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AlexITA81

Circolo degli Antichi
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  1. Zork si guarda attorno cercando di capire la provenienza dell'alcool. Per esperienza e fiuto - vero fiuto - capisce al volo che gli ubriachi hanno probabilmente rotto qualche bottiglia di alcool e non si sono mai preoccupare di ripulire. Diversi cocci di vetro sparsi sul pavimento confermano questo pensiero del mezz'orco. Così Sahid, facendo luce con la magia di Ary e seguito dai due compagni sale la scala a chiocciola per raggiungere il piano superiore. I gradini in legno parzialmente riparati scricchiolano ad ogni passo sotto il peso dell'uomo di Calim. Dopo la curva la scalinata porta ad una grande stanza di pietra vuota su cui danno tre porte chiuse. Al centro un'antica macina giace sotto un miscuglio di detriti da cui spuntano pezzi di ingranaggi e del soffitto parzialmente collassato. Polvere e ragnatele ricoprono ogni cosa. @Green Wolf mulino
  2. Uno degli uomini, con i capelli lunghi e mossi e la corta barba non curata, accenna una risposta con un filo di voce. Q-questa è la nostra casa. V-vi prego non createci problemi, non abbiamo nulla di valore! I due uomini che sono con lui - uno grassoccio ed uno con una vistosa cicatrice sopra un occhio - annuiscono senza aggiungere altro. Poi, sentendo il discorso di Sahid, l'uomo grassoccio aggiunge. Volete uccidere il macellaio? Per gli Dei, lasciate perdere vi farà a pezzi e poi vi ... L'uomo smette di parlare quando il compagno con la cicatrice sopra l'occhio gli da una gomitata nel fianco per farlo stare zitto. Anche a Zork non sfugge l'odore di alcool misto all'odore di sporcizia che pervade tutta la stanza.
  3. Sahid si mette subito ad ascoltare ogni rumore e nel silenzio della notte sente dei passi provenire da entrambe le porte. Sente anche delle voci ma sono talmente soffuse da non distinguere nè il tono nè le parole. Ary intanto si avvicina allo spadone del guerriero di Sahid e recitando una formula arcana lo rende brillante di una luce dorata. Ecco, la magia durerà a sufficienza ma ricorda che è solo una fonte di luce, la tua arma non è diventata prodigiosa. La mezz'elfa sorride a Sahid. Nel frattempo Zork si avvicina alla prima porta superata e la spinge. La porta si apre e cigola fastidiosamente sui vecchi cardini. Dalla grande stanza che si presenta, il mezz'orco sente uscire un puzzo tremendo. Vi sono tre uomini rannicchiati su dei giacigli di fortuna in un angolo della stanza. Un vecchio e consunto tavolo domina la stanza e diversa spazzatura - oggetti per lo più rovinati e senza valore - è sparpagliata per la stanza che da l'impressione di essere un rifugio di fortuna. Le figure cercano in qualche modo di nascondersi ancora di più nell'oscurità, per non farsi notare e nessuno fiata. @Madlefty @Green Wolf mulino
  4. Ary annuisce a Zork. Sarò pronta! Devo anche dimostrare a me stessa chi voglio essere. L'espressione della mezz'elfa ha nuova luce di determinazione negli occhi. Qualcosa che Zork e Sahid hanno visto crescere nei giorni trascorsi assieme all'apprendista di Blackstaff. Così Sahid si lancia con violenza contro la porta con un calcio ed una spallata *BAM*. Niente. La porta scricchiola ma i cardini, evidentemente nuovi, non cedono. Allora l'imponente guerriero di Calim slaccia lo spadone ricurvo tipico del Sud - la sua Furia - e sfruttando tecniche marziali tramandate da generazioni sferra violenti fendenti alla porta. Uno, due, tre colpi rapidi ed il legno della porta va letteralmente in pezzi esplodendo verso l'altra parte - un piccolo corridoio buio pesto. L'eco dei colpi riverbera ancora per qualche secondo sulle pareti di pietra. Ary prontamente richiama un incantesimo di luce nel palmo di modo che anche Sahid possa vedere chiaramente. Avanzando di qualche metro attraverso lo spoglio corridoio di pietra, Sahid, Zork ed Ary si ritrovano in quello che sembra un atrio spoglio. Vi sono altre tre porte in legno su questo piano, porte ben più vecchie e malandate di quelle che hanno appena attraversato. Inoltre, nella parte Nord dell'atrio, si vede una scala a chiocciola che conduce al piano superiore. L'interno è freddo e si sente un olezzo fetido con una punta di odore di legno bruciato o marcio. mulino
