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SilentWolf

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  1. No, personalmente non credo che la useranno per quello. Magari anche per quello... Se le uscite corrisponderanno alle date da me ipotizzate, secondo me succederà che: PAX East: promuovono il manuale uscito o in uscita. Origin: lanciano il manuale in uscita a Giugno o Luglio. Pax East: rivelano la data di uscita del supplemento previsto per Ottobre-Novembre
  2. Questo può capitare facilmente quando si inizia a parlare di cose via via sempre più astratte. Il modo migliore per evitare fraintendimenti è rimanere in qualche modo sempre collegati all'esperienza pratica (anche se non bisogna mai cascare nemmeno nell'errore di credere che tutti nella vita pratica vivono e percepiscono le cose nello stesso modo). Più si astrae, più si rischia di parlare di aria...e più si parla di aria, più diventa facile che i confini dei concetti risultino sfumati, interpretabili a seconda del pensiero del singolo. Per quello che ho notato in giro, comunque, le definizioni che vanno per la maggiore sono: Gamista: passione per le sfide. Narrativista: passione per la narrazione di una storia e per l'approfondimento di un tema all'interno della storia. Simulazionista: passione per l'esplorazione di un mondo e/o di un personaggio, ovvero la passione per l'idea di poter concretamente "vivere" quel mondo attraverso il Gdr o indossare quei panni domandandosi cosa significa. Il concetto di Simulazionista in effetti è quello che, in particolare, so aver creato maggiori difficoltà nella comunità forgita. Non sapevo della difficoltà d'interpretazione riguardo al Narrativismo. Sì, capisco eccome. Ho avuto la stessa esperienza. Anche se mi è capitato di vedere pure flame nati perchè i tradizionalisti reagivano in maniera conservativa per proteggere i giochi che consideravano perfetti e intoccabili. In effetti, però, ha spesso giocato a sfavore proprio il fatto che la teoria forgita ha prodotto una "cultura" comune del Gdr (il linguaggio tecnico, in particolare, è stato usato spesso come clava contro gli "avversari", invece che come mezzo per aiutare il dialogo; mi è capitato molto spesso di vedere i forgiti, ad esempio, dare per scontate tutte le loro definizioni come se non ci fosse alcun bisogno di spiegarle, per poi reagire male quando gli altri non capivano). Quando ti trovi un gruppo compatto, in genere ben allineato sulle medesime posizioni grazie al fatto che i suoi membri si riferiscono tutti alla stessa fonte, che si scontra con un gruppo eterogeneo, diviso e non in possesso delle stesse convinzioni al suo interno, come quello tradizionalista, inevitabilmente il gruppo compatto tenderà ad approfittare della sua unità per rendere le sue posizioni dominanti. Se si aggiunge il fatto che i forgiti sono partiti come una comunità ristretta, circondata da una dilagante comunità di tradizionalisti, si può capire come mai la loro reazione sia stata spesso così oltranzista: si è sentito spesso il bisogno di usare la compatezza del gruppo e il vantaggio della "cultura" comune per difendersi dalla (e magari provare a battere la) maggioranza dominante. Il problema è che questo atteggiamento, che molti alla fine hanno percepito come "snob", ha ridotto enormemente la possibilità che la teoria forgita potesse trasmettere qualcosa di utile alla comunità del Gdr in generale. Alla lunga i forgiti sono riusciti solo a costringere molti giocatori tradizionalisti a rifiutare in blocco qualunque gdr avesse anche solo il sospetto di essere forgita. Ecco uno dei motivi per cui noti che molti sono sospettosi al provare i giochi indie che escono oggi. Sì, concordo anche su questo. Un'idea in genere non è mai buona o cattiva di per sè: è il modo in cui le persone usano quell'idea a renderla tale. La teoria forgita per me è spesso condivisibile (anche se non concordo di sicuro sulla necessità di dover per forza creare un gioco calibrato su una unica CA o per forza in grado di sostenere certe esperienze di gioco specifiche, per potermi divertire), mentre spesso è stato il modo in cui è stata usata ad aver creato problemi. Sicuramente, come tu stesso sostieni, la teoria forgita ha avuto il grande pregio di contribuire con il migliorare il design del Gdr in generale, anche nel campo tradizionalista. In effetti, però, credo che la frase che hai quotato di Edwards andrebbe ricordata sempre. L'unica cosa che conta, difatti, è ciò che diverte le persone, indipendentemente dalla logica di design con cui il loro gioco è stato creato. Se i giocatori sono soddisfatti, allora non c'è altro di cui discutere.
  3. Bella analisi! Lunga, ma davvero bella. Mi piace, in particolare, la chiarezza con cui hai esposto la questione forgita, mettendone in evidenza sia i lati negativi, che quelli positivi (io sono un anti-forgita per definizione, ma non si può negare che il tema delle 3 Creative Agenda rimane una grande intuizione, di straordinaria utilità; come te ritengo che le 3 Creative Agenda, comunque, non si escludano per niente fra loro, ma che possano tranquillamente coesistere). Ora comprendo un po' meglio quando tu e altri utenti sostenete che certi Gdr più tradizionali (come D&D) non favoriscono la storia, e ora capisco meglio il perchè ci sia molta incomprensione sulla questione. La questione che nasce dalla differenza fra le due frasi "poter giocare una storia con un gioco" e "regolamento che favorisce una storia" è molto sottile ed è quest'ultima a costituire in genere il vero nocciolo dell'incomprensione. In effetti i cosiddetti Gdr tradizionali non favoriscono la storia, perchè si basano su un modello diciamo "acerbo" del Gdr, che può giustamente piacere o meno. Questi regolamenti lasciavano e in genere ancora lasciano molti aspetti di gioco nelle mani dei partecipanti... Qualche anno fa tentai di spiegare a un utente di un altro forum (un fan della teoria forgita che ebbe la pazienza di spiegarmi molte delle definizioni del Big Model), che i fan della teoria forgita avevano un importante vantaggio su buona parte dei giocatori legati ai Gdr tradizionali: hanno potuto contare su un modello analitico del Gdr che ha concesso loro il privilegio di un linguaggio comune, attraverso cui i giocatori diventavano in grado comprendersi al volo, di parlare della stessa cosa senza fraintendersi e di dare forma a una comunità unita e basata su una serie di idee condivise. E' anche per questo che tra giocatori tradizionalisti e forgiti sono nati così tanti litigi.... I giocatori tradizionalisti, sicuramente qui in Italia, non hanno potuto contare su questo vantaggio. I concetti, le idee, le definizioni e i termini del Gdr tradizionale sono nati in maniera spesso e volentieri spontanea, amatoriale. A parte una manciata di termini comunemente riconosciuti, i giocatori tradizionalisti non hanno potuto contare su un linguaggio comune, non hanno avuto maestri (un Ron Edwards del mondo tradizionalista) che insegnassero loro un modello di pensiero comune, valido tanto per i giochi degli anni '70 quanto per quelli degli anni '80 e '90. O, se maestri ci furono, non diedero forma a un modello unico e unificante come quello di The Forge. La "filosofia" tradizionalista è nata nell'era analogica, senza internet, quando buona parte della "cultura" gdrristica era veicolata dalle fiere, dai negozi e dai gruppi di ruolo. Mentre i forgiti hanno avuto la possibilità di formarsi tutti da un'unica scuola, il mondo dei giocatori tradizionalisti ha avuto centinaia, se non migliaia di scuole, ognuna pronta a insegnare una sfumatura leggermente diversa della stessa cosa. Quando i giocatori hanno avuto l'opportunità di apprendere da una "scuola": spesso hanno imparato in maniera amatoriale attraverso il proprio gruppo di gioco, creandosi da soli le proprie definizioni. E' per questo che, spesso, è difficile accordarsi sulle stesse definizioni e che nei forum si è in grado di creare interminabili discussioni per cercare di spiegare singoli concetti. Come tu stesso evidenzi, due persone possono avere due definizioni diverse di "storia" e discutere per settimane sull'argomento senza riuscire a comprendersi. Ecco perchè un articolo come questo può avere una grande utilità. Fare un passo indietro riguardo a ciò che si considera "storia", in modo da fare un'analisi che aiuti a comprenderne il significato, può aiutare a creare un terreno oggettivo di discussione, Finalmente non si discute più ognuno dando per scontato che cosa significhi il termine "storia" e nemmeno si cerca di pretendere che la propria definizione di "storia" sia quella oggettivamente valida. Si discute di cosa sia il termine "storia" e di cosa rappresenta in relazione ai vari regolamenti, di cosa abbia originato un certo tipo di ragionamenti sul rapporto "storia e Gdr" ed ecco che la parola "storia" può iniziare a diventare effettivamente un termine di un linguaggio comune. Ho la sensazione che per comprendere pienamente l'uso di quella parola nei dibattiti sul Gdr, quindi, diventi imprescindibile mettere sempre in evidenza il rapporto fra "storia" e "capacità di un regolamento di aiutare la creazione di una storia" (spiegando anche cosa questo significhi, come tu stesso hai fatto). Detto questo, ho la sensazione che in futuro ci sarà ancora molto di cui parlare sul Gdr, perchè molte questioni nemmeno il Big Model è riuscito a risolverle. Un giorno, non mi dispiacerebbe poter discutere con te (pacificamente e in maniera costruttiva, ovviamente ) sulla questione "Necessità di un sistema che sostenga nella maniera migliore possibile un certa pratica di gioco VS Bisogno di un sistema solo per il minimo sindacale". Naturalmente, per evitare di incasinare il tuo blog con argomentazioni OT ritengo giusto parlarne in un'altra occasione, non qui. Volevo solo stimolare una riflessione per un possibile dibattito futuro. Il modello forgita è partito e si è concluso con l'idea che un Gdr è ben fatto quando il suo sistema favorisce/sostiene efficacemente ciò che promette di dare, e ciò che i giocatori si aspettano da lui. Da qui è nata la convinzione che i giochi perfettamente calibrati su una data esperienza fossero necessariamente in grado di soddisfare a pieno le esigenze dei giocatori con quella specifica CA, mentre gli altri si rivelano inevitabilmente insoddisfacenti. Da qui è ulteriormente nata la convinzione di molti forgiti che, di conseguenza, i giochi forgiti avrebbero sostituito presto i giochi tradizionalisti. Eppure così non è stato, considerando poi che i giochi tradizionalisti hanno ancora un forte appeal. Perchè i giochi tradizionalisti continuano ad attirare pubblico, nonostante non siano in grado di fornire regolamenti capaci di favorire adeguatamente certe aspettative di gioco? Perchè i Gdr tradizionalisti vengono usati da molti giocatori anche per replicare esperienze che quei regolamenti non favoriscono? Perchè là fuori ci sono molti giocatori come me () che non cercano il regolamento che sostiene perfettamente una data esperienza, ma solo il regolamento ideale da cui partire per ricreare imperfettamente tramite HR numerose esperienze di tipo diverso (modello incarnato in particolare dal d20 System OGL)? Come ha spiegato lo stesso Ron Edwards (le 3 Creative Agenda), dietro a certe scelte di gioco si nasconde una precisa esigenza da parte dei giocatori. Forse credo che in futuro diventerà importante chiedersi qual'è l'esigenza che si nasconde dietro al non cambiare regolamento o modello, così come è importante chiedersi (come spesso tu giustamente affermi) perchè è importante provare cose nuove e interessanti. La risposta a queste domande potrebbe non essere così scontata come può sembrare. Ti faccio ancora i miei complimenti per l'articolo.
  4. @Dracomilan, infatti. È un altro dei motivi per cui ritengo che quelle fiere siano state ripensate proprio per lanciare i nuovi supplementi in uscita. Pax East, Aprile (Acquisition Inc.): sarà molto probabilmente usato per pubblicizzare la prima Storyline dell'anno ( in questo caso, ancora Curse of Strahd, a meno che vogliano già lanciare altro). Origin, Giugno ("il principale evento di D&D dell'anno"): c'è lì vedo a promuovere un altro supplemento, magari di regole. Pax Prime, fine Agosto (Acquisition Inc.): presentazione della 2a Storyline dell'anno. La certezza, ovviamente, l'avrei solo nei prossimi mesi,ma già inizia ad essere un calendario credibile e fattibile.
  5. Beh, a parte il fatto che i designer rilasciano sempre regole leggermente più potenti nei loro Arcani Rivelati (così da poterli depotenziare secondo i suggerimenti dei giocatori), il Revenant rimane una Sottorazza in cui il DM ha voce in capitolo sulla definizione dell'obbiettivo. Questo significa che, al momento della selezione del Revenant, il DM può far capire al giocatore che deve gestire il PG di conseguenza oppure che il PG smetterà di essere giocabile. Il Revenant è pensato anche per campagne lunghe, dove il PG deve inseguire a lu go il suo obbiettivo. Questo non significa che il suo giocatore possa ignorare l'obbiettivo del PG. Riguardo al recupero di HP, il fatto di riguadagnare solo 1 HP per turno, significa che il PG recuperererà solo 1 decina o poco più di punti ferita in uno scontro medio. Sempre che sia sotto la metà dei suoi HP...
