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dnd 5e Armi da Fuoco Moderne da One Dwarf Army
SilentWolf ha inviato una discussione in House rules e progetti
Sullo Store DriveThruRPG ho scoperto una serie di documenti molto interessanti creati da One Dwarf Army, dedicati al creare una serie di regole più specifiche per le armi da fuoco di un setting moderno. Questa serie di PDF vi faranno sembrare la piccola e ristretta lista di regole della Guida del DM una roba decisamente abbozzata. Siamo ancora lontani da una lunga e dettagliata lista di armi da fuoco, ma One Dwarf Army entra molto nello specifico e crea una lista più che adeguata per coloro che sono interessati a giocare D&D in luoghi ambientati nel nostro mondo moderno. Come assaggio significativo, One Dwarf Army ci presenta un gruppo di 4 PDF scaricabili gratuitamente: A 5e Primer to Pistols (7 tipi di Pistole) A 5e Primer to Rifles (5 Fucili comuni + 4 Fucili "magici"). A 5e Primer to Shotguns (6 Fucili a pompa comuni + 4 Fucili a pompa "magici") A 5e Primer to Machine Guns (5 Mitragliatori comuni + 4 Mitragliatori "magici"). Come si può notare, l'insieme dei 4 documenti fornisce una buona varietà di armi: pistole, mitragliatori, fucili e fucili a pompa di tipo diverso, ognuno con proprie caratteristiche particolari. In ognuno di quei PDF, inoltre, sono presenti le regole fondamentali per il funzionamento delle armi da fuoco, che One Dwarf Army ha strutturato in maniera più approofondita e realistica rispetto alle regole della Guida del DM di D&D 5e: Innanzitutto ha inserito il rischio di malfunzionamento: se si ottiene 1 (o più, nel caso di alcune armi), l'arma da fuoco s'inceppa e bisogna sprecare un'azione per sbloccarla. Ha reso più vario il Tasso di Fuoco delle armi: ampliando le regole presenti nella Guida del DM, ora le armi da fuoco possono sparare un colpo singolo, una raffica da 3 colpi (Burst Fire; aumenta di 1 dado il danno dell'arma) e una raffica da 10 colpi (Full Auto; si fa danno a tutte le creature presenti in un'area che non superano un TS su Destrezza); nella tabella di ogni singola arma è specificato quale tipi di Tasso di Fuoco essa consente. Ha, infine, modificato la regola sulla ricarica (che ora richiede una Azione, non rendendo più possibile usare a scelta una Azione Bonus) e ha creato una lista varia e credibile di munizioni. La Guida del DM gestisce le Munizioni in maniera generica, senza specificare il tipo. One Dwarf Army, invece, ha tratto spunto dai calibri realmente esistenti nel mondo reale per creare una varietà maggiore di munizioni. Questo aumenta la necessità dei giocatori di fare economia delle munizioni a propria disposizione e li spinge a valutare l'uso delle armi non solo in base alle capacità che possiedono, ma anche in base alle munizioni a disposizione. Le armi da fuoco create da One Dwarf Army, infine, possiedono un numero molto più ampio e vario di Proprietà, rispetto a quelle descritte nella Guida del DM. Il risultato è una lista di armi in grado di consentire ai giocatori di fare una attenta valutazione strategica di quali di esse usare per ottenere il risultato più utile alle proprie possibilità e alla situazione. Significativo è il fatto che le armi più potenti hanno un prerequisito in Forza per poter essere usate con efficacia (ovvero, senza subire Svantaggio all'Attacco). Dal punto di vista del bilanciamento, mi sembra che One Dwarf Army abbia raggiunto un buon compromesso. Il danno di queste armi è leggermente più alto della media delle armi bianche di D&D (la più debole delle pistole infligge 2d4 danni), ma in generale esso è stato significatavamente ridimensionato rispetto a quello delle armi da fuoco nella Guida del DM (la più potente delle mitragliatrici comuni infligge 2d8 danni; significativi sono solo gli Shotgun, che infliggono 4d4 danni, ma che possiedono ognuno particolari limitazioni). A mio avviso, il risultato è decisamente equilibrato: le armi da fuoco sono più potenti della maggior parte delle armi bianche più semplici, senza per questo essere esagerate; inoltre, hanno lo svantaggio di doversi basare su un numero limitato di munizioni. Per chi cerca una lista base di armi da fuoco per campagne moderne, dunque, questa serie di documenti gratuiti risulta una soluzione ottima. One Dwarf Army, infine, fornisce una versione a pagamento dei vari documenti (un prezzo che va dagli 89 ai 99 centesimi di dollaro, quindi una spesa abbordabile), nei quali vengono aggiunti nuovi Talenti e nuove Sottoclassi per Guerriero, Barbaro e Ranger (una per documento). -
personaggio Rivisitazione druido
SilentWolf ha risposto alla discussione di mehihan in D&D 5e personaggi e mostri
Ti sconsiglio di aumentare il numero di trasformazioni al giorno, perchè una trasformazione parziale è già molto vantaggiosa. INfatti non devi considerare solo la capacità aggiuntiva che la trasformazione parziale concederebbe, ma anche il fatto che il druido continuerebbe a poter eseguire una buona parte delle azioni che il suo corpo umanoide normalmente gli consente di fare. Se un Druido, ad esempio, si modifica la bocca per avere delle zanne può continuare a usare le mani e le braccia; se trasforma la sua fronte in corna di toro, può continuare a castare incantesimi, ecc. IN sostanza, le trasformazioni parziali non sono più deboli. Come ti consiglia The Stroy, ti serve però creare una lista di capacità. Il mio consiglio è di prendere spunto dalle capacità degli animali e dalla Sottoclasse del Barbaro Path of the Totem Warrior (solo con capacità slegate dall'Ira Barbarica). il mio consiglio è di iniziare non pensando specificatamente all'animale, ma di creare una lista di capacità generiche differenziate in base alla parte del corpo trasformata, così ti fai un'idea di quali meccaniche attribuire alle trasformazioni delle varie parti del corpo. Cosa implica ottener eil naso di un animale? Cosa significa ottenere degli artigli? Cosa significa ottenere delle zanne? Delle corna? Occhi da animale? Solo definito il tipo di meccaniche generalmente associabili alle varie parti del corpo, è consigliabile passare a definire le differenti sfumature in base a diverse tipologie di animali. Un animale aumenta la vista o garantisce scurovisione? Ecc. Ottenuta la lista di capacità, basta attenersi a queste per evitare problemi. Cerca sempre di non attribuire mai capacità che siano eccessivamente potenti e cerca di rimanere coerente con quello che un normale animale saprebbe fare con quella parte del corpo o con le implicazioni determinate dalla comparsa di quel tipo di parte su un corpo di Taglia maggiore (come il mio esempio delle ali). Il mio consiglio è di evitare, infine, di limitarti a pensare a semplci mash-up di classe.. Piuttosto, secondo me otterresti una HR più varia e coerente, se deternini le capacità in base a ciò che quella parte del corpo animalesca consentirebbe di ottenere. Secondo me è la singola capacità alla volta è proprio compensata dalla possibilità di mantenere le normali capacità del PG. Il vero bilanciamento, ovviamente, lo si determinerebbe solo attraverso un Playtest vero e proprio delle nuove regole. Secondo me la preoccupazione del bilanciamento non dovrebbe limitare la possibilità di osare con le regole. Se si evitasse di creare nuove regole tutte le volte che c'è un rischio di creare qualcosa di sbilanciato, non uscirebbero più nuove regole in nessun Gdr. Osare è importante per dare vita a nuove e interessanti idee. Se il gruppo è consapevole del rischio di sbilanciamento e non ha problemi ad affrontarlo, quest'ultimo può essere via via corretto durante il Playtest man mano che si notano i difetti. Capisco la sincera buona volontà del suggerimento (e riconosco il tuo voler essere seriamente costruttivo), ma in effetti è praticamente impossibile sfruttare le regole della 3.x nella 5a Edizione. Il problema sta proprio nel fatto che, dal punto di vista matematico e da quello della complessità del regolamento, D&D 5e e la 3.x sono troppo distanti fra loro. Sono uno che crea molte HR e, agli inizi, pure io ho provato a prendere spunto da regole della 3.x per creare regole per la 5a. Mi sono presto reso conto che trapiantare le meccaniche della 3.x, anche se opportunamente modificate, nella 5a edizione non funziona: il risultato è qualcosa di troppo complicato, quando è possibile da ottenere; in altri casi, direttamente nella 5a Edizione mancano completamente le regole che esistevano nella 3.x (ad esempio l'idea alla base dei Talenti della 3.x non esiste più nella 5a Edizione). Se c'è una cosa che ho imparato è che, se prendere spunto dal d20 system della 3.x può andare bene, l'unica cosa che ha senso trarre sono le idee generali, totalmente svincolate dalle meccaniche originali. Di fatto, per ottenere una buona regola nella 5a edizione, devi prendere la regola della 3.x, eliminare le meccaniche originali e ricostruirla da zero usando la logica della 5a Edizione. Ciò renderebbe il tuo suggerimento del tutto inutile, purtroppo, perchè non si salverebbe niente. La 3.x puntava a creare meccaniche che avessero il più possibile un risvolto tattico-combattivo, molto più di quanto interessi alla logica della 5a Edizione. Il tatticismo meccanico della 3.x non è applicabile alla 5a Edizione, dunque di quei Talenti da te descritti si salverebbero solo il nome e il concept narrativo generale. Tanto vale creare delle capacità da zero, a quel punto. -
Punti Veterano e Istinto Animale
SilentWolf commented on SilentWolf's inserzione blog in Il Blog del Lupo Creativo
Ok, ho corretto l'Istinto Animale con la versione che penso sia quella definitiva. -
dnd 5e Sondaggio Marzo 2016
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Non è una questione di quanto sia facile o difficile, ma delle conseguenze che possono nascere dal rilasciare troppe opzioni per PG. Nelle ultime edizioni (così come in Pathfinder) sono stati rilasciati nel tempo troppi Incantesimi, troppe Classi, troppe Razze, troppi Talenti,ecc. A lungo andare questo ha alimentato la fame inesauribile dei giocatori per sempre nuove opzioni, ha alimentato l'abitudine al min-maxing sfrenato, ha contribuito ad aumentare lo sbilanciamento del gioco, ha reso sempre più ingestibile il gioco per i DM e ha contribuito a spingere questi ultimi ad essere sempre più restrittivi e punitivi nei confronti dei giocatori. Contrariamente a quanto può sembrare a un primo sguardo, non c'è modo migliore per ridurre le opzioni utilizzabili dai giocatori che fornirgliene troppe. Non a caso il detto dice "il troppo stroppia". -
personaggio Rivisitazione druido
SilentWolf ha risposto alla discussione di mehihan in D&D 5e personaggi e mostri
