dritta verso Sahid, flettendosi come un serpente, e morde la pelle in due diversi punti del suo corpo: solamente l'esperienza del guerriero del Sud gli permette di evitare i fendenti mortali! Zork si unisce allora alla mischia balzando sul tetto dove il compagni sta già combattendo. Insieme, il mezz'orco ed il guerriero di Calim, accerchiano la donna portando colpi da entrambe le parti. Ma la spadaccina sguaina un pugnale dalla cintura, impugnandolo a presa invertita e para agilmente. Se sperate di battermi in un duello e di strapparmi informazioni siete degli illusi. Quindi fa scattare la corta lama verso Zork nel momento migliore ma la prontezza di riflessi del cacciatore di taglie gli evita un colpo fatale. Le creature alate continuano il loro volo ma, ad una certa distanza, si fermano sopra un camino da cui esce del leggero fumo. I loro occhi gialli brillano nella notte mentre osservano il duello tra i guerrieri. E le loro bocche gracchiano parole in una lingua incomprensibile e tanto aliena che potrebbe indurre alla follia un uomo comune. Azioni Turno
  7. La donna scatta indietro di qualche passo all'improvviso, come un serpente. Bastardo, mi stavi quasi abbindolando con la tua lingua biforcuta. Il suo respiro sembra aver ripreso la normalità ma non sembra intenzionata a voler scappare. Peccato che tu abbia fatto la scelta più stupida. In un gesto fulmineo lancia in aria ciò che teneva in pugno ed una piccola gemma rossa brilla per un istante nella notte. Perché poco dopo esplode infrangendosi contro un comignolo. E dall'esplosione emergono due piccoli esseri umanoidi - grossi la metà di un uomo adulto - dal corpo nerastro, delle ali da pipistrello ed una lunga coda piena di spine. Le creature si accovacciano sul comignolo ed osservano la situazione con occhi gialli luminescenti. Portate questa al Maestro, seguite gli ordini che vi ha impresso. La donna solleva in alto la mano e stavolta tiene in pugno una pietra verde, la stessa pietra che Zork ha visto nello scambio nel vicolo. Le due bestie lanciano un grido nell'aria in una lingua incomprensibile ed oscena e poi volano verso la donna. Il più veloce afferra la pietra con le zampe artigliate e si allontana in volo. Il secondo lo segue, lo afferra, quasi si litigano il possesso della pietra, strillano tra di loro nella stessa lingua inumana ed entrambi poi si allontanano. Quando le creature sono oltre le sue spalle, la donna solleva la spada da duello verso Zork, bloccandogli la via più rapida per raggiungere le creature. Ora posso affrontarti senza troppi problemi, bastardo. Azioni Turno
  8. La donna valuta le parole di Zork per qualche istante e quando il mezz'orco inizia a pensare che il suo raggiro sia stato scoperto, il suo interlocutore fa un passo avanti. Ora tra i due c'è solamente il metro di distanza tra i due tetti. Consideralo allora un acconto in buona fiducia. La figura incappucciata mette nel palmo di Zork un sacchetto pieno di dragoni - perché un orecchio esperto come Zork riconosce subito il tintinnare dell'oro. Poi la donna indica la figura di Sahid che corre ancora tra i tetti e si avvicina sempre di più. Ora dimostrami che vuoi stare veramente dalla nostra parte. Uccidi quell'uomo, o impediscigli di raggiungermi. Poi verrai con me. La donna resta in attesa di una risposta con il vento freddo della notte che le smuove il pesante mantello e Selune che le illumina parzialmente un sorriso sul bel volto, facendo capolino tra le nuvole per un attimo fugace. E mentre Sahid corre a perdifiato, cercando di recuperare la distanza, ad un tratto vede lo scambio. Vede il suo amico fermo a pochi passi dal fuggitivo e vede che prende qualcosa. Il fuggitivo quindi indica nella sua direzione e probabilmente dice qualcosa, ma il vento soffia dalla parte opposta e non porta alcun suono ... @Green Wolf @Madlefty