  6. Gente, secondo me l'errore è parlare dell'argomento come se ci fosse un uso unico, standard e doveroso di giocare il GDR. @fenna ha ragione quando sottolinea che non bisogna confondere il GDR con il teatro, ma ciò non toglie che fra i giocatori ci sono e ci sono sempre state esigenze diverse. Ci sono giocatori a cui va bene interpretare considerando solo la coerenza delle azioni dei PG con gli eventi di gioco. Ci sono altri giocatori che considerano interpretazione anche il gestire il PG come se fosse un ruolo d'attore (studiandone il tono di voce, la gestualità, i modi di fare, ecc.). Quello che @Hicks ha posto ha senso perchè, non solo è un argomento trattato a volte proprio nei manuali di GDR, ma corrisponde anche a una vera necessità di alcuni giocatori. Non tutti giocano nello stesso modo e non c'é una definizione di GDR in grado di riassumere alla perfezione il modo in cui il GDR è stato ed ancora vissuto dai giocatori. A prescindere dalle definizioni, ciò che conta è fornire ai giocatori quello che risponde alle loro esigenze.
  7. Hehehe...potresti all'incirca averci preso, in effetti. Non credo, però, che vedremo Eberron entro giugno, considerando che per pubblicare quest'ambientazione bisogna prima creare un bel po' di regole che la riguardano (le quali dovrebbero prima essere inevitabilmente Playtestate). L'unico playtest di regole su Eberron risale al 2° Unearthed Arcana e il responso era stato molto negativo, quindi la WotC si troverebbe a dover prima passare ai giocatori qualche altra regola da valutare. Quando si avvicinerà la data di Eberron, dunque, lo noteremo per via di qualche altra meccanica che lo riguarda. Però, in effetti, è possibile che entro 6 mesi/1 anno qualcosa possa venir fuori. Ovviamente, lo specifico per chi non ha seguito il discorso mio e di Muso in un altro topic, si tratta di nostri sospetti personali, che non hanno nulla a che fare con notizie ufficiali rilasciate dalla wotC.
  8. Personalmente ho trovato il Revenant interessante per due motivi: incarna un'ottima soluzione meccanica per creare Sottorazze per gli Umani (perfetta per le ambientazioni non ufficiali incentrate solo sugli Umani). Usata come modello, può aiutare a creare numerose Sottorazze con cui rendere più particolare la razza Umana. Consente di giocare i ritornati, un tipo di archetipo di personaggio secondo me molto interessante. Il caso più celebre di questi ersonaggi è il famoso Corvo, interpretato da Brandon Lee nel celebre film. Non è, infatti, solo un modo per consentire ai giocatori di continuare a interpretare il loro personaggio, ma è fin da subito un metodo per giocare dei PG cupi e intriganti. Mi piace molto il Monster Hunter, anche se non lo ritengo perfetto. Come lo Scout di un paio di Arcani Rivelati fa, incarna un aspetto del Ranger che mi piace sia collegato al Guerriero. Avrei solo preferito fosse slegato del tutto alla magia... Trovo molto interessante, invece, l'Inquisitive, anche se personalmente vorrei un giorno vedere una Classe del tutto costruita intorno al concetto di personaggio acuto, sveglio, tattico, intelligente, senza coinvolgere il ladro o il mago. Detto questo, lo stesso Mike Mearls ha confermato che dietro alla realizzazione dell'Inquisitive c'è l'ambientazione Eberron: Che questo significhi che Eberron è più vicino alla pubblicazione di quanto può sembrare?
  9. Negli Arcani Rivelati di Aprile 2016, diamo uno sguardo ad alcune nuove opzioni per il personaggio adatte al genere Horror Gotico. Arcani Rivelati 04 Aprile 2016 La Sottorazza del Revenant fornisce un modo interessante per riportare il personaggio indietro dal mondo dei morti - un'utile opzione, se avete perduto il personaggio nelle nebbie di Barovia. Il Cacciatore di Mostri (Monster Hunter) e l'Indagatore (Inquisitive) sono due nuove Sottoclassi per, rispettivamente, il Guerriero e il Ladro, che ben si adattano alle sfide di Ravenloft o a quelle di una qualunque campagna di genere Horror Gotico. Potete pensare al materiale presente in questa serie come simile alla prima fase del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Sono quindi potenzialmente instabili; se le usate siate pronti a dirimere al volo qualsiasi dubbio sulle regole che potrebbe presentarsi. Sono scritte a matita, non in inchiostro. Per questi motivi il materiale presentato in questi articoli non è legale agli eventi ufficiali di D&D Organized Play. Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che ci aspettiamo di pubblicare un giorno in un manuale ad house rule delle nostre campagne che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che lo pubblicheremo sappiate che vi contatteremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo. Arcani Rivelati: Eroi Gotici View full article
  10. Arcani Rivelati 04 Aprile 2016 La Sottorazza del Revenant fornisce un modo interessante per riportare il personaggio indietro dal mondo dei morti - un'utile opzione, se avete perduto il personaggio nelle nebbie di Barovia. Il Cacciatore di Mostri (Monster Hunter) e l'Indagatore (Inquisitive) sono due nuove Sottoclassi per, rispettivamente, il Guerriero e il Ladro, che ben si adattano alle sfide di Ravenloft o a quelle di una qualunque campagna di genere Horror Gotico. Potete pensare al materiale presente in questa serie come simile alla prima fase del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Sono quindi potenzialmente instabili; se le usate siate pronti a dirimere al volo qualsiasi dubbio sulle regole che potrebbe presentarsi. Sono scritte a matita, non in inchiostro. Per questi motivi il materiale presentato in questi articoli non è legale agli eventi ufficiali di D&D Organized Play. Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che ci aspettiamo di pubblicare un giorno in un manuale ad house rule delle nostre campagne che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che lo pubblicheremo sappiate che vi contatteremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo. Arcani Rivelati: Eroi Gotici
  11. Quali potrebbero essere i piani riguardanti le uscite di D&D 5a Edizione nei prossimi mesi? In questo articolo proverò a sfruttare le informazioni in nostro possesso per fare qualche ipotesi e qualche previsione. Le nuove politiche della WotC non rendono troppo facile prevedere quali saranno le future uscite della nuova edizione e, quindi, non ci rimane che interpretare i vari segnali che compaiono all'orizzonte, man mano che passa il tempo... In questo articolo proverò a fare una analisi di alcune informazioni e voci di corridoio trapelate in questi mesi, così da provare a capire cosa potrebbe uscire nel prossimo futuro riguardo alla 5a Edizione di D&D. Ovviamente, fino a quando saranno rilasciate news ufficiali, conviene sempre prendere queste informazioni con le pinze. PRIMA DI INIZIARE: PERCHE' LA WOTC E' COSI' AVARA DI NOTIZIE E PERCHE' LA 5e HA COSI' POCHE USCITE? Chi si è abituato al ritmo delle uscite dei manuali collegati alle precedenti edizioni di D&D (o di Pathfinder), troverà molto strano e frustrante il fatto che la 5a Edizione sia caratterizzata non solo da un ritmo lento di uscite, ma anche da un assordante silenzio da parte della WotC riguardo al calendario delle uscite annuali. Il fatto è che la 5a Edizione non segue e non vuole seguire la logica che era stata delle precedenti edizioni... Innanzitutto è necessario comprendere che la WotC è un'azienda in cui oramai solo una 15ina di persone lavorano alla progettazione dei manuali per D&D, motivo per cui è impossibile per i designer creare una grande quantità di regole nuove a ritmo accellerato. Nonostante la WotC abbia deciso, comunque, di assegnare molto del lavoro di progettazione a case editoriali esterne (come la Kobolt Press o la Green Ronin, ad esempio), rimane il fatto che la comunità dei giocatori ha confermato ai designer - tramite i sondaggi - di preferire un ritmo lento di uscite dei manuali legati alla nuova edizione. La Wizards, dunque, su espressa richiesta dei giocatori, ha smesso di seguire la logica consolidatasi in particolare con la 3a Edizione e caratterizzata da numerosi supplementi rilasciati ogni anno: anche se una lista così grossa di supplementi avrà negli anni reso felici molti giocatori, nel tempo si è rivelata anche un inferno per molti DM e, alla lunga, molti si sono resi conto che troppe opzioni diventano un problema, invece che una soluzione. Troppi supplementi, inoltre, diventano sempre più difficili da comprare, rimangono sugli scaffali e all'azienda non conviene più pubblicarne in quella quantità. La nuova politica, quindi, è quella del "meglio pochi ma buoni". Contemporaneamente, c'è da considerare che la Wizards of the Coast si è resa conto del fatto che serve a poco rilasciare continuamente dei calendari di uscite, quando poi diventa estremamente difficile rispettarne le date. I giocatori vogliono calendari che prevedano uscite da qui a un anno, ma poi si infuriano tantissimo quando quei calendari non vengono rispettati...perchè nel frattempo si erano già immaginati i nuovi bei manuali fiammanti appoggiati sul proprio scaffale. E' per questo che la WotC ha deciso di non presentare più calendari annuali, ma che rivelerà le informazioni sulle nuove uscite solo quando i manuali saranno effettivamente pronti per essere pubblicati. Tuttavia, forse qualcosa è possibile riuscire a prevederlo..... MANUALI DA PLAYTEST PUBBLICO: IN ARRIVO UNA NUOVA ESPANSIONE MECCANICA MAGGIORE La WotC, infatti, non si sbottona e non si sbottonerà mai sull'uscita di un nuovo manuale prima del tempo previsto. Esiste, però, una possibile eccezione: il Playtest Pubblico. Coinvolgere i giocatori direttamente nello sviluppo delle regole del gioco è diventato recentemente una nuova intrigante moda fra molte aziende di Gdr. La WotC ha compreso l'utilità della cosa e una prova ne è stata proprio lo sviluppo dei 3 Manuali Base di D&D 5e, progettati grazie al Playtest Pubblico di D&D Next. Attraverso la rubirca degli Unearthed Arcana (Arcani Rivelati), la WotC ha in un certo senso portato avanti questa politica, dando in pasto a noi giocatori una certa quantità di regole ogni mese (il 1° lunedì di ogni mese, per chi fosse interessato) da testare e giudicare: regole che, poi, hanno la probabilità di finire in qualche supplemento futuro. Di recente, tuttavia, nell'ultimo articolo sul Sondaggio mensile, Mike Mearls ha rivelato qualcosa di interessante: la Wizards of the Coast è ufficialmente pronta a rilasciare la prima grossa espansione meccanica per D&D 5e (fin ora, oltre alle Avventure, sono stati rilasciati solo piccoli supplementi di regole). La forma effettiva che questo nuovo supplemento avrà alla fine non è ancora del tutto chiaro, ma una cosa è certa: la WotC ha intenzione di riaprire una grossa fase di Playtest pubblico dedicata alle varie regole del nuovo manuale. Per questo motivo, dunque, è possibile aspettarsi che la Wizards, nelle prossime settimane o nei prossimi mesi, ricominci a rilasciare pacchetti di regole da Playtestare simili a quelli di D&D Next. Attraverso il Playtest, che ancora non si sa quando inizierà e che forma assumerà, potremmo magari iniziare a scoprire cosa conterrà il nuovo manuale e sicuramente potremo contribuire a dargli la forma definitiva. DUE STORYLINE L'ANNO, ALMENO DUE AVVENTURE L'ANNO Se c'è, invece, una cosa su cui possiamo abbastanza essere certi riguardo ai ritmi della 5a Edizione, è il fatto che ogni anno verranno rilasciate almeno 2 Storyline, alle quali sarà collegata almeno 1 Avventura ciascuna. Osservando le uscite effettuate dalla WotC nell'ultimo anno e mezzo, possiamo oramai con certezza aspettarci una 1a Storyline nel periodo di inizio primavera (Marzo-Aprile) e una 2a nel periodo d'autunno (Ottobre-Novembre). Visto che la 5a Edizione di D&D si fonda sull'idea che il gioco debba basarsi prima di trutto sulle storie, ad ogni Storyline corrisponderà con certezza almeno 1 Avventura, per un totale di almeno 2 Avventure l'anno. A queste Storyline, inoltre, in genere viene fatta corrispondere l'uscita di nuove regole meccaniche, ma queste ultime fin ora non sono state ancora collegate a un modello definitivo come quello delle Avventure: in parole povere, la WotC fin ora ha continuato a riflettere sul modo migliore in cui gestire l'uscita di nuove regole, così da evitare di cascare negli errori di precedenti edizioni (è possibile che la svolta chiara la osserveremo con la creazione di quella nuova espansione meccanica maggiore di cui parlava Mearls). Come si è visto dal recente Curse of Strahd, inoltre, è oramai chiaro il fatto che le Storyilne non riguarderanno per forza una sola Ambientazione: sarà attraverso le Avventure (e ai supplementi di regole ad esse collegate) che la WotC rilascerà nuovo materiale legato alle varie ambientazioni di D&D. QUALCOSA IN USCITA NEL GIUGNO 2016? Qualche mese fa, in occasione della promozione di Curse of Strahd (uscito il Marzo scorso), gli account Twitter della WotC hanno rilasciato diverse foto e anteprime dell'Avventura collegata a Ravenloft. In una di queste, al di sotto del manuale Curse of Strahd è possibile notare un foglio in cui compaiono le scritte "Secret D&D..." e "June 2016". Morrus di En World ha pubblicato sul suo account Twitter un ingrandimento: Il foglio che vedete nella foto è molto simile al tipo di documento che la WotC rilascia ai suoi Playtester interni, ovvero i vari tester utilizzati direttamente dall'azienda per valutare alcune nuove regole previste per una release futura. Difatti, non tutto il materiale creato dai designer e previsto per nuovi supplementi viene rilasciato attraverso gli Arcani Rivelati. Spesso, le regole su cui i designer sono più sicuri rimangono segrete e vengono testate internamente dall'azienda, in modo da correggerle per una pubblicazione futura. La data "Giugno 2016", invece, fa pensare al fatto che queste regole siano previste proprio per il mese di giugno. Ovviamente non è certo che questo documento