  5. Non appena vede il macabro spettacolo, Ary si copre il volto con le mani e cerca conforto affondando la testa sul petto di Sahid. Come può una persona arrivare a tanto? E' ... disumano! Dopo qualche singhiozzo la mezz'elfa solleva il volto e gli occhi, velati da lacrime, si riempiono di un focoso desiderio di giustizia. Hai ragione Sahid, non possiamo lasciare un assassino impunito, lo dobbiamo a questi poveri sfortunati. Ary si asciuga le lacrime e poggia una mano sulla spalla di Zork. Fai attenzione. Il mezz'orco poggia l'orecchio alla porta di legno e non sente provenire alcun rumore se non forse un leggero sibilo del vento. Così prende i ferri del mestiere ed inizia a lavorare sulla serratura. Anche stavolta non sembra particolarmente complessa solo che il grimaldello gli scivola un paio di volte per le mani sudate ed umide. Si terge la fronte e riprova - è forse l'ansia per i cadaveri nella stanza? - ma non riesce a sentire chiaramente i movimenti del meccanismo. Niente. Forse la serratura è leggermente arrugginita o rovinata e Zork non riesce a farla scattare. @Madlefty @Green Wolf
  6. La serratura è circa della stessa qualità della porta del negozio per cui le abili mani di Zork la fanno scattare in poco tempo. Quando il mezz'orco apre la porta per sbirciare l'interno viene investito da un'aria molto fredda e sente subito l'odore pungente di carne e sangue. La stanza è buia ma i suoi occhi gli permettono chiaramente di vedere l'interno. E con orrore, vede che distesi su un grande telo di stoffa ci sono una mezza dozzina di carcasse di umanoidi mezze congelate. Un corvo gracchia nella notte passando sopra il mulino e sparendo tra i tetti del Distretto dei Campi. La stanza, fatta eccezione dei corpi, è completamente vuota e c'è solamente una porta sul muro alla sinistra di Zork in direzione del mulino. @Green Wolf Mulino
  7. Zork si muove furtivo nella notte avvolta dalla nebbia per una perlustrazione esterna. Effettua il giro della torre di pietra del mulino non trovando altre porte nè brecce che permettano di entrare. Per raggiungere il secondo piano - secondo il mezz'orco - ci sono solamente due modi: dalla porta alla base della torre da cui è passato il Dragonide oppure scalando le pareti esterne di pietra. La seconda opzione richiede sicuramente del sangue freddo dato che l'umidità le avrà rese molto scivolose. Mentre si trova nel lato Est, Zork vede ancora la luce della candela da una finestra al secondo piano fare capolino tra gli scuri di legno. L'illuminazione delle volte sfarfalla come se una figura vi passasse davanti oscurandola di tanto in tanto. Nel frattempo la nebbia che ha avvolto il Distretto dei Campi si fa sempre più pungente andando ad inumidire fastidiosamente gli abiti ed il mantello del mezz'orco. @Green Wolf
  8. L'uomo alto fa un passo indietro ed alza le mani sulla difensiva. Ehi amico, andiamo, non abbiamo niente di valore. Il suo amico con il volto sfregiato annuisce. Già vogliamo solamente andare a dormire, almeno finché il macellaio ci permette di riposare. Il terzo membro del gruppo, l'uomo grassoccio sul retro, apre semplicemente la porta. Non vogliamo l'aiuto di nessuno. I due giovani a pochi passi da Sahid lanciano un'occhiata alle loro spalle vedendo la porta aperta. Sembrano avere tutta l'intenzione di infilarsi al sicuro anche se, per l'atteggiamento di Sahid, restano comunque sulla difensiva. Intanto dal secondo piano della torre del mulino, il guerriero di Calim sente il rumore di una finestra che viene chiusa. @Madlefty Intanto, all'interno della macelleria, Ary cammina nervosamente avanti ed indietro. Abbiamo fatto bene a lasciare fuori Sahid da solo? Non mi fraintendere, non tempo per lui, temo che quello che può fare la sua spada. La bella mezz'elfa fissa lo sguardo su Zork, cercando una risposta ai suoi dubbi.