Una alternativa può essere quella di consentire al Druido di sostituire una trasformazione completa con una trasformazione parziale. una trasformazione completa ha il vantaggio di garantire al PG tutte le capacità dell'animale, ma possiede l'inconveniente di costringere il druido a cambiare del tutto forma con ciò che questo comporta (l'impossibilità di poter utilizzare certi equipaggiamenti, l'impossibilità di poter usare gli arti umanoidi per compiere certe azioni, l'impossibilità di parlare, ecc.), Una trasformazione parziale, invece, potrebbe consentire al Druido di poter mantenere la propria forma (rimanendo, dunque, libero di agire nel modo consentito dalla forma umanoide), con il vantaggio di poter acquisire una minima capacità tipica dell'animale scelto. Con una trasformazione parziale, tuttavia, il PG non potrebbe beneficiare di tutte le stat e di tutte le capacità dell'animale scelto e, inoltre, si troverebbe a dover rinunciare alla capacità della sua forma umanoide in cambio di quella che ha selezionato. Una simile regola, dunque, secondo me dovrebbe prevedere simili regole: la trasformazione parziale può essere una alternativa alla trasformazione completa: il PG sceglie se usare l'una o l'altra. Indipendentemente da quale viene scelta, un uso consuma una trasformazione del Druido. Una trasformazione parziale non consente di modificare le caratteristiche del PG, a meno che sia diversamente specificato nella capacità scelta. Allo stesso modo, la trasformazione parziale non consente di intervenire sugli HP del PG, a meno che sia specificatamente descritto nella capacità scelta. Una trasformazione parziale deve consentire di acquisire solo una ben delimitata capacità tratta dalle peculiarità tipiche dell'animale scelto. Ad esempio, trasformare i propri occhi negli occhi di un'aquila potrebbe consentire di acquisire solo Keen Senses, dunque Vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), riguardanti la vista. Invece, trasformare il proprio naso in quello di un lupo potrebbe consentire di acquisire Keen Senses solo riguardo all'olfatto. La trasformazione parziale, tuttavia, consente di convertire una parte del proprio corpo nell'esatta parte del corpo di un animale scelto, dunque in una parte di Taglia identica a quella dell'animale originale. Consentire alla propria schiena di modificarsi per ottenere delle ali di acquila non potrebbe, dunque, consentire di ottenere delle ali giganti da angelo, ma solo delle ali delle dimensioni esattamente identiche a quelle di un acquila (una simile trasformazione potrebbe, tuttavia, consentire quantomeno di rallentare la propria caduta e ridurre i danni da caduta similmente a quanto fa un monaco). Quando il PG trasforma una propria parte del corpo, perde le originali capacità che quella sua parte del corpo umanoide gli garantiva. Trasformare, ad esempio, le proprie mani nelle zampe di una tigre potrebbe magari far acquisire un maggiore danno da Attacco Senz'Armi, ma farebbe perdere al PG la capacità di usare le mani per compiere certi tipi di azioni, come afferrare gli oggetti. Il PG può trasformarsi parzialmente solo negli animali di cui conosce la trasformazione completa (tabella "Beast Shapes", pagina 66 del Manuale del Giocatore). Poichè la trasformazione parziale mette in mostra una forma innaturale e, per alcuni, mostruosa del Druido, quest'ultimo subisce Svantaggio alle prove di Carisma necessarie nelle Interazioni Sociali per tutto il periodo in cui mantiene una forma parziale. La gente rimane scossa nel vedere comparire persone con nasi di lupo, orecchie di cane, occhi d'acquila o zampe da leone. A discrezione del DM, certe persone (ad esempio, quelle più superstiziose) potrebbero modificare il proprio Atteggiamento in una Interazione Sociale eseguita con un PG semi-trasfomato, a volte in negativo (se pensano di avere a che fare con un mostro), a volte in positivo (se dovessero scambiare il PG per il proprio spirito protettore o per un messo della propria divinità). Queste sono le idee che mi vengono in mente. -
Partecipate all'ultimo sondaggio di D&D e leggete i risultati riguardanti quello del mese scorso sui Kit. In aggiunta, ecco a voi le riflessioni sulla progettazione della prima, maggiore espansione meccanica per D&D 5e. Di Mike Mearls 25 Marzo 2016 NUOVO SONDAGGIO Nel sondaggio di questa settimama abbiamo iniziato con alcune domande generali su D&D per poi trattare il materiale rilasciato nell'articolo degli Arcani Rivelati sul Mistico. Partecipate al Sondaggio. RISULTATI DEL SONDAGGIO DI D&D: I KIT DI UN TEMPO Un paio di mesi fa abbiamo pubblicato un set di nuove opzioni per personaggio basate sui Kit di AD&D. E' venuto fuori che, in generale, siete molto emozionati all'idea di veder ritornare alcune di quelle classiche opzioni. Vediamo un po' che cosa avete avuto da dire in proposito: Il College delle Spade (College of Swords) per il Bardo ha ricevuto un punteggio molto alto, abbastanza da poter dire che gli servono solo poche correzioni per poter essere aggiunto al gioco. Il bardo-guerriero è da tempo un personaggio importante in D&D, ma sembra che la gente preferisca nei suoi riguardi uno stile maggiormente cappa e spada (swashbuckling). Le sottoclassi College della Satira (College of Satire), Scout e Cavaliere hanno tutte ottenuto un punteggio simile. Ci sono alcuni elementi individuali che hanno bisogno di qualche attenzione, ma nessuna di esse ha ricevuto punteggi negativi, e i commenti indicano che hanno bisogno di una ricontrollata e di alcuni aggiustamenti basati su playtest. In un certo senso, nonostante questo aggiornamento potrebbe essere abbastanza noioso, per quanto mi riguarda è una buona notizia come game designer. Dal momento in cui scrivo sono passati circa 20 mesi da quando è uscita la 5a Edizione di D&D. Sento che, a questo punto, abbiamo appreso una buona parte di ciò che funziona dal punto di vista del gamedesign e quali lacune esistano nel gioco. Gli Arcani Rivelati hanno ampliato tutte le Classi tranne il Druido e abbiamo collezionato un bel po' di informazioni su ciò che vi piace, su ciò che odiate e su cosa state cercando. A questo punto, abbiamo iniziato a riflettere su come sarà la prima, maggiore espansione meccanica del gioco. Mentre prendiamo in considerazione questo progetto, stiamo valutando un certo numero di fattori: Per cominciare, vogliamo essere sicuri che qualunque contenuto aggiungeremo al gioco vada a riempire una lacuna. Se volete giocare un certo tipo di personaggio e le regole non lo supportano, vogliamo risolvere questo tipo di mancanza. A volte, una lacuna non esiste finchè proviamo a risolverla. Potremmo vedere un concept su cui vogliamo fare un tentativo, come il presentare una nuova Classe basata sull'Artificiere. In questo caso, ci baseremo su playtest per capire se il concept soddisfa un reale bisogno. I DM e la difficoltà a masterizzare una campagna vengono subito dopo. Quando aggiungiamo nuovo materiale, dobbiamo tenere a mente quanto più duro sarà masterizzare il gioco. La 5a Edizione ha avuto fin ora grande successo e parte di questo credo sia dovuto al fatto che il tipico DM si sente confortato dalla varietà e dalla quantità di opzioni per personaggio da gestire. Una nuova espansione maggiore deve evitare di compromettere questa situazione. Come lo facciamo? Si parte mantenendo le meccaniche semplici, dirette ed evocative. Significa anche creare delle linee guida che il DM possa usare per gestire le opzioni nella propria campagna. Per esempio, in varie interviste abbiamo parlato di come ci aspettiamo che una singola campagna debba utilizzare il Manuale del Giocatore e un altro manuale come risorse per i giocatori. Per cominciare, i DM dovrebbero basarsi solo sul Manuale del Giocatore. Man mano che aggiungerete nuovo materiale, diventerà sempre più difficile per il DM gestire ogni cosa. Quando creiano una espansione meccanica maggiore, il prodotto sarà progettato per integrarsi perfettamente con il Manuale del Giocatore e in modo da rimanere gestibile per un DM che ha alle sue spalle una o due campagne. In conclusione, una espansione deve essere sottosposta a un playtest rigoroso, e all'approvazione della comunità di giocatori e DM. Questo approcio ha funzionato molto bene per i Manuali Base, dunque non c'è motivo per deviare da esso. Con tutto questo in mente, il sondaggio di questo mese si focalizza sul modo in cui e sul dove voi preferite che il gioco si espanda. Dateci una parte delle vostre idee, intanto che iniziano a considerare i prossimi anni di D&D. View full article
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Di Mike Mearls 25 Marzo 2016 NUOVO SONDAGGIO Nel sondaggio di questa settimama abbiamo iniziato con alcune domande generali su D&D per poi trattare il materiale rilasciato nell'articolo degli Arcani Rivelati sul Mistico. Partecipate al Sondaggio. RISULTATI DEL SONDAGGIO DI D&D: I KIT DI UN TEMPO Un paio di mesi fa abbiamo pubblicato un set di nuove opzioni per personaggio basate sui Kit di AD&D. E' venuto fuori che, in generale, siete molto emozionati all'idea di veder ritornare alcune di quelle classiche opzioni. Vediamo un po' che cosa avete avuto da dire in proposito: Il College delle Spade (College of Swords) per il Bardo ha ricevuto un punteggio molto alto, abbastanza da poter dire che gli servono solo poche correzioni per poter essere aggiunto al gioco. Il bardo-guerriero è da tempo un personaggio importante in D&D, ma sembra che la gente preferisca nei suoi riguardi uno stile maggiormente cappa e spada (swashbuckling). Le sottoclassi College della Satira (College of Satire), Scout e Cavaliere hanno tutte ottenuto un punteggio simile. Ci sono alcuni elementi individuali che hanno bisogno di qualche attenzione, ma nessuna di esse ha ricevuto punteggi negativi, e i commenti indicano che hanno bisogno di una ricontrollata e di alcuni aggiustamenti basati su playtest. In un certo senso, nonostante questo aggiornamento potrebbe essere abbastanza noioso, per quanto mi riguarda è una buona notizia come game designer. Dal momento in cui scrivo sono passati circa 20 mesi da quando è uscita la 5a Edizione di D&D. Sento che, a questo punto, abbiamo appreso una buona parte di ciò che funziona dal punto di vista del gamedesign e quali lacune esistano nel gioco. Gli Arcani Rivelati hanno ampliato tutte le Classi tranne il Druido e abbiamo collezionato un bel po' di informazioni su ciò che vi piace, su ciò che odiate e su cosa state cercando. A questo punto, abbiamo iniziato a riflettere su come sarà la prima, maggiore espansione meccanica del gioco. Mentre prendiamo in considerazione questo progetto, stiamo valutando un certo numero di fattori: Per cominciare, vogliamo essere sicuri che qualunque contenuto aggiungeremo al gioco vada a riempire una lacuna. Se volete giocare un certo tipo di personaggio e le regole non lo supportano, vogliamo risolvere questo tipo di mancanza. A volte, una lacuna non esiste finchè proviamo a risolverla. Potremmo vedere un concept su cui vogliamo fare un tentativo, come il presentare una nuova Classe basata sull'Artificiere. In questo caso, ci baseremo su playtest per capire se il concept soddisfa un reale bisogno. I DM e la difficoltà a masterizzare una campagna vengono subito dopo. Quando aggiungiamo nuovo materiale, dobbiamo tenere a mente quanto più duro sarà masterizzare il gioco. La 5a Edizione ha avuto fin ora grande successo e parte di questo credo sia dovuto al fatto che il tipico DM si sente confortato dalla varietà e dalla quantità di opzioni per personaggio da gestire. Una nuova espansione maggiore deve evitare di compromettere questa situazione. Come lo facciamo? Si parte mantenendo le meccaniche semplici, dirette ed evocative. Significa anche creare delle linee guida che il DM possa usare per gestire le opzioni nella propria campagna. Per esempio, in varie interviste abbiamo parlato di come ci aspettiamo che una singola campagna debba utilizzare il Manuale del Giocatore e un altro manuale come risorse per i giocatori. Per cominciare, i DM dovrebbero basarsi solo sul Manuale del Giocatore. Man mano che aggiungerete nuovo materiale, diventerà sempre più difficile per il DM gestire ogni cosa. Quando creiano una espansione meccanica maggiore, il prodotto sarà progettato per integrarsi perfettamente con il Manuale del Giocatore e in modo da rimanere gestibile per un DM che ha alle sue spalle una o due campagne. In conclusione, una espansione deve essere sottosposta a un playtest rigoroso, e all'approvazione della comunità di giocatori e DM. Questo approcio ha funzionato molto bene per i Manuali Base, dunque non c'è motivo per deviare da esso. Con tutto questo in mente, il sondaggio di questo mese si focalizza sul modo in cui e sul dove voi preferite che il gioco si espanda. Dateci una parte delle vostre idee, intanto che iniziano a considerare i prossimi anni di D&D.
