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SilentWolf

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  1. Beh, ovviamente non è possibile essere sempre tutti d'accordo su tutto. E' giusto che a volte si sia in disaccordo. Anzi, è positivo, perchè visioni diverse delle cose consentono di creare cose sempre più interessanti. non a caso il detto è "Il mondo è bello perchè è vario". Detto questo, hai messo in evidenza una cosa interessante. Quello che dici è giusto ed è importante. A riguardo sono perfettamente d'accordo con te. Non a caso, nel paragrafo "E' solo una questione di conservatorismo?" del mio articolo ho scritto le seguenti parole: Il mio articolo, così come la mia personale posizione sull'argomento, non mirano a sostenere che si debba rimanere sempre fermi sullo stesso gioco. Attenzione, che non a caso ho cercato di evidenziare la differenza fra il puro conservatorismo e l'idea di voler usare un solo regolamento per far tutto: le due cose non sono necessariamente identiche. Anzi, come ho provato a spiegare, la pratica di modificare massicciamente un regolamento spesso non è per niente un atteggiamento conservatore, motivo per cui non è l'atteggiamento di chi rifiuta in assoluto di provare altri giochi. Come ti ho scritto tante volte in altri topic, io sono il primo a sostenere che sia fondamentale provare sempre cose nuove. Il mio articolo non mira a inneggiare al conservatorismo, ma a mostrare semplicemente cosa passa nella mente di chi sceglie di modificare massicciamente un regolamento piuttosto che giocare sempre ad altro. Questo atteggiamento non richiede necessariamente di rimanere fossilizzati solo sul regolamento preferito. Personalmente ho provato diversi giochi negli anni (mai quanti ne hai provati te, sicuramente) e, quando non ne ho avuto l'opportunità (per mancanza di giocatori o gruppi interessati), quantomeno me li sono letti per interesse personale. Come ho scritto più su, infatti, conoscere nuove cose è fondamentale per arricchirsi come giocatori, per apprendere nuove idee, per fare nuove interessanti esperienze. Io posso anche scegliere di rimanere legato a un sistema in particolare, perchè mi ci trovo bene e mi diverte, ma questo non mi impedisce di scoprire, provare e magari addirittura giocare a giochi diversi. Anzi, conoscere cose nuove m'intriga e mi aiuta a trovare nuove idee per le HR che faccio per il sistema che preferisco. Scegliere di rimanere legati a un sistema specifico, usandolo per giocare ad esperienze differenti rispetto a quella sua originale, non significa rifiutare di provare altri giochi. Su questo aspetto dell'argomento siamo più che d'accordo. Io per primo odio e ho anche lottato contro alla tendenza di molti giocatori a rimanere fossilizzati solo su ciò che conoscono, tanto da essere incapaci di provare qualcosa di diverso da ciò che hanno sempre fatto (i cosiddetti "puri conservatori"). Conosco la sensazione di cui parli e condivido l'interesse a cercare di stimolare gli altri verso il cambiamento. Attezione, però, che preferire un regolamento su tutti (tanto da modificarlo per usarlo in altri frangenti) e rimanere fossilizzati solo su un gioco non sono cose necessariamente coincidenti. Anzi, capita molto spesso che è proprio la pratica della creazione delle HR a stimolare i giocatori ad ampliare i loro orizzonti, mettendo in discussione il gioco amato per come è sempre stato. Ti posso dire che non avrei mai conosciuto molti giochi, se non avessi iniziato a creare HR per i miei regolamenti preferiti. Detto questo, non mi dispiacerebbe prima o poi aprire una discussione con almeno te e fenna per riflettere su cosa fare per cercare di spingere i puri conservatori a cambiare. Credo sarebbe una discussione molto interessante e utile da fare...
  2. Ottimo scoop, @Muso. prima di postare la news in home, però, aspetto che venga rilasciata la dichiarazione ufficiale della WotC. Se la notizia è vera (e credo proprio lo sia, visto che Chris Perkins un annetto e mezzo fa dichiarò che una delle prossime Storyline avrebbe riguardato i giganti in una storia influenzata da Shakespeare), sarà solo una questione di ore o di giorni prima della dichiarazione ufficiale. Nel frattempo, faccio notare il fatto che il sito tedesco fissa il 6 Settembre 2016 come data di disponibilità.
  3. Non ti preoccupare, Nesky, non mi devi dare spiegazioni sul tuo atteggiamento. Mi sembra chiaro che stiamo tutti discutendo in modo pacifico e con intento costruttivo. Prima di andare avanti, comunque, meglio fare un po' di chiarezza sulle definizioni: Conservatore: 2 fig. Che tende a mantenersi uguale, stabile, a non cambiare: assetto di vita c.; che favorisce il perdurare dello stato di cose esistente. 2 Chi è favorevole al perdurare dello stato di cose esistente; in partic., in politica, chi è contrario a innovazioni e a riforme. Un conservatore odia e ed evita i cambiamenti, vuole che le cose rimangano esattamente come sono. Un puro conservatore, quindi, non accetterà alcun cambiamento, non accetterà alcuna modifica, ma pretenderà di lasciare tutto uguale a com'era. Chi modifica, anche pesantemente un regolamento, dunque non è puramente conservatore, perchè è in grado di accettare quantomeno una certa quantità di modifiche. La sua conservazione si limita a non cambiare sistema, ma finisce lì. Chi crea grandi quantità di HR accetta tranquillamente l'idea di modificare il sistema, di snaturarne la forma e lo scopo originario, dunque non è puramente conservatore. Prendendo ad esempio D&D, invece, il puro conservatore gioca solo a quello che è scritto nei manuali editi dalla WotC, esattamente come è scritto. Nessuna variazione, nessun cambiamento, nessuna messa in discussione, nessuna HR. Ti rispondo quello che ho scritto a greymatter: questo non è mai stato in discussione e non è il tema del mio articolo. Non ho mai messo in discussione (e non ha mai voluto farlo) che ogni sistema sia principalmente portato per giocare in certi modi precisi. Questo è un punto che non avete compreso. Sembra quasi che credete che, con il mio articolo, io abbia tentato di dimostrare che ogni regolamento è portato per sua definizione a giocare bene tutto. Mai detto questo e mai voluto dire questo. Io ho scritto che, a prescindere da ciò per cui un sistema è o meno portato, ci sono giocatori che hanno l'esigenza di usare un solo regolamento per giocare a esperienze diverse, anche se con quel sistema non potranno mai ricreare perfettamente quelle varie esperienze. Il fatto che ogni sistema è portato a dare vita a certe determinate esperienze, piuttosto che altre, è un dato di fatto. Non è in discussione, perchè è vero. Ciò non toglie, tuttavia, che a una certa categoria di giocatori questo non interessi. Perchè a certi giocatori non importa giocare "male" una data esperienza. Per loro giocare "bene" una data esperienza non è una priorità, in quanto questo tipo di giocatori non ha problemi ad addattarsi e ad arrangiarsi in questo ambito. Dipende che cosa s'intende per lo stravolgere completamente il sistema. Se per "stravolgere completamente il sistema", come alcuni ritengono, s'intende il giocare con D&D a un gioco non eroico e non Fantasy, beh, quello per me non è per niente uno stravolgere il sistema, così come non lo è per tanti di coloro che fanno HR. Se, invece, per "stravolgere il sistema" s'intende il modificare la base fondante del sistema (nel caso di D&D 5e, i livelli, le Caratteristiche, l'equazione 1d20+mod Caratteristica+ Proficiency e le CD fisse, ovvero le meccaniche che costituiscono il cuore dell'edizione), allora sono d'accordo, si sta stravolgendo il sistema. Non si tratta, qui, però, di Conservatorismo puro. IL conservatore puro non cambia assolutamente nulla. Si sta semplicemente parlando di, appunto "stravolgimento del sistema". Ma questo di per sè non è un problema. Molti Gdr sono nati grazie alla pratica di stravolgere il sistema, mettendo in discussione il suo cuore e inserendo soluzioni nuove. Ciò che ci distanzia, su questo argomento, è l'idea di cosa sia interessante giocare. E' una questione di gusto e prospettive. Per me ha senso stravolgere il sistema, se è ciò che si sente il bisogno di fare. In genere non è il mio caso, ma è una possibile soluzione. Perchè? Perchè quelli come me considerano un sistema solo uno strumento e non sentono il dovere di rispettarne una supposta integrità originale. Per me e per quelli come me il sistema è una serie di strumenti, che possiamo combinare fra loro, modificare e sostituire per ottenere ciò che c'interessa. La priorità dei giocatori come me non è rispettare l'integrità originale di un gioco o di un sistema, non è cercare il regolamento più adatto a una data esperierenza, ma trovare come riadattare un regolamento conosciuto per ottenere ciò che cerchiamo. Si vuol dire che a modificare radicalmente il sistema disintegro il sistema stesso e ne sto creando uno nuovo, che con il sistema originale non ha più nulla a che fare? E qual'è il problema? Ciò che conta è poter disporre di regole e meccaniche per me affidabili. Elimino i livelli? Rimane che posso contare sulle Caratteristiche, sull'equazione 1d20+mod Caratteristiche+Proficiency, sulle CD fisse, sulla regola del Vantaggio/Svantaggio, ecc. Quello che descrivo non è conservatorismo, ma è passione per il Game Design. Passione per il Game Design a partire da un sistema conosciuto. Passione per la modificazione e la creazione di nuove regole, a partire da un sistema conosciuto. Passione che è una priorità per molti giocatori come me. Ciò che tu percepisci per ossessivo attaccamento, in realtà è semplicemente scegliere come priorità il poter modificare un sistema considerato affidabile, il decidere di costruire le proprie regole a partire da una base conosciuta, piuttosto che scegliere altre regole fatte da altri. Sono più che d'accordo con te sul fatto che fa poco bene rimanere semplicemente chiusi nella propria zona di conforto. Attenzione, però, che la creazione di HR a partire da un sistema conosciuto è tutt'altro che rimanere chiusi nella propria zona di conforto. Non è confortevole o comodo doversi ingegnare per creare HR. La creazione delle HR è una pratica faticosa, che richiede tempo e la capacità di saper trovare buona soluzioni di game design. E' più confortevole e comodo decidere di cambiare semplicemente gioco, scegliendo di volta in volta regolamenti fatti da altri che presentano meccaniche adatte a esperienze diverse. Creare massicce quantità di HR è una pratica tutt'altro che conservativa, tutt'altro che tipica di chi vuole solamente starsene comodo e tranquillo nello spazietto di mondo che considera accogliente. Significa avere la capacità di uscire dal guscio e sapersi costruire con le proprie mani ciò che manca. La creazione di HR è una sfida continua, un continuo costringersi fuori dalla propria zona di confort, perchè è un continuo esporsi all'incerto e alle complicazioni. Tu stai descrivendo un "o prendi o tutto o niente". O giochi a D&D nel signore degli anelli utilizzando tutte le regole tipiche di D&D, o non giochi a D&D nel Signore degli Anelli. Quella che descrivi è una visione del gioco come prodotto "tutt'uno indivisibile". Non è questa, però, la percezione delle cose di chi ho descritto nel mio articolo. Chi dice che di D&D si debba prendere e usare tutto assieme? Chi dice che nella campagna di D&D ambientata nel mondo del Signore degli Anelli io debba usare tutti i mostri di D&D, tutte le Razze di D&D, tutte le Classi di D&D e chissà cos'altro di D&D? Per quelli come me il gioco non è un tutt'uno indivisibile, ma è un prodotto composto da parti separabili. Ciò significa che posso togliere, mettere e modificare qualunque cosa. Significa che posso giocare a D&D Signore degli Anelli non considerando la maggior parte dei mostri di D&D, che posso decidere di ignorare l'esistenza di alcune Classi, che posso decidere di ammettere l'esistenza di altre Classi non Base, che posso decidere di modificare il funzionamento delle Classi Base, che posso decidere di modificare il funzionamento delle Razze, ecc. Giocare nel modo da me descritto non è un prendi tutto o prendi niente. E' un "decidi di usare o creare quello che t'interessa". L'esperienza la ricrei proprio attraverso la pratica di selezione e costruzione delle regole. Non era questo quello che intendevo, comunque hai fatto bene a precisare. Semplicemente, intendevo dire che se uno dei giocatori qua in giro che ha forte interesse nel fare conoscere l'esistenza dei giochi indie, così da mostrare nuovi modi di sperimentare il Gdr.