  9. I tre giovani uomini si guardano tra loro un attimo dopo la risposta di Sahid. Poi il più alto del trio, un giovane waterdaviano con i capelli lunghi e neri e la barba incolta, corruccia la fronte e fissa il guerriero di Calim. N-noi ci abitiamo qui. V-voi due invece cosa cercate? Il suo amico, più basso e tozzo con una cicatrice sopra l'occhio destro, i capelli scuri ed il viso giovanile aggiunge. Magari per qualche nibbio possiamo darti una mano. L'ultimo del trio, più grassoccio rispetto agli amici, pelato e con due evidenti occhiaie toglie la mano dalla maniglia e punta il dito verso l'echo. Ehi ma il tuo amico che ha? Poi barcolla leggermente e si appoggia alla porta per restare in piedi. @Madlefty
  10. Sahid esce all'esterno e prende il giro largo per poi dirigersi verso il retro del mulino. Tra la nebbia, le fatiscenti case ed i vicoli hanno un aspetto inquietante e nel mentre tutto tace. I tre giovani uomini - all'apparenza dei vagabondi o dei mendicanti - vengono sorpresi dal guerriero di Calim e dalla sua echo quando stanno per aprire la porta sul retro. Sentendo lo sferragliare della cotta di maglia ed il passo pesante nel pantano si voltano preoccupati. C-che volete? N-noi non cerchiamo guai ... S-siete amici di Thrakkus? Uno di loro si stropiccia gli occhi un paio di volte cercando di mettere inutilmente a fuoco l'echo che si confonde tra la nebbia. Sahid, a pochi metri dal trio, sente chiaramene nell'aria l'inconfondibile odore di alcool. @Madlefty @Green Wolf
  11. Ary socchiude la porta e lascia il posto a Zork. Il mezz'orco, la cui vista nel buio é superiore a quella umana, vede nella nebbia tre sagome barcollanti che si avvicinano al mulino. Le figure - che sghignazzano e fanno trambusto tra loro - si dirigono però verso il retro del mulino. Sssssh o ci sentirà! Se lo disturbiamo siamo nella merda ... Ricordate cosa é successo a Reg? Zork sente uno di loro che cerca di far abbassare i toni e difatti il loro vociare cala all'improvviso. Poco dopo le figure escono dal campo di visuale di Zork, sparendo oltre l'angolo del mulino. Ary poggia delicatamente una mano sulla spalla del mezz'orco e sussurra. Siamo in pericolo? @Green Wolf
  12. Ary si mette alla porta controllando l'esterno. Ok vi guardo le spalle, ma fate in fretta! Zork e Sahid si mettono alla ricerca di ogni possibile indizio o traccia lasciata dal Dragonide. Dopo una buona mezz'ora di ricerca non trovano nè registri nè documenti nè tantomeno passaggi nascosti. Sembra a tutti gli effetti solamente una stanza da lavoro. Zork, verificando l'ambiente, si fa l'idea che il macellaio sia piuttosto meticoloso nel suo lavoro. Forse quindi non tiene traccia di transazioni che richiedano discrezione. Intanto dall'esterno giungono delle voci che si fanno più forti, le sentite chiaramente nel silenzio quasi assoluto della sera. Ehi ragazzi arriva qualcuno! Per Selune se questa nebbia è fastidiosa, non riesco a distinguere nulla! Ary alla porta sembra agitarsi. @Green Wolf
