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SilentWolf

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  1. Beh, in realtà una cosa del genere non è necessaria. Secondo le regole di D&D 5e, se un mostro scende a 0 HP di fatto muore. Rendere un mostro immobile a 0 HP e vulnerabile a un colpo di grazia, di fatto è come se fosse morto...solamente si richiede ai PG di eseguire un colpo in più per abbatterlo. Per questo, ti ringrazio del consiglio ma personalmente rimarrei sulla capacità che ho creato.
  2. Ok, come non detto... Comunque l'intento del mio post era cercare di mostrare un modo per trattare il problema. Se vedete che un utente non riesce a comprendere appieno il discorso che state facendo, provate a semplificare il discorso scrivendo un post stringato (massimo una 20ina di righe) in cui provate a spiegare direttamente la questione che sembra non si riesca a far comprendere (o che l'altro non riesce a comprendere). I post lunghi tendono a creare confusione e, quando si nota che l'interlocutore non riesce a essere sulla nostra stessa pagina, scrivere altri post lunghi non aiuta. La difficoltà diventa ancora maggiore, quando si tratta di questioni molto sfumate e difficili da comprendere, come in questo caso. Può sembrare che quotare punto per punto i post degli altri sia chiarificatore o che postare lunghe liste di esempi aiuti. In realtà, più parole scriviamo in un post, maggiore sarà il numero di parole che l'altro dovrà leggere e, quindi, maggiore sarà la probabilità che si perda il significato di una o più delle frasi scritte da noi. E' più facile ricordare i dettagli di un messaggio scritto in 5 righe, piuttosto che quelli di un messaggio scritto in 100. Non siete obbligati a seguire il mio consiglio, ovviamente, ma il mio suggerimento è di scrivere post brevissimi che trattino nella maniera più diretta e semplice possibile il motivo per cui Belseraf non ha ben afferrato il modo in cui funzionano i tiri di DW. Detto questo, non vi interrompo più e lascio a voi.
  3. Premetto che io non ho mai giocato o letto Dungeon World, quindi non mi permetto nemmeno per un attimo di provare a giudicare/spiegare il gioco. Mi è capitato in passato, però, di provare alcuni giochi indie e, notando che c'è una incomprensione di fondo, volevo provare a dare il mio contributo per semplificare la discussione e aiutare a chiarire. Se ho capito giusto in base a quanto hanno scritto Greymatter e Fenna, questa è la sostanziale differenza: Nei giochi come D&D (e in molti Gdr tradizionali) il tiro serve per determinare se una azione dei PG ha o meno successo. La prova non ha a che fare direttamente con la fiction e non è pensata per influenzare direttamente la fiction. Il PG agisce? il tiro serve semplicemente a determinare se riesce o meno, al massimo di quanto. In Dungeon World (sempre se ho capito bene) il tiro non serve in alcun modo a determinare la conseguenza di una azione dei PG, ma a determinare chi fra GM e giocatore avrà più potere di decidere come procede la fiction. Sempre se ho capito bene, la prova in DW è una sfida diretta fra i partecipanti al gioco (GM e giocatori), una sfida necessaria a decidere chi ha il compito di determinare come procede la storia in quella particolare circostanza. Per questo, sempre se ho capito bene, DW ragiona sulla base di "mosse". La prova, da come ho capito, non mette in discussione la riuscita o meno del PG, quanto chi avrà l'ultima parola nel decidere come la situazione va avanti. Se ho capito giusto, la prova di DW è una sfida fra narratori per decidere come procede la storia. Ora, non voglio contribuire a generare ancora più confusione, quindi lascio dire a Fenna e a Greymatter se ho scritto giusto. Semplicemente, visto che ho notato che le vostre spiegazioni iniziavano a perdersi dentro alcuni mega-post, ho pensato che aiutarvi a semplificare potesse essere d'aiuto.
  4. Grazie. Mi spiace, ma non riesco a capire cosa intendi. Il passaggio che hai quotato si riferisce alla capacità dello zombie di non morire, a meno che si riesca a colpirlo in testa. Gli Zombie di The Walking Dead sono vulnerabili solo ai danni alla testa, mentre i colpi alle altre parti del corpo lo danneggiano solamente. La capacità "Membra marcescenti consente di determinare casualmente quale parte del corpo dello zombie il PG è riuscito a colpire: se l'attacco colpisce braccia o gambe le stacca, ma non potrà mai ridurre lo zombie a 0 HP (dunque eliminarlo del tutto); se l'attacco taglia via la testa, consente di ridurre significativamente le capacità d'azione dello zombie, ma questi rimane ancora "vivo" e il danno non riesce a farlo scendere a meno di 1 HP; se l'attacco colpisce la testa, infine, è possibile mandare lo zombie a 0 HP se gli si infliggono abbastanza danni. Tutto questo non ha nulla a che fare con il movimento dello zombie. Semplicemente, gli Zombie di The Walking Dead non possono morire, a meno che vengano colpiti alla testa. Attenzione che la capacità di combattimento "Grapple" non ha solo a che fare con la lotta. Non la devi pensare come una capacità tipica solo del combattente professionista, tipo boxer, esperto di arti marziali o simili. Grapple è una azione che può fare chiunque, esperto di combattimento o meno, e rappresenta anche il semplice avvinghiarsi al bersaglio. Non a caso, Grapple è un'azione che può ad esempio compiere un mostro che possiede i tentacoli. Tornando allo zombie di The Walking Dead, questi ultimi hanno l'istinto di gettarsi addosso alle loro prede e afferrarle. Non so se hai mai visto la serie televisiva, ma questo tipo di zombie usa le mani per afferrare la vittima, avvicinarla a sè e azzannarla. Gli zombie di The Walking Dead sono lenti e stupidi, ma una volta che hanno individuato un bersaglio a pochi passi da loro usano tutte le loro energie per riuscire ad afferrarlo e a mangiarlo. Ciò significa che, quando usano le loro mani per afferrare una vittima, usano tutta la loro forza per trattenerla e riuscire a morderla. Arrivano addirittura a conficcare le loro unghie nella carne e a squarciarla, per riuscire a trattenere la vittima. Ecco da dove arriva la capacità Afferratore del mio zombie. Gli zombie di the Walking Dead non sono il classico zombie alla D&D, che si muove semplicemente come un pupazzo e tira cazzotti. E' una creatura famelica che esiste solo per riuscire a divorare creature viventi. E quando individua tali creature, le afferra con tutte le proprie forze e cerca di mangiarle. Non a caso ho, più sotto, presentato una variante che consente alle vittime di eseguire un Tiro Salvezza. L'ho chiamato Zombie poco contagioso. La versione originale è senza TS, per consentire a chi vuole di poter giocare con uno zombie il più fedele possibile con quello della serie TV o dei fumetti. Lo zombie originale di The Walking Dead non lascia scampo quando morde. Ciò non lo rende ingiocabile: lo rende solo estremamente pericoloso e letale. Uno zombie simile richiede semplicemente una capacità tattica diversa. Se sai che il morso dello zombie uccide automaticamente, cercherai di uccidere queste creature rimanendo a distanza (armi da fuoco, armi da lancio, archi, ecc.) oppure fuggirai (non a caso, nell'articolo originale sul mio blog ho inserito due metodi alternativi di assegnazione dei PX: uno per la fuga e uno per i piani in grado di distrarre i nemici). Se, poi, ci si ritrova nella sfortuna di essere costretti al corpo a corpo, si può contare sul fatto che lo Zombie ha un basso tiro per colpire e una bassa forza, oltre al fatto che può mordere solo le creature con le condizioni Uncoscious, Restrained e Grappled. Il morso, quindi, non è un attacco che lo zombie può fare quando vuole. All'inizio ci avevo pensato pure io. Poi mi sono reso conto che la Tattica di Branco ha poco senso per una creatura poco scaltra e intelligente come lo Zombie di The Walking Dead. Tattica di Branco è una capacità che rappresenta l'abilità della creatura di coordinarsi con i suoi simili per la creazione di un rudimentale piano di attacco. I lupi sono poco intelligenti in termini D&Deschi, ma possiedono un istinto affinato per secoli che li spinge intuitivamente a capire come coordinarsi per ottenere un vantaggio sul nemico. Gli zombie di The Walking dead sono a uno stadio addirittura inferiore a quello dei lupi per intelligenza e scaltrezza. Non hanno quella consapevolezza di loro stessi e dei loro simili tale da essere in grado di coordinare un attacco. La coordinazione di un attacco richiede una quantomeno minima capacità di pianificazione. Gli Zombie di The Walking Dead non hanno alcuna capacità di pianificazione e non sono in grado di rendersi conto che, unendo gli sforzi, possono aumentare le loro probabilità di successo. Uniti sono un grande pericolo, ma solo perchè sono capaci di buttarsi addosso a qualunque cosa senza fermarsi (e 50 zombie che si gettano su un bersaglio sono una massa di carne decisamente maggiore di uno zombie solamente). Gli zombie di The Walking Dead non pianificano gli attacchi, non si coordinano fra loro, non comunicano fra loro e non sono in grado di comprendere cosa significa assistersi fra di loro in qualche modo. Ogni zombie agisce solo per sè stesso. Per questo, la Tattica di Branco alla fine mi è sembrata fuori luogo.
  5. Provo a riallacciarmi al primo post di @Hicks per provare a dire più specificatamente la mia sull'argomento del topic. Come ho provato a spiegare in diversi miei post in questo topic, secondo la mia modesta opinione riguardo a questo argomento nel Gdr valgono questi due aspetti: Non esiste un unico stile di gioco e gruppi differenti (o giocatori differenti) potrebbero avere passione per stili differenti. A prescindere da ciò che il gdr è più o meno portato a fare, ci sono giocatori che amano solamente descrivere ciò che i PG fanno, altri che amano interpretare come attori i loro PG e altri che amano mixare le due cose. Proprio perchè il Gdr è giocato da gruppi diversi, con gusti diversi e con interesse per stili diversi, non deve stupire se il Gdr in sè viene spesso concepito dalla gente in modo molto diverso. A prescindere dal setting o dal regolamento utilizzato, uno dei modi in cui il gdr può esser vissuto - come mi è capitato di notare - è quello di una semplice narrazione condivisa improvvisata: i partecipanti al tavolo (giocatori e GM/DM) concepiscono il gioco come un intrattenersi a vicenda contribuendo a creare una porzione di una storia, in cui partecipano attraverso i personaggi (il GM attraverso i PNG). A prescindere dai regolamenti, può tranquillamente capitare che il principale scopo dei partecipanti al gioco sia intrattenersi con una storia creata da loro giocando. E' in questi casi, in genere, che capita che GM e giocatori s'interessino di più all'interpretazione da "attore" e alle tecniche narrative applicate al Gdr. Tra i giocatori che rientrano nei 2 punti che ho su descritto, può capitare che essi si appassionino all'idea di imparare come meglio "creare la storia", nel senso di migliorare nell'utilizzare alcuni stratagemmi per rendere la finzione più coinvolgente. Se ho capito bene il primo post di Hicks, a lui interessava scoprire (cito dal suo post iniziale): "Vorrei capire qual è secondo voi il modo migliore di interpretare (se esiste) e quali sono i metodi, i trucchi e i consigli per ottenere un'esperienza più godibile." Provo a dare la mia risposta. Tenendo in considerazione che non esiste il modo migliore, ma tanti modi che possono andare più o meno bene a seconda dei giocatori, questi sono i metodi che secondo me possono essere impiegati nel Gdr per aiutare i giocatori a interpretare meglio (nel senso di farli entrare in maggiore confidenza con il PG e di consentirgli di introdurre elementi in grado di intrattenere gli altri partecipanti al gioco) e al DM di creare un mondo più vivido. Meglio mostrare e fare, che descrivere: se lo scopo di giocatori e GM è quello di coinvolgersi il più possibile nella creazione comune della finzione, allora serve aumentare appunto il coinvolgimento. Le descrizioni possono essere anche molto belle ma, quando è possibie, meglio sempre mostrare o fare una cosa In Game piuttosto che semplicemente descriverla. La descrizione non coinvolge il giocatore, in quanto viene percepita come astratta e distante. Mostrare una cosa o fare quella cosa, renderà più diretto il coinvolgimento. Mi viene in mente il romanzo "Il Corpo e il Sangue di Eymerich" di Valerio Evangelisti, dove l'Inquisitore viene costantemente descritto come gelido...ma questa freddezza era solo descritta, in quanto non corrispondeva alle azioni. Quando un PG, un PNG o un evento non producono le premesse o le sensazioni promesse dalla descrizione, smettono di funzionare. Per questo è meglio mostrare o fare direttamente la cosa, in modo da farla sentire reale. Con questo non intendo dire che non bisogna descrivere: semplicemente, quando una cosa la si può mostrare tramite unazione di qualche tipo, meglio agire (o narrare l'azione del PG). Un modo per aumentare coinvolgimento e credibilità è utilizzare le proprie esperienze reali: i mondi immaginari non esistono, sono solo idee e parole. E idee e parole sono per noi inconsistenti, se non sono collegate a qualcosa che abbiamo nella pratica sperimentato nel mondo reale. Gli elfi non esistono e non riusciremo mai a farci coinvolgere davvero dall'idea di interagire con un elfo, se non capiamo come associare l'idea di elfo a qualcosa che abbiamo già sentito, visto o sperimentato. Il modo migliore, dunque, per rendere credibile qualcosa che non esiste è associarlo a qualcosa che esiste, qualcosa che abbiamo visto, sentito o sperimentato realmente. A quel punto, la nostra esperienza reale ci consentirà di farci un'idea concreta di ciò che esiste solo nella finzione. L'esplosione di una palla di fuoco durante un combattimento di D&D è solo un'idea immaginaria, ma chiunque abbia almeno una volta sostato affianco al fuoco di un falò conosce l'esperienza reale della vampa di fuoco che improvvisamente senti bruciare sulla pelle, anche a metri di distanza. Per rendere improvvisamente credibile quella palla di fuoco, basta descrivere come l'esplosione faccia sentire ai PG nei pressi il calore improvvisamente generato sulla pelle e i giocatori che hanno avuto un'esperienza simile, istintamente la richiameranno alla loro mente. Allo stesso modo, i giocatori che vogliono meglio interpretare il loro PG possono provare ad associare le azioni compiute dai loro PG a esperienze e sensazioni che hanno provato realmente. Legare il reale all'immaginario, aiuta a sentire quest'ultimo come più vero. Anche mimare le azioni dei PG aiuta il coinvolgimento e l'immedesimazione: mimare le azioni dei PG spinge i partecipanti al gioco a riflettere più approfonditamente su quello che il PG fa e su ciò che questo implica. Inoltre, vedere gli altri mimare le azioni dei loro PG/PNG, consente di vedere concretamente ciò che gli altri giocatori vogliono fare, potendo finalmente "vedere nella loro mente", invece di cercare d'intrerpretare cosa vogliono dire con le loro descrizioni. Ovviamente è importante ricordare che mimare non significa realemente fare certe cose. E' molto importante non fare mai cose inappropriate o pericolose. Controllare che l'immersione nella fiction superi limiti indesiderati: se il collegamento reale/immaginario è un ottimo trucco per aumentare il coinvolgimento, è fondamentale, però, ricordarsi di non oltrepassare mai il limite. Mantenere almeno un piede per terra è sempre buona cosa quando si interpreta e si cerca il coinvolgimento nella finzione. E' fondamentale che il gruppo sappia sempre come non superare mai limiti indesiderati, facendo e dicendo cose inappropriate e pericolose solo perchè "sto interpretando il mio personaggio". La fedeltà al proprio PG o alla coerenza della propria campagna non devono mai venire prima della sensibilità dei partecipanti al gioco, dell'educazione e dell'evitare di fare cose stupide. Quando si crea un PG, può essere utile attribuirgli una o poco più caratteristiche peculiari per renderlo identificabile e memorabile: un modo semplice per rendere memorabili i PG è dare loro dei dettagli peculiari che li aiutino ad essere unici e significativi. Questi dettagli non devono mai essere inappropriati o estremamente esagerati, solo per mania di protagonismo del suo giocatore. I tratti devono essere studiati per rendere il PG interessante. I tratti possono essere caratteristiche fisiche, modi di fare, segni distintivi, soprannomi, ecc. Tali dettagli possono essere usati anche come elementi cosmetici (utili a creare un estetica del personaggio), ma è fondamentale collegarli il più profondamente possibili alla storia condivisa che il gruppo creerà in gioco. Il GM può usare questi tratti per rendere riconoscibili e intriganti i suoi PNG. I giocatori, invece, possono sfruttare questi tratti per arricchire gli eventi di gioco, collegare personalmente il PG a questi ultimi e come mezzo per aggiungere nuovi spunti di gioco che dianbo il via a nuovi eventi. La cicatrice del PG guerriero sarà presto dimenticata se usata solo come elemento estetico, mentre diventerà indimenticabile se quella cicatrice diventa la ragione per cui molti PNG tremano al suo passaggio o se essa in raltà è il marchio di una setta molto potente. Una volta creati i tratti dei PG, il DM dovrebbe usarli per aumentare il coinvolgimento dei giocatori (tramite i loro PG) nel mondo immaginario. Intonazione e mimica Vs capacità narrativa Vs Abilità descrittiva: non è necessario che un giocatore sia un attore per interpretare il suo PG. Ci sono vari modi per gestire una buona interpretazione. La soluzione migliore, in genere, è che il gruppo scelga uno stile che valga per tutti, ma può andare bene anche che diversi giocatori usino uno stile diverso a seconda di quello con cui sono più confidenti (anche se la dissonanza fra gli stili può contribuire a spezzare il coinvolgimento). Alcuni giocatori si sentono a loro agio a interpretare un PG in stile da attore e, quindi, amano studiarsi intonazione della voce e gestualità. Altri giocatori sono bravi "cantastorie" e preferiscono raccontare le azioni del PG e le sensazioni di quest'ultimo attraverso una narrazione suggestiva. Altri giocatori ancora, non sono nè attori, nè narratori, e preferiscono descrivere semplicemente ciò che il loro PG fa, cosa vede e cosa sente. Non importa il metodo utilizzato, ma per rimanere i più possibile coinvolti nella fiction l'importante è interpretare In Charachter. Quando si interpreta bisogna rimanere nel personaggio, dire e fare solo ciò che il personaggio fa, dice, sente, pensa o descrivere come appare/reagisce. I gruppi migliori per la creazione di una narrazione coinvolgente sono quelli concordati fra tutti i partecipanti: l'immedesimazione è tanto più forte, quanto minori sono le distrazioni che i partecipanti subiscono da elementi esterni alla finzione. Un errore spesso commesso dai partecipanti al gioco è quello di costruire PG non in grado di funzionare fra loro e/o con il mondo immaginato dal GM. Personaggi simili entreranno in conflitto al primo difetto incontrato durante l'avventura e distruggeranno il coinvolgimento (oltre che il divertimento dei giocatori). Quando si crea il gruppo di PG, dunque, una soluzione utile è quella di progettare ognuino di questi ultimi in collaboazione con tutti i partecipanti al Gdr. Ciò non significa che il proprietario del PG debba perdere il controllo sulla creazione di quest'ultimo: signica solamente che è importante che consulti i suoi amici, facendosi dare consigli e studiando cosa loro stessi hanno in mente di creare, prima di presentare il PG bello che pronto. Il giocatore del PG deve fare qualcosa che lo diverte, ma è sempre meglio se ciò che lo diverte è anche qualcosa in grado di funzionare bene con gli altri PG e con il mondo creato dal GM. Se i giocatori riescono a progettare assieme il gruppo, magari creando un'identità al gruppo stesso, scopriranno che i PG riusciranno ad agire assieme in maniera decisamente più affiatata. E se i PG agiscono in maniera più affiatata, rimanere coinvolti dalla finzione diventa più facile.