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Dopo aver presentato un elenco di Armi e Armature adatte a un simile genere, il blog Tribality.com ha pubblicato un elenco di oggetti vari adatti a una campagna Steampunk. Potete trovare le nuove regole al seguente link: http://tribality.com/2016/03/25/steampunk-equipment-for-dd-5th-edition/
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stili di gioco Tiri segreti del Master
SilentWolf ha risposto alla discussione di Frobenius in Discussioni GdR Generiche
No, non credo tu abbia una qualche colpa. E', invece, probabile che la parola "teoria" l'abbia tirata fuori io, senza avere intenzione di richiamare alla mente particolari definzioni usati nel mondo del Gdr, ma solo per riferirmi a una qualunque analisi teorica del gdr. In effetti io tendo ad avere una visione particolare delle cose, in quanto per deviazione "da studio" tendo a notare cose che - mi sembra - molti non notano (in particolare l'aspetto umano e psicologico dell'interazione di più persone attorno a un tavolo da gioco)....e non mi sto riferendo a nessuno qui in giro, ma parlo in generale. Ognuno di noi, dopotutto, nel tempo ha iniziato ad accumulare conoscenze su qualcosa e, quindi, quando discute nei topic si porta dietro la sua particolare conoscenza, che lo aiuta a notare un angolo particolare del discorso affrontato (un angolo che magari gli altri non notano allo stesso modo). Nei dibattiti si prova a trasmettere agli altri la propria visuale, cercando di contribuire a creare un quadro più completo del modo in cui osservare un problema, ma non sempre è facile riuscirci (anche per limiti propri). Nel caso non si riesca, amen. Allo stesso tempo, meglio evitare di trasformare un dibattito in un problema. Per questo, considerando che ho intasato anche troppo il topic con le mie posizioni di non facile comprensione (magari perchè non riesco a spiegarmi troppo bene), meglio se lascio lo spazio libero agli altri. Potrei continuare a fare il precisino, ribattendo sulle virgole alle risposte di @The Stroy e @Pippomaster92 (se volessi, da ribattere ne avrei, anche tirando fuori cose che ho già scritto in questo topic), ma non voglio bloccare il thread sulle mie tesi. Soprattutto considerando che la mia rimane solo la mia personale visione delle cose, che potrebbe essere comunque limitata da mie altre lacune o da un mio limitato modo di notare certe particolari cose. Per questo, vi ringrazio degli interventi interessanti e vi auguro una buona continuazione. -
stili di gioco Tiri segreti del Master
SilentWolf ha risposto alla discussione di Frobenius in Discussioni GdR Generiche
Beh, quella poi è solo la mia opinione. Non è detto che la si debba condividere. Inoltre, è possibilissimo che io abbia dei limiti nell'individuare tutte le possibili implicazione del Fail Forword. Io mi sono limitato a postare la mia opinione sull'argomento, secondo la mia esperienza e ciò che conosco. È scontato che si possa essere in disaccordo con quanto da me sostenuto. Per curiositá, mi faresti un esempio di applicazione del Fail Forword in modo che il giocatore non si accorga del suo utilizzo (il giocatore non deve rendersi conto che il flusso della finzione si è interrotto e che so trova costretto a prendere una decisione come giocatore, invece che come PG)? -
stili di gioco Tiri segreti del Master
SilentWolf ha risposto alla discussione di Frobenius in Discussioni GdR Generiche
Vorrei, per chiarezza, evidenziare che io, fin ora, in questo topic ho portato avanti due argomenti distinti: Occhio a non mettere mai davanti l'applicazione di una teoria al divertimento del gruppo. Il momento in cui questo tipo di decisioni può creare gli effetti più problematici è quando il DM improvvisa una soluzione. Alcuni giocatori non hanno interesse ad essere informati di ciò che avviene "dietro allo schermo", ma vogliono solo che il flusso del gioco e/o la finzione non vengano interrotti. Con questi giocatori "barare" può essere più utile che usare altri metodi, perchè sono meno favorevoli ad essere distratti dalla finzione (trovandosi a dover gestire questioni off game) o a essere consapevoli di aver ricevuto contentini per l'applicazione ferrea di una regola. Anche se le due argomentazioni hanno punti in comune, rimangono due argomentazioni distinte. Per me, barare funziona quando la modifica del risultato consente al gioco di non bloccarsi e consente ai giocatori di ottenere un risultato a loro soddisfacente. Se, ad esempio, per pura applicazione della teoria del non barare, il DM rischia di uccidere i PG dei giocatori e rovina il divertimento del gruppo (in particolare se i giocatori hanno un legame emotivo proprio con quei PG), allora è preferibile barare. in genere, però, per me va bene barare se il non barare ostacola il divertimento dei giocatori. Attenzione, però, che io fin da subito non ho mai parlato (almeno per quel che mi riguarda; ci sta se ritenete questa mia posizione fuori luogo...nel caso esco dal dibattito) di ciò che funziona o meno. Io non sto affrontando il discorso dal punto di vista di cosa funziona....ma dal punto di vista di cosa soddisfa meglio i giocatori. Come ho scritto più indietro, secondo me vanno applicate le regole che meglio si adattano alle esigenze del gruppo. Certo, al barare in genere io preferisco il fail forward. Ma non è detto che questo sia ciò che i miei giocatori vogliono vedere applicato.... La differenza fra Fail Forward e barare è il fatto che il primo rende palese come e quando il risultato del dado viene modificato, mentre il secondo lascia nell'ignoranza. IN genere, quando si affronta il discorso del barare o meno, giustamente la maggioranza della gente si sofferma a considerare il fatto che il barare implica il modificare un esisto senza informare i giocatori, evidenziandone però solo l'aspetto negativo. Barando, il DM modifica il dado arbitariamente, senza consentire ai giocatori di essere consci di quando avviene questa modifica e senza avere la possibilità di dire la loro. Per i giocatori che difendono convintamente una "democratizzazione" del Gdr e vogliono costantemente prendere parte alle decisioni che riguardano, la soluzione ideale è giustamente eliminare il barare e introdurre sistemi come il Fail Forward. Si sottovaluta, però, una altra categoria di giocatori: quelli a cui non interessa essere consci di quando viene modificato un esito, perchè non amano l'idea di sapere quando il flusso degli eventi immaginari viene interrotto a gamba tesa dall'applicazione di una regola. Ci sono giocatori a cui non interessa sapere quale regola viene applicata o quando, a cui no interessa essere informati di quando un risultato viene modificato o a cui non interessa se il DM li sta o meno ingannano, ma a cui importa solo di non essere distratti dalla finzione (era quello di cui stavo discutendo con fenna) o a cui importa solo che il flusso dellla storia non sia interrotto da qualche intervento regolistico. Questi giocatori preferiscono essere ingannati dal DM, piuttosto che trovarsi con il DM che gli rende note tutte le volte che un risultato deve essere modificato. Essere resi consapevoli di quando un esito può essere o meno cambiato, infatti, ferma la finzione e porta i giocatori brevemente a parlare OUT off game. A certi giocatori interessa rimanere il più possibile IN GAME. o, semplicemente, non hanno interesse a sapere quando il DM interviene e vogliono solo che il flusso del gioco continui. Con questi giocatori barare può essere più utile che usare il fail forward, perchè il barare non li disturba dal flusso del gioco, mentre il fail forward interrompe brevemente il gioco (spingendo i giocatori a parlare di regole, invece che a interpretare o a seguire gli eventi della finzione) o li spinge a riflettere su una cosa in più che non hanno voglia di considerare. Questo è un argomento.... Se si vuole trattare anche l'argomento HR concordata/improvvisazione, sono d'accordissimo con greymatter (e gliel'avevo detto qualche post fa) che cocnordare la questione a inizio gioco risolve la questione. Il problema nasce quando il DM improvvisa. Non sempre i DM regolano tutte le questioni subito via HR. A volte i DM non cocnordano una data cosa e, poi, si trovano all'improvviso a improvvisare una soluzione. Fail Forword o barare? Ciò che avevo cercato di spiegare è che la risposta a questa domanda non deve essere preconcetta, basata sul valore che il DM attribuisce ad una data teoria. Il DM può anche credere ciecamente nel valore del non barare mai, ma se si trova a dover improvvisare una regola di fronte a un gruppo di giocatori che preferiscono rimanere il più possibile in charachter per tutta la seduta di gioco, è meglio che scelga di barare. Il modo migliore per divertirsi è fare ciò che diverte. Sembra una frase scontata, ma non lo è assolutamente. Difatti, essendo che siamo persone, non è difficile che si finisca con il dare importanza alle cose sbagliate, smettendo di dare retta alle persone con cui giochiamo. Teorie, principi, filosofie di gioco...suonano estremamente attraenti per chi gioca di ruolo, perchè ci sembrano aiutare a mettere ordine a quella che di fatto per molti è un'esperienza caotica e di difficile gestione (avere a che fare con gli altri è sempre una cosa stressante, perchè la maggioranza della gente non è esattamente sulla nostra stessa lunghezza d'onda). Trovare, quindi, una serie di linee guida che sembrano dare una risposta a tutto può far credere di poter risolvere ogni problema solamente seguendole ciecamente, alla letterà. In realtà così non è mai, in quanto quelle linee guida possono portare le persone a perdere di vista i reali interessi dei componenti del gruppo. Per quanto riguarda la risposta nel merito della tua domanda sul barare, ti rimando alla risposta che ho dato più su a The Stroy. E' una esigenza giusta come altre. Alti giocatori, invece, potrebbero trovare divertente il non essere distratti dalla finzione, preferire rimanere in characheter e preferire ridurre al minimo la discussione delle regole durante la seduta. Per questo tipo di giocatori fermare il roleplaying per parlare di regole può essere un fastidio e, quindi, potrebbero preferire che il DM bari, non gli faccia capire se c'è un problema di regole e che, piuttosto, si continuia mandare avanti il flusso della storia. Come fai a scoprire cosa diverte il gruppo? Basta parlare con i tuoi giocatori, ascoltarli, studiare come giocano e cosa amano. Il divertimento è qualcosa di soggettivo, certo, ma non cambia il fatto che si tratta dell'unica cosa che conta davvero. Puoi applicare tutte le regole migliori del mondo, ma se queste non si applicano al gusto dei tuoi giocatori, sei fritto. E se vuoi capire cosa scegliere per divertire i tuoi giocatori, devi parlare con i tuoi gioctaori e ascoltarli. Non basta fargli due domandine veloci o considerare solamente liste di categorie di giocatori come quelle definite dagli analisti del Gdr negli anni. Devi relazionarti con i tuoi giocatori e imparare a conoscerli, ascoltandoli anche quando non ti stanno rispondendo direttamente a una domanda sui loro gusti. Riguardo al chiedere sul barare del dado, certo. Su questo siamo d'accordissimo: una volta che ci si accorda, si introduce una HR concordata. Il problema nasce quando il DM sceglie se barare o non barare nelle improvvisazioni, prima di aver concordato al questione con i giocatori. A volte i giocatori ti danno inormazioni anche senza discutere direttamente. Man mano che si gioca con delle persone, si scoprono i loro gusti e i loro interessi. Nelle improvvisazioni il DM deve semplicemente cercare di riflettere su qual'è la migliore soluzione che corrisponda all'interesse del GRUPPO, invece che scegliere per difendere la sua storia o difendere una teoria del Gdr per partito preso. Non dare per scontato che il barare implichi il farlo per difendere la storia del DM. E non è nemmeno detto che ai giocatori interessi avere consapevolezza del fatto che il destino dei loro PG è già scritto o in mano loro. Queste sono cose che non sono per nulla scontate. Chiedendoti: che cosa piacerebbe di più a quel giocatore? Vuole essere salvato con la consapevolezza che è stato salvato con un trucco narrativo? Vuole credere di essersi salvato perchè la narrazione è andata a buon fine per lui? Vuole avere il controllo del destino del suo PG? Vuole che il DM non lo ammazzi solo per non barare mai? Ecc... La risposta alla tua domanda non è per nulla scontata. Nel gioco pratico non tutte le risposte sono pronte e chiare. Non a caso ho messo in evidenza il problema delle scelte improvvisate. In quei momenti il DM può trovarsi costretto a mettere in pratica la soluzione che crede corrispondere il più possibile agli interessi dei giocatori. Ciò che conta è che la decisione sia presa pensando agli interessi dei giocatori. L'idea che il DM bari o faccia altro solo per difendere la sua storia, mi spiace, ma è preconcetta. -