  9. La donna resta in silenzio per alcuni secondi prima di rispondere. Ti basti sapere che il mio Maestro a breve avrà il controllo di tutta Waterdeep. E intendo non solamente degli affari illeciti per cui le bande di criminali si ammazzano tra loro ogni giorno. Intendo il controllo diretto della nobiltà, dei Templi, delle guardie e delle Corporazioni. Prende qualcosa dalla tasca e la tiene nel pugno chiuso, qualcosa di piccolo che gli occhi di Zork non distinguono. Quindi se vuoi essere dalla parte che dominerà e vuoi un futuro fatto di ricchezze e di agio - perché no, fatto di vizi e piaceri - allora ti do la possibilità di decidere. L'oro che ti posso dare io ora, o promettere, è nulla rispetto alla vita che ti posso offrire. Il vento le smuove ancora il mantello nella notte, lasciando intravvedere di tanto in tanto il corpo snello e sinuoso protetto da un'armatura di cuoio indurito tinteggiata di nero. A pochi tetti di distanza, Sahid corre velocemente ed oramai si trova a forse una ventina di metri. La fuggitiva getta un'occhiata nella direzione del guerriero di Calim - forse ne valuta la distanza - ed aggiunge. Hai pochi secondi. @Green Wolf
  10. Solo un breve balzo tra i tetti separa ora la spadaccina da Zork. Il mantello nero si muove nella notte fredda sospinto dal vento. La donna respira sempre con un leggero affanno, probabilmente una breve pausa le permetterà di recuperare completamente il fiato. Conviene per entrambi? Non sai di cosa parli. Il mio mandante non accetta di buon grado i lavori finiti a metà. Quando il mezz'orco accenna a dei compagni che pattugliano la zona, la donna si guarda attorno allarmata. Forse potete anche essere in molti stanotte, ma ti assicuro che nessuno di voi mi prenderà. Conosco questa città come le mie tasche. La donna sposta il peso da gamba all'altra e fende l'aria con la spada da duello, disegnando una "V" - forse per sgranchirsi i muscoli. E' comunque in una posizione ben difendibile e dall'alto del tetto ha un'ottima visuale su tutti i vicoli limitrofi. Ma visto che sei in vena di parlare, dimmi per chi lavori. Magari ho io una proposta per te. ... Nel frattempo, diverse vie più arretrato, il guerriero di Calim si muove per raggiungere il compagno. Di Ary nessuna traccia, forse è tornata alla locanda del Boccale Fantasma - come suggerito - o forse è stata catturata. Come può saperlo Sahid? In ogni caso prosegue prima lentamente e quando non ode più le voci dei due che ha affrontato nel vicolo, inizia la sua corsa tra i tetti. L'echo appare di tanto in tanto - residuo di un'altra realtà - per agevolare la corsa, evitare un ostacolo, compiere un salto impossibile. Potendo disegnare praticamente un linea retta verso la sua destinazione, il guerriero di Calim si muove come un fulmine sopra gli edifici di Waterdeep. @Sahid @Zork
  11. L'uomo del Sud corruccia la fronte quando vede la figura di Sahid divenire grigia e traslucida. La magia non ti salverà da questa situazione. Ed assieme alla compagna - con cui scambia un gesto d'intesa - si lancia in un assalto da entrambi i fianchi. Solo che le lame infilzano l'echo e questo scompare davanti ai loro occhi lasciandoli entrambi allibiti. La donna si guarda attorno cercando l'avversario, ma Sahid si ritrae dal tetto giusto in tempo evitando di essere scoperto. Ma che ha fatto? Quel bastardo ci ha giocati. Nel frattempo la figura incappucciata continua la sua fuga tra i tetti. Ma nonostante il passo sicuro, la velocità ed il fatto di conoscere bene Waterdeep, non riesce a scrollarsi di torno Zork. Così, dopo aver balzato da un tetto sopra un altro, si ferma di colpo e si volta. Mi stai stancando. Ma ora che sei senza alleati posso occuparmi di te anche da sola. Da sotto il cappuccio del nero mantello giunge una voce femminile leggermente affaticata ed il torace si alza e si abbassa velocemente per lo sforzo della corsa. La donna quindi sguaina una lunga e sottile spada da duello ... Azioni @Green Wolf @Madlefty