  4. Esatto, va bene anche così. Come ho scritto a fenna, la cosa importante è la trasmissione di un modo diverso di vedere le cose, così che nasca una consapevolezza riguardo alla questione. Anche se poi non ci si trova in sintonia con quel modo di vedere le cose, almeno ci si rende conto che quel modo esiste e, dunque, si saprà meglio come relazionarsi con coloro che la vedono in quel modo. Ad esempio, è quanto ho imparato a fare venendo a conoscenza delle teorie forgite, di cui fino a qualche anno fa non sapevo nemmeno l'esistenza. E' un modo di concepire il gioco che non mi appartiene, un modo di concepire il gioco che considera importanti cose che per me non lo sono. Ma ora, almeno, so che esiste e comprendo meglio le esigenze di chi segue quel tipo di idee. Idem per quanto riguarda chi considera importante la varietà garantita dai Gdr indie, come @greymatter. Leggendo molti suoi post e articoli di blog ho appreso punti di vista su certi argomenti che in passato non avrei mai preso in considerazione (ad esempio il modo in cui rapportarsi con l'idea di "storia" in un Gdr). Non c'è mai IL modo giusto di guardare le cose. Ci sono solo tante prospettive differenti, le quali possono solo essere più o meno adatte alle necessità della singola persona. L'unico modo per raggiungere la comprensione migliore possibile di un argomento è imparare a conoscere il più alto numero di prospettive possibili tra quelle che la gente ha nei suoi confronti. Dopodichè, il decidere quale tra queste prospettive è quella che più ci appartiene, è un altro discorso. Non è una questione di "deve" o "non deve". Ciò che ho tentato di spiegare con il mio articolo è che non è una questione di obblighi etici o di sentirsi obbligati a rispettare chissà quale verità che si considera assoluta. E' semplicemente una questione di esigenze. Non è una questione di principi, o sempre veri o sempre falsi. Non è una questioni di doveri. E' una questione che riguarda semplicemente e solo ciò che il singolo giocatore (o i gruppi di giocatori) hanno bisogno per divertirsi. Non c'è mai un principio che vale per tutti. Le teorie forgite non soddisfano tutti. La replica perfetta di un'esperienza non soddisfa tutti. L'utilizzo di un solo regolamento per tutto non soddisfa tutti. Non c'è nessun metodo che "deve" essere usato. Ci sono solo metodi che possono essere scelti e metodi che rispondono alle esigenze dei giocatori. Tu fai e hai fatto molte modifiche in passato, ma da come scrivi sembri molto più interessato dei giocatori come me alla replica perfetta di un'esperienza. La tua personale esigenza, a prescindere che io abbia capito giusto o male, è differente dalla mia. La domanda che devi porti è: che cosa ti serve per poterti divertire? Questa è la domanda fondamentale. Per i giocatori come me non è fondamentale la replica perfetta di un'esperienza, non è fondamentale che un altro gioco faccia meglio certe cose, non è fondamentale che la mia HR non replichi in maniera straordinaria una data esperienza, ma è importante solo la possibilità di giocare a quello che voglio usando un regolamento che considero affidabile e che mi piaccia. Non c'è nessun metodo giusto per definizione. Ci sono solo i metodi adatti o meno alle nostre esigenze. L'errore che, seconco me, magari mi sbaglio, state commettendo è credere che ci sia IL metodo giusto per giocare di ruolo. In realtà non c'è: c'è solo il metodo adatto alle esigenze dei singoli giocatori. E i giocatori che ho descritto nel mio articolo non sono identici a quelli che scelgono convintamente di cambiare costantemente gioco, perchè hanno esigenze e priorità differenti. E' comoda se è ciò che sto cercando. Come ho scritto più su, l'errore è credere che ci sia IL modo giusto per vivere un'esperienza. Siamo talmente abituati a vedere le cose dal nostro punto di vista che ci dimentichiamo spesso che ciò che crediamo vero in assoluto è vero in assoluto solo dal nostro punto di vista. Ciò che è sempre comodo per noi, non è necessariamente comodo per gli altri. Ciò che per noi è sempre scomodo, non necessariamente è scomodo per gli altri. Per me è scomodo dormire sul pavimento. Se ci fosse da scegliere tra il dormire su un materasso morbido e dormire sul pavimento, sceglierei inevitabilmente di dormire sul materasso. Ma non mi posso permettere di sostenere che per chiunque questa scelta sia scontata. Se prendo un tizio abituato da tutta la vita a dormire sui pavimenti e lo obbligo a dormire su un materasso morbido, questo il giorno dopo mi manderà a quel paese perchè non è riuscito a chiudere occhio, in quanto il suo corpo è abituato a riposare su superfici dure e non si trova bene a stare sdraiato su una superficie molle. L'errore di fondo nel tuo ragionamento è credere che ci sia un modo oggettivo per definire cosa è migliore, cosa funziona meglio, cosa è adatto alle esigenze dei giocatori. Non è così. E, come ho scritto abbondantemente nel mio articolo, c'è un motivo serio se un certo comportamento viene costantemente portato avanti da una schiera di giocatori. Se utilizzare uno stesso regolamento per fare tutto fosse oggettivamente un modo scomodo di giocare, non credi che la gente avrebbe smesso oramai da anni di utilizzare questo metodo? Invece perchè, nonostante alcuni siano convinti di tale scomodità, la gente continua ad ostinarsi nell'utilizzare quel metodo di gioco? Perchè quel metodo di gioco risponde a ben determinate esigenze (le quali le ho elencate nel mio articolo), che sono diverse da quelle che hanno coloro che sentono il bisogno di cambiare costantemente gioco a seconda dell'esperienza. Se la gente si ostina a fare una cosa, vuol dire che quella cosa risponde a una sua necessità. Dunque vuol dire che per lei quella "utilitaria che va sull'acqua" è decisamente comoda.
  5. Dipende dagli esempi che si cercano. Io di esempi ne ho fatti diversi, altri esempi possono essere rappresentati dalle HR che ho creato e che sono descritte nei miei articoli in questo blog. Dimmi che esempi ti servono. Ma infatti questo non è mai stato assolutamente in discussione. Tutti i giochi nascono con uno scopo e tutti i sistemi sono portati per enfatizzare in particolare un certo tipo di esperienza, invece che altre. Ma non è questo l'argomento dell'Articolo. L'argomento trattato non è se un sistema, di per sè, sia in grado o meno di replicare altre esperienze o se sia in grado di replicare bene quelle altre esperienze. L'argomento trattato nell'articolo è l'esigenza sottostante al comportamento di quei giocatori che non cambiano regolamento, ma scelgono di affidarsi ad HR e a varianti radicali con prodotti OGL. Beh, se un gruppo lo decidesse, nessuno gli vieterebbe di creare Classi che rappresentano il Tassista o il giornalista. Di sicuro, però, non è ciò che farei io. Hai bisogno di ricreare la persona normale? La Classe non va a rappresentare la sua professione, ma la sua propensione, la sua indole. Puoi, ad esempio, reskinnare le Classi di D&D per replicare il Combattente (Fighter), l'Irascibile (Barbaro), l'Agile (Ladro), ecc. Oppure puoi seguire il modello del d20 Modern, che ha creato nuove Classi che rappresentano proprio delle propensioni, non delle professioni: l'Agile, il Forte, il Determinato, il Robusto, l'Intelligente e il Carismatico. Vuoi le professioni? In D&D 5e puoi usare i background per replicarle. Nel d20 Modern esistevano appunto le Occupazioni, una meccanica simile (anche se non identica) ai Background di D&D 5e. Si ritiene che il livello introduca un eccessivo elemento di "supereoicità" per via di ciò che concede? Basta introdurre escamotage utili a ridurre l'escalation di potere. D&D 5e parte già avvantaggiato in questo, ad esempio, proprio perchè presenta la Bounded Accuracy. In generale, basta introdurre cose come varianti del sistema di guarigione, meccaniche delle Ferite, Morte per Danno massiccio (o suo utilizzo per creare varianti), Affaticamento, ecc. Voi vi fermate a considerare da dove parte un sistema. Per capire di cosa parlo dovete considerare non da dove parte, ma dove può arrivare e che cosa si può fare con esso. E' questo quello a cui pensano i giocatori di cui parlo e che ogni giorno riempiono siti come questo di HR: https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/ In mezzo alle tipiche HR fantasy troverai alcune soluzioni molto inusuali. Mischiando soluzioni usuali e altre inusuali puoi ottenere combinazioni che non ti aspetteresti. Non ci incastra nulla se non fai le modifiche giuste per incastrarla. La replica di un'esperienza non la si ottiene semplicemente applicando meccanicamente il regolamento, senza introdurre variazioni. Ci sono esperienze che possono essere replicate semplicemente così, altre che richiedono l'introduzione, appunto, di HR. La qualità della replica dipende dalle HR create, oltre che dalla base di partenza del sistema stesso. Greymatter, continui a fraintendere l'argomento dell'articolo che ho scritto. L'argomento non è e non è mai stato se un dato regolamento può fare tutto o è portato a fare tutto. L'argomento trattato è il perchè alcuni giocatori usano un regolamento per fare tutto. Inoltre, anche tu come @Nesky rimani incartato sull'assunto che l'unico modo per giocare un'esperienza sia solo attraverso la replica perfetta della stessa. Ripeto ancora una volta che questo assunto è errato, perchè non esiste su questo argomento una risposta assoluta, valida per tutti. Non per tutti i giocatori una replica perfetta è necessaria per divertirsi o per giocare a una data esperienza. L'errore di fondo nei vostri ragionamenti è dare per scontato che per tutti l'unico modo valido per replicare una esperienza sia solo quello di replicarla perfettamente. Così non è. Molti giocatori si divertono anche se giocano a una replica imperfetta dell'esperienza, fintanto che possono sfruttare un regolamento che piace loro. Ricordo ancora che il tema dell'articolo è spiegare qual'è l'esigenza sottostante al scegliere un regolamento solo, invece che cambiare: una delle esigenze è dare la preferenza all'Affidabilità di un regolamento, piuttosto che alla replica perfetta dell'esperienza. Quello non sarebbe giocare a un gioco non eroico in una ambientazione moderna? Non è vero. Non lo è solo se per "gioco non eroico in una ambientazione moderna" intendi solo la replica perfetta. Ma se a un giocatore della replica perfetta non interessa nulla, anche la replica imperfetta diventa un modo degno per giocare quella stessa esperienza. Attenzione, che l'intento di questo articolo è proprio mostrare che non esiste un solo modo di concepire l'approcio al Gdr, dunque di scegliere le priorità nel giocare di ruolo. I giocatori come te, Nesky e altri hanno come priorità la replica perfetta di un'esperienza, il che vi porta a privilegiare il cambio del regolamento, a seconda dell'esperienza che si desidera sperimentare. I giocatori come me, invece, hanno come priorità la possibilità di utilizzare un regolamento conosciuto e affidabile per giocare a tutto ciò che salta in mente di provare, il che ci porta a rimanere fermi su un solo regolamento e a privilegiare l'Affidabilità di quest'ultimo invece che la replica perfetta dell'esperienza. Non so se è più chiaro, questa volta. Aggiungo, infine, che al giocatore che crea una massiccia quantità di HR non interessa rispettare cos'era il d20 System, ad esempio, all'origine. A quel giocatore interessa solo poter contare su un regolamento considerato Affidabile per ottenere ciò che vuole. L'idea che il d20 System debba essere per qualche motivo rispettato nella sua integrità originaria non corrisponde al tipo di giocatore che ho provato a descrivere in questo articolo. Come ho spiegato nel paragrafo "Gioco come un tutt'uno indivisibile o gioco composto da parti separabili?", negli anni è nata una sensibilità differente riguardo al modo in cui giudicare un "gioco". Molti non concepiscono un gioco come un tutt'uno da rispettare integralmente. Nell'articolo parlavo dei vari elementi interni al Gdr concepito come gioco, ma lo stesso ragionamento vale anche all'interno del regolamento stesso. Non esiste l'idea che si debba rispettare il d20 System nella sua totalità, come se fosse necessario riportare in ogni versione OGL ogni singola meccanica del d20 System per com'è descritta nello stesso. Certo, si tende a mantenere come costante immodificabile alcuni elementi base del regolamento (ad esempio i livelli), ma attenzione che chi sceglie di basarsi su un regolamento solo e di modificarlo, non ha necessariamente l'interesse a rispettare l'identità del d20 System. Il sistema è uno strumento, non il fine. Il fine della categoria di giocatori che ho provato a descrivere nel mio articolo è giocare a ciò che si vuole con quel sistema, anche modificandolo pesantemente. Non ho parlato di chi semplicemente reskinna le regole del d20 o di chi aggiunge qualche minima HR, Greymatter. Ho parlato di quei giocatori che giocano creando HR e usando radicali varianti OGL di un sistema preferito. Ho cercato di spiegare cosa c'è dietro il loro comportamento. Ho parlato dei giocatori che perdono molto tempo per creare regole come queste: http://www.dmsguild.com/product/177820/5MWD-Presents-Variant-Rules?src=slider_view&filters=0_0_45381_0_0_0#anchor_widgets https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/3bqkf8/my_homebrew_setting_pearl_of_dark_flow_heavy/ http://www.icygeek.com/index.php/2015/08/06/d20-modern-for-dd-5th-edition/ http://dnd5th.blogspot.it/2016/03/d20-moderno-classes-avancadas.html https://drive.google.com/file/d/0ByT7YwM10S5PZDlyc2wwX3hpYnc/view?pref=2&pli=1 https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/4ftll4/avatar_the_last_airbender_now_featuring_races_and/ http://www.pdf-archive.com/2015/12/21/angel-compendium/preview/page/1/ https://drive.google.com/file/d/0B0Z7ZsrO9VLBZHI1c1o1LTc2cFU/view?pref=2&pli=1 https://drive.google.com/file/d/0B4Y9pHMOZQFjY05zRmRUYWVUVms/view?pref=2&pli=1 https://www.dropbox.com/s/plnd1poey1j6gt2/Theia%20-%20Equipment%200.2.pdf?dl=0 E ce ne sarebbero tanti altri di esempi.