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SilentWolf ha risposto alla discussione di Frobenius in Discussioni GdR Generiche
Gente, sono costretto a rispondere con più post, perchè qui le risposte che avete date sono troppe. Soprattutto se devo ripetere cose che ho già scritto, diventa complicato scrivere tutto in un post solo. Al momento, preferisco un attimo focalizzarmi sulla risposta a Greymatter, così da cercare di risolvere la cosa con lui. Agli altri cercherò di rispondere più avanti. Greymatter, mi sa che siamo di fronte a un blocco di comunicazione come nel tuo blog, perchè io ti ho già risposto e tu non hai ben compreso la mia risposta. Qualunque teoria e non necessariamente qualcuna scritta in questo thread, così come pure quelle scritte in questo thread. Barare ad ogni costo è un male, quando reskinnare ad ogni costo, quanto tirare alla luce del sole ad ogni costo. Prima di rispondere, leggi il secondo quote che ti faccio per completezza di informazioni. Il mio consiglio non verteva sul tattare una qualche teoria nello specifico, ma sul mettere in guardia riguardo alla pratica di seguire ciecamente una teoria o filosofia di gioco, anche se ciò distrugge il divertimento del gruppo. Greymatter, dal modo in cui mi scrivi, sembra quasi che tu stia tentando di dimostrare che stia cercando di trollare il dibattito. Vorrei assicurarmi che questa non sia la tua intenzione, perchè risulterebbe un po' fastidioso. Il mio è un consiglio valido tanto quanto il tuo, anche se non coincide con le tue posizioni o anche se non ti è pienamente chiaro. E il mio consiglio è: prima di considerare la regola N (come il non barare mai o il tirare sempre alla luce del sole) come da applicare sempre e ad ogni costo, considera cosa è necessario ai tuoi giocatori. Inoltre, il mio consiglio è: non pensare che tutto si riduca a inserire HR concordate; il disastro nasce nelle improvvisazioni, quando il DM inserisce soluzioni dal'alto senza necessariamente concordarle con i giocatori (e nel mondo reale, non nella teoria dei forum, questo avviene molto più spesso di quanto si creda). Quelli sono momenti delicati in cui, se il DM determina le soluzioni sulla base della motivazione sbagliata, rischia di trasformare la campagna in un litigio. Non lo darei così per scontato. E' proprio per questo che ho dato il mio consiglio...perchè non è per niente scontato e di "idioti", come li descrivi tu, ce ne sono molti là fuori. Anche se io non li chiamerei necessariamente idioti, visto che molti commettono questo errore per inesperienza o con buona intenzione. Ho visto non pochi DM seguire ciecamente questa o quella teoria del Gdr, perchè ai loro occhi sembrava la verità sacra scesa direttamente dal cielo. ^ ^ Ho visto non pochi DM perdere il polso della situazione, partire per la tangente, non essere più in grado di capire i propri giocatori e prendere decisioni dettate dal motivo sbagliato, portare il gioco al deragliamento e poi mandare a quel paese i giocatori che gli hanno mandato a quel paese la campagna. Come ho scritto più volte, la teoria è diversa dalla pratica: nella teoria i master sembrano tutti ragionare perfettamente e sembrano tutti capaci di fare ciò che giusto. Nella pratica, invece, siamo umani: e gli esseri umani fanno cavolate, anche avendo buone intenzioni. Ecco perchè ho dato il mio consiglio....perchè so bene che, per quanto ideale possa sembrare il mondo quando lo analizzi nella teoria su un forum, quando si gioca non è realmente così ideale. E visto che in giro ci sono molti master, soprattutto se niubbi, che sono facili a farsi prendere la mano, meglio mettere le mani avanti e ricordare che nulla ha valore se rovina il divertimento del gruppo. Quale DM sarebbe così idiota da mettere ua teoria prima del divertimento del gruppo? Un DM che non si rende conto che quella teoria non garantisce automaticamente divertimento solo perchè viene applicata. Oh, se ce ne sono di persone che hanno bisogno che gli vengano ricordati certi rischi....... Ti sei perso una terza possibilità, che sembri ampiamente sottovalutare: Il mio discorso è pertinente a quello che è stato scritto nel thread, anche se nessuno ha detto che queste teorie hanno la precedenza sul divertimento. Il fatto che nessuno di voi abbia scritto che le teorie vengano prima del divertimento, non significa assolutamente che chi vi legge lo capisca o se ne renda conto. Guarda che mi è permesso aggiungere una informazione o un consiglio nel Thread, anche se non è stato tattato da qualcuno prima di voi. Voi non avete trattato il discorso? A me è sembrato importante trattarlo, perchè lasciare sottointese le cose può creare incomprensione. Sarebbe bello se il mondo fosse composto solo da persone che capiscono al volo le cose, senza bisogno di spiegargli pure l'ABC. Il piccolo problema è che non è così. Nessuno di voi ha detto che le teorie vengono prima del divertimento? Benissimo. Ma qualcuno di voi si è assicurato di chiarire in maniera palese che il divertimento viene comunque prima di una teoria? A me non è sembrato e, quindi, visto che di disastri al tavolo ne ho visti anche parecchi proprio a causa del sottovalutare problematiche come questa, ho voluto usare la mia esperienza per dare un consiglio pure io. E' un problema? -
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SilentWolf ha risposto alla discussione di Frobenius in Discussioni GdR Generiche
@Zaorn ha capito giusto. Il mio discorso non era collegato a nessuno nello specifico. Ho partecipato a molti dibattiti come questo è ho visto anche troppo spesso, come ho già detto, utenti consigliare di seguire questa o quella teoria in maniera assoluta, quasi fosse automaticamente un bene a prescindere. In questo thread sono stati dati molti consigli e io ho voluto dare semplicemente il mio: mai inseguire il miraggio di una teoria perfetta, idealmente sempre vera, ma fare solo ciò che è utile al divertimento del gruppo. Per questo, ad esempio, ho suggerito che a volte barare serve, se è utile a sostenere il divertimento del gruppo. Ricordo che ho consigliato di non guardare solo alle HR concordate, perchè la maggioranza dei problemi nascono quando il DM deve improvvisare...e se improvvisa basandosi sull'idea di dover sostenere a prescindere una teoria che gli piace, piuttosto che pensare al divertimento del gruppo, rischia di trasformare il GDR in un disastro. Per quanto le HR concordate, infatti, risolvano molti mali, infatti, non sempre il gruppo si accorda in tempo su un'HR, prima che il disastro venga fuori. E il disastro è la fine del divertimento dei giocatori (compreso il DM), magari il litigio. Io sono un creatore di HR e, nonostante questo, so che nemmeno le HR sono una panacea a tutti i mali. Perchè un'HR la introduci solo quando sei consapevole di un problema e, al massimo, solo dopo che il disastro è venuto fuori. @Zaorn @greymatter Ignorate le citazioni a Zaorn e Greymatter qua sopra, che da telefono non so perchè non riesco a cancellare. Su questo siamo e credo saremo sempre in disaccordo. Per me dipende dalla circostanza. Sicuramente penso che si dovrebbe barare il meno possibile e, al massimo, credo si possa fare solo a beneficio del divertimento del gruppo. -
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SilentWolf ha risposto alla discussione di Frobenius in Discussioni GdR Generiche
Tieni presente che non mi stavo riferendo specificatamente a te o a cose particolari che hai detto specificatamente te. Allo stesso tempo, non mi stavo riferendo ad alcuna teoria nello specifico. Il concetto centrale nel mio discorso è il "porsi come obbiettivo", non quali teorie specifiche. Qual'è l'obbiettivo che il DM dovrebbe considerare il più importante da raggiungere e conseguire? Secondo la mia modesta opinione, l'unico obbiettivo essenziale in qualunque passatempo (dunque compreso il Gdr) è quello che @The Stroy ha descritto nel suo più recente articolo, sezione "E' un gioco, ed è di gruppo". Queste, nello specifico, le parole che riassumono il mio pensiero: "Il corollario è ovvio: se qualcosa è divertente, va bene. Se non lo è, non va bene." Se una teoria o filosofia sul Gdr, qualunque essa sia, rovina il divertimento, non va bene e smette di essere utile. Tirare ad ogni costo alla luce del sole, barare ad ogni costo, evitare di barare ad ogni costo, reskinnare ad ogni costo, applicare le teorie forgite ad ogni costo.....nulla di tutto ciò serve a qualcosa, se il risultato è l'annullamento del divertimento del gruppo. Ancora una volta non mi riferisco a te, ma negli anni mi è capitato anche troppo spesso di vedere topic o post scritti allo scopo di santificare questa o quella filosofia/teoria sul Gdr, descrivendola come la panacea a tutti i mali. Tante volte ho visto giocatori consigliare di riferirsi in assoluto sempre alla più recente visione teorica sul Gdr, come se applicare quest'ultima significasse ottenere risultati positivi nel proprio gioco al 100%, come se l'uso stesso di quelle regole implicasse il divertimento automatico. Il mio consiglio è di non inseguire i miraggi di teorie perfette. Nessuna teoria è perfetta, perchè teoria e pratica sono due cose distinte. Secondo me, come ha giustamente scritto il buon The Stroy, c'è solo una cosa che merita in assoluto di essere inseguita: il divertimento del proprio gruppo. Se non c'è divertimento, non c'è ragione di giocare. Se l'applicazione di una teoria, filosofia, soluzione, metodo, regola, ecc. chiamala come preferisci ( ) è un ostacolo al divertimento, smette di essere utile. Come eravamo già d'accordo, il problema non si pone se queste teorie, regole o filosofie vengono concordate con il gruppo. Il problema nasce quando il DM le applica a prescindere dall'interesse del gruppo, perchè sente il bisogno di difendere e inseguire ad ogni costo la teoria di cui si è innamorato e che pensa essere la panacea a tutti i mali. Insomma, il problema nasce quando il DM decide di porre come proprio obbiettivo primario il rispetto di una qualunque teoria o filosofia, piuttosto che il garantire il divertimento al gruppo. Prima che replichi, non ho girato intorno alla tua domanda. L'affermazione che mi hai quotato era generica fin dal principio ed era pensata per essere generica. L'obbiettivo di quella frase non era condannare una teoria specifica, ma il condannare di seguire ad ogni costo una teoria...qualunque essa sia. -