  6. Recentemente, nell'articolo del mio blog "D&D 5e The Walking Dead - Parte 1", ho creato una nuova versione di Zombie che mira ad essere il più vicino possibile a quella presentata nella famosa serie TV, più un paio di varianti. Ho pensato di postare le statistiche del mostro anche qui, con lo scopo di leggere qualche commento sul modo in cui l'ho costruito. Vi sembra strutturato nel modo giusto? Il GS vi sembra adeguato? In aggiunta, se qualcuno di voi in futuro avesse interesse a playtestarlo nella propria campagna, mi farebbe molto piacere conoscere come vi è sembrato e se avete suggerimenti da dare. Detto questo, ecco voi (la versione dello zombie collegata alla mia HR "Mirare alle Parti del Corpo" non la posto, perchè si basa totalmente su una HR da me appunto creata): GLI ZOMBIE DI THE WALKING DEAD Gli Zombie di The Walking Dead, che Rick e company chiamano "Vaganti", hanno caratteristiche molto diverse da quelle degli Zombie di D&D. Anche se, per semplificare, un DM potrebbe decidere di utilizzare le statistiche degli Zombie descritti nel Manuale dei Mostri, non otterrebbe lo stesso tipo di atmosfera e di tensione. Gli Zombie di The Walking Dead sono sempre lenti e stupidi, ma sono anche più famelici e il loro morso è praticamente una condanna a morte. I "Vaganti" non temono la luce del sole, non fuggono davanti alla forza della fede o ai simboli di qualche divinità e il loro numero è stratosferico. Gli Zombie di The Walking Dead sono sicuramente creature deboli, facili da abbattere, ma non per questo conviene sottovalutarle. AVVERTENZA: nonostante possiedano un basso Grado di Sfida, gli Zombie di The Walking dead sono creature estreamente pericolose, capaci di lasciare i PG senza alcuno scampo. NON MORTI DAI MOLTI NOMI Nel mondo di The Walking Dead praticamente nessuno usa la parola “zombie” per riferirsi ai non morti. I diversi gruppi di sopravvissuti hanno, piuttosto, l’abitudine di chiamare queste creature con i nomi più vari. Tra i soprannomi usati nel fumetto e nella serie TV ci sono “Vaganti” (Walkers), "Azzannatori" (Biters), "Cervelli Molli" (Lamebrains) e molti altri. Le grandi masse di zombie che si muovono alla ricerca di cibo, invece, vengono soprannominate dal gruppo di Rick come "Mandrie" (Herds). Poiché i sopravvissuti sono ormai dispersi nel mondo, senza possibilità di comunicare fra loro, non esiste tuttavia un solo termine con cui tutti li chiamano. Anzi, spesso gruppi diversi di sopravvissuti inventano per i non morti un diverso soprannome, in base al loro aspetto, al loro comportamento o alla loro condizione. Il gruppo di PG potrebbe utilizzare uno dei nomi coniati dal fumetto o dalla serie TV, potrebbe decidere di utilizzare il nome utilizzato dalla comunità di sopravvissuti in cui vivono, oppure potrebbero anche decidere di creare i propri soprannomi. UNA FAME INESAURIBILE Gli zombie di the Walking Dead vagano per il mondo ormai solo per divorare le loro vittime. La loro mente, funzionante in maniera limitata, li spinge costantemente a cercare del cibo, ovvero la carne delle creature viventi. Non appena essi percepiscono la presenza di qualche preda, si dirigono verso quest’ultima e tentano in ogni modo di afferrarla e di cibarsi della sua carne. Non essendo più vivi e non possedendo più alcun barlume dell'intelligenza umana, gli zombie non si preoccupano del dolore, non provano paura e non comprendono il concetto di pietà. Essi non si fermano di fronte a nulla pur di raggiungere le creature che stanno braccando, anche se questo dovesse finire con il provocare la loro distruzione. La loro lentezza, tuttavia, e la loro limitata intelligenza, permettono spesso alle loro prede di fuggire. E’ molto facile, infatti, che uno zombie si distragga o, una volta perse le tracce della preda, si dimentichi della sua esistenza una volta individuatane un'altra. Non bisogna, tuttavia, farsi ingannare troppo da questa loro debolezza: i "Vaganti" non si stancano e continueranno a muoversi nella direzione dell'ultima fonte di cibo che hanno percepito, pronti ad agguantare chiunque scelga di rallentare la propria fuga e di abbassare la guardia. LA FORZA DELLA MOLTITUDINE A causa della malattia che egli è in grado di diffondere attraverso un semplice morso, un singolo "Vagante" è in grado di risultare di per sé già una gran minaccia per la maggioranza delle persone. Il vero pericolo, tuttavia, è rappresentato dal ritrovarsi circondati da un intero branco o addirittura da una Mandria di zombie: decine, centinaia o addirittura migliaia di non morti. Una simile esperienza può facilmente rappresentare la fine per chiunque. Il mondo di The Walking Dead, dopotutto, è un luogo in cui la maggioranza dell’umanità è stata trasformata in zombie. Questo significa che le aree un tempo grandemente popolate ora sono diventate la dimora di migliaia di non morti affamati. Se un singolo zombie può essere facilmente distratto, fuggire da un migliaio di non morti può essere difficile, se non impossibile. Questa gigantesca massa di carne è in grado di sfondare porte, abbattere pareti e divorare una sola persona in pochi attimi. Indifferenti al dolore, centinaia di zombie possono ammassarsi velocemente l’uno sull’altro o spingersi a vicenda con così tanta forza da consentire ad almeno uno di loro di oltrepassare quasi ogni difesa. Non meno importante è tenere conto di un altro terribile fatto: gli zombie sono i nuovi padroni del mondo e i sopravvissuti, per quanto forti, oramai sono destinati ad essere in netta minoranza. ZOMBIE DI THE WALKING DEAD Non Morto medio, senza allinamento Classe Armatura: 8 HP: 22 (3d8+9) Velocità: 20 ft (6 m) FOR: 13 (+1) DEX: 6 (-2) COS: 16 (+3) INT: 3 (-4) SAG: 6 (-2) CAR: 5 (-3) ______________________________________________________________________________________ Tiri Salvezza: Saggezza (+0) Abilità: Percezione +0 Immunità ai Danni: Veleno Immunità alle Condizioni: avvelenato, spaventato (frightened), esausto (exhausted), affascinato (charmed), svenuto (unconscious). Sensi: Percezione Passiva 10 (15 se lo zombie può sfruttare l'udito o l'olfatto per individuare il bersaglio) Grado di Sfida: 1/2 (100 PX) _______________________________________________________________________________________ Udito e Olfatto acuti: lo zombie ha Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) che riguardano l'udito e l'olfatto. Membra marcescenti*: quando lo zombie riceve con un unico colpo almeno 5 danni di tipo tagliente, contundente o penetrante, tira 1d20 per determinare cos'altro gli accade: 1-8: una gamba si stacca dallo zombie, se a quest'ultimo rimane ancora una gamba. 9-16: un braccio si stacca dallo zombie, se quest'ultimo possiede ancora un braccio. 17-18: viene decapitato (se l'attacco infligge danno penetrante, considera questo risultato come se fosse un 19-20, ovvero un danno alla testa). 19-20: la zombie riceve un colpo in testa che danneggia il suo cervello. Tutte le volte che un danno dovrebbe portare lo zombie a 0 HP, egli torna invece a 1 HP, a meno che l'attacco si riveli in grado di colpire la sua testa, danneggiando di conseguenza il suo cervello. Tutte le volte che una parte del corpo dello zombie si stacca dal suo corpo, diventa inerme. Solo la testa continua ad agire se lo zombie viene decapitato. Una volta staccata dal corpo, la testa è considerata Minuscola, continua a possedere CA 8 e la sua velocità scende a 0 ft (0 m). La testa staccata dal corpo può attaccare un bersaglio con il morso soltanto se quest'ultimo attraversa il suo spazio, oppure se il bersaglio si ferma al suo interno. Se lo zombie perde una mano o un braccio, non è più in grado di usare quell'arto per attaccare con i suoi Artigli o per aggrapparsi a qualcosa. Se lo zombie perde una gamba, la sua velocità è dimezzata e casca a terra Prono se usa l'Azione Scattare (Dash). Se perde entrambe le gambe cade a terra Prono. Nel caso in cui lo zombie possieda entrambe le braccia, può strisciare. Con un solo braccio può ancora strisciare, ma la sua velocità è dimezzata. Senza braccia o gambe, la velocità dello zombie scende a 0 ft (0 m) ed egli non può beneficiare di eventuali bonus alla sua velocità. Immunità allo Scacciare: lo zombie è immune agli effetti dello Scacciare Non Morti (Turn Undead). Afferratore: lo zombie riceve Vantaggio ai tiri di Attacco contro una creatura da lui afferrata (grappled). ________________________________________________________________________________________ AZIONI: Multiattacco: lo zombie effettua due attacchi con il suo Artiglio. Artiglio: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6+1) danni taglienti. Quando uno zombie colpisce una creatura di Taglia Media o inferiore con un attacco Artiglio, riesce automaticamente ad afferrarla (la creatura subisce la condizione Afferrato, ovvero Grappled). Morso: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), una creatura che sia stata afferrata, incapacitata o intralciata (restrained). Colpisce: 3 (1d4+1) danni penetranti. Se la creatura bersaglio è umanoide, viene immediatamente infettata. Una creatura infettata muore dopo 2d12 ore. Tra il momento del morso e quello della morte, la creatura viene colpita da una febbre altissima che gli procura effetti identici a quelli di un Affaticamento (Exhasution) a livello 4 (questi effetti non possono essere guariti dai metodi che sono in grado di ridurre l'Affaticamento). Una creatura umanoide morta a causa di un morso di zombie, si risveglia essa stessa come zombie dopo 1d6 ore. *questa capacità è diversa da quella creata dalla WotC per lo Zombie di Strahd (presente nell'avventura Curse of Strahd), di cui è piuttosto una significativa variante. Lo zombie di The Walking dead è una creatura estreamamente pericolosa, in quanto il suo morso si rivela inevitabilmente letale. Attirato da qualunque rumore e interessato unicamente alla carne vivente, lo zombie farà ogni cosa per poter riuscire a raggiungere e braccare la sua preda. Esso proverà in ogni modo di afferrare il bersaglio, per poi morderlo in modo da iniziare a divorarlo. Ho voluto presentare una versione dello Zombie il più possibile fedele a quella dei fumetti/serie Tv (delle varianti saranno presentate di seguito), motivo per cui il suo morso si rivela estremamente letale e non consente la vittima di affrontare alcun tipo di Tiro Salvezza. E' proprio per questo motivo che il miglior modo per uccidere uno zombie, se proprio si è costretti e non si può fuggire, è colpirlo dalla distanza. Le sfortunate persone che si ritroveranno tra le sue grinfie, possono solo sperare di riuscire a liberarsi dalla sua presa prima che questi riesca a morderle. In alternativa, una delle strategie vincenti per avere a che fare con gli zombie (soprattutto se sono in branco) è quella di distrarli: gli zombie sono poco intelligenti, sono attratti dai rumori forti e dalla carne vivente, mentre trascurano l'odore della carne decomposta (che associano al proprio); utilizzare con furbizia uno di questi aspetti può consentire di aggirarli o di spingerli in una direzione diversa (la difficoltà sarà, piuttosto, rappresentata dalla specifica situazione in cui ci si trova o dall'eventuale presenza di distrazioni più interessanti per gli zombie). VARIANTE: ZOMBIE CORAZZATO Nel mondo di The Walking Dead, gli zombie spesso indossano tutto ciò che possedevano l'attimo prima di morire. Ciò significa che in alcune circostanze potrebbe capitare d'incontrare anche poliziotti, soldati e altre persone corazzate, trasformatesi in zombie e, dunque, con ancora addosso le corazze e le armature che indossavano da vivi. Gli zombie corazzati sono nemici pericolosi da affrontare, in quanto risulta più difficile abbatterli. Se i personaggi se ne trovano di fronte una piccola manciata, potrebbero magari avere ancora la meglio facilmente su di loro. Nel caso in cui, invece, se ne trovassero di fronte una o più decine, la situazione diverrebbe davvero pericolosa. Zombie con Armatura Tattica: si tratta di zombie che indossano il tipo di armatura generalmente utilizzato dalle forze di polizia, ovvero una sorta di giubbotto notevolmente rinforzato. La CA di questo zombie sale a 14 (anche se la CA della testa, una volta staccata dal corpo, rimane 8) e il suo Grado di Sfida passa a 1 (200PX). Zombie con Armatura d'Assalto: questa tipologia di zombie porta addosso il tipo di armatura data in dotazione alle forze di polizia specializzati negli scontri armati (SWAT, unità antisommossa, ecc.) o ai soldati delle unità d'assalto. Si tratta di un'armatuira completa con protezioni alle braccia, collo e gola, e di un casco per la testa. La CA di questo Zombie sale a 17 (la CA della testa, una volta staccata dal corpo è 17), mentre il suo Grado di Sfida passa a 2. VARIANTE: ZOMBIE POCO CONTAGIOSO Lo zombie presentato più in alto è stato creato allo scopo di ottenere una versione il più possibile identica al tipo di non morto presente in The Walking Dead. Ciò implica che non ci sia scampo al morso dello zombie, il quale è sempre letale. Molti giocatori, tuttavia, potrebbero non sentirsi a loro agio nel giocare in una campagna in cui un solo attacco può bastare a eliminare il proprio PG, soprattutto considerando che gli zombie saranno una minaccia che si incontrerà regolarmente. Se ai giocatori non interessa ricreare perfettamente l'atmosfera del mondo di The Walking Dead, si può decidere di utilizzare una versione dello Zombie il cui morso non risulta allo stesso modo contagioso, ma che piuttosto consenta alla vittima di salvarsi dopo la riuscita di un Tiro Salvezza. In questo caso, è necessario sostituire il "Morso" presentato nella descrizione fornita più in alto con la seguente Azione: Morso: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), una creatura che sia stata afferrata, incapacitata o intralciata (restrained). Colpisce: 3 (1d4+1) danni penetranti. Se la creatura bersaglio è umanoide, quest'ultima deve superare un Tiro Salvezza di Costutuzione con CD 13, oppure rimane infettata. Una creatura infettata muore dopo 2d12 ore. Tra il momento del morso e quello della morte, la creatura viene colpita da una febbre altissima che gli procura effetti identici a quelli di un Affaticamento (Exhasution) a livello 4 (questi effetti non possono essere guariti dai metodi che sono in grado di ridurre l'Affaticamento). Una creatura umanoide morta a causa di un morso di zombie, si risveglia essa stessa come zombie dopo 1d6 ore. Il Grado di Sfida dello Zombie poco contagioso è 1/4 (50 PX). Il Grado di sfida degli Zombie corazzati poco contaggiosi cambia come descritto qui di seguito: Zombie con Armatura Tattica: Grado di Sfida 1/2 (100 PX). Zombie con Armatura d'Assalto: Grado di Sfida 1 (200 PX),
  7. In quanto grande fan della serie televisiva "The Walking Dead" non potevo resistere all'idea di creare le regole necessarie a giocare a questa ambientazione in D&D 5e, l'edizione che attualmente preferisco. In due articoli presenterò una nuova versione di Zombie e un sistema per la generazione casuale di questi ultimi nei luoghi visati dai PG, oltre a una serie di consigli su come gestire/affrontare una simile minaccia. Per poter ricreare completamente il mondo di The Walking Dead, il nostro mondo contemporaneo distrutto da una apocalisse zombie, è possibile utilizzare le regole che ho descritto nel mio articolo "Sommario Regole per giocare ad ambientazioni Moderne e Post-Apocalittiche". Una Campagna giocata nel mondo di The Walking Dead, inoltre, può avvantaggiarsi dell'uso di diverse regole descritte nella Guida del DM 5e, come la Follia (pagine 258-260), la Sanità (pagine 264-266), Paura e Orrore (pagina 266), le Varianti sulla Guarigione (pagine 266-267), le Varianti sui Riposi (pagina 267), le Ferite (pagine 272-273) il Danno Massiccio (pagina 273), la Morale (pagina 273) e magari numerose altre. SOMMARIO: La minaccia umana La malattia Gli Zombie di The Walking Dead La Fuga: una valida soluzione tattica Nuovi premi in Punti Esperienza LA MINACCIA UMANA Anche se in The Walking Dead gli zombie sono il nemico per eccellenza, essi non sono l'unica minaccia che i personaggi si troveranno ad affrontare. Anzi, spesso e volentieri gli esseri umani sopravvissuti saranno il più insidioso e terribile dei pericoli. Gli zombie sono sempre ostili, ma non sono intelligenti e seguono dei comportamenti prestabiliti che, ben presto, si può iniziare a prevedere e usare contro di loro. Gli esseri umani, al contrario, non si può mai sapere quali conseguenze provocheranno. In un mondo devastato da un'apocalisse le persone sono tanto una risorsa preziosa, quanto una minaccia costante. Ragione vorrebbe che ogni sopravvissuto unisca le forze per poter lottare contro i nemici comuni: fame, malattie, povertà assoluta e zombie. La realtà difficile di un mondo collassato, tuttavia, può spingere la gente a diventare egoista, ad avere paura, a perdere la testa e, dunque, a rivoltarsi contro i propri stessi simili. I sopravvissuti si trovano proiettati in un mondo infernale, dove solo i più forti e i più scaltri rimangono in vita. In una realtà come questa, gli umani disposti a collaborare pacificamente sono una rara risorsa, mentre è più probabile trovare persone disposte a uccidere i personaggi, a rubare loro le risorse oppure talmente disperate o fuori di testa da mettere in pericolo chiunque si avvicini loro. Tra i nemici che il DM può mettere di fronte ai PG, dunque, possono esserci i PNG umani, i quali possono essere tanto vari quanto lo è il panorama umano che compone la nostra attuale società: criminali, polziotti, colletti bianchi, casalinghe, bambini, teenager, professori, ecc. il DM ha solo l'imbarazzo della scelta sul modo in cui caratterizzare le persone con cui i PG entreranno in contatto. A seconda del tempo passato dal momento dell'apocalisse, esse potrebbero ancora presentare comportamenti, abitudini e convinzioni tipici del periodo pre-apocalisse (ad esempio, un poliziotto che si comporta ancora come un poliziotto e che si aspetta che la gente rispetti ancora la legge del mondo civilizzato) oppure potrebbero avere iniziato ad acquisirne di nuove (una casalinga che, dopo aver affrontato tremende prove, si è trasformata in una pericolosa combattente). Per rappresentare gli Umani del mondo di The Walking Dead, il DM può utilizzare le statistiche dei PNG descritti sul Manuale dei Mostri alle pagine 342-350, in particolare quelle dell'Assassino, del Bandito, del Capitano Bandito (Bandit Captain), del Berserker, del Popolano (Commoner), del Cultista, del Gladiatore, della Guardia, del Cavaliere (Knight), del Nobile, dello Scout, della Spia, del Balordo (Thug), del Guerriero Tribale (Tribal Warrior) e del Veterano. Il DM può riadattare queste statistiche in modo da creare PNG adatti a un mondo moderno: per farlo, gli basta semplicemente modificare l'equipaggiamento o, al limite, sostituire qualche capacità. Ovviamente, simili modifiche possono far variare il Grado di Sfida del PNG: è possibile usare le linee guida sulla Creazione dei Mostri (Guida del DM, pagine 273-283) per determinare il nuovo Grado di Sfida in base alle modifiche apportate. Tuttavia, soprattutto se dal giorno dell'apocalisse è passato del tempo, i personaggi avranno la probabilità di incontrare PNG che tendono sempre più a comportarsi e a combattere come gli originali PNG Fantasy Medievali di D&D: nel tempo, infatti, molte persone potrebbero trovarsi a vivere in maniera non troppo diversa dalle società tribali o da quelle dell'età medievale, e/o potrebbero trovarsi a combattere con armi sempre più simili a spade, lancie, archi, ecc. Man mano che i PG salgono di livello, il DM può anche decidere di mettere loro di fronte dei PNG modificati con l'aggiunta di livelli di Classe, seguendo sempre le regole di creazione dei mostri per determinare il nuovo GS (come consigliato nel paragrafo "Monster with Classes" a pagina283 della Guida del DM). Infine, il DM può riempire la porzione di mondo in cui si muovono i PG con tutta una serie di gruppi, fazioni e organizzazioni di sopravvissuti che lottano fra loro o si aiutano allo scopo di sopravvivere. LA MALATTIA La misteriosa malattia che ha trasformato la maggior parte della popolazione mondiale in zombie è una minaccia latente e costante del mondo di The Walking Dead. Nessuno sa come si sia originata, nessuno conosce il luogo in cui è scopppiata la prima epidemia e nessuno sa come curarla. Ciò che tutti, prima o poi, apprendono, è che, dopo la morte o dopo un morso di zombie, tutti si trasformano. Una delle tremende verità del mondo di The Walking Dead, infatti, è che tutti sono contagiati, nessuno escluso (anche se non tutte le persone sono a conoscenza di questo fatto). Il morso di uno zombie riesce semplicemente a imporre un decorso più veloce della malattia: non si sa quale meccanismo intervenga, ma dopo un morso il corpo viene colpito da una tremenda febbre e, dopo qualche ora, si muore...e ci si rialza in piedi. Evitando i morsi, le persone possono vivere in maniera relativamente normale, ma se si viene uccisi in qualche modo che non coinvolga un grave trauma al cervello, entro poche ore dalla morte il corpo si rianima nella forma di uno zombie. Sembra, infatti, che l'unica cosa in grado di fermare definitivamente i "Vaganti" (come sono spesso chiamati gli zombie in The Walking Dead) sia un colpo in grado di distruggere il cervello. Un'altra caratteristica particolare della malattia è che sembra colpire solo gli esseri umani (o gli Umanoidi, nel caso si volesse trasportare le regole di questa HR in un mondo Fantasy). Non sono noti casi di animali trasformati. La malattia è una delle più grandi sfide che i PG si troveranno ad affrontare durante la Campagna, in quanto sempre presente e mai eliminabile. Infatti, essa non rappresenta solo un tema di fondo da cui si possono trarre diversi spunti narrativi per la propria campagna, ma è anche l'origine di molte delle sfide concrete che i PG si troveranno a dover affrontare. Gli zombie sono la manifestazione stessa della malattia e, più che il combattimento in sè contro di loro, la più grande sfida per i PG sarà il riuscire ad evitare che essi li mordano o li uccidano. La trasformazione diventa una minaccia ancora maggiore, se si considera che ogni alleato caduto potrebbe trasformarsi in un nemico più da combattere. GLI ZOMBIE DI THE WALKING DEAD Gli Zombie di The Walking Dead, che Rick e company chiamano "Vaganti", hanno caratteristiche molto diverse da quelle degli Zombie di D&D. Anche se, per semplificare, un DM potrebbe decidere di utilizzare le statistiche degli Zombie descritti nel Manuale dei Mostri, non otterrebbe lo stesso tipo di atmosfera e di tensione. Gli Zombie di The Walking Dead sono sempre lenti e stupidi, ma sono anche più famelici e il loro morso è praticamente una condanna a morte. I "Vaganti" non temono la luce del sole, non fuggono davanti alla forza della fede o ai simboli di qualche divinità e il loro numero è stratosferico. Gli Zombie di The Walking Dead sono sicuramente creature deboli, facili da abbattere, ma non per questo conviene sottovalutarle. AVVERTENZA: nonostante possiedano un basso Grado di Sfida, gli Zombie di The Walking dead sono creature estreamente pericolose, capaci di lasciare i PG senza alcuno scampo. NON MORTI DAI MOLTI NOMI Nel mondo di The Walking Dead praticamente nessuno usa la parola “zombie” per riferirsi ai non morti. I diversi gruppi di sopravvissuti hanno, piuttosto, l’abitudine di chiamare queste creature con i nomi più vari. Tra i soprannomi usati nel fumetto e nella serie TV ci sono “Vaganti” (Walkers), "Azzannatori" (Biters), "Cervelli Molli" (Lamebrains) e molti altri. Le grandi masse di zombie che si muovono alla ricerca di cibo, invece, vengono soprannominate dal gruppo di Rick come "Mandrie" (Herds). Poiché i sopravvissuti sono ormai dispersi nel mondo, senza possibilità di comunicare fra loro, non esiste tuttavia un solo termine con cui tutti li chiamano. Anzi, spesso gruppi diversi di sopravvissuti inventano per i non morti un diverso soprannome, in base al loro aspetto, al loro comportamento o alla loro condizione. Il gruppo di PG potrebbe utilizzare uno dei nomi coniati dal fumetto o dalla serie TV, potrebbe decidere di utilizzare il nome utilizzato dalla comunità di sopravvissuti in cui vivono, oppure potrebbero anche decidere di creare i propri soprannomi. UNA FAME INESAURIBILE Gli zombie di the Walking Dead vagano per il mondo ormai solo per divorare le loro vittime. La loro mente, funzionante in maniera limitata, li spinge costantemente a cercare del cibo, ovvero la carne delle creature viventi. Non appena essi percepiscono la presenza di qualche preda, si dirigono verso quest’ultima e tentano in ogni modo di afferrarla e di cibarsi della sua carne. Non essendo più vivi e non possedendo più alcun barlume dell'intelligenza umana, gli zombie non si preoccupano del dolore, non provano paura e non comprendono il concetto di pietà. Essi non si fermano di fronte a nulla pur di raggiungere le creature che stanno braccando, anche se questo dovesse finire con il provocare la loro distruzione. La loro lentezza, tuttavia, e la loro limitata intelligenza, permettono spesso alle loro prede di fuggire. E’ molto facile, infatti, che uno zombie si distragga o, una volta perse le tracce della preda, si dimentichi della sua esistenza una volta individuatane un'altra. Non bisogna, tuttavia, farsi ingannare troppo da questa loro debolezza: i "Vaganti" non si stancano e continueranno a muoversi nella direzione dell'ultima fonte di cibo che hanno percepito, pronti ad agguantare chiunque scelga di rallentare la propria fuga e di abbassare la guardia. LA FORZA DELLA MOLTITUDINE A causa della malattia che egli è in grado di diffondere attraverso un semplice morso, un singolo "Vagante" è in grado di risultare di per sé già una gran minaccia per la maggioranza delle persone. Il vero pericolo, tuttavia, è rappresentato dal ritrovarsi circondati da un intero branco o addirittura da una Mandria di zombie: decine, centinaia o addirittura migliaia di non morti. Una simile esperienza può facilmente rappresentare la fine per chiunque. Il mondo di The Walking Dead, dopotutto, è un luogo in cui la maggioranza dell’umanità è stata trasformata in zombie. Questo significa che le aree un tempo grandemente popolate ora sono diventate la dimora di migliaia di non morti affamati. Se un singolo zombie può essere facilmente distratto, fuggire da un migliaio di non morti può essere difficile, se non impossibile. Questa gigantesca massa di carne è in grado di sfondare porte, abbattere pareti e divorare una sola persona in pochi attimi. Indifferenti al dolore, centinaia di zombie possono ammassarsi velocemente l’uno sull’altro o spingersi a vicenda con così tanta forza da consentire ad almeno uno di loro di oltrepassare quasi ogni difesa. Non meno importante è tenere conto di un altro terribile fatto: gli zombie sono i nuovi padroni del mondo e i sopravvissuti, per quanto forti, oramai sono destinati ad essere in netta minoranza. ZOMBIE DI THE WALKING DEAD Non Morto medio, senza allinamento Classe Armatura: 8 HP: 22 (3d8+9) Velocità: 20 ft (6 m) FOR: 13 (+1) DEX: 6 (-2) COS: 16 (+3) INT: 3 (-4) SAG: 6 (-2) CAR: 5 (-3) ______________________________________________________________________________________ Tiri Salvezza: Saggezza (+0) Abilità: Percezione +0 Immunità ai Danni: Veleno Immunità alle Condizioni: avvelenato, spaventato (frightened), esausto (exhausted), affascinato (charmed), svenuto (unconscious). Sensi: Percezione Passiva 10 (15 se lo zombie può sfruttare l'udito o l'olfatto per individuare il bersaglio) Grado di Sfida: 1/2 (100 PX) _______________________________________________________________________________________ Udito e Olfatto acuti: lo zombie ha Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) che riguardano l'udito e l'olfatto. Membra marcescenti*: quando lo zombie riceve con un unico colpo almeno 5 danni di tipo tagliente, contundente o penetrante, tira 1d20 per determinare cos'altro gli accade: 1-8: una gamba si stacca dallo zombie, se a quest'ultimo rimane ancora una gamba. 9-16: un braccio si stacca dallo zombie, se quest'ultimo possiede ancora un braccio. 17-18: viene decapitato (se l'attacco infligge danno penetrante, considera questo risultato come se fosse un 19-20, ovvero un danno alla testa). 