  6. Non ti preoccupare, non c'è problema. Come ho scritto più volte, è giusto e naturale che ognuno abbia le proprie posizioni, opinioni e gusti. Il piacere di simili discussioni non sta nel cercare di omologarsi ad ogni costo sulla stessa posizione, ma nel ragionare, condividere e imparare gli uni dagli altri. Nulla di quanto ho scritto deve essere accettato come il modo giusto di giocare. Questa inserzione è stata solo un modo per far comprendere un certo modo di concepire la pratica del Gdr, un modo per trasmettere una certa visione delle cose. Poi può essere accettata o meno, essere considerata buona o cattiva, funzionale al proprio gioco o meno, ma questo viene dopo ed è secondario. Nel frattempo si è trasmesso un modo di ragionare e di percepire le cose diverso. L'unico modo per imparare le cose, secondo me, è rapportarsi con le cose e con le idee diverse da quelle che conosciamo e che consideriamo sensate. Si impara, secondo me, mettendo in discussione il proprio punto di vista e mettendosi nei panni dell'altro. Ciò non toglie che, anche se si è imparata una cosa nuova, si possa giustamente decidere di rimanere comunque sulla propria posizione iniziale. Nulla lo vieta, anzi è legittimo. Per questo, semplicemente non sono d'accordo solamente con una delle tue affermazioni: secondo me non c'è una posizione "sbagliata" o una posizione "giusta" riguardo al parlare di teoria del gioco; ci sono solo approci differenti. Approci che possono non appartenerci e non corrispondere al nostro modo di concepire le cose, ma che non sono giusti o sbagliati a prescindere. Detto questo, ti ringrazio comunque per avermi dato la tua opinione. Non ti preoccupare, non prendo il tuo commento come brusco. Semplicemente stai partendo da un assunto sbagliato....o, meglio, giusto dalla tua prospettiva, ma sbagliato dal punto di vista di chi sceglie un regolamento in base all'Affidabilità e non in base al parametro della perfezione. L'assunto sbagliato è che, dal tuo punto di vista, esiste un solo modo per giocare a una ambientazione o, in generale, a una esperienza: la ricostruzione perfetta. Non è così, però. Esistono, infatti, due modi per giocare una esperienza: La versione perfetta, calibrata perfettamente in ogni dettaglio. La versione imperfetta, in cui sono rispettate solo le caratteristiche essenziali (ovvero necessarie e sufficienti) per poter parlare di quella esperienza, mentre il resto diventa ininfluente. Un esempio pratico: giocare al Signore degli Anelli in modo che ogni aspetto dell'ambientazione originale sia perfettamente ricreato dalle meccaniche del gioco (versione perfetta), giocare al Signore degli Anelli con D&D (versione imperfetta). L'errore nella tua argomentazione sta nel fatto che credi che un giocatore sia in grado di divertirsi solo se gioca alla versione perfetta. In realtà non è così. Molti giocatori sono in grado di divertirsi tantissimo anche se giocano alla versione imperfetta e magari proprio perchè giocano alla versione imperfetta. Perchè? Perchè per loro il divertimento nasce da una esigenza diversa rispetto all'idea di ricreare perfettamente un'esperienza. L'errore è credere che solo la replica perfetta di un'esperienza genera divertimento. Non bisogna sottovalutare il fatto che la fonte del divertimento per un gruppo di giocatori possa non essere la replica perfetta, ma la possibilità di poter giocare a quell'esperienza - anche se imperfetta - usando un regolamento che conoscono, che piace e che li soddisfa. Nel tuo caso, ad esempio, la principale fonte del divertimento è la replica perfetta. Nel caso di chi sceglie di usare un regolamento per tutto, la principale fonte del divertimento sta nel regolamento conosciuto e considerato Affidabile. E' ovvio che anche quel particolare tipo di esperienza è fonte di divertimento (altrimenti non la si sarebbe scelta), ma la replica perfetta dell'esperienza diventa secondaria rispetto al poter contare su un sistema affidabile. Per questo si è in grado di accettare una versione imperfetta dell'esperienza, e magari riuscire anche a divertirsi un sacco giocando con quest'ultima. E' qui che entra in campo la pratica delle HR, ovvero il creare nuove regole basandosi sulle fondamenta di un regolamento considerato affidabile. La creazione delle HR, ricordo, è una delle basi della pratica di utilizzare un solo regolamento per fare tutto. Per fare degli esempi prendo D&D 5e che oramai conosco molto bene e che si porta benissimo per la creazione delle HR. Vuoi un D&D che abbatte i nemici non a danni, ma grazie alla follia? Innanzitutto puoi mischiare le Regole Opzionali della Follia (Guida del DM, pagine 258-260), della Paura e dell'Orrore (Guida del DM, pagina 266) con quella della Sanità (Guida del DM, pagine 264-266). Non piacciono perchè si basano principalmente sull'interpretazione e lasciano ai giocatori la libertà di ignorane gli effetti? Basta creare una nuova Condizione (chiamiamola "Sanità Mentale") che prenda a modello l'Affaticamento (Exhaustion) e che presenti anch'esso degli effetti meccanici subiti dai PG per ognuno dei 6 livelli. IN D&D 5e l'Affaticamento è una condizione a 6 livelli che indebolisce in maniera significativa i PG fino a ucciderli, tanto che di fatto (come ho tentato di spiegare nel mio articolo "Un D&D crudo e letale") il DM può uccidere un PG con sei "colpi". Basterebbe creare un corrispettivo mentale dell'Affaticamento, decidere che in determinate circostanze i PG devono eseguire dei Tiri Salvezza per non subire i livelli di questa condizione, e ti troveresti con un semplice sistema per introdurre in gioco la minaccia della perdita del controllo del PG senza tirare in mezzo i Punti Ferita. Vuoi un metodo di attribuzione dei PX non basato sui combattimenti? A pagina 261 della Guida del DM sono presenti metodi alternativi che consentono di premiare i PG per comportamenti e circostanze diverse dal combattimento, e che possono essere eventualmente usati per creare nuovi ulteriori metodi di assegnazione dei PX (di recente, ad esempio, in fondo al mio articolo "D&D 5e The Walking Dead - Parte 1" ho presentato metodi di assegnazione dei PX per la fuga e per la creazione di piani in grado di distrarre i nemici). Levare i livelli, invece, non è necessario, in quanto la loro presenza non limita realmente la scelta dell'esperienza. Come ho mostrato più su, infatti, si possono tranquillamente trovare sistemi in grado di aggirare il problema. I livelli danno molti HP e i PG sembrano immortali? Usa l'Affaticamento come sistema per uccidere in 6 "colpi" e i giocatori inizieranno a temere seriamente per la vita dei loro PG. Sempre come ho spiegato nel mio articolo "UN D&D crudo e letale", invece, puoi in alternativa usare la regola del danno massiccio per fare andare a 0 HP in un colpo solo un PG (a prescindere dagli HP posseduti) se fallisce un Tiro Salvezza. Perchè creare simili HR? Perchè così posso rimanere nel sistema di D&D 5e (che conosco, mi piace e ritengo affidabile), senza essere costretto a passare al sistema d100 di CoC, che non mi piace. L'esperienza sarà diversa da quella giocata con il sistema di CoC? Sicuramente, ma - come ho provato a spiegarti più su - questo per chi gioca nel modo da me descritto è secondario. La creazione di HR è anche la pratica di risolvere i problemi. Manca qualcosa? Basta crearla. Ciò che puoi creare e la qualità di ciò che crei dipendono dalla capacità di osservare il problema da prospettive diverse, dalla capacità di manipolazione del regolamento e dalle meccaniche che il tuo regolamento ti offre. Bello Trails of Chtulhu. L'ho provato una volta sola, ma mi è piaciuto molto. Ora, sono passati 4 o 5 anni da quando l'ho provato, quindi non mi ricordo bene il sistema, ma se devo scegliere preferisco un regolamento come D&D 5e. Perchè? perchè è "semplice" (rispetto ad altri D&D), è strutturato in maniera modulare (si regge su una base essenziale ridotta, mentre tutto il resto è opzionale), mi fornisce meccaniche che posso usare per ricreare esperienze diverse (combattive o meno) ed è un sistema che conosco, mi piace e so controllare perfettamente. Per la mia esperienza di gioco, in particolare, è molto importante che il regolamento fornisca una buona base per giocare action, ovvero un sistema di combattimento minimamente degno. E' per questo che D&D tende ad essere una buona base di partenza. D&d 5e fornisce, poi, una serie di regole e meccaniche perfette per poter giocare o aggiungere tramite HR quello che manca. La tua posizione è chiara è giusta. Non ho motivi per metterla in discussione. Per quel che riguarda il tuo gusto, senti il bisogno di avere di volta in volta il regolamento perfettamente calibrato all'esperienza che cerchi in quel momento. L'esigenza mia e di quelli come me, invece, è quella di poter contare su un sistema generico affidabile, capace di rappresentare un cassetto degli attrezzi sempre a disposizione per poter giocare a ciò che voglio, quando voglio, senza trovarmi costretto a dovermi adattare a un regolamento che non mi piace. Insomma, l'esigenza è quella di poter contare su una base di gioco e su un gruppo di meccaniche con cui si ha confidenza e che si può sfruttare per ottenere ciò che diverte. Prendendo come esempio sempre D&D 5e, l'esigenza fondamentale è poter contare su regole come le Caratteristiche, il Vantaggio/Svantaggio, l'Affaticamento e le altre Condizioni, l'equazione 1d20+mod Caratteristica+Proficiency, il sistema a CD fisse (da 5 a 30), ecc. Questa serie di meccaniche costituiscono la formula magica per ottenere ciò che manca. Non hai un sistema per la sanità che metta fuori gioco i PG con poco? Usi quelle meccaniche per creartela. Non è in discussione il modo di giocare come il tuo, questo articolo non cerca di dimostrare quale metodo è più giusto. E' solo un modo diverso di vivere il Gdr, che risponde ad esigenze diverse.
  7. Innanzitutto, grazie sia a @fenna che a @greymatter per le vostre risposte. La mia personale interpretazione di questo aspetto è che, consapevolmente o meno, in realtà tutti copiano qualcun altro per creare qualcosa di nuovo. E' una necessità di base di chiunque abbia interesse a creare qualcosa. Non è una colpa, ma un bisogno naturale. Inventare qualcosa di mai creato da nessun altro è qualcosa di estremamente difficile, motivo per cui per creare di solito si ha bisogno di trarre ispirazione dal lavoro degli altri, il quale diventa ciò che comunemente chiamiamo "modello". Nessuno di noi nasce con già le idee chiare in testa, ma abbiamo bisogno di usare il lavoro degli altri per formare le nostre abilità. In realtà, dunque, il 90% delle cose create dall'uomo sono il frutto di ispirazione dal lavoro degli altri che usiamo come nostro modello. Ciò che creiamo, quasi sempre è solo una combinazione dei vari modelli, ovvero delle opere altrui, che abbiamo imparato a conoscere negli anni. Ma un conto è seguire l'istinto di utilizzare dei modelli per realizzare cose nostre, un altro è scegliere consapevolmente di seguire l'ideale di modificare un lavoro fatto da altri. Per quello che ho conosciuto fin ora, gli appassionati delle teorie forgite seguono con convinzione l'ideale che un regolamento, se possibile, non dovrebbe mai essere modificato. Il che è l'esatto opposto della convinzione che un regolamento debba essere modificato ogni qual volta se ne ha l'interesse. La differenza non sta nel fatto che un regolamento sia o meno una modificazione di ciò che è fatto da altri, ma nell'ideale che si segue riguardo alla pratica della modifica dei regolamenti. C'è chi modifica solo quando è costretto. C'è chi modifica tutte le volte che può, perchè modificare lo diverte. Il tipo di giocatore da me analizzato in questo articolo rietra in questa seconda categoria. Certo che le ho capite, ma difatti quello che ho io descritto è un tentativo di aggiornamento del concetto di Creative Agenda. Il concetto originale si basa su un modello di pratica del Gdr tipico degli anni '70, '80 e '90, ovvero le epoche precedenti l'introduzione e l'istituzionalizzazione di System Mastery e OGL, dunque di Chrachter Building e HR game design. Il concetto originale delle CA, insomma, si basa su un modello non più corrispondente a quello oramai esistente oggi. Anche quando, successivamente al lavoro di Edwards, gli appassionati delle teorie forgite hanno realizzato il Big Model, hanno trapiantato in quest'ultimo le CA di Edwards, ovvero teorie basate su una concezione oramai sempre più datata dell'approcio al Gdr. Non dico che il modello da me descritto sia quello più in grado di descrivere la situazione attuale (è possibile che anche la mia visione non corrisponda poi a tutti gli effetti alla realtà), ma è almeno un tentativo di aggiornare la visione del Gdr tenendo conto di nuove esigenze diventate importanti negli ultimi 15-16 anni. Detto questo, non è esatto dire che il Charachter Building e la creazione di HR non siano praticabili al tavolo. Sono praticate al tavolo quando si improvvisa una HR in accordo con il gruppo durante la partita e quando si gestisce la salita del livello del PG durante la seduta di gioco. Sono praticate al tavolo quando i giocatori si accordano al tavolo su quali modifiche del regolamento introdurre o togliere in quel preciso momento, fra quelle preparate in altre circostanze. In ogni caso, a mio avviso considerare solo ciò che avviene attorno al tavolo secondo me è limitativo, in quanto in realtà l'esperienza del Gdr non inizia e non si esaurisce solo durante la pratica di gioco al tavolo. La fase di gioco al tavolo è importante, ma non è l'unica fase che compone la pratica di giocare di ruolo e che influisce sulle scelte, sul divertimento e sulle esigenze creative dei partecipanti al gioco. Riguardo al fatto che sono pratiche collegate principalmente all'esperienza D&D 3.x, anche questo non è corretto. D&D 3.x ha solo diffuso e istituzionalizzato queste due pratiche. Come succede per ogni cosa, tuttavia, quando una pratica si istituzionalizza e diventa un approcio oramai interiorizzato da una categoria di giocatori, questi ultimi inizieranno a riutilizzare questo approcio con qualunque Gdr avranno a che fare. Ecco come mai puoi trovare un ex giocatore di D&D che gioca super combattivo un Gdr non pensato per quello o perchè puoi trovare un ex giocatore di OGL d20 System che sfrutta le regole di un gioco diverso da D&D 3.x per creare infinite HR per quel nuovo regolamento. Non è un caso se considero il d20 System di D&D 3.x uno spartiacque significativo nella storia del Gdr. Quando una pratica di gioco si istituzionalizza, ovvero diventa una pratica sempre più diffusa e ampiamente riconosciuta nel settore, smette di essere vincolata al regolamento in cui è nata, ma diventa una abitudine di gioco, ovvero un comportamento che i giocatori replicheranno con qualunque Gdr giocheranno. D&D 3.x ha istituzionalizzato in maniera definitiva il Charachter Building e la creazione di HR, Hack e prodotti OGL, creando una branca di giocatori che mettono e metteranno in pratica questo tipo di comportamenti anche se non giocano a D&D 3.x. E' per questo che non si può più parlare semplicemente di "reward Cycle di D&D 3.x". La questione ha smesso di essere un fenomeno derivato dal semplice stimolo del sistema 3.x, che "premiava" certi atteggiamenti, stimolandoli. Siamo oramai passati allo stadio successivo, quando oramai quegli atteggiamenti sono stati interiorizzati dai giocatori e sono essi stessi diventati un motivo di divertimento, tanto che i giocatori li applicano a prescindere dal regolamento usato. Non sono più applicati perchè "reward" di un sistema, ma sono applicati perchè essi stessi sono la fonte o almeno una delle fonti di divertimento. Ma infatti nel mio discorso era sottointesa la prova del nuovo regolamento. Se i giocatori provano il nuovo regolamento e trovano che quest'ultimo, a prescindere da quanto sia perfetto per replicare una data esperienza, si rivela comunque non divertente, non comprensibile o limitato in altri aspetti, rimarranno al sistema già conosciuto e Affidabile. Non necessariamente la gente ha interesse a giocare con il regolamento perfetto. Molti preferiscono il regolamento affidabile, anche se imperfetto. Preferiscono quest'ultimo, perchè anche se imperfetto li fa divertire. Non è puro conservatorismo, perchè il puro conservatorismo spinge a non modificare nulla, nemmeno il regolamento considerato Affidabile. Non ti preoccupare, rispondi alle parti che t'interessano quando hai tempo. Spero semplicemente che tu riesca a ricordare le mie varie argomentazioni, considerando che il filo del discorso è unico. Riguardo alla posizione di Nesky, gli avevo per l'appunto fatto notare che avevo risposto alla sua tesi proprio nel paragrafo "Il disinteresse per l'emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione" . Ti rimando alla risposta che gli ho dato, ovvero il mio post precedente a questo.