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SilentWolf ha risposto alla discussione di Frobenius in Discussioni GdR Generiche
Per quanto riguarda il tuo blog, sì, lì è decisamente chiaro. Il fatto è che io ho replicato a quel tuo post, il quale mi sembra sia stato un chiarimento del tuo suggerimento (che io non ricordavo fosse stato scritto da te) da te dato al caso dei Goblin descritto da Frobenius. L'esempio di Frobenius mette in scena una circostanza imprevista (il TPK) che il DM si trova improvvisamente a dover gestire, il che porta inevitabilmente quest'ultimo a dover introdurre una soluzione improvvisata. Quando si parla di HR concordate siamo pienamente d'accordo. Su questo aspetto non c'è da discutere. Considerando, tuttavia, che nel Gdr capita anche troppo spesso che il DM si trovi costretto a improvvisare soluzioni al volo per tamponare gli imprevisti o i difetti del sistema, a mio avviso credo sia importante prendere in considerazione anche il caso delle soluzioni improvvisate, oltre a quello delle HR concordate. Come già detto, nel caso in cui i giocatori concordano una HR siamo d'accordo: non ci sono problemi, perchè tutti hanno dato il loro assenso. Il problema nasce quando la soluzione introdotta dal DM non è stata concordata, ma è stata introdotta dall'alto per risolvere un problema imprevisto. E' in questi casi che, secondo me, diventa fondamentale considerare l'obbiettivo finale che il DM si deve porre, nel momento in cui deve considerare quale soluzione adottare. Queste due soluzioni sono condivisibili e non è la prima volta che le vedo descrivere in questo modo. In genere, però, le vedo sempre presentare dimenticando che esse possono non essere una risoluzione, ma un danno, se si sottovalutano gli errori di valutazione fatti dal DM a monte (ovvero prima ancora di applicare quei due metodi). Quelli che descrivi sono due metodi di azione: li applichi una volta che hai valutato la circostanza. Ma che succede se il DM valuta male la circostanza? I problemi che si sottovalutano in genere sono due: Anche quando la situazione non presenta ambiguità, trovare la "cosa più adatta" da fare non necessariamente è così scontato. Ci si dimentica spesso, infatti, che DM e giocatori sono persone con gusti che possono essere anche distinti, quindi non necessariamente ciò che egli reputa "la cosa più adatta" sarà ciò che il resto dei giocatori ritiene la soluzione davvero più adatta. Il DM potrebbe, volontariamente o involontariamente, introdurre una soluzione "più adatta" solo dal suo punto di vista, scontentando i suoi giocatori....e dunque introducendo qualcosa che di adatto non ha nulla. Il DM, inoltre, potrebbe non essere abbastanza abile, creativo o esperto da saper gestire al meglio una certa circostanza di gioco (quindi, potrebbe introdurre una soluzione non realmente adatta alla situazione in game). Come tu stesso hai scritto, le regole possono essere vaghe, incomplete o difettose. I dadi, invece, per quanto sicuramente imparziali, possono determinare risultati che non risolvono il problema, ma lo aggravano (in particolare, scontentando i giocatori). Non è la prima volta che leggo di posizioni che assegnano alle regole e ai dadi il valore di strumento massimo a cui riferirsi per risolvere ogni problema, quasi fossero una panacea a tutti i mali. Così non è: le regole possono essere l'origine stessa del problema o non garantire al DM uno struimento adeguato per improvvisare una soluzione. I Dadi, invece, possono determinare risultati ancora più disastrosi. Quelli che descrivi sono strumenti di grande valore e, spesso, sicuramente utili. Il problema è che se li si applica dando per scontato che il loro valore sia assoluto, si rischia di trasformare questi ultimi nell'origine di ulteriori problemi. A questo punto, secondo me, conviene tenere sempre presente qual'è il fine ultimo del Gdr: divertirsi. Se non ci si diverte, non c'è ragione per giocare di ruolo. Per questo ho sconsigliato di gestire il gioco semplicemente ponendo come proprio obbiettivo il rispetto insindacabile di una qualche teoria sul Gdr. Se i giocatori non si divertono, il gioco finisce. E se la teoria del gdr elimina il divertimento, allora diventa uno strumento inutile. Ecco perchè, ancora prima di usare quei due metodi da te esemplificati, il DM dovrebbe chiedersi bene cosa serve per divertire il proprio gruppo. E si può apprendere cosa diverte il prorpio gruppo....basta avere la voglia di farlo. Le teorie di design non sono assolute, non producono sempre effettivi positivi. I giocatori non sono macchine, che rispondono in maniera perfettamente prevedibile all'introduzione di questa o quella teoria di design. Certo, le teorie di design nascono perchè i designer si chiedono come meglio strutturare il gioco per farlo corrispondere alle esigenze dei giocatori. Ma non è per niente raro che, a furia di parlare di teorie, la gente inizi a confondere la teoria con la pratica: ciò che nella teoria appare perfetto, nella pratica potrebbe non funzionare affatto. Le teorie vengono costruite ricreando certe circostanze "in laboratorio", dando per scontato una realtà perfetta. In genere, ciò che le teorie costantemente sottovalutano è il fattore umano: non tutte ler persone reagiscono allo stesso modo quando interagiscono con una cosa. Nessuna scelta di design può assicurarecon certezza il divertimento, questa è una illusione. Sarebbe come sostenere che si può creare un algoritmo informatico in grado di assicurare con certezza il divertimento alla gente. Il divertimento non è programmabile, perchè ogni persona è diversa, dunque non è possibile pensare che, seguendo ad ogni costo una teoria di design, il divertimento sarà assicurato. Per quanto riguarda il determinare cosa diverte il proprio gruppo, la cosa è più semplice di quanto credi. Certo, le variabili sono molte, ma imparare ciò che serve è facile: basta ascoltare i propri giocatori, studiare ciò che a loro interessa e il loro modo di giocare, chiedere loro quello che gli piace. Insomma, fare il vecchio "lavoro" dell'interagire con le persone. Certo, scoprire i gusti dei propri giocatori può anche richiedere del tempo... ma, come scrivevo più su, è sempre importante ricordare che, se non c'è il divertimento, non c'è Gdr. Il divertimento è l'unico obbiettivo davvero fondamentale. Innanzitutto, grazie anche a te per la tua risposta. Discutere con te è sempre molto interessante. E' vero che, maggiore è il numero delle distrazioni, minore è la possibilità che la persona riesca a immedesimarsi nella finzione. Come, però, ho provato a spiegarti nell'altro post, le persone possiedono la capacità di determinare, cosciamente o incosciamente, un filtro che li aiuta a ignorare una certa quantità di distrazioni minime o attese. Quando le persone si abituano a una data circostanza o si aspettano che saranno presenti una serie di distrazioni prevedibili, aumentano il loro "livello di tolleranza" per riuscire a ignorare quel tipo di distrazioni. Insomma, le persone sono in grado di eliminare il "rumore di fondo", per continuare a godere dell'esperienza immersiva. Se non fosse così, basterebbe la minima distrazione per costringere le persone ad essere consapevoli di ciò che effettivamente gli sta accadendo attorno. E' per questo motivo, ad esempio, che il videogiocatore riesce a farsi coinvolgere e trasportare dalla storia di un videogioco, nonostante quest'ultimo lo impegni costantemente a pigiare dei tasti e a ragionare su come interagire con i livelli di gioco. Se questi due ultimi aspetti del videogioco fossero bastanti per eliminare l'immersività, l'attenzione del videogiocatore sarebbe costantemente rubata dall'azione dello schiacciare i tasti e dai ragionamenti su come interagire con il videogioco. Così non è: il videogiocatore riesce a interagire, senza per questo avere difficoltà a farsi coinvolgere dalla storia e dal mondo immaginario dei videogiochi. Di certo l'immersività ottenibile dai media interattivi è minore di quella ottenibile con un medium di tipo passivo ma, come ti dicevo nell'altro post, interattività/ipermedialità non negano l'immersività. Anzi, utilizzando le giuste tecniche, l'interattività può anche essere combinata ai fattori che producono l'immersività. C'è, ad esempio, in particolare un videogioco abbastanza recente che ha fatto sua, in maniera significativa, una tecnica che inizia ad essere usata spesso nei videogiochi. Si tratta di The Last of Us, un gioco survival horror con ambientazione post apocalittica. Contrariamente a quanto fatto tradizionalmente dai videogiochi, the Last of Us non si limita a introdurre gli elementi narrativi solo nelle cosidette cut-scene (video d'intermezzo dove si veicolano in maniera classica le informazioni che producono coinvolgimento, come la trama o le info sui personaggi), ma fa in modo che i PNG trasmettano informazioni narrative anche durante le fasi di vero e proprio gameplay. Ellie spesso e volentieri parla al protagonista mentre quest'ultimo si muove per il livello o quando lo aiuta a interagire con il livello (ovvero mentre il giocatore interagisce con il gioco): gli fa battute, gli parla del proprio passato o gli chiede del suo, gli chiede se ha bisogno di aiuto, ecc. Mentre il giocatore è attivo, dunque, continua a ricevere informazioni che rafforzano la sua percezione del mondo immaginario come credibile. Durante la fase di gameplay il giocatre non rimane semplicemente lasciato a relazionarsi con gli elementi interattivi, ma riceve contemporaneamente informazioni narrative che aumentano la sua sensazione che quel mondo immaginario sia credibile, vivo, rispondente: l'interattività diventa anche veicolo di immersività. Quando il giocatore gioca, infatti, non sente di stare interagendo con una semplice serie di pixel su uno schermo, ma percepisce quei pixel come una persona che parla, che ha una identità, che fa delle battute, che ha un passato, che ha delle paure e dei sentimenti. La finzione, insomma, con questa tecnica viene rafforzata e il giocatore sospende l'incredulità. Questo è ciò che comunemente accade nel Gdr. Ma accade e può accadere solo fintanto che il DM usa le giuste tecniche per far continuare a percepire al giocatore la finzione, spingendolo a sospendere l'incredulità. Il modo in cui si descrivono le situazioni di gioco, le tecniche utilizzate per creare pathos o per veicolare informazioni, i trucchi utilizzati per gestire le regole...tutte queste cose, se usate nella giusta maniera, possono rafforzare la finzione. E il giocatore vuole sospendere l'incredulità, sempre che sia interessato al roleplaying. Come ho cercato di spiegare a Zaorn, il giocatore medio non ha interesse a considerare che sta mettendo a confronto le sue statistiche con quelle usate dal DM, tirando dei dadi. Il giocatore ha interesse a immaginare che, ad esempio, il suo personaggio Guerriero Aron di Namidia ha inferto un colpo terribile al suo nemico orco. A meno che l'interesse primario del giocatore siano proprio gli elementi di ipermediazione e interazione (meccaniche e modo in cui usarle), il giocatore vorrà sempre riuscire a calarsi nella finzione per godere della narrazione che lo sta conquistando. Il Gdr, come altri media interattivi, presenta alcune distrazioni? Il giocatore aumenterà il proprio "livello di tolleranza" per non farsi distrarre da elementi di disturbo che si aspetta di trovare. Non solo i media passivi forniscono immersività, perchè altrimenti solo film e libri verrebbero ricordati per la loro storia. Detto questo, va benissimo se non condividi quello che ho scritto. E' giusto concordare di essere in disaccordo, se proprio è il caso. -