indichi una effettiva uscita di qualche supplemento a giugno, ma rimane una possibilità più che credibile. Se una nuova uscita è realmente prevista per quel periodo, è probabile che lo sacopriremo molto presto... IL NUOVO CALENDARIO DELLE FIERE DELLA WOTC: UN POSSIBILE CALENDARIO ANNUALE DI USCITE FRA LE RIGHE? A gennaio, la Wizards ha rilasciato anche il nuovo calendario delle sue partecipazioni alle fiere di Gdr in america. La partecipazione a questo tipo di fiere è strategica per le aziende di Gdr, in quanto non solo è fondamentale per farsi vedere dal pubblico, ma anche perchè si tratta degli eventi in cui le aziende possono mettere in mostra i loro nuovi prodotti. Negli anni, il famoso GenCon, in particolare, è diventato la principale fiera del settore. Come si può notare dal calendario pubblicato dalla WotC, tuttavia, quest'ultima a deciso di lasciare il GenCon a favore di un numero maggiore di fiere sparse in tutta l'america nell'arco di tutto l'anno. Già l'estate scorsa, proprio verso il periodo del Gencon (Luglio-Agosto), Mike Mearls aveva fatto notare come questa fiera non era più coerente con i piani e con le necessità della WotC: troppo affollata, sempre nella stezza zona (dunque non aiuta a pubblicizzare il prodotto in maniera efficace in altre regioni degli USA) e non più corrispondente alle tempistiche di release della WotC. Mearls, infatti, sostenne, in particolare, che la Wizards non riusciva più a stare dietro a una release per il tempo di Luglio-Agosto, motivo per cui la partecipazione al Gencon smetteva per lei di risultare realmente utile. Il nuovo calendario rilasciato dalla WotC a Gennaio, invece, ci permette di notare che, oltre a consentirle di essere presente in giro tutto l'anno, le permette di usare come fiere centrali in particolare il PAX East (Aprile), l'Origin (Giugno) e il PAX Prime (fine Agosto). Queste tre fiere, nello specifico, andranno insomma a sostituire per la WotC il Gencon e saranno, dunque, i momenti in cui tenderà a pubblicizzare i suoi nuovi prodotti. Mearls l'anno scorso ha fatto capire che per la WotC una release ad Agosto è qualcosa d'improponibile. Abbiamo visto, invece, come per la WotC funzioni rilasciare almeno 2 Storyline l'anno, una a Marzo-Aprile e l'altra ad Ottobre-Novembre. Il documento con il materiale "segreto" per "Giugno 2016" fa pensare che la finestra di Giugno sia una opzione possibile per la WotC, periodo in cui giusto giusto viene organizzato l'Origin (che la stessa WotC nell'articolo sul calendario delle fiere descrive come "il singolo evento di D&D più grande dell'anno"). E' possibile iniziare a pensare, dunque, anche se non c'è al momento alcuna certezza definitiva, che la WotC abbia iniziato ad orientarsi verso 3 uscite l'anno (Marzo-Aprile, Giugno, Ottobre-Novembre), i cui prodotti verrebbero pubblicizzati da lei rispettivamente al Pax East (al massimo, in qualche fiera precedente), all'Origin e al PAX Prime. Anche in questo caso non ci rimane che aspettare e vedere, ma forse è possibile già iniziare a prevedere più facilmente il calendario delle uscite per la 5a Edizione. View full article
  12. Le nuove politiche della WotC non rendono troppo facile prevedere quali saranno le future uscite della nuova edizione e, quindi, non ci rimane che interpretare i vari segnali che compaiono all'orizzonte, man mano che passa il tempo... In questo articolo proverò a fare una analisi di alcune informazioni e voci di corridoio trapelate in questi mesi, così da provare a capire cosa potrebbe uscire nel prossimo futuro riguardo alla 5a Edizione di D&D. Ovviamente, fino a quando saranno rilasciate news ufficiali, conviene sempre prendere queste informazioni con le pinze. PRIMA DI INIZIARE: PERCHE' LA WOTC E' COSI' AVARA DI NOTIZIE E PERCHE' LA 5e HA COSI' POCHE USCITE? Chi si è abituato al ritmo delle uscite dei manuali collegati alle precedenti edizioni di D&D (o di Pathfinder), troverà molto strano e frustrante il fatto che la 5a Edizione sia caratterizzata non solo da un ritmo lento di uscite, ma anche da un assordante silenzio da parte della WotC riguardo al calendario delle uscite annuali. Il fatto è che la 5a Edizione non segue e non vuole seguire la logica che era stata delle precedenti edizioni... Innanzitutto è necessario comprendere che la WotC è un'azienda in cui oramai solo una 15ina di persone lavorano alla progettazione dei manuali per D&D, motivo per cui è impossibile per i designer creare una grande quantità di regole nuove a ritmo accellerato. Nonostante la WotC abbia deciso, comunque, di assegnare molto del lavoro di progettazione a case editoriali esterne (come la Kobolt Press o la Green Ronin, ad esempio), rimane il fatto che la comunità dei giocatori ha confermato ai designer - tramite i sondaggi - di preferire un ritmo lento di uscite dei manuali legati alla nuova edizione. La Wizards, dunque, su espressa richiesta dei giocatori, ha smesso di seguire la logica consolidatasi in particolare con la 3a Edizione e caratterizzata da numerosi supplementi rilasciati ogni anno: anche se una lista così grossa di supplementi avrà negli anni reso felici molti giocatori, nel tempo si è rivelata anche un inferno per molti DM e, alla lunga, molti si sono resi conto che troppe opzioni diventano un problema, invece che una soluzione. Troppi supplementi, inoltre, diventano sempre più difficili da comprare, rimangono sugli scaffali e all'azienda non conviene più pubblicarne in quella quantità. La nuova politica, quindi, è quella del "meglio pochi ma buoni". Contemporaneamente, c'è da considerare che la Wizards of the Coast si è resa conto del fatto che serve a poco rilasciare continuamente dei calendari di uscite, quando poi diventa estremamente difficile rispettarne le date. I giocatori vogliono calendari che prevedano uscite da qui a un anno, ma poi si infuriano tantissimo quando quei calendari non vengono rispettati...perchè nel frattempo si erano già immaginati i nuovi bei manuali fiammanti appoggiati sul proprio scaffale. E' per questo che la WotC ha deciso di non presentare più calendari annuali, ma che rivelerà le informazioni sulle nuove uscite solo quando i manuali saranno effettivamente pronti per essere pubblicati. Tuttavia, forse qualcosa è possibile riuscire a prevederlo..... MANUALI DA PLAYTEST PUBBLICO: IN ARRIVO UNA NUOVA ESPANSIONE MECCANICA MAGGIORE La WotC, infatti, non si sbottona e non si sbottonerà mai sull'uscita di un nuovo manuale prima del tempo previsto. Esiste, però, una possibile eccezione: il Playtest Pubblico. Coinvolgere i giocatori direttamente nello sviluppo delle regole del gioco è diventato recentemente una nuova intrigante moda fra molte aziende di Gdr. La WotC ha compreso l'utilità della cosa e una prova ne è stata proprio lo sviluppo dei 3 Manuali Base di D&D 5e, progettati grazie al Playtest Pubblico di D&D Next. Attraverso la rubirca degli Unearthed Arcana (Arcani Rivelati), la WotC ha in un certo senso portato avanti questa politica, dando in pasto a noi giocatori una certa quantità di regole ogni mese (il 1° lunedì di ogni mese, per chi fosse interessato) da testare e giudicare: regole che, poi, hanno la probabilità di finire in qualche supplemento futuro. Di recente, tuttavia, nell'ultimo articolo sul Sondaggio mensile, Mike Mearls ha rivelato qualcosa di interessante: la Wizards of the Coast è ufficialmente pronta a rilasciare la prima grossa espansione meccanica per D&D 5e (fin ora, oltre alle Avventure, sono stati rilasciati solo piccoli supplementi di regole). La forma effettiva che questo nuovo supplemento avrà alla fine non è ancora del tutto chiaro, ma una cosa è certa: la WotC ha intenzione di riaprire una grossa fase di Playtest pubblico dedicata alle varie regole del nuovo manuale. Per questo motivo, dunque, è possibile aspettarsi che la Wizards, nelle prossime settimane o nei prossimi mesi, ricominci a rilasciare pacchetti di regole da Playtestare simili a quelli di D&D Next. Attraverso il Playtest, che ancora non si sa quando inizierà e che forma assumerà, potremmo magari iniziare a scoprire cosa conterrà il nuovo manuale e sicuramente potremo contribuire a dargli la forma definitiva. DUE STORYLINE L'ANNO, ALMENO DUE AVVENTURE L'ANNO Se c'è, invece, una cosa su cui possiamo abbastanza essere certi riguardo ai ritmi della 5a Edizione, è il fatto che ogni anno verranno rilasciate almeno 2 Storyline, alle quali sarà collegata almeno 1 Avventura ciascuna. Osservando le uscite effettuate dalla WotC nell'ultimo anno e mezzo, possiamo oramai con certezza aspettarci una 1a Storyline nel periodo di inizio primavera (Marzo-Aprile) e una 2a nel periodo d'autunno (Ottobre-Novembre). Visto che la 5a Edizione di D&D si fonda sull'idea che il gioco debba basarsi prima di trutto sulle storie, ad ogni Storyline corrisponderà con certezza almeno 1 Avventura, per un totale di almeno 2 Avventure l'anno. A queste Storyline, inoltre, in genere viene fatta corrispondere l'uscita di nuove regole meccaniche, ma queste ultime fin ora non sono state ancora collegate a un modello definitivo come quello delle Avventure: in parole povere, la WotC fin ora ha continuato a riflettere sul modo migliore in cui gestire l'uscita di nuove regole, così da evitare di cascare negli errori di precedenti edizioni (è possibile che la svolta chiara la osserveremo con la creazione di quella nuova espansione meccanica maggiore di cui parlava Mearls). Come si è visto dal recente Curse of Strahd, inoltre, è oramai chiaro il fatto che le Storyilne non riguarderanno per forza una sola Ambientazione: sarà attraverso le Avventure (e ai supplementi di regole ad esse collegate) che la WotC rilascerà nuovo materiale legato alle varie ambientazioni di D&D. QUALCOSA IN USCITA NEL GIUGNO 2016? Qualche mese fa, in occasione della promozione di Curse of Strahd (uscito il Marzo scorso), gli account Twitter della WotC hanno rilasciato diverse foto e anteprime dell'Avventura collegata a Ravenloft. In una di queste, al di sotto del manuale Curse of Strahd è possibile notare un foglio in cui compaiono le scritte "Secret D&D..." e "June 2016". Morrus di En World ha pubblicato sul suo account Twitter un ingrandimento: Il foglio che vedete nella foto è molto simile al tipo di documento che la WotC rilascia ai suoi Playtester interni, ovvero i vari tester utilizzati direttamente dall'azienda per valutare alcune nuove regole previste per una release futura. Difatti, non tutto il materiale creato dai designer e previsto per nuovi supplementi viene rilasciato attraverso gli Arcani Rivelati. Spesso, le regole su cui i designer sono più sicuri rimangono segrete e vengono testate internamente dall'azienda, in modo da correggerle per una pubblicazione futura. La data "Giugno 2016", invece, fa pensare al fatto che queste regole siano previste proprio per il mese di giugno. Ovviamente non è certo che questo documento indichi una effettiva uscita di qualche supplemento a giugno, ma rimane una possibilità più che credibile. Se una nuova uscita è realmente prevista per quel periodo, è probabile che lo sacopriremo molto presto... IL NUOVO CALENDARIO DELLE FIERE DELLA WOTC: UN POSSIBILE CALENDARIO ANNUALE DI USCITE FRA LE RIGHE? A gennaio, la Wizards ha rilasciato anche il nuovo calendario delle sue partecipazioni alle fiere di Gdr in america. La partecipazione a questo tipo di fiere è strategica per le aziende di Gdr, in quanto non solo è fondamentale per farsi vedere dal pubblico, ma anche perchè si tratta degli eventi in cui le aziende possono mettere in mostra i loro nuovi prodotti. Negli anni, il famoso GenCon, in particolare, è diventato la principale fiera del settore. Come si può notare dal calendario pubblicato dalla WotC, tuttavia, quest'ultima a deciso di lasciare il GenCon a favore di un numero maggiore di fiere sparse in tutta l'america nell'arco di tutto l'anno. Già l'estate scorsa, proprio verso il periodo del Gencon (Luglio-Agosto), Mike Mearls aveva fatto notare come questa fiera non era più coerente con i piani e con le necessità della WotC: troppo affollata, sempre nella stezza zona (dunque non aiuta a pubblicizzare il prodotto in maniera efficace in altre regioni degli USA) e non più corrispondente alle tempistiche di release della WotC. Mearls, infatti, sostenne, in particolare, che la Wizards non riusciva più a stare dietro a una release per il tempo di Luglio-Agosto, motivo per cui la partecipazione al Gencon smetteva per lei di risultare realmente utile. Il nuovo calendario rilasciato dalla WotC a Gennaio, invece, ci permette di notare che, oltre a consentirle di essere presente in giro tutto l'anno, le permette di usare come fiere centrali in particolare il PAX East (Aprile), l'Origin (Giugno) e il PAX Prime (fine Agosto). Queste tre fiere, nello specifico, andranno insomma a sostituire per la WotC il Gencon e saranno, dunque, i momenti in cui tenderà a pubblicizzare i suoi nuovi prodotti. Mearls l'anno scorso ha fatto capire che per la WotC una release ad Agosto è qualcosa d'improponibile. Abbiamo visto, invece, come per la WotC funzioni rilasciare almeno 2 Storyline l'anno, una a Marzo-Aprile e l'altra ad Ottobre-Novembre. Il documento con il materiale "segreto" per "Giugno 2016" fa pensare che la finestra di Giugno sia una opzione possibile per la WotC, periodo in cui giusto giusto viene organizzato l'Origin (che la stessa WotC nell'articolo sul calendario delle fiere descrive come "il singolo evento di D&D più grande dell'anno"). E' possibile iniziare a pensare, dunque, anche se non c'è al momento alcuna certezza definitiva, che la WotC abbia iniziato ad orientarsi verso 3 uscite l'anno (Marzo-Aprile, Giugno, Ottobre-Novembre), i cui prodotti verrebbero pubblicizzati da lei rispettivamente al Pax East (al massimo, in qualche fiera precedente), all'Origin e al PAX Prime. Anche in questo caso non ci rimane che aspettare e vedere, ma forse è possibile già iniziare a prevedere più facilmente il calendario delle uscite per la 5a Edizione.