  8. Innanzitutto grazie per i complimenti. Preciso, poi, che non sto giudicando la tua posizione. Ovviamente è giustissimo che ognuno abbia il proprio gusto e la propria opinione. Alla questione che poni, però, ovvero "un regolamento non va bene per tutto in quanto certi regolamenti/giochi non riescono a far bene certe cose" ho risposto nel paragrafo "Il disinteresse per l'emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione". Cito in particolare le mie seguenti parole: Inoltre, il fatto che certi prodotti OGL siano stati progettati in maniera non ideale, non significa assolutamente che essi rappresentino l'unica soluzione possibile per replicare quel tipo di esperienze. Anzi, è più che possibile che un approcio diverso nella creazione di Hack e HR possa consentire di creare soluzioni migliori di quelle presentate in alcuni prodotti OGL. IL fatto che alcuni prodotti OGL presentino o abbiano presentato regole non particolarmente straordinare, dunque, non è una prova bastante per sostenere che con un regolamento non si possa in assoluto ottenere qualcosa di fatto meglio. Detto questo, anche se con un regolamento non fosse proprio possibile ricreare perfettamente una data esperienza, rimane che coloro che scelgono consapevolmente di rimanere su un solo regolamento non lo fanno perchè cercano la Perfezione, ma perchè cercano l'Affidabilità. Insomma, si disinteressano del fatto che un certo regolamento "fa una cosa male o meno bene di altri giochi".
  9. Un utente di Reddit, rderekp, ha creato una lista di equipaggiamenti (Armi, Armature, Oggetti da Avventura, nuovi Strumenti) adatti per giocare a campagne nell'Età Vittoriana. Se v'interessa giocare a D&D in storie ambientate nel 1800 inglese o americano, oppure volete provare l'avventura gotica Curse of Strahd con personaggi in stile ottocentesco, queste regole vi potranno dare una mano. https://www.dropbox.com/s/plnd1poey1j6gt2/Theia%20-%20Equipment%200.2.pdf?dl=0
  10. Vermin Sterling ha rilasciato una versione aggiornata della sua HR, nella quale sono stati finalmente introdotti i prezzi delle astronavi, la velocità, il numero di Personale equipaggio/Passeggeri e la grandezza del ponte, anche se ancora manca un valore collegato al cargo. in aggiunta, sono stati fatti alcuni ritocchi e perfezionamenti al resto delle regole. https://sterlingvermin.files.wordpress.com/2016/05/sailing-the-astral-flow-part-1-5.pdf
  11. Sì, vero, molto simile. E sembra in effetti anche molto interessante come idea. Se tu decidessi di giocare a questa ambientazione con i tuoi amici usando D&D 5e, sentiti pure libero di sfruttare le regole che ho creato, se vi sono utili.
  12. Niente, non riesco a fare le citazioni nell'articolo originale, quindi mi tocca scriverle in un commento. Volevo conoscere l'opinione su quanto ho scritto in particolare di: @fenna e @greymatter Dopo aver letto alcune vostre ottime inserzioni, ho voluto provare a spiegare certi comportamenti dei giocatori da una prospettiva differente. Spero che quello che ho scritto sia in grado di aiutare a migliorare la comprensione dietro a questo fenomeno.
  13. Su questo e altri siti mi è capitato spesso di leggere interessanti interventi di persone che si sono chieste il perchè molti giocatori scelgano di spendere le proprie energie per creare delle HR (regole fatte in casa), piuttosto che provare altri giochi pensati proprio per fornire le esperienze cercate. Lo stesso stupore l'ho notato per quanto riguarda il fatto che, con la nascita della licenza OGL per iniziativa della Wizards of the Coast nel 2000, molti giocatori hanno scelto di giocare a versioni modificate del regolamento dell'allora d20 System piuttosto che, di nuovo, scegliere di sperimentare altri giochi. Come si può notare da questo mio stesso blog, io appartengo alla schiera dei giocatori che preferiscono crearsi decine di HR oppure che preferiscono comprarsi manuali OGL, piuttosto che comprare e giocare a un Gdr diverso. Proprio per questo motivo, mi è capitato spesso di vedermi rivolta la domanda "Ma perchè non giochi a un gioco diverso?", domanda che spesso viene fatta ingenuamente e costruttivamente, con il genuino interesse di aiutare e con la sincera convinzione che "cambiare gioco" sia realmente una soluzione in grado di risolvere il problema. Negli anni ho provato tante volte a spiegare agli altri perchè un giocatore di ruolo ha più che validi motivi per decidere di rimanere all'interno di un regolamento a cui è affezionato, motivi che vanno molto al di là del semplice gusto personale, della voglia di rimanere sull'usato sicuro o di un supposto rifiuto (che spesso non esiste) verso altri tipi di gioco. Fin ora, tuttavia, ammetto di non essere mai riuscito a spiegare fino in fondo ciò che spinge i giocatori come me. Negli ultimi tempi, sempre grazie ad alcuni preziosi interventi scritti da alcuni utenti di questo forum (cito, in particolare, fenna e Greymatter ), ho iniziato a riflettere e credo forse di aver trovato una risposta più esauriente da dare. Precisazione: questo articolo tratta di coloro che hanno l'abitudine di ripensare in maniera anche drastica un gioco, introducendo molto più che qualche nuova regoletta. Allo stesso tempo, riguarda coloro che cercano materiale OGL che sia molto più di ambientazioni non ufficiali per un certo gioco, quanto materiale che - sfruttando lo stesso regolamento, propone esperienze anche radicalmente diverse da quelle del gioco originale. RON EDWARDS HA AZZECCATO SICURAMENTE UN PUNTO: DIETRO A UN COMPORTAMENTO SI NASCONDE SEMPRE UN'ESIGENZA Quando il game desinger Ron Edwards ha dato forma alla base delle Teorie Forgite, formulando nello specifico il concetto delle 3 Creative Agenda (Gamismo, Narrativismo e Simulazionismo), ha centrato sicuramente un punto fondamentale e innegabile: dietro a un comportamento dei giocatori si nasconde un'esigenza, ovvero un bisogno che richiede soddisfazione. Riguardo alle Teorie Forgite, Ron Edwards ha notato che dietro al modo in cui i giocatori giocano (o dietro alla loro voglia di giocare in un dato modo, più precisamente) si nasconde un'esigenza creativa, ovvero il bisogno viscerale di esprimere la propria creatività in un preciso modo per poter riuscire realmente a trarre dall'esperienza che chiamiamo Gdr ciò che definiamo come divertimento. Insomma, chi ama visceralmente il confrontarsi con sfide sempre più difficili, è in grado di sentirsi realizzato al meglio con i giochi (o con le persone, aggiungerei io) che gli propongono sfide in grado di soddisfare questo suo bisogno creativo. Ron Edwards e le teorie forgite hanno affrontato questa riflessione in particolar modo sotto l'aspetto di ben precise "soddisfazioni creative", ma il ragionamento sottostante alle CA in realtà può essere esteso ad altri ambiti e comportamenti. Perchè, difatti, se una persona tende continuamente a mettere in pratica la stessa azioni e dimostra di trovare una soddisfazione personale in quel tipo di azioni, vuol dire che tali azioni rispondono a una sua esigenza profonda. Questo significa che, se un giocatore dimostra di essere fortemente interessato alle pratiche del creare HR e/o del cercare materiale OGL piuttosto che cambiare gioco, vuol dire che quei modi di praticare il Gdr rispondono a una esigenza profonda che altri giochi non sono in grado di fornirgli. Ma su che cosa si fonda esattamente questa esigenza? Provo a dare una risposta nei prossimi paragrafi. E' SOLO UNA QUESTIONE DI CONSERVATORISMO? A vedere i giocatori di ruolo decidere di modificare un Regolamento o di comprarne delle varianti OGL, piuttosto che provare altri tipi di giochi, potrebbe venire da pensare che si tratti solo di una questione di conservatorismo. In realtà, la risposta non è davvero così semplice. Come ha splendidamente analizzato fenna (in maniera decisamente diretta) nella sua inserzione "ignorance strike back. I giocatori" è sicuramente vero che dietro alla tendenza al rimanere legati a un solo gioco si nasconde un comportamento conservatore: il rimanere legati a ciò che si conosce bene per questioni di sicurezza (il conosciuto è rassicurante e vissuto come affidabile), il preferire non cambiare gioco per necessità di risparmiare tempo ed energie, il continuare a preferire certe esperienze di gioco (come scegliere di giocare al Fantasy) perchè sono quelle che conosciamo da sempre. Cambiare spaventa; cambiare richiede uno sforzo che molti non hanno voglia o tempo di mettere in atto; cambiare richiede la consapevolezza che là fuori ci sono altre cose che potrebbero piacerci, se solo dessimo loro l'opportunità di conoscerle. Come spiega bene fenna a suo modo, tuttavia, molti scelgono di non cambiare e di rimanere ancorati all'usato affidabile. E' bene chiarire che fenna non giudica il tipo di giochi a cui alcuni scelgono eventualmente di rimanere attaccati, ma mette in guardia sul rischio che l'atteggiamento eccessivamente conservatore possa far perdere l'opportunità di fare nuove interessanti esperienze. Su questo sono pienamente d'accordo con lui e, nonostante - come si può leggere da questo articolo - io ritenga importante anche il diritto di decidere di non cambiare, sono il primo a considerare fondamentale anche il provare sempre nuovi giochi. Difatti, anche se si dovesse scegliere di preferire un regolamento sugli altri, provando cose nuove si entra in contatto con nuovi stimoli, nuove idee, nuove opportunbità, attraverso le quali possiamo migliorare la nostra esperienza anche con il regolamento che preferiamo. Tornando più specificatamente sul tema dell'inserzione, il fatto che dietro alla decisione di rimanere legati a un preciso regolamento ci sia sicuramente almeno una componente di conservatorismo è sicuramente un dato di fatto. Ma se si considerano la pratica di modificare massicciamente un regolamento tramite HR (prendete ad esempio la mia lista di regole per giocare Moderno o Post-Apocalittico in D&D 5e) o quella di rivolgersi a varianti OGL che trasformano quel regolamento in maniera significativa (basta considerare il d20 Modern o il Medieval Player's Manual), dietro ad esse si può dire che si nasconde solo un comportamento conservatore? In realtà la risposta è no. Chi sceglie di rimanere legato a un regolamento semplicemente perchè puramente conservatore, giocherà solo alla versione originale di quel regolamento e non sentirà l'esigenza di modificarlo in alcun modo. Non che dietro a un atteggiamento conservatore ci sia qualcosa di male (è una scelta giusta come tante altre), ma questo tipo di atteggiamento è puramente messo in pratica solo da chi, ad esempio, vuole giocare a D&D per come è scritto, senza variarlo in alcun modo. I veri conservatori non tollerano le modifiche o non hanno interesse a cambiare il gioco, perchè lo amano per quello che è e lo vogliono conservare per quello che è. I giocatori che introducono HR o che si rivolgono a materiale OGL presentano una minima dose di conservazione (rimanere legati a quel regolamento), ma allo stesso tempo mettono in mostra una forte tendenza al cambiamento. Non sono pronti o interessati ad abbandonare il regolamento in sè per sè, ma sono più che disposti a plasmarlo e a metterlo in discussione in vari suoi punti. In realtà, i giocatori che modificano il regolamento o sono pronti ad accettarne significative variazioni sotto forma di OGL, spesso sono tutt'altro che conservatori, tanto che sono capaci di accettare anche cambiamenti radicali di ciò che usano. Non si può, infatti, dire che la capacità di accettare che un gioco Fantasy, ad esempio, sia usato per giocare ad ambientazioni fantascientifiche o Moderne sia esattamente conservatore. La pratiche di creare HR o di accettare volentieri versioni modificate di un regolamento, non si possono semplicemente spiegare come "la decisione di non cambiare" tipico di chi è pienamente conservatore. Forse è più corretto dire che coloro che modificano massicciamente un regolamento o ne accettano varianti significative in realtà si trovano in una posizione di mezzo, tra i conservatori puri e chi è pronto ad accettare i cambiamenti più radicali. Sono persone creative, capaci di mettere in discussione il regolamento, ma non sono pronte ad abbandonarlo. Perchè? GIOCO COME UN TUTT'UNO INDIVISIBILE O GIOCO COME COMPOSTO DA PARTI SEPARABILI? Dopo tanti anni passati sui forum di Gdr, ho notato che molti giocatori hanno l'abitudine di giudicare il Gdr principalmente sotto il concetto di "gioco", ovvero come un prodotto specifico le cui parti interne (regolamento, logica sottostante al regolamento, ambientazione, genere, ecc) sono viste come un tutt'uno considerato in genere indivisibile. Insomma, per molti giocatori regolamento, setting, genere, ecc. di un gioco sono imprescindibili l'uno dall'altro e non si può più parlare di quel gioco, se si modifica una di queste sue parti. Già con regolamenti generici come GURPS, prima, e sicuramente con l'affermazione della licenza OGL del d20 System, poi, negli anni è però contemporaneamante nata una sensibilità differente, che considera le parti interne a un gioco come indipendenti fra loro. I regolamenti generici hanno fin dall'inizio mostrato ai giocatori la possibilità di poter usare un regolamento per costruire molti giochi diversi. Finchè si trattava di regolamenti generici costruiti fin da subito per essere tali, però, la cosa non ha chissà quanto incrinato la concezione del gioco come un tutt'uno indivisibile: il sistema generico, difatti, è in genere vissuto come un gioco pensato appositamente per poter creare tante cose, motivo per cui quelle "tante cose" sono spesso vissute come previste all'interno del gioco stesso; le infinite ambientazioni creabili con, ad esempio, un GURPS, sono quindi considerabili come parte del tutt'uno chiamato GURPS. Il rilascio della licenza OGL per D&D 3.x, tuttavia, secondo me ha cambiato fortemente le carte in tavola: ha in maniera palese mostrato ai giocatori di ruolo che il regolamento di un gioco pensato per uno scopo preciso (l'esperienza Fantasy eroistica) poteva essere separato drasticamente dal gioco originale, poteva essere trasformato in sistema generico (il d20 System) e, così, essere usato per creare giochi con scopi diversissimi. Il boom della moda d20 ha, insomma, rafforzato in molti giocatori l'idea che regolamento e gioco specifico siano in realtà indipendenti fra loro. Di conseguenza, in molti casi è aumentato il divario fra chi concepisce ogni gioco come un tutt'uno le cui parti sono indivisibili e chi, invece, concepisce il gioco come parti indipendenti fra loro (e per questo c'è spesso incomprensione). Ci sono molti giocatori, infatti, tra cui il sottoscritto, che considerano in particolare il regolamento di un qualunque Gdr come una parte indipendente dal gioco stesso, tanto da poterlo usare per ottenere cose non previste dal gioco originale. Per poter comprendere appieno i motivi per cui alcuni preferiscono modificare un gioco o rivolgersi a materiale OGL, è necessario tenere presente questa particolare concezione del Gdr. Chi crea HR in grandi quantità o chi accetta di giocare a radicali varianti OGL del mesimo regolamento, non considera quest'ultimo inseparabile dalle altre parti che compongono il gioco originale. Ad esempio, il d20 System e D&D 3.x non sono vissuti da questi giocatori come indivisibili fra loro, tanto da essere costretti a usare il d20 System solo per giocare ad ambientazioni fantasy eroiche. Al contrario, chi è abituato a modificare massicciamente un regolamento o a scegliere varianti OGL dello stesso, tende a considerare sempre più il regolamento stesso - la sua versione generica - il suo vero riferimento, considerando tutto il resto opzionale. Il vero gioco, per chi modifica o per chi spazia tra varianti OGL tende ad essere il regolamento generico, riadattabile a tutto ciò che si considera divertente e interessante. L'ESIGENZA DI POTER CONTARE SU UN REGOLAMENTO AMATO E CONOSCIUTO Considerato che alcuni giocatori tendono a concepire il regolamento di un gioco come indipendente dagli altri elementi di quest'ultimo, non dovrebbe stupire il fatto che essi possano anche iniziare a considerare il regolamento stesso come una risorsa fondamentale per poter ottenere il proprio divertimento, a prescindere dagli altri elementi di un dato gioco. A questo c'è da aggiungere un altro fattore: le persone tendono a sviluppare un gusto per ogni cosa e, quindi, è normale che un giocatore possa iniziare a considerare un regolamento in particolare di suo gusto rispetto a tanti altri. Tutti i giocatori, d'altra parte, prima o poi trovano il proprio regolamento preferito. L'esperienza del Gdr è costituita tanto dall'interazione con gli elementi immaginari (tutto ciò che i partecipanti al gioco creano con la loro immaginazione durante il gioco), dall'interazione con gli elementi narrativi presentati dal gioco stesso (ambientazione, genere, Storyline/Metaplot, ecc.), quanto dall'interazione con le regole del gioco. E' inevitabile, quindi, che, oltre a sviluppare un gusto per il tipo di elementi immaginari o per il tipo di elementi narrativi, i giocatori sviluppino un proprio gusto anche per il tipo di regole. Questo fattore diventa ancora più importante per quei giocatori che considerano il regolamento indipendente dalle altre parti di un gioco, in quanto iniziano a sviluppare un attaccamento per qualcosa che, contemporaneamente, ritengono riutilizzabile in circostanze non previste dal gioco originale. Se, difatti, si inizia a considerare il regolamento indipendente dall'impostazione base di gioco e questo risulta anche essere il proprio regolamento preferito, è molto facile che si scelga di riutilizzare quel regolamento per giocare a molte cose diverse. Solo a questo punto si aggiunge il fattore conservatorismo: se si è costretti a scegliere tra il dover reimparare da zero un regolamento nuovo oppure il poter usare un regolamento amato, conosciuto e percepito come generico (ad esempio, il d20 System), non è strano che molti decidano di scegliere di rimanere sul regolamento conosciuto. Dal momento in cui un regolamento viene vissuto come generico e indipendete dalle altre parti di un gioco, può iniziare a essere visto da un giocatore come uno strumento utile per ottenere tutte le esperienze che il giocatore vuole vivere. Il regolamento piace e ci si trova in perfetta confidenza, contrariamente a quanto avviene per regolamenti di giochi da altri considerati "più adatti per fare quella cosa lì". Allo stesso tempo, il regolamento è meglio conosciuto e il giocatore ha imparato a utilizzarlo talmente bene da saper esattamente come usarlo e come modificarlo per ottenere ciò che cerca. Quel regolamento, dopotutto, lo si è inizia a vivere come qualcosa di molto più che il suo semplice legame con il gioco originario, ma come una serie di meccaniche e logiche di base, riutilizzabili in infiniti contesti diversi. Prendendo, ad esempio, D&D 5e, quel regolamento non è percepito come l'insieme delle meccaniche di Nani, Elfi, Ladri, Guerrieri e incantesimi, ma come 1d20+mod Caratteristica+Proficiency, CD fisse (da 5 a 30), regola del Vantaggio/Svantaggio, Punteggi Caratteristica, Sistema delle Manovre, Sistema del Dado Ispirazione, Sistema di poteri a Slot, Talenti, ecc. Quando un Regolamento viene percepito come indipendente dal resto del gioco inizia ad essere concepito come generico, e quando inizia ad essere concepito come generico viene ridotto a una serie di sistemi standard riutilizzabili in ogni circostanza: se va bene le regole vengono ripiantate così come sono in altri contesti narrativi, se va male vengono percepite come fonti di meccaniche riutilizzabili per costruire regole nuove. Non ci sono più elementi narrativi standard da rispettare (setting, genere, stili di gioco, tematiche delle Avventure, ecc.), ma c'è solo la libertà di poter riutilizzare quel "sistema generico" per giocare a tutte le esperienze che si desidera. Il regolamento generico, dunque, diventa l'opportunità di giocare a tutto ciò che si ama, senza trovarsi costretti a imparare un nuovo regolamento da zero. Quest'ultima frase risponde in parte alla domanda "qual'è l'esigenza sottostante al voler modificare un regolamento piuttosto che giocare a un altro gioco?". Come ho scritto all'inizio di questo articolo, ogni comportamento nasconde un'esigenza profonda, e una delle esigenze profonde vissute da chi crea HR o gioca alle Varianti OGL è proprio il poter sperimentare esperienze di gioco diverse pur continuando a utilizzare un regolamento che si conosce alla perfezione. Il regolamento diventa, insomma, lo "strumento della propria arte", perfetto per rappresentare qualunque cosa intrighi il giocatore. Così come un pittore sceglie di usare il pennello e i colori ad olio per rievocare tanto i paesaggi quanto i monumenti, e non si sente costretto a trasformarsi in scultore per rievocare il suo gusto per statue e fontane, allo stesso modo chi trova il regolamento a lui congeniale riutilizza quest'ultimo per replicare tutto ciò che lo oppassiona. Queste considerazioni, tuttavia, non esauriscono la domanda sul perchè un giocatore preferisce modificare un sistema conosciuto, in quanto al di sotto di questo comportamento ci sono anche delle altre esigenze. IL DISINTERESSE PER L'EMULAZIONE PERFETTA DI UNA DATA ESPERIENZA: AFFIDABILITA' vs PERFEZIONE Negli anni mi è capitato molto spesso di trovare persone che, al vedermi proporre di giocare a una data esperienza con un regolamento originariamente pensato per altro, mi hanno chiesto "Ma perchè non provi quest'altro gioco, che fa quella cosa meglio?". Molti giocatori si stupiscono del fatto che altri decidano di modificare (per alcuni addirittura si tratta di un snaturare) un certo regolamento, piuttosto che decidere di giocare a un prodotto il cui regolamento è progettato appositamente per l'esperienza cercata. Coloro che fanno quella domanda, tuttavia, - domanda che viene spesso posta con genuino interesse di aiutare - non si rendono spesso conto che chi si dedica a una massiccia modificazione di un regolamento tendenzialmente non ha interesse ad abbandonare quest'ultimo per un altro. Il suggerimento fornito si basa sull'idea che scegliere un regolamento fin da subito pensato per una data esperienza sia la scelta ideale, in quanto un regolamento esattamente calibrato su una data esperienza consentirebbe di sperimentare quella esperienza in maniera più vicina alla "perfezione". Ciò che in genere si sottovaluta, tuttavia, è che coloro che consapevolmente si orientano verso HR e significative varianti OGL di solito non hanno interesse verso il "regolamento perfettamente calibrato su una data esperienza". Da un lato non bisogna mai dimenticare un fattore importante, che molti tendono a scordare: generi, ambientazioni e tematiche narrative sono svincolate da specifici regolamenti e possono essere collegati a qualunque tipo di meccaniche e regole. L'idea che, per giocare a una data esperienza, si sia addirittura costrettia a cambiare gioco non è una legge, ma piuttosto una auto-imposizione che molti giocatori scelgono di imporre a loro stessi. Anche se, però, alcuni scelgono di cambiare gioco quando si tratta di cambiare genere o setting (scelta lecitissima e giustissima, se è ciò che li diverte), ciò non significa che anche tutti gli altri siano obbligati a farlo. Per giocare ai miti di Cthulhu non si è obbligati a giocare a Call of Cthulhu, per giocare al mondo del Signore degli Anelli non si è obbligati a giocare all'Unico Anello o al vecchio GIRSA, per giocare ai Forgotten Realms non si è obbligati a giocare a D&D, ecc. Certo, scegliere determinati giochi può aiutare a sperimentare sfumature di quei generi, di quei setting e di quelle tematiche che altri regolamenti non consentono di fare, proprio perchè presentano meccaniche create appositamente, ma ciò non significa che ci sia un obbligo a selezionare un dato gioco per sperimentare una data esperienza. Al contrario, ci si potrà spesso rendere conto che, in genere, coloro che scelgono di rimanere legati a uno specifico regolamento hanno addirittura disinteresse verso la replica perfetta di certe esperienze. A molti, ad esempio, piace giocare al Signore degli Anelli con D&D, disinteressandosi del fatto che D&D non consente - quantomeno nella sua versione di base - una replica perfetta di quel setting. Contrariamente a quello che si può pensare, non necessariamente la replica perfetta di una data esperienza è il principale obbiettivo che si pongono certi giocatori. Anzi, coloro che scelgono di rimanere legati a uno specifico regolamento - alla luce di quanto ho provato a descrivere nei paragrafi precedenti - spesso prendono questa decisione perchè alla perfezione scelgono di prediligere l'Affidabilità. Il regolamento di un altro gioco potrà anche essere in grado di replicare perfettamente le caratteristiche di una data esperienza, ma rimane comunque un nuovo regolamento, con le SUE logiche e le SUE meccaniche. Quel nuovo regolamento magari sarà anche perfetto per quel tipo di esperienza, ma magari non riesce a piacere come funziona, magari risulta più ostico da comprendere e utilizzare, e/o magari soffre di altre limitazioni capaci di ostacolare il divertimento dei giocatori. Il regolamento è un fattore essenziale nell'esperienza del Gdr, perchè esso è il modo attrverso il quale i giocatori interagiscono con il gioco stesso e con gli elementi immaginari che i giocatori stessi producono. Se i giocatori non riescono a entrare in confidenza con il regolamento, quest'ultimo sarà anche in grado di replicare perfettamente una data esperienza, ma alla fine della fiera il divertimento dei giocatori rimarrà comunque rovinato. Per questo molti giocatori non hanno interesse a cambiare gioco, ma preferiscono riferirsi a un regolamento che conoscono alla perfezione, che sanno modificare e riadattare. Scelgono di privilegiare l'Affidabilità di un regolamento conosciuto, così da assicurarsi che l'interazione con quest'ultimo sia in grado di garantirgli il divertimento cercato, piuttosto che vederselo ucciso da un regolamento con cui non ci si trova in confidenza. Inoltre, il fatto che un regolamento non sia nato per replicare alla perfezione una data esperienza, non significa assolutamente che non possa essere modificato per avvicinarsi a quest'ultima. E' per questo che nascono le HR o che si sceglie di rivolgersi al materiale OGL. Magari il risultato non sarà perfetto, ma rimane comunque qualcosa in grado di garantire meglio il divertimento cercato. La 2a esigenza di coloro che creano massicce quantità di HR o che prediligono le grosse varianti OGL, dunque, è quella di poter contare su un regolamento Affidabile, dunque controllabile, gestibile e sicuramente del proprio gusto. LA MODIFICA DI UN REGOLAMENTO COME OBBIETTIVO CREATIVO Ron Edwards ebbe una grande illuminazione quando, negli anni '90, teorizzò le 3 Creative Agenda. La sua teoria, però, per quanto mirabile nell'intenzione, non si è rivelata in grado a mio avviso di elencare davvero tutte le "esigenze creative" che stanno dietro all'attività dei giocatori in relazione al gioco di ruolo. La colpa non è, in realtà, attribuibile a Ron Edwards, in quanto dopotutto negli anni '90 si era ancora lontani dall'epoca della System Mastery nei Gdr (la pratica di costruire un sistema in modo che alcune sue meccaniche siano vantaggiose, altre svantaggiose, così da spingere i giocatori a studiarne le combinazioni alla ricerca del mix migliore) e della licenza OGL. Nel bene e nel male, invece, la nascita del d20 System di D&D 3.x ha introdotto 2 elementi (appunto la System Mastery e l'OGL) che hanno radicalmente influenzato il modo in cui molti giocatori hanno iniziato ad approciarsi al Gdr stesso. Ciò più precisamente ha significato la nascita di nuove esigenze creative, che negli anni '90 erano impensabili come principale esigenza dei giocatori di ruolo, anche se magari erano già messe in pratica da alcuni. Oggi giorno, invece, le cose sono molto diverse e, secondo me, se davvero si vuole capire come approciarsi al Gdr negli anni futuri, sarà necessario riflettere sul fatto che, contrariamente da quanto sperato dagli appassionati delle teorie forgite, anche il regolamento stesso di un gioco è oramai diventato materia dell'Obbiettivo Creativo dei giocatori. Le teorie forgite hanno preso in considerazione, difatti, solo l'ipotesi che i giocatori avessero interesse di modificare solo la parte NON normativa del gioco, ovvero gli elementi narrativi e immaginari che danno forma all'esperienza del Gdr: generi, temi, ambientazioni, background dei personaggi, attività all'interno della finzione, ecc. Al contrario, non hanno mai preso in considerazione l'ipotesi che l'interazione con il regolamento stesso potesse essere uno degli obbiettivi creativi dei giocatori. Tanto che i mantra tipici di molti appassionati delle teorie forgite sono "giocare al gioco per come è scritto", "il regolamento di un gioco non andrebbe modificato". Tenendo in considerazione l'impatto che System Mastery e licenza OGL hanno avuto sul mondo del Gdr, dunque, a mio avviso alle 3 Creative Agenda create da Ron Edwards sarebbero da aggiungerne altre 2: la Charachter Building Agenda e la Game Design Agenda. Entrambi sono Obbiettivi Creativi dei giocatori, ovvero esigenze profonde che i giocatori hanno bisogno di soddisfare durante l'esperienza del Gdr. La differenza sostanziale con le 3 Creative Agenda originali è che queste due hanno puramente a che fare con il rapporto dei giocatori con il regolamento del Gdr. Indipendentemente dal fatto che la si consideri una attività propria o impropria per il Gdr, oramai è da anni sotto gli occhi di tutti il fatto che la pratica del progettare meccanicamente i PG, detta comunemente Creare le Build, sia tra le esperienze di gioco cercate da molti giocatori di ruolo. Alcuni nuovi giocatori addirittura giocano solo o principalmente per poter costruire e testare le loro costruzioni meccaniche. Per quanto molti giocatori veterani (e, non crediate, pure io appartengo a questa schiera, anche se considero giusto lasciare a oguno la libertà di giocare come vuole) considerino dissacrante l'idea di un Gdr in cui i PG sono costruiti sulla logica delle meccaniche e non seguendo un concept narrativo (insomma, le cose che stimolano l'interpretazione del PG), la pratica del costruire le Build è diventata a tutti gli effetti un Obbiettivo Creativo dei giocatori. La stessa cosa vale per la progettazione di HR, ovvero nuove regole e nuove meccaniche, capaci di funzionare con un dato regolamento di cui si ha una grande conoscenza. In passato per molti la creazione di HR era una semplice necessità. Lo è ancora adesso in molti casi ma, in particolare grazie alla licenza OGL del d20 System, alla fine è diventata una pratica talmente diffusa e abitudinaria per alcuni che si è trasformata in uno dei piaceri dell'esperienza-Gdr. Molti amano creare regole, non solo perchè questo consente loro di sfruttare un regolamento conosciuto per fare ciò che credono, ma anche e soprattutto perchè la creazione di regole consente loro di ottenere un controllo sul proprio gioco ad ogni livello, anche meccanico. La creazione di HR oramai spesso smette di essere solo la risposta alle mancanze di un dato gioco, ma è diventata essa stessa un Obbiettivo Creativo dei giocatori, un modo attraverso cui certi giocatori soddisfano la propria creatività. Invece che risultare creativi semplicemente nella sfera della finzione, questi giocatori si sentono stimolati dalla possibilità di poter essere creativi anche nell'orchestrare con regole e meccaniche, dal poter sperimentare nuove soluzioni e nuove idee, dal poter mixare il proprio regolamento favorito con quello di altri giochi. Creare HR, dunque, spesso non è solo una attività fatta per compensare difetti del gioco, ma è anche un'attività fatta proprio allo scopo di soddisfare la propria esigenza di game design e quella di poter plasmare il regolamento a proprio piacimento. Ed ecco qui la 3a e ultima esigenza che si nasconde dietro al comportamento di chi sceglie di modificare un regolamento conosciuto. CONCLUSIONE Insomma, in realtà dietro alla decisione di modificare un dato regolamento piuttosto che cambiare gioco ci sono esigenze ben più profonde del semplice conservatorismo. Al contrario, spesso chi crea molte HR tende ad essere una persona molto creativa, anticonformista, capace di vedere in un certo regolamento cose che molti non vedono e capace di usare quel regolamento in modi che molti considerano impensabile o insensato. Chi sceglie di rimanere legato a un certo regolamento, modificandolo o scegliendo grosse varianti OGL, in genere lo fa perchè concepisce quel regolamento come separato dal gioco in cui è nato, sente il bisogno di poter sfruttare un regolamento conosciuto per poter giocare a tutto quello che desidera, sente il bisogno di ricreare date esperienze - anche diverse da quella originale - tramite un regolamento che considera affidabile e divertente, e sente il bisogno di poter soddisfare la propria creatività plasmando egli stesso il suo regolamento preferito, trasformandosi in game designer con un controllo a tutti i livelli sul proprio gioco.
  14. L'interpretazione non riguarda necessariamente il parlare e le interazioni sociali. Si possono interpretare anche il combattimento e, più in generale, le azioni dei PG.
  15. Gli altri hanno già detto praticamente tutto, quindi mi viene da suggerire solo una cosa: gli oggetti comuni come tesori. Contrariamente a quello che si mostra oramai nei film, i tesori dei pirati erano, ad esempio, composti in larga parte da merci: zucchero, legname, tele da vela, tessuti, schiavi (purtroppo anche loro erano considerati merci), tabacco, ecc. I pirati assaltavano le navi o i magazzini sulla terraferma, rubavano tutte queste mercanzie e le rivendevano sul mercato nero o ai mercanti pronti ad acquistarli. Anche se i tuoi PG non sono dei criminali, gli oggetti comuni possono riamenre comunque risorse da loro vendibili per fare soldi, o magari da impiegare nelle loro attività di Downtime per fare oggettipraticare professioni o business senza trovarsi a spendere una certa quantità di denaro in materiali, mantenimento o vitto/alloggio.
  16. Sono pienamente d'accordo con quello che dice @Alonewolf87. Devi spingere i tuoi giocatori a concepire il combattimento come qualcosa di più dei semplici attacchi e delle prove di dado. E per fare ciò, devi sia fornirgli delle occasioni di gioco adeguate, sia devi parlare con loro fuori dal gioco per mostrargli le opportunità che hanno di fronte. Contrariamente a quello che molti credono, infatti, il combattimento va molto al di là dell'applicare semplicemente le meccaniche e riguarda anche l'uso attento dello scenario per creare situazioni/effetti interessanti. Questi sono i miei consigli: Mostra ai giocatori che il combattimento non è costituito solo dalle meccaniche legate alle capacità dei PG. Crea aree di combattimento interessanti, nelle quali ci sono elementi con cui i PG possono interagire per migliorare le proprie probabilità di vittoria (ad esempio, il lampadario citato da Alonewolf) ed eventualmente altri che possono costituire una sfida (un terremoto che, ogni turno, richiede un TS su dex a tutti i presenti per non cadere a terra proni). Spingi i giocatori a studiare l'area di scontro è a non considerare solo l'attacco frontale. Premia le azioni interessanti dei PG, ad esempio fornendo Vantaggio alla prova o Svantaggio al nemico. Ad esempio, appendersi a un lampadario per saltare addosso a un nemico potrebbe garantire Vantaggio all'attacco. Cerca di progettare combattimenti dinamici in cui, più che proporre mostri sempre più strani, i nemici facciano piuttosto azioni interessanti, capaci di stimolare idee e iniziativa nei giocatori. In particolare, usa i nemici o gli alleati PNG per mostrare ai giocatori quello che anche loro potrebbero fare. Come soluzione opzionale, se i tuoi giocatori sono interessati, chiedi loro di mimare le azioni che i loro PG compiono al loro turno (con magari qualcun altro a mimare il nemico). La simulazione del combattimento aiuta le persone a visualizzare esattamente che succede in gioco e stimola i giocatori a riflettere sulle proprie mosse. Inoltre, nel momento in cui si inizia a mimare il gesto dei PG, gli attacchi smettono di apparire azioni tutte uguali fra loro. Anzi, riflettere, ad esempio, se portare il colpo dal basso o dall'alto, può spingere un giocatore ad accorgersi che le due azioni possono portare il suo PG a sfruttare circostanze diversamente vantaggiose, grazie al fatto che la manovra porta il corpo del PG in posizioni diverse.
  17. Questo articolo è la continuazione di "D&D 5e The Walking Dead - Parte 1". Nel primo articolo ho descritto le principali minacce che i PG si troveranno di fronte in una campagna ambientata nel mondo di The Walking Dead (gli esseri umani, la malattia e gli zombie), ho dato un consiglio sul considerare la fuga come una degna alternativa tattica, e ho fornito 2 nuovi metodi di assegnazione dei Punti Esperienza (per la fuga e per la creazione di piani in grado di distrarre o allontanare il nemico). In questa seconda parte, invece, fornirò alcuni consigli su come modificare lo Zombie di The Walking Dead da me creato e presenterò una serie di strumenti utili a costruire i combattimenti con gli zombie in un mondo oramai conquistato da queste creature non morte. Sommario: Modificare lo Zombie di The Walking Dead Gestire una Zombie-Apocalisse: come costruire gli incontri in un mondo popolato dai non morti MODIFICARE LO ZOMBIE DI THE WALKING DEAD Nella prima parte del mio approfondimento dedicato al mondo di The Walking Dead ho fornito le statistiche dello Zombie di The Walking Dead. Questo nuovo mostro presenta alcune nuove capacità che non sono presenti nei manuali Core di D&D 5e e, dunque, non esistono dei riferimenti che i DM possono usare se vogliono provare a modificare le sue statistiche in modo da ottenere una versione diversa. Durante la campagna, tuttavia, il DM può trovarsi nella necessità di riadattare le statistiche del mostro per ottenerne forme diverse, come uno zombie bambino, uno zombie di grossa stazza (zombie grasso o zombie imponente), zombie con equipaggiamenti differenti, ecc. Per aiutare i DM che si troveranno ad avere questa necessità, ho deciso di dedicare questo paragrafo a spiegare il ragionamento che ho fatto per determinare il Grado di Sfida finale dello zombie. I calcoli per stabilire la capacità combattiva dello zombie sono stati fatti, ovviamente, utilizzando le linee guida per la Creazione dei Mostri descritte alle pagine 273-283 della Guida del DM. ZOMBIE DI THE WALKING DEAD ORIGINALE La prima versione dello zombie di The Walking Dead che si può trovare nel precedente articolo è quella che cerca di replicare il più possibile la versione originale dei "Vaganti" descritti nella serie tv e nei fumetti. Il risultato è uno zombie estremamente letale, visto che il suo morso non consente scampo: se si viene morsi si è destinati inevitabilmente a morire. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è che questo zombie risulta lento nel movimento, possiede una bassa CA (a meno che non indossi un'armatura, ma non è il caso della maggioranza degli zombie che i PG incontreranno), presenta pochi HP, possiede una bassa Forza per trattenere le sue vittime e un basso bonus d'Attacco. Nonostante l'estremo pericolo incarnato dal suo morso, questo zombie possiede un GS 1/2 perchè è molto debole e può essere facilmente eliminato, soprattutto se si attacca dalla distanza. Grado di Sfida Difensivo: Lo zombie possiede 22 HP. Ho calcolato, tuttavia, che la sua capacità "Membra marcescenti", attraverso la quale lo zombie è in grado di non morire fino a quando non subisce abbastanza colpi alla testa, richiedesse quantomeno di considerare gli HP dello zombie come se fossero almeno il doppio rispetto a quelli da lui posseduti, allo scopo di calcolare il Grado di Sfida Atteso (expected challenge rating). Questo significa che, per iniziare, il suo Grado di Sfida Atteso equivale a 1/4 (controllate la tabella "Monster Statistic by Challenge Rating, pagina 274 della Guida del DM). La CA dello zombie, invece, è 8, ovvero 5 punti sopra la CA di un GS 13: a questo punto, il Grado di Sfida Difensivo scende di 2 GS, passando a 0. Grado di Sfida Offensivo: Lo zombie possiede il Multiattacco con cui può compiere due Attacchi con Artiglio ogni turno. Questo significa che ogni turno può infliggere una media di 4+4= 8 danni, il che fa in modo che il suo Grado di Sfida Atteso sia 1/2. Il morso dello zombie è una capacità estremamente letale, anche se il tiro per colpire è molto basso. Proprio per la sua letalità, ho ritenuto che una simile capacità richiedesse un aumento del Bonus d'Attacco di almeno 4 punti rispetto a quello da lui realmente posseduto, ovvero +3. Un simile aumento del Bonus d'Attacco richiede che il Grado di Sfida Atteso sia aumentato di 2 punti. Il Grado di Sfida Offensivo, dunque, passa da 1/2 a 2. Grado di Sfida totale: come previsto dalle regole, si ottiene facendo la media tra il Grado di Sfida Difensivo e il Grado di Sfida Offensivo. La media fra GS 0 e GS 2 e un GS che si trova a metà strada fra il GS 1/2 e il GS 1/4 (potremmo dire un GS 1/2,5), secondo le regole della Creazione dei Mostri di D&D 5e, se il GS finale non ha come risultato un GS ben preciso, ma è a metà strada tra due GS, è necessario prendere il GS più alto. Questo significa che il GS totale dello Zombie di The Walking Dead è 1/2. ZOMBIE DI THE WALKING DEAD POCO CONTAGGIOSO Questo zombie possiede le stesse identiche statistiche dello zombie originale, ma con la sola differenza che il suo morso ora consente alle vittime di eseguire un Tiro Salvezza. Contrariamente allo zombie originale, quindi, lo Zombie Poco Contaggioso lascia ai PG una certa probabilità di sopravvivenza. Il risultato di questa variazione è uno zombie più debole, dunque con un Grado di Sfida più basso. Grado di Sfida Difensivo: visto che questo zombie possiede gli stessi HP, la stessa capacità "Membra marcescenti" e la stessa CA dello Zombie originale, il suo Grado di Sfida Difensivo rimane 0. Grado di Sfida Offensivo: come lo zombie originale, la versione poco contaggiosa possiede un Multiattacco che gli fa infliggere 8 danni al turno. Questo ci consente di determinare che il Grado di Sfida Atteso è 1/2. Per determinare il Grado di Sfida offensivo, a questo punto, è necessario controllare il Bonus d'Attacco e il CD del Tiro Salvezza del Morso. Il Bonus d''Attacco è +3. Il Morso è stato modificato per inserire un Tiro Salvezza, il quale è 13. Poichè sia il Bonus d'Attacco che la CD del TS sono coerenti con i valori assegnati dalla tabella a un GS 1/2, il Grado di Sfida Atteso rimane 1/2. Il Grado di Sfida Offensivo, quindi, corrisponde esattamente al Grado di Sfida Atteso, ovvero 1/2. Grado di Sfida totale: in questo caso il GS totale è ottenibile facendo la media fra i GS 0 e il GS 1/2. Anche questa volta il GS medio è a metà strada fra due GS, ovvero il GS 1/8 e il GS 1/4. Il Grado di Sfida totale dello Zombie poco contaggioso, quindi, è il GS più alto fra i due, ovvero 1/4. MODIFICARE LE STATISTICHE DEGLI ZOMBIE Utilizzando i calcoli e i valori che ho più su descritto, il DM può modificare le statistiche dei due zombie (zombie originale e zombie poco contaggioso) per ottenerne delle nuove vatianti. Ovviamente, quando si vuole togliere, modificare o introdurre un tratto o una capacità, sarà necessario controllare se il GS cambia e, nel caso, di quanto. Questo significa che, se il DM decide di modificare gli zombie di The Walking Dead, dovrà utilizzare le linee guida per la Creazione dei Mostri in modo da ricavare il nuovo GS del suo zombie. Qui di seguito faccio qualche esempio di ulteriori variante di Zombie (descriverò solo i cambiamenti e il nuovo GS risultante; tutte le statistiche non modificate rimangono, ovviamente, identiche a quanto specificato nell'altro articolo): Zombie Bambino (versione originale): la sua Costituzione è 14 e i suoi HP scendono a 16 (3d6+6). La sua Forza, invece, è 11 e il suo Bonus d'Attacco passa a +2 (di conseguenza vengono modificati gli attacchi "Artiglio" e "Morso"). I danni inflitti dall'attacco "Artiglio" e dall'attacco "Morso" passano entrambi a 2 (1d4), i primi di tipo tagliente e i secondi di tipo penetrante. La taglia dello Zombie Bambino è Piccola e la sua velocità diventa 10 ft (3 m). Il Grado di Sfida dello Zombie Bambino (versione originale) è 1/4 (50 PX). Zombie Bambino (poco contagioso): le sue statistiche sono identiche a quelle dello Zombie Bambino (versione originale), tranne per il fatto che il suo attacco "Morso" consente alla vittima di eseguire un TS di Costituzione con CD 13 per non rimanere infettato. Il Grado di Sfida dello Zombie Bambino (poco contagioso) è 1/8 (25 PX). Zombie di Grossa Stazza (versione originale): questo zombie rappresenta sia i "vaganti" grassi, che quelli di corporatura imponente. La sua Costituzione è 18 e i suoi HP salgono a 28 (3d10+12). La sua Forza, invece, è 15 e il suo Bonus d'Attacco passa a +4 (di conseguenza vengono modificati gli attacchi "Artiglio" e "Morso"). I danni inflitti dall'attacco "Artiglio" passano a 7 (1d6+4), mentre quelli dell'attacco "Morso" passano a 6 (1d4 + 4). Lo Zombie di Grossa Stazza (versione originale), inoltre, possiede la seguente capacità: Corporatura Potente: lo zombie riceve Vantaggio alle prove di Forza e conta come se fosse di una Taglia superiore, quando si tratta di stabilire la sua capacità di carico (carrying capacity) e il peso che è in grado di spingere, tirare o sollevare. Il Grado di Sfida dello Zombie di Grossa Stazza (versione originale) è 1. Zombie di Grossa Stazza (poco contagioso): le sue statistiche sono identiche a quelle dello Zombie di Grossa Stazza (versione originale), tranne per il fatto che il suo attacco "Morso" consente alla vittima di eseguire un TS di Costituzione con CD 13 per non rimanere infettato. Il Grado di Sfida dello Zombie di Grossa Stazza (poco contagioso) è 1/2. GESTIRE UNA ZOMBIE-APOCALISSE: COME COSTRUIRE GLI INCONTRI IN UN MONDO POPOLATO DAI NON MORTI Nel mondo di The Walking Dead la gran parte della popolazione si è ormai trasformata in zombie. Questo significa che, ovunque essi andranno, i personaggi avranno un'alta probabilità di incontrarne qualcuno. Per il DM questo significa dover affrontare un importante problema: come pianificare dove, come e quando i PG si troveranno di fronte gli zombie? Quando lo desidera, il DM può tranquillamente decidere di pianificare lo scontro con gli Zombie nel modo tradizionale di D&D 5e, ovvero calcolando il Budget in PX in base al livello dei personaggi e selezionando un adeguato numero di zombie da mettere loro contro. Un mondo oramai in gran parte popolato da non morti, tuttavia, rende impossibile al DM pianificare in questo modo ogni possibile scontro. Gli zombie di The Walking Dead, infatti, sono talmente tanti che il DM dovrebbe valutare se progettare scontri che li riguardano per ogni singola area, ogni singolo edificio o addirittura ogni singola stanza visitati dai PG e, poi, decidere quanti zombie inserire nel combattimento. Uno simile scenario renderebbe la vita del DM impossibile, quindi è necessario che quest'ultimo abbia la possibilità di utilizzare un metodo diverso per la creazione degli incontri con gli zombie: la generazione casuale. Per semplificarsi il lavoro, dunque, il DM può contare su due distinti metodi di creazione degli scontri, di cui andrò brevemente evidenziare i pro e i contro: COSTRUIRE GLI INCONTRI IN BASE AL BUDGET IN PX: quando lo ritiene necessario, ad esempio per progettare combattimenti molto importanti per gli eventi dell'Avventura, il DM può decidere di utilizzare il metodo tradizionale della costruzione degli incontri. I vantaggi di questo metodo stanno nel fatto che il DM ottiene maggiore controllo nella progettazione del combattimento e nel fatto che, proprio per questo motivo, egli ha la possibilità di creare uno scontro meglio bilanciato sulla forza dei PG. Utilizzando il sistema tradizionale del budget in PX, infatti, il DM può selezionare personalmente il numero e la tipologia di zombie da mettere di fronte ai personaggi e, grazie al budget in PX, è anche in grado di capire qual'è il giusto numero di zombie da introdurre per evitare che i personaggi si ritrovino in una brutta situazione. Questo metodo, insomma, consente al DM di creare scontri molto meglio bilanciati. In contrasto, tuttavia, come ho spiegato più in alto, questo metodo è complicato da utilizzare per progettare ogni incontro con gli zombie che i PG potrebbero (e spesso dovrebbero) trovare in giro. GENERAZIONE CASUALE DEGLI ZOMBIE: si tratta della migliore soluzione per poter determinare in ogni situazione se i PG incontreranno o meno gli zombie e, nel caso, in quale numero. Il vantaggio di questo sistema, infatti, è quello di consentire al DM di poter progettare uno scontro al volo, senza essere costretto a dover prima fare calcoli e preparazioni. Questo metodo, inoltre, consente di generare un numero di zombie credibile per il tipo di area visitata dai personaggi. Lo svantaggio, tuttavia, risiede nel fatto che lo scontro determinato casualmente potrebbe risultare anche troppo pericoloso per i PG, i quali potrebbero anche rischiare di morire. Proprio per questo motivo, si consiglia ai giocatori di considerare la fuga come una degna alternativa strategica per consentire ai loro PG di sopravvivere. Nel mio precedente articolo su The Walking Dead, dopotutto, ho fornito due nuovi metodi di assegnazione dei PX, uno per la fuga e l'altro per la creazione di piani capaci di distrarre le minacce. SISTEMA PER LA GENERAZIONE CASUALE DEGLI ZOMBIE Ho riadattato questa regola da un simile sistema che avevo costruito qualche anno fa per il Nuovo Mondo di Tenebra (ora Cronache di Tenebra). Quando il DM ha bisogno di determinare se in una certa area sono presenti degli zombie e, se sì, in che numero, può utilizzare il seguente metodo. La generazione casuale degli zombie si basa su una serie di prove in più fasi che il DM deve fare ogni volta in cui ha bisogno di determinare se i non morti sono o meno presenti nel luogo in cui si trovano i PG: Determinare se sono presenti zombie nell'area. Nel caso in cui la precedente prova abbia datto come risultato la presenza di zombie, determinarne il numero. Decidere la tipologia degli zombie incontrati dai PG e, se lo si desidera, determinare casualmente la loro condizione. Decidere come disporre gli zombie nell'area visitata dai PG. FASE 1 - DETERMINARE SE SONO PRESENTI ZOMBIE NELL'AREA Quando i personaggi entrano per la prima volta in un'area (ovvero una zona chiusa e/o delimitata, come una stanza, un appartamento, un piano di uffici, la galleria di un centro commerciale, ecc.), il DM deve tirare 1d100 per determinare la presenza degli zombie. La probabilità della presenza dei non morti varia a seconda del tipo di luogo visitato dai PG e/o dalla probabilità che sul luogo gli zombie possano ricavare del "nutrimento", così come descritto nella seguente tabella: Probabilità di trovare Zombie Tipo di Area Esempio 0% Area sicura Rifugio sicuro, zona ripulita 5% Area a rarissima presenza umana Zone selvagge lontane dalla civiltà (deserti, giungle, artico, ecc.) 10% Area a bassissima densità umana/bassissima probabilità di nutrimento Zone selvagge vicino alla civiltà 30% Area a bassa densità umana/bassa probabilità di nutrimento Aperta campagna 50% Area a moderata densità umana/moderata probabilità di nutrimento Paesini e villaggi di campagna 70% Area ad alta densità umana/alta probabilità di nurtimento Periferia cittadina 90% Area ad altissima densità umana/altissima probabilità di nutrimento Centro città Se il risultato della prova determina che l'area è vuota, i personaggi sono liberi di esplorare la zona, anche se nulla vieta che essi riescano ad attirare l'attenzione delle creature presenti nelle aree vicine (se i personaggi dovessero fare qualcosa in grado di attirare l'attenzione di altre creature, il DM può tirare per se nelle aree vicine ci sono degli zombie ed eventualmente il loro numero, nonostante tali aree non siano ancora state visitate dai PG). Al contrario, se il risultato della prova determina la presenza degli zombie, il DM deve passare alla fase 2 di questo sistema di generazione casuale. Ripassare attraverso luoghi già esplorati: nel caso in cui i PG abbandonano un luogo senza uccidere gli zombie al loro interno, il DM può decidere di segnarsi il numero e il tipo di zombie di quest'area per futuri incontri oppure può decidere di tirare nuovamente la generazione casuale degli zombie (questi ultimi, dopotutto, possono anche decidere di spostarsi) quando i PG ripassano nella zona. A seconda del modo in cui è costituita una zona, invece, uccidendo tutti gli zombie al suo interno i PG possono riuscire a renderla sicura per qualche tempo, oppure possono ritrovarsela invasa dai "vaganti" quando vi ripassano. A sua discrezione, il DM può decidere di tirare nuovamente la generazione casuale degli zombie quando i PG ripassano in un'area liberata in precedenza, oppure può lasciare che l'area rimanga sicura. Consiglio di ritirare la generazione casuale solo se si vuole mantenere alta la tensione e il pericolo dell'esplorazione, mentre di lasciare l'area vuota nelle situazioni in cui i si vuole eseguire una semplice e veloce esplorazione o quando i PG hanno bisogno di un posto sicuro in cui nascondersi. FASE 2 - DETERMINARE IL NUMERO DEGLI ZOMBIE Se nella Fase 1 si è ottenuto come risultato la presenza degli zombie nell'area, a questo punto è necessario determinarne il numero. La quantità degli zombie nell'area dipende dalla grandezza di quest'ultima, o dalla probabilità che la zona sia stata in passato o sia ancora altamente frequentata (maggiore è la presenza umana in un posto, maggiore è la probabilità che qualcuno si trasformi). Il DM, dunque, deve tirare un certo tipo di dadi in base alla zona visitata dai PG, così come descritto nella seguente tabella: Estensione area/Probabilità di frequentazione Esempio Numero Zombie Molto piccola/Molto bassa Monolocale, ufficio con poco personale 1d4 Piccola/Bassa Appartamento di 2-3 locali, negozio bassamente frequentato 1d6 Media/Moderata Villetta, negozio moderatamente frequentato 2d6 Grande/Alta Galleria di un centro commerciale, intero piano di uffici, negozio altamente frequentato 1d100 Vasta/Elevata Strada del centro città, tangenziale cittadina, fiera commerciale/Convention, autostrada 1d100 x 10 o + FASE 3 - DECIDERE IL TIPO ED EVENTUALMENTE ANCHE LA CONDIZIONE DEGLI ZOMBIE Fissato il numero degli zombie presenti nell'area, il DM deve deciderne il tipo. Come si è potuto già leggere in questi 2 articoli incentrati sull'ambientazione di The Walking Dead, infatti, il DM può prendere in considerazione diverse tipologie di zombie. A sua discrezione, può scegliere personalmente quale tipologia inserire nell'area oppure può determinarla casualmente tirando su una tabella simile alla seguente (il DM è libero di creare tabelle diverse che contemplano un diverso elenco di tipologie di zombie, soprattutto se decide di crearne di nuove). Indipendentemente che egli scelga di determinare la tipologia degli zombie personalmente o casualmente, si consiglia di presentare ai PG tipologie che siano coerenti con il luogo visitato (ad esempio, sarebbe strano incontrare decine o addirittura centinaia di zombie bambini all'interno di un palazzo di uffici o di una base militare, anche se rimane la possibilità che tali luoghi siano stati scelti come dimora da eventuali sopravvissuti molto tempo dopo l'apocalisse). Se si decide di usare la selezione casuale delle tipologie, il DM può decidere di ritirare se il tipo di zombie ottenuto non risulta coerente con il luogo. Nel caso in cui si optasse per la generazione casuale della tipologia, il DM deve tirare sulla tabella per ogni zombie ricavato dalla Fase 2 o, nel caso il numero dei grandi gruppi di non morti, per ogni 10 zombie che compongono il gruppo. Ecco qui di seguito un esempio di tabella per la generazione casuale del tipo di zombie: d20 Tipo di Zombie 1-11 Zombie Adulto* (versione originale) 12-14 Zombie Bambino (versione originale) 15-17 Zombie di Grossa Stazza (versione originale) 18-19 Zombie con Armatura Tattica (versione originale) 20 Zombie con Armatura d'Assalto (versione originale) *Lo Zombie Adulto è lo zombie normale, ovvero quello in possesso delle statistiche standard dello Zombie di The Walking Dead. Per rendere le cose un po' più varie ed interessanti, infine, il DM può anche decidere di determinare casualmente anche la condizione degli zombie. Non è sempre detto, infatti, che questi ultimi vengano trovati sempre del tutto integri. Alcuni zombie potrebbero non avere un braccio, altri potrebbero aver perso le gambe, ecc. Il DM può decidere queste condizioni liberamente oppure può tirare sulla seguente tabella per ogni zombie presente nell'area o, nel caso dei grandi gruppi di non morti, per ogni 10 zombie. d6 Condizione Zombie 1 Senza un braccio 2 Senza una gamba 3 Senza braccia 4 Senza gambe 5 Senza braccia e gambe 6 Solo testa Per conoscere le conseguenze meccaniche della mancanza di simili parti del corpo, leggete la capacità dello Zombie di The Walking Dead "Membra marcescenti". FASE 4 - DISPORRE GLI ZOMBIE NELL'AREA ESPLORATA DAI PG Una volta che il DM ha determinato la presenza degli zombie nell'area, ne ha ottenuto il numero e ne ha definito il tipo e/o la condizione, non gli rimane che disporre questi ultimi all'interno dell'area. In questo caso, egli può semplicemente sbizzarrirsi, inserendoli nella mappa come preferisce. Il DM è costretto a informare i giocatori solo degli zombie che i loro PG sono in grado di vedere immediatamente. Al contrario, se il DM decide di piazzare gli zombie in posizione nascosta o in una posizione troppo distante perchè i PG possano automaticamente scorgerli, toccherà a questi ultimi esplorare la zona ed eseguire prove di Saggezza (Percezione), Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Investigare) per notarli, individuarne le tracce o trovare segni che ne rivelino la presenza. Sarà il DM a fissare la CD di simili prove. ESEMPIO DI GIOCO Il gruppo si è appena recato in città per soccorrere un sopravvissuto dai quali sono stati fortuitamente contattati tramite radio. L'obbiettivo da raggiungere è un palazzo residenziale alla periferia della città. Muovendosi sulle moto e sfruttando i vicoli laterali, i personaggi sono riusciti a raggiungere facilmente la zona senza troppi pericoli e ad entrare nel palazzo tramite un accesso secondario lontano dalla strada gremita dai non morti. Avendo i PG fatto il loro ingresso nell'atrio del palazzo, il DM tira per determinare se all'interno di quest'ultimo ci siano degli zombie. Il palazzo si trova alla periferia della città, ovvero in un area ad alta densità umana, dunque la probabilità di un incontro è del 70%. Tirando 1d100 il Narratore ottiene 81, motivo per cui i personaggi sono fortunati: l'atrio è vuoto, per quanto dai vetri rotti delle finestre giungano loro i gemiti agghiaccianti dei non morti che si agitano per la strada. L'ascensore del palazzo è ovviamente rotto, dunque i personaggi prendono le scale. Essendo queste una nuova area, separata dall'atrio, il DM ritira nuovamente la probabilità di un incontro: ottiene 66, motivo per cui sulla rampa di scale sono presenti degli zombie. L'area è separata tanto dall'atrio quanto dai singoli piani, e il palazzo possiede 8 piani, quindi il Narratore decide di tirare come se si trattasse di un area Media/Moderatamente frequentata: tira 2d6 e ottiene 5; tra le scale ci sono 5 zombie da qualche parte. A questo punto, il DM deve solo decidere in quali punti della rampa di scale da 8 piani disporli. Alla fine decide che uno zombie su si trova sulle rampe del 7° piano, due al 5° e uno al 3° (ovvero il piano in cui si devono recare i PG). I personaggi iniziano a salire le scale e, grazie a un successo ottenuto nelle prove di Saggezza (Percezione), capiscono che al 3° piano li attende un avversario.
  18. Sterling Vermin, un blog dedicato alla creazione di materiale homemade sulla 5a Edizione di D&D, ha recentemente rilasciato la 1a parte di un regolamento per la creazione delle astronavi in D&D 5e. Qui il sito ufficiale: https://sterlingvermin.com/2016/04/26/sailing-the-astral-flow-part-1/ Qui, invece, il link diretto al PDF: https://sterlingvermin.files.wordpress.com/2016/04/sailing-the-astral-flow-part-1.pdf Secondo la mia modesta opinione, questo sistema non è perfetto, in quanto tende a essere un po' troppo vincolante e ha il problema di non fornire per le astronavi i valori della velocità di movimento e del cargo. Allo stesso tempo, però, risulta essere un sistema decisamente semplice per poter creare le astronavi. Anche se non perfetto, questo piccolo regolamento è un ottimo e facile modo per poter introdurre le astronavi nella propria campagna di D&D 5e.
  19. Sì, in effetti il sistema dei Punti Magia tende ad essere la soluzione più ovvia. L'utilizzo dell'azione per ottenere Mana (sembra che l'idea di Wyatt, diversamente dalla mia, si oriente di più sull'invocare il Mana) fa molto "tappo la terra per ottenere Mana". IL problema di questo metodo, però, è che penso possa rendere il casting un po' più macchinoso. Prima di giudicare, però, conviene aspettare di leggere le regole effettive, quando verranno create. Insomma, da aspettare e vedere.
  20. Farò del mio meglio per darti una mano. Come ti ho scritto l'altra volta, però, toccherà a te fare il grosso del lavoro. Dal canto mio, aiutare è un piacere se posso. Ah già, la risposta di Wyatt! Cosa ti ha risposto? bravo che hai avuto l'iniziativa!!
  21. Dipende dalla creatività del momento. ovviamente, più di così non posso inventare. Detto questo, ho risposto al sondaggio sul supplemento di Magic: anche se personalmente non sono particolarmente interessato alla cosa, ho risposto in modo da spingere il più possibile l'uscita di altri supplementi, in nome di chi fra voi è appassionato.
  22. Come giustamente detto anche da Kiashaal, devi considerare questo documento come una sorta di Playtest dall'ottima estetica. Abbinato al documento, è stato inserito un sondaggio nel quale ci si aspetta di ricevere il feedback dei giocatori sulle regole e sulle aspettative per futuro materiale. Stanno testando questo materiale per capire inc he direzione muoversi in futuro. Detto questo, non è strano che le Competenze siano ampiamente usate come capacità base per le Razze. Devi considerare che nella 5a Edizione non è il bonus d'accuratezza ad essere la principale fonte di potere dei PG, ma le varie capacità straordinare che, in genere, si ottengono con le Classi. Ovviamente, immagino limeranno un po' le cose in futuro, se il feedback per ambientazioni collegate a Magic sarà significativo. Come ho detto, devi considerare questo documento un test per misurare l'interesse del pubblico. Maggiore sarà il responso, più è probabile che la WotC rilascerà nuovo materiale in futuro, e magari anche in versione diversa da semplici PDF di poche pagine. E' per questo che, se siete interessati a vedere in futuro dei veri supplementi di regole basati su Magic, rispondiate al sondaggio e facciate sapere cosa pensate. In realtà, introdurre il Mana di Magic in D&D non è difficilissimo, se si è pronti ad accettare qualche compromesso. Ecco qui, ad esempio, la mia versione creata al volo del Mana di Magic in D&D 5e: NUOVO SISTEMA DI MAGIA: IL MANA DI MAGIC IN D&D 5E Prendi il sistema dei Punti Magia descritto alle pagine 288-289 della Guida del DM. In questo nuovo Sistema Magico i Punti Magia prendono il nome di Punti Mana. Decidi che i Punti Magia non possono essere recuperati dormendo, ma soltanto recandosi in certi luoghi prestabiliti chiamati Fonti di Mana. Decidi che le Fonti di Mana sono di 5 tipologie differenti, distinte per colore, ovvero Fonte di Mana Rosso, Fonte di Mana Bianco, Fonte di Mana Verde, Fonte di Mana Blu e Fonte di Mana Nero. Ognuna di queste fonti è in grado di fornire solo il Mana del proprio colore. Decidi che ogni incantatore non possieda solo un punteggio di Punti Mana, ma cinque. I PG, insomma, possiedono tutti 5 distinti punteggi ognuno collegato a un Mana di colore diverso: Punti Mana Rosso, Punti Mana Bianco, Punti Mana Verde, Punti Mana Blu e Punti Mana Nero. Ognuno di questi punteggi è indipendente e serve per calcolare i punti a disposizione per poter castare gli incantesimi collegati ai diversi colori. Se il Punteggio di Mana, in generale, a questo punto rislutasse eccessivo, si può decidere di dimezzarne il valore per ogni colore. Suddividi le scuole di magia o addirittura i singoli incantesimi nei 5 colori. Per castare un incantesimo della categoria Blu servirà spendere il Mana Blu, mentre per castare un incantesimo della categoria Verde sarà necessario spendere il il Mana Verde. Ed ecco qui una versione della Magia basata sui Punti Mana di Magic. Non necessariamente è identica alla versione di magic, ma già consente di introdurre in D&D un ulteriore dettaglio per ottenere l'atmosfera di Magic. Avvertenza: un sistema magico che concede ai PG di ottenere Punti Magia (o Slot) non dai riposi, ma dalla visita di specifici luoghi, fa in modo che sia la possibilità o meno di trovare quei luoghi a determinare quanto potenti risulteranno i PG. Se troveranno troppi Punti Mana, i PG potranno castare molti più incantesimi; se li troveranno raramente, potranno castarne pochi. Questo significa che il DM avrà il compito essenziale di valutare dove i PG possono trovare i Punti Mana, quanto facile sarà raggiungere/trovare questi luoghi e quanti Punti Mana ogni luogo è in grado di fornire. Riguardo a quest'ultimo punto, consiglio di fare in modo che ogni Fonte sia in grado di fornire solo un numero limitato di Punti Mana al giorno. Variante: una possibile vriante alla regola su descritta è quella secondo la quale i PG non trovano i Punti Mana da LUoghi, ma da specifici eventi o fenomeni. Si può decidere che i Punti Mana di un dato colore possono essere ottenuti solo se ci si trova nel luogo in cui si manifesta un preciso tipo di fenomeno o evento connesso a quello specifico colore. Ad esempio, per poter ottenere Mana Verde bisogna trovarsi in un luogo in cui nasce o fiorisce qualcosa, per poter ottenere Mana Blu potrebbe essere necessario trovarsi in un luogo umido o in un luogo in cui l'acqua è libera di scorrere. E così via. Mix fra le due soluzioni: è, infine, possibile decidere di mixare le due possibilità, consentendo di ottenere il Mana sia da Fonti ben precise (un luogo sicuro dove i PG possono ottenere il Mana nella regione), che da certi tipi di Fenomeni. Ad esempio, un PG potrebbe essere in grado di ottenere il Mana Nero da un cimitero che costituisce una Fonte ben precisa, oppure grazie all'atto di uccidere una creatura indifesa.
  23. Mi sa che dovrò aspettare ancora altri 20 anni lol =/ No, non devi disperare. Al contrario, devi prendere questo primo documento rilasciato dalla WotC come una sorta di test per sondare il terreno riguardo all'eventuale futuro rilascio di altro materiale su Magic per D&D. Dovete fare caso al fatto che nell'articolo ufficiale (così come nell'articolo da me pubblicato in Home di Dragon's Lair) è presente un link che rimanda a un sondaggio su Plane Shift: Zendikar. In questo sondaggio non si chiede di dare solo un parere sulle regole fornire in questo piccolo compendio, ma si chiede anche di segnalare quali altri tipi di meccaniche si vorrebbe vedere rilasciati in futuri articoli e, soprattutto, si chiede quanto si sarebbe disposti a pagare simili materiali digitali in futuro e se si è interessati a manuali cartacei. In parole povere, quello che hai letto è un primo assaggio per capire se del materiale per D&D 5a su Magic ha del mercato. La mia è una sensazione del tutto personale, ma considerando quanti topic ho visto aprire in rete su vari siti riguardo alla conversione di Magic per D&D 5e, direi che il mercato c'è eccome. Rispondi al sondaggio e di là tua su quello che vuoi e che vorresti vedere.
  24. PLANESHIFT: ZENDIKAR Dungeon's & Dragons e Magic: the Gathering sono due giochi differenti, ma questo non significa che i loro Multiversi non possano incontrarsi. Fin dall'inizio, il Piano di Zendikar di Magic è stato concepito come un "mondo d'avventura", dove gruppi di esploratori perlustrano antiche rovine alla ricerca di meraviglie e tesori, combattendo i mostri che incontrano per la via. Molte delle radici creative del Piano nascono da D&D, e per questo non ci si dovrebbe sorprendere se l'Arte di Magic: the Gathering - Zendikar sembra assomigliare molto a un Manuale d'Ambientazione di D&D. E' cosparso di agganci per le avventure e di spunti per la storia, e gli mancano solo i riferimenti alle specifiche regole di cui avete bisogno per adattare le Razze di Zendikar, i suoi mostri e le sue avventure a una campagna di D&D. L'Arte di Magic: the Gathering - Zendikar è, inoltre, pieno di straordinarie immagini fantasy e contiene esso stesso illimitata ispirazione. Potete pensare a Plane Shift: Zendikar come a una sorta di supplemento per l'Arte di Magic: the Gathering - Zendikar, progettato per aiutarvi a prendere i dettagli del mondo e gli spunti di storia contenuti in quel libro e a trasformali in una emozionante campagna di D&D. Il modo più semplice per approciarsi a una campagna ambientata a Zendikar è utilizzare le regole che D&D fornisce così come sono scritte: un Druido a Zendikar potrebbe invocare il Mana Verde e lanciare incantesimi come Crescita Gigante (Giant Growth), ma rimane semplicemente un Druido nelle regole di D&D (il quale magari evoca insetti giganti). Plane Shift: Zendikar è stato creato utilizzando le regole della 5a Edizione di D&D. Quello di D&D è un sistema flessibile, progettato per ricreare qualunque tipo di mondo fantasy. Il Sistema magico di D&D non presenta cinque colori di mana o una crescita costante dei vostri incantesimi più potenti, ma l'obbiettivo non è quello di replicare l'esperienza del giocare a Magic: the Gathering in un gioco di ruolo. Il punto è vivere i mondi di Magic in un modo nuovo, attraverso le lenti delle regole di D&D. Tutto quello di cui avete bisogno sono razze per i personaggi, mostri da mettere loro davanti e qualche idea per creare una campagna. Infine, l'Arte di Magic: the Gatherging - Zendikar vi aiuterà a creare campagne di D&D ambientate a Zendikar, ma non avrete per forza bisogno del libro per poter utilizzare il materiale rilasciato in Plane Shift: Zendikar - potete anche fare riferimento all'abbondante quantità di informazioni su Zendikar presentate su MagicTheGathering.com e sul Profilo del Piano di Zendikar. Scaricate Plane Shift: Zendikar Ricordatevi di lasciare la vostra opinione su Plane Shift Zendikar Qui l'articolo originale: http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/plane-shift-zendikar-2016-04-27
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