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SilentWolf ha risposto alla discussione di Frobenius in Discussioni GdR Generiche
Avevo scritto una risposta a tutti quelli che mi avevano replicato da ieri sera, ma un errore ha cancellato tutto.... Non so quando avrò il tempo di riscrivere tutto quanto. Provo appena posso. @fenna, @greymatter, @jamesnake -
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SilentWolf ha risposto alla discussione di Frobenius in Discussioni GdR Generiche
Greymatter, per favore, rimaniamo tranquilli coi toni. Cerchiamo di non cascare nel solito problema. Se si tratta di una HR introdotta con l'acordo di tutti a inizio campagna o a inizio sessione, va benissimo. Su questo nulla da ridire. Tu, però, non hai specificato che stavi parlando di una HR concordata (non in quel post che ti ho citato; prima non lo so, non ricordavo nemmeno che la questione dei goblin l'avessi postata tu) e non sempre soluzioni di questo genere vengono introdotte sotto forma di HR concordate. Come avevo cercato di spiegare a The Stroy nel suo blog e come altri, mi sembra, abbiamo detto in questo topic in momenti diversi della discussione, il problema vero nasce quando il DM è costretto a improvvisare per risolvere problemi imprevisti. Se si tratta di una regola concordata tutto ok, ma se si tratta di una regola/soluzione improvvisata, allora la reazione dei giocatori diventa estremamente importante. Come ho scritto nella mia premessa all'inizio di quel post, non ho scritto quel post rifrendomi solo a quello che hai detto tu e rivolgendomi solo a te. Tu dici che tu la porresti come HR concordata: come ho scritto tu, questa è una buona soluzione. Ma vediamo di analizzare la cosa in maniera più ampia e generale, indipendentemente da quello che faresti tu. Non pochi DM improvvisano soluzioni al volo. Riguardo alla questione "teoria", invece, non mi stavo ancora una volta riferendo specificatamente a te. E' mia opinione, come ho scritto più volte, che il modo ideale per giocare non è porre come propria stella polare un'ideale teorico, ma il divertimento del gruppo. Tu parli di HR, ma non necessariamente una soluzione i DM la introduconno come HR concordata. A volte i DM si trovano costretti a introdurre soluzioni improvvisate. In questi casi, diventa secondo me importante riflettere su quali scelte facciamo e a quale scopo. No, in 45 righe ho scritto che importante è salvaguardare il divertimento del gruppo e, nello specifico, salvaguardare la finzione se l'immedesimazione è la fonte del divertimento del gruppo. Se avessi saputo che tu stavi parlando di una HR concordata con i giocatori, ti avrei detto che va bene. Ma se la tua soluzione fosse improvvisata dal DM per risolvere il problema di un lancio di dado andato male e non previsto? In questo caso non necessariamente la soluzione andrà bene ai giocatori e sorge il problema del considerare cosa li diverte. Nel caso di una soluzione improvvisata, il Dm deve improvvisare solo ciò che salvaguarda il divertimento dei giocatori. Ecco cosa ho scritto. Nel caso di una HR concordata, siamo più che d'accordo. -
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SilentWolf ha risposto alla discussione di Frobenius in Discussioni GdR Generiche
Ma io non ho mai detto che tatticismo e finzione si escludano fra loro. Semplicemente, se l'immedesimazione s'infrange, per coloro che si divertono grazie al coinvolgimento anche il tatticismo può smettere di essere divertente. Chi ama il coinvolgimento, ama il tatticismo finchè riguarda dei personaggi immaginari contro sfide immaginarie. -
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SilentWolf ha risposto alla discussione di Frobenius in Discussioni GdR Generiche
Certo....ma in molti casi ai giocatori piace superare queste cose nella finzione, immaginando il proprio PG che supera una sfida nel proprio mondo immaginario. A meno che i giocatori del gruppo siano coloro che si divertono a determinare se la propria build meccanica è migliore delle build meccaniche o delle sfide meccaniche che il DM gli metterà di fronte, anche il tatticismo più sfrenato è vissuto dai giocatori all'interno della finzione. Consideramo un combattimento. I giocatori, certo, studiano le capacità dei loro PG e si divertono a valutare come battere i nemici che hanno di fronte attravero queste ultime. Le loro valutazioni, tuttavia, sono fatte immaginando di scontrarsi contro goblin, orchi o Drow, contro Aragh Occhio di Lince (il nemico che stanno cercando da tutta una quest). Quando i PG si immaginano lo scontro, non stanno a pensarlo come una sfida a dadi tra loro-giocatori e il DM. IL divertimento del combattimento, il divertimento della sfida del combattimento, è legata alla finzione ad esso collegata. Per divertirsi nel combattimento, i giocatori hanno bisogno di credere che, in quel momento, sono un gruppo di PG immaginari che stanno combattendo contro creature e nemici immaginari. Interrompere questa finzione, spezza il divertimento...e anche la sfida migliore (a meno che non si rientri nella categoria che ho descritto all'inizio del post) perderà d'interesse. Ai giocatori non interessa di essere sopravvissuti a 8d8 danni della capacità di un PNG Mago con Intelligenza 20. Ai giocatori interessa l'idea di essere riusciti a sopravvivere a una palla di fuoco scagliata da Agoran di Tharberg, il balordo mago che catturava i senzatetto per fare su di loro degli esperimenti. Certo che le sfide sono fonte di divertimento. Ma lo sono, in genere, all'interno della finzione. -
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SilentWolf ha risposto alla discussione di Frobenius in Discussioni GdR Generiche
Quello che scriverò qui di seguito, anche se sto quotando Greymatter, è un discorso che faccio in generale rivolgendomi a tutti, perchè è impossibile riuscire a stare dietro a tutti i post e a tutte le argomentazioni postate dai vari utenti. In parole povere, a prescindere dalla persona a cui mi sto rivolgendo, sto semplicemente postando la mia linea di pensiero sull'argomento. Ok, ora il tuo esempio è più chiaro. Grazie della spiegazione. Il fatto è che, nonostante questo, la soluzione non da garanzia di lasciare soddisfatti i giocatori. La tua è una soluzione ottima come tante altre, ma ha un difetto: rende i giocatori consapevoli della forzatura introdotta per accontentarli. Mettiamo che il DM, come suggerisci, consenta ai PG di sopravvivere al combattimento anche se i dadi dicono il contrario (una forma di rairoading pure questa), allo scopo di essere coerente con il tema eroico-epico della storia. I giocatori, che con questa decisione diventano immediatamente consapevoli del "trucco" narrativo che sta dietro, potrebbero rimanere con l'amaro in bocca sentendo di aver ricevuto solo un contentino. Come ho scritto qualche post più indietro, nella maggioranza dei casi io sono d'accordissimo con i suggerimenti forniti da te, fenna e Dracomilan: per quel che mi riguarda è meglio barare il meno possibile, è meglio escogitare buone spiegazioni narrative il più possibile e, finchè si può, va bene tirare alla luce del sole. Quello che vorrei semplicemente riuscire a evidenziare, in questo topic, è l'obbiettivo che - secondo me - un DM dovrebbe porsi davvero. Più precisamente, secondo me è sbagliato pensare che un DM dovrebbe porsi come obbiettivo il rispettare ad ogni costo una certo ideale di gioco (magari validdisimo sempre in teoria e non sempre così valido nella pratica), come il decidere in assoluto che non si deve mai barare o che non si deve mai tirare dietro lo schermo, ecc. (non sto dicendo che questo è ciò che suggerisci e hai suggerito, ma sto semplicemente argomentando la mia opinione). Secondo me, al contrario, il vero obbiettivo che un DM dovrebbe porsi è: cosa devo fare per intrattenere il mio gruppo di giocatori. In anni di Gdr ho visto analizzare il ruolo del DM in molti modi. Nella maggioranza dei casi viene analizzato studiando il suo ruolo di arbitro, in altri casi attraverso il suo ruolo di narratore. Praticamente mai ho visto prendere in considerazione il suo ruolo di intrattenitore. L'intrattenitore è colui che fa ciò che è utile per divertire coloro che ha il compito di intrattenere. Il DM ha questo compito, oltre a fare ciò che serve per divertire sè stesso: egli deve gestire la sua campagna in modo tale da consentire ai suoi giocatori di continuare a divertirsi. Ho letto molte discussioni e analisi incentrate sull'importanza del divertimento nel Gdr, ma non mi è mai capitato di leggere qualcosa che mettesse in evidenza la questione dei compiti del DM intrattenitore. Se il DM vuole intrattenere i suoi giocatori, deve capire cosa fare per divertirli e continuare in quel modo, fintanto che i giocatori si divertiranno. Una delle fonti di divertimento nel Gdr è il coinvolgimento nella finzione. Se nel prorio gruppo ci sono giocatori che si divertono in particolare se riescono a immedesimarsi nel gioco (e non sono pochi, per quel che mi è parso di notare in anni di Gdr; più o meno tutti coloro che amano il roleplaying almeno un minimo), interrompere la finzione e la sospensione dell'incredulità può determinare la fine del divertimento. A molti giocatori piace vivere una storia, essere emotivamente coinvolti dagli eventi immaginari creati con il gioco, essere coinvolti dagli eventi riguardanti il proprio PG. Spezzare "l'incantesimo" può risultare fastidioso come il trovarsi il rombo di un aereo che passa mentre si sta ascoltando un concerto. In questi casi, il DM - in qualità d'intrattenitore - ha il compito di fare ciò che è in suo potere per non spezzare l'incantesimo, mantenere il coinvolgimento e l'immedesimazione intatti. Cercare ad ogni costi di rispettare un ideale teorico di gioco, come il tirare i dadi alla luce del sole per forza (è solo un esempio come tanti), può minacciare di rovinare l'incantesimo, dunque compromettere la reale fonte di divertimento, invece di migliorare l'esperienza di gioco. Per questo sostengo che non c'è una soluzione sempre utile, ma c'è solo la soluzione utile al contesto specifico. Come ho tentato di spiegare a fenna, l'immersività è qualcosa che riguarda l'emozione e l'attenzione. Entrare a gamba tesa nel gioco con una soluzione che rivela la finzione, può far svanire la magia e compromettere il piacere del coinvolgimento. Il DM non dovrebbe mai seguire ciecamente una o l'altra teoria di gioco, ma utilizzare solo ciò che serve per divertire i propri giocatori. Secondo me è questa l'unica vera cosa che conta. Barare, non barare, tirare di nascosto o alla luce del sole, usare il da te citato illusionismo, giocare sandbox o no...ogni soluzione è buona fintanto che non compromette il divertimento dei giocatori e, piuttosto, risulta utile a sostenere quest'ultimo. Sottovalutando il fatto