  13. Ary assume un'espressione seria ed annuisce. Tutto purché non restare ferma nella nebbia. Sahid tiene d'occhio la zona e anche se la nebbia rende difficile vedere chiaramente, non scorge nessuna figura nascosta - a parte la sagoma di Zork che traffica col lucchetto. Il mezz'orco prende i ferri del mestiere e si mette velocemente al lavoro. La serratura non sembra certo delle migliori e difatti dopo pochi scatti del grimaldello il meccanismo si apre con un leggero *CLICK*. La porta ora socchiusa permette a Zork di vedere il negozio che ha visitato la mattina. Dentro è buio pesto, ma i suoi occhi da mezz'orco gli permettono di vedere comunque. @Green Wolf @Madlefty
  14. Quando Zork appare dal nulla Ary sobbalza, caccia un urlo e poi si chiude la bocca con entrambe le mani. La sua giovane voce fa eco nella nebbia per qualche istante e quando tutto tace, la maga parla a bassa voce. Mi hai fatto prendere un colpo razza di cretino! La mezz'elfa probabilmente sta per aggiungere altro ma fa spallucce ed un sorriso beffardo a Zork. E dove vuoi frugare? Attorno a voi le vie si sono completamente svuotate e percepite solamente dei sordi rumori lontani portati dalla nebbia. Rare luci illuminano a sprazzi parti del Distretto dei Campi. @Green Wolf @Madlefty
  15. E così Sahid e Ary trascorrono le restanti ore del pomeriggio nascosti nel vicolo parlando del più e del meno mentre Zork - un cacciatore di taglie professionista - resta a fare da palo mantenendo sotto osservazione il mulino. Il via-vai di clienti diminuisce con l'avanzare della giornata e quando il Sole sparisce oltre gli edifici una fastidiosa nebbia si solleva dal terreno fangoso e nel giro di poco tempo avvolge tutto il Distretto dei Campi. Il Dragonide saluta l'ultimo cliente dopodiché chiude a doppia mandata la porta del negozio, si guarda un attimo attorno, quindi apre la porta alla base del vecchio mulino di pietra e sparisce all'interno della struttura. Qualche minuto dopo, Zork vede la leggera luce di una candela provenire da una finestra al secondo piano del mulino. Intanto i vicoli del distretto iniziano a svuotarsi, persino i mendicanti vanno a cercarsi un luogo sicuro in cui passare la fredda notte. Sahid e Ary delle volte vedono strane sagome nella nebbia ma non riescono ad identificarle, così la mezz'elfa con un gesto quasi automatico si stringe un po' al guerriero di Calim. Non mi piace per niente qui, Sahid. Questa nebbia poi mi provoca brividi lungo tutta la schiena! Che ne dici se andiamo? Dov'é Zork? @Green Wolf @Madlefty
  16. Anche Ary sembra d'accordo con Sahid. Un incendio? Ma vuoi che la Milizia Cittadina ci arresti? Anche se non sembra siamo ancora a Waterdeep. Se vuoi dar fuoco a tutto farò finta di non averti sentito e mi tiro fuori da questo piano. La mezz'elfa si mette a braccia conserte e guarda Zork con una sorta di broncio da ragazzina. Comunque là dentro non ho visto nessuna pietra magica. Decidete così di attendere un'eventuale mossa falsa del macellaio, vi allontanate dal mulino quel tanto che basta da non dare nell'occhio ed iniziare a tenere sott'occhio i movimenti del Dragonide da dietro le pareti di una vecchia abitazione fatiscente su un vicolo secondario. Il tempo passa, il Sole supera lo zenith ma nonostante questo l'aria inizia a farsi più fredda, tanto che Ary si avvolge di più nel caldo mantello. Nelle ore che restate ad osservare l'attività del mulino vedete un via vai di diverse persone e carri da trasporto. Il macellaio esce un paio di volte ad aiutare a mettere la merce su un carro ricevendo poi una borsa di monete che lancia in aria e riprende al volo senza troppa remora. @Madlefty @Green Wolf