  13. SilentWolf

    Nuovi oggetti

    Un minimo di linee linee guida per creare oggetti magici le trovi sulla Guida del DM di D&D 5e. Il criterio da usare è sicuramente laRaritá, che fa da parametro per determinare il potere dell'oggetto. Ricorda che la Rarità significa anche efftiva rarità dell'oggetto: più la Rarità sarà alta, più sarà difficile per i PG trovare in giro quell'esatto tipo di Oggetto Magico. Ti sconsiglio di cercare di trasferire di netto le meccaniche delle precedenti edizioni in D&D 5e: ricorda che la nuova edizione ha una logica tutta sua e, quindi, le meccaniche delle precedenti edizioni in genere hanno poco valore per lei. Questo significa che dovrai proprio ricostruire il singolo oggetto. I tuoi giocatori non dovranno aspettarsi che gli Oggetti faranno esattamente la stessa cosa in termini di resa meccanica, perchè D&D 5e non è D&D 4e o D&D 3.x.
  14. Grazie del complimento. Spero in generale possa tornarti utile. Riguardo a Gritty Realism, personalmente preferisco non fidarmi delle voci di corridoio. L'utente del Reddit riporta di aver letto un tweet della WotC, ma non riporta il tweet. Rimane, quindi, solo di fidarsi della sua parola, ma non posso fidarmi solo di questo. E' tranquillamente possibile che i designer inizialmente avessero un'altra intenzione (ma, a meno che tu mi confermi di aver personalmente letto il Tweet della WotC, anche l'esistenza di quest'ultimo risulta solo una notizia riportata, una voce di corridoio), ma ciò che conta alla fine della fiera è la regola definitiva inserita nei manuali. Se per i designer Gritty Realism come scritto sulla Guida del DM fosse stato realmente un problema, avrebbero inserito una sua correzione nell'Errata ufficiale della Guida del DM: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DMG_Errata.pdf Se nemmeno l'Errata modifica la regola, vuol dire che la regola rimane quella della Guida del DM, che non parla solo di Guarigione (soprattutto considerando che "Gritty Realism" non rientra nela paragrafo "Healing", ma sotto quello di "Rest Variants"). I designer, più precisamente Jeremy Crawford, possono dare proprie spiegazioni della funzione di una regola (Gritty Realism non è stato modificato neanche in questo caso), ma in questo caso la loro interpretazione non è vincolante: i DM possono decidere di non considerare la correzione fatta dai designer in questo modo. In conclusione, a meno di correzioni ufficiali (Errata) della Wizards, anche se le intenzioni iniziali della WotC fossero statre differenti, la regola attualmente pubblicata è da interpretare esattamente per come scritta sul manuale: influenza tutti i fattori che dipendono dal Riposo.
  15. Esatto! Immagina il Guerriero-fabbro che, durante i suoi viaggi, raccoglie in giro le Parti necessarie a costruirsi l'armatura o una nuova arma.
  16. Purtroppo il mio articolo non aggiungerà molto altro a quello che ti ho riassunto, tranne una fonte che rafforza leggermente l'ipotesi che i designer abbiano (almeno fino a qualche settimana fa) avuto in mente qualcosa per questo Giugno....ma non c'è nulla di certo. Comunque la cosa suona interessante. Su questio siamo totalmente d'accordo. Punteranno a non fare mosse troppo sbagliate e a rilasciare prima di tutto ciò che vende di più. E' proprio per questo che le Storyline riguarderanno all'inizio le ambientazioni più vendibili, come Forgotten Realms, Ravenloft, Greyhawk, ecc. Andranno leggermente più cauti con le ambientazioni più particolari, ma anche con quelle che richiedono maggiore lavoro di implementazione (Eberron, Birthright, Dark Sun, ecc.). Difatti, non conviene aspettarsi che rilasceranno al volo ambientazioni come Eberron. Prima di fare questo, i designer dovranno creare le regole necessarie e/o, come si sta notando proprio grazie a queste ultime dichiarazioni di Mike Mearls, darle in pasto ai giocatori in una massiccia fase di Playtest pubblico simile a quella eseguita per i 3 Core. Sembra proprio andarsi a conferare, difatti, la strategia di mettere in atto un serio Playtest Pubblico per ogni nuova significativa aggiunta di meccaniche importanti. Questo implica, quindi, che quando i designer avranno intenzione di rilasciare cose grosse come Eberron, lo inizieremo a scoprire tempo prima, proprio perchè inizierà una fase di playtest pubblico. E' difficile, dunque, che i designer rilasceranno una simile ambientazione entro questo Giugno. Una possibile alternativa è che i designer scelgano di non creare manuali di meccaniche adatti a specifici setting o strettamente collegati a una specifica Storyline, ma che imitino piuttosto l'impostazione dei 3 Core: manuali generici adatti a tutto il Multiverso; insomma, sorte di espansioni dei 3 Core, con sistemi adatti a creare diversi altri setting. Simili manuali non sarebbero collegati ad alcuna Storyline specifica, ma conterebbero nuove opzioni per PG, varianti e sistemi, adatti a creare campagne ancora più sperimentali.....alla Dark Sun? Alla Eberron? Alla Birthright? Personalmente è in quest'ultima opzione in cui spero. La cosa che mi preoccupa è solo il peso dato alle opzioni del PG nell'intera logica di vendita della 5a Edizione. Puoi fare anche manuali collegati alle Storyline...ma se inizi a far pensare ai giocatori che i nuovi supplementi saranno principalmente raccolte di opzioni per PG, questo sarà l'inizio della fine. E' giusto ascoltare gli interessi degli acquirenti, ma non bisogna mai cadere nell'errore di inseguire la pancia della gente ovunque ti conduce. Se la linea della 5a Edizione verrà decisa solo dalla pancia dei giocatori, la 5a EDizione presto o tardi deraglierà, perchè diventerà come una nave senza qualcuno al timone. La soluzione ideale è una via di mezzo: ascoltare gli interessi dei gicoatori, ma allo stesso tempo mostrargli nuove opportunità e tenere sotto controllo i loro bassi istinti. Il fatto è che ne parli come se dietro queste scelte ci sia e ci fosse sempre stato un unico paradigma consapevolmente preodinato dalla WotC. Non è così. L'unico filo conduttore comune a tutte queste uscite che noti è la decisione di esternalizzare buona parte del lavoro (perchè la WotC ha poco personale e risorse limitate) e mantenere in casa le cose più importanti. Per il resto, ogni uscita fatta dalla WotC riguardo a nuove meccaniche è stata semplicemente un caso a sè stante, l'applicazione di volta in volta di un modello diverso. Il modello dietro l'Elemental Evil Player's Companion era uno, dietro a SCAG ce n'era un'altro, dietro al DMs Guild un'altro ancora. Stanno sperimentando per poi, pian piano, valutare quello che effettivamente andrà a costituire il vero modello definitivo. DMs Guild, inoltre, non credo proprio sia vissuto dalla WotC come la principale fonte di sviluppo di nuove opzioni, soprattutto considerando che per molti giocatori non esistono nuove opzioni se non quelle ufficialmente rilasciate dalla casa editrice stessa. il DMs Guild serve alla WotC solo per tamponare la pressione dei giocatori per nuove regole, ma ciò che è fornito dal DMs Guild non sostituisce le release ufficiali. La WotC trarrà spunto dal DMs Guild per trovare nuove regole da rilasciare ufficialmente, ma quello che verrà preso sarà solo una ridottissima porzione di ciò che verrà rilasciato nel DMs Guild. Per questo il DMs Guild non potrà mai sostituire i supplementi rilasciati ufficialmente per D&D 5e e per questo il DMs Guild non rappresenta il grosso dello sviluppo di nuove opzioni per i PG. IN realtà, lo sviluppo delle regole di D&D 5e proviene (e sembra proprio continuerà a provenire) in maggioranza dalla WotC e dalle aziende di professionisti esterni (Green Ronin, Kobold Press, ecc.), mentre dal DMs Guild ne deriverà solo una minima percentuale (quel poco che realmente stupirà i designer o che otterà straordinario riconoscimento dagli acquirenti). Attualmente c'è un solo modello che la WotC ha chiaramente delineato: almeno 2 Avventure l'anno legate alle 2 Storyline l'anno. Dietro alle uscite delle nuove regole meccaniche, invece, non si è consolidato ancora nessun modello specifico. Forse solo ora, con questo articolo sul Sondaggio rilasciato da Mearls, i designer hanno iniziato a individuare le linee guida del nuovo modello. Noi lo scopriremo solo più avanti. Detto questo, staremo a vedere. Siamo d'accordo su una cosa: tutti e due speriamo in uscite decisamente valide per il futuro.
  17. Se c'è una cosa che ho imparato seguendo le notizie su D&D 5e è che la WotC sta sviluppando le sue strategie a braccio, man mano adattandole alle sue possibilità e agli imput che riceve dal pubblico. E' molto probabile che i supplementi con nuove meccaniche verranno collegate a una Storyline, ma non è obbligatorio. Proprio Sword Coast Adventurer's Guide, appunto, mostra come in realtà la WotC adegui le sue uscite a quella che, di volta in volta, diventa per lei la nuova soluzione strategica vincente. L'idea errata che molti hanno dell'attuale WotC (non dico sia il tuo caso) è quello di un'azienda che abbia un'idea precisa di ciò che farà da qui ai prossimi 5 anni (per dire), perchè questo è un po' ciò a cui le aziende come la WotC hanno abituato in passato. La nuova WotC, tuttavia, è una azienda che è stata decisamente posta sotto uno stretto controllo da parte della Hasbro, con un D&D team ridotto a una 15ina di persone e un sistema di progettazione radicalmente cambiato rispetto al passato (la WotC è costretta a gestire le pubblicazioni non più nell'ottica del solo Gdr cartaceo, ma in quella dell'intero Brand di D&D, comprensivo di videogiochi, fumetti, boardgame, romanzi, ecc). La nuova WotC ha messo in discussione tutto l'intero modello editoriale degli ultimi 20 anni almeno e, fin dall'avvio del Playtest pubblico di D&D Next, ha iniziato a creare un nuovo modello che è ancora attualmente in fase di costruzione. Quello che stiamo assistendo fin dai tempi dell'uscita dei 3 Core di D&D 5e è un processo a "trial and error": la WotC prova, valuta e decide se la strategia funziona, oppure la scarta. La stessa strategia di pubblicazione dei supplementi è stata, fin ora, sottoposta a un processo di trial and error, motivo per cui non bisogna aspettarsi che i primi supplementi rispecchino il modello attuale. Anzi, il modello più certo sarà sempre quello più recente. E proprio SCAG ha dimostrato come la WotC può prendere in esame anche il rilascio di supplementi distaccati da una Storyline. Considerata l'attuale filosofia di D&D 5e è molto probabile che la WotC mirerà a rilasciare manuali che siano il più possibile ancorati alle Storyline di turno, ma non è detto che ciò sarà un obbligo. Fino ad ora la WotC è stata molto altalenante riguardo al rilascio di nuove meccaniche ufficiali di D&D 5e, quindi le previsioni in merito sono difficili. Sapremo meglio cosa aspettarci solo quando il D&D team inizierà a sbottonarsi di più riguardo al Playtest di questo nuovo supplemento maggiore. Come voglio scrivere in un articolo per Dragon's Lair, però, credo che attualmente si possa iniziare ad essere abbastanza sicuri di quella che potrebbe essere la strategia temporale delle uscite dei prodotti D&D 5e, considerando le uiscite delle storyline fin ora e la nuova politica sulle Convention ufficializzata dalla WotC nei mesi scorsi. La WotC, infatti, ha oramai dimostrato di sentirsi sicura a far uscire 2 Storyline all'anno: una nel periodo di inizio primavera (tra Marzo e Aprile) e l'altra nel periodo autunnale (tra Ottobre e Novembre). Riguardo alle Convention, già l'anno scorso Mike Mearls aveva fatto notare come la WotC non riuscisse più a stare dietro al Gencon, perchè la manifestazione non corrisponde più alle tempistiche delle uscite da lei ipotizzabili. La fiera in cui la WotC ha fornito maggiori info su D&D 5e l'anno scorso è stato l'Origin, a Giugno. Recentemente, la Wotc ha ufficialmente annunciato una significativa modifica della sua parteciazione ai vari Con americani, dichiarando il proprio sostanziale "abbandono" del Gencon in favore di numerose Con sparse per gli USA. Non casualmente, la nuova fiera principale per la strategia della WotC, affianco all'ormai importante PAX Prime, è proprio l'Origin di Giugno. Alcune info abbastanza succulente (di cui parlerò in quell'articolo che ho intenzione di scrivere), che però rimangono ancora nella sfera della pura e semplice speculazione, rafforzano il sospetto che Giugno possa diventare un mese importante per le uscite della WotC. Se la cosa si dovesse confermare, potremmo dire che si stia iniziando a delineare un calendario tipo della WotC per D&D 5e: almeno 1 uscita in primavera (1a Storyline dell'anno), una possibile uscita a Giugno e almeno 1 uscita in autunno (2a Storyline dell'anno). Se l'uscita di metà anno dovesse confermarsi, però, non è sicuro che riguarderà per forza una delle Storyline. Potrebbe, ma non c'è certezza. Potrebbe anche essere un manuale generico, applicabile a qualunque setting.