che il DM è un intrattenitore e che i giocatori giocano per essere intrattenuti (e per intrattenere a loro volta, ovviamente; il Gdr è un gioco d'intrattenimento collettivo) ci si dimentica che, spesso, coloro che vogliono essere ingannati sono proprio i giocatori. Ai giocatori, in genere, non interessa se il DM ha o meno mentito, li ha o meno railroadati, ha o meno truccato un dado, ecc. Ai giocatori, in genere, interessa solo poter fare ciò che li diverte e ricevere dal DM un feedback che li diverta. Come succede con le illusioni magiche (consiglio, in merito, di vedersi l'ottimo film The Prestige), ai giocatori non interessa assolutamente il trucco o l'inganno, purchè non lo vedano. Con questo non voglio giustificare il railroading più rigido o il barare più spregiudicato e immotivato, ma mettere in evidenza il fatto che salvaguardare l'illusione della finzione è fondamentale in molti casi. Tornando al tuo esempio, con la tua soluzione faresti percepire ai giocatori che non sono le azioni dei PG ad essere eroiche, ma che si sta trattando solo di un contentino per risolvere un difetto di sistema o per risolvere un errore di valutazione. Se vuoi che i giocatori si sentano galvanizzati per l'eroicità dei loro PG non devi far percepire loro che tale epicità è costruita, finta. Se vuoi che se ne sentano galvanizzati, devi far loro percepire che quell'epicità è genuina, meritata, credibile. Con la tua soluzione alzi il velo, mostri che è tutto orchestrato, che il mondo immaginario è finto e, anche se i risultati dei dadi non sono truccati, che l'esperienza vissuta dai giocatori è truccata comunque (perchè non meritata, in questo caso specifico, o perchè palesemente mostrata come finta, in altre circostanze). Vuoi che i giocatori si divertano? Usa la soluzione che non spezzi il coinvolgimento e non rompa la barriera della finzione. -
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SilentWolf ha risposto alla discussione di Frobenius in Discussioni GdR Generiche
La questione de "cambia gioco" l'ho scritta per fare un discorso generale, non solamente legato alla risposta a te e riagganciandomi ad alcune dichiarazione fatte da altri utenti più indietro. Era solo per intendere il fatto che conviene sempre ricordare che le varie soluzioni suggerite non sono sempre applicabili. Per esempio il caso delle motivazioni narrative...ci sono circostanze in cui è possibile risolvere un problema inventando una soluzione narrativa, ci sono altre situazioni in cui una modifica narrativa della situazione non riesce a risolvere il problema. Anche qui farò un discorso generale, non considerando solo quanto tu hai specificatamente detto, così da far capire cosa intendo e penso. In linea di principio sono d'accordissimo con te. Io sono il primo a sostenere che, quando serve, si può semplicemente trovare una motivazione per giustificare un cambio di piani. Il problema è che bisogna sempre e comunque tenere presente la circostanza del momento...oltre alle esigenze dei giocatori. A volte il filo della narrazione che ha portato proprio a quello specifico momento non lascia spazi a soluzioni diverse o, quantomeno, a soluzioni non meno gravi. Ad esempio, non necessariamente dare una identità particolare ai goblin farà divertire i giocatori per un TPK, che comunque potrebbero rimanere infastiditi per aver causato la morte di PG a cui si erano magari affezionati (per rispondere al suggerimento fatto da qualcuno qua in giro). Si vuol decidere che i goblin non uccideranno i nemici, ma li rapiranno? Dipende da chi sono i goblin, se erano un incontro casuale o se costituiscono una minaccia nota ai PG per specifici atti. Se, ad esempio, i goblin della zona sono noti per sottostare a un capo Hobgoblin, il quale non tollera che vengano risparmiati propri nemici, e i PG sono stati assoldati proprio per fermare le scorrerie della sua banda, difficilmente il DM potrà decidere che i goblin li risparmieranno. Certo, è sempre buona regola trovare una soluzione narrativa alternativa per risolvere un problema....ma a questo punto c'è da chiedersi se non si poteva, a monte, risolvere il problema di evitare ciò che ha causato il disatro, ovvero il voler ad ogni costo tirare i dadi alla luce del sole, "non barando". Come ho scritto più su, non c'è una soluzione sempre vera, sempre giusta, perfetta e idilliaca (non scrivo questo in riferimento sempliemente al tuo discorso, ma in generale all'argomento del topic). La tesi che ho voluto portare avanti nei miei post in questo topic è proprio il fatto che la teoria è diversa dalla pratica: nella pratica tutte le belle teorie possono avere delle falle, in base alla circostanza sbagliata. Il buon gioco, da quello che ho imparato nella mia esperienza personale, è quello che si adatta alle varie circostanze, quello in cui si utilizzano soluzioni diverse in base alla situazione. Nessuna soluzione perfetta nella teoria è sempre valida nella pratica. A volte è giusto non barare. A volte evitare di barare crea solo più danni. A volte si può inventare una conseguenza narrativa diversa per evitare il disastro (il che, comunque, è di suo una forma di railroading, in questo caso introdotto per salvaguardare i giocatori da un errore del DM o del regolamento) A volte la situazione non ti consente di trovare una spiegazione narrativa capace di tirare fuori dai guai i PG. A volte magari il DM non è abbastanza bravo da tirare fuori soluzioni narrative belle. Per questo a fenna parlavo del fatto che, in discussioni del genere, spesso vedo risposte molto ideologiche, ovvero considerate sempre vere perchè nella teoria funzionano perfettamente. Il problema è che il gioco al tavolo non è la teoria del forum. Secondo la mia modesta opinione, quando si gioca si deve essere pronti ad adattarsi a soluzioni differenti, a seconda del contesto. Irrigidirsi su specifiche soluzioni solo perchè sembrano idealmente perfette, può portare a causare al tavolo più danni che soluzioni. Secondo me non bisogna giocare in maniera idealizzata, perchè nella pratica non ci sono soluzioni sempre vere e sempre utili. Non sto dicendo che tu abbia descritto la tua proposta come sempre vera. Sto mettendo io semplicemente in guardia, in generale, sul fatto di non credere che certe teorie siano sempre vere. Ma il Gdr è e rimane un gioco in cui esiste l'immedesimazione. Qui non stiamo facendo una classifica di quali siano i media più o meno immersivi. Di sicuro ci sono media molto più immersivi del Gdr, ma questo non conta. Conta solo se nel Gdr l'immersività puo o meno essere una delle principali fonti di divertimento. E, nonostante il gdr sia un passatempo incentrato sull'ipermediazione e l'interattività, questo non lo rende meno un gioco in cui i giocatori possono trovare e cercare immersività. L'interazione/l'ipermediazione e l'immersività, difatti, non si escludono vicendevolmente. L'immersività non è semplicemente una questione di puro on/off: o sei del tutto immedesimato o non lo sei. L'immersività, come qualunque cosa coinvolga l'attenzione, ha un certo livello di tolleranza: metagaming istintivo o piccole scelte di metagaming che non disturbino la connessione emotiva del giocatore con il fluire della narrazione, possono essere tollerate e non spezzare l'immedesimazione dei giocatori. Prendiamo il tuo esempio. IL DM chiede ai PG di eseguire una prova di ascoltare, il che può innescare nei giocatori l'attesa di qualcosa in arrivo di cui, però, i PG non dovrebbero essere consapevoli. Anche se i PG falliscono, i giocatori potrebbero, cosciamente o incosciamente, prepararsi comunque all'arrivo di una minaccia. Mettiamo che i giocatori facciano metagaming e si preparino all'azione nonostante l'inconsapevolezza dei loro PG (cosa non scontata, perchè giocatori immedesimati possono, piuttosto, scegliere d'interpretare i PG ignari di tutto): questo non necessariamente incrina il forte coinvolgimento emotivo dei giocatori nei confronti della storia. Dipende da quanto i giocatori sono legati emotivamente al resto della storia..... L'immersività, difatti, non ha nulla a che fare con la presenza o meno d'interattività. Ha a che fare con il coinvolgimento emotivo dei giocatori nelle vicende narrative del gioco. Il metagaming può spezzare questo coinvolgimento, mostrando la finzione sottostante, questo è certo, ma ciò non avviene in maniera automatica. Il coinvolgimento emotivo è tanto più forte, quanto maggiori e migliori sono le strategie usate dal DM per creare il giusto clima di coinvolgimento. L'immersività è, come sto tentando di spiegare, una questione che ha principalmente a che fare con 2 fattori: l'attenzione e l'emozione. Per coinvolgere (e far sentire immedesimati) i giocatori, il DM deve attirare la loro attenzione con le parti narrative del gioco e deve fare leva sulle loro emozioni. Più il DM fa leva su queste cose, maggiore è il livello di tolleranza dei giocatori riguardo alle piccole sfumature di metagaming. Se, però, una situazione totalmente insensata riguardo al flusso narrativo entra in campo, allora la sospensione dell'incredulità viene del tutto meno e la magia si spezza. L'immersività è una questione di psicologia. I giocatori potrebbero anche decidere di fare metagaming e prepararsi per l'arrivo di un nemico, anche quando i PG non ne sono consapevoli, ma rimanere comunque profondamente coinvolti dal punto di vista emotivo verso la storia di gioco. La decisione dei giocatori di fare metagaming, però, non è casuale. Se i giocatori fanno metagaming è perchè il DM non è riuscito a usare nei confronti dei giocatori abbastanza trucchi per spingerli a rimanere coinvolti e "in charachter". E' ovvio che il metagaming possa essere una distrazione, ma la quantità di metagaming effettuata dai giocatori sarà tanto maggiore, quanto minore sarà il loro coinvololgimento emotivo nella narrazione creata dal DM. In parole semplici: più il DM creerà eventi di fiction in grado di coinvolgere emotivamente i giocatori, meno questi saranno interessati a fare metagaming, proprio per evitare d'incrinare la cosa che li sta divertendo. Proprio per questo dicevo che uno dei compiti più importanti del DM è imparare a non infrangere la barriera della finzione. Come tu stesso hai suggerito, per evitare la nascita del metagaming (ovvero delle distrazioni dall'immersività) basta introdurre soluzioni alternative. Vuoi che i giocatori non facciano metagaming a causa di una prova di Ascoltare? Basta decidere che questo tipo di prove non le tirano i giocatori, ma le tira in segreto il DM dietro lo schermo, avvertendo solo dopo (magari parlando al singolo giocatore) se i PG hanno o meno sentito qualcosa. Ecco una dimostrazione di come il tirare i dadi di nascosto può essere più utile che tirare i dadi alla luce del sole. Io non credo sia importante trovare la soluzione in assoluto perfetta. Di soluzioni assolute non ce ne sono. Se si vuol riuscire a creare una buona giocata, secondo me è importante solo trovare la soluzione più utile alla situazione corrente. Insomma, difendere a spada tratta il "barare" o il "non barare" secondo me serve a poco. A volte barare è un male. A volte barare è necessario. A volte tirare alla luce del sole è utile. A volte tirare di nascosto è necessario. -
Concordo, si tratta di una delle migliori versioni di Chierico rilasciate in tutta la storia di D&D. Il limite di questa Classe, secondo me, si presenta quando viene messo a confronto con le altre Classi della 5a Edizione.