  17. Il Dragonide, alla domanda posta da Sahid sulla pietra, si ferma all'istante. Solleva gli occhi dalla mannaia lorda di sangue e presta attenzione alla storiella inventata da Zork. Quando ha finito di ascoltare fa una strana espressione con il muso, come schifata, o quantomeno é ciò che capite. Allora getta gli scarti nel secchio sotto il tavolo da lavoro e va verso lo scaffale. Mai sentito nulla su una pietra magica maledetta. Il Dragonide parla dando la schiena a Sahid senza guardarlo in faccia impegnato a sistemare la carne appena tagliata sulle mensole. Se non vi serve altro dovrei finire ... @Green Wolf @Madlefty
  18. Il dragonide digrigna i denti verso Zork stavolta palesemente infastidito dall'affare mancato. Sì questo mulino è sia il mio negozio che la mia casa. Ti conviene cercarmi al macello durante il giorno ma se hai necessità di discrezione ti posso aspettare anche la notte. Ti farò pagare un extra però per taglio di carne, diciamo uno o due scudi. Mentre parla a Sahid si rimette al lavoro con la mannaia iniziando a tagliare il grosso pezzo di carne sul tavolo da lavoro. *CIOP!* *CIOP!* Ditemi cosa volete allora, ho diverso lavoro da fare oggi. Ary non aggiunge altro, forse vedendo come gestite abilmente la conversazione teme di poter dire qualcosa che riveli il vostro reale obbiettivo. Sahid e Zork
  19. Il dragonide stavolta ridacchia di gusto. Vedi il punto è che non ho niente del genere al momento in negozio. Ma te lo posso procurare. Il macellaio si mette a fare un paio di conti a mente usando le dita per tenere i numeri. Te la posso mettere ad un prezzo che va da tre a dieci dragoni al taglio. Dipende da cosa riesco a procurarmi, l'inverno si avvicina ed i ranger della città sono tutti impegnati a riempire i magazzini dei nobili. Il macellaio mette la mannaia sulla spalla e poi si appoggia al tagliere con il braccio, facendo una sorta di ghigno o di sorriso. Allora amico? Concludiamo l'affare? Altrimenti ti devi accontentare di quello che ti ho già mostrato. Nel frattempo Sahid, con discrezione, scruta l'intera stanza alla ricerca di botole, piccole porte o magari mattoni smossi che danno accesso a nascondigli. Ma non trova nulla di ciò. E' piuttosto sicuro che nella stanza non vi sia altro oltre al tavolo da lavoro, gli strumenti e gli scaffali pieni di tagli di carne di diverso tipo.
  20. Il massiccio dragonide ripone il secchio sotto il tavolo da lavoro e poi afferra l'enorme mannaia conficcata nel legno. Alle parole di Zork digrigna i denti ma nuovamente è impossibile comprendere se stia sorridendo o minacciando. Qua è abbastanza discreto, ragazzina chiudi la porta. Ary si guarda attorno spaesata ma poi obbedisce al macellaio e chiude la porta alle vostre spalle. Nessuno rischia le palle per carne che potrebbe avere il sapore di letame, ti pare? Ma se sei disposto a pagare, e intendo pagare bene, posso farti avere della carne che non hai mai assaggiato in vita tua. Te la posso anche recapitare con un carro alla tua abitazione, in modo discreto si intende. Ary nel frattempo, mentre Zork ed il macellaio discutono, attira l'attenzione di Sahid. La mezz'elfa scuote la testa appena in segno che la sua magia non le sta rivelando la presenza della Pietra di Golorr in questa stanza.