  18. D&D fornisce un sistema semplice e immediato per la creazione degli oggetti ("Crafting", pagina 187 del Manuale del Giocatore), basato sull'utilizzo del prezzo in moneta degli oggetti per determina il tempo e le risorse richieste ai PG per completare questa attività. Tuttavia, così come ai giocatori può interessare partecipare a campagne basate sul Baratto, allo stesso modo può interessare loro anche sperimentare una creazione degli oggetti basata sull'utilizzo di ciò che li compone. Quando molti giocatori si immaginano, ad esempio, un erborista o un farmacista, se li vedono mescolare erbe e polveri per ottenere un qualche tipo di sostanza o farmaco. Allo stesso modo, non viene difficile immaginarsi un cacciatore che costruisce le sue armi e i suoi utensili utilizzando i materiali che la natura gli fornisce. L'idea stessa di dover cercare concretamente nel mondo di gioco le risorse necessarie a costruire un oggetto è per molti interessante, tanto da permettere alla fase di creazione degli oggetti di ottenere maggiore profondità. Un ottimo esempio di come l'uso delle componenti renda la creazione di pozioni un'esperienza molto interessante, è rappresentato dal videogioco The Witcher: esaminare piante, e corpi di animali e di mostri consente di trovare gli ingredienti necessari per creare le pozioni in grado di fornire al protagonista straordinarie capacità. Il videogioco The Last of Us, invece, mostra come la ricerca di parti (in questo caso materiali come lame, pezzi di metallo, bende, ecc.) sia in grado di far percepire ancora di più la difficoltà nel reperire oggetti in un mondo post-apocalittico, dove i negozi hanno smesso di funzionare e dove l'unico modo per ottenere qualcosa è crearselo da sè. Traendo in particolare spunto dall'ottimo Gdr D20 Moder: Apocalypse, qui di seguito fornirò le regole per consentire ai giocatori di costruire e riparare oggetti utilizzando le Parti. Queste regole vanno a modificare le meccaniche di creazione e ricerca oggetti descritti nei Manuali Base di D&D 5e e nel mio articolo sul Survivalismo e Scavenging. SOMMARIO Professionisti interessati alle Parti Cosa sono le Parti? Tipi di Parti Peso e prezzo delle Parti Costruire o riparare un oggetto usando le Parti Trovare le Parti Costruire gli Oggetti Magici usando le Parti PROFESSIONISTI INTERESSATI ALLE PARTI Prima di presentare i dettagli di questa HR, ritengo importante mostrare qualche esempio di personaggi che possono avere interesse a sfruttare le parti per la creazione di oggetti. Le idee che suggerirò, inoltre, hanno anche lo scopo di rappresentare fonti d'ispirazione per campagne maggiormente incentrate su quel tipo di personaggi o sulle tematiche che essi rappresentano. Ovviamente, la lista fornita qui di seguito non è necessariamente esauriente. Erboristi e Farmacisti: gli erboristi sono sempre alla ricerca di erbe per creare le loro pozioni e i loro impacchi curativi, così come i farmacisti che, in aggiunta, tendono a sfruttare anche sostanze animali e minerali per creare i medicamenti da dare ai loro pazienti. Artigiani e Meccanici: gli artigiani hanno sempre bisogno di comprare o ricavare la materia prima necessaria per costruire i loro prodotti. I meccanici delle ambientazioni Steam Punk, Moderne e fantascientifiche, allo stesso modo, sono sempre alla ricerca di ingranaggi, tubi, pezzi di motore e altri materiali necessari ad aggiustare i veicoli o altri macchinari. Cacciatori e Survivalisti: chi si trova costretto o sceglie di vivere nel mondo selvaggio, si trova spesso nel bisogno di costruirsi da solo gli utensili per sopravvivere. Cacciatori e survivalisti utilizzano resti di animali, pietre e risorse vegetali per crearsi armi, strumenti e oggetti di vario tipo. Allo stesso modo, chi si trova a vivere in un mondo post-apocalittico, può essere costretto ad arrangiarsi nell'utilizzare ciò che trova per creare gli oggetti di cui ha bisogno. Scienziati e Arcanisti: studiosi ed esperti di magia tendono spesso ad avere l'interesse a costruire oggetti, creare pozioni o sostanze particolari. Gli scienziati delle ambientazioni moderne o futiristiche possono essere alla ricerca dei giusti reagenti per creare sostanze chimiche particolari, o dei giusti materiali per creare un nuovo macchinario scientifico. Gli arcanisti, allo stesso modo, possono essere alla ricerca di sostanze sovrannaturali o materiali magici per creare oggetti capaci di creare o evocare straordinari poteri magici. COSA SONO LE PARTI? Le Parti sono le risorse, dette anche materie prime, che compongono gli oggetti. Ogni oggetto, infatti, è costituto da altri oggetti: un arco è composto da uno o più legni, e da una corda; un tavolo è costituito da una serie di pezzi di legno intagliati in vario modo; una macchina è costituita da tubi, ingranaggi e lamiere di metallo; una medicina è composta da erbe e/o sostanze chimiche, ecc. Il sistema che vado qui a presentare, serve a fornire ai giocatori un metodo semplice e immediato per conteggiare il numero e il tipo di Parti necessarie per costruire un oggetto. In questo modo, i giocatori possono divertirsi a studiare effettivamente quali materie prime devono cercare o comprare per creare un oggetto, invece che lasciare la questione semplicemente alla narrazione. Molti giocatori amano approfondire aspetti di gioco simili, mentre alcune ambientazioni - come già spiegato più alto - potrebbe rendere la ricerca delle materie prime una fondamentale parte del gioco. PERCHE' USARE PARTI GENERICHE? Quello che mostrerò qui di seguito non sarà un elenco infinito di oggetti specifici. Anche se l'andare a studiarsi esattamente quali oggetti esattamente un PG dovrebbe usare per costruire concretamente un oggetto potrebbe rendere l'esperienza di gioco davvero credibile, creare una lista realistica di materie prime rimane un lavoro improponibile: sarebbe una lista potenzialmente infinita, inadatta a rappresentare una risorsa comoda e utile ai giocatori durante una campagna di ruolo. Per questo motivo, piuttosto che trattare la singola materia prima nello specifico, la mia HR punta a raccogliere le varie e possibili materie prime in una serie di gruppi generici. Creare una piccola lista di Parti generiche semplifica enormemente il regolamento e consente ai giocatori di studiarsi comunque in maniera strategica l'economia delle risorse necessarie, senza per questo dannarsi l'anima dietro a un sistema complicato e macchinoso. Seguendo la filosofia della 5a Edizione, quindi, ho scelto di sacrificare un po' il realismo a beneficio della praticità e del divertimento. TIPI DI PARTI Il mondo è pieno di risorse differenti ed è per questo che esistono tipologie di Parti differenti. Qui di seguito farò un elenco dei vari tipi di Parti che i personaggi possono trovare in giro, a seconda del luogo in cui cercano e del mondo immaginario che il DM ha creato per loro. Non in tutte le ambientazioni, infatti, sono presenti tutte le tipologie di Parti e non sempre sono diffuse allo stesso modo. All'interno di ogni categoria descritta qui di seguito rientrano tutte le materie prime o risorse corrispondenti alle caratteristiche di quella tipologia. Ad esempio, la categoria "Parti Vegetali" rappresenta qualunque risorsa i PG potrebbero ricavare dalla vegetazione allo scopo di costruire o preparare oggetti, come rami, radici, foglie, liane, semi, ecc. Ai fini della creazione degli oggetti, come meglio sarà spiegato più avanti, non sarà importante considerare esattamente quale materia prima il PG abbia esattamente trovato (ad esempio, se dispone di una radice o di un ramo, di una foglia o di una corteccia d'albero). ma solo tenere a mente il tipo di Parte e il numero di Parti a propria disposizione. I giocatori in giro per il mondo troveranno solo le Parti generiche e potranno usare queste ultime per costruire o riparare i loro oggetti. Se un personaggio dispone del tipo di Parte richiesta, è come se possedesse esattamente la materia prima necessaria al lavoro che vuole eseguire. PARTI VEGETALI: fanno parte di questa categoria tutte le Parti di consistenza solida ottenibili da una pianta o da una creatura vegetale. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere foglie, corteccia, rami, aghi, erbe, frutti, bacche, radici, semi e altro materiale vegetale che, invece di venire mangiato, può essere impiegato per costruire o produrre oggetti. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Vegetali. PARTI ANIMALI: fanno parte di questa categoria tutte le Parti di consistenza solida ricavabili da una qualunque creatura vivente non vegetale. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere ossa, corna, zoccoli, pelliccia, tendini, zanne o denti, criniere, piume, ecc.. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Animali. PARTI MINERALI: fanno parte di questa categoria tutte le Parti organiche o inorganiche di consistenza solida ricavabili dalla terra o, più in generale, dall’ambiente e non da creature. Le Parti Minerali costituiscono sempre materiale grezzo, non trattato, non artificiale, ricavato dall’ambiente nella sua condizione naturale. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere carbone, pepite d’oro, diamanti grezzi, minerali metallici, cristalli di varia tipologia, ecc. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Minerali. SOSTANZE: fanno parte di questa categoria tutte le Parti organiche o inorganiche, di consistenza liquida o semi-liquida, di origine chimica o naturale. Sono considerate Sostanze Chimiche quelle artificialmente trattate in laboratorio in modo da ottenere soluzioni non esistenti in natura, come farmaci, droghe, certi tipi di veleno, ecc. Sono, invece, considerate Sostanze Naturali quelle estratte da piante, animali o, in generale, da creature viventi di tipo naturale, come sangue, saliva, certi tipi di veleni o tossine, resine, composti chimici prodotti naturalmente da piante o animali, ecc. PARTI MECCANICHE: fanno parte di questa categoria tutte le Parti costituite da materiale lavorato in modo da essere utilizzabile per la costruzione o la riparazione di oggetti meccanici. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere lamiere, bulloni, viti, chiodi, ingranaggi, lancette d’orologio, lenti ottiche, tubi, ventole, portiere di un’automobile, pezzi di un motore, pezzi di un frigorifero, parti di un’arma da fuoco, ecc. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Meccaniche. PARTI ELETTRONICHE: fanno parte di questa categoria tutte le Parti costituite da materiale lavorato in modo da essere utilizzabile per la costruzione o la riparazione di oggetti elettronici, o con componenti elettroniche. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere cavi elettrici, pezzi di vecchi televisori, trasformatori di energia, schede magnetiche, microprocessori, chiavette USB, schermi a cristalli liquidi, ecc. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Elettroniche. PESO E PREZZO DELLE PARTI Come proposto dal Manuale "D20 Modern: Apocalypse", per semplificare al massimo la gestione di questa meccanica è possibile attribuire alle Parti un peso fisso. Ogni Parte, indipendentemente dal suo tipo, pesa 1 libbra (0,5 Kg). E' importante ricordare che una Parte non rappresenta un oggetto specifico, ma uno o più materiali che il personaggio è riuscito a trovare in giro e che, nel momento della creazione di un oggetto, può o possono essere utilizzati per completare il lavoro. Trovare una Parte Meccanica, dunque, può tanto equivalere a trovare una lamiera da 1/2 chilo o un certo numero di viti e bulloni dello stesso peso. Quando considerate le Parti trovate dai PG, non preoccupatevi di determinare esattamente quali oggetti quelle parti rappresentano: ciò che conta è che la Parte in sè incarna una certa quantità di materiali adatti alla creazione degli oggetti. Per quanto riguarda il prezzo, invece, quest'ultimo può essere attribuito in maniera differente a seconda di quanto un tipo di Parte è effettivamente disponibile nell'Ambientazione giocata. Quando si tratta di determinare il Prezzo Base di una Parte (o il suo Valore Base, se si usano le regole da me create per il Baratto) considerate innanzitutto la disponibilità generale di quel tipo di parte nell'intero mondo della vostra ambientazione: Disponibilità Prezzo Straordinariamente Comune 1 mo Non Comune 10 mo Rara 50 mo Molto Rara 100 mo Introvabile/Sconosciuta Il prezzo deve essere contrattato con il mercante Straordinariamente Comune: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono talmente diffusi nel mondo che trovare le Parti è straordinariamente semplice. Le Parti in questione, dunque sono considerare una risorsa scontata dal basso valore. Non Comune: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono poco comuni nel mondo, ma lo sono abbastanza da consentire alle persone di acquistarle ad un prezzo ancora abbordabile. Queste Parti si trovano ovunque, ma non sono considerate come una risorsa scontata. Rara: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono rari nel mondo, tanto da rendere queste Parti già una mercanzia pregiata. Questo tipologia di Parte può essere trovata ovunque, ma può essere necessario fare una attenta ricerca oppure ordinarla. Molto Rara: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono molto rari nel mondo, tanto da rendere queste Parti una mercanzia che non molti hanno l'opportunità di vedere in giro. Questo tipo di Parti non necessariamente si trova ovunque e, anche dove ve n'è la disponibilità, non è facile ottenerne. Introvabile/sconosciuta: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono quasi inesistenti nel mondo, tanto da rendere le Parti un vero e proprio tesoro, e magari oggetto di collezionismo. Gli oggetti o le risorse da cui provengono le Parti potrebbero addirittura essere fonti esotiche, sconosciute, addirittura aliene, tanto da rendere quelle parti quasi uniche. Questo Parti sono praticamente introvabili nel mondo, a meno che si sappia scoprire esattamente dove vengono tenute o dove trovare la loro fonte d'origine. La loro unicità rende tali Parti risorse il cui prezzo non è standard, ma deve essere concordato con coloro che le possiedono. Se, ad esempio, in una ambientazione medievale fantasy compare un'astrovave carica di tecnologia aliena, le Parti che i PG possono trovare al suo interno saranno da considerare Introvabili/Sconosciute, vista la loro unicità. In una ambientazione fantascientifica, invece, dove il mondo è oramai occupato quasi del tutto dall'asfalto e dove le foreste sono molto rare, le Parti Vegetali, le Parti Animali e le Sostanze Naturali potrebbero essere Rare o addirittura Molto Rare. Ovviamente è sempre possibile che in una data ambientazione non esistano certi tipi di Parti. In una ambiuentazione Fantasy medievale, ad esempio, le Parti Elettroniche potrebbero non esistere per niente. Una volta determinato il Prezzo Base (o Valore Base) delle singole tipologie di Parti, sarà possibile determinare anche la loro Rarità in ogni singola regione visitata dai PG utilizzando le regole da me descritte nell'articolo Baratto e Contrattazione in D&D 5e. Al contrario, per le Parti non è importante considerare la Qualità. una Parte o è integra o è inutilizzabile. COSTRUIRE o RIPARARE UN OGGETTO USANDO LE PARTI Un personaggio può utilizzare le parti per costruire o riparare un Oggetto. Riparando un oggetto, il PG può restituirgli delle capacità o delle proprietà che, a cusa del danno, erano venute a mancare, oppure può consentire all'oggetto di recuperare eventuali HP o Utilizzi perduti. A differenza di quanto descritto nei manuali di D&D, con queste regole diventa possibile costruire o riparare un oggetto attraverso due metodi differenti: una Attività di Downtime o eseguendo il lavoro sul momento o compiendo una Attività di Downtime. Le regole qui descritte sono utili tanto per riparare/costruire sia i comuni oggetti, quanto i veicoli o gli Strumenti. ESEGUIRE IL LAVORO SUL MOMENTO Il personaggio può decidere di eseguire un lavoro di riparazione o di costruzione di un oggetto sul momento. Il vantaggio garantito da questa opzione è il fatto che il personaggio può, in questo modo, avere l'opportunità di ottenere il suo oggetto pronto nell'arco di pochi minuti o poche ore. In cambio, tuttavia, egli deve eseguire una prova per vedere se riesce o meno a portare a termine il lavoro. Creare o riparare oggetti sul momento, infatti, è più faticoso e complicato, rispetto a quando lo si fa durante i momenti di Downtime: durante il Downtime si ha l'opportunità di lavorare con calma, nell'arco di intere giornate dedicate solo a questa attività; cercare di costruire o aggiustare un oggetto sul momento, invece, richiede molta concentrazione, in modo da riuscire a ignorare la fatica e le distrazioni. Quando un personaggio vuole costruire o riparare un oggetto sul momento, deve eseguire una prova di Intelligenza o Destrezza + la Competenza nello Strumento maggiormente adatto a quel tipo di lavoro. La CD delle prove e il tempo di lavoro richiesto, dipendono dalla complessità del lavoro o dell'oggetto che si vuole creare o riparare (come descritto nella tabella seguente). Ovviamente, se la prova fallisce, l'oggetto non viene creato o riparato. Avere successo in una prova di Riparazione ha come conseguenza lo ristabilimento di proprietà o capacità dell'oggetto venute a mancare per il danno, la restituzione di un numero di HP pari a 1d6 + mod di Intelligenza o Destrezza (a seconda della Caratteristica utilizzata nella prova) per ogni 5 punti ottenuti in più rispetto alla CD, oppure la restituzione di un numero di 1d4 + mod Intelligenza o Destrezza Utilizzi. Alcuni oggetti, infatti, dispongono di un numero limitato di Utilizzi o un difetto di Malfunzionamento, come descritto nel mio articolo Survivalismo e Scavenging in D&D 5e, sezione "Difetti degli Oggetti/Strumenti difettati". Non solo gli oggetti improvvisati, infatti, possono avere un numero limitato di Utilizzi o un rischio di Malfunzionamento: il DM informerà i giocatori se gli oggetti trovati o costruiti dai personaggi possiedono simili difetti; come regola generale, è possibile decidere di assegnare un numero di Utilizzi a certi oggetti Consumabili, mentre sia gli Utilizzi che il Malfunzionamento possono essere assegnati come difetti agli oggetti in qualche modo danneggiati. Quando il PG vuole costruire o riparare un Oggetto, dovrà impiegare un certo numero di Parti. Il numero di Parti richieste dipende dalla complessità dell'oggetto o del lavoro necessario per completarlo (il numero descritto nella tabella seguente equivale al numero di Parti minimo richiesto per quel tipo di Complessità; il DM deicide se un oggetto richiede un numero di parti maggiore rispetto a quanto indicato in tabella). Il Tipo delle Parti richieste, invece, sarà determinato dal DM in base al tipo di oggetto che il PG vuole costruire o riparare. Costruire una freccia, ad esempio, un lavoro di Complessità Semplice (dunque minimo 3 Parti), potrebbe richiedere al PG di impiegare 1 Parte Vegetale, 1 Parte Animale e, a scelta, 1 Parte Minerale o 1 Parte Meccanica. Se l'oggetto che il PG vuole creare è di sua invenzione, il giocatore deve descrive al DM che cosa vuole ottenere e, in base alla descrizione fornita, il DM deciderà il Tipo di Parti necessarie per completare il lavoro. Una volta eseguita la prova, le Parti utilizzate vengono consumate. Complessità Oggetto/Lavoro CD Parti Utilizzate Tempo di lavoro richiesto Prova di Riparazione Semplice 10 1 1d4 + 1 minuti Moderato 15 3 1d3 x 10 minuti Complesso 20 6 1d2 ore Avanzato 25 10 1d4 ore Prova di Costruzione Semplice 10 3 1d10 minuti Moderato 15 6 1d6 x 10 minuti Complesso 20 10 1d4 ore Avanzato 25 20+ 2d4 ore COSTRUIRE O RIPARARE UN OGGETTO COME ATTIVITA' DI DOWNTIME A pagina 187 del manuale del Giocatore è possibile trovare l'Attività di Downtime "Crafting", la quale fornisce le regole base per costruire oggetti durante le fasi di Downtime. Questa HR ne modifica il funzionamento per inserire l'utilizzo delle Parti. Più precisamente, le Parti possono essere usate per sostitituire completamente il prezzo in monete che il PG dovrebbe pagare per costruire l'oggetto: se il PG possiede le Parti richieste, può costruire l'oggetto senza spendere denaro. Il valore in monete d'oro, in questo caso, diventa utile solo per determinare quanti giorni di Downtime il PG dovrà lavorare per completare l'oggetto. Come nel caso del lavoro fatto sul momento, descritto nella sezione precedente, il numero delle Parti richieste dall'attività di creazione e riparazione dipendono dalla complessità del lavoro o dell'oggetto (come descritto nella tabella più in alto), mentre il Tipo delle Parti sono decise dal DM in base all'oggetto che si ha intenzione di creare o riparare. A pagina 119 della Guida del DM, sezione "Ship Repair", è presente la regola che consente di restituire a un veicolo 1 HP, spendendo 20 monete d'oro al giorno: anche in questo caso è possibile sostituire la spesa in monete d'oro con il consumo di 1d6 Parti del tipo richiesto dal veicolo in questione, come specificato dal DM. E' possibile, invece, riparare, gli oggetti o gli Strumenti tramite il Downtime per restituire loro 1d6 + mod di Intelligenza o Destrezza HP (a seconda della Caratteristica utilizzata nella prova), 1d4 + mod Intelligenza o Destrezza Utilizzi oppure una proprietà dell'oggetto venuta a mancare, spendendo 1 giorno di Downtime e consumando un numero di Parti dipendente dalla complessità dell'oggetto o del lavoro (come specificato nella tabella su in alto). NUOVI STRUMENTI Il Manuale del Giocatore fornisce una buona lista di Strumenti utili per una tipica campagna Fantasy, ma anche per creare molte campagne ambientate nel nostro passato storico. La lista, tuttavia, non è asauriente e ritengo importante aggiungere almeno un paio di strumenti che possono essere fondamentali per consentire ai giocatori di esplorare meglio alcuni tipi di concept di personaggio. Ecco a voi gli Strumenti da Meccanico e gli Strumenti da Cacciatore: Nuovo Strumento da Artigiano - Strumenti da Meccanico: Questo kit contiene tutti gli utensili necessari per riparare, modificare o costruire nuovi oggetti o veicoli in possesso di parti meccaniche e/o elettroniche, dalle astronavi, alle automobili, fino agli elettrodomestici e ai robot. Gli Strumenti da Meccanico, dunque,consentono di aggiungere il proprio bonus di Competenza alle prove necessarie per riparare e costruire oggetti simili. Il Kit da Meccanico, inoltre, consente di aggiungere il proprio bonus di Competenza nelle prove necessarie a manomettere fisicamente una macchina (andando, dunque, a operare sulle sue componenti fisiche). Nuovo Strumento - Strumenti da Cacciatore: Questi strumenti includono utensili per intagliare il legno, coltelli per scuoiare e lavorare le pelli, aghi utili a cucire tessuti e pelli, e altri strumenti necessari a eseguire i lavori essenziali per poter sopravvivere nel mondo selvaggio. Attraverso gli Strumenti da Cacciatore è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per crearsi indumenti, stoviglie, attrezzi da lavoro, armi ed altro equipaggiamento basilare a partire dall’impiego di pelli, legname e qualunque altro materiale possa essere riutilizzato a scopo di sopravvivenza. Allo stesso tempo, tramite questi Strumenti è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per creare trappole di tipo meccanico (questi strumenti, tuttavia, non sostituiscono i materiali necessari alla creazione di tali trappole, che devono comunque essere trovati e impiegati). TROVARE LE PARTI Per poter costruire un oggetto utilizzando le Parti, prima è necessario trovare queste ultime. I personaggi hanno a disposizione quattro metodi per poter ricavare le Parti a loro necessarie: smontare gli oggetti, praticare lo Scavenging, esplorare le terre selvagge o ispezionare il corpo di una creatura. Il DM indica il tipo di Parti trovate dal PG, a seconda del luogo, dell'oggetto o della creatura controllati, oppure informa il giocatore se il tipo di Parti specificatamente cercato dal PG è o meno ottenibile da quella fonte (anche nel caso in cui la Parte cercata non fosse disponibile, ovviamente, il PG avrebbe comunque l'opportunità di raccogliere Parti di altro tipo disponibili). Naturalmente, quando un PG esegue una qualunque ricerca di parti, può avere l'opportunità di trovare Parti di tipologia diversa con una sola prova. SMONTARE GLI OGGETTI PER TROVARE LE PARTI Quando un PG vuole smontare un oggetto per ricavarne delle Parti, deve eseguire una prova di Intelligenza o Destrezza + la Competenza nello Strumento maggiormente adatto a quel tipo di lavoro: la CD della prova dipende dalla