« Se hai della birra, potrei anche ascoltarti. Altrimenti, ti dico subito di risparmiare il fiato. »
-Trinda Rurikovna
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Trinda nacque da Rurik, una guardia cittadina di Borgo del Diamante e Linda, un'archivista della biblioteca della città. Malgrado i tentativi da parte di entrambi i genitori di farle seguire le orme della madre, lei volle invece seguire quelle del padre. Non fu lei a cedere, e alla fine Rurik la iscrisse all'accademia militare, in parte controvoglia ma non senza una punta d'orgoglio.
Si dimostrò adeguata alla scelta che aveva fatto, senza infamia e senza lode, ma durante l'ultimo anno di accademia migliorò incredibilmente le proprie performance da combattendo, elevandosi ben al di sopra dei suoi colleghi. Il suo maestro di scherma, Vebri, rimase molto colpito da questo improvviso miglioramento e si offrì di continuare ad addestrarla. Per tre anni lavorò come guardia cittadina allenandosi al contempo con Vebri e diventando una delle eccellenze della città. Questi le procurò infine un contatto con un altro maestro, che addestrava i Guardiani del Baratro.
Non riuscì mai ad eccellere come Guardiana del Baratro: non ne ebbe il tempo. Di lì a poco suo padre fu assassinato. Il criminale era noto, ma la giustizia tardava ad arrivare. Lei iniziò a diffidare della legge, e finì per odiarla. Cinque anni di attesa erano veramente troppo, ma mentre sua madre si fidava ancora ciecamente di questa macchina dell'ordine, Trinda era stanca. L'omicidio di suo padre invocava protesta, rivolta, vendetta.
Non ci fu vendetta, non ci fu rivolta. La nana portò avanti la sua protesta in maniera non violenta, semplicemente abbandonando Borgo del Diamante e la Federazione. Ora vaga in superficie, di città in città, procurandosi da vivere come mercenaria o guardia personale.
INTERPRETAZIONE
Trinda è una nana di 77 anni. Alta e di costituzione robusta naturalmente (sì, anche relativamente ai nani), il suo addestramento militare non l'ha certo resa esile. Supera i 130cm e sfiora il quintale. Ha gli occhi di un blu molto scuro, ed avrebbe dei bei capelli rossi se solo si degnasse di non tenere la sua testa liscia e rasata come le gambe di un'elfa.
Il suo odio per la legge e le forze dell'ordine è comparabile solo al suo amore per la birra, ma il suo carattere schivo la aiuta a non mettersi nei guai con chi ha il coltello dalla parte del manico. Schiva, sì, ma un paio di boccali di birra riescono quasi a farla diventare amichevole e simpatica. A seconda dell'atteggiamento altrui, però, può pure mostrarsi un tantino facinorosa.
Si ritiene una buona combattente e si fida delle sue abilità con la sua ascia ed il suo scudo. Tuttavia, non ha la presunzione di ritenere la sua scelta superiore a qualsiasi altra. Ad esempio, ha un profondo rispetto per gli incantatori e la magia, pur non essendo attratta dalla stessa.
Combattimento
Trinda inizia il suo combattimento caricando chi può, attaccando prima con lo scudo in modo da sbilanciare e/o frastornare l'avversario, e poi completando l'attacco completo con la sua ascia. Predilige, e dà la priorità, a quei soggetti che sembrano più facili da stordire o sbilanciare.
INSERIMENTO NEL GIOCO
La scheda di Trinda Rurikovna utilizza materiale proveniente da: Manuale del Giocatore, Player's Handbook 2, Complete Champion, Races of Stone, Perfetto Combattente, Magic Item Compendium, Guida del Dungeon Master
Adattamento
Questo personaggio viene da una campagna ad ambientazione "personalizzata", dove Nani e alcuni Umani vivono assieme in città sotterranee tutte riunite in una Federazione, con governo di stampo comunista. I nostri nani quindi utilizzavano patronimici di stile russo. Per adattare il personaggio ad un'altra ambientazione, cambiare la città di provenienza ed, eventualmente il nome (Trinda figlia di Rurik).
Utilizza inoltre la variante del barbaro Lion Totem presentata sul Complete Champion.