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SilentWolf ha risposto alla discussione di Frobenius in Discussioni GdR Generiche
In realtà anche questo discorso non è esattamente corretto. La questione che sta realmente sotto alla classica circostanza "Il DM bara" non riguarda ciò che il DM sa o non sa, ma il differente ruolo che hanno giocatori e master nei Gdr più tradizionali (in particolare). Le regole dei vecchi Gdr hanno sempre consentito al Master di "barare", perchè sicuramente nei vecchi Gdr il Master ha un ruolo differente rispetto a quello dei giocatori. Anche se è sempre caldamente consigliato ai giocatori di giocare per il divertimento del gruppo, sicuramente nei vecchi Gdr questo obbiettivo non è favorito dai regolamenti. Nei vecchi Gdr, quantomeno, il sistema spinge i giocatori a considerare prima di tutto il proprio divertimento, in quanto ai giocatori viene assegnato il compito di controllare e salvaguardare unicamente la parte di gioco che li riguarda personalmente, il personaggio. Anche se i sistemi, dal canto loro, non forniscono il controllo sul personaggio per stimolare gli istinti egoistici dei giocatori, il fatto stesso che mettano questi ultimi in una posizione soggettiva (io penso al mio personaggio) aumenta la probabilità che effettivamente agiscano in maniera individualistica ed egoistica. Quantomeno nei vecchi Gdr, invece, il Master ha un ruolo diverso, quello di arbitro, di narratore e di intrattenitore. Le regole gli forniscono il compito di gestire il gioco a nome di tutti e per tutti. Questo elimina automaticamente ogni possibilità di azione individualistica ed egoistica da parte del Master? Certo che no. Ma il fatto stesso che il gioco gli fornisca il compito e il dovere di agire per l'intero gruppo, lo mette in una posizione diversa da quella dei giocatori. Nel suo caso, aumenta la probabilità che egli faccia ciò che è bene per il gruppo, non solo per sè stesso. Il giocatore dei vecchi Gdr è responsabile solo del suo personaggio, dunque è portato a privilegiare il suo personaggio rispetto al resto. Il Master dei vecchi Gdr è responsabile di tutto il mondo di gioco, di intrattenere l'intero gruppo e di controllare che i giocatori non ostacolino il reciproco divertimento, dunque è portato a privilegiare la cooperazione di gruppo. Da qui nasce la giustificazione al "barare" del Master, mentre invece viene considerato illegittimo il barare dei giocatori. Il master è portato a barare per il gruppo, i giocatori sono portati a barare per loro stessi. Consiglio, prima che rispondiate, di fare bene caso ai termini "probabilità" e "portato" da me usati. Sì, ovviamente riconosco benissimo che qui tutti stanno scrivendo con le migliori intenzioni, allo scopo di cercare soluzioni migliori. Il termine "ideologico" non l'ho usato in riferimento alle intenzioni, ma solo in riferimento alle soluzioni. Spesso, quando si fanno discorsi sulla teoria del Gdr si propongono soluzioni che nella teoria funzionano alla perfezione. Ciò che consiglio sempre di ricordare, quando si fanno queste riflessioni, è la differenza fra teoria e pratica. Non sempre ciò che è valido nella teoria, lo è anche nella pratica. Hehe...no, mai detto e mai pensato che sia un'eresia (anzi, ti ho detto tante volte che non sono contro il provare altri giochi). Ritengo solo che, spesso, questa soluzione venga proposta in maniera inappropriata, come se fosse una panacea a tutti i mali. Non esiste la soluzione ideale: esiste solo la soluzione adatta a ogni specifico giocatore. E' errato pretendere che esista un solo gioco e affermare che tutti gli altri non sono buoni, così come errato consigliare a chi non vuole cambiare gioco di cambiare gioco. Ci sono discussioni in cui il consiglio "cambia gioco" non è una risposta, perchè non risolve la richiesta formulata. Ci sono giocatori che preferiscono modificare il regolamento di un gioco che conoscono, piuttosto che cambiare gioco. Perchè un regolamento è più delle sue regole iconiche. Per questo, consiglio di non usare mai alla leggera il consiglio "cambia gioco". Prima di consigliare una cosa del genere, assicuratevi sempre che questo consiglio serva davvero a risolvere i dubbi e le necessità degli utenti con cui vi state confrontando. -
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SilentWolf ha risposto alla discussione di Frobenius in Discussioni GdR Generiche
Non bisogna per niente darlo per scontato. Per quel che mi riguarda, ad esempio, una simile situazione l'avrei in futuro ricordata come un caso di giocata disastrosa e per nulla divertente. Ragazzi, occhio a non dare per scontato cher certe risposte siano utili. Lo scrivo a te, Dracomilan, ma mi riferisco a tutti. Ad esempio, spesso vedo usare in maniera eccessivamente leggera la risposta "cambia gioco". Per molti giocatori, questa non è una risposta (quindi occhio a non darla per scontata). Riguardo al cambiare la situazione di gioco, non sempre è possibile. C'è un fattore che noto molti sottovalutano (e che, se non ricordo male, ho provato a mettere in evidenza anche nell'articolo scritto da The Stroy sul suo blog): la delicatezza e l'importanza di non spezzare la barriera della finzione. Quando si gioca di ruolo, per molti giocatori non si sta tirando semplicemente dei dadi: si è immersi in un mondo immaginario, in una storia immaginaria, nei panni di PG immaginari. L'obbiettivo di molti giocatori è raggiungere il più alto coinvolgimento possibile, cercando di percepire il meno possibile gli "ingranaggi" che muovono tutto il macchinario della scenografia del gioco. Una dei compiti più importanti per il DM è quello di riuscire a gestire il fluire degli eventi immaginari, in modo da non far percepire ai giocatori quello che sta succedendo dietro, in modo da non spezzare il coinvolgimento nella finzione. Se si spezza la finzione e si mostra ciò che sta dietro, s'interrompe il coinvolgimento e può incrinarsi il divertimento. Una delle arti che il DM deve apprendere è quello di riuscire a correggere il tiro del sistema, senza mostrare ai giocatori quel sistema, senza spezzare la finzione. Ecco perchè molti giochi suggeriscono di tirare dietro allo schermo o di modificare i tiri. Per molte cose io sono d'accordo con quanto detto da @fenna e Greymatter, ma ritengo che spesso nei forum si facciano molti discorsi ideologici, ovvero perfettamente veri in teoria ma poco funzionali alla pratica. Così come il "barare" (parola che in certi casi mi sembra inappropriata) spesso è sbagliato, anche il non barare ad ogni costo non è una soluzione. Il trucco è, piuttosto, imparare a capire come agire in gioco, se barare o meno, se modificare o meno la situazione, in base alla circostanza di gioco e in base al gruppo che si ha di fronte. Non c'è una soluzione sempre vera. -
Perchè un giocatore che si trova a smontare e rimontare un gioco non cambia regolamento? Perchè con l'ossatura di quel regolamento si trova bene. Un regolamento è più di una serie di regole iconiche (nel caso di D&D gli HP, i livelli, quelle specifiche Razze, quelle specifiche Classi, ecc). Un regolamento è un sistema meccanico/matematico con cui ci si può trovare bene o male, ci si può trovare in sintonia oppure no. D&D 5e, per quanto lo standard sia basato sull'iconicità di D&D, non è l'iconicità di D&D. E' molto di più. La sua vera ossatura, quella verso cui i giocatori possono o non possono trovarsi in sintonia è costituita in realtà da 3 cose: Le uniche regole davvero insindacabili di D&D 5e: Livello, Caratteristiche, HP, Competenza (Proficiency) e sistema delle CD (a cui appartiene la CA). L'equazione 1d20 + Modificatore di Caratteristica + Proficiency (al massimo doppia Proficiency) contro CD con un tetto massimo di 30. L'equazione che regge tutta la 5a Edizione. La modularità, ovvero la possibilità di modificare a piacimento tutto ciò che non è parte dei punti 1 e 2. Perchè un giocatore non cambia gioco? Perchè si trova bene con i fattori descritti appena su. Se osservi la singola regola, soprattutto con l'idea che le regole iconiche di D&D saranno sempre li ferme a non poter essere mai eliminate (come quando, nel topic sulla Terra di Mezzo mi chiedevi se si poteva o meno eliminare le Classi iconiche di D&D per creare una Terra di Mezzo 5e), non potrai mai notare la modularità di D&D 5e. Per notare la modularità, devi considerare la combinazione di regole (oltre a tenre presente l'idea che nella 5a Edizione l'iconicità non è più obbligatoria). Prendi "Gritty Realism" (riposi Brevi durano 8 ore, Riposi Lunghi 1 Settimana) e mischiala con: eliminazione dell'Allineamento niente oggetti magici Varianti della Guarigione "Healer's Kit dependency + Slow Natural Healing": l'unico modo per usare gli Hit Dice per curarsi è consumando un uso degli healer's Kit; in aggiunta, i PG non recuperano tutti gli HP durante un Riposo Lungo, ma possono solo spender Hit Dice per guarirsi. Injuries: a determinate condizioni, come i critici o il finire a 0 HP, il PG subisce una Ferita. le Ferite sono permamenti, a meno che non si disponga degli incantesimi giusti per guarirli (Regenerate, incantesimo in genere richiesto, è di 7° livello). Massive Damage: a determinate condizioni, il PG deve eseguire un TS di Costituzione o subire casualmente effetti che possono andare dallo stordimento al finire a 0 HP in un colpo solo. Ambientazione Low Magic: Gli incantatori sono rari, in giro non ci sono maghi o chierici a cui chiedere aiuto nel momento del bisogno (non ci sono in giro negozi dove comprare pergamene, oggetti magici o pozioni di guarigione), la maggioranza della gente è superstiziosa e teme/avversa l'uso plateale di magia, i rarissimi esperti di magia possono essere perseguitati e costretti a nascondersi. L'unione di queste regole produce una Campagna in cui i Riposi richiedono molto tempo, dunque ci si ricarica di Hit Dice, Spell, Slot e capacità che si ricaricano a riposo molto lentamente. In aggiunta, gli HP nella maggioranza dei casi si recuperanno tramite la spesa di Hit Dice, i quali si recuperano solo tramite l'uso di healer's Kit (che non necessariamente sono scontati). Il riposo Lungo non fa guarire completamente gli HP. Le Ferite sono in grado di menomare pesantemente un PG, soprattutto se non si possono guarire facilmente: un PG con una Ferita permanente diventa sempre meno abile al combattimento. Subire brutti colpi in combattimento o per incidente può determinare, tramite il Danno Massiccio, la morte quasi sul colpo. L'assenza dell'Allineamento consente di giocare a storie più politicamente scorrette, con PNG che agiscono in maniera più spietata e con i PG costretti ad affrontare il peso di situazioni moralmente ambigue. Certo, magari ci saranno un sacco di sistemi più adatti di D&D a rappresentare mille mila esperienze, ma il giocatore che si trova bene con i 3 punti su descritti ha con la modularità della 5a Edsizione la possibilità di eliminare l'iconicità di D&D e giocare cose che in altre edizioni sarebbe stato impensabile. Con le regole su descritte posso giocare a campagne balorde, politicamente scorrete, con PG che rischiano di morire ad ogni cavolata, incentrata su trame crude e tematicamente molto forti e mature. Posso aggiungerci le regole sull'Orrore, sulla Follia e/o sulla Sanità per aumentare gli aspetti meccanici utili a rafforzare questo tipo di ambientazione. Tipo di ambientazione che l'iconicità di D&D non avrebbe mai permesso di giocare. D&D 5e lo permette. Un gioco permette un tipo di esperienza, quando fornisce (o consente di ottenere) regole che assistono in modo quantomeno minimo a rafforzare quel tipo di esperienza. Non importa se si tratta delle regole in grado di sostenere quelle esperienze nel modo migliore possibile. Conta solo se assistono o meno una data esperienza. Per giudicare appieno l'unione delle regole su descritte, devi riuscire a dimenticare l'idea stereotipata del "giocare a D&D". Non immaginarti la classica ambientazione di D&D, incentrata su eroi che devono salvare il mondo dal male, destinati a vincere perchè i buoni della situazione. Immagina un mondo realisticamente crudo e scorretto, immagina dei PG "non eroici" e sfavoriti dalla vita (paria, esponenti delle minoranze sociali, reietti, menomati e infermi, ecc.). Non pensare al mago stra-potente destinato inevitabilmente alla supremazia solo perchè è il mago-strapotente. Pensa a un mondo dove il solo essere tacciato di magia può determinare il tuo essere cacciato come una preda. Quanti maghi pensi possano riuscire davvero ad arrivare agli alti livelli, senza aver prima imparato a non mostrare i loro poteri in pubblico? Gli altri sono finiti magari arsi sul rogo, massacrati dalle folle inferocite o morti di fame nelle celle, prima di raggiungere anche solo i livelli medi. Altri, gli Stregoni, magari sono stati sottoposti a esperimenti scientifici per scoprire l'origine del loro potere. Magari, in giro, gli incantatori più potenti non sono quelli che usano la magia per demolire tutto, ma per governare sottilmente. Un solo mago non sarebbe, dopotutto, in grado di fermare interi eserciti...soprattutto se recuperare gli incantesimi è davvero così difficile. Eccoti un esempio di campagna cruda. Forse la confusione in dibattiti simili nasce dalla definzione che diverse categorie di giocatori danno al termine "storia", La si da per scontata questa definzione, ma mi sono reso conto che alla parola vengono dati significati differenti. Per molti giocatori, soprattutto chi non viene dal mondo dei Gdr indie e/o dalle teorie forgite, la storia è semplicemente ciò che vivranno i PG nelle loro "avventure". Railroad, Sandbox...sono solo metodi per creare una storia. Il dungeoncrawl, invece, per molti è solo un tipo di storia: quella che riguarda un gruppo di avventurieri interessati ad esplorare luoghi sotterranei, misteriosi o dimenticati alla ricerca di tesori o misteri. Per molti giocatori, dunque, ha poco senso l'affermazione "D&D non è un gioco che serve a giocare la storia", perchè per molti giocatori digiuni di teorie del gamedesign è storia tutto ciò che riguarda ciò che fanno i PG. Per questo, per molti giocatori ogni Gdr quando viene giocato ha una storia e non c'è una sola esperienza di Gdr senza storia. Un Gdr senza storia, piuttosto, è un Gdr giocato solo per valutare le statistiche del PG e solo per tirare i dadi. Per questo, attenzione a quando si usano i termini (non lo dico solo a te, Greymatter, ma a tutti). Riguardo alla storia appassionante....non esiste il regolamento "formula magica" in grado di produrla. Una grande storia nasce da una grande narrazione e da grandi idee, mai dalle regole. Anche se un regolamento consente di creare una storia senza railroadare, non assicura per niente in automatico una storia appassionante.