condizione dell'oggetto o dalla effettiva disponibilità di Parti nell'oggetto in questione. Disponibilità Parti CD Oggetto in ottime condizioni / Abbondante disponibilità di Parti 10 Oggetto in mediocre condizioni / Limitata disponibilità di Parti 15 Oggetto in pessime condizioni / Rarissima disponibilità di Parti 20 Se il PG fallisce la prova, non riesce a ricavare alcuna Parte. Se, al contrario, ha successo, ottiene una quantità di Parti dipendente dalla Taglia o dalla complessità della struttura dell'oggetto (un oggetto più semplice potrebbe essere costituito da pochissime componenti riutilizzabili come Parti, mentre un oggetto molto complesso tende a possedere al suo interno un numero notevole di componenti). Il DM indica la tipologia o le tipologie di Parti trovate dal PG, a seconda dell'oggetto smontato. Taglia/Complessità Struttura Parti ricavate Tempo di lavoro richiesto Minuscola/Semplice 1d3 + mod Intelligenza o Destrezza 1d4 + 1 minuti Piccola/Moderata 1d6 + mod Intelligenza o Destrezza 1d3 x 10 minuti Media/Complessa 1d10 + mod Intelligenza o Destrezza 1d2 ore Grande/Avanzata 1d20 + mod Intelligenza o Destrezza 1d4 ore Gli Oggetti di Taglia Enorme e Colassale sono da suddividere in sezioni di Taglia Grande o inferiore, per ognuna delle quali il PG ha l'opportunità di eseguire una prova separata. Se gli oggetti di Taglia Enorme o Colossale possono essere esplorati al loro interno, tuttavia, il DM può decidere piuttosto di consentire ai PG di cercare le parti al loro interno come se fossero degli edifici (insomma, permettendo loro di eseguire prove di Scavenging) oppure come se stessero esplorando un'area selvaggia. TROVARE LE PARTI ATTRAVERSO LO SCAVENGING Come ho scritto nel mio articolo "Survivalismo e Scavenging in D&D 5e", i personaggi possono trovare le parti anche attraverso la pratica dello scavenging (il saccheggiare e/o ispezionare strutture e luoghi civilizzati alla ricerca di cose utili) durante le fasi di Esplorazione. Perchè questo sia possibile, il DM deve inserire le Parti nella tabella dei tipi di oggetti ricavabili attraverso lo scavenging. Se tra gli oggetti ritrovati dal PG compaiono le Parti, diventa necessario determinarne il numero e il tipo: il personaggio ricava 1d6 + mod Intelligenza Parti, mentre il DM decide il tipo di Parti che il PG trova esattamente a seconda del luogo esplorato. ESPLORARE LE TERRE SELVAGGE PER TROVARE LE PARTI Durante le fasi di Esplorazione, i personaggi possono decidere di dedicare la loro attenzione all'Attavità della ricerca delle Parti man mano che si spostano. La ricerca delle Parti nelle Terre Selvagge, infatti, è una nuova Azione di Esplorazione che i personaggi possono praticare mentre esplorano una zona selvaggia e/o incontaminata dalla presenza della civiltà. I personaggi, tuttavia possono ispezionare e saccheggiare una zona solo muovendosi a Velocità Lenta (Slow Pace), in quanto devono fermarsi quel che basta per controllarla attentamente. Un personaggio che si dedica all'ispezione di un'area deve eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Investigare), la cui CD dipende dall'abbondanza delle Parti nell'area ispezionata. Disponibilità di Parti CD Abbondante disponibilità di Parti 10 Limitata disponibilità di Parti 15 Rarissima disponibilità di Parti 20 Se il personaggio ha successo, ottiene un numero di Parti pari a 1d6 + mod Saggezza o Intelligenza (a seconda della Caratteristica usata nella prova), il cui tipo è deciso dal DM a seconda dell'area esplorata. Se più personaggi praticano questo tipo di attività d'esplorazione, ognuno di essi esegue una prova separata. Anche se i personaggi potrebbero avere la fortuna di trovare alcune Parti Animali attraverso questo metodo, in genere ispezionando le carcasse di animali eventualmente lasciate a marcire nella zona, la ricerca nelle terre selvagge non contempla anche l'azione di cercare Parti nei cadaveri degli animali uccisi dai PG stessi. Per ricavare le parti in questo modo, infatti, i personaggi devono dedicare del tempo appositamente a lavorare sulla carcassa dell'animale, come verrà descritto nella sezione seguente. CERCARE LE PARTI NELLE CARCASSE DEGLI ANIMALI Come specificato nell'articolo "Survivalismo e Scavenging in D&D 5e" riguardo al cibo, per ottenere risorse da un animale il personaggio deve concretamente dedicarsi ad analizzare e lavorare la sua carcassa, così da estrarre ciò che gli serve. Ciò significa, spesso, che il PG dovrà prima uccidere l'animale, per poter solo in un momento successivo dedicarsi alla ricerca delle Parti. Quando un personaggio ha a disposizione il cadavere di una creatura, deve eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) oppure di Destrezza + Strumenti del Cacciatore, la cui CD dipende dalle condizioni della carcassa (il DM può decidere di tirare casualmente la condizione della carcassa di una creatura): d3 Condizioni della carcassa cd 1 Buone 10 2 Mediocri 15 3 Pessime 20 Se il PG fallisce la prova, non riesce a ricavare alcuna Parte. Se, al contrario, ha successo, ottiene una quantità di Parti dipendente dalla Taglia della creatura. Taglia creatura Parti ricavate Tempo di lavoro richiesto Minuscola 1d3 + mod Intelligenza o Destrezza 1d4 + 1 minuti Piccola 1d6 + mod Intelligenza o Destrezza 1d3 x 10 minuti Media 1d10 + mod Intelligenza o Destrezza 1d2 ore Grande 1d20 + mod Intelligenza o Destrezza 1d4 ore Le creature di Taglia Mastodontica o Colossale sono da trattare come costituite da più sezioni di Taglie inferiori (il DM decide quante sezioni e di quale Taglia), per ognuna delle quali il PG potrà eseguire una prova separata. Se il PG ha intenzione di dedicarsi alla ricerca di cibo nel cadavere della creatura esaminata, può decidere di eseguire contemporaneamente la prova di ricerca delle Parti e quella di ricerca del cibo: ogni prova determinerà in maniera separata se il PG sarà in grado di trovare l'una o l'altra risorsa. Anche se all'interno di una creatura può sembrare scontato trovare solo Parti Animali, in realtà il DM può decidere che il personaggio abbia la fortuna di individuare Parti di tipo diverso. Gli animali, infatti, mangiando possono ingoiare materiali di vario tipo, dal cibo, ai sassi necessari alla digestione (alcuni erbivori hanno bisogno di sassi per sminuzzare i vegetali con fibre molto dure), fino ad altri materiali ingurgitati per sbaglio mentre si stavano nutrendo. A tutto ciò si può aggiungere il fatto che, per quanto cosa rara, un animale potrebbe essere stato operato da umani o altre creature intelligenti in modo da inserire al suo interno degli oggetti (si pensi, ad esempio, ai chip o alle targhette di segnalazione che, spesso, vengono impiantati in certi animali per poterli ritrovare). CREARE GLI OGGETTI MAGICI UTILIZZANDO LE PARTI Per questioni di bilanciamento (soprattutto considerando che in D&D 5e gli Oggetti Magici sono opzionali) questa HR continua a consentire ai giocatori di creare gli Oggetti magici soltanto utilizzando l'Attività di Downtime "Crafting a Magic Item" (pagine 128-129 della Guida del DM). L'unica differenza sta nel fatto che i PG possono scegliere di utilizzare le Parti al posto del denaro per costruire tali oggetti speciali: Le Parti, infatti, possono sostituire il costo in denaro, il quale però continua a rimanere importante per determinare il numero di giorni necessari al PG per riuscire a completare l'Oggetto. Per il resto, la creazione degli Oggetti Magici funziona come descritto sulla Guida del DM. Per creare gli Oggetti magici, tuttavia, può essere fondamentale disporre di particolari tipologie di Parti, in possesso delle proprietà sovrannaturali necessarie per dare all'oggetto i suoi poteri. LE PARTI MAGICHE Per poter creare gli Oggetti Magici con questa HR può essere necessario trovare e utilizzare Parti con caratteritìstiche magiche e/o sovrannaturali. Questa categoria di Parti può essere di tipologie differenti, a seconda delle esigenze della Campagna creata dal DM. Quest'ultimo può decidere che nella sua campagna esista una sola cateogia, le Parti Magiche, da utilizzare assieme alle Parti più comuni per creare gli Oggetti Magici. Se, tuttavia, il DM vuore rendere la creazione di simili oggetti più particolare, può decidere che la tipologia delle Parti di natura magica siano di numero maggiore. A questo punto, al DM serve solo decidere il numero e le caratteristiche di questi nuovi Tipi di Parti, a seconda del modo in cui vuole caratterizzare la sua Campagna. Una possibilità, ad esempio, può essere quella di creare 4 Tipi di Parti di natura magica, ognuno corrispondente a un elemento (Fuoco, Terra, Aria e Acqua): mescolando i 4 elementi i PG potrebbero creare gli Oggetti Magici. In un'altra Campagna, il DM potrebbe decidere che la creazione degli Oggetti Magici richieda l'utilizzo di Parti di Essenza Spirituale, Energia Arcana e Tenebra. In un'altra campagna ancora, le Parti di natura magica potrebbero corrispondere alle emozioni: Paura, Gioia, Tristezza, Rabbia, Disgusto e Sorpresa. Il DM, infine, può decidere che per creare Oggetti Magici possano essere necessarie un numero di Tipi di Parti equivalenti a quelle necessari a creare gli oggetti comuni. Parallelamente alle tipologie di Parti descritte più su nel paragrafo "Tipi di Parti", dunque, comparirebbero le Parti Vegetali Magiche, Parti Animali Magiche, Parti Minerali Magiche, Sostanze Magiche, Parti Meccaniche Magiche ed, eventualmente, le Parti Elettroniche Magiche. La differenza fra le tipologie di Parti comuni e quelle magiche, sta nel fatto che le seconde derivano da esseri viventi, luoghi e sostanze con caratteristiche magiche o sovrannaturali. Per la creazione degli Oggetti magici il DM può richiedere ai PG di mescolare fra loro solo Parti di natura magica, così come Parti di natura magica con Parti più comuni. TROVARE LE PARTI MAGICHE Contrariamente alle Parti necessarie per costruire gli oggetti comuni, le Parti di natura magica o sovrannaturale sono risorse estremamente preziose e spesso anche molto rare. Per questo motivo, non esistono dei prezzi di mercato fissi per il loro acquisto ed è estremamente difficile trovarne nei negozi. Nella maggioranza dei casi, l'unico modo per un PG di trovare le Parti magiche è quello di cercarle concretamente nel luogo in cui sono originate. Esplorare luoghi, esaminare i cadaveri di creature magiche o sovrannaturali, oppure smontare oggetti magici già esistenti sono i principali metodi per poter ottenere simili risorse. In questo caso, i PG potranno utilizzare le regole descritte nel precedente paragrafo per individuare le Parti di loro interesse o quelle disponibili in un dato luogo. Poichè, tuttavia, le Parti magiche, come si dice, non crescono sugli alberi, il DM può decidere che esse possono essere ricavate solo da luoghi, creature e oggetti ben precisi. Il DM può, inoltre, richiedere che i PG intraprendano vere e proprie quest per individuare tali tipi di Parti, le quali diverrebbero il premio ottenuto alla loro conclusione. Può succedere, comunque, che alcuni particolari negozi o alcuni collezionisti possiedano simili Parti. In questi casi, tuttavia, i personaggi non potranno basarsi su un prezzo fisso di mercato, ma dovranno contrattare quest'ultimo con il venditore, iniziando una Interazione Sociale. CREARE OGGETTI TECNOLOGICI AVANZATI Nelle ambientazioni fantascientifiche i personaggi potrebbero avere l'opportunità di entrare in possesso di Oggetti Tecnologicamente Avanzati, ovvero la controparte fantascientifica degli Oggetti Magici. Gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati sono oggetti costruiti con tecnologie, materiali o sostanze speciali, in grado di attivare proprietà straordinarie. Se gli Oggetti Magici sfruttano le capacità sovrannaturali di particolari risorse per garantire ai PG un'assistenza magica, gli Oggetti Tecnologici Avanzati fanno affidamento su particelle speciali, materiali alieni o potenziati, sostanze mutagene, cellule di creature biologicamente avanzate, ecc. Anche nel caso di tali oggetti, dunque, il DM può creare una lista di Parti, in questo caso tecnologicamente avanzate, che i personaggi dovranno collezionare e utilizzare, se vorranno costruire gli Oggetti tecnologicamente Avanzati senza spendere soldi. Simili Parti speciali possono essere ottenute seguendo le regole descritte nella sezione "Trovare le Parti Magiche".