  21. Ary sussurra una formula magica e poi cerca di osservare l'interno dalla porta lasciata aperta. Il corpulento dragonborn sposta lo sguardo tra i tre membri del gruppo esaminando tutti quanti e soffermandosi sugli abiti e sulle armi. Quindi mostra i denti, forse in un sorriso o in un ringhio, ed annuisce alla domanda di Zork. Sì, sono Thrakkus, il proprietario della baracca. Vuoi conoscere la storia? Non c'è niente di che da sapere, il precedente proprietario si è messo in affari con la gente sbagliata e da quanto ho capito non ha rispettato la sua parte dell'accordo. Così il suo mulino è bruciato e lui è finito a fare compagnia ai pesci, non so se mi spiego. Piuttosto, se volete comprare, seguitemi pure. Ho i migliori tagli di tutta Waterdeep. Così il dragonborn entra nella macelleria seguito dal gruppo. Ary si guarda attorno cercando la Pietra con la magia senza dare nell'occhio. La macelleria è molto fredda all'interno dato che non ci sono camini accesi e l'odore di carne e sangue permea tutto il luogo. Il centro della sala è occupato da un enorme tagliere di legno macchiato di sangue, mentre scaffali con carne affettata avvolta in pergamene sporche di sangue sono addossati alle pareti. Che tipo di carne cerchi, amico? Ho tagli di rothè arrivati ieri da Campidorati, un paio di cinghiali cacciati a Westwood e cervi presi da alcuni ranger nella Foresta di Ardeep. Zork Macelleria
  22. Ary annuisce a Sahid. Capisco, starò attenta. Sahid si guarda attorno ma a parte i mendicanti ed i bambini non scorge nessun individuo sospetto o che stia cercando di nascondersi. Così il gruppo si avvicina al mulino passando per il terreno fangoso e sporcando gli stivali ben oltre la caviglia. Quando Zork, Sahid e Ary giungono ad una decina di metri dalla struttura, la porta sopra cui spicca l'insegna del macellaio si spalanca di colpo e ne esce di schiena un'enorme figura. Si tratta di un Dragonborn con un grembiule da macellaio completamente lordo di sangue. L'essere abbraccia un grande secchio stracolmo di frattaglie che con noncuranza rovescia sul terreno melmoso a due passi dalla porta. Il macellaio quindi, vedendovi arrivare, si ferma ad aspettarvi mentre si pulisce la mano lorda sul grembiule sudicio.