19-20: la zombie riceve un colpo in testa che danneggia il suo cervello. Tutte le volte che un danno dovrebbe portare lo zombie a 0 HP, egli torna invece a 1 HP, a meno che l'attacco si riveli in grado di colpire la sua testa, danneggiando di conseguenza il suo cervello. Tutte le volte che una parte del corpo dello zombie si stacca dal suo corpo, diventa inerme. Solo la testa continua ad agire se lo zombie viene decapitato. Una volta staccata dal corpo, la testa è considerata Minuscola, continua a possedere CA 8 e la sua velocità scende a 0 ft (0 m). La testa staccata dal corpo può attaccare un bersaglio con il morso soltanto se quest'ultimo attraversa il suo spazio, oppure se il bersaglio si ferma al suo interno. Se lo zombie perde una mano o un braccio, non è più in grado di usare quell'arto per attaccare con i suoi Artigli o per aggrapparsi a qualcosa. Se lo zombie perde una gamba, la sua velocità è dimezzata e casca a terra Prono se usa l'Azione Scattare (Dash). Se perde entrambe le gambe cade a terra Prono. Nel caso in cui lo zombie possieda entrambe le braccia, può strisciare. Con un solo braccio può ancora strisciare, ma la sua velocità è dimezzata. Senza braccia o gambe, la velocità dello zombie scende a 0 ft (0 m) ed egli non può beneficiare di eventuali bonus alla sua velocità. Immunità allo Scacciare: lo zombie è immune agli effetti dello Scacciare Non Morti (Turn Undead). Afferratore: lo zombie riceve Vantaggio ai tiri di Attacco contro una creatura da lui afferrata (grappled). ________________________________________________________________________________________ AZIONI: Multiattacco: lo zombie effettua due attacchi con il suo Artiglio. Artiglio: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6+1) danni taglienti. Quando uno zombie colpisce una creatura di Taglia Media o inferiore con un attacco Artiglio, riesce automaticamente ad afferrarla (la creatura subisce la condizione Afferrato, ovvero Grappled). Morso: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), una creatura che sia stata afferrata, incapacitata o intralciata (restrained). Colpisce: 3 (1d4+1) danni penetranti. Se la creatura bersaglio è umanoide, viene immediatamente infettata. Una creatura infettata muore dopo 2d12 ore. Tra il momento del morso e quello della morte, la creatura viene colpita da una febbre altissima che gli procura effetti identici a quelli di un Affaticamento (Exhasution) a livello 4 (questi effetti non possono essere guariti dai metodi che sono in grado di ridurre l'Affaticamento). Una creatura umanoide morta a causa di un morso di zombie, si risveglia essa stessa come zombie dopo 1d6 ore. *questa capacità è diversa da quella creata dalla WotC per lo Zombie di Strahd (presente nell'avventura Curse of Strahd), di cui è piuttosto una significativa variante. Lo zombie di The Walking dead è una creatura estreamamente pericolosa, in quanto il suo morso si rivela inevitabilmente letale. Attirato da qualunque rumore e interessato unicamente alla carne vivente, lo zombie farà ogni cosa per poter riuscire a raggiungere e braccare la sua preda. Esso proverà in ogni modo di afferrare il bersaglio, per poi morderlo in modo da iniziare a divorarlo. Ho voluto presentare una versione dello Zombie il più possibile fedele a quella dei fumetti/serie Tv (delle varianti saranno presentate di seguito), motivo per cui il suo morso si rivela estremamente letale e non consente la vittima di affrontare alcun tipo di Tiro Salvezza. E' proprio per questo motivo che il miglior modo per uccidere uno zombie, se proprio si è costretti e non si può fuggire, è colpirlo dalla distanza. Le sfortunate persone che si ritroveranno tra le sue grinfie, possono solo sperare di riuscire a liberarsi dalla sua presa prima che questi riesca a morderle. In alternativa, una delle strategie vincenti per avere a che fare con gli zombie (soprattutto se sono in branco) è quella di distrarli: gli zombie sono poco intelligenti, sono attratti dai rumori forti e dalla carne vivente, mentre trascurano l'odore della carne decomposta (che associano al proprio); utilizzare con furbizia uno di questi aspetti può consentire di aggirarli o di spingerli in una direzione diversa (la difficoltà sarà, piuttosto, rappresentata dalla specifica situazione in cui ci si trova o dall'eventuale presenza di distrazioni più interessanti per gli zombie). VARIANTE: ZOMBIE CORAZZATO Nel mondo di The Walking Dead, gli zombie spesso indossano tutto ciò che possedevano l'attimo prima di morire. Ciò significa che in alcune circostanze potrebbe capitare d'incontrare anche poliziotti, soldati e altre persone corazzate, trasformatesi in zombie e, dunque, con ancora addosso le corazze e le armature che indossavano da vivi. Gli zombie corazzati sono nemici pericolosi da affrontare, in quanto risulta più difficile abbatterli. Se i personaggi se ne trovano di fronte una piccola manciata, potrebbero magari avere ancora la meglio facilmente su di loro. Nel caso in cui, invece, se ne trovassero di fronte una o più decine, la situazione diverrebbe davvero pericolosa. Zombie con Armatura Tattica: si tratta di zombie che indossano il tipo di armatura generalmente utilizzato dalle forze di polizia, ovvero una sorta di giubbotto notevolmente rinforzato. La CA di questo zombie sale a 14 (anche se la CA della testa, una volta staccata dal corpo, rimane 8) e il suo Grado di Sfida passa a 1 (200PX). Zombie con Armatura d'Assalto: questa tipologia di zombie porta addosso il tipo di armatura data in dotazione alle forze di polizia specializzati negli scontri armati (SWAT, unità antisommossa, ecc.) o ai soldati delle unità d'assalto. Si tratta di un'armatuira completa con protezioni alle braccia, collo e gola, e di un casco per la testa. La CA di questo Zombie sale a 17 (la CA della testa, una volta staccata dal corpo è 17), mentre il suo Grado di Sfida passa a 2. VARIANTE: ZOMBIE POCO CONTAGIOSO Lo zombie presentato più in alto è stato creato allo scopo di ottenere una versione il più possibile identica al tipo di non morto presente in The Walking Dead. Ciò implica che non ci sia scampo al morso dello zombie, il quale è sempre letale. Molti giocatori, tuttavia, potrebbero non sentirsi a loro agio nel giocare in una campagna in cui un solo attacco può bastare a eliminare il proprio PG, soprattutto considerando che gli zombie saranno una minaccia che si incontrerà regolarmente. Se ai giocatori non interessa ricreare perfettamente l'atmosfera del mondo di The Walking Dead, si può decidere di utilizzare una versione dello Zombie il cui morso non risulta allo stesso modo contagioso, ma che piuttosto consenta alla vittima di salvarsi dopo la riuscita di un Tiro Salvezza. In questo caso, è necessario sostituire il "Morso" presentato nella descrizione fornita più in alto con la seguente Azione: Morso: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), una creatura che sia stata afferrata, incapacitata o intralciata (restrained). Colpisce: 3 (1d4+1) danni penetranti. Se la creatura bersaglio è umanoide, quest'ultima deve superare un Tiro Salvezza di Costutuzione con CD 13, oppure rimane infettata. Una creatura infettata muore dopo 2d12 ore. Tra il momento del morso e quello della morte, la creatura viene colpita da una febbre altissima che gli procura effetti identici a quelli di un Affaticamento (Exhasution) a livello 4 (questi effetti non possono essere guariti dai metodi che sono in grado di ridurre l'Affaticamento). Una creatura umanoide morta a causa di un morso di zombie, si risveglia essa stessa come zombie dopo 1d6 ore. Il Grado di Sfida dello Zombie poco contagioso è 1/4 (50 PX). Il Grado di sfida degli Zombie corazzati poco contaggiosi cambia come descritto qui di seguito: Zombie con Armatura Tattica: Grado di Sfida 1/2 (100 PX). Zombie con Armatura d'Assalto: Grado di Sfida 1 (200 PX), ZOMBIE e REGOLA SUL COLPIRE LE PARTI DEL CORPO Se nella propria campagna si utilizza l'HR da me creata, che consente ai PG di mirare alle singole parti del corpo (è possibile trovare questa regola in fondo al mio articolo "Un D&D crudo e letale"), diventa necessario sostituire la capacità dello Zombie di The Walking Dead chiamata "Membra marcescenti" con la seguente: Vulnerabilità (Testa): Tutte le volte che un danno dovrebbe portare lo zombie a 0 HP, quest'ultimo torna invece a 1 HP, a meno che l'attacco sia mirato direttamente alla sua testa. Infliggere almeno 5 danni alle altre parti del corpo, invece, può contribuire con il danneggiare lo zombie in altri modi, anche se non consente di ucciderlo. Colpire lo zombie a un braccio o a una mano significa rendergli impossibile di usare quell'arto per attaccare con i suoi Artigli o per aggrapparsi a qualcosa. Al contrario, colpire la gamba dello zombie consente di dimezzare la sua velocità e di farlo cascare a terra Prono, se egli usa l'Azione Scattare (Dash). Colpire entrambe le gambe, invece, lo farà cade a terra Prono. In questo caso, se lo zombie possiede entrambe le braccia potrà ancora strisciare. Con un solo braccio potrà strisciare, ma la sua velocità risulterà dimezzata. Nel caso in cui lo zombie perda tutte le braccia e tutte le gambe, la sua velocità scende a 0 ft (0 m) e non può più beneficiare di eventuali bonus alla sua velocità. E' possibile decidere che un colpo mirato alla testa sia inflitto per decapitarlo, invece che semplicemente per eliminarlo: in questo caso la testa continua ad essere animata (mentre il resto del corpo diventa inerme), è da considerarsi una creatura di Taglia Minuscola, possiede una CA 8, la sua velocità è 0 ft (0 m) e può attaccare con il morso solo i bersagli che attraversano o si fermano nella sua area. Colpire uno zombie al cuore, invece, non provoca alcun effetto particolare. Utilizzando la regola sul Colpire le Parti del corpo, il Grado di Sfida degli Zombie non cambia. Gli Zombie Corazzati, semplicemente, beneficeranno del bonus alla CA garantito dalle armature solo contro i colpi inferti genericamente verso il loro corpo o contro quelli inferti alle parti del corpo coperti effettivamente dall'armatura. Ad esempio, uno Zombie Corazzato con indosso l'Armatura Tattica, la quale protegge solo il busto, potrà beneficiare del bonus dell'armatura solo contro i colpi generici al corpo o contro quelli inferti al busto. Uno Zombie Corazzato con indosso una Armatura d'Assalto, invece, la quale protegge busto, braccia e testa, potrà beneficiare del bonus dell'armatura solo contro i colpi generici al corpo o verso quelli inferti in direzione di busto, braccia o testa. Per tutte le parti del corpo non coperte da un'armatura o da una protezione di qualche tipo, vale la CA dello Zombie senza armatura, ovvero 8. LA FUGA: UNA VALIDA SOLUZIONE TATTICA Anche senza introdurre particolare sistemi o varianti in grado di rendere particolarmente difficile la vita dei PG, il mondo di The Walking Dead risulta un luogo in cui è decisamente difficile sopravvivere a lungo. Soprattutto se si usa la prima delle versioni da me descritte più in alto, infatti, gli zombie risultano una minaccia letale. Un solo zombie può già da solo riuscire ad uccidere un personaggio, grazie al suo morso. Trovarsi di fronte addirittura un'orda di queste creature può di fatto non lasciare scampo. Contrariamente a quanto accade nelle tipiche campagne di D&D, dunque, i giocatori devono considerare la fuga una reale opzione tattica di fronte a simili sfide. I PG sono sempre liberi di decidere di combattere, se lo vogliono, ma conviene non sottovalutare mai la situazione e ricordarsi che spesso può essere più vantaggioso fuggire. I giocatori, dunque, si troveranno costantemente a dover valutare cosa conviene fare, se affrontare di petto i non morti (e, ulteriormente, se colpirli dalla distanza - rischiando magari di far rumore - o attaccarli in mischia), se nascondersi e cercare di passare inosservati, se cercare una strada diversa, se provare ad allontanarli distraendoli o se fuggire da uno scontro troppo pericoloso. In certi casi attaccare gli zombie e/o rivelare loro la propria posizione non è una buona idea, e può essere più furbo provare a evitare lo scontro. NUOVI PREMI IN PUNTI ESPERIENZA Una campagna ambientata nel mondo di The Walking Dead può richiedere che i PG sappiano trovare piani alternativi al combattere ad ogni costo contro i nemici che incontrano, in quanto lo scontro ad ogni costo può seriamente portarli a una morte precoce. In modo da spingere i giocatori a considerare soluzioni diverse dal classico combattimento, si consiglia al DM di utilizzare anche i seguenti metodi di assegnazione dei Punti Esperienza: ESPERIENZA PER UNA FUGA BEN RIUSCITA Quando i PG riescono a fuggire da un scontro, il DM può assegnare loro i PX previsti per le creature che componevano quell'incontro. I PX per la fuga possono essere assegnati solamente se i PG riecono a fuggire da un combattimento, ovvero da una situazione in cui i nemici sono consapevoli della loro presenza e stanno tentando attivamente di ucciderli o catturarli. Superare un gruppo di nemici senza farsi notare, dunque, non rientra in questa circostanza. ESPERIENZA PER IL RIUSCIRE A SVIARE IL NEMICO Quando i PG si dimostrano in grado di sviare il nemico creando una azione diversiva, così da allontanarlo o distrarlo per poter agire indisturbati, il DM può assegnare loro i PX previsti per le creature che componevano quell'incontro. Lo scopo di questo metodo di assegnazione dei PX è spingere i giocatori a riflettere su quali piani attuare per poter riuscire a raggiungere un obbiettivo, senza necessariamente fare affidamento sullo scontro frontale. L'assegnazione dei PX, dunque, in questo caso premia l'intelligenza e la furbizia, invece che l'abilità nel combattimento. Ulteriori regole per giocare all'ambientazione The Walking Dead per D&D 5e saranno presentate nel successivo Articolo "D&D 5e The Walking Dead - Parte 2".
  8. Ho modificato la regola sul Colpire le Parti del Copro, aggiungendo una sezione dedicata a un diverso trattamento della CA in base al fatto che una parte del corpo sia o meno coperta da un'armatura. In parole povere, ora è necessario considerare se un'armatura copre effettivamente una parte del corpo, per poter considerare il bonus dell'Armatura alla CA nel calcolo della CA definitiva per colpire quella parte specifica. Ecco qui il testo effettivo della nuova regola: Utilizzando questo sistema, le armature sono in grado di fornire il loro bonus di CA al personaggio solo per quanto riguarda le aree del corpo da esse effettivamente coperte. Un'armatura che protegge solo il busto del personaggio, dunque, fornirebbe il bonus alla CA solo contro i colpi al busto, mentre un'armatura completa di elmo/casco fornirà il suo bonus alla CA anche contro i colpi alla testa. Proprio per questo motivo, in base alla parte del corpo a cui è diretto un colpo, sarà necessario valutare se tale parte è coperta dall'armatura, per poi garantire il bonus alla CA da armatura solo nel caso di una effettiva copertura, aggiungendo infine i modificatori alla CA descritti nel punto precedente. Ad esempio, cercare di colpire un bersaglio al braccio quando quest'ultimo è coperto da un'armatura di Cotta di Maglia (CA 16), significa dover riuscire a superare una CA pari a 16 + 2 (il bonus alla CA imposto dalla necessità di colpire un'are agrande quanto un braccio)= 18. Al contrario, cercare di colpire lo stesso bersaglio alla testa (la Cotta di Maglia non fornisce elmi), il quale mettiamo possieda una Destrezza 12, significa dover superare una CA pari a 10 + 1 (Dex) + 4 (bonus alla CA imposto dal voler provare a colpire un'area grande come la testa)= 15, ovvero il conteggio della CA del bersaglio senza armatura a cui si somma il bonus richiesto per la parte del corpo che si vuole colpire.
  9. Sì, se la "scatola base" (lo Starter Set) l'interessamento, direi decisamente che va bene.
  10. Se volete provare il regolamento prima di spendere i soldi, potete scaricarvi le Regole Base: http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules Si tratta di una versione semplificata di D&D 5a, con dentro solo le regole più classiche (4 Classi, 4 Razze, 6 Background, una lista ridotta di incantesimi, una lista ridotta di oggetti magici, una lista ridotta di mostri e tutto il regolamento base), ovvero le regole che rimandano molto alla prima versione di D&D. Le Regole Base non lasciano chissà quanto spazio di manovra per la personalizzazione, ma sono gratuite e, comunque, forniscono tutto ciò che serve per giocare. Se, invece, volete giocare alla versione completa del gioco, devi comprarti il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri e la Guida del DM. Siccome tutti e 3 assieme sono una spesa grossa, puoi anche decidre di comprarti all'inizio solo il Manuale del Giocatore e combinare quest'ultimo con le Regole Base, così da fornire ai tuoi giocatori qualche opzione in più. Prima o poi, comunque, ti consiglio di comprare gli altri 2 manuali perchè: Il Manuale dei Mostri ti fornisce un numero decisamente maggiore di mostri. La Guida del DM ti fornisce una più lunga lista di Oggetti Magici (che, però, in D&D 5e non sono più obbligatori, quindi puoi giocarci anche senza) e, soprattutto, ti fornisce una grossa lista di Regole Opzionali e Varianti, attraverso cui potrai personalizzare molto la tua campagna. Ad esempio, regole sulla Follia, sulla paura e sull'orrore, sull'Onore, sulla Lealtà, sulla Fama, maggiori regole per il combattimento tattico, varianti sulla guarigione dei PG e sul riposo (che in D&D 5e è fondamentale per riottenere certe capacità), nuove Attività di Downtime (opzioni utili ai PG per ottenere risorse durante i momenti di pausa tra un'avventura e l'altra), ecc.
  11. AVVERTENZA: questo articolo nel tempo verrà aggiornato con nuove regole e nuovi generi di campagne, man mano che troverò in giro o sarò in grado di creare nuove regole per la 5a edizione di D&D. In questo articolo raccoglierò tutte le regole che ho fin ora trovato in giro per la rete o che ho personalmente creato, in modo da poter giocare a campagne Moderne e Post-apocalittiche in D&D 5e. Mixando le regole dei 3 Manuali Base di D&D 5e con le regole che verranno descritte di seguito, si potrà più precisamente giocare ad ambientazioni: Urban Fantasy: campagne Fantasy ambientate nel nostro mondo contemporaneo (insomma, elfi, nani e maghi che si aggirano, per esempio, a Milano o a Roma). Moderna: campagne ambientate nel nostro mondo contemporaneo, caratterizzato dalla nostra attuale tecnologia o quella di qualche decennio prima (ad esempio, la tecnologia degli anni '80). In genere sono campagne che cercano di essere il più possibile realistiche, anche se è possibile inserire al loro interno piccole dosi di sovrannaturale o di tecnologia immaginaria/futuristica. Gothic Punk e Horror Moderno: si tratta di campagne ambientate nel nostro mondo contemporaneo, ma caratterizzate da elementi e tematiche horror. Il Gothic Punk è un genere di horror in cui vengono mischiate le tematiche del gotico (dalle creature gotiche come vampiri e lupi mannari, ai temi della decadenza, della corruzione, della tentazione e della maledizione) con gli aspetti Punk della società contemporanea (disagio della vita nelle periferie, criminalità, guerra fra bande, povertà, dipendenza da sostanze stupefacenti, ecc..). L'Horror Moderno, invece, è un genere che inserisce nel nostro mondo contemporaneo una qualunque delle tematiche del genere horror, senza particolari limitazioni. Post-Apocalittica: campagne ambientate nel nostro mondo moderno dopo che quest'ultimo è stato vittima di un qualche tipo di apocalisse (apocalisse zombie, invasione aliena, caduta di un meteorite, contagio letale, disastri climatici, ecc.). All'inizio del mio articolo "Generazione casuale degli edfici in rovina per una campagna Post-Apocalittica" è possibile trovare la descrizione delle varie ere Post-Apocalittiche in cui è possibile ambientare la propria campagna. LISTA DI REGOLE Qui di seguito elencherò tutte le regole che possono essere utilizzate per poter giocare ai generi descritti più in alto. Il DM deciderà quali regole usare, tenendo conto delle esisgenze del gruppo, delle esigenze della sua ambientazione e consultandosi con i suoi giocatori per capire che cosa può consentire loro di divertirsi di più. Classi: a discrezione del gruppo, è possibile decidere di reskinnare (ovvero descrivere in maniera narrativamente diversa) le Classi di D&D, come da me suggerito nei due articoli "Modificare il genere di D&D" e "La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata"; In alternativa, è possibile usare le Classi Base e le Classi Avanzate descritte nella conversione del D20 Modern alla 5e creata da un certo Edward Wilson. Background: Si possono reskinnare i background descritti nel Manuale del Giocatore o creati da altri, e/o utilizzare i Background Moderni creati da me. In aggiunta, è possibile utilizzare i Background Sciamano e Cacciatore di Rifiuti da me creati. Abilità: consiglio di aggiungere alla lista di Abilità di D&D quelle da me descritte nell'HR Abilità Moderne. Armi da Fuoco: è possibile utilizzare le armi descritte nella Guida del DM 5e (pagine 267-268), quelle descritte nella conversione del d20 Modern fatta da Edward Wilson oppure, le mie preferite, quelle descritte nei vari documenti creati da One Dwarf Army. Armature: e' possibile reskinnare le armature del Manuale del Giocatore oppure sono decisamente valide quelle presentate nella conversione del d20 Modern di Edward Wilson. Veicoli: è possibile utilizzare le meccaniche inserite nella conversione del d20 Modern di Edward Wilson (anche se mantengono alcuni tratti della complessità del gioco originale, basato sul d20 System della 3.x) oppure le regole da me create nella mia HR "Carburante e Veicoli a Motore" (di cui, purtroppo, mancano le statistiche dei veicoli aerei e di quelli navali; se dovessero servire, suggerisco di prendere le statistiche dei veicoli creati da Edward Wilson, ignorare i tratti dell'Iniziativa, della Manovrabilità e del Valore, e calcolare per ogni nuovo veicolo la sua Capacità Serbatoio). Lista equipaggiamento generale: la conversione del d20 Modern fatta da Edward Wilson presenta una bella lista di oggetti tipici del mondo moderno, come cellulari, computer, vestiario, batterie, ecc. Consiglio di selezionare di quella lista gli oggetti di cui si ha bisogno e di ignorarne il valore per l'acquisto (value), che si basa sulla regola della Ricchezza (un po' complicata per il canone di D&D 5e). Può essere utile sapere che per il d20 Modern originale (supplemento "Urban Arcana", pagina 275, sezione "Bringing through Treasure") 1 moneta d'oro vale circa 20$. A questo punto, basta andare a controllare il valore in dollari di un dato oggetto per poterne fissare il prezzo, oppure convertire quel valore in dollari in euro o addirittura in monete d'oro (se serve a facilitare la gestione economica degli oggetti in D&D), oppure in una qualunque altra moneta inventata. Oggetti Magici vs Oggetti Tecnologicamente Avanzati: come ho spiegato nel mio articolo "La magia come effetto di una Tecnologia Avanzata" è possibile ri-descrivere gli Oggetti magici di D&D come se fossero Oggetti Tecnologicamente Avanzati. Gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati sono oggetti speciali di origine tecnologica (dunque non magici), in quanto funzionanti con una tecnologia all'avanguardia. Invece di dovere le loro proprietà a entità sovrannaturali, poteri divini, sostanza arcane, ecc., gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati funzionano grazie a potenti microprocessori, energia, sostanze chimiche, nanomacchine, sofisticati materiali tecnologici, ecc. Si tratta, tuttavia, di oggetti sperimentali e all'avanguardia, non disponibili al comune acquirente e dal costo esorbitante (lo stesso degli Oggetti Magici). Se il gruppo ne ha bisogno, è possibile convertire gli Oggetti Magici descritti nei manuali di D&D in Oggetti Tecnologicamente Avanzati. Poichè, tuttavia, nel mondo moderno (cosi come in quelli fantascientifico o post-apocalittico) gli oggetti presentano una forma e una funzione diversi da quelli tipici di un mondo fantasy-medievale (ad esempio, magari è più facile trovare pistole e fucili, che spade e pugnali), è decisamente possibile che un Oggetto Tecnologico Avanzato presenti una forma diversa da quella posseduta dalla sua controparte magica. DM e giocatori, dunque, possono anche decidere di sbizzarrirsi nel riadattare gli Oggetti Magici di D&D in nuove possibili forme. Ovviamente, nel momento in cui si decide una nuova forma, le regole dell'oggetto dovranno essere rese coerenti con quest'ultima (dei guanti trasformati in stivali, ad esempio, non potranno più fornire effetti che hanno senso per le mani, ma solo effetti che hanno senso per i piedi e le gambe). Regole per un gioco crudo e letale: nell'articolo "Un D&D crudo e Letale" ho fornito una serie di consigli e di nuove regole per giocare a campagne di D&D crude e letali, in cui i PG rischieranno più facilmente la vita. Nell'articolo "Punti Veterano e Istinto Animale", invece, ho inserito due nuove meccaniche utili a spingere i giocatori a giocare con maggiore interesse a campagne crude e letali (oltre che essere un modo per spingere i loro PG a compiere scelte difficili, pericolose e moralmente ambigue). Eliminazione dell'Allineamento: In D&D 5e l'Allineamento non è più obblicatorio e, dunque, il gruppo può decidere di eliminarlo dal gioco. Ignorare l'Allineamento consente ai giocatori di interpretare più liberamente i loro PG e di avere maggiore spazio di manovra nella gestione/interpretazione delle situazioni moralmente ambigue. Da un lato, dunque, permette di giocare più facilmente a campagne con tematiche mature, dall'altro consente ai giocatori di non essere vincolati a uno schema etico-morale rigidamente dualista (il conflitto Bene vs Male e Legge vs Caos tipico di D&D). Se ai giocatori servono regole che li aiutino a interpretare la personalità dei PG, la 5a Edizione di D&D fornisce le Caratteristiche Personali (Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti), che possono sostituire degnamente l'Allineamento, lasciando però grandi margini di manovra dal punto di vista delle questioni etico-morali. Baratto e Contrattazione: nelle ambientazioni Post-Apocalittiche (ma non solo in queste ultime) i PG possono trovarsi con il dover barattare degli oggetti, così da poterne ottenere degli altri. Allo stesso tempo, può capitare loro di dover contrattare il prezzo di un oggetto con il proprietario. E' possibile trovare le regole sul Baratto e sulla Contrattazione nel mio articolo "Baratto e Contrattazione". Le regole sulla Contrattazione possono essere usate in combinazione con le Varianti all'Interazione Sociale da me create. Survivalismo e Scavenging: è possibile usare le regole sul Survivalismo (una serie di varianti che aiutano a rendere un po' più realistica e pericolosa l'esperienza della sopravvivenza nel mondo naturale) e sullo Scavenging (la pratica di setacciare e saccheggiare le aree civilizzate, alla ricerca di oggetti utili, tipico in particolare dei sopravvissuti in un mondo Post-Apocalittico) descritte nel mio articolo "Survivalismo e Scavenging in D&D 5e". Costruire e Riparare gli Oggetti usando le Parti: i personaggi potrebbero avere interesse o trovarsi nel bisogno di creare/riparare oggetti utilizzando le parti di cui sono composti. Questo tipo di regole, descritte nel mio articolo "Costruire gli Oggetti usando Parti e Componenti", può essere molto utile nelle ambientazioni Post-Apocalittiche, dove può capitare che i PG non possano contare sui negozi per trovare degli oggetti. In generale, questa regola aiuta a rendere più realistica l'esperienza della creazione degli oggetti e aggiunge la sfida di trovare le giuste Parti, prima di poter finalmente costruire un oggetto. Generazione Casuale degli Edifici in Rovina: nonostante una meccanica simile possa essere trovata anche nella conversione del D20 Modern fatta da Edward Wilson, consiglio di utilizzare la versione da me presentata nell'articolo "Generazione Casuale degli Edifici in Rovina", perchè più semplice e meglio adattata alla logica di D&D 5e. Questo tipo di regole è straordinariamente utile al DM per improvvisare gli edifici in rovina di un mondo post-apocalittico o di una zona devastata di una ambientazione Moderna. Il DM, infatti, non sarà mai in grado di progettare a tavolino le mappe di ogni singolo edificio presente all'interno di una città. Una simile regola, invece, consente di improvvisare la struttura e le sue condizioni. Gestire gli Scontri di un gruppo composto principalmente da Attaccanti sulla Distanza: nelle ambientazioni Moderne e in quelle Post-Apocalittiche è molto probabile che il gruppo di PG sia specializzato in particolare sull'uso delle Armi da Fuoco e, dunque, tenda a combattere gli avversari mantenendosi a distanza. Nel mio articolo "Gestire gli Scontri di un gruppo basato principalmente sugli Attacchi a Distanza" fornisco una serie di consigli per DM e giocatori, in modo da renderli maggiormente preparati al modo in cui gestire un combattimento molto diverso da quello tipico di D&D. Nella versione tradizionale di D&D, infatti, si è abituati ad avere un gruppo basato sul combattimento in mischia. Quando si ha un gruppo composto principalmente da Attaccanti sulla Distanza, tuttavia, conviene studiarsi le mosse in combattimento in maniera diversa. Questa serie di consigli può essere usata anche per gestire gruppi di PG specializzati sull'uso degli incantesimi, come ad esempio una cabala di maghi in una ambientazione Urban Fantasy.
  12. Aggiorno l'HR che ho creato tempo fa, presentando le varie abilità con una descrizioni più chiara e completa: NUOVE ABILITA’ Come regola opzionale, il DM può decidere di aggiungere alla lista delle Abilità di D&D 5a una o più delle seguenti: INFORMATICA: La tua prova di Intelligenza (Informatica) misura la tua abilità nel ricordare informazioni riguardanti il funzionamento di un sistema informatico, i programmi che possono essere installati al suo interno, la storia dell’informatica e i linguaggi di codifica. Intelligenza (Informatica), inoltre, misura la tua capacità nell’utilizzo dei sistemi informatici e nella programmazione. TECNOLOGIA: La tua prova di Intelligenza (Tecnologia) misura la tua abilità nel ricordare, oltre alla storia della tecnologia in generale, informazioni riguardanti il funzionamento di un oggetto tecnologico (sia esso meccanico o elettronico), il procedimento necessario alla sua costruzione e, se di dominio pubblico, la storia dell’oggetto tecnologico stesso (periodo storico in cui era prodotto, area geografica in cui tipicamente era o è più utilizzato, ecc.). Il DM può decidere che un oggetto tecnologico sia talmente raro o sconosciuto da rendere impossibile a un personaggio il poter eseguire una valutazione senza fare una ricerca più approfondita, la quale può addirittura costituire l’obbiettivo di una vera e propria quest. LEGGE: La tua prova di Intelligenza (Legge) misura la tua abilità nel ricordare le leggi e le consuetudini di una nazione, regno, regione o città, e il funzionamento della burocrazia di questi luoghi (gli uffici a cui rivolgersi, quali categorie di funzionari esistono, quali documentazioni sono richieste per determinati servizi, ecc.). GALATEO: La tua prova di Intelligenza (Galateo) misura la tua conoscenza di usi, costumi, pratiche sociali e regole tipici di una corte o di altri ambienti frequentati dall’alta società. Ad esempio, la prova di Intelligenza (Galateo) consente di sapere in che ordine vanno messe le posate quando si apparecchia la tavola in una villa nobiliare dell'età vittoriana, ti permette di conoscere quanto è importante un nobile presso la corte in base a quanto distante siede dal re alla tavola reale, ti permette di sapere quali sono i comportamenti da evitare presso la buona società, ecc. Le prove di Intelligenza (Galateo) non sostituiscono quelle di Carisma (Persuasione) riguardo al tentare di convincere un’altra persona attraverso l’uso delle proprie buone maniere.
  13. @Morgan Bale felice che il mio blog ti piaccia. Spero di riuscire, con i miei prossimi articoli, di presentarti altre regole e suggerimenti in gradi di interessarti.
  14. Concordo, la guida di Greymatter è davvero ben fatta e, se vuoi avere una spiegazione approfondita sulle varie edizioni, è decisamente una valida lettura. Come Alonewolf, personalmente consiglio la 5a Edizione. Pathfinder è un ottimo gioco, ma la 5a edizione ha un regolamento decisamente più semplice da insegnare e da giocare. Soprattutto se vieni dal primissimo D&D, dovresti trovarti molto bene. Inoltre, grazie al regolamento molto semplificato la 5e risulta meno problematica per i neofiti. Rispetto a Pathfinder la 5e ha lo svantaggio di non avere ancora molte opzioni, ma forse questo può tornati utile se vuoi iniziare col semplice.
  15. Un certo Edward Wilson ha deciso di creare la sua personale conversione del D20 Modern alle regole della 5a Edizione di D&D: https://drive.google.com/folderview?id=0Byx44op3KqQ2flhIV1pKSzRIbFBtbjk4T0xOTlNzVi0yTEpRREV4ZnZCNjJWd25GOFR5VW8&usp=sharing Qui di seguito la lista delle meccaniche da lui convertite: 6 Classi Base (Eroe Carismatico, Eroe Dedito, Eroe Veloce, Eroe Scaltro, Eroe Forte ed Eroe Robusto) 25 Classi Avanzate (che vengono trattate come Sottoclassi delle 5 Classi base; ogni Classe Base può scegliere una qualunque delle Classi Avanzate). 19 Occupazioni (in parte trattate come Background) Regole base sulla gestione dell'equipaggiamento Lista Equipaggiamento base Armi e Armature Regola sulla Ricchezza + Regola sulla Reputazione Equipaggiamento per le Ambientazioni Post-Apocalittiche Lista di veicoli Regole sul funzionamento e sul movimento dei veicoli (Ambientazione Moderna) + regole sulla personalizzazione dei veicoli (Ambientazione Post-Apocalittica) Regole sulla creazione e sulla riparazione degli oggetti (Ambientazione Moderna) + Variante che aggiunge possibilità di utilizzare Parti (ambientazione Post-Apocalittica) Regole sulle Ferite (Injury) 6 nuovi Talenti (1 lo si trova nel documento "The Ruin of Civilization") Regole per la generazione casuale di palazzi in rovina + regole sullo Scavenging (Ambientazione Post-Apocalittica) Regole sul Baratto (Ambientazione Post-Apocalittica) Regole sulle Radiazioni (ambientazione Fallout) Questa conversione è un ottimo punto di partenza per giocare moderno, ma non risulta perfetta. Edward Wilson, infatti, commette in particolare l'errore di provare a trapiantare nella 5a Edizione la complessità di sistemi che sono stati creati con in mente la logica del d20 System 3.x. Dopo aver creato diverse HR, ho pian piano imparato che - nonostante si possa tranquillamente prendere spunto dal vecchio d20 System per trovare grandi idee - conviene ricostruire le meccaniche da zero, mantenendo in vita solo lo spirito della regola originale, piuttosto che trapiantare in blocco le meccaniche di un'altra edizione nella 5e. Uno dei pregi della 5a edizioni, infatti, è quello dell'essere un regolamento estremamente semplificato, facile da apprendere e da usare: inserirvi meccaniche complesse riesce solo a ingolfarlo e a comprometterne la caratteristica più significativa, la semplicità appunto. Diversi sistemi, come la Reputazione, la Generazione casuale delle rovine, la Ricchezza, risultano dunque tanto complicati quanto lo erano nel gioco originale, mentre l'autore si è solo limitato a modificare i riferimenti alle prove e alle CD, per renderle coerenti con la nuova edizione. Anche se il risultato consente comunque di poter giocare alle varie ambientazioni moderne, sarebbe stato decisamente meglio se l'autore avesse pensato a una semplificazione di ognuno di questi sistemi (tanto per fare un esempio, ecco la mia personale semplificazione delle regole per la Generazione casuale degli edifici in rovina). Occasione mancata, invece, risultano le Occupazioni, che avrebbero tutte figurato bene sotto forma di nuovi Background. Edward Wilson, invece, traduce solo alcune di esse in Background, mentre della maggior parte si limita a dare una descrizione generale, una lista di Abilità/Strumenti/Linguaggi e un modificatore al valore di Ricchezza iniziale acquisito dal PG. Tenuto conto di questi due difetti, la conversione mi sembra decisamente un ottimo punto di partenza, come dicevo, soprattutto per quel che riguarda le Classi Base e le Classi Avanzate (ricordo, gestite come Sottoclassi). Anche se pure loro soffrono indirettamente dei difetti delle conversioni degli altri sistemi (quando vi fanno un diretto riferimento, presentando capacità che sono ad essi collegati), in generale sembrano essere costruite bene. Risulta davvero intrigante, in particolare, l'idea di mantenere il grosso potenziale di combinazioni che era tipico del d20 Modern (in origine le Classi Base potevano tutte accedere alle CdP "Classi Avanzate"). Consentendo a tutte le Classi base di poter accedere a una qualunque "Sottoclasse" Avanzata, i giocatori hanno l'opportunità di poter creare una grandissima quantità di combinazioni di PG. Naturalmente gli appassionati del min-maxing tenderanno a preferire le combinazioni maggiormente vincenti, ma i giocatori amanti del roleplay potranno approfittare di questo sistema per poter costruire PG in grado di rispecchiare meglio la loro idea di personaggio. CONCLUSIONE In parte è un'occasione mancata, perchè con un po' di pazienza in più sarebbe potuta venir fuori una conversione straordinaria, ma il lavoro risulta comunque molto buono. Il risultato non è perfetto, ma i giocatori di D&D 5e che desiderano poter giocare a una campagna di tipo moderno, possono contare almeno su un'ottima base di partenza. Di sicuro, è da fare un grande complimento all'autore per il notevole sforzo, a prescindere dal risultato. Sarei curioso di conoscere l'opinione di @greymatter, @The Stroy e di altri più esperti di me in questioni di bilanciamento, quantomeno riguardo alle Classi Base e alle Classi Avanzate.
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  16. One Dwarf Army ha rilasciato un nuovo documento incentrato sugli esplosivi: A 5e Primer to Explosives Più precisamente, il PDF contiene regole sulle granate, sui missili, sui lanciagranate e sui lanciamissili. Oltre alla consueta lista di Esplosivi "magici" (esplosivi con caratteristiche speciali), One Dwarf Army ci presenta una lista di 4 granate comuni, 2 tipi di lanciagranate comuni, 3 tipi di missili comuni, 1 lanciamissili comune. Le regole presentate sono buone, anche se non perfette come quelle create per altre armi da fuoco. Si possono notare, in particolare, alcune piccole imperfezioni sulle granate, quando le si va a paragonare a quelle create dai designer di D&D per la Guida del DM. In generale, tuttavia, il risultato è decisamente buono e, anche se magari l'autore avrebbe potutto proporre qualcosa di più, fornisce sicuramente una lista decisamente utile di equipaggiamenti. Anche in questo caso, naturalmente, l'autore ha creato una versione a pagamento del file, nel quale sono presenti alcune regole in più. In questo caso specifico si tratta di 2 Talenti, uno pensato per rendere i PG professionisti nell'uso delle granate, l'altro per renderli professionisti nell'uso dei missili.
  17. Molti giocatori di D&D si sono abituati all'idea che uno scontro debba in genere sempre coinvolgere in qualche modo una mischia. Chi gioca a D&D ha, infatti, inevitabilmente imparato che un combattimento finirà male se il gruppo non possiede dei combattenti in grado di bloccare l'avanzata del nemico. Anche quando il gruppo è composto da personaggi in possesso di abilità a distanza (dagli arcieri agli incantatori), di solito si sente la necessità di contare su almeno un combattente da mischia in grado di trattenere i nemici e di sfoltirli. Questo modo di concepire lo scontro, spesso immaginato e praticato come frontale (la fazione dei PG affronta di petto la fazione dei nemici), deve molto al fatto che i setting iconici di D&D traggono in genere ispirazione dal classico Fantasy medievale (o, al massimo, dal Fantasy rinascimentale, con poche armi da fuoco), dove gli aspetti bellici sono principalmente legati a equipaggiamenti in particolar modo pensati per la mischia. Queste ambientazioni spingono a immaginare scontri in cui sono protagonisti eroici cavalieri, feroci soldati da mischia ed esperti spadaccini, mentre le armi a distanza assumono un ruolo secondario. Nelle leggende e nelle storie che hanno ispirato questo tipo di Fantasy, dopotutto, la spada è in genere sempre presentata come l'arma simbolo del grande guerriero: inevitabilmente, dunque, la mischia appare come la parte di combattimento più importante agli occhi dei giocatori. Il combattimento in mischia diventa tanto più importante, infine, quanto più è necessario avere una linea avanzata in grado di tenere impegnati i nemici, così che i "deboli in mischia" utili in altri aspetti (dai buff, agli attacchi a distanza, fino agli attacchi ad area) abbiano la possibilità di contribuire nelle retrovie. In un gioco in cui la maggioranza delle armi sono armi da mischia, avvicinarsi al nemico diventa essenziale: dopotutto, se non avanzano i PG, avanzeranno i nemici con l'intento di fare a fette l'intero gruppo. Quando, però, cambiano le risorse a disposizione dei PG per combattere (come le armi), è importante ricordare che anche la strategia di scontro inevitabilmente dovrà cambiare. Se la maggioranza dei mezzi offensivi dei personaggi risultano essere armi o capacità a distanza, il gruppo dovrà cambiare strategia e imparare come distruggere il nemico senza entrare in mischia con lui. Ho deciso di scrivere questo articolo per aiutare giocatori e DM a riflettere su quali nuove opportunità si presentano loro, nel caso in cui decidano di organizzare una campagna di D&D con un gruppo di avventurieri specializzati in particolare nell'uso di armi e attacchi a distanza. Avere l'interesse di creare un gruppo simile non deve essere vissuto come una limitazione, ma come piuttosto l'opportunità di ripensare il combattimento e giocarlo in modo differente. Qui di seguito vi fornirò una serie di consigli su come gestire uno scontro a distanza, così che un gruppo possa essere in grado di risultare letale anche se non possiede combattenti in mischia. Sommario: Esempi di gruppi specializzati solo sulla distanza Un combattimento sulla distanza: Ripensare le tattiche e il terreno di scontro Regole Opzionali ESEMPI DI GRUPPI SPECIALIZZATI SOLO SULLA DISTANZA Qui di seguito vi presento una lista, non necessariamente esauriente, di gruppi specializzati solo sulla distanza: Esperti di Armi da Fuoco e di Esplosivi: l'invenzione delle armi da fuoco ha cambiato radicalmente le tattiche belliche dell'essere umano, spingendo quest'ultimo ad annullare quasi del tutto gli scontri in mischia a favore di assalti a distanza. Le armi da fuoco e gli esplosivi sono strumenti in grado di abbattere un bersaglio da diversi metri, prima che quest'ultimo riesca ad arrivare alla portata di un attacco in mischia. Arcieri, balestrieri ed esperti in altre armi a distanza del passato: anche in passato sono esistiti professionisti nelle armi a distanza e, nonostante tali armi non abbiano conquistato la stessa fama delle armi da mischia, sono stati a lungo uno dei principali strumenti di morte utilizzati negli scontri. Non solo le armi a distanza vennero ampiamente usate per falcidiare i nemici prima ancora che raggiungessero i combattenti, ma l'arco in particolare (assieme ad altre armi a distanza più umili, come la fionda) è stato molto spesso usato come arma principale dalle bande di combattenti non professionisti, proprio perchè consentiva di colpire senza esporre direttamente il proprio corpo. Contrariamente a quello che alcuni immaginano, in un periodo come il medioevo, ad esempio, il combattimento in mischia era cercato il meno possibile, proprio perchè era il più pericoloso. Anche per questo, le bande armate di non professionisti (briganti, ribelli, ecc.) tendevano per lo più a usare tattiche di guerriglia "mordi e fuggi", dove l'arco o altre armi a distanza assumevano un ruolo centrale. Incantatori e Magia: considerato l'ampio range di capacità che la magia di D&D mette a disposizione degli incantatori, questi ultimi possono essere in grado di fare praticamente di tutto. Nonostante, tuttavia, tra queste possibilità ci sia anche quella di riuscire, spesso, a trasformare un incantatore in un combattente in mischia, la maggioranza delle opzioni a disposizione degli esperti di magia costringono questi ultimi a rimanere sulla distanza. Il bello degli incantatori è che sono un po' i Jolly di D&D, potendoli inserire in vari ruoli d'attacco a seconda del bisogno. Un modo interessante di giocare a una campagna di D&D, tuttavia, può essere quella di creare un gruppo composto da soli incantatori, tutti incentrati sull'uso di effetti a distanza o ad area. Come può un gruppo simile sopravvivere? E' quello che cercherò di spiegare nella parte seguente di questo articolo. UN COMBATTIMENTO SULLA DISTANZA: RIPENSARE LE TATTICHE E IL TERRENO DI SCONTRO Ok, a questo punto abbiamo del tutto eliminato i nostri cari combattenti in mischia dal nostro gruppo. Quello che ci rimane è un manipolo di esperti degli attacchi a distanza o in quelli ad area, che possono seriamente finire massacrati se qualcuno dovesse riuscire ad avvicinarsi a loro. Come possiamo fare in modo che sopravvivano? Dobbiamo ripensare completamente il modo in cui essi agiranno in combattimento, a partire dalle strategie di gruppo, fino all'uso dello scenario di gioco. COPERTURE e NASCONDIGLI Le logiche a cui D&D ci ha abituato sono pensate per un combattimento in particolar modo incentrato sulla mischia: in genere si sente l'esigenza di uno o più combattenti in mischia, perchè questi ultimi vanno a rappresentare il muro di difesa del gruppo. Bloccando l'avanzata dei nemici, i combattenti in mischia del gruppo di fatto "parano" gli attacchi che potrebbero colpire le retrovie, un po' come uno scudo alzato per proteggere le parti più vulnerabili del corpo. Tuttavia, in un gioco senza combattenti da mischia (sia perchè il gruppo non ne possiede, sia perchè il tipo di campagna rende questi ultimi facili vittime di attacchi a distanza), il gruppo non può disporre di questa sorta di scudo e, dunque, deve riuscire a trovarne uno alternativo. Un ruolo fondamentale, a queso punto, lo vanno a ricoprire le coperture e i nascondigli. Basta pensare ai più recenti videogiochi sparatutto (un paio di esempi: la serie Gears of War e quella di Uncharted), per rendersi conto di come le coperture siano vitali per la sopravvivenza dei PG che basano la loro strategia sugli attacchi a distanza. Una copertura è un qualche tipo di barriera (un muro, un masso, un albero, un veicolo, un barile, ecc.) dietro il quale un PG può nascondersi per evitare gli attacchi dei nemici e da dove, allo stesso tempo, può usare con maggiore sicurezza i propri attacchi a distanza. La copertura, insomma, aumenta la protezione del PG e, dunque, gli consente di poter attaccare a distanza anche senza aver bisogno di disporre di una linea avanzata di attaccanti in mischia. La strategia di un gruppo basato sugli attacchi a distanza, quindi, deve basarsi sullo sfruttare in maniera intelligente le varie coperture messe a disposizione dello scenario, oppure sulla capacità di crearsi le coperture quando mancano. In aggiunta, i PG dovranno capire quando conviene stare fermi dietro una sola copertura, oppure quando invece conviene passare da una copertura all'altra per migliorare il proprio vantaggio tattico sugli avversari. A volte, tuttavia, avere a disposizione buone coperture può non bastare: anche se ci si trova protetti nel modo migliore, quando si inizia ad attaccare ci si rivela al nemico; gli avversari più scaltri, a questo punto, potrebbero cercare un modo per aggirare la copertura, così da cogliere alla sprovvista il nostro personaggio. In questo caso, non solo tornerà utile cercare costantemente nuove coperture, ma possono risultare tatticamente fondamentali i nascondigli: qualunque luogo consenta a un PG di nascondersi e/o di passare inosservati da un luogo all'altro, è un nascondiglio. Se i nemici scoprono la posizione del PG, quest'ultimo può alla lunga diventare vulnerabile, dunque sapere come nascondersi per poter raggiungere un nuovo posto sicuro diventa tatticamente fondamentale. Nelle campagne in cui i PG possono utilizzare la magia, infine, può essere utile ricordare che gli incantesimi possono essere utilizzati per creare coperture e nascondigli, là dove non ce ne sono. Se il nostro gruppo di PG, in particolare, è costituito da soli incantatori, questi ultimi possono garantirsi la propria protezione evocando muri, plasmando l'ambiente per creare coperture, creando barriere di forza, creaando nasconsigli o migliorarando le proprie capacità di fuga. COMPITO DEL DM: tenendo conto quanto descritto più sopra, il DM ha l'importante compito di creare per i PG dei terreni in cui sono presenti o possono essere ricavati coperture o nascondigli. Il DM non è obbligato a garantire ai PG sempre un terreno di scontro vantaggioso, ma è fondamentale che tenga sempre presente il fatto che coperture e nasconsigli sono vitali per un gruppo basato principalmente sull'attacco a distanza. TATTICA DI GUERRIGLIA: ATTACCO E FUGA Un gruppo basato sugli attacchi a distanza potrebbe essere vulnerabile agli scontri in mischia, dunque può avere bisogno di non farsi individuare facilmente dal nemico. Se si rimane troppo a lungo fermi dietro le stesse protezioni, invece, alla lunga è possibile che il nemico scopra come stanare i PG e come sfruttare la loro debolezza. A questo punto, la mobilità diventa una questione fondamentale e può risultare vincente utilizzare una tattica di attacco e fuga. Questa tattica prevede che il gruppo agisca in costante movimento, con i PG mai fermi nello stesso punto e, piuttosto, sempre pronti a trovare il punto giusto da dove attaccare i propri avversari dalla distanza. Il gruppo deve imparare a sfruttare coperture e nascondigli per poter attaccare da zone sicure, per poi spostarsi in un'altra zona sicura da dove poter attaccare nuovamente. Tramite questa tattica, i PG potranno colpire a distanza i loro nemici, evitando inoltre che questi ultimi possano facilmente individuarli e accerchiarli. Ovviamente, l'uso di questa tattica richiede che i PG sappiano studiare con attenzione il terreno di scontro, così da capire quali coperture, quali nascondigli e quali vie di fuga risulteranno più o meno utili. Spostarsi continuamente, difatti, servirà a poco se si finisce con il gettarsi proprio in mano ai nemici. Considerando, inoltre, che anche i nemici potrebbero anch'essi decidere di sfruttare coperture e nascondigli per praticare una tattica di guerriglia, sarà fondamentale che i PG prestino anche costante attenzione agli spostamenti degli avversari, così da individuare la loro posizione. Cercare di individuare i nemici attraverso la percezione (udito, vista e magari olfatto), saper eseguire una investigazione nella zona per trovare indizi della loro presenza o saper seguire le loro tracce, dunque, può diventare fondamentale. Non è detto, infatti, che i nemici decidano di rivelare costantemente la loro posizione, soprattutto se il luogo di scontro presenza una grande quantità di coperture e nascondigli. VARIANTE MAPPA TATTICA: MOSTRARE SOLO LA POSIZIONE DELL'ULTIMO AVVISTAMENTO CONOSCIUTO Tradizionalmente, nella mappa tattica si mostra chiaramente la posizione di tutti i nemici noti ai PG, così da rendere chiare le dinamiche dello scontro a tutti i partecipanti al gioco, DM e giocatori. Tuttavia, nei combattimenti in cui si fa largo uso di nascondigli e coperture, mettere in evidenza costantemente la posizione di PG e avversari può annullare, non solo il divertimento strategico, ma anche la difficoltà del combattimento (soprattutto se i vari bersagli sono penosi in mischia e la vera sfida è rappresentata dalla loro abilità di mantenersi a distanza nell'attaccare). Un modo alternativo di gestire la mappa tattica, dunque, è quella di segnalare su di essa solo l'ultimo punto di avvistamento conosciuto. Utilizzando questa variante, il DM posizionerà sulla mappa tattica i segnalini dei nemici solo nei punti dove i PG li hanno visti per l'ultima volta. Se un avversario si nasconde e si sposta, il DM dovrà lasciare il suo segnalino nell'ultimo punto in cui il nemico è stato avvistato, mentre segnalerà il suo lo spostamento solo sulla mappa segreta che il DM tiene dietro allo schermo. I PG, dunque, continueranno a credere che il nemico si trovi ancora in quel punto (o poco nei pressi) e, anche se dovessero sospettare che non sia più lì, non avranno idea di dove è finito. Solo se i PG avranno successo in una prova di Saggezza (Percezione) contro la Destrezza (Furtività) del nemico, o solo se saranno in grado di seguirne le tracce tramite una prova di Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Investigare), potranno avere l'opportunità di individuarlo nuovamente (il DM, a questo punto, sposterà il segnalino del nemico sul punto in cui egli si trova effettivamente). Allo stesso modo, quando il DM gestirà le tattiche degli avversari, dovrà tenere conto solo dell'ultimo luogo in cui questi ultimi hanno avvistato i PG. Con questa variante, i PG utilizzeranno 2 segnalini sulla mappa tattica: il 1° segnalino rappresenta il loro ultimo punto di avvistamento conosciuto ed è da lasciare nell'ultimo punto in cui i nemici li hanno individuati, mentre il 2° segnalino rappresenta i loro effettivi spostamenti. Dunque, quando un PG riesce finalmente a nascondersi dai suoi avversari, il 1° segnalino va lasciato nell'ultimo punto in cui egli si trovava quando i nemici sapevano dov'era, mentre il 2° segnalino andrà a rappresentare i veri e propri spostamenti che il PG compirà dopo essersi nascosto. I nemici non potranno considerare gli spostamenti del 2° segnalino, ma dovrannno reagire solo tenendo presente la posizione del 1° segnalino, ovvero quello dell'ultima posizione conosciuta del PG. Se, tuttavia, i nemici riusciranno a individuare/rintracciare il PG o quest'ultimo farà qualcosa che attirerà su di sè l'attenzione degli avversari, questi ultimi scopriranno la sua effettiva posizione e il 1° segnalino tornerà a coincidere con il punto in cui si trova il 2° segnalino. RIDURRE Vs MANTENERE COSTANTE LA DISTANZA DAL NEMICO Un'altra questione importante che i giocatori dovranno considerare con attenzione è la gestione della distanza spaziale fra i propri PG e i loro avversari durante uno scontro. Questo aspetto, infatti, diventa ancora più rilevante quando si ha un gruppo specializzato in particolare negli attacchi a distanza. La maggior parte degli attacchi a distanza infatti viene penalizzata quando il PG si trova troppo vicino a un nemico: ad esempio, in D&D 5e utilizzare un arma a distanza entro 1,5 m da un nemico, significa subire Svantaggio all'Attacco. Se, inoltre, il PG è anche debole nel combattimento in mischia, di sicuro non gli converrà rischiare che i nemici gli si avvicinino troppo. Non bisogna, tuttavia, pensare che uno scontro a distanza possa essere risolto solo cercando di mantenere il più ampio spazio possibile fra il PG e i suoi nemici. I giocatori, piuttosto, dovrannno valutare i pro e i contro del rimanere distanti dai nemici, o del provare ad avvicinarsi a questi ultimi. Aumentare la distanza dagli avversari può essere tatticamente vantaggioso, in quanto si riduce il rischio di poter essere colpiti; allo stesso tempo, tuttavia, maggiore è lo spazio tra un PG e il suo bersaglio, maggiore sarà la probabilità che i suoi attacchi falliscano (in D&D 5e, eseguire un attacco a lungo raggio impone Svantaggio al tiro). Ridurre la distanza dai nemici, invece aumenta le possibile minacce (dall'essere più facilmente colpibile, all'esporsi alla portata degli attacchi in mischia, fino al pericolo di essere più facilmente circondabile dal gruppo avversario), ma aumenta anche la probabilità di individuare e colpire il nemico. Avvicinarsi al bersaglio, difatti, è un rischio, ma consente di assicurarsi di cononoscere la sua posizione e di riuscire a colpirlo. Durante il combattimento, dunque, i gruppi che si basano principalmente sugli attacchi a distanza dovranno fare una costante valutazione di quanto avvicinarsi o allontanarsi dai nemici, studiando costantemente la situazione e modificando la loro distanza a seconda dell'opportunità del momento. Alcune situazioni consentono ai PG di poter approtittare della loro abilità nel combattere a distanza, in modo da poter eliminare un avversario senza rischiare un coinvolgimento troppo diretto. In altre situazioni, invece, l'avvicinarsi ai propri nemici può diventare una scelta obbligata: se, ad esempio, i PG si trovano nella necessità di dover passare attraverso un edificio pieno di nemici, saranno costretti ad avanzare costantemente verso il pericolo. In quest'ultimo caso, i PG dovranno saper valutare l'utilizzo di coperture e nascondigli, così da riuscire ad affrontare la minaccia senza essere costretti ad esporsi troppo. COMBATTERE SU UNA GRANDE AREA DI SCONTRO Tipicamente, il tradizionale combattimento di D&D viene organizzato all'interno di un'area grande all'incirca una 20ina o una 30ina di metri. La porzione di territorio in cui DM e giocatori inseriscono il combattimento, infatti, non è solo determinato dal più classico dei luoghi visitati dai PG, il dungeon, ma anche dal fatto che il combattimento stesso tende ad essere costruito e pensato prima di tutto come un conflitto in mischia. Se il gruppo basa molta della sua strategia d'attacco sulla capacità di riuscire a fermare in mischia l'avanguardia nemica, inevitabilmente lo scenario di scontro vedrà le due fazioni opposte combattere in un'area molto più ristretta, perchè le due fazioni dovranno avvicinarsi molto. Avere un gruppo costituito principalmente da combattenti a distanza, tuttavia, può cambiare radicalmente le carte in tavola. I Combattenti a distanza, infatti, non hanno bisogno di essere vicini al nemico per colpire quest'ultimo. Inoltre, come già spiegato in precedenza, se i PG esperti nella distanza utilizzano in maniera strategica coperture e nascondigli, non hanno nemmeno bisogno di una schiera di combattenti da mischia per proteggersi dalla minaccia avversaria. Ciò significa che un gruppo composto principalmente da combattenti a distanza potrà agire all'interno di un'area molto più grande di quella tipicamente usata nei classici combattimenti di D&D. A meno che il gruppo scelga di rimanere unito o si trovi costretto a combattere in un luogo ristretto (ad esempio, un dungeon), si troverà ad avere maggiore libertà di manovra nei suoi spostamenti, e nel decidere quanta distanza mettere fra i PG e i loro nemici. In parole povere, contrariamente a un gruppo basato principalmente sulla mischia, il gruppo di PG basati sull'attacco a distanza ha la libertà di decidere se combattere più vicino al nemico o se combattere sulle lunghe distanze. E quando parlo di lunghe distanze, intendo anche decine o addirittura centinaia di metri dal bersaglio, a seconda della gittata delle armi o degli incantesimi a disposizione dei PG. Se, ad esempio, il tradizionale gruppo di D&D tenderà a trovarsi a combattere all'interno di una strada di un villaggio, il gruppo di combattenti a distanza potrebbe anche avere l'opportunità di usare l'intero villaggio come propria area di scontro: un personaggio potrebbe sfruttare il muretto antistante un tempio come copertura, un'altro potrebbe attaccare da una delle case, un'altro ancora scegliere di attaccare dalla cima di un campanile, ecc. Ovviamente, l'ampliamento dell'area di scontro richiede che giocatori e DM affrontino in maniera diversa l'organizzazione e la gestione del combattimento. Il DM, in particolare, dovrà studiarsi l'area di scontro in maniera diversa da come farebbe per un combattimento basato sulla mischia, soprattutto se anche i suoi PNG basano la loro strategia sul combattimento a distanza. Prima ancora dei giocatori, dovrà riflettere su come una più ampia zona possa essere utilizzata per rendere interessante il combattimento, inserendo vari elementi scengrafici (coperture, edifici, nascondigli, ecc.) che i PG potranno decidere di usare per superare la sfida dello scontro. I giocatori, dal canto loro, attraverso i loro PG dovranno allo stesso modo studiarsi come utilizzare in maniera strategia un'area molto più vasta di quella utilizzabile da un gruppo di combattenti in mischia. Essi avranno l'opportunità di (e magari addirittura dovranno) considerare strategie diverse dall'affrontare frontalmente il nemico, studiando piuttosto come utilizzare i vari elementi dello scenario per abbattere gli avversari. Aumentare la distanza dai nemici, come scritto in precedenza, consente ai PG la possibilità di poter combattere senza esporsi troppo al rischio di uno scontro corpo a corpo. Se, tuttavia, un un gruppo decide di combattere su una vasta area sfruttando a suo favore la distanza, dovrà fare i conti con un altro tipo di problema: la la lontananza fra loro dei PG. Più i personaggi scelgono di disporsi su un'area vasta, in quanto tatticamente vantaggioso, maggiore sarà la probabilità che si troveranno lontani fra loro. Questo introduce un doppio ordine di problemi: la comunicazione fra i PG e l'assistenza che PG possono fornirsi a vicenda. Maggiore è la distanza fra i PG, più per loro sarà difficile comunicare, a meno che dispongano di tecnologie o magie che consentano loro di usare la comunicazione a distanza. Se i PG non possono comunicare fra loro, non possono aggiornarsi costantemente sulla tattica da seguire, sul loro stato di salute o sulla necessità di aiuto. Allo stesso tempo, maggiore è la distanza fra i PG, maggiore sarà la loro difficoltà a correre in aiuto l'uno dell'altro, a meno che essi possano contare su tecnologie o magie che consentano loro di superare grandi distanze a grande velocità (veicoli, cavalcature, teletrasporti, ecc.). Entrambi questi problemi mettono in mostra come, sulle grandi distanze, se i PG hanno l'opportunità di prendere alla sprovvista il nemico e/o sfruttare in maniera ancora più strategica lo scenario per vincere il combattimento, allo stesso tempo possono rischiare di doversi arrangiare da soli nel caso di una emergenza improvvisa. NUOVI RUOLI TATTICI Un gruppo basato sull'attacco a distanza tenderà a non gestire lo scontro in maniera simile a quanto fatto da un gruppo che si basa sulla necessità dello scontro in mischia. Per questo motivo, può essere utile considerare nuovi tipi di ruoli tattici che vari componenti del gruppo possono avere interesse di ricoprire. I ruoli tattici che verranno descritti qui di seguito non sono stati pensati in base a quello che si può ottenere con le varie build di D&D, ma piuttosto in relazione a ciò che può essere utile fare in un gruppo di attaccanti a distanza. Ognuno di questi ruoli ha una sua funzione specifica, che lo rende importante per la riuscita del combattimento. I giocatori interessati all'aspetto più tattico del combattimento, possono trarre spunto da questo paragrafo per sviluppare personaggi tatticamente specializzati in compiti specifici sul campo di battaglia. Ovviamente, così come per qualunque azione strategica di tipo collettivo, è fondamentale che i vari componenti del gruppo sappiano coordinarsi e agire tutti per lo stesso obbiettivo. E' importante ricordare, inoltre, che lo stesso ruolo può essere ricoperto da più personaggi, che un solo personaggio può anche possedere più di un ruolo e che non è obbligatorio che un gruppo abbia personaggi che ricoprono per forza oguno dei ruoli descritti qui di seguito. ARTIGLIERE: è l'esperto dei "calibri pesanti", ovvero è colui che sa usare le armi a distanza o gli incantesimi che fanno più danno. Il suo compito è scaricare più "fuoco" possibile sugli avversari, così da farne fuori il più possibile, attirare la loro attezione su di sè e impedire che essi riescano a mettere in atto i loro piani. L'artigliere deve rappresentare per i nemici la più grossa minaccia nell'area di scontro. Egli deve coprire i suoi alleati tenendo impegnati gli avversari e deve essere in grado di abbattere la più grande quantità di nemici possibile. INFILTRATORE: è l'esperto nell'infiltrarsi nel territorio nemico, in modo da studiare l'area, raggiungere punti chiave fondamentali o eliminare silenziosamente i nemici. L'infiltratore può avere un ruolo simile a quello di una spia, ovvero usare dei camuffamenti in modo da confondersi per breve tempo tra le linee nemiche. In genere, tuttavia, egli è colui che sa avvicinarsi di soppiatto ai nemici per eliminarli: anche per questo motivo, l'infiltratore è spesso colui che, tra i membri del gruppo, può avere necessità di una qualche competenza nel combattimento in mischia. Mentre i suoi compagni tengono impegnati i nemici, egli è colui che passa inosservato oltre le linee nemiche e fa fuori i nemici di nascosto, prendendoli alla sprovvista. GUASTATORE: anche se può essere abile nel combattimento come il resto dei suoi compagni (non è, tuttavia, un obbligo), il guastatore ha come principale compito il colpire e demolire le risorse a disposizione del nemico, oppure quello di modificare il territorio in modo da ostacolare gli avversari e avvantaggiare il proprio gruppo. Il Guastatore deve sapersi muovere di nascosto per riuscire ad avvicinare alcuni luoghi o alcune risorse strategiche per il nemico, in modo da poterli distruggere, rubare o modificare. Un guastatore, ad esempio, potrebbe avere l'obbiettivo di rendere inutilizzabile la potente arma del nemico, di distruggere un ponte per non fare passare gli avversari, di rubare le munizoni nemiche oppure di piazzare mine sulla strada così da far fuori più avversari possibili. Per via del suo importante compito, il guastatore deve essere esperto in tutti gli strumenti necessari ad eseguire il suo lavoro, tra cui in particolare equipaggiamenti e/o magie in grado di modificare, rovinare o far saltare in aria le cose. CECCHINO: è, in genere, il migliore nel colpire un bersaglio, sia a lungo che a corto raggio. Il suo ruolo è prezioso, in quanto egli ha in particolare il compito di proteggere il suo gruppo dalla lunga distanza e, se dispone di equipaggiamento o magia utile a potenziare le sue abilità percettive, individuare la posizione del nemico. Il cecchino, di solito, si dota delle armi o delle capacità che gli consentono di colpire il bersaglio dalla maggiore distanza possibile, così da avere l'opportunità di posizionarsi in un punto strategico dove può esservare la situazione da lontano e dove può avere l'opportunità di colpire il nemico molto tempo prima che questi riesca a raggiungere i suoi compagni. Il cecchino, allo stesso tempo, deve essere anche abile nel colpire il bersaglio alle brevi distanze, nel caso in cui gli avversari si siano avvicinati troppo alla sua posizione o nel caso in cui si trovi a dover avanzare con il suo gruppo in luoghi ristretti. STRATEGA: è la figura forse più importante nel gruppo, in quanto il suo compito è quello di coordinare le azioni dei suoi compagni, studiare il terreno di scontro da una posizione strategica (così da conoscere il meglio possibile tanto la posizione dei compagni, quanto quella dei nemici), gestire le comunicazioni e informare costantemente i compagni riguardo alla situazione, fornire consigli tattici su come affrontare un nemico (il che, possibibilmente, può anche significare il dimostrarsi abile fin dall'inizio a creare buoni piani di azione per tutto il gruppo) e sostenere il morale dei compagni nei momenti di difficolta (il che può anche tradursi nel fornire HP ai compagni tramite il sostegno morale). Nel caso in cui il tattico non sia in grado di comunicare con tutto il suo gruppo durante l'azione, deve assicurarsi che ogni componente abbia chiaro quale sia il proprio specifico compito durante lo scontro e deve sfruttare la propria posizione strategica per agevolare la situazione dei suoi compagni in battaglia (potendo osservare il terreno di scontro, lo stratega dovrà, dunque, decidere quali azioni compiere per facilitare ai suoi compagni il completamento dei loro obbiettivi specifici). Questo ruolo è molto delicato in quanto, se lo Stratega prende la decisione sbagliata, può aumentare le probabilità che i suoi compagni rischino la vita. NON GLI UNICI RUOLI Oltre ai ruoli descritti più su, i personaggi possono anche occuparne altri più particolari, non necessariamente collegati all'azione in combattimento. Qui di seguito ne farò qualche esempio. Anche in questo caso, più ruoli possono essere assunti dallo stesso personaggio, il quale potrebbe decidere di interpretarne uno diverso a seconda della situazione. Come i ruoli descritti nel precedente paragrafo, nessuno dei seguenti è obbligatorio. Medico: conosciuto con il nome di Guaritore nelle tradizionali ambientazioni Fantasy, è il personaggio che ha il compito di vigilare sulla buona salute dell'intero gruppo. Egli ha la responsabilità di portare con se le risorse utili alla guarigione e quella di muoversi da un punto all'altro dell'area di scontro, in modo da portare ai suoi compagni l'assistenza necessaria. Il Medico potrebbe essere, contemporaneamente, un combattente al pari dei suoi compagni. Pilota: è l'esperto di veicoli, il personaggio con il compito di individuare i veicoli più adatti alle esigenze del gruppo e con quello di trasportare quest'ultimo in giro. Potete trovare alcune regole speciali per approfondire le azioni di un pilota nella mia HR "Caruburante e veicoli a motore". Diplomatico: è l'esperto nelle interazioni sociali, quello che il gruppo manda avanti quando si tratta di dover parlamentare. Potrebbe anche essere eseperto nell'inganno e nell'intimidazione, in modo da saper come sfruttare una relazione sociale a suo vantaggio anche quando il suo interlocutore è ostile. REGOLE OPZIONALI Per poter rendere più interessante l'esperienza di gioco, è possibile introdurre alcune regole opzionali o HR all'interno della propria campagna. Qui di seguito fornisco un paio di esempi. COLPIRE LE COPERTURE A pagina 272 della Guia del DM di D&D 5e è presente la regola opzionale "Hitting Cover": attraverso quest'ultima è possibile consentire agli attaccanti di danneggiare una Copertura, quando non riescono a colpire il bersaglio a causa di quest'ultima. Una simile regola opzionale è in grado di introdurre una minima quantità di realismo in più nel combattimento, con le coperture che si danneggiano e che, dunque, possono alla lunga diventare inservibili. Decidere il tipo di copertura dietro cui nascondersi, a questo punto, sarà ancora più importante: avere l'opportunità di nascondersi dietro un muro di pietra sarà più vantaggioso che nascondersi dietro a una semplice staccionata di legno. L'immaginare i PG, inoltre, nascosti dietro a coperture che si disintegrano solto i colpi nemici, farà apparire le situazioni di gioco molto più credibili e coinvolgenti. MIRARE ALLE PARTI DEL CORPO Nel mio articolo "Un D&D crudo e letale" ho presentato la regola per eseguire colpi mirati a specifiche parti del copro (ad esempio, mani, braccia, gambe, testa e cuore). Questa mia HR fa uso delle Ferite (Injuries) e della regola sul Danno Massiccio per introdurre in D&D 5e un più credibile rischio di morte dei PG. Essere colpiti nel punto giusto, difatti, può sul serio esporre i PG o i loro bersagli al rischio di una morte immediata, a prescindere dall'ammontare di HP da essi posseduti. Questa HR può essere usata in un gioco incentrato su un gruppo di combattenti basati sulla distanza, così da rendere più credibili e pericolosi i combattimenti. Il ruolo del Cecchino, in particolare, acquisirebbe un peso davvero importante in gioco. Un PG cecchino, infatti, potrebbe avere l'opportunità di far fuori in un colpo solo i nemici che individua da lontano, mirando alle giuste parti del loro corpo. Allo stesso tempo, tuttavia, i nemici cecchini diverrebbero un pericolo reale: muoversi in maniera incauta sul terreno di scontro, potrebbe implicare la morte istantanea (o quasi) dei propri PG. L'introduzione di una regola come questa, dunque, richiederebbe che i giocatori sappiano usare maggiore accortezza e astuzia quando si muovono sul campo di battaglia, in quanto i cecchini nemici potrebbero essere all'erta per poterli far fuori non appena li vedono. Saper individuare la posizione di un cecchino nemico e saper trovare i percorsi maggiormente coperti dai suoi attacchi, diverrebbero questioni fondamentali da considerare. A discrezione del DM, utile potrebbe essere anche introdurre alcuni equipaggiamenti speciali, come gli Elmetti (potrebbero garantire +2 alla CA da superare per riuscire a colpire la testa del bersaglio, come se fossero una sorta di "scudo" per la testa) o i Vestiti Mimetici (tute mimetiche e/o camuffamenti, capaci di garantire un bonus al nascondersi alla persona che li indossa). L'HR sul Colpire alle parti del corpo potrebbe risultare preziosa anche al ruolo dell'Infiltratore, il quale ha il compito di riuscire ad uccidere i nemici nel modo più silenzioso e veloce possibile. Tramite questa HR, l'infiltratore avrebbe maggiori possibilità di far fuori un nemico preso alla sprovvista, semplicemenbte cercando di colpirlo nel punto giusto. Ovviamente, come nel caso del cecchino, la circostanza può risultare pericolosa anche per i PG nel caso in cui si trovassero a confrontarsi con un Infiltratore nemico. Per i PG, quindi, diventerebbe fondamentale riuscire a nascondersi in maniera adeguata dal nemico, migliorare le proprie capacità di percezione per individuare il nemoco e/o, nel caso in cui si decidesse di stare fermi a lungo nello stesso punto, possedere la capacità di saper piazzare tutto attorno all'area una serie di allarmi e/o trappole.
  18. Provo a rispondere alla provocazione di Fenna. Ovviamente, visto che questo è il blog di Greymatter, non andrò avanti a rispondere sull'argomento se quest'ultimo lo considera OT e inopportuno. E' naturale che i videogiochi facciano meglio il railroading (se, come ho capito, è ciò che intendevi), considerando che oramai molto spesso sono scriptati e, in genere, sono concepiti come un'esperienza in cui l'interattività del giocatore può anche essere molto limitata. Più precisamente, però, da un lato hai un gioco, il Gdr, in cui gli elementi narrativi sono creati in genere da inesperti (i partecipanti al Gdr nel 99% dei casi sono persone comuni che non hanno studiato le tecniche di narrazione o quelle di scrittura creativa), dall'altro hai un prodotto, il videogame, le cui parti narrative sono create da professionisti (ci sono fior fior di sceneggiatori e attori che lavorano alla creazione di un videogame, come evidenziato dallo stesso fenna). Per questo motivo, mettere a confronto gli esiti del lavoro di professionisti con quelli prodotti da inesperti è un po' ingiusto. Paga quegli stessi sceneggiatori esperti per creare una super-mega-avventura railroad per un Gdr, e noterai che il gdr riesce a fare railroad benissimo quanto il videogioco. Non è, infatti, una questione di quale medium riesce meglio in cosa, ma è solo una questione di quanto professionale è la creazione della storia dietro al railroading....ed è una questione di contratto sociale stipulato dai partecipanti al gioco. Difatti, anche nel Gdr il railroading sarà perfettamente giocato dai giocatori come in un videogame, se i giocatori come contratto sociale accetteranno la validità del railroading da parte del Dm. Nei videogiochi può non sembrare (visto che questo tipo di discorso non è tipico del mondo videoludico), ma anche il videogiocatore accetta un contratto sociale quando decide se gli va bene o meno giocare a un gioco scriptato. Molti videogiocatori, infatti, rifiutano il railroading nei videogiochi come molti giocatori di Gdr lo rifiutano in quest'ultimo. Molti videogiocatori odiano i giochi iper-scriptati (ad esempio, molti hanno criticato Final Fantasy XIII perchè è strutturato a binari, mentre altri insultano i giochi alla Beyond: Due Anime o alla Heavy Rain perchè li considerano film invece che videogiochi) e scelgono di giocare solo ai giochi senza trama. Non è un caso se molti giocatori preferiscono il gioco online, senza trama, puro gameplay, dove al massimo sono i giocatori a potersi inventare il ruolo narrativo dei loro PG. Non è un caso se molti MMORPG hanno avuto e ancora alcuni hanno ancora una struttura a sandbox. In realtà videogiochi e Gdr sono quasi identici. La differenza non sta nel medium, quanto nella professionalità che sta dietro alla creazione di certe esperienze e al contratto sociale stipulato dai partecipanti al gioco. Tutto lì. Anzi, non cui sono due medium più simili fra videogioco e Gdr cartaceo. La vera differenza fra i due medium sta nel fatto che il videogioco è creato da professionisti e, dunque, in genere è subito dai giocatori, mentre l'esperienza concreta del gdr è creata dai giocatori stessi ed è da loro subita solo se scelgono di giocare alle Avventure pre-fatte. INverti queste dinamiche e scoprirai che i due medium sono identici. Concludo facendo notare che non esiste un solo media che ha preso spunto da un'altro. Tutti i media s'influenzano tra loro costantemente. Nel caso di Gdr cartacei e videogiochi, questi si sono costantemente influenzati a vicenda per decenni, fin dalla nascita del Gdr cartaceo stesso. Il videogioco ha tratto spunto dal Gdr molto spesso per la creazione di molte dinamiche videoludiche (ovviamente basta pensare ai Gdr videoludici, esempio scontato), mentre il Gdr ha sempre più preso spunto dal videogioco riguardo al modo in cui creare gameplay e regolamenti, oltre che per quanto riguarda ambientazioni e tematiche narrative.
  19. Il problema, come al solito, credo sia il fatto che non esitono termini comuni nel settore Gdr che aiutino tutti a capire al volo un preciso concetto. "Immedesimazione", a questo punto, credo sia un termine a cui ognuno tende a dare un significato differente. Personalmente non so come spiegarlo meglio di: immedesimazione= essere talmente emotivamente coinvolto da un evento di finzione, da riuscire a percepirlo come credibile, dunque significativo e memorabile. La negatività di questo aspetto del gioco è una questione psicologica: più a un interlocutore metti in evidenza il mondo reale rispetto alla finzione, più l'ìinterlocutore si renderà conto del mondo reale e ignorerà la finzione (o non sarà in grado di percepirla come credibile). Non a caso più su ho usato il termine "coinvolgimento". C'è più immedesimazione, quanto più la persona è coinvolta. Se vuoi che un giocatore sia coinvolto dalla finzione (ovvero una serie di eventi immaginari che non esitono nel mondo reale e che il giocatore può vedere solo nella sua mente), allora devi ridurre gli stimoli che lo costringano a vedere il mondo reale e aumentare quelli che lo aiutano a vedere con la mente il mondo immaginario. L'immedesimazione nella finzione è tanto più forte, quanto più la persona si concentra sugli eventi immaginari. Quindi, quanto più si usano sistemi che rafforzano la finzione, maggiore sarà l'immedesimazione. Al contrario, più tu farai percepire al giocatore qualunque elemento che appartiene al mondo reale (anche lui stesso come persona), più il giocatore avrà difficoltà a "entrare" nella finzione. Il metagaming è quando un giocatore prende decisioni per il PG utilizzando conoscenze di lui come giocatore, giusto? Questo è più probabile che accada quando il DM mette in mostra il mondo reale, invece che il mondo immaginario. Non ci sono esempi definitivi che ti posso fare, perchè è una questione psicologica: dipende dalla reazione della singola persona. Ti posso dire, però, che se aumenti gli imput del mondo reale, aumenta la probabilità di metagiming. DM: Arthan ti chiede di rubare un libro a Sorilian, il bibliotecario, per ottenere in cambio la pozione di guarigione. Che fai? Giocatore: (in una fase precedente, il giocatore aveva scoperto che Sorilian era un mago di livello più basso di lui, anche se il PG non ne era a conoscenza). Il Mio PG accetta senza fare domande, sicuro di potercela fare. Vuoi capire se un'esperienza di ruolo crea più o meno immedesimazione? Chiediti dove sta il maggiore focus per i giocatori: finzione o mondo reale? Se i giocatori saranno spinti a pensare prima di tutto al mondo reale, tenderanno sempre più a pensare come giocatori e non come PG. Anche i meglio intenzionati, che tenderanno a fare metagaming inconsapevole. Non so che cosa non ti è sembrato chiaro. in sostanza ho scritto che è una questione di gusti: ognuno si diverte in base alle cose che lo divertono di più. Non tutti si divertono per le stesse cose. Ad esempio, personalmente la libertà creativa non mi diverte, se non mi emoziona. Al contrario, essere costretto ad inventare cose che non mi coinvolgono, per me diventa un lavoro, una sforzo. Avere la possibilità di contare nel dirigere la gestione di gioco (tra cui la libertà di poter decidere io come si evolvono certe situazioni) per me diventa insignificante, se gli eventi non mi conquistano. A me piace quando il gioco mi conquista emotivamente, mi trasporta. Per questo, per me contano più le tecniche utili a creare l'atmosfera, che altri tipi di tecniche di gioco. E' anche per questo che, ad esempio, a differenza di altri a me non serve cambiare regolamento per godermi certi tipi di generi o di setting. Per me sono l'atmosfera e il legame emotivo con la finzione a creare il gioco, dunque regolamenti e tecniche ulteriuori diventano cose secondarie.
  20. Ok, era solo per essere chiari. Almeno ora non possono esserci fraintendimenti. Nel tuo esempio, anche se il DM si rivolge al PG, lo fa in un modo che mette al giocatore maggiormente in evidenza il mondo reale, ovvero il tavolo attorno al quale sono seduti GM e giocatori. E' questo che fa in modo che il tuo metodo risulti più diretto del mio. Il DM si rivolge al PG con le parole, ma di fatto tende ad essere percpito dal giocatore come se si stesse rivolgendo direttamente a quest'ultimo. Di conseguenza, il metagaming diventa più probabile e più probabile risulta anche la compromissione dell'immedesimazione. Credo possa essere utile al nostro discorso riuscire a stabilire una differenza fra l'essere nella fiction come forma (parlo come se fossi nella fiction, ma non faccio nulla per far sentire gli altri nella fiction) e l'essere nella fiction come fatto (parlo come se fossi nella fiction in modo da far sentire gli altri nella fiction). Il primo metodo rende più probabile il fatto che i giocatori notino la differenza fra finzione e realtà, e che i giocatori prendano decisioni come giocatori e non come PG. Tu parli, invece, dell'interpretazione "da attore" del PG come qualcosa che richiede fatica e distrae dal gioco. In realtà, l'interpretazione "da attore" è distraente e faticosa solo per chi non è esperto e per chi non si diverte con questo tipo di cose. Al contrario, per chi ama un gioco maggiormente coinvolgente dal punto di vista narrativo e ama interpretare "da attore" il proprio personaggio, questo tipo di modo di giocare non è per nulla faticoso. Anzi, chi riesce a entrare in sintonia con il gioco solo quando i partecipanti creano la giusta "atmosfera", tende spesso a trovare difficoltoso prendere buone decisioni "da personaggio" quando non gli si crea la giusta atmosfera in fiction. Ci sono molti giocatori (non raramente sono uno di questi) che riescono a entrare in maggiore sintonia con il loro PG solo quando possono pensare, parlare e agire (come pura imitazione, ovviamente) come lui. Allo stesso tempo, ci sono molti giocatori (sempre me compreso) che riescono a farsi realmente coinvolgere nel gioco (dunque a divertirsi) solo quando tutti i partecipanti contribuiscono a creare una narrazione condivisa, appunto. Quando tutti narrano, si crea l'effetto che percepisci quando leggi una bella storia, vedi un bel film, giochi a un bel videogioco: gli elementi di fiction subiti e non creati che, però, ti affascinano, ti rimangono stampati nel cervello più delle informazioni anonime e poco interessanti. Personalmente parlando, sento più mio ciò che più mi coinvolge emotivamente, indifferentemente che sia creato da me o creato dagli altri. Il DM fa inventare tutto a me, ma mi costringe a trattare tutto in modo asettico? Non mi divertito e, piuttosto, sentirò il fastidio di essere costretto a inventare una grande quantità di roba di cui non mi frega nulla. A me piace creare, ma se non c'è coinvolgimento, essere costrettoa creare è come essere costretto a fare una cosa che non t'interessa fare. Il DM mi lascia la libertà d'inventare solo cose infinitesimali, ma mi presenta PNG, eventi e situazioni che mi conquistano nel profondo sia per l'idea, che per la forma in cui mi sono stati presentati? Il DM non avrà mai giocatore più coinvolto di me nel Gdr. Il coinvolgimento emotivo è l'unica cosa che conta davvero, almeno per me. Il divertimento, per me, nasce dal riuscire a instaurare un legame emotivo con una delle esperienze del Gdr. Se il DM non mi riesce a coinvolgere emotivamente, mi ha perso come giocatore. Detto questo, secondo me quando si gioca in un Gdr bisogna scendere a patti con l'idea che una buona fetta di ciò che deriverà da questa esperienza non sarà inventato da noi, ma sarà mediato da altri. Il Gdr è un passatempo collettivo, dunque un passatempo in cui la fonte del divertimento è decisa da un gruppo, non dal singolo. Accettare che l'esperienza di gioco sia il frutto di una mediazione con le idee altrui, fa parte dei patti iniziali. Credo sia semplicemente una questione di sensibilità differenti, di differenti cose che ognuno di noi considera fondamentali per divertirsi. Per questo, consiglio ancora di non dare per oggettive certe definizioni. Non è una questione di ciò che il Gdr può o non può fare, quanto ciò che il singolo partecipante ha bisogno di ottenere dal Gdr per potersi divertire. Sono semplicemente gusti e sensibilità differenti. Per quel che mi riguarda, ad esempio, atmosfera e coinvolgimento emotivo sono più importanti del sistema di regole o della libertà di poter avere un controllo degli eventi di gioco effettivamente diviso in parti uguali fra tutti i partecipanti. Per quel che riguarda il mio gusto personale, a me non interessa in alcun modo di poter essere decisivo, se posso essere decisivo in qualcosa che mi annoia, qualcosa che non mi trasporta, qualcosa che non mi coinvolge emotivamente. Il creare l'atmosfera giusta, invece, fidati impatta molto sul creare l'immersione. E' solo una questione di cosa si ritiene più importante per dare forma al proprio divertimento. Chi cerca un maggiore legame emotivo con la finzione è possibile che sentirà maggiore bisogno di mettere in atto tutte quelle strategie che servono a rafforzare la finzione e il proprio coinvolgimento con la finzione. Chi, invece, cerca una maggiore libertà creativa a prescindere dal coinvolgimento emotivo nella finzione, magari sentirà di avere maggiore bisogno di poter incidere in maniera più significativa sulla gestione stessa del gioco e della sua esperienza al tavolo.
  21. Premetto che concordo in pieno con @Ji ji Fenna, però devi tenere conto che, ai fini dell'argomento del dibattito, non conta se la situazione la si può gestire anche come la descrivi tu, quanto il fatto che la si possa gestire in maniera più - è difficile a questo punto trovare delle parole che descrivano perfettamente i concetti che si vuole intendere - "interpretata" o "immersiva", meglio dire In Charachter. Difatti, sì, si può gestire la situazione come l'hai descritta tu.....ma, a dimostrazione di come le tecniche narrative e interpretative possano risultare utilissime nel Gdr, è ancora più importante il fatto che la si possa gestire anche così (ovviamente invento un po' la situazione, per creare un esempio concreto): Narratore Esterno (come il narratore dei romanzi): Il gruppo decide, dunque, di dirigersi nel luogo suggeritogli dal loro contatto. In principio si trovano a percorrere le vie affollate del centro, costretti a forzare il loro passaggio attraverso la vociante massa di persone dirette verso la piazza del mercato. Man mano che, tuttavia, si allontanano dalla zona ricca della città, le più cupe e silenziose strade dei bassifondi iniziano a fare la loro comparsa. Alle splendide mercanzie e ai volti gioiosi dei cittadini accorsi per osservare queste ultime, iniziano pian piano a sostituirsi lo squallore delle baracche, la decadenza di corpi troppo magri e troppo malati, e facce cupe e astiose. Oltre a quella che, dall'insegna oramai in parte scolorita, sembra essere una sorta di locanda, il gruppo di avventurieri riesce finalmente a individuare il diroccato edificio in legno di cui aveva parlato loro il contatto. La porta che si ritrovano di fronte è anonima, così come l'edificio stesso, come se l'intento fosse quello di non attirare l'attenzione riguardo a ciò che accade all'interno. Il gruppo bussa e, dopo quello che sembra un tempo interminabile - anche considerando gli sguardi sinistri che la gente del luogo inizia a lanciare alla loro direzione -, un volto compare attraverso lo spiraglio della porta, avvolto nella penombra. Ghoran: "Ci manda Dhorigan", dice il soldato veterano con aria seria, gli occhi scuri stretti a cercare di vedere meglio il proprio interlocutore. Non gli piace trovarsi in quel particolare quartiere e la situazione lo innervosce, in particolar modo se non sa con chi diavolo sta parlando. Dopo aver parlato digrigna i denti, come fa sempre quando è nervoso. Narratore Esterno: Il volto arcigno dall'altra parte scruta prima con attenzione i volti dei 5 avventurieri, poi controlla un attimo la strada dietro di loro, mostrando per un attimo un ciuffo di capelli biondi illuminato dalla luce del sole. A d'un tratto, la figura spalanca la porta, indica agli avventurieri di entrare di corsa e poi sbarra subito l'uscio dietro di loro. Una volta entrati, ci vuole un attimo prima che gli avventurueri si abituino all'ambiente crepuscolare dell'interno dell'edificio, illuminato solo dal lume di decine di candele sparse un po' ovunque. Ben presto, tuttavia, si rendono conto di trovarsi in un ampio salone cosparso di scaffali pieni di libri, carte, ampolle e di contenitori pieni di sostanze di vario tipo. Se già tutta quella mercanzia risulta esotica agli occhi degli avventurieri, ancora di più lo appare uno strano armadio appoggiato sul muro opposto alla porta d'ingresso, un mobile pieno di intarsi stravaganti e con ampolle dal colore varipinto che s'intravedono dallo spiraglio di un anta appena socchiusa. Alla luce crepuscolare delle candele, inoltre, gli avventurieri finalmente riescono a vedere più chiaramente il loro opsite: un uomo tarchiato, quasi enorme, dal volto arcigno incorniciato da una cascata di capelli biondi e stopposi, già diradati sulla fronte. L'uomo li scruta ancora con aria sospettosa. Si gratta con fastidio una pustola sotto il mento, mentre con l'altra stringe norvosamente quello che potrebbe essere un grosso bastone da passeggio o una mazza straordinariamente ornata. Arthan (PNG gestito dal Master): "Chi siete e che diavolo cercate qui? Niente giri di parole o vi butto fuori a calci. Ringraziate Dhorigan per il solo fatto che vi ho aperto." Latherian: "Sono alla ricerca di una mercanzia un po' particolare, una di quelle che non si trova nei mercati comuni. Una pozione di guarigione, Dhorigan ci ha fatto intendere che tu eri la persona giusta a cui chiedere. Ciò che tieni qui nella tua abitazione mi fa credere che aveva ragione. Abbiamo soldi per pagare, ovviamente." L'elfo fa tintinnare un sacchetto di monete allacciato alla sua cintura, mentre indossa il suo migliore sorriso su quel volto da imbonitore di folle. Percepisce, tuttavia, che la situazione è tesa, quindi ricorda a sè stesso di rimanere cauto. Narratore Esterno: Prima di rispondere, l'uomo tarchiato scruta ancora i suoi nuovi ospiti, gli occhi carichi di sospetto. Smette di grattarsi la pustola e inizia a camminare avanti e indietro nella stanza. Arthan: "Quei prodotti di cui parli sono illegali e io sono un uomo che gestisce un'onesta attività. Ritengo, tuttavia, che un'uomo capace di fornirvi una simile mercanzia, dovrebbe prima di tutto essere sicuro di potersi fidare di coloro che gli fanno una simile richiesta. Questi, dopotutto, sono tempi difficili, in cui la gente è costretta a compiere scelte difficili. Forse un uomo simile dovrebbe prima di tutto avere la possibilità di testare la fiducia di simili persone. Una conoscenza comune dototutto non basta: anch'essa può essere ingannata". Invece di essere semplicemente dette, le informazioni del gioco vengono così raccontate e descritte, consentendo ai giocatori (e al DM) di poter apprendere ugualmente i fatti pur rimanendo all'interno della finzione, potendo dunque immesimarsi meglio in essa. Nel tuo esempio il DM si rivolgeva direttamente ai giocatori. Nel mio esempio, DM e giocatori comunicano indirettamente: il Master attarverso la voce del narratore (uno dei suoi ruoli, non lui stesso come partecipante al gioco), i giocatori attraverso la voce e la descrizione dei loro PG (non loro stessi come giocatori). Nel tuo esempio DM e giocatori si scambiano palesemente le informazioni al di fuori della finzione. Nel mio esempio le informazioni traspaiono attraverso i dettagli della finzione. In entrambi i casi i giocatori scoprono che il loro interlocutore è un personaggio che abita in un certo luogo, che possiede certe caratteristiche fisiche, e che compie una attimità semi-legale (nel mio esempio vende pozioni legali e, di nascosto, pozioni illegali). La differenza sta nel fatto che, con il mio metodo, giocatori e DM si intrattengono vicendevolmente tramite descrizioni e interpretazioni, contribuendo vicendevolmente a creare l'immedesimazione nella finzione. Nessuno mette in discusione che il tuo metodo sia possibile e legittimo. Si sta mettendo in evidenza che, nonostante il tuo metodo sia possibile e legittimo, lo è anche quello descritto da me, da Jiji e da Hicks. E rimane praticare Gdr. Sono praticamente d'accordo con te quando sostieni che il Gdr non è teatro. Però attenzione a non dare per scontato che il Gdr sia solo una certa esperienza specifica e non altro. Nei decenni, il Gdr ha assunto tante facce e ha pescato da talmente tante altri tipi di attività e passatempi, che i suoi confini sono sfumati. Il Gdr, è vero, non è teatro, così come non è scrivere un romanzo, ma non è nemmeno totalmente separato da questo tipo di attività. Il Gdr, infatti, è un passatempo che s'interseca con tante altri tipi di passatempi e attività, e assume forme diverse a seconda di ciò che i partecipanti al Gdr vogliono che sia. Un modo particolare per giocare il Gdr è quello di concepirlo come un'esperienza di narrazione collettiva improvvisata, a prescindere dal regolamento usato: Master e giocatori sono ruoli che possono essere vissuti come nient'altro che diversi narratori impegnati a raccontare le porzioni di una storia non scritta, ma che i partecipanti al gioco improvvisano mentre giocano. Nei Gdr tradizionali il DM è una sorta di narratore esterno generico che racconta ciò che avviene nel mondo di gioco e, come se fosse quasi onniscente, parte di ciò che i PG sanno/percepiscono; i giocatori, invece, hanno il ruolo di narratori che raccontano ciò che i loro PG fanno, come reagiscono, cosa pensano, come si presentano, ecc. Queste cose si possono dire palesemente o, come ho fatto io su, si possono raccontare, in modo da coinvolgere i partecipanti al gioco e intrattenerli con una narrazione collettiva improvvisata. Come ho provato a spiegare in altre sedi, è meglio stare attenti a non fare confusione fra teoria e pratica. Se nella teoria tutto sembra ben incastrsi in questa o quella definizione, nella pratica quasi nessuno gioca rispettando perfettamente la teoria o aderendo perfettamente a una sola definizione. Ho provato a mostrare la cosa anche in una risposta a un ottimo articolo di Greymatter qualche giorno fa. Greymatter ha ben esposto quelle che sono le due definizioni di Reilroading e di Sandbox. Il problema è che, mentre nella teoria le due definzioni sono due cose nettamente distinte fra loro, nel gioco pratico quasi nessuno gioca puramente solo Railroading o solo Sandbox. Nel gioco pratico, più tipicamente si mescolano - magari anche incosciamente - i due modi, creando un miscuglio dei due stili. Per questo motivo, cercare di analizzare il gioco pratico come distinto solamente nella pura applicazione del Rairoading o nella sola pura applicazione del Sandbox, fa inevitabilmente cadere in errore. La realtà pratica, difatti, non prevede solo quelle due alternative...anzi, spesso quelle due alternative sono molto rare, mentre è più tipico un gioco in cui Sandbox e Railroad sono mischiati. Lo stesso discorso vale per il modo in cui è da concepire il Gdr. Meglio evitare di cercare di confinare la pratica di gioco in una specifica definizione, perchè l'applicazione pratica del Gdr è talmente variegata che una definizione teorica faticherà sempre a rappresentare la pratica del gdr per intero. Piuttosto, forse meglio suggerire a Hicks il tipo di consigli di cui aveva bisogno.
  22. A furia di scrivere regole sulle ambientazioni post-apocalittiche, mi è venuta l'idea di come creare un Background adatto a un personaggio spazzino... NUOVO BACKGROUND: CACCIATORE DI RIFIUTI Sei nato nella povertà più estrema o appartieni a un mondo dove le risorse non bastano per tutti. La vita è stata spietata con te e non ti ha concesso nulla, se non gli scarti abbandonati da coloro che sono più privilegiati di te. Mentre altri, tuttavia, sono morti di stenti, incapaci di far buon viso a cattivo gioco, tu hai imparato come trasformare la tua disgrazia in una professione. Vivi esplorando le discariche di rifiuti, le città in rovina, i vecchi relitti e tutto ciò che gli altri hanno oramai abbadonato, o lasciato incustodito. Vai a caccia di tutto ciò che può essere riutilizzato, l'occhio oramai esperto nel trovare dei tesori anche tra gli oggetti che altre persone considerano da buttare, in modo da poterli poi rivendere al miglior offerente. Sei un cacciatore di rifiuti, colui o colei che gli altri a volte chiamano anche avvoltoio, sciacallo o spazzino. Competenze nelle Abilità: Percezione, una a scelta fra Sopravvivenza o Investigare. Strumenti: Due Strumenti d'Artigiano a scelta (in questo mio articolo è possibile trovare il nuovo Strumento d'Artigiano "Strumenti da Meccanico"), oppure 1 Strumento da Artigiano a scelta + Thieve's Tools. Equipaggiamento: Nelle classiche ambientazioni Fantasy di D&D è possibile utilizzare l'equipaggiamento descritto nel Background dell'Urchin, pagina 141 del Manuale del Giocatore. In una ambientazione moderna o post-apocalittica, è possibile attribuire l'equipaggiamento che segue: un piccolo coltello, un set di vestiti comuni, scarti di vecchi oggetti utilizzati per completare il tuo vestiario nelle parti in cui questo si è rotto, un piccolo e strano oggetto che hai trovato in una tua precedente caccia, un piede di porco o i Thieve's Tools. CAPACITA': ESPERTO RAZZIATORE Quando pratichi lo Scavenging in un luogo, ottieni sempre il doppio degli oggetti che normalmente troveresti. In aggiunta, se non sei direttamente in contatto con persone interessate agli oggetti che hai recuperato durante i tuoi saccheggi, conosci dove andare per trovare potenziali clienti. Il DM può decidere che certi oggetti da te trovati risultino essere una mercanzia particolare, capaci di attirare su di te attenzioni indesiderate o difficili da vendere se non in certi particolari luoghi. In questo caso, la ricerca di un posto adatto alla vendita di tali oggetti o anche il semplice possesso di questi ultimi potrebbero addirittura dare vita a vere e proprie quest. CARATTERISTICHE SUGGERITE Utilizza le tabelle del Criminale o del Moccioso (Urchin) come basi di partenza per determinare i tuoi tratti personali e le tue motivazioni, modificando le voci dove necessario per adattarle alla tua identità di Cacciatore di Rifiuti. SCAVENGING E' possibile trovare le regole sullo Scavenging, ovvero sulla ricerca di oggetti utili all'interno delle aree civilizzate, nel mio articolo "Survivalismo e Scavenging in D&D 5e".
  23. Questa volta pubblicherò una conversione di alcune regole del Gdr D20 Modern: Apocalypse, che scrissi circa un annetto fa. D20 Modern:Apocalypse possiede diverse regole interessanti per giocare una ambientazione post-apocalittica, alcune delle quali meritano sicuramente di essere convertite per la 5a Edizione. Tra queste, c'è una serie di regole pensate per consentire ai DM di generare casualmente gli edifici in rovina di una città, in base al tempo passato dal momento dell'Apocalisse e in base alla distruzione che ha subito la zona. Questo tipo di sistema, perfetto per aiutare il DM a gestire l'esplorazione urbana in una campagna Moderna (è letteralmente impossibile per un DM progettare sotto forma di classici dungeon tutti gli edifici di una metropoli moderna), può risultare straordinariamente utile anche per chiunque abbia interesse a generare casualmente gli edifici di un luogo in rovina. Senza dover per forza scomodare le storie post-apocalittiche, regole come queste possono ad esempio aiutare il DM a generare casualmente le rovine di un'antica città perduta di una tradizionale ambientazione Fantasy. Gran parte delle regole descritte qui di seguito sono una diretta conversione delle meccaniche fornite dal Gdr d20 Modern: Apocalypse, a cui ho solo aggiustato alcune meccaniche, mentre la restante parte è costituita da una serie di aggiunte di mia invenzione. Sommario: Ere Post-Apocalittiche Le rovine della Civiltà: generazione casuale dei palazzi in rovina Nuove Trappole Trovare oggetti negli edifici tramite lo Scavenging ERE POST-APOCALITTICHE Una campagna Post-Apocalittica può avere forme molto diverse fra loro, in base al tempo che si vuol far passare dal momento in cui è avvenuta l’Apocalisse. A seconda, infatti, che si scelga di ambientare la storia più vicino o più lontano dal momento della fine del mondo, le caratteristiche del mondo immaginario saranno molto diverse. Appena pochi anni dopo la catastrofe le persone avranno ancora memoria di ciò che esisteva prima e i sopravvissuti si troveranno costretti a vivere sulle macerie di un mondo perduto, mentre dopo diversi secoli le popolazioni avranno oramai iniziato a costruire nuove società, con caratteristiche magari anche radicalmente diverse da quelle esistenti prima dell’Apocalisse. Le seguenti sono quattro generiche ere in cui è possibile ambientare la vostra campagna Post-Apocalittica. Non sentitevi costretti a considerare queste ere come una linea temporale obbligatoria. Il vostro mondo potrebbe aver seguito tutte le fasi, oppure potrebbe aver saltato qualche passaggio. Ad esempio, nulla vieta che nella vostra campagna la civilizzazione di un Nuovo Mondo sia rinata subito dopo l’Era Post-Disastro, grazie al fatto che coraggiosi sopravvissuti sono riusciti a organizzare le loro comunità in modo da recuperare la conoscenza e la tecnologia necessarie per ricostruire la civiltà. In effetti, la ricostruzione del Nuovo Mondo potrebbe anche costituire il nocciolo della vostra campagna, a prescindere dalla situazione in cui il gruppo incomincia la sua storia. POST-DISASTRO In una campagna ambientata nell’Era Post-Disastro, l’Apocalisse è avvenuta in un periodo di cui i personaggi hanno ancora memoria –magari appena il mese scorso, o magari 10 o 15 anni fa. Gli abitanti adulti di questo mondo sono nati prima dell’Apocalisse e si ricordano com’era il mondo civilizzato. Gli edifici sono ancora in piedi, in gran parte intatti, e gli oggetti del periodo prima dell’apocalisse, generalmente in buone condizioni, sono ancora disponibili. L’ambientazione è posta letteralmente fra le rovine del mondo esistente prima dell'apocalisse. Le case e i negozi sono rimasti, anche se magari in condizioni fatiscenti. Armi da fuoco, automobili, generatori elettrici, torce elettriche (o qualunque tecnologia ci fosse nella civiltà ormai distrutta del vostro mondo immaginario) possono essere trovati ancora funzionanti (o possono essere facilmente riparati), anche se il carburante, le batterie o le munizioni sono difficili da reperire. La società, così com’è, è altamente disorganizzata, con i rari insediamenti nati unicamente per necessità di mutuo soccorso. Ancora più comuni sono le bande di spazzini che vagano per il decadente paesaggio, prendendo ciò che gli serve dai più deboli ed evitando coloro che sono più forti e brutali di loro. Esempio di Ambientazione: The Walking Dead, il videogioco The Last of Us. GENERAZIONE 0 Nell’Era della Generazione 0, sono passati decenni dai tempi dell’Apocalisse. I più anziani fra i superstiti erano bambini prima dell’Apocalisse e sono in grado di ricordare com’era il mondo civilizzato esistente in precedenza, ma molti adulti sono nati dopo l’evento. La gran parte delle rovine di quel mondo sono ancora in piedi e gli oggetti creati prima dell’Apocalisse sono ancora molto comuni, anche se sono protetti gelosamente. In quest’era il mondo come lo conosciamo (o come lo conoscevano gli antenati dei personaggi) è ancora riconoscibile, anche se il tempo ha lavorato sui resti della civiltà. Gli edifici costruiti prima dell’Apocalisse sono ancora comuni, ma la maggioranza è andata in rovina ed ormai da tempo è stata del tutto ripulita di qualunque oggetto utile. Gli oggetti comuni e resistenti creati prima dell’apocalisse non sono rari, ma quelli consumabili (come le munizioni) lo sono e gli oggetti poco resistenti continuano a funzionare solo se sono stati tenuti con grande cura. La società umana (o la società di qualunque razza abbiate scelto d’inserire nella vostra campagna) può avere iniziato locali ricostruzioni nell’area e i sopravvissuti si sono riuniti in piccoli insediamenti e villaggi. Queste comunità sono ampiamente isolate e fortemente difese contro (o nascoste da) le bande o gli eserciti dei signori della guerra che vagano per le campagne. Un piccolo numero di viandanti commercia beni e informazioni tra comunità conosciute, ma la loro professione è tanto pericolosa quanto rara. Esempio di Ambientazione: Mad Max: Fury Road, Terminator (mondo del futuro) SECOLI BUI Nell’Era dei Secoli Bui sono passate molte generazioni dai tempi dell’apocalisse (almeno un secolo, magari parecchi di più); la conoscenza del mondo precedente l’Apocalisse si è talmente sbiadita da diventare mito. Le rovine delle città degli antichi contengono misteri, pericoli e occasionalmente tesori, ma molto di ciò che è rimasto è ormai incomprensibile e utilizzabile solo come materia prima. Il mondo è un luogo selvaggio. In quest’era, i personaggi conoscono il mondo civilizzato solo nella forma di gloriose leggende, passate di generazione in generazione attraverso i racconti orali. Le prove che testimoniano la verità delle leggende sono visibili agli occhi di tutti, visto che le rovine degli edifici costruiti prima dell’Apocalisse ancora punteggiano il paesaggio. Tra gli oggetti dell’epoca prima dell’Apocalisse solo quelli accuratamente conservati continuano a funzionare, e anche coloro che li conservano e li custodiscono hanno solo una vaga idea di cosa li faccia andare. La società in quest’era è frammentata, ma molto più stabile che nelle ere precedenti. Le comunità sono cresciute di scala e le loro attività si sono evolute al di là della pura necessità di sopravvivenza: sono state create vie di scambio commerciale, vengono tenuti dei registri delle memorie, viene composta della musica. Nonostante questo, la terra è ancora dominata da ampie e pericolose distese selvagge; i briganti minacciano le carovane dei mercanti, mentre i signori della guerra mirano a conquistare qualunque insediamento si dimostri prosperoso. Esempio di Ambientazione: Waterworld, la serie di videogiochi Fallout. NUOVO MONDO Nell’Era del Nuovo Mondo, le leggende raccontano di una antica civiltà che fu distrutta a causa della propria arroganza. Durante i secoli che sono passati da allora, una nuova forma di civilizzazione - per quanto magari ancora primitiva e barbarica – ha iniziato a mettere radici. Le antiche città oramai non sono altro che logorati monumenti e solo i più rari artefatti funzionano come al tempo degli antichi. Quest’era è talmente lontana dal periodo dell’Apocalisse, che il mondo civilizzato di un tempo non è altro che poco più di uno sfondo - un elemento di retroscena ricordato solo dalle misteriose rovine che punteggiano il paesaggio. Praticamente nessun oggetto dei tempi prima dell’apocalisse è sopravvissuto, e anche la più semplice tecnologia di quell'epoca è largamente incomprensibile ai personaggi di questo mondo. In quest’era la società si è riformata in quella che potrebbe essere considerata una nuova civiltà. Vaste regioni sono ancora senza legge, ma altre grandi aree si sono strutturate in un rudimentale sistema feudale, con stati-nazione e città indipendenti che ricordano il periodo medievale. Esempio di Ambientazione: il videogioco Horizon Zero Down (anche se deve ancora uscire), l'ambientazione del Gdr Numenera, la saga Fantasy di Shannara. LE ROVINE DELLA CIVILTA': GENERAZIONE CASUALE DEI PALAZZI IN ROVINA DISTRUZIONE DI MASSA Durante una apocalisse è più che probabile che alcune aree del mondo civilizzato siano state distrutte. A seconda del tipo di Apocalisse scelta per la propria campagna, l’origine di tali distruzioni può essere di vario tipo: frammenti di un meteorite precipitati dallo spazio, l’esplosione di bombe nucleari (o simili armi di distruzione di massa), terremoti o altri terribili disastri naturali, ecc. Indipendentemente da ciò che ha provocato il danno, le aree colpite sono destinate a portarne a lungo i segni. Le zone di distruzione di massa possono essere suddivise in tre livelli di gravità: in ordine decrescente questi ultimi sono rappresentati dalle “Zone di Devastazione”, dalle “Zone di Distruzione” e dalle “Zone Danneggiate”. Non tutte le regioni cadono in queste tre categorie: anche in una Apocalisse altamente distruttiva alcune aree riescono a sopravvivere agli eventi, rimanendo indenni. Nonostante questo, anche nelle aree rimaste incolumi è possibile trovare edifici che sono rimasti danneggiati da altri tipi di eventi (come rivolte, azioni militari, mancanza di manutenzione, ecc) che possono essersi verificati durante o magari anche dopo l’Apocalisse. Zona di Devastazione: le strutture in quest’area sono state del tutto o quasi del tutto abbattute, lasciando nient’altro che una piana composta da macerie. Una manciata di edifici particolarmente robusti e/o bassi possono ancora essere parzialmente in piedi, ma anche quelli più intatti sono danneggiati in maniera tale da essere quasi irriconoscibili. Davvero poche delle persone che si trovavano nell’area durante la devastazione sono riuscite a sopravvivere; i pochi superstiti hanno probabilmente trovato rifugio nei profondi scantinati o all’interno degli edifici più robusti. Zona di Distruzione: le strutture in questa zona sono talmente danneggiate da risultare inutilizzabili. Le strutture più leggere sono distrutte, mentre le strutture più robuste sono ancora in piedi, anche se pesantemente danneggiate. La maggioranza delle persone che si trovavano nell’area durante l’apocalisse è stata uccisa sul colpo, anche se molta gente è sopravvissuta. Zona Danneggiata: tra le strutture di questa zona i danni sono molto diffusi, ma variano di grado e la maggioranza degli edifici è ancora intatta. Le strutture più leggere sono danneggiate in maniera significativa, spesso oltre le possibilità di riparazione, mentre quelle più robuste hanno ricevuto danni più modesti. Molte delle persone presenti nell’area durante l’apocalisse sono sopravvissute all’evento immediato, anche se molte altre sono state uccise. GENERAZIONE CASUALE DI UN EDIFICIO Prima di determinare il livello di distruzione di un edificio, può essere necessario decidere quanti piani possiede e qual è la sua funzione. Quando i personaggi decidono di esplorare una zona, il DM potrebbe non avere pronte alla mano la struttura e la pianta dell'edificio, motivo per cui può essere estremamente comodo avere un sistema per generare il luogo casualmente. Innanzitutto, il DM può decidere di selezionare o di determinare casualmente il numero di piani che compongono la struttura: d6 Tipo di edificio N° di piani 1 Edificio a pianterreno 1 2 Palazzetto 1d4+1 3 Piccolo condominio 2d6 4 Grande condominio 5d10 5 Piccolo grattacielo 5d10 x 2 6 Alto grattacielo 10d10 x 3 PIANTA, CONTENUTO E FUNZIONE DELL'EDIFICIO Una volta individuata l'altezza dell'edificio, il DM può utilizzare le regole per la creazione di un Dungeon (pagine 290-301 della Guida del DM) in modo da generarne casualmente la pianta. Nel caso di un edificio di tipo moderno, gli basta semplicemente ignorare tutte le voci che servono a determinare casualmente il suo contenuto e la sua funzione. IN generale, invece, il DM deve considerare la tabella degli ostacoli, dei pericoli e delle trappole che descriverò più avanti al posto di quella della Guida del DM, se vuole utilizzare questa HRper generare casualmente degli edifici in rovina (al massimo, può di suo gusto aggiungere alcune ulteriori minacce, se lo desidera). Nel caso di edifici con più piani, il DM può scegliere semplicemente di generare casualmente una sola pianta da applicare, poi, a tutti i piani (cosa non rara che gli edifici possiedano tutti la medesima pianta ad ogni piano). Creata la pianta dell'edificio, il DM deve solo decidere la funzione dello stesso oppure tirarla sulla seguente tabella (per gli edifici Fantasy, è possibile usare le tabelle descritte alle pagine 112-114 della Guida del DM); se la funzione non corrisponde alla dimensione della struttura, è possibile ritirare: d20 Tipo di Edificio 1-4 Residenziale (condomini, villette, case, ecc.) 5 Religioso (chiesa, tempio, mausoleo, ecc.) 6-9 Ristorazione (ristorante, fast-food, bar, pub, ecc.) 10-12 Uffici/fabbrica 13-14 Istituzioni di servizio pubblico (centrale di polizia, ospedale, centrale dei vigili del fuoco, ecc.) 15-17 Negozio/Punti Vendita (negozio al dettaglio, supermercato, Grandi Magazzini, ecc.) 18-19 Servizio (magazzino, autorimessa, stazione di servizio, stazione dei treni, ecc.) 20 Intrattenimento (stadio, centro sportivo, sala giochi, sala bowling, ecc.) Una volta determinata la funzione dell'edificio, al DM non serve altro che decidere come descrivere il luogo ai suoi giocatori. CONDIZIONE DEGLI EDIFICI Quando i personaggi esploreranno gli edifici durante gli eventi della campagna, potrebbero trovarli in condizioni diverse a seconda degli eventi che sono accaduti nella zona durante il tempo che è passato dal momento dell’Apocalisse. Una apocalisse particolarmente distruttiva potrebbe aver raso al suolo quasi del tutto un edificio, rendendolo difficile da esplorare. Lo stesso, invece, può avvenire per un edificio ancora intatto nel periodo dell’Apocalisse, ma lentamente distrutto dal passare dei secoli. Pian piano, infatti, anche gli edifici più robusti vengono divorati dal più insaziabile dei predatori: il tempo. Materiali più delicati, come il legno, tendono a disintegrarsi in qualche anno, mentre gli edifici in cemento possono crollare anche solo dopo qualche decennio. E anche se la loro struttura degli edifici si dimostrasse in grado di sopravvivere qualche secolo, tutti gli interni sarebbero ormai distrutti da un bel pezzo. Gli eventi atmosferici consumano e corrodono i materiali, e lo stesso fanno varie sostanze (come l’acqua o diversi agenti chimici) o microorganismi. Contemporaneamente, il paesaggio muta la sua conformazione: la terra si alza, si abbassa o risucchia ciò che si poggia su di lei; i fiumi e i laghi scavano nuovi corsi, mentre i mari creano nuove coste; la vegetazione conquista territori prima per lei vietati, mentre gli animali creano tane nelle stesse aree. Alla lunga, queste trasformazioni provocano cambiamenti significativi nell’equilibrio strutturale degli edifici che, per un motivo o per l’altro, subiscono nuovi danni, fino a quando prima o poi crollano del tutto. Le regole descritte qui di seguito, tratte dal manuale “D20 Moder: Apocalypse”, aiutano il DM a determinare qual è la condizione degli edifici che si trovano in un’area visitata dai personaggi durante la campagna. Il DM può decidere di assegnare alla srtuttura di un edificio una specifica Condizione, come descritto qui di seguito, oppure può determinarla casualmente tirando sulle apposite tabelle. Se non si sta giocando a una campagna post-apocalittica, è possibile sostituire le ere post-apocalittiche descritte in precedenza con il periodo passato dal momento in cui l'edificio è stato costruito. Ad esempio, la voce "Secoli Bui" può essere usata per determinare le condizioni degli edifici costruiti 1 o poco più secoli prima del momento in cui si svolgono gli eventi della campagna. E’ importante ricordare che il livello di danneggiamento assegnato all’edificio influenzerà la sua sicurezza (come si potrà leggere nel paragrafo “Esplorare strutture insicure”). Quelli che seguono sono i vari tipi di Condizione in cui può trovarsi un edificio: Non Danneggiato: la struttura ha subito solo danni superficiali: le finestre sono rotte e le insegne sono cadute dai tetti, ma l’edificio è essenzialmente intatto. Con appena una passata di pittura fresca e un po’ di olio di gomito, l’edificio può essere riportato alle condizioni che aveva prima dell’Apocalisse e usato secondo lo scopo originario. Danno Minore: la struttura ha subito danni significativi, ma è essenzialmente ancora intatta. Il tetto perde e un po’ dell’intonaco cade a pezzi dai muri, ma gli elementi strutturali sono a posto. Anche se alle persone conviene controllare dove mettono i piedi, entrare nell’edificio è relativamente sicuro. Danno Maggiore: la struttura è sostanzialmente danneggiata, tanto che i danni risultano avere effetto su ogni parte o funzione dell’edificio. Entrare nell’edificio è un azzardo, ma può ancora essere recuperato. Danno Grave: i danni sono diffusi in tutto l’edificio. Diverse aree del tetto hanno ceduto, e i piani mancano o sono pericolosamente danneggiati. Gli elementi strutturali maggiori sono ancora in piedi, ma minacciano di cedere. Chiunque decida di entrare nella struttura corre il rischio di rimanere sepolto in un crollo o di cadere attraverso un pavimento. Cercare di salvare l’edificio potrebbe richiedere più lavoro di quanto esso ne vale. Crollato: l’edificio è in gran parte crollato. Di quel che ne resta, in poche aree o in nessuna è possibile entrare, tranne magari nel caso in cu si decida di strisciare attraverso i cumuli di detriti e macerie. Entrare nell’edificio è seriamente pericoloso. Quando i PG entrano nell’edificio, il DM può tirare sulla tabella “Condizione Strutture”, aggiustando il risultato del d100 con i modificatori descritti nella tabella “Modificatori”, oppure può scegliere la condizione che preferisce. d100 Post-Disastro Generazione Zero Secoli Bui Nuovo Mondo Meno di 01 Grave Crollato Crollato Crollato 01-05 Maggiore Crollato Crollato Crollato 06-10 Minore Crollato Crollato Crollato 11-15 Minore Grave Crollato Crollato 16-20 Minore Grave Crollato Crollato 21-25 Non Danneggiato Grave Crollato Crollato 26-30 Non Danneggiato Maggiore Grave Crollato 31-35 Non Danneggiato Maggiore Grave Crollato 36-40 Non Danneggiato Maggiore Grave Crollato 41-45 Non Danneggiato Minore Grave Crollato 46-50 Non Danneggiato Minore Maggiore Crollato 51-55 Non Danneggiato Minore Maggiore Crollato 56-60 Non Danneggiato Minore Maggiore Crollato 61-65 Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore Crollato 66-70 Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore Crollato 71-75 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 76-80 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 81-85 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 86-90 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 91-95 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 96-100 Non Danneggiato Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore 101+ Non Danneggiato Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore Modificatori Aggiungi al d100 Esempi Tipo di Struttura Scheletro in legno +0 Casa, stazione di servizio Scheletro in acciaio leggero +5 Basso edificio adibito a uffici, supermercato Scheletro in acciaio duro +15 Centro commerciale, grattacielo, nave Scheletro in cemento +25 Autorimessa, Palazzo di media altezza adibito a uffici, cavalcavia autostradale Muratura/ Solido calcestruzzo +30 Casa colonica di pietra, castello medievale, monumento, diga Sotterraneo +50 Bunker, miniera, cripta Edificio localizzato in una Zona di Distruzione di Massa Zona Daneggiata -50 Zona di Distruzione -75 Zona di Devastazione -95 Clima/Ambiente Temperato +0 Arido +10 Artico +15 Tropicale -10 ATTIVITA' DI ESPLORAZIONE "NOTARE PERICOLI": INDIVIDUARE I PERICOLI STRUTTURALI Quando i personaggi eseguono l’Attività “Noticing Threats” (Notare Pericoli), descritta alle pagine 182-183 del Manuale del Giocatore, possono avere l’opportunità di identificare la presenza di Pericoli Strutturali (cose come un pavimento che sta per cedere o un muro che sta per crollare) all’interno di un edificio. Come descritto a pagina 105 della Guida del DM, sezione “Detecting Hazards”, un Pericolo (Hazard) non richiede necessariamente una Prova di Caratteristica, nel caso in cui sia palese. Il DM, tuttavia, può decidere che i Pericoli Strutturali descritti più avanti siano nascosti. In questo caso, i PG possono notare i Pericoli Strutturali di un edificio mentre sono impegnati a Percepire Pericoli (Noticing Threats) durante una fase di Esplorazione, se la loro Percezione Passiva supera la CD richiesta. Come descritto nell’Attività “Noticing Threats”, il DM può decidere di consentire a tutto il gruppo o solo ad alcuni personaggi di eseguire la prova, a seconda della posizione in cui questi ultimi si trovano rispetto al Pericolo Strutturale. Sempre come in “Noticing Threats”, infine, se i personaggi si muovono a Passo Veloce (Fast Pace), ricevono -5 alle loro punteggio di Percezione Passiva quando si tratta di determinare se riescono a notare pericoli nascosti. La CD da superare per identificare la presenza di un Pericolo Strutturale è specificata nella descrizione di quest’ultimo. GENERARE CASUALMENTE I PERICOLI STRUTTURALI IN UN EDIFICIO INSICURO Quando i personaggi decidono di esplorare una zona devastata dall’Apocalisse (o dal passare del tempo), il DM non può certamente essere in grado di progettare anticipatamente tutti i pericoli strutturali di ogni edificio esplorato dai PG. Le regole fornite qui di seguito servono, dunque, a consentirgli di generare casualmente le condizioni delle varie aree di un edificio che i personaggi andranno ad esplorare. Per ogni area (ad esempio, una stanza, una sala, un coridoio, ecc.) o piano dell’edificio che i personaggi visiteranno, il DM dovrà prima di tutto controllare se nella zona sono presenti Pericoli Strutturali tirando 1d100: la probabilità che l’area sia caratterizzata da simili Pericoli dipende dalla Condizione della Struttura. Se il risultato di questo tiro dovesse determinare la presenza di Pericoli Strutturali, il DM dovrà decidere quale Pericolo Strutturale inserire nell'area o tirare sulla tabella "Pericoli Strutturali" (l’unico caso particolare riguarda gli edifici Non Danneggiati, in cui gli unici Pericoli Strutturali esistenti sono le Barriere). A questo punto, il DM dovrà semplicemente decidere in che punto dell’area piazzare il Pericolo Strutturale. Ovviamente, se il tipo di Pericolo Strutturale ottenuto non ha senso con il luogo visitato dai PG, il DM può ritirare sulla tabella dei Pericoli Strutturali). PROBABILITA' D'INCONTRARE PERICOLI STRUTTURALE Condizione Struttura Probabilità Pericolo Strutturale Pericolo Strutturale Non Danneggiata 30% Barriera Minore 15% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali" Maggiore 30% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali" Grave 50% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali" Crollata 70% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali" PERICOLI STRUTTURALI 1d8 Pericoli Strutturali 1 Barriera 2 Pavimento sconnesso 3 Pavimento cedevole 4 Crollo di calcinacci 5 Crollo di un muro (Minore) 6 Crollo di un muro (Maggiore) 7 Crollo del soffitto 8 Crollo del pavimento BARRIERA: i personaggi incontrano un qualche tipo di barriera, ovvero un ostacolo che impedisce il passaggio attraverso una o più parti dell’area visitata (ad esempio, l’ostacolo impedisce di attraversare un piano, un corridoio, una stanza, una rampa di scale, ecc. o più di queste parti contemporaneamente). La barriera può essere di tipi diversi: macerie che ostruiscono il passaggio, oggetti impilati che sbarrano l’accesso, una porta chiusa o in qualche modo bloccata, una apertura nel pavimento, una rampa di scale crollata, ecc. A seconda del tipo di barriera scelta dal DM, egli può consentire ai personaggi, se lo desiderano, di rimuovere od oltrepassare la barriera eseguendo una prova di Caratteristica coerente con il tipo di sfida richiesta dalla situazione. Ad esempio, per superare una spaccatura nel pavimento può essere necessario affrontare una prova di Destrezza (Acrobazia), scassinare una porta chiusa può richiedere una prova di Destrezza (magari migliorata con l’uso dei Thieves’ Tools), tentare di sfondarla richiedere una prova di Forza (Atletica), mentre il rimuovere con cautela pile di macerie o di oggetti può essere una azione effettuabile con una prova di Forza (Atletica). La CD di queste prove è fissata dal DM in base alla difficoltà della situazione, come descritto a pagina 238 della Guida del DM. Se i personaggi non desiderano forzare il passaggio attraverso la barriera, l’unica altra possibilità che hanno è cercare una strada alternativa. A meno che la Barriera sia nascosta alla vista in qualche modo, i personaggi sono in grado di individuarla automaticamente. PAVIMENTO SCONNESSO: si tratta di una zona in cui il pavimento è rovinato, o è pieno di macerie e calcinacci, tanto da rendere difficoltoso il muoversi al suo interno. Il pavimento sconnesso è considerato Terreno Difficile. PAVIMENTO CEDEVOLE: un pavimento cedevole è un pavimento marcio, crepato o, in generale, talmente indebolito da minacciare di rompersi al passaggio di qualcuno. La struttura del pavimento è ancora abbastanza forte da reggere nella sua interezza, ma sulla sua superficie vi sono alcuni punti che possono cedere sotto i piedi di coloro che la calpestano. Tutte le volte che una creatura si muove per la prima volta in un turno in una zona caratterizzata da pavimento cedevole, deve superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 11: se fallisce, una parte del pavimento cede e le sue gambe (o la sua parte inferiore) vi precipitano attraverso. In questo caso, la creatura subisce 1d10 danni e deve spendere una Azione per riuscire a liberarsi dal buco in cui si è incastrata (o qualcuno deve spendere la propria Azione per liberarla). La CD per individuare la zona di pavimento cedevole è 15. CROLLO DI CALCINACCI: il soffitto nell’area è rovinato e la minima vibrazione è capace di far precipitare dall’alto alcuni calcinacci. Quando una creatura si muove per la prima volta in un turno all’interno di una zona caratterizzata dal crollo di calcinacci, deve eseguire un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 13 o subisce 2d10 danni (la metà nel caso di successo), causati dai detriti che la colpiscono in testa. La CD per individuare la zona di crollo di calcinacci è 15. CROLLO DI UN MURO (MINORE): una piccola porzione di muro (all'incirca un quadrato con lato 5 feet, ovvero 1,5 m) è danneggiata e instabile. Chiunque o qualunque cosa passi entro 5 feet (1,5 m) dalla porzione di muro danneggiata, provoca una vibrazione bastante a farla crollare. Una creatura che si trova nell'area del crollo deve superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 13 oppure subisce 2d10 danni (la metà se riesce) e si ritrova a terra Prono, coperto dai detriti. Liberarsi dalle macerie richiede la spesa di una Azione (o qualcuno deve spendere la propria Azione per liberare la creatura). L'area riempita dai detriti, inoltre, diventa Terreno Difficile. La CD per individuare la zona di crollo di un muro (minore) è 13. CROLLO DI UN MURO (MAGGIORE): una grande porzione di muro (o addirittura l'intera parete) è danneggiata e instabile. Chiunque o qualunque cosa passi entro 5 feet (1,5 m) dalla parete, provoca una vibrazione bastante a farne crollare una porzione grande almeno due quadrati adiacenti con lato 5 feet (1,5 m) (a discrezione del DM la superficie può essere maggiore). Una creatura coinvolta dal crollo deve superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 13 o subisce 4d10 danni (la metà se riesce), e si ritrova a terra Prono, coperto dai detriti. Liberarsi dalle macerie richiede la spesa di una Azione (o qualcuno deve spendere 1 Azione per liberare la creatura). L'area riempita dai detriti diventa Terreno Difficile. In aggiunta, quando avviene un crollo di un muro (Maggiore), la Condizione dell’edificio peggiora di un livello: se, ad esempio, l’edificio fosse caratterizzato da un Danno Minore, il crollo di un muro (maggiore) lo porterebbe ad avere un Danno Maggiore. La CD per individuare la zona di crollo di un muro (maggiore) è 13. CROLLO DEL SOFFITTO: il soffitto è instabile e il solo muoversi nell’area sottostante può bastare a farlo crollare. La CD per individuare la zona di crollo del soffito è 13. Qualunque creatura si trovi nell’area sottostante alla sezione instabile deve affrontare un Tiro Salvezza con CD 15 ogni volta che si muove per la prima volta nel turno, ricevendo 4d10 danni se fallisce il tiro, oppure la metà se ha successo. Una volta che il crollo è avvenuto, il pavimento sottostante si riempie di macerie e può diventare Terreno Difficile o una Barriera, a seconda della quantità di materiale che precipita a causa del crollo (se il DM ha bisogno di determinare l'effetto casualmente, può semplicemente assegnare a entrambe le circostanze una probabilità del 50%). Se i detriti creano semplicemente Terreno Difficile, le creature che vi si ritrovano coperte possono liberarsi usando una Azione. Al contrario, le creature che si trovano sepolte al di sotto di una Barriera rimangono intrappolate e a rischio di schiacciamento: ogni nuovo turno devono superare di nuovo il Tiro Salvezza o ricevono 2d10 danni (la metà se hanno successo) a causa del peso delle macerie. Una creatura sepolta sotto una Barriera può liberarsi superando una prova di Forza con CD 20 oppure deve aspettare che altre persone la aiutino a liberarsi, rimuovendo pian piano tutte le macerie. Una volta che un soffitto è crollato, la stessa area al piano superiore manca di pavimentazione e può essere considerata una Barriera. CROLLO DEL PAVIMENTO: una porzione del pavimento in cui si muovono i PG, grande all'incirca quanto un quadrato di lato 10 feet (3 m), è instabile e al solo passaggio è pronto a cadere verso il piano inferiore. Le creature che si muovono sul pavimento instabile devono superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 15 o subiscono 1d6 danni contundenti (per un massimo di 20d6, come descritto a pagina 183 del Manuale del Giocatore) per ogni 10 feet (3 m) di caduta (nella maggioranza degli edifici i piani sono alti 3 m). Quando le creature cascano al piano inferiore, il DM deve controllare nuovamente se nella zona c'è il rischio di un altro Pericolo Strutturale e, nel caso in cui ve ne sia uno, esse potrebbero trovarsi con l'affrontare immediatamente il Tiro Salvezza relativo per non esserne immediatamente coinvolti. Le creature che si trovano entro 5 feet (1,5 m) dalla porzione di pavimento crollata devono anch'esse eseguire un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 12, oppure precipitano pure loro nella voragine quando anche il pavimento sotto i loro piedi crolla. La CD per individuare la zona di crollo del pavimento è 11. Se le creature si trovano al piano terra di un edificio, ignorate questo Pericolo Strutturale. CROLLO DELLA STRUTTURA Se si presenta un evento catastrofico o qualcuno fa qualcosa in grado di minare l’integrità stessa dell'edificio (ad esempio, far saltare delle bombe legate alle fondamenta, abbattere colonne o mura portanti, provocare violente oscillazioni dell'edificio o del terreno, ecc.), quest'ultimo può incominciare a crollare all'improvviso. Il crollo dura 1d4 turni: ad ogni turno la Condizione della Struttura dell'edificio peggiora di una categoria (ad esempio, se la struttura inizia con un Danno Maggiore, dopo 1 turno passerà allo stadio di Danno Grave). La struttura potrebbe non collassare completamente; per esempio, se una struttura inizia con un Danno Minore e collassa per 1 solo turno, finirà con il passare alla condizione Danno Maggiore e non crollerà del tutto. Durante ognuno dei turni in cui l'edificio sta subendo un crollo, il DM deve tirare per vedere se le creature al suo interno si trovano costrette a confrontarsi con un Pericolo Strutturale di qualche tipo: nel caso in cui il tiro ne determinasse la presenza, le creature coinvolte dovranno eseguire immediatamente la prova o il Tiro Salvezza relativi per vedere se riescono a superare indenni il pericolo. NUOVE TRAPPOLE RETE Questa trappola consiste in una rete legata a un peso. Una volta attivato l’innesco, il peso precipita verso il basso e tira la rete verso l’alto, intrappolando i malcapitati. La rete è grande quanto un quadrato con lato 10 feet (3 metri), è poggiata sul pavimento, ed è nascosta da fogliame o qualche altro camuffamento leggero. A sua volta, l’innesco è posto al centro della rete, pronto a far scattare la trappola non appena qualcuno dovesse calpestarlo inavvertitamente. La CD per individuare la rete e l’innesco è 13. Superare con successo una prova di Destrezza (a cui è possibile aggiungere la competenza negli Attrezzi da Ladro, ovvero i Thieves’ Tools) con CD 15, permette di disattivare facilmente la trappola. Se la prova fallisce, la trappola si attiva. Allo stesso tempo, è possibile scegliere di far scattare la trappola gettando qualche oggetto pesante al suo interno. Chiunque attraversi l’area in cui si trova l’innesco fa scattare automaticamente la trappola, la quale imprigionerà tutte le creature nell’area e le trascinerà a 10 feet (3 metri) di altezza. Le creature intrappolate nella rete soffrono tutte la condizione Intralciato (restrained) e coloro che falliscono un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13 sono anche Proni. A questo punto, le creature possono tentare di liberarsi, ma le loro possibilità in questo caso dipendono dal tipo di rete utilizzata nella trappola: Rete di corda: Una creatura può usare la sua Azione per eseguire un tiro di Forza con CD 10, riuscendo a liberare sé stessa o un’altra creatura alla propria portata se ottiene un successo (è possibile eseguire questa prova anche dall’esterno, purché si sia in grado di raggiungere l’altezza a cui è posizionata la rete). La rete ha CA 10 e 20 HP. Infliggendo alla rete almeno 5 danni (superando la CA 10) è possibile distruggerne una sezione quadrata con lato 5 feet (1,5 metri), ottenendo così la possibilità di liberare le creature imprigionate. A meno che queste ultime abbiano un modo per scendere in sicurezza dalla rete, una volta che si saranno liberate precipiteranno per 10 feet (3 m) e subiranno 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante). Rete di acciaio: Una creatura può usare la sua Azione per eseguire un tiro di Forza con CD 25, riuscendo a liberare sé stessa o un’altra creatura alla propria portata se ottiene un successo (è possibile eseguire questa prova anche dall’esterno, purché si sia in grado di raggiungere l’altezza a cui è posizionata la rete) . La rete ha CA 19 e 30 HP. Infliggendo alla rete almeno 8 danni (superando la CA 19) è possibile distruggerne una sezione quadrata con lato 5 feet (1,5 metri), ottenendo così la possibilità di liberare le creatura imprigionate. A meno che queste ultime abbiano un modo per scendere in sicurezza dalla rete, una volta che si saranno liberate precipiteranno per 10 feet (3 m) e subiranno 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante). CAPPIO Questa trappola consiste in un cappio di corda o di fune d’acciaio collegato a un peso, o a un sistema a molla: una volta fatto scattare l’innesco, il peso o il sistema a molla trascinano il cappio verso l’alto, intrappolando la vittima in aria. Il cappio è poggiato a terra, ed è nascosto da fogliame o da qualche altro tipo di camuffamento. L’innesco è posto al centro del cappio e scatta non appena qualcuno attraversa l’area di 5 feet (1,5 m) in cui è disposta la trappola. La CD per individuare il cappio e l’innesco è 15. Superare con successo una prova di Destrezza (a cui è possibile aggiungere la competenza negli Attrezzi da Ladro, ovvero i Thieves’ Tools) con CD 15, permette di disattivare la trappola. Se la prova fallisce, la trappola si attiva. Allo stesso tempo, è possibile scegliere di far attivare la trappola gettando qualche oggetto pesante al suo interno. Se una creatura attraversa l’area in cui si trova l’innesco, fa scattare automaticamente la trappola: il cappio si stringe attorno alla vittima, la quale viene trascinata a 10 feet (3 metri) di altezza. La creatura imprigionata nel cappio soffre la condizione Intralciato (restrained). Se una creatura si trova legata a testa in giù, dovrà eseguire ogni ora un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 13 o subisce la condizione Svenuto (Uncoscious). La creatura intrappolata può tentare di liberarsi, ma le sue possibilità in questo caso dipendono dal tipo di fune utilizzata nella trappola: Corda: La fune ha CA 11 e 5 HP. Una creatura può tentare di liberarsi o di liberare qualcuno imprigionato nel cappio riuscendo in una prova di Forza con CD 10, oppure danneggiando la corda fino a ridurla a 0 HP. A meno che la creatura abbia un modo per scendere in sicurezza, una volta che si sarà liberata precipiterà per 10 feet (3 m) e subirà 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante) Fune di acciaio: La fune ha CA 19 e 7 HP. Una creatura può tentare di liberarsi o di liberare qualcuno imprigionato nel cappio riuscendo in una prova di Forza con CD 25, oppure danneggiando la fune d’acciaio fino a ridurla a 0 HP. A meno che la creatura abbia un modo per scendere in sicurezza, una volta che si sarà liberata precipiterà per 10 feet (3 m) e subirà 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante) TROVARE OGGETTI NEGLI EDIFICI TRAMITE LO SCAVENGING Nel mio articolo "Survivalismo e Scavenging" ho fornito le regole necessarie per consentire ai giocatori di trovare oggetti tramite lo Scavenging. La pratica dello Scavenging consiste nel cercare tra i rifiuti o nel saccheggiare i luoghi civilizzati alla ricerca di risorse utili. Si tratta di un'attività essenziale per coloro che hanno bisogno di sopravvivere in un mondo distrutto dall'apocalisse. La regola dello Scavenging, inoltre, rappresenta per il DM una comoda soluzione per consentire ai PG di trovare oggetti senza costringerlo a dover preparare nel dettaglio il contenuto di ogni stanza esplorata dai PG. Al DM basterebbe, infatti, determinare il tipo di luogo esplorato dai PG (Una stanza d'appartamento? Una Camera d'albergo? Un ufficio? La sala operatoria di un ospedale? ecc.), per poi far tirare casualmente ai giocatori il tipo di oggetti trovati durante la loro esplorazione.
  24. In effetti, in realtà esiste anche una versione ibrida, che mixa il Sandbox con un minimo di Railroad. Un esempio di questo ibrido è mostrato dai manuali del Nuovo Mondo di Tenebra (oramai Crnache di Tenebra), come Vampiri il Requiem. @greymatter dice che il "mondo va avanti anche senza di me" esiste solo nel Sandbox, perchè per definizione così è. Dal punto di vista del gioco pratico, in realtà spesso le cose sono un po' più sfumate (come, ad esempio, il modello descritto dal Nuovo Mondo di Tenebra), ma se si considera la questione dal punto di vista delle definizioni in realtà le cose sono nettamente separate: Rairload: il DM costruisce una storia a binari predefiniti, a cui i PG sono vincolati; qualunque cosa facciano, i PG rimarranno sempre sui binari prefissati. Sandbox: il DM costruisce solo scenario (il setting) e PNG, lasciando che la storia si costruisca spontaneamente attraverso l'azione dei PG e la conseguente reazione dei PNG; i giocatori hanno l'opportunità di far evolvere la storia in modi che il DM non si aspetta e il mondo può evolversi senza bisogno di rimanere vincolato a una storia già scritta. Queste sono le due definizioni. Quindi, parlando delle due definizioni, il railroad impone sempre dei binari, mentre il Sandobx non ne impone mai. E' un po' come dire che il rosso è rosso, mentre il verde è verde. Il rosso non è in parte verde, ma è sempre rosso. Semplicemente, come ho scritto più su, è nell'atto pratico del gioco che le cose sono in realtà più sfumate. Questo succede perchè, nonostante le due definizioni rimangono di per loro rigidamente immutabili, quando le persone giocano mixano in maniera più o meno spontanea le due tecniche di gioco. Raramente i giocatori giocano puramente Sandbox o puramente Railroad (nel primo caso perchè il puro Sandbox è un po' più difficile da gestire e, quindi, molti DM non riescono a entrarci in confidenza; nel secondo caso, con il passare del tempo molti DM scoprono che il puro Railroad limita talmente tanto i giocatori da far innervosire quelli più esperti). Nella maggioranza dei casi, le campagne di ruolo sono gestite all'atto pratico come un mix fra le due tecniche. I DM, ognuno a loro modo, cercano la miscela che per lui/lei funziona meglio. Una delle miscele secondo me più interessanti è proprio quella suggerita dal Nuovo Mondo di Tenebra, ovvero un Sandbox con alcuni "hub" o punti nodali fissi: i PG sono liberi di influenzare lo svolgimenti degli eventi nel mondo di gioco, ma ci sono alcuni punti della storia che sono predeterminati (quantomeno genericamente) dal Master, in modo che le cose vadano esattamente nel modo previsto. Indipendentemente da ciò che i PG fanno, ci sono 4 o 5 momenti in cui succederanno alcuni precisi avvenimenti, che servono a far procedere la storia a grandi linee su un vago binario. Quei 4 o 5 punti non vincolano i PG in maniera troppo fiscale, così che essi possano determinare comunque diversi tipi di conseguenze a partire da quei 4 o 5 momenti. Insomma, il risultato è un Sandbox limitato. Ma rimane che, da punto di vista delle definizioni, il modello suggerito dal Nuovo Mondo di tenebra non rappresenta una nuova tecnica di masterizzazione alternativa al Sandbox o al Railroad: è solo un mix fra quei 2.
  25. Sì, sì, ma infatti su tutto questo siamo perfettamente d'accordo. Pure io ho concordato nei miei precedenti post a questo articolo su queste cose. Sono, in particolare, d'accordissimo sul fatto che le teorie forgite hanno contribuito a migliorare notevolmente i Gdr tradizionali. D&D 5a, ad esempio, deve molti dei suoi punti forti allo spirito che le teorie forgite hanno originato. Basta anche solo considerare la sua notevole semplificazione rispetto alle ultime 3-4 edizioni di D&D..... Sul fatto di chiamare Gdr "forgiti", non l'ho fatto per mancanza di rispetto... Semplicemente non sono perfettamente sicuro su come chiamarli per rendere perfettamente chiaro di che giochi stiamo parlando (come tu stesso riconosci, c'è molta confusione in giro fra giochi indie e giochi tradizionalisti e, mi sono reso conto, parlare di giochi non tradizionalisti non aiuta molto a chiarire le categorie). So che i fan delle teorie forgite in genere si riferiscono ai giochi nati per corrispondere a quelle teorie con l'espressione New Wave, ma non sono sicuro al 100% che il termine sia perfettamente valido per rappresentare la categoria. Sì, pure io credo che le CA siano compatibili, in quanto uno stesso giocatore può avere interesse per CA diverse. Una persona potrebbe essere sia Simulazionista che Gamista e trarre interesse da entrambe le esperienze di gioco. La teoria forgita ha eccesivamente astratto il concetto di CA, andando a creare categorie perfettamente spearate che, però, nella realtà non sono necessariamente così separate..spesso sono anzi mischiate fra loro. E questo che intendevo prima con il "astraendo troppo si rischia di parlare di aria". Le 3 CA sono buone categoriazzioni astratte che, però, molto raramente possono essere trovate perfettamente così divise nel mondo reale. Potendo le persone avere interessi, per più cose contemporaneamente, anche se di grado differente, può essere tranquillamente fattibile che giocatori, ad esempio, in particolar modo gamisti siano interessati anche a esperienze, non so, narrativiste. Come tu dici, il problema nasce solo quando non si è del tutto proprio "sulla stessa pagina". Ma è, comunque, sempre una inconciliabilità fra i gusti dei gicoatori, non sulle 3 CA di per sè. Se in un gruppo tutti sono interessati a giocare in modo Gamista e tu non lo sei, inevitabilmente non sarai mai in sintonia con gli altri (mi è capitato personalmente). La compatibilità dipende dalle persone, più che dalle CA, secondo me. Ma, in effetti, D&D 4a è stato un flop in particolare proprio per quel motivo. Cercare di dare una impronta chiaramente Gamista al gioco, ha spinto a creare un regolamento che è finito con l'essere troppo radicalmente diverso da quello a cui la media dei giocatori di D&D si era abituata. Sì, garantire un sistema che favorisce una certa esperienza di gioco è importante (fino a un certo punto, tuttavia, secondo il mio modo di pensare), ma non bisogna mai pensare di poter fare i conti senza l'oste. Come ti dicevo altrove, non bisogna mai sottovalutare e dimenticare il fattore umano. I giocatori di D&D erano abituati a un gioco che non imponeva loro una specifica CA (non sapevano e molti ancora non sanno cosa significa Creative Agenda, per di più), ma a un gioco che consentiva loro di spaziare liberamente verso una o l'altra esperienza, a seconda del loro gusto (anche se imperfettamente; c'è un motivo se la gente è pronta così tanto a difendere a spada tratta l'imperfezione di cui sono tanto appassionati ). Quando i designer di D&D hanno proposto loro un gioco che li costringeva a giocare in un modo solo, presentando meccaniche troppo diverse da quelle a cui si erano abituati, il risultato è stato il rifiuto. Ai giocatori di D&D non interessa un regolamento che favorisca la CA gamista. Vogliono un gioco che consenta loro di giocare alle campagne che vogliono, a prescindere dalla CA da loro scelta. La 4a edizione è stata vissuta come troppo distante dall'abitudinario e come un entrare a gamba tesa nell'autonomia creativa dei giocatori. Sì, è vero, avere un regolamento che favorisca un'esperienza di gioco è importante. Ma in questi anni, secondo me, ci si è talmente concentrati su ciò che un regolamento deve favorire, dal sottovalutare il fatto che i giocatori non vogliono nemmeno che un regolamento li limiti più del dovuto. Un gioco deve favorire, ma non deve limitare. Se un gioco viene percepito come limitante, lo si ignora o lo si modifica. E la limitazione non è una cosa che nasce solo dalla mancanza di regole che favoriscano una certa esperienza, ma anche dalla decisione dei designer di imporre una certa direzione al regolamento di un gioco. Credo sia questo, se ho ben capito la tua esperienza personale, ciò che hai vissuto con Dogs in the Vineyard. Hai percepito che il regolamento contribuiva a spezzare l'immersività, se ho capito giusto, in quanto le meccaniche entravano a gamba tesa nella tua personale esperienza di gioco, limitando la tua immersività. E' la stessa cosa che ho pure io percepito con Cani nella Vigna. Il regolamento favoriva un'esperienza, ma mi limitava nell'immersività. Non so, ti riferisco le definizioni che mi sono state spiegate da diversi fan delle teorie forgite su un altro forum, almeno un paio di anni fa. Non ho idea se corrispondano o meno perfettamente alla definizione originale di Edwards. Leggendo in giro, semplicemente, fin ora non ho mai avuto una smentita, quantomeno.... Credo che non riusciremo mai ad avere una certezza definitiva sulla cosa.... In ogni caso, nel Simulazionismo credo proprio sia coinvolto anche l'esplorazione del PG. Da uno dei siti che hai pure tu citato, ecco la pagina del Big Model: http://rpgmuseum.wikia.com/wiki/The_Big_Model Riguardo alla Spiegazione del Simulazionismo si può leggere: "Simulationism The Right to Dream focuses on the elements of exploration as things unto themselves. This creative agenda emphasizes appreciation for nuanced development of character, setting, and color to no other end than creating a holistically consistent experience. While one simulationist creative agenda may emphasize realism, another may attempt to emulate "four-color" superhero action. Whatever the target, the goal is to create an experience that neatly fits its parameters." Da quello che mi è stato spiegato, il Simulazionismo è una categoria molto ampia in cui rientrano una grande quantità di categorie diverse, tutte interessate però a sperimentare in maniera concreta un aspetto del mondo immaginario. Alcuni hanno interesse a "vivere" il mondo di gioco, altri a "vivere" il PG, altri a "vivere" le esperienze collegate a uno specifico genere. Anche il modo in cui questa esperienza è vissuta, può cambiare da giocatore a giocatore. Spesso capita che i Simulazionisti abbiano interesse a sperimentare un po' tutte queste cose. Su queste basi posso dirti, ad esempio, che io sono in particolar modo Simulazionista. A me piace esplorare cosa significa giocare in un mondo gotico, mi interessa poter vivere cosa significa essere un pistolero negli USA del 1800, mi interessa riflettere su cosa significhi essere un vampiro, mi interessa esplorare le implicazioni del carattere e del passato del mio PG, mi interessa giocare a una Terra di Mezzo corrispondete il più possibile a quella dei romanzi. Sono gamista, invece, quando si tratta di giocare a campagne politiche, in cui il gioco s'incentra sulla scalata di potere del gruppo di PG. Sì, quello che dici è verissimo. Quando ho scritto che si rischia di parlare di aria (non di aria fritta), mi riferivo alla tendenza ad astrarre sempre più, fino a confondere la definizione astratta con la realtà. E' vero che i forgiti hanno introdotto il concetto del parlare di "esperienze di gioco giocato", ma se tali esperienze le si espone a partire da modi di schematizzare la realtà non più coerenti con la realtà stessa, il rischio è quello di finire con il parlare di cose non più reali....e di scegliere solo gli esempi di "gioco giocato" che provano la teoria di cui già si è convinti, facendo finta che non esistano tutti quei casi che smentiscono l'esistenza della teoria nel mondo reale. E' quello che hai percepito riguardo alla questione delle 3 CA, descritte come incompatibili. La divisione delle passioni dei giocatori in 3 CA è ottima, perchè aiuta a comprendere 3 aspetti che prima si sottovalutavano. Nel mondo reale, tuttavia, le 3 CA non esistono in maniera così distinta come nella teoria. Chi cerca di descrivere la realtà come semplicemente costituita da gruppi separati di giocatori gamisti, giocatori simulazionisti e giocatori narrativisti, si è molto probabilmente talmente convinco dell'assolutezza e veridicità della sua teoria da aver iniziato a parlare di aria (definizioni astratte) e non più della realtà. Parlare del "gioco giocato" è importantissimo, ma a volte non basta.
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