  19. Sì, il trand è sulle avventure, ma sono le meccaniche ciò che la gente cerca in particolare..e le meccaniche verranno pian piano fuori. L'effetto "droga", invece, non c'è bisogno che s'inneschi: c'è già. Dopo anni e anni di supplementi in cui vengono fornite sempre più nuove opzioni per PG, i giocatori si sono talmente abituati ad aspettarsele da pretenderne a valaghe. E' l'abitudine dei giocatori a creare l'effetto "droga": I giocatori non rischiano di diventare "drogati" da opzioni per PG..lo sono già. E la fame è inesauribile: più opzioni verranno rilasciate, più la "dipendenza" da opzioni per PG ritornerà forte e si rafforzerà sempre più. Per questo i designer devono stare attenti a non far credere ai giocatori che anche questa nuova edizione si incentrerà sul fornire solo opzioni per PG. Non appena si inizierà a far credere ai giocatori che l'edizione s'incentrerà sul rilascio in particolare di nuove opzioni per PG, l'abitudine tornerà a riemergere e "l'effetto droga" tornerà di nuovo a prendere il sopravvento fra questi ultimi. No, beh, quando i designer dicono che rilasceranno le varie ambientazioni per la 5a edizione, non stanno parlando di semplici ammiccamenti, ma di materiale realmente loro dedicato. Fino ad adesso sono stati rilasciati supplementi collegati a solo 2 ambientazioni: Forgotten Realms e Ravenloft. Ci sono regole nei 3 Core che sono pensate in anticipo per la creazione delle varie ambientazioni ufficiali, ma attualmente solo quelle due ambientazioni sono state effettivamente rilanciate. I designer hanno ufficialmente detto che per la 5a Edizione saranno creati supplementi realmente dedicati alle varie ambientazioni ufficiali e ora, grazie a Curse of Strahd, sappiamo anche come: una Storyline dedicata interamente e concretamente alla nuova ambientazione + eventuali supplementi meccanici utili ad aggiungere le regole mancanti. Ora il problema per me sta da un'altra parte: quei pochi supplementi meccanici che avrà la 5a Edizione da cosa saranno costituiti in maggioranza? Saranno nuovi elenchi interminabili di opzioni per PG che alimenteranno certe "cattive abitudini" (mia personale opnione, altri possono non condividere) acquisite dai giocatori negli anni, oppure manuali che punteranno a spingere i giocatori a rapportarsi con l'esperienza del Gdr in maniera un po' più aperta e meno a rischio degenero del sistema (insomma, più regole per creare esperienze di ruolo interessanti e meno regole per stimolare il min-maxing selvaggio)?
  20. Sì, fin ora la cosa è stata molto controllata, ma questo non significa che le cose rimarranno per forza così. Un'azienda come la WotC, fortemente focalizzata sul guadagno e intimorita dalla lezione vissuta con D&D 4a Edizione (perdita di clienti e rischio caduta del marchio di D&D), tenderà a cercare di accontentare i suoi clienti, per non perderseli per strada. E, quindi, c'è sempre il rischio che la WotC si faccia troppo condurre dai bassi istinti dei giocatori. Sicuramente non c'è il pericolo di un ritorno di uscite ad alto ritmo (la WotC ha avuto la conferma che il numero basso di uscite è ben visto dalla media dei giocatori, nonostante le forti lamentele di alcuni), non attualmente almeno, ma si rischia dal punto di vista della qualità del materiale. Se il risultato saranno pochi manuali pieni zeppi solo di opzioni per PG, non sarà comunque un gran risultato.... A mio avviso ci vuole una via di mezzo, manuali che rispecchino in maniera più concreta la natura dei 3 Core di D&D: non solo opzioni per PG, ma anche molte regole per modificare i setting. Detto questo, se fai un manuale principalmente basato solo su Opzioni per PG, di fatto stai tornando a fare Splatbook alla Complete tal dei tali. Ovviamente, sono io il primo a sperare che la WotC mi smentisca. In effetti la 3.5 ha il problema di aver creato un grosso precedente, di cui molti giocatori hanno una gran paura (perchè ha dato vita ad abitudini che hanno spaccato a volte anche radicalmente a metà la comunità di giocatori di D&D riguardo al modo in cui vivere l'esperienza di gioco). Soprattutto considerando che quel precedente fa ancora molta scuola oggi, tra numerosi giocatori.
  21. No, non sto parlando di questo. Non mi riferisco a regole per creare setting radicalmente diversi dal genere di D&D. Sto parlando di regole per introdurre maggiore spessore e particolarità anche solo alle campagne classiche di D&D. Pensiamo solo alle regole necessarie per approfondire al meglio setting ufficiali di D&D come Dark Sun, Birthright, Eberron, Planescape, Spelljammer (che molti chiedono a gran voce).... Ambientazioni di questo genere non richiederanno semplicemente più opzioni per PG, ma in particolare più regole per modificare il setting. Secondo me, anche per tenere sotto controllo una fame di opzioni per PG che nei giocatori di D&D è stata alimentata per decenni, alla WotC converebbe proprio cercare di non creare manuali pensati solo per opzioni per PG. Ha questa nuova ottima edizione, che consente di esplorare in maniera molto più semplice sistemi di vario tipo, con un meccanismo a regole opzionali che può consentire di introdurre ottime trasformazioni. E' un'ottima occasione per mostrare ai giocatori di D&D che non esistono solo opzioni per PG con cui divertirsi, ma anche le regole per costruire campagne uniche e fuori dal comune (senza necessariamente dover uscire dal tipico fantasy di D&D). @Hicks, infatti, il problema non sta in un singolo manuale.....ma nell'abitudine dei giocatori ad aspettarsi quintalate di opzioni per PG. I giocatori di D&D sono troppo abituati ad avere quintalate di nuove opzioni per PG. Più opzioni per PG gli offri, più supplementi costruiti solo sulle opzioni per PG gli vendi, più rafforzi questa loro pretesa. Gli vendi un manuale solo di Opzioni per PG? Se ne aspetteranno altri esattamente identici a quel primo, che per loro andrà a costituire la base essenziale da rispettare ogni volta. I manuali per opzioni per PG diventeranno, 3 o 4? I giocatori inizieranno ad aspettarsene 10 o 15. Quando tu hai a che fare con una comunità di giocatori nutrita per decenni a furia di opzioni per PG, fornirgliene è come passare della droga a un drogato (scusate l'esempio un po' infelice ). Il desiderio insaziabile per nuove opzioni per PG non si ridurrà, ma aumenterà sempre più quanto maggiori saranno le nuove opzioni per PG fornite. Ecco come nasce il System Bloat. Ad ogni nuova lista di Opzioni per PG, la pressione dei giocatori per ulteriori nuove opzioni aumenterà e se i designer non terranno a freno questa deriva, la 5a Edizione esploderà molto velocemente. Vuoi un esempio di quanto feroce è questo desiderio per la "droga" rappresentata dalle opzioni per PG? Guarda un po' questo Reddit di HR per D&D 5e (oramai uno dei siti principali sulla rete) e nota la valanga di opzioni per PG che i giocatori sono in grado di buttare fuori ogni settimana. https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/new/ Finchè si tratta semplicemente di fornire quelle opzioni per PG essenziali per coprire dei buchi, va benissimo. Offrire opzioni per PG è naturale ed è giusto, in un ritmo accettabile. Alimentare la smania dei giocatori per questo tipo di opzioni, però, non porterà a nulla di buono.
  22. Certo che i giocatori le chiedono...sono stati abituati per anni all'idea che in D&D esistono solo quelle!!! Secondo me il compito dei designer non è solo quello di fornire ai giocatori ciò che vogliono, ma anche spingerli a migliorare il modo in cui vivere il gioco e fornire loro ciò che a loro potrebbe piacere (ma che ancora non sanno che potrebbe loro interessare). I designer hanno ammesso più volte che uno dei loro interessi è evitare il System Bloat (l'ampliamento di un sistema a un livello tale che diventa ingestibile...insomma, troppe regole) e se c'è una cosa che provoca System Bloat è il rilasciare continuamente solo opzioni per PG. Difatti, più opzioni per PG rilasci, più i giocatori ne chiedernano ancora: sono troppo abituati a questo modo di giocare. E' ovvio che se chiedi a un giocatore di D&D che cosa vuole, ti dirà "più opzioni per PG"! Il problema è che non smetterà mai di chiederne, perchè è troppo abituato all'idea che giocare sia collezionare opzioni per PG. Questo non significa che più opzioni per PG miglioreranno il gioco. Anzi: D&D stesso ha mostrato come troppe opzioni per PG rovinano il gioco (rendendolo ingestibile e costringendo il DM a fare il dittatore per tenere a freno la smania di build. A questo si aggiunge il fatto che, spesso, i giocatori tendono a sottovalutare il fatto che altre cose potrebbero piacere loro. I giocatori di D&D tio chiederanno sempre nuove opzioni, perchè questa è la cosa a cui si sono abituati dopo anni e anni di sistemi che fornivano principalmente questo. Ma questo non significa che solo le opzioni per PG sono in grado di divertirli. A volte diventa importante provare a mostrare ai giocatori che ci sono altre cose in grado di divertirli, oltre all'unica cosa a cui sono abituati. Secondo me, per evitare il disastro, D&D 5e dovrebbe fornire un numero limitato e controllato di nuove opzioni per PG ogni tot, affiancandole a un numero significativo di nuove regole, Varianti e regole opzionali utili a modificare il setting e in generale l'esperienza della Campagna.
  23. Quando leggo ste cose mi ricordo perchè sono contento di essermi sempre tenuto ben lontano da questioni di building, min-maxing e system mastery per quel che riguarda il mio gioco. Robe da mal di testa. Inoltre, cose come questa mi fanno confermare ancora di più il mio amore per i Gdr senza System mastery.... Detto questo, torniamo all'argomento principale, che riguarda D&D 5e... (Zaorn, nessuna intenzione di fare Edition Wars; ho solo esposto la posizione che oramai è ampiamente riconosciuta anche tra i designer di D&D...non ha nulla a che fare con giudizi di merito sulle varie edizioni o Gdr ). Devo dire che sono contento dell'idea che non solo finalmente la WotC s'è decisa a pubblicare qualcosa di grosso, ma anche che presto inizierà una nuova grossa fase di Playtest pubblico. Vuol dire che presto vedremo il rilascio di un bel po' di materiale nuovo da testare. la cosa che mi fa storcere il naso è l'allusione fatta dal sondaggio, che chiede solo in merito alle opzioni per PG. Se la WotC sceglie di creare un nuovo manuale pieno zeppo solo di opzioni per PG, secondo me ricomincia a cadere nel solito errore che ha reso alla lunga instabile molte altre edizioni. Più che fornire solo nuovi infiniti elenchi di opzioni per PG (che servono sempre, solo non è necessario che siano tanti, soprattutto se si rimane nello stesso genere di campagne Fantasy), secondo me è importante che i nuovi manuali puntino a spingere i gruppi di giocatori ad affrontare le campagne in maniera inusuale, garantendo sistemi e regole per modificare i setting e il flavor di gioco. L'esperienza di un giocatore non si limita, infatti, solo al provare la nuova fiammante opzione per PG, ma riguarda anche l'esplorazione di mondi immaginari caratterizzati da nuove e inaspettate possibilità. Regole come la Paura, la Follia o il Sistema per le Battaglie campali sono per i giocatori tanto quanto i nuovi Incantesimi o le nuove Sottoclassi. Se si forniscono solo le solite opzioni per PG, si insegna ai giocatori che l'unica esperienza possibile sia creare build sempre più strane. Se si forniscono, invece, sistemi e regole per creare setting più particolari, si mostra ai giocatori che si può viver eun'esperienza unica e divertente anche utilizzando le stesse opzioni per PG che si è usato in altre campagne. Giocare un Fighter in una ambientazione highmagic epico-eroistica (in cui si muore poco, in cui i PG possiedono grandi quantità di oggetti magici e in cui possono contare sui Punti Eroe per vincere facile), difatti, non sarà la stessa cosa che giocarne uno in una Campagna Horror incentrata sull'uso massiccio di regole per la Paura, per l'Orrore, per la Follia e delle Varianti sulla Guarigione (si muore più facilmente e incontrare certi tipi di minacce può far uscire di melone il PG). Su QUESTO, secondo me, dovrebbero puntare i designer, se vogliono realmente evitare il System Bloat.
  24. Figurati, non c'è problema. Quando puoi.
  25. Per i giocatori che non sono designer professionisti, anche il cercare di capire se una capacitù è adatta a un dato livello è una sfida. O i giocatori hanno già un'occhio esperto per la matematica, oppure sono in grado di valutare questo tipo di cose solo dopo che hanno giocato a una data edizione per moooooooolto tempo. Certo, vero, solo un playtest professionale piuò aiutare a risolvere efficacemente e velocemente certi difetti potenziali di una nuova meccanica, ma, come ho detto, se un gruppo di suo è consapevole del rischio di sbilanciamento e accetta ben volentieri di testare sul campo nuove idee, non c'è nulla di male. Se al gruppo va bene, allora va bene. Ovviamente, fai benissimo a mettere in guardia sul rischio. Da quello che ho fin ora appreso della 5a Edizione, i vantaggi che possono realmente introdurre uno sbilanciamento sono quelli che potenziano i principali fattori di combattimento (attacco, danni, CA, HP): questo significa che, in questi casi, conviene iniziare molto cauti (a meno che si voglia fare come i designer della WotC, ovvero iniziare con capacità potenti, per poi andare a ridimensionare man mano che si notano i difetti). Altri tipi di vantaggi possono creare sbilanciamenti, ma sono tendenzialmente più gestibili. In linea generale, per essere maggiormente sicuri di non creare disastri, consiglio di confrontare una data capacità con quelle acquisite dalle Classi/Sottoclassi, individuando a quale livello una Classe specializzata su quel tipo di capacità acquista qualcosa di simile. Per evitare particolari sbilanciamenti, secondo me basta mantenere le capacità di queste trasformazioni molto semplici.
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