  23. Un gruppo di monelli sbuca da un vicolo e corre verso di voi giocando, ma quando vedono le vostre armi cambiano subito strada. Altri passanti malvestiti che incrociano la vostra strada cambiano subito direzione. E' evidente che il vostro atteggiamento e le armi in bella mostra li spaventino. Alcuni mendicanti accasciati lungo le pareti delle case fatiscenti sollevano le mani verso di voi quando vi fermate. Un nibbio per favore! Ary prende dal borsello alcune monete e le lascia nei palmi dei poveri scambiando con loro un sorriso e ricevendo gratitudine. Avete ragione entrambi, però io preferisco semplicemente aiutare se mi è possibile. Poi la bella mezz'elfa osserva il mulino. Posso aiutarvi a trovare la Pietra di Golorr con la magia, ma dovremo entrare perché funzioni. Magari una scusa la troviamo ... Sahid
  24. Salutate Raenar, che sparisce nel portale così come era arrivato e lasciate così che gli hafling gestiscano l'attività del Boccale Fantasma mentre vi incamminate verso il Distretto dei Campi. Seguite la via maestra, superate la cinta muraria interna e poi deviate sulla Via dei Campi. L'ultima pattuglia della Guardia Cittadina che incrociate vi da solamente un'occhiata, niente di più e capite ben presto il perché. Il degrado e la povertà sono evidenti ad ogni angolo. Abitazioni fatiscenti, fogne a cielo aperto e mendicanti gravemente malati sono gli elementi che caratterizzano il quartiere. Diverse volte sentite di essere osservati. Che Mystra ci protegga, non pensavo fosse così ... brutta la situazione in questo distretto. Ary si copre meglio col mantello per proteggersi dal vento che sta anticipando la stagione fredda. Il Sole splende ancora alto in cielo ma un gruppo di nuvole da Est anticipa che forse nel pomeriggio pioverà. Un gruppo di orfanelli schiamazza mentre corre tra i vicoli. Un vecchio distoglie lo sguardo dal vostro. L'ho visto vi dico! L'occhio del Cielo che ci giudica! Il Re Cornuto venuto a dominarci! Uno strillone vestito di stracci e scalzo, con i capelli e la barba lunghi e incrostati di sporco sbuca fuori da una via limitrofa fermando tutti quelli che incontra e ripetendo le stesse parole della sua profezia. Ve lo giuro sugli Dei! Ascoltatemi! Il Re Cornuto giungerà! Così l'uomo afferra Sahid per il braccio ed il guerriero del Calimshan sente un fetore peggio di una stalla. Tu lo sai bene! Tu lo vedrai per ciò che sarà! Occhi ricolmi di follia si fissano in quelli di Sahid per qualche istante. Poi il mendicante lo lascia andare e va a tormentare una donna di passaggio con il figlio in braccio ripetendole le stesse assurde parole. Poco più avanti vedete che la via tra le case fatiscenti e perlopiù ad un piano si apre su un grande spiazzo al cui centro sorge un mulino. Della vecchia struttura resta oramai solamente la parte in muratura. Il tetto sembra rifatto e sul basso edificio limitrofo spicca l'insegna di un macellaio posta sopra la porta d'ingresso. Il terreno tutt'intorno è pantanoso, come il resto del distretto, dato che le strade non vengono mantenute da nessuna gilda. Ambiente Mulino
  25. Per il compenso - come da accordo, Zork - vedrò di mettere una buona parola per voi quando riferirò al Lord Rivelato di Waterdeep, Lady Laeral Silverhand. Durante il vostro ultimo incontro avevate già accordato un quota pari ad un decimo del valore intero del tesoro nascosto da Dagult Neverember. Il che ammonterebbe a circa 50.000 dragoni, una somma che trasformerebbe letteralmente la vostra esistenza. Il corvo quindi gira la testa verso Sahid e risponde sempre con la voce di Blackstaff. Importante? No, non direi. Pericoloso? Sicuramente. La zona è fuori dalla giurisdizione della Vigilanza Cittadina mentre la Milizia Cittadina sorveglia solamente la via maestra che collega la città con l'esterno. Il quartiere è povero e decadente, abitato da reietti, criminali e persone senza scrupoli di ogni genere. Ma sono comunque cittadini di Waterdeep, tenetelo entrambi a mente. Il vecchio mulino è bruciato l'estate corsa ed è stato comprato di recente da un certo Thrakkus che ne ha ricavato una macelleria. Dopo una breve pausa Blackstaff aggiunge. La mia apprendista può accompagnarvi. La bella Ary, con il solito atteggiamento da ragazzina, mette conserte le braccia e guarda Sahid con il broncio. Ma sentilo! Siete voi che uscite di notte e tornate pieni di lividi senza dirmi nulla! Comunque sì, verrò con voi dato che ho il permesso della Maestra. Sono sicura che la mia magia vi aiuterà. La mezz'elfa dice l'ultima affermazione come fosse una certezza, un dato di fatto ed una riprova della sua abilità. Sahid Zork
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