  12. Ary si guarda attorno disarmata dalla richiesta di quello che oramai considera un amico. Ma io ... voglio combattere con voi! Ma la successiva occhiata di Sahid è più che sufficiente per far desistere tutte le buone intenzioni della ragazza. M-mi dispiace. Così la mezz'elfa si gira e corre via nel vicolo sparendo dietro l'angolo. L'uomo dalla pelle scura e la barba bianca sorride. Sei rimasto solo ora. E noi siamo in due. Il nuovo attacco degli avversari - così abituati a lottare assieme - è tanto sincronizzato che la difesa di Sahid vacilla. Ad ogni colpo, ad ogni fendente, ad ogni parata e per ogni passo la fatica si impadronisce del suo corpo. I muscoli tesi per lo sforzo di resistere iniziano a dolergli. La giovane donna lo affianca e per poco non porta un colpo diretto alla sua gola ma viene deviato all'ultimo. Contro noi due sei carne morta, chiunque ti abbia mandato ha fatto male i suoi conti. Intanto sopra i tetti il fuggitivo continua nella sua rocambolesca fuga. Balza agilmente sopra il tetto successivo sparendo oramai dal campo di visione di Sahid. Solamente Zork alle sue calcagna è in grado di poterlo prendere ora. Azioni Turno @Green Wolf
  13. Cosi l'inseguimento si sposta sopra i tetti del distretto del mercato di Waterdeep. Selune illumina ben poco la buia notte ed un manto di nuvole di tanto in tanto la oscura. L'aria si è fatta più fredda in queste decimane, preannunciando l'inverno, e non si vede anima viva in giro a quest'ora tarda. Il fuggitivo balza agile sopra le tegole, aggira i comignoli e quando vede che Zork ancora lo insegue imbracciando l'arco - sebbene ora leggermente più distaccato - prende una direzione verso un tetto più alto ... Azioni Turno
  14. Ary annuisce e si appoggia alla parete della casa vicina restando in attesa del momento giusto per correre. Intanto la giovane donna dai capelli neri avanza verso Sahid muovendosi sinuosa e agile come un serpente. Cerca di trovare un varco nella guardia del potente guerriero di Calim, ma non ne trova: la sua difesa è salda come un bastione. Così le lame cozzano tra loro emettendo scintille. Ti batti bene, chissà se la tua compagna è alla nostra altezza. Sorride malevola. L'altro uomo dalla pelle nera e la barba bianca affianca la compagna e risponde alla provocazione di Sahid mulinando la spada. Si muove con esperienza, cercando i momenti migliori per colpire, restando calmo e sincronizzandosi con la compagna. Alla fine obbliga Sahid ad un parata improvvisa che gli fa dolere il braccio. Starei attento a dire fesserie, giovane. Ti conviene soppesare le parole in base a chi hai di fronte. Intanto oltre la battaglia in mischia, il fuggitivo corre lungo il vicolo e svolta di colpo balzando sopra un gruppo di casse ed aggrappandosi ad un davanzale. Scattando come un gatto si issa sul tetto e si guarda un attimo indietro. Si muove con tanta sicurezza che sembra conoscere questi vicoli a memoria. Poi riprende a correre come un fulmine. Azioni Turno
  15. L'uomo del Sud fa per seguire il movimento di Zork ed intercettarlo con una spallata per gettarlo a terra. Ma il mezz'orco è molto più veloce e cambia direzione all'ultimo scartando completamente l'uomo che resta allibito. Bastardo mi hai giocato! La figura ammantata si volta indietro e si ritrova Zork alle calcagna. Il mantello svolazza nella notte ed il fuggitivo punta dritto ad un edificio in fondo alla via ... Voi due invece non andrete da nessuna parte. A denti stretti la giovane donna dai capelli neri sibila la minaccia rivolta a Sahid ed Ary rimasti ancora nel vicolo. Azioni Turno
  16. La figura ammantata e con il cappuccio ripone la pietra in un sacchetto legato alla cintura ed inizia a correre lungo il vicolo, nella direzione opposta al trio. Il vento fischia tra le case e la notte stellata lascia che ben poca luce filtri fino ai vicoli che restano per la maggior parte in penombra. Solo dove ci sono dei lampioni, agli angoli delle strade, le vie sono ben illuminate. Ary reagisce anche lei con la velocità di una gatta ed invoca una semplice formula. Una mano spettrale appare di fianco all'uomo del Sud e gli afferra il mantello tirandolo da una parte. Ehi ma che trucco ..? Esclama lui distratto. La mezz'elfa sorride e guarda Zork e Sahid. Almeno uno di noi deve prendere quella pietra! Ecco io non è che sia proprio brava nella corsa. Intanto continua a muovere la mano magica tormentando continuamente l'uomo. Azioni Iniziativa
  17. Così il trio si avvia verso il buio vicolo sul retro del negozio seguendo le indicazioni della signora Cuttle e dei bugbear. Quando sbucano dall'angolo vedono che davanti alla porta dell'abitazione é in corso uno scambio: un uomo dalla pelle scura, la testa rasata, la barba bianca ed un orecchio mozzato passa nel palmo di una snella figura incappucciata di nero una pietra verdognola grossa quanto un pugno. Una giovane donna dalla pelle pallida, il fisico asciutto e lunghi capelli neri osserva lo scambio e affianca l'uomo. Tutti si voltano nella direzione dei nuovi arrivati. I due che corrispondono alla descrizione fornita da Cuttle - quindi i suoi vicini - sguainano le spade e si pongono spalla a spalla per occupare tutto il vicolo. L'uomo del Sud con la barba bianca indica alla figura incappucciata l'altra direzione. Tsk, sono già qui. Vai, corri! Consegna la pietra a tutti i costi! Di loro ci occupiamo noi ... La figura incappucciata annuisce e balzando agile come un gatto si allontana di corsa. L'intenzione dei due rimasti é evidentemente quella di impedire al trio di proseguire. ambiente
  18. Il bugbear guarda rapidamente Sahid e Zork e poi annuisce. Si, si grazie! Striscia via e si rimette in piedi iniziando a correre. Inciampa pure un paio di volte quando si guarda indietro - forse per paura di essere trafitto alle spalle - e sparisce tra i vicoli bui di Waterdeeep. Andando verso Ovest. Ary allora scoppia a ridere e si avvicina al boholder illusorio. Con noncuranza allunga il braccio e questo attraversa completamente la figura del mostro, facendola tremolare come un sasso farebbe in uno stagno placido. Bell'idea Zork, davvero. Sono lieta del dono che ti ha fatto Blackstaff. Azioni
  19. O-ogni dettaglio? Il bugbear, con ancora l'espressione confusa, passa lo sguardo da Zork a Sahid - il guerriero di Calim che ora torreggia sopra di lui. C-cierto, come il Maestro desidera, la Pietra gli appartiene ed un ladro l'ha rubata. Il Maestro la rivuole, con la sua potente magia la trova ed invia noi umili servi a riprenderla. Perché noi siamo forti, più forti degli altri servi! Per un attimo il goblinoide sorride compiaciuto di se stesso, poi la realtà lo colpisce come un pugno ed il terrore torna sul suo volto. La Pietra é qui. Indica con il dito artigliato e peloso l'edificio alle spalle di Sahid, Zork ed Ary verso cui il trio era diretto prima dell'imboscata. Si tratta dei vicini di Cuttle, descritti dalla proprietaria del negozio. In un ultimo disperato tentativo di salvarsi la vita il bugbear si rivolge a tutti. Possiamo collaborare! M-maestro dammi la possibilità! E trovando un barlume di forza il goblinoide solleva lo sguardo verso il beholder illusorio ...
  20. Il bugbear sembra visibilmente spaventato ma anche confuso dalle parole di Zork. Si inumidisce le labbra con la lingua cercando di non tagliarsi con la lama della spada. A-anche voi siete stati mandati dal Maestro a prendere la Pietra? Io ed i miei fratelli non lo sapevamo! Lo giuro su Hruggek e sulla testa di mio padre! Il goblinoide compie con le mani un gesto religioso - o scaramantico - del tutto sconosciuto al mezz'orco. Ancora una volta si volta verso il beholder illusorio ma non lo guarda direttamente e china il capo con assoluta deferenza. Dico la verità Maestro! Risparmiami!
  21. L'ultimo bugbear rimasto osserva allibito la morte del compagno. La lama di Zork gli morde la pelle sotto il mento ed il goblinoide sposta lo sguardo sull'illusione del beholder. M-Maestro perchè? Non lasciare che ci uccidano così! Noi ti siamo fedeli ... Allora Ary, prendendo al volo l'occasione, si fa avanti affiancandosi all'illusione e facendosi ben vedere dal bugbear. Mi spiace farabutto, ma noi abbiamo già un accordo con il tuo ... ehm .. Maestro. Ecco vedi, ti conviene rispondere alle domande del mio amico se vuoi salvarti la pellaccia. Il bugbear si ritrova solo, abbandonato, in netta inferiorità numerica. Così annuisce frettolosamente alla mezz'elfa e sposta lo sguardo su Zork. La luce assassina che gli brillava negli occhi fino a pochi attimi prima lascia spazio alla paura. V-va bene, parliamo. Azioni @Green Wolf
  22. Il bugbear viene passato da parte a parte dalla Furia di Sahid. Sgrana gli occhi incredulo e riesce solo a balbettare N-non è poss ... prima di scivolare in ginocchio per poi accasciarsi a terra senza vita. Quando Sahid si volta vede Ary che lo saluta con la mano e fa spallucce indicando divertita il teatrino messo in piedi Zork. Il grosso mostro alieno sta a mezz'aria e sembra tenere entrambi i goblinodi in uno stato di assoluto terrore e deferenza. Da belve assetate di sangue sembrano diventati bambini indifesi. @Madlefty Mostro della carta Turno
  23. Gli occhi dei bugbear seguono la traiettoria del pugnale che volteggia in aria diverse volte prima di cadere a terra e non fanno caso alle azioni di Zork che letteralmente sparisce dalla loro visuale lasciando una carta al suo posto. L'immagine stilizzata del mostro dipinto sulla carta brilla e scompare per dare vita ad una illusione magica in tutto e per tutto identica alla creatura reale: un essere alieno dal corpo sferico del diametro di un paio di metri levita a mezz'aria ed il suo grande occhio centrale si sposta fissando i bugbear di fronte a lui. Otto peduncoli partono dal corpo sferico terminando in altrettanti occhi che si muovono e tutto vedono. La creatura mostra denti acuminati e della saliva cola dalle fauci spalancate. I due bugbear, con una reazione assolutamente esagerata, gettano a terra le mazze e si prostrano con deferenza chinando il capo fino a toccare terra. Uno di loro balbetta. M-m-maestro, non ci aspettavamo ci seguisse. N-n-noi finiremo la missione. L'altro goblinoide annuisce con foga. S-s-si sua tentacolosa magnificenza, noi siamo solo umili servitori. Entrambi si chinano ancora di più, umiliandosi e non osando sollevare lo sguardo sul mostro. M-maestro non ci disintegrare, saremo ubbidienti! Ary, che ovviamente ha assistito all'abile trucco di Zork, sorride al mezz'orco prima che questo sparisca nelle ombre. Quindi si allontana dall'immagine illusoria del mostro e mette le braccia conserte con fare spavaldo. Oh bene guarda un pò, non fate più tanto gli spacconi ora. Nel mentre la lotta corpo a corpo tra Sahid ed il terzo dei bugbear prosegue tra un attacco, una schivata, una parata, una finta. Ti batti bene, umano, ma ho ucciso tanti della tua razza e tu farai la stessa fine. Non facendo caso a cosa succede a qualche metro dalla battaglia, il goblinoide si lancia nuovamente contro l'uomo di Calim mulinando con ferocia la mazza! @Green Wolf Azioni Turno
  24. Il bugbear sbatte la schiena contro il muro e solleva la mazza bloccando lo spadone di Sahid - Furia -. Odore di sangue e sudiciume arriva alle narici del guerriero di Calim quando il goblinoide avvicina la testa e snuda i denti come una belva feroce. Tu sarai il primo allora. I suoi due fratelli sguainano le mazze ed avanzano verso Zork e Ary cercando di chiuderli contro l'angolo della casa. La mezz'elfa sussulta e fa un passo indietro visibilmente spaventata dalla mole dei goblinoidi e dai loro sguardi assassini. Ecco io ... Azioni Turno
  25. Le lame di Zork colpiscono con estrema precisione i punti vitali del bugbear che - con lo stupore stampato in faccia - crolla al suolo con un tonfo. Morto. Quando il mezz'orco indietreggia, Ary lo affianca. Ho dato fondo a tutto quello che potevo ... mi spiace ... La mezz'elfa parla con il fiato corto per lo sforzo di aver manipolato l'Arte. Rak tuuk nas vok! Il nostro fratello caduto raggiungerà Hruggek a breve! Circondiamo questi vermi e facciamoli a pezzi! Urla l'ultimo dei bugbear dopo aver lasciato andare la pesante grata del passaggio verso le fogne. Due bugbear si lanciano subito all'assalto di Sahid brandendo le loro mazze mentre gli altri due rimasti nel vicolo scagliano i giavellotti contro Zork ed Ary poi si lanciano in avanti chiudendo ogni possibile via di fuga dal vicolo. Ary si scansa all'ultimo rimediando solamente un foro nel mantello mente il giavellotto la supera e si conficca nel legno. La mezz'elfa allora invoca la magia e scaglia un dardo di fuoco contro il suo aggressore lasciandogli una bruciatura sul petto! Azioni. Turno Mappa
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