Esempio di incontro
Un nano piuttosto alto e si direbbe forte, cammina da solo, in silenzio. Indossa un'armatura di pelle e un'elmo d'acciaio impedisce di discernerne il sesso. Al fianco ha un'ascia da guerra e sulla spalla porta uno scudo chiodato puttosto grande.
LI 12: Trinda Rurikovna
Trinda Rurikovna
Nano Barbaro 4/ Guerriero 6/ Guardiano del Baratro 2
CN Umanoide medio (Nano)
Iniziativa: -1; Sensi: Scurovisione 18m; Ascoltare +12, Osservare -1
Linguaggi: Comune, Nanico, Sottocomune, Gnomesco
Grado di Sfida: 12
Modificatore di Livello: +0
LEP: 12
CA: 28, contatto 23, colto alla sprovvista 28 (+6 Costituzione, +5 Armatura, +5 Scudo, +2 Deviazione); schivare Giganti +4; +2 contro trappole
PF: 6d12+6d10+72 (150 pf; 12 DV)
Tempra: +21; Riflessi: +5; Volontà: +8; +2 contro incantesimi, effetti magici e veleni; +2 Riflessi contro trappole
Velocità: 6 m (4 quadretti)
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
Mischia: Ascia +21/+16/+11(1d10+9 +1d6 elettricità /x3)
Mischia: Porta dell'Inferno +21 (2d6+9 /x2)
Attacco base: +12; Lotta: +20
Azioni speciali: Assaltare, ira
Caratteristiche: For 21(26), Des 8, Cos 18(22), Int 14, Sag 8, Car 6
Qualità speciali: Tratti dei Nani, Guardia di Pietra, Schivare Prodigioso, Percepire Trappole +2
Talenti: Resistenza Fisica, Attacco con lo Scudo Migliorato, Maestria in Combattimento, Carica con lo Scudo, Sbilanciare Migliorato, Shield Specialization (Scudi Pesanti), Agile Shield Fighter, Shield Ward, Schianto con lo Scudo, Seguire Tracce
Abilità: Ascoltare +12, Conoscenze (dungeon) +7, Equilibrio +9, Guarire +4, Intimidire +14, Saltare +19, Scalare +19, Sopravvivenza +4
Proprietà: Porta dell'Inferno (Scudo pesante di Metallo +2 di Sfondamento con chiodature +1 Brash), Ascia (Ascia da guerra nanica +1 folgorante del tocco fantasma), Pelle di Rinoceronte (vedi Guida del Dungeon Master), Cintura della forza del Gigante +5, Veste della Costituzione +4, Mantello della Resistenza +3, Anello di Protezione +2, Zaino, Giaciglio, 2000mo
Familiarità nelle armi (Str): Trinda è competente nell'uso dell'ascia da guerra nanica e dell'urgrosh nanico in quanto le considera armi da guerra.
Bonus razziali (Str): Trinda ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, un bonus di +4 alla CA contro i giganti, un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi, effetti magici e veleni e un bonus di +2 alle prove di valutare e artigianato inerenti ad oggetti in pietra o metallo.
Stabilità (Str): Trinda ottiene un bonus di +4 alle prove per evitare di essere sbilanciata o spinta quando si trova sul terreno.
Esperto minatore (Str): Trinda ottiene un bonus di +2 alle prove di cercare e può effettuare una prova di cercare se passa entro 3 m da un'opera in muratura o una trappola in pietra come se la stesse cercando attivamente.
Assaltare (Str): Se Trinda carica un avversario, può compiere un attacco completo, compreso l'attacco con lo scudo.
Ira (Str): Per due volte al giorno, Trinda può cadere in preda all'ira. Riceve un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri Salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di -2 alla CA. L'aumento di Costituzione comporta un aumento di 24 punti ferita, che poi Trinda perde al termine dell'ira. L'effetto dura 15 round.
Guardia di Pietra (Str): Trinda può aggiungere il suo modificatore di Costituzione, invece che quello di Destrezza, alla propria Classe Armatura.
Schivare Prodigioso (Str): Trinda mantiene il suo bonus di Destrezza (o Costituzione) alla CA anche se colta alla sprovvista. Lo perde, tuttavia, se viene immobilizzata.
Percepire Trappole (Str): Trinda ottiene un bonus di +2 ai tiri Salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di +2 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole.