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SilentWolf

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  1. Perchè un giocatore che si trova a smontare e rimontare un gioco non cambia regolamento? Perchè con l'ossatura di quel regolamento si trova bene. Un regolamento è più di una serie di regole iconiche (nel caso di D&D gli HP, i livelli, quelle specifiche Razze, quelle specifiche Classi, ecc). Un regolamento è un sistema meccanico/matematico con cui ci si può trovare bene o male, ci si può trovare in sintonia oppure no. D&D 5e, per quanto lo standard sia basato sull'iconicità di D&D, non è l'iconicità di D&D. E' molto di più. La sua vera ossatura, quella verso cui i giocatori possono o non possono trovarsi in sintonia è costituita in realtà da 3 cose: Le uniche regole davvero insindacabili di D&D 5e: Livello, Caratteristiche, HP, Competenza (Proficiency) e sistema delle CD (a cui appartiene la CA). L'equazione 1d20 + Modificatore di Caratteristica + Proficiency (al massimo doppia Proficiency) contro CD con un tetto massimo di 30. L'equazione che regge tutta la 5a Edizione. La modularità, ovvero la possibilità di modificare a piacimento tutto ciò che non è parte dei punti 1 e 2. Perchè un giocatore non cambia gioco? Perchè si trova bene con i fattori descritti appena su. Se osservi la singola regola, soprattutto con l'idea che le regole iconiche di D&D saranno sempre li ferme a non poter essere mai eliminate (come quando, nel topic sulla Terra di Mezzo mi chiedevi se si poteva o meno eliminare le Classi iconiche di D&D per creare una Terra di Mezzo 5e), non potrai mai notare la modularità di D&D 5e. Per notare la modularità, devi considerare la combinazione di regole (oltre a tenre presente l'idea che nella 5a Edizione l'iconicità non è più obbligatoria). Prendi "Gritty Realism" (riposi Brevi durano 8 ore, Riposi Lunghi 1 Settimana) e mischiala con: eliminazione dell'Allineamento niente oggetti magici Varianti della Guarigione "Healer's Kit dependency + Slow Natural Healing": l'unico modo per usare gli Hit Dice per curarsi è consumando un uso degli healer's Kit; in aggiunta, i PG non recuperano tutti gli HP durante un Riposo Lungo, ma possono solo spender Hit Dice per guarirsi. Injuries: a determinate condizioni, come i critici o il finire a 0 HP, il PG subisce una Ferita. le Ferite sono permamenti, a meno che non si disponga degli incantesimi giusti per guarirli (Regenerate, incantesimo in genere richiesto, è di 7° livello). Massive Damage: a determinate condizioni, il PG deve eseguire un TS di Costituzione o subire casualmente effetti che possono andare dallo stordimento al finire a 0 HP in un colpo solo. Ambientazione Low Magic: Gli incantatori sono rari, in giro non ci sono maghi o chierici a cui chiedere aiuto nel momento del bisogno (non ci sono in giro negozi dove comprare pergamene, oggetti magici o pozioni di guarigione), la maggioranza della gente è superstiziosa e teme/avversa l'uso plateale di magia, i rarissimi esperti di magia possono essere perseguitati e costretti a nascondersi. L'unione di queste regole produce una Campagna in cui i Riposi richiedono molto tempo, dunque ci si ricarica di Hit Dice, Spell, Slot e capacità che si ricaricano a riposo molto lentamente. In aggiunta, gli HP nella maggioranza dei casi si recuperanno tramite la spesa di Hit Dice, i quali si recuperano solo tramite l'uso di healer's Kit (che non necessariamente sono scontati). Il riposo Lungo non fa guarire completamente gli HP. Le Ferite sono in grado di menomare pesantemente un PG, soprattutto se non si possono guarire facilmente: un PG con una Ferita permanente diventa sempre meno abile al combattimento. Subire brutti colpi in combattimento o per incidente può determinare, tramite il Danno Massiccio, la morte quasi sul colpo. L'assenza dell'Allineamento consente di giocare a storie più politicamente scorrette, con PNG che agiscono in maniera più spietata e con i PG costretti ad affrontare il peso di situazioni moralmente ambigue. Certo, magari ci saranno un sacco di sistemi più adatti di D&D a rappresentare mille mila esperienze, ma il giocatore che si trova bene con i 3 punti su descritti ha con la modularità della 5a Edsizione la possibilità di eliminare l'iconicità di D&D e giocare cose che in altre edizioni sarebbe stato impensabile. Con le regole su descritte posso giocare a campagne balorde, politicamente scorrete, con PG che rischiano di morire ad ogni cavolata, incentrata su trame crude e tematicamente molto forti e mature. Posso aggiungerci le regole sull'Orrore, sulla Follia e/o sulla Sanità per aumentare gli aspetti meccanici utili a rafforzare questo tipo di ambientazione. Tipo di ambientazione che l'iconicità di D&D non avrebbe mai permesso di giocare. D&D 5e lo permette. Un gioco permette un tipo di esperienza, quando fornisce (o consente di ottenere) regole che assistono in modo quantomeno minimo a rafforzare quel tipo di esperienza. Non importa se si tratta delle regole in grado di sostenere quelle esperienze nel modo migliore possibile. Conta solo se assistono o meno una data esperienza. Per giudicare appieno l'unione delle regole su descritte, devi riuscire a dimenticare l'idea stereotipata del "giocare a D&D". Non immaginarti la classica ambientazione di D&D, incentrata su eroi che devono salvare il mondo dal male, destinati a vincere perchè i buoni della situazione. Immagina un mondo realisticamente crudo e scorretto, immagina dei PG "non eroici" e sfavoriti dalla vita (paria, esponenti delle minoranze sociali, reietti, menomati e infermi, ecc.). Non pensare al mago stra-potente destinato inevitabilmente alla supremazia solo perchè è il mago-strapotente. Pensa a un mondo dove il solo essere tacciato di magia può determinare il tuo essere cacciato come una preda. Quanti maghi pensi possano riuscire davvero ad arrivare agli alti livelli, senza aver prima imparato a non mostrare i loro poteri in pubblico? Gli altri sono finiti magari arsi sul rogo, massacrati dalle folle inferocite o morti di fame nelle celle, prima di raggiungere anche solo i livelli medi. Altri, gli Stregoni, magari sono stati sottoposti a esperimenti scientifici per scoprire l'origine del loro potere. Magari, in giro, gli incantatori più potenti non sono quelli che usano la magia per demolire tutto, ma per governare sottilmente. Un solo mago non sarebbe, dopotutto, in grado di fermare interi eserciti...soprattutto se recuperare gli incantesimi è davvero così difficile. Eccoti un esempio di campagna cruda. Forse la confusione in dibattiti simili nasce dalla definzione che diverse categorie di giocatori danno al termine "storia", La si da per scontata questa definzione, ma mi sono reso conto che alla parola vengono dati significati differenti. Per molti giocatori, soprattutto chi non viene dal mondo dei Gdr indie e/o dalle teorie forgite, la storia è semplicemente ciò che vivranno i PG nelle loro "avventure". Railroad, Sandbox...sono solo metodi per creare una storia. Il dungeoncrawl, invece, per molti è solo un tipo di storia: quella che riguarda un gruppo di avventurieri interessati ad esplorare luoghi sotterranei, misteriosi o dimenticati alla ricerca di tesori o misteri. Per molti giocatori, dunque, ha poco senso l'affermazione "D&D non è un gioco che serve a giocare la storia", perchè per molti giocatori digiuni di teorie del gamedesign è storia tutto ciò che riguarda ciò che fanno i PG. Per questo, per molti giocatori ogni Gdr quando viene giocato ha una storia e non c'è una sola esperienza di Gdr senza storia. Un Gdr senza storia, piuttosto, è un Gdr giocato solo per valutare le statistiche del PG e solo per tirare i dadi. Per questo, attenzione a quando si usano i termini (non lo dico solo a te, Greymatter, ma a tutti). Riguardo alla storia appassionante....non esiste il regolamento "formula magica" in grado di produrla. Una grande storia nasce da una grande narrazione e da grandi idee, mai dalle regole. Anche se un regolamento consente di creare una storia senza railroadare, non assicura per niente in automatico una storia appassionante.
  2. Attenzione a non fare confusione fra le regole dei 3 Core e il Multiverso. Il Multiverso è la somma di tutte le Ambientazioni possibili, siano quelle ufficiali di D&D o quelle create dai DM. Dark Sun è contenuto nel Multiverso, a prescindere che i 3 Core contengano o meno tutte le regole di Dark Sun. Il fatto che la parte discorsiva strizzi l'occhio ai FR è anche questo non è vero, visto che ci sono citazioni legate a numerose ambientazioni ufficiali (Ravenloft, Greyhawk, Dragonlance, Eberron, Spelljammer, Dark Sun, ecc.). Le citazioni, i riferimenti e le regole ci sono. Bisogna solo prestare attenzione ai dettagli. Esempio banale: Guida del DM, pagina 119, tabella "Airborne and Waterborne Vehicles". La voce "Airship", con la statistiche del veicolo, è un riferimento alle ambientazioni Eberron e Spelljammer. I 3 Core non sono impostati per rispecchiare una sola ambientazione. La connesione ti sembra ovvia, solo perchè fin da subito le Avventure rilasciate dalla WotC hanno riguardato i FR. E i FR sono stati scelti per le Avventure iniziali perchè sono l'ambientazione più popolare, dunque quella più utile all'inizio per lanciare la nuova edizione. Ora, man mano che passerà il tempo, i designer rilasceranno anche le altre ambientazioni, che si baseranno sempre sulle regole già esistenti nei 3 Core (solo quelle più particolari richiederanno alcune regole aggiuntive). Ad esempio, proprio questo mese la WotC ha rilasciato Ravenloft 5a Edizione tramite l'avventura Curse of Strahd. Curse of Strahd è un manuale d'ambientazione contenente una valanga di nuove regole su Ravenloft che i 3 Core non contengono? No!! E' una Avventura basata su una Ambientazione, Ravenloft, le cui regole già ci sono nei 3 Core. I 3 Core non contengono più citazioni dei FR rispetto a quelle di altre ambientazioni, Se vuoi vederci i FR è normale che noterai per lo più le citazioni sui FR ma, se ci farai caso, troverai citazioni su praticamente tutte le ambientazioni. I 3 Core non sono stati costruiti sui FR, ma solo sull'iconicità di D&D.....ovvero ciò che D&D rappresenta per la gente, a prescindere dalle specifiche edizioni, a prescindere dalle specifiche ambientazioni, dopo 40 anni di storia. Te l'ho detto, il Playtest non si è basato su alcun forum. La direzione del Playtest è stata dettata dalle risposte a Sondaggi a cui hanno partecipato loiberamente giocatori da tutto il mondo, non solo coloro che erano iscritti al forum della WotC. Non so se, magari con "forum" intendevi proprio questo, ma attenzione....che se usi il termine "forum" la gente pensa che ti riferisci al forum della WotC. Riguardo all'iconicità, ripeto, non ha nulla a che fare con ciò che è iconico nella singola edizione, ne con ciò che era iconico alle origini di D&D. L'iconicità è ciò che tutti i giocatori di D&D riconoscono come "D&D", indipendentemente dall'edizione da cui provengono. La forma concreta di tale iconicità (ciò che tu identifichi con le regole) ovviamente è diversa rispetto al passato, perchè questa forma non ha il compito di rappresentare l'iconicità di quella o quell'altra edizione....ma l'iconicità dell'intero brand di D&D, ovvero 40 anni di sfumature. L'iconicità di cui si parla è una summa dell'idea di D&D, non l'iconicità delle singole edizioni o delle origini di D&D. Premessa: attenzione a non giudicare il regolamento di una edizione a partire dalle regole di altre edizioni. Per valutare se una regola sia o meno introducibile in una ambientazione in quella edizione, devi considerare le regole di quella edizione. Per quanto difettato, il Chierico della 5a Edizione è tranquillamente trasportabile in qualunque ambientazione della 5a Edizione....non stiamo parlando di AD&D o D&D 3.x. La modularità (parlo della modularità in sè, non solo della modularità della 5a Edizione), in ogni caso, è anche la libertà di poter prendere una intera Classe e sostituirla con un'altra. Un gioco è modulare quando rende insindacabili solo pochissime cose, mentre il resto è tutto eliminabile e sostituibile. Detto questo, il Chierico della 5a Edizione E' modulare (i suoi Domini sono sostituibili e il suo concept è sempre mixabile con quello dei Background come per altre Classi), nonostante presenti una impostazione più limitata. Nella 5a Edizione ci sono alcuni errori di design, come in qualunque edizione e in qualune Gdr. Ma mi sembra personalmente eccessivo parlare di "ingessature". Ovviamente, ciò non toglie che tu abbia il diritto di pensarla diversamente da me. Sono più che d'accordo. Sulla rivisitazione del Chierico siamo più che d'accordo e non mi dispiacerebbe vedere, un giorno, rilasciata una versione diversa. Infatti, questa è un'altra possibilità concessa dalla modularità della 5a Edizione: i designer hanno già più volte dichiarato che, se nascerà una adeguata richiesta dai giocatori, saranno pronti a proporre una versione opzionale delle Classi del Core. Come nel caso del Ranger, che in diversi Unearthed Arcana è stato oggetto di nuove proposte di design. Queste nuove versioni non hanno lo scopo di sostituire quelle dei Core o di essere l'inizio di una Revisione del manuale, ma solo quello di fornire ai giocatori delle alternative opzionali in più. Mettiamo che un giorno esca una nuova versione del Ranger... I designer non andrebbero a scrivere un nuovo Manuale del Giocatore con dentro la nuova versione, ma rilascerebbero semplicemente quella nuova versione come ulteriore opzione utilizzabile dai giocatori: in questo modo, chi vuole la versione originale la può usare, mentre chi vuole la versione alternativa può selezionare quest'ultima. Ti posso assicurare, seguendo costantemente le news sulla 5a, che i designer prestano molta attenzione alle opinioni dei giocatori. Una volta al mese rilasciano sondaggi su varie questioni, dove i giocatori possono dire la loro. Se registrano una certa quantità di opinioni contrarie a qualcosa o a favore di qualcos'altro, ne tengono conto e iniziano a sviluppare nuove regole di conseguenza. Presta sempre attenzione alle news che pubblichiamo in Home: quando troverai la notizia mensile sul sondaggio, prova a partecipare e a dire la tua. Magari non è detto che siamo gli unici a pensarla così.
  3. Altra premessa: Non lo scrivo per fare quello che si vanta o il saputone, ma solo per anticipare perchè scrivo quello che scrivo (premetto già anche che su molte cose siamo decisamente d'accordo). Seguo con grande attenzione le news su D&D 5e fin da quando è uscito il primo Playtest Packet, nel maggio 2012. Ho iniziato per tenere informati gli utenti di un altro forum, fino a quando su questo sito mi è stato chiesto di continuare e di pubblicare le news sulla Home. Insomma, non sarò necessariamente il più esperto al mondo sulla 5a edizione e non avrò per forza sempre ragione, ma di sicuro sono estremamente informato su tutta la gestazione della 5e, sulla sua logica, sulle posizioni dei designer in merito all'edizione, sul suo funzionamento, sulle sue regole e sulle varie news che circolano in giro (compresi i rumor, come quello per cui sembra che per giugno 2016 potrebbe esserci qualcosa in pentola come uscite). Insomma, se farò delle dichiarazioni non è perchè sono poco informato.... Al contrario. Qui ti quoto in pieno!!! Mi trovi completamente d'accordo. Qui, invece, ti devo contraddire. In realtà il manuale del giocatore mette in evidenza prima il nome generico, ovvero Elfi Oscuri, mettendo tra parentesi il nome dei Forgotten Realms (con la sola ragione del fatto che gli Elfi Oscuri più famosi nell'immaginario dei giocatori di D&D sono i Drow). Il fatto che i Drow siano gli Elfi Oscuri più tipici per i giocatori di D&D, non significa che Elfi Oscuri non possano esistere in altre ambientazioni. Allo stesso tempo, poi, il manuale fornisce numerose citazioni di altre ambientazioni e regole per costruire altre ambientazioni: ad esempio, fornisce i Vampiri nel Manuale dei Mostri (così come molti altri mostri orrorifici), le Regole della Paura e dell'Orrore nella Guida del DM, che consentono di giocare a Ravenloft. Un manuale fornisce un setting obbligatorio se presenta regole rgidamente impostate per giocare solo in quell'ambientazione. La presenza di alcune regole che vanno bene anche per i Forgotten Realms, non significa assolutamente che i 3 Core di D&D 5e siano impstati per i Forgotten Realms. Nel Manuale dei Mostri di AD&D 2nd edition c'erano gli Elfi Oscuri. Questo rendeva AD&D 2nd Edition un gioco impostato sui Forgotten Realms? No. D&D 5e presenta le regole sulla Sanità e la Follia. Questo lo rende un gioco impostato preferibilmente sulle ambientazioni Lovercraftiane? No. D&D 5e presenta regole per creare ambientazioni Crude alla trono di Spade (Gritty Realism, varianti della Guarigione, Allineamento non più obbligatorio, Ferite, Danno Massiccio, Follia). Questo lo rende un gioco impostato preferibilmente per le ambientazioni crude e politicamente scorrette? No. Attenzione a non vedere nelle regole di D&D 5e solo quello che ci vuoi trovare ad ogni costo. IN un altra parte del tuo post mi hai dimostrato che conosci l'aspetto modulare di D&D 5e, quindi attento a non farti influenzare da un paio di regole presentate in un certo modo. D&D 5e può assumere forme diverse a seconda di come si usano le sue regole. Allo stesso modo, può essere adattato a setting diversi a seconda delle regole scelte. Usando le regole dei Core senza aggiungerne di ulteriori, è possibile già giocare ai Forgotten Realms, Greyhawk e Ravenloft. Con l'aggiunta di qualche piccolo dettaglio (qualche Sottorazza e, forse, qualche Sottoclasse) si può giocare immediatamente a Dragonlance. Aggiungendo, invece, qualche regola speciale supplementare si potrà giocare a Eberron, Dark Sun e Birthright. Anche in questi casi, però, il 90% delle regole sono già nei 3 Core. Le ambientazioni di D&D sono già nei Core, perchè ci sono già le regole fondamentali per costruirle. Per alcune bisognerà solo aspettare che vengano rilasciate alcune opzioni aggiuntive più particolari, ma i 3 Core sono stati progettati apposta per contenere la base di tutte le ambientazioni. Il fatto che la scatola introduttiva (Starter Set) sia ambientata nei Reami non significa nulla. La scatola Introduttiva è una Avventura, il Setting base lo devi trovare nei 3 Core. E i 3 Core non solo sono intitolati al Multiverso, ma possiedono - come già detto - regole per tutte le ambientazioni. Anche su questo ti devo correggere. I designer non si sono basati sul forum per decidere la linea del Playtest, bensì sui Sondaggi rilasciati appositamente tra il 2012 e il 2013 a chiunque partecipasse al playtest (non è un caso se il forum lo hanno recentemente chiuso, visto che la WotC non lo considerava più da anni). Hai ragione quando dici che, durante il Playtest Pubblico, hanno valutato le differenze dei gusti dei vari giocatori in base alle edizioni a cui erano legati, ma proprio per determinare una serie di regole capaci di incarnare l'iconicità di D&D a prescindere dalle singole edizioni, ovvero una identità di D&D valida per tutte le edizioni. I designer non hanno tentato di fare un collage di varie versioni di regole provenienti da altre edizioni, ma hanno tentato di individuare un sintesi dell'identità di D&D dopo 40 anni di materiale. Ecco perchè in D&D 5e non trovi la versione del Guerriero o del Chierico di AD&D. Questa è la 5a Edizione e ha una forma sua di quelle regole. Una forma che nasce dalla sintesi dell'immagine del Guerriero e del Chierico dopo 40 anni di storia. L'iconicità di cui parla Greymatter (e di cui hanno parlato i designer) non è quella della singola edizione, ma è quella di D&D indipendentemente da ciò che è iconico per le singole edizioni. Le regole base di D&D 5e rappresentano l'iconicità di D&D in generale, non l'iconicità di quella o questa edizione. La valutazione dei giocatori legati alle singole edizioni è servita proprio a notare quali fossero le caratteristiche che accumunavano i gusti di tutti i giocatori, a prescindere dall'edizione. Per il resto sono perfettamente d'accordo con te. Anche secondo me non ha senso pensare che D&D si possa usare solo per esplorare dungeon e fare combattimenti. E' vero che D&D possiede già delle ambientazioni che divergono dalle impostazione base e concordo sul fatto che non sia corretta l'idea che sia meglio cambiare gioco, se c'è la necessità di aggiungere altre regole. Su quest'ultimo punto in particolare, io e @greymatter siamo in genere sempre stati in disaccordo. Come lui stesso ha detto tante volte, riconoscere di essere in disaccordo va bene.
  4. Sono in buona parte d'accordo con @Shag Margold, ma faccio un paio di premesse per evitare incomprensioni. Premessa 1: D&D 5a non usa come ambientazione base i Forgotten Realms. Il "setting" base di D&D 5a è il Multiverso, ovvero tutte le ambientazioni di D&D (comprese quelle create dai DM e, dunque, che non sono ufficiali). Le prime avventure rilasciate dalla WotC sono ambientate nei Forgotten Realms, ma solo perchè si tratta dell'ambientazione più amata dai giocatori. I Manuali, tuttavia, non si basano su un'unica ambientazione, ma su tutte. Le regole non sono state create per risultare coerenti con una sola ambientazione, ma per rispettare innanzitutto l'iconicità di D&D (vedere la premessa 2). Le regole per le ambientazioni più complicate verranno aggiunte in seguito, ma il regolamento base è già pronto per accoglierle tutte. Premessa 2: D&D 5e è come una linea chiusa da un lato (un punto d'inizio) e diretta all'infinito dall'altro. [___________________ _ _ _ _ _ _ _ _ _ D&D 5e è un D&D modulare: ha una base standard iconica (il punto d'inizio mostrato come base di partenza per i giocatori) da cui, grazie alla struttura modulare basata su Regole Opzionali e Varianti, è possibile ottenere ogni tipo di versioni di D&D (la linea che va verso l'infinito). Dopo il problema "4a Edizione" i designer hanno dovuto riflettere su un modo per rassicurare i giocatori e rendere loro evidente all'istante che la 5a Edizione avrebbe presentato fin da subito come certezza ciò che i giocatori hanno imparato a riconoscere come "D&D" (l'immagine iconica di D&D, quella serie di presupposti narrativi e regolistici che i giocatori hanno iniziato da anni a considerare l'essenziare per poter parlare di D&D). Senza quella parte iconica, tra i giocatori ci sarebbe stato un immediato rifiuto della nuova edizione (per paura di un'altra deviazione dalle origini, dopo la 4a Edizione). Allo stesso tempo, però, i designer hanno ritenuto importante riconoscere l'esigenza di coloro che vogliono giocare a D&D senza essere oblbigati a rispettare i tratti iconici del gioco ed è per questo che hanno costruito un'edizione modulare: chi non ha interesse per i tratti iconici di D&D, può usare Regole Opzionali, Varianti e supplementi vari per modificare il regolamento, rinnegare l'iconicità e ottenere cose molto diverse usando sempre D&D 5e. In parole povere, D&D parte iconico e può evolvere in molte altre cose. Quando parlo di iconicità, parlo di quelle caratteristiche meccaniche e narrative che costituiscono l'identità di D&D a prescindere dalla singola edizione e aprescindere dalla singola ambientazione. Sono, piuttosto, quella serie di caratteristiche generali che la gente considera "identità di D&D" e che, proprio per questo, vanno a costituire un nocciolo piccolo e fondamentale del gioco. Proprio perchè stiamo parlando di quelle poche caratteristiche generali che rappresentano D&D in TUTTE le ambientazioni, il regolamento in partenza non può permettersi di presentare regole troppo particolari. La base mostra le regole adatte a tutti i D&D. Le regole specifiche per i singoli setting in parte già ci sono (Regole Opzionali e Varianti dei 3 Core), in parte usciranno in seguito. Come ho cercato di spiegare più su, questa è stata una scelta forzata di promozione: i designer avevano bisogno di rassicurare una comunità di giocatori creatasi in 40 anni di storia, caratterizzata da gusti e da un'idea di cosa sia l'esperienza D&D molto diversi da persona a persona. Ecco perchè la base di partenza (non un obbligo, ma la base di partenza) è costituita da regole valide a livello generale e non costruite sullo specifico setting. Tornando all'argomento del topic, il Chierico di D&D. Sono decisamente d'accordo, è la Classe peggio costruita di tutta l'edizione. I designer qui hanno dimostrato poco coraggio e si sono lasciati influenzare eccessivamente dal conservatorismo dei giocatori (abituati all'idea che "Chierico"= sacerdote in armatura che combatte fisicamente contro il male per difendere il volere della propria divinità, potendo in particolare contare sulla capacità Turn Undead per spaventare i non morti). Durante il Playtest Pubblico (tra il 2012 e il 2013 la WotC ha rilasciato una serie di regole al pubblico, così da registrate la sua opinione e fissare, un po' per volta, le caratteristiche della nuova edizione), i designer avevano presentato alcune idee più coraggiose: in particolare, avevano proposto di rendere opzionale Turn Undead, e avevano associato la Competenza in Armi e Armature ai Domini (in questo modo, il Chierico sarebbe stato più o meno combattente in base al Dominio scelto e non come caratteristica standard). Il problema è stato che i giocatori gli hanno cassato queste idee, pretendendo di salvaguardare l'iconicità del chierico (da decenni caratterizzato da Turn Undead e dal suo essere in un certo qual modo abile in combattimento). Dal punto di vista del Concept generale della Classe, invece, la nuova versione ha migliorato di molto la Classe, in quanto per la prima volta siamo riusciti ad avere un distacco fra la Classe Chierico e il concept del Sacerdote. Il nuovo Chierico è un prescelto della divinità, non più obbligatoriamente un sacerdote (ruolo che, ora, è incarnato dal Background Accolito). Un Chierico, ad esempio, può essere anche un semplice popolano (come Giovanna d'Arco) che ha ricevuto dalla divinità la missione di combattere in suo nome. Dal punto di vista delle meccaniche, secondo me in effetti la Classe del Chierico andrebbe rivista. Magari non radicalmente, ma nei suoi Domini sicuramente. Più precisamente, si dovrebbe spostare le Competenze alle Armi e alle Armature tutte ai Domini e non rendere questi ultimi tutti combattivi. Alcuni Domini dovrebbero essere più marziali e spingere il Chierico ad armarsi letteralmente per combattere i suoi nemici. Altri Domini, invece, dovrebbero spingere il Chierico ad essere un puro Caster, debole nel combattimento armato, ma abile nell'uso dei poteri divini. Inoltre, dovrebbe, secondo me, essere rimosso come standard la capacità "Divine Strike" imposta da molti Domini. L'impostazione rigida del Chierico, diretta a enfatizzare la sua abilità in combattimento, in effetti lo rende la Classe più limitata di tutto il Core di D&D: mentre le altre Classi possono contare su Sottoclassi che possono variare anche significativamente il loro concept specifico, il Chierico si trova con una Sottoclasse - il Dominio - che incarna già di suo un concept immobile (il potere fornito dalla divinità); se questo concept, poi, lo si irrigidisce solamente sull'idea di rappresentare il combattente divino, si ottiene una Classe estramente piatta e limitata. Ciò che i designer avrebbero dovuto fare, sarebbe stato sfruttare i Domini per attribuire ai Chierici un modo di essere differente: ogni Dominio avrebbe dovuto influenzare il modo in cui il Chierico percepisce il mondo e interagisce con esso.
  5. @Checco Quelle che ti ha elencato Greymatter sono le regole iconiche di D&D, ma la sua iconicità è qualcosa di più. L'iconicità è l'idea dietro alle regole, il modo di immaginare il "giocare di ruolo" stimolato da uno specifico gioco, diventato rappresentazione dell'identità stessa di quel gioco (per questo si parla di iconicità, qualcosa che incarna l'identità fondamentale e lo spirito di un gioco). L'iconicità non ha a che fare con la forma assunta dalle regole nella singola e specifica edizione, ma è il modo in cui negli anni (se non addirittura nei decenni) si è consolidata nella mente dei giocatori l'idea stessa di ciò che significa giocare a quel gioco. Ciò che oggi è l'iconicità di D&D ha iniziato ad essere prodotta, questo sì, dalle regole dei D&D originale, ma poi ha iniziato a consolidarsi negli anni a prescindere dalla forma presa specificatamente dalle regole edizione dopo edizione. L'iconicità, infatti, è piuttosto il modo in cui negli anni si è consolidato nella mente dei giocatori l'identità della "esperienza D&D" e, mentre all'inizio sono state le regole a crearla, negli anni è lei ad aver spinto i designer a produrre le regole in un dato modo. Per andare sul concreto, l'iconicità di D&D è il suo essere High Magic/Epic Fantasy/Eroic Fantasy (anche se D&D è caratterizzata anche da ambietazioni con flavor differenti, questi ultimi sono quelli che più hanno condizionato l'immaginario dei giocatori di D&D), è il suo essere collegata a una magia appariscente e potente, è l'idea che i suoi protagonisti sono eroi e avventurieri, è l'idea che essi siano destinati alla gloria e alla grandezza epica (tanto da essere destinati a combattere addirittura divinità e creature mitiche), è l'idea che le sue storie incarnino la lotta del Bene e dell'Ordine contro il Male e il Caos, è l'idea che le sue storie devono essere prima di tutto Action e che debbano riguardare - in genere - ambientazioni Fantasy medievali. L'iconicità di D&D è l'idea che le sue storie debbano riguardare alcuni stereotipi specifici di personaggio (incarnati dalle Classi iconiche di D&D) e che debbano riguardare mondi Fantasy abitati da un certo numero di Razze Fantasy, è l'idea che la sua magia debba avere una forma ben precisa (ovvero debba essere "larger-than-life", capace di far compiere cose davvero sovraumane e debba essere del tipo impara/dimentica - cioè il metodo Vanciano). Ciò che non corrisponde a questa descrizione va fuori dall'iconicità di D&D. Leggere variazioni sono accettabili dai giocatori. Tuttavia, più ci si discosta da queste caratteristiche, più la comunità di giocatori di D&D tende a far fatica a considerare tali soluzioni come "adatte a D&D". Con il passare del tempo, mentre si consolidava una identità iconica di D&D, andavano a consolidarsi alcune regole che corrispondevano a quell'identità: sono quelle che greymatter ha elencato. Alcune precedenti edizioni di D&D sono state costruite in modo da avere un regolamento che rappresentasse al meglio possibile quell'identità, lasciando poco spazio alle variazioni. La 5a Edizione di D&D, tuttavia, già nei suoi Core è stata costruita in modo da consentire di utilizzare Regole Opzionali e Varianti per esplorare modi di giocare D&D che si allontanino dall'idntità iconica. Ad esempio, D&D 5e possiede già nel suo regolamento base il germe per sostenere ambientazioni Low Magic o quelle "Gritty" (crude e balorde), che fuoriescono dall'identità iconica di D&D. La filosofia che ha guidato la progettazione della 5a Edizione è quella di costruire un regolamento capace di modificarsi, adattarsi per sostenere generi e flavor differenti, anche molto lontani da quelli iconici. Per questo la 5a Edizione è maggiormente portata rispetto ad altre edizioni per creare un Setting sul Signore degli Anelli. Riguardo alla domanda che hai fatto, no: la WotC non possiede i diritti di sfruttamento del Signore degli Anelli, quindi nel caso di una licenza ufficiale non avrebbe comunque potuto riconoscere la Terra di Mezzo come uno dei "Setting di D&D". La licenza ufficiale avrebbe rappresentato una approvazione ufficiale del lavoro della Cubicle, ma non un inglobamento della Terra di Mezzo nei Setting di D&D. Proprio per la mancanza dei diritti di sfruttamento, inoltre, la WotC non potrebbe mai inserire la Terra di Mezzo nelle ambientazioni utilizzabili nel DMs Guild. Già il fatto che dal materiale rilasciato sul DMs Guild la WotC prende il 50% degli incassi, rende la cosa impossibile. @greymatter Beh, il mondo è bello perchè è vario ed è giusto che ognuno abbia la propria opinione. Ovviamente, quando parlo di versatilità non parlo di "gioco in grado di rappresentare tutto al meglio" Intendo "gioco in grado di rimodellarsi per consentire di giocare a esperienze ludiche differenti da quella canonica". La 5a Edizione presenta un regolamento in grado di consentire questo: la sua struttura fondata su Regole Opzionali e Varianti (quelli dei Core sono solo la punta dell'Iceberg) permette di modificare singoli aspetti del regolamento, dunque modificare l'esperienza ludica (e il conseguente gameplay) incarnato dal gioco. Modifichi la combinazione di regole usate, modifichi il focus del gioco (in sostanza, scegli di incentrare la campagna su altre meccaniche rispetto a quelle tipicamente usate nel D&D iconico) e modifichi radicalmente l'esperienza. La questione del focus è importante, perchè è quella che i più sottovalutano: dare un peso centrale a una meccanica normalmente usata come secondaria, cambia molto (a volte addirittura in maniera radicale) l'esperienza di gioco. Esperienze che, ovviamente, rimarranno sempre confinate entro i limiti di questo regolamento, ma che già sono in grado di esistere indipendentemente dal "D&D iconico". Spero di riuscire, un giorno, a mostrarti in qualche modo ciò che intendo.
  6. @Checco Beh, giustamente ogni gruppo deve sentirsi libero di giocare alla versione che preferisce giocare. In questo caso smette di essere rilevante se la propria versione del gioco è più o meno fedelke a Tolkien: quello che conta è che il gruppo si diverte a giocare. Semplicemente, il bello della 5a Edizione è che ti consente di giocare rispettando l'iconicità di D&D, ma non ti obbliga a farlo. Riguardo al fatto di quanto sia o meno possibile riuscire a creare una buona versione della Terra di Mezzo per D&D 5e, invece, dovremo aspettare di vedere cosa tireranno fuori quelli della Cubicle 7.
  7. @Muso In effetti la gestione della Magia con i Talenti creerebbe una strana combinazione con l'Umano variante (trasformando gli Umani in una razza particolarmente portata per la magia, cosa in totale conflitto con le tematiche Tolkeniane). una alternativa sarebbe quella di creare delle capacità simil Talenti che, però, come ho suggerito in precedenza, non si acquistano in base al livello o al posto dei Punti Caratteristica, ma in base a un altro tipo di parametro meccanico. Detto questo, vediamo un po' come la gestiranno loro... ^ ^ Riguardo all'Umano variante, in effetti non è presente nell'SRD. Tuttavia, in questi giorni ho fatto una chiaccherata interessante con Morrus di EN World e con altri utenti di quel sito. Morrus in persona sospetta che quella della Cubicle 7 sarà una Ambientazione direttamente collegata a D&D, non una serie di prodotti Stand-alone, nonostante non ufficialmente approvata. In parole povere, Morrus pensa che - come fatto già in passato da altre case editrici - la Cubicle 7 non replicherà semplicemente le regole dell'SRD, non punterà a creare un gioco autonomo, ma creerà una serie di nuove regole in grado di riferirsi direttamente ai 3 Core di D&D (semplicemente, il collegamento sarà lasciato sottointeso, senza dichiararlo ufficialmente). Secondo Morrus, insomma, si tratterà di veri e propri manuali per Setting: aggiungeranno solo le regole mancanti, spiegheranno qual'è il modo in cui di norma si dovrebbero gestire le regole in un setting come quello, ma per il resto lasceranno inteso che il regolamento base a cui riferirsi continuerà ad essere quello dei 3 Core di D&D 5e. Il che, come ho già cercato di spiegare in un precedente post, non significa spingere la gente a giocare lo stile iconico di D&D nella Terra di Mezzo, vista la struttura modulare della nuova edizione... Questo sostanzialmente vuol dire che, se così sarà, i manuali presenteranno le regole mancanti, lasciando implicito l'utilizzo delle regole presenti nei 3 Core. Quindi, anche se nell'SRD non compare l'Umano variante, i manuali considereranno scontato che i giocatori potrebbero decidere di selezionare l'Umano variante dalle regole di D&D 5e. Questo, insomma, consentirebbe al Setting di utilizzare tutte le regole di D&D anche senza bisogno di citarle o scriverle. In aggiunta, come mi aveva anche già accennato in un altro topic Dracomilan, sembra che l'OGL non impedisca di riutilizzare regole di D&D 5e fuori SRD, purchè le si scriva in maniera diversa rispetto a quanto inserito nei manuali di D&D ufficiali. In parole povere, sembra ad esempio che la Cubicle possa tranquillamente usare le Manovre per creare nuove regole che le impieghino, anche se le Manovre non sono nell'SRD, purchè non le descriva nell'esatto modo in cui sono descritte nel Manuale del Giocatore. @Checco Conviene fare attenzione a una cosa. Se nelle precedenti edizioni i Manuali Core erano uguali allo stile iconico di D&D, la 5a Edizione e il suo stile iconico non coincidono. Per questo, è importante ricordare la differenza tra Stile iconico e regolamento di D&D 5e. IN questa edizione le due cose non coincidono, in quanto il regolamento è modulare e può essere ricostruito in maniera diversa per accogliere uno stile differente. Nella 5a Edizione di D&D, ancora di più di quanto è già accaduto con il d20 System, i prodotti OGL non si trovano costretti a tenere traccia del canone D&Desco, in quanto quest'ultimo non è più vincolante. Mentre nelle precedenti edizioni i regolamenti di D&D erano costruiti in maniera rigida per essere il più possibile coerenti con il canone D&Desco, il regolamento della 5a Edizione è costruito per poter essere modificato. Ciò significa che nella 5a Edizione è molto più facile trapiantare nel regolamento un canone diverso, anche senza bisogno di stravolgere per intero il regolamento stesso. Nella 5a edizione di D&D, infatti, il regolamento non è costruito per rappresentare solo lo stile iconico di D&D, il quale rappresenta invece solo il modo standard in cui usare quel regolamento. E' un po' come se la nuova edizione fosse il gioco del LEGO. Le istruzioni della scatola, come standard, ti possono dire che quei pezzi servono a creare una specifica costruzione, tipo una nave dei pirati. I pezzi del LEGO, però, possono essere usati in combinazione diversa, consentendoti di costruire qualcos'altro, tipo una capanna. Aggiungi qualche scatola del lego in più (i supplementi di un Gdr) e le opzioni di costruzione a disposizione del giocatore aumentano esponenzialmente. Ecco perchè con la 5a Edizione è più probabile riuscire a creare una buona versione del Setting della Terra di Mezzo. Detto questo, ovviamente, è impossibile replicare un romanzo parola per parola. Questo è un obbiettivo che non conviene mai porsi, perchè nessun Gdr può riuscirci. Un Gdr non deve mirare a replicare ogni virgola del romanzo, ma porsi l'obbiettivo di creare una serie di regole che ne incarnino nel modo migliore lo spirito. Per questo non è importante considerare se Merry riesce o meno ad azzoppare un Nazgul con una spadata. Quello è un romanzo, ovvero un'opera non pensata per introdurre gameplay con cui un giocatore deve interagire. E' ovvio che in un romanzo si possa tagliare la testa al toro (soprattutto se l'autore non è particolarmente portato per la creazionedi scene d'azione). In un Gdr non è importante replicare questi dettagli, quanto fornire regole che aiutino a costruire una Terra di Mezzo la più credibile possibile. E comunque, ti posso assicurare che - se si vuole - i 3 Core di D&D 5e forniscono già delle regole per poter rendere D&D estremamente òetale, o meccaniche utili per creare le regole che servono a questo scopo. Ti rimando all'articolo che ho scritto sull'argomento nel mio blog.
  8. Sì, esatto. E' una delle alternative che avevo presentato nei post precedenti. Sarebbe un buon modo per rendere la magia esterna alle Classi, accessibile a qualunque personaggio, più rara, comunque vincolabile al livello e per renderla collegata a un costo (il PG deve scegliere se potenziarsi le Caratteristiche o acquisire magia). L'unico inghippo sta nel fatto che i talenti in D&D 5e sono dipendenti dagli Aumenti di Punti Caratteristica, e questi ultimi sono di numero diverso in base alla Classe (almeno nelle Classi di D&D). A questo punto, l'accesso dei PG a questi "talenti magici" dipenderebbe molto dalle Classi che la Cubicle 7 vorrebbe costruire. Come in D&D, inoltre, Classi differenti potrebbero aver eun diverso numero di Aumenti di Punteggio Caratteristica, rendendole più o meno favorite riguardo all'accesso alla magia. Una alternativa sarebbe quella di collegare la magia a capacità bonus non legate alle Classi, ma vincolate all'acqisuzione di punti in un parametro esterno. man mano che i PG acquistano punti nel parametro, possono sbloccare alcuni "poteri magici". Cavolo, più ne parliamo e più sono curioso di scoprire cosa s'inventeranno quelli della Cubicle 7.
  9. Premessa: ragazzi, state calmi. Non roviniamo una così bella e interessante discussione. Stiamo tutti semplicemente più attenti a quello che scriviamo e a non leggere troppo frettolosamente i post degli altri. Questo tuo esempio mi fa venire in mente un'altra potenziale alternativa per gestire la magia nella Terra di Mezzo. Si potrebbe, infatti, utilizzare una meccanica simile all'ultima versione delle Discipline pensate per la Classe del Mistico, semplicemente riadattata per incarnare vari effetti magici, da quelli elementali, alle capacità di cura, ecc. Un potere base a Volontà, altri utilizzabili solo con la spesa di un certo numero di Punti. Una simile meccanica consentirebbe di introdurre una magia diversa da quella di D&D e anche più limitata, connessa ad effetti più moderati. Una simile meccanica potrebbe anche consentire ai designer di tenere fuori la magia dalle Classi e renderla generale. Magari i PG potrebbero acquisire le "Discipline" (e un conseguente punteggio necessario a usarle) solo a certe determinate condizioni. Come ho scritto a Greymatter, un simile scenario credo sia altamente improbabile. Implicherebbe scardinare una delle basi essenziali del regolamento. Personalmente mi aspetto Classi in generale Low Magic, che si scontrano con sfide terrene/mostriciattoli ai bassi livelli, minion del Male ai livelli medio-alti e contro i big boss del Male ai livelli alti. Non c'è bisogno di contrarre i livelli per introdurre in gioco un ridotto avanzamento del potere sovrannaturale dei PG. Basta fare in modo che, lungo i 20 livelli, il potere sovrannaturale dei PG o la loro abilità di eliminare i pericoli sovrannaturali scalino molto lentamente. In aggiunta, utile sarebbe introdurre una variante al premio dei PX che consenta ai personaggi di acquisire esperienza anche quando essi riescono a fuggire a simili minacce, nonostante la loro pericolosità. Ad esempio (sto sparando CR a caso), nella Terra di Mezzo gli Orchi potrebbero avere un CR molto più elevato, tipo tra il 4 e l'8. Gli Uruk-Hai, invece, potrebbero possedere un CR medio alto, tipo intorno al 10-15. Le varie proli demoniache (come il Balrog o Shelob) potrebbero avere una CR che va da 18 a 25. Istari, Sauron e i Maiar potrebbero avere una CR che va da 25 a 30. Questo senza considerare Elfi, Nani e Umani PNG, che potrebbero variare molto come CR. Questo, ovviamente, solo per fare qualche esempio di cosa intendo.
  10. No, fu fatta come semplice riflessione per divertirsi con un ragionamento teorico. Stiamo parlando del 1977, poi, quando D&D era ancora in mano a designer appassionati e non a multinazionali interessate principalmente al profitto.
  11. Nel 1977 calcolarono che, tradotto nelle meccaniche di D&D (in sostanza, considerando le sue magie in raffronto a quelle concesse dai livelli di Incantesimi), Gandalf equivale a un Mago di 5° livello in D&D. http://www.enworld.org/forum/content.php?3304-Was-Gandalf-Just-A-5th-Level-Magic-User
  12. Personalmente lascerei le CdP nel loro limbo, che ormai hanno il problema di risvegliare in molti giocatori di D&D vecchie e, almeno per me, brutte abitudini. Insomma, meglio non svegliare can che dorme... Inoltre, ancora adesso si sta spingendo un pò troppo sulle canoniche opzioni per PG (Razze, Classi e Sottoclassi, Spell), cosa che ulteriormente rafforza la preferenza verso un gioco di build e istiga i giocatori a pretendere sempre di più, aumentando la probabilità di ciò che gli americani chiamano "System Bloat". Quello che serve al materiale 5e (ufficiale o no), sono più sistemi di modifica del regolamento e meno canoniche opzioni peri PG. Servono, insomma, regole che aiutino a percepire D&D in maniera più ricca e varia, rispetto al suo tradizionale utilizzo. Altrimenti, qualunque manuale 5e verrà sempre usato nello stesso modo.
  13. @greymatter Sì, conosco chi sono gli Istari. Ho letto il Silmarillion, ho letto lo Hobbit, ho letto il Signore degli Anelli e ho letto i vari libri di Tolkien connessi alle opere principali (Racconti Incompiuti, Racconti Ritrovati e Racconti Perduti). So che gli Istari sono "angeli", divinità minori (ovvero Maiar come Sauron) incarnati nel corpo di "umani". Proprio perchè incarnati, però, essi non sono in grado di manifestare in pieno i loro poteri. Conosco il background narrativo, ma io stavo parlando in termini di resa nell'ambito meccanico. E Gandalf l'ho usato solo per mostrare come nella Terra di Mezzo, contrariamente a D&D, non è necessario creare Classi puramente incantatrici. Se nemmeno un Istari è un puro "incantatore" (a prescindere dalle definizioni nell'ambientazione di Tolkien, parlo di replica tramite delle meccaniche "D&Desche"), figurarsi un comune PG. In sostanza, siamo più che d'accordo. Personalmente, le Classi di una Terra di Mezzo D&Desca le costruirei in gran parte senza capacità Magiche o, al massimo simili al Ranger Senza Spell dell'Unearthed Arcana (alcune capacità, non presentate strettamente come "magia", che incarnano alcune limitate e sottili capacità sovrannaturali). Al massimo introdurrei poche Classi dotate chiaramente di poteri "magici", ma sempre limitati rispetto al canone di D&D, in un certo senso paragonabili ai mezzi-caster di D&D, e connessi a una magia più "popolare" (meno High Magic alla D&D). Per il resto, farei in modo che il 90% della magia di questa ambientazione sia connessa all'uso di Oggetti Magici, rari, a volte infidi e pericolosi, spesso straordinari. In effetti la magia, quando compare nel Signore degli Anelli, se non è connessa a personaggi straordinari, nella maggior parte dei casi è dovuta all'uso di oggetti o risorse con notevoli proprietà. Una alternativa per quanto riguarda la magia vera e propria, può essere quella rappresentata dall'esempio fornito da Checco: slegare la magia dalle Classi e gestirla come una serie di poteri a cui i PG, indipendentemente dalla Classe, potrebbero accedere in base a determinate condizioni. Questo sempre se si vuole introdurre un più libero accesso alla magia "innata". Ad esempio, si potrebbe inserire un nuovo parametro a punti che, man mano che i PG riescono ad aumentare, potrebbe consentire l'acquisto di particolari capacità magiche.
  14. @Checco Per foruna la Cubicle 7, produttrice del Gdr L'Unico Anello e azienda interessata a creare questa linea di manuali per D&D 5e, possiede i diritti ufficiali sul Signore degli Anelli e sullo Hobbit. Non possiede i diritti sul Silmarillion, ma già questo le da un significativo spazio di manovra. In aggiunta, L'Unico Anello è considerato attualmente una delle migliori incarnazioni del mondo di Tolkien nel Gdr, e i designer della CUbicle hanno già fatto sapere che prenderanno ampiamente spunto dall'Unico Anello per quanto riguarda la creazione di questi supplementi per D&D 5e. Significa che non si limiteranno a trapiantare le meccaniche di D&D nella Terra di Mezzo, ma che introdurranno nuove regole per rendere il gioco il più coerente possibile con le necessità della Terra di Mezzo. Detto questo, mi sembra ottima la soluzione che hai preso per la tua campagna. In effetti, un modo per gestire la magia in maniera alternativa è quella di slegarla dalle Classi, ma legarla piuttosto a capacità generali (tipo i Talenti) o a sistemi specifici (e opzionali) che tutti i PG potrebbero acquisire, indipendentemente dalla Classe. @greymatter In realtà non necessariamente la seconda opzione da me descritta per la magia imporrebbe la presenza di livelli morti. Richiederebbe di sicuro una gestione diversa dei livelli di Classe. Se mai fosse presente una soluzione simile, non mi aspetterei certamente che si tratterebbe delle uniche capacità presenti nella Classe. Inoltre, nella Terra di Mezzo in realtà non mi sembra esistano nemmeno gli Incantatori puri: lo stesso Gandalf, che è l'incantatore per eccellenza, è anche un buon combattente marziale. Insomma, mi aspetto che, oltre a capacità pensate per assegnare poteri magici, vi siano capacità di altro tipo che occupano i livelli. Riguardo al livellamento, invece, credo che una delle cose più improbabili che possa accadere sia una modifica del sistema dei livelli in sè per sè. Ricordiamo che la Cubicle ha annunciato che sta creando un sistema "compatibile" (pra si è scoperto si tratta di un OGL): per quanto questo significa che è libera di modificare le regole dell'SRD, difficilmente andrà a toccare una delle poche regole insindacabili di D&D. Una simile scelta minerebbe alla base un qualunque legame con la 5a Edizione di D&D. Come ho suggerito, per una circostanza simile è più probabile che accada una revisione delle Classi e l'introduzione di mostri "comuni" con CR molto più elevato. Caratteristiche, Livelli e HP saranno le tre cose che non verranno mai toccate, a meno che - come nel caso di Numenera (il cui regolamento trae molta ispirazione da D&D 3.x progettato ai tempi da Monte Cook stesso) - i designer abbiano interesse a creare un gioco radicalmente distante da D&D. Non è, tuttavia, il caso della Cubicle 7. Piuttosto, si aggiungeranno sistemi utili ad aggirare il problema.
  15. Riguardo alla magia concordo pienamente con @greymatter: in effetti andrebbe decisamente rivisto il modo in cui gestirla. Per fortuna D&D 5e è già di suo strutturato per accogliere bene le ambientazioni Low Magic: come default, infatti, già parte con la possibilità di rendere inesistenti o estremamente rari gli Oggetti Magici. L'accesso alla magia, per il resto, è connesso alle Classi....il che significa che basta cambiare le Classi per cambiare l'accesso alla magia. Si può affrontare la cosa in due modi diversi: Creare Classi che non forniscono uno Spellcasting completo (parlo di quello canonico di D&D), con un accesso ridotto ai livelli di incantesimi e un numero estremamente ridotto di Slot/incantesimi conosciuti per livello. Tipo consentire ai più potenti esperti di magia di arrivare al massimo al 5° livello di magia o roba simile... Inserire magie di diverso tipo, un po' come fatto (a suo modo) dall'interessante supplemento d20 Medieval Player's Manual (Date un occhio al Cunning Man e ai Folk Charm) oppure - in maniera più ridotta - dal Ranger Senza Spell di uno dei primi Unearthed Arcana di D&D 5e. Niente liste di Spell alla D&D e slot d'incantesimi, ma capacità (magari in stile Manovre del Guerriero, ma senza dadi superiorità e più simili a Talenti, o in stile Invocazioni del Warlock) che consentono di acquisire capacità magiche particolari. Tali capacità basterebbe crearle un po' più Low Magic e più in stile "magia popolare". A questo punto il gioco sarebbe fatto. La questione dei livellamento in realtà è un non problema: più che modificare i meccanismi del livellamento, basterebbe modificare ciò che i PG apprendono livellando e modificare il livello delle minacce. Più precisamente, basterebbe creare Classi che non ottengono magie straordinarie o poteri sovrannaturali allo stesso ritmo di D&D (le Classi mondane, come Ladro e Guerriero, sono più gestibili) e introdurre mostri più pericolosi (ad esempio, orchi di CR molto più elevato di quelli di D&D). Se i PG, anche ad alti livelli, continueranno a mettere in atto capacità "ordinarie" e, sempre agli alti livelli, i PG continueranno a trovare pericolose certe minacce, la percezione di potere straordinario vissuta con il livellamento si riduce. Poi, mi sembra che qualcuno qua in giro aveva detto che sarebbe meglio abolire il Multiclassing...se fosse necessario, basta ricordare che in D&D 5e il Multiclassing è opzionale. Infine, riguardo altri aspetti dell'esperienza di gioco in stile Talkeniano che manca in D&D, basterebbe introdurre nel manuale nuovi Sistemi meccanici appositi. A vedere in giro rilasciate così tante HR (ufficiali o dei fan) incentrate solo su Classi e Sottoclassi, può quasi venire da credere che in D&D si possa fare poco altro. Come ho provato, però, a mostrare con diverse mie HR su D&D 5e (sia nella sezione apposita del forum, che sul mio blog), creare sistemi speciali per D&D 5e è una delle cose più facili del mondo. Ai designer della Cubicle 7 basterebbe semplicemente inserire qualche nuovo sistema opzionale, per modificare completamente l'esperienza ludica di D&D. Ad esempio, una delle cose che mi aspetto di vedere nei loro supplementi è un modo per gestire la corruzione. Detto questo, davvero non vedo l'ora di leggere di più di quello che stanno facendo. Un D&D Low Magic non so da quanti eoni lo sto aspettando.
  16. Esatto, vanno riviste molte cose, ma questo è in piena linea con la logica di D&D 5e. Riguardo alla magia, come tu dici, nella Terra di Mezzo esiste, semplicemente è più rara e più "difficile" (quello che per dei comuni PG di D&D sarebbe una barzelletta, per gli abitanti della Terra di Mezzo è quasi un miracolo). Sicuramente, in qualunque caso, la Cubicle 7 si troverebbe sempre a dover sostanzialmente a reinventare buona parte del regolamento. La mancanza della licenza ufficiale, però, è un peccato per due ragioni distinte: L'SRD, su cui l'OGL si basa, taglia fuori molte meccaniche interessanti, come le Manovre dei Guerriero, buona parte dei Talenti e soprattutto le varie regole Opzionali e Varianti sparse nei manuali (in particolare quelle della Guida del DM). Ognuna di queste regole potrebbe essere usata, se si disponesse di una licenza completa, per creare sistemi ancora più interessanti e per creare Manuali incentrati specificatamente sul loro utilizzo. Se si può contare solo sull'OGL, è come se queste regole non esistessero. A questo punto, l'azienda si trova costretta a reinventarle da capo (se ha voglia) o direttamente far finta che non esistono (se ha poca voglia). Questo tenderà a limitare enormente il potenziale dei prodotti OGL che, in particolare per necessità logistiche e di denaro, si potrebbe preferire rilasciare in versione semplificata e non modulare (proprio per non complicarsi la vita). Come ho scritto precedentemente, il rilascio di una licenza completa ad aziende terze avrebbe implicato uno scenario potenziale straordinario. Una simile soluzione avrebbe potuto implicare l'assegnazione ad aziende esterne su licenza di ciò che la WotC attualmente non è in grado di fare (per limiti di tempo e di priorità). Insomma, è un peccato che la cosa non sia come sembrava essere. ^ ^ In ogni caso, il fatto che la Cubicle 7 abbia deciso di creare una serie di giochi OGL sul Signore degli Anelli è comunque un'ottima notizia. Non solo perchè nagari finalmente ci sarà un vero D&D del Signore degli Anelli, ma anche perchè dimostra che la 5a Edizione sta ispirando positivamente le varie case editrici a riutilizzare il suo regolamento per rilasciare prodotti diversi dal D&D iconico. La pubblicazione di manuali come quelli che ha in mente la Cubicle 7, soprattutto se di grande qualità, possono costituire un ottimo apristrada per la pubblicazione futura di un maggiore numero di OGL di buona qualità e magari ancora più sperimentali (qualcosa di più, insomma, di semplici ambientazioni simil-D&D o di piccoli compendi alla DMs Guild).
  17. Ok, niente, la speranza s'infrange.... Mike Mearls ha chiarito definitivamente la cosa. La Cubicle 7 non dispone di una particolare licenza ufficiale, ma sta creando quei manuali utilizzando l'OGL. Peccato. La presenza di una licenza ufficiale sarebbe stata davvero una soluzione straordinaria, con straordinarie potenzialità.
  18. Ciao @Muso! E' da un po' che non ti vedo in giro. ^ ^ Bentornato su Dragon's Lair. Riguardo agli appassionari del Signore degli Anelli intransigenti, quello è vero (come tutti coloro che amano un setting, dopotutto). C'è da tenere conto, però, che molti giocatori di D&D non necessariamente supper-fan (ma comunque amanti del setting) sar4anno attratti da quei prodotti, il che potrebbe pareggiare la bilancia nel caso vengano scontentati alcuni super appassionati. Detto questo, ecco qui un po' di news sparse: Sul suo account Twitter, Morrus di EN World riferisce che - in base a quello che sa - dovrebbe trattarsi di un Setting vero e proprio per D&D 5e, non un gioco stand-alone (ovvero non autonomo). Se non ho capito male le sue parole, da quello che sa sembra che il progetto della Cubicle si riferisca ai manuali Core di D&D 5e...sempre se ho capito bene (correggetemi, nel caso). L'Account ufficiale della Cubicle 7, rispondendo a una domanda su come verrà gestita la conversione di religione e Magia nella versione per D&D 5e, risponde che per ottenere una degna esperienza di gioco riguardante la Terra di Mezzo ci sarà da fare MOLTO lavoro. Questa risposta rafforza l'opinione da me sostenuta, ovvero che non si tratterà di un copia-incolla delle regole di D&D nella Terra di Mezzo, ma di manuali che conterranno regole nuove create appositamente per ricreare la giusta "esperienza di gioco". Sul forum ufficiale della Cubicle 7, Jon Hodgson nei post qui e qui fa capire che la versione per D&D 5e sarà creata prendendo spunto da The One Ring. L'esperienza avuta dai designer della Cubicle nel creare TOR sarà usata per creare la versione per D&D 5e. Quest'ultima, quindi, sarà progettata seguendo le orme di TOR. Sul forum ufficiale della Cubicle 7, Jon Hodgson chiarisce che al momento non può dare alcuna informazione chiarificatrice sulla questione "licenze" (OGL 5e o licenza ufficiale?). Maggiori dettagli verranno rivelati nelle prossime settimane. EDIT: da notare, però, che se fosse semplicemente un prodotto OGL 5e, non vedo perchè i designer della Cubicle dovrebbero tenere la cosa nascosta.
  19. Vero, sarebbe decisamente una rivoluzione significativa già dal punto di vista della pubblicazione editoriale (anche se, a vedere certe scelte già prese dalla WotC in questi 2 anni, come assegnare ad aziende esterne la creazione dei propri supplementi ufficiali, la cosa sembra proprio una conseguenza decisamente sensata). La cosa che incuriosisce me in particolar modo, invece, è capire quanto un simile scenario potrebbe consentire alla WotC di esplorare il potenziale modulare di D&D 5e. Come ho già scritto più su, D&D 5e nasce per essere modulare: invece di essere creato come un blocco unico insidacabile di regole, il regolamento è stato pensato come una serie di parti smontabili, modificabili ed eliminabili, così da poter essere personalizzato nei modi più impensabili. Il problema è che la media dei giocatori di D&D, quando si tratta di pensare a D&D, tende a diventare conservatrice e a rifiutare qualunque cambiamento rispetto all'immagine iconica del gioco. I giocatori di D&D possono anche essere sperimentatori radicali con altri Gdr, ma quando si tratta di D&D tendono a preferire che tutto rimanga così come D&D è sempre stato. Questo rende difficile esprimere al meglio il potenziale modulare di un D&D che può effettivamente essere modificato, anche radicalmente. Assegnare ad aziende esterne (cosa che di suo le rende più autonome) una licenza ufficiale per creare versioni inusuali di D&D, può essere una soluzione per presentare ai giocatori di D&D versioni di D&D 5e non iconiche. Se, infatti, dalla WotC i giocatori si aspettano, tanto da pretenderlo, il rispetto dell'iconicità di D&D, dalle aziende esterne sarebbero maggiormente disposti ad accettare versioni particolari. Se mai la questione dell'assegnazione di una licenza ufficiale a una azienda esterna fosse confermata, sono curioso di scoprire quanto in là la WotC si spingerebbe con l'assegnazione di licenze mirate per la creazione di "D&D non iconici". Se il progetto della Cubicle 7 rappresenta davvero una simile intenzione, quanto avrà coraggio e voglia di sperimentare la WotC assegnando le licenze? Quali tipi di "D&D non iconici" potrebbe decidere di commissionare ad altre aziende? Questa è la cosa che davvero m'intriga scoprire. Beh, se alla fine venisse fuori che si tratta davvero di una licenza ufficiale, non credo sia casuale il fatto che l'abbiano assegnata a una azienda ampiamente encomiata per il suo Gdr legato al Signore degli Anelli. Se non ho capito male, infatti, L'Unico Anello ha ricevuto molti premi ed è considerato uno dei migliori giochi sul Signore degli Anelli creati fin ora. Nel caso in cui dietro ci fosse sul serio una scelta consapevole della WotC, credo che si tratti di una scelta attentamente valutata. Mi sembra sensato e furbo, infatti, assegnare una licenza ufficiale solo alle aziende che si sa essere notevolmente esperte del tipo di argomento per cui si è assegnata la licenza ufficiale. Purtroppo, però. al momento non possiamo che rimanere nell'ambito delle speculazioni. Non vedo l'ora di scoprire qualcosa di più.
  20. E' molto probabile, anche se non darei per scontato il fatto che si tratterà di un D&D meccanicamente trapiantato nella Terra di Mezzo. Per me, al contrario, è molto probabile che ne verrà fuori una via di mezzo: non un'Arda perfettamente ricreata in ogni sua virgola, ma un D&D modificato per meglio adattarsi alla Terra di Mezzo. Che, poi, il combattimento eroico, le grandi battaglie e altre cose amate dai giocatori di D&D ci sono anche nei romanzi di Tolkien (non a caso LotR è e rimane una delle principali fonti d'ispirazioni, anche se non l'unica e non necessariamente la principale, di D&D). Non credo proprio che vedremo un LoTR con Maghi, Warlock, Stregoni e Monaci di D&D. Non credo proprio che vedremo gli Elfi e i Nani di D&D nella Terra di Mezzo. Allo stesso modo, secondo me è decisamente più probabile che introdurranno una certa quantità di regole opzionali, prendendo spunto dalle meccaniche ideate da L'unico Anello. E' improbabile che vedremo una rappresentazione perfetta della Terra di mezzo con le regole di D&D 5e, ma non vedremo nemmeno D&D 5e incollato nella Terra di Mezzo. Ricordo che si tratta di una nuova linea di giochi, pensata e progettata per i giocatori di D&D fortemente appassionati al Signore degli Anelli. Chi comprerà questo tipo di manuali non sarà perchè vuole giocare ad ogni costo al D&D iconico, ma perchè vuole giocare al Signore degli Anelli usando le meccaniche del Regolamento di D&D 5e (che non equivale alla versione iconica di D&D, è importante ricordare). Più che queste cose, comunque, quello che secondo me è davvero interessante di questa notizia è scoprire se si tratta o meno di una vera e propria assegnazione di licenza ufficiale per la creazione di una linea di giochi esterni. Una simile eventualità, infatti, aprirebbe uno scenario del tutto nuovo sul panorama della 5a Edizione, con implicazioni notevoli. Significherebbe che la WotC è aperta all'idea di assegnare licenza di utilizzo del suo regolamento ad aziende ben precise, riguardo alla produzione di giochi ben precisi. Potrebbe essere un sistema per la WotC di subappaltare ad aziende esterne fidate la creazione di versioni particolari di D&D 5e che, altrimenti, per lei sarebbe difficile creare, visto il feroce conservatorismo di molti giocatori di D&D e il loro profondo legame con l'immagine iconica del gioco. Grazie della precisazione. Conferma quello che sospettavo. Non sarà una versione copia-incolla di D&D 5e nella Terra di Mezzo, ma sarà una revisione di D&D 5e per renderlo coerente alla Terra di Mezzo.
  21. Con compatibile è molto probabile che intendano il fatto che il gioco si baserà su una diretta licenza della WotC, il che consentirà loro di utilizzare tutte le regole di D&D 5e (anche quelle non comprese nell'SRD). In alternativa - ma secondo me, in effetti, è meno probabile - intendono il fatto che si tratta di un OGL di D&D 5e. Il fatto di poter contare su una licenza ufficiale completa su D&D significa che hanno l'opportunità di poter sfruttare qualunque regola ufficiale di D&D, non che siano obbligati a usarle tutte. Significa solamente che possono pescare liberamente da tutte le regole di D&D, creando le proprie ma potendo contare anche su quelle che l'SRD non consente di usare. Ad esempio, possedere una licenza ufficiale consentirebbe di ignorare completamente il BattleMaster e creare un'altra Sottoclasse per il Fighter che usa le Manovre (queste ultime non contemplate nell'SRD). Se la compatibilità di cui parlano è una licenza ufficiale, significa che sono liberi di usare o non usare qualunque regola di D&D 5e. Questo significa che i designer di una casa con licenza non sono obbligati a introdurre nel proprio materiale esattamente tutte le regole dei manuali base di D&D 5e. Sono, invece, liberi di creare un prodotto con regole tutte nuove che, però, fanno riferimento a regole di D&D 5e non presenti nell'SRD. Ciò significa che, nel caso di una licenza ufficiale, la Cubicle 7 potrebbe: creare nuove razze e sottorazze. Creare nuove Classi e Sottoclassi ad esse relative. Creare Sottoclassi legate a tutte o alcune Classi originali di D&D Specificare quali regole di D&D non valgono nella propria ambientazione. Creare un nuovo Sistema di Magia. Creare nuovi Mostri. Creare nuovi Sistemi, Varianti e Regole Opzionali. Chiarisco meglio, in particolare, cosa intendo con "Specificare quali regole di D&D non valgono nella propria ambientazione". E' su questo aspetto che D&D 5e si differenzia significativamente dalla 3.x o da altre edizioni di D&D, Già all'interno dei suoi Core, la 5e presenta un sistema consapevolmente creato dai designer per risultare montabile e smontabile a piaciamento. L'idea di un D&D in cui "tutto quello che c'è nei manuali Core è contemporaneamente obbligatorio", fa parte delle vecchie edizioni...non di D&D 5e. Varianti e Regole Opzionali hanno lo scopo di stimolare un uso modulare del regolamento, il che non implica solo aggiungere regole, ma anche sotituirle o toglierle. Gli Oggetti magici si tolgono o si mettono, i Talenti Idem, il Sistema dei Riposi e della Guarigione si può modificare, si possono introdurre o rimuovere le regole tattiche, Il Sistema Magico può essere modificato, Le Sottoclassi e le Sottorazze si possono sostituire, I Pilastri possono essere resi più o meno importanti, il sistema dei PX può essere modificato, si possono usare numerose regole Opzionali per approfondire aspetti di gioco differenti (orrore, follia, sanità, ferite, lealtà, Attività di Downtime, ecc.), e così via. Nessuno è vincolato ad usare per forza tutte le Classi dei Core di D&D 5e o per forza quelle Classi. Il manuale di un gioco compatibile con D&D potrebbe tranquilllamente rimuovere tutte le Classi di D&D 5e e sostituirle con altre. Molti sottovalutano la struttura di D&D 5a e se la immaginano secondo il modo in cui sono abituati a concepire D&D, ovvero per come D&D è stato creato in passato. Questo spinge erroneamente a credere che "se non usi più le regole base di D&D non stai più giocando a D&D". Non solo questo ragionamento non si applica più a D&D 5e, ma già il Core di questa Edizione smentisce questa idea fornendo regole per modificare ciò che l'immaginario comune è abituato a pensare intoccabile. La forma standard mostrata nei Core di D&D 5e è solo la versione iconica del Gioco, che i designer hanno voluto inserire per garantire ai giocatori quella serie di regole a cui sono abituati. D&D 5e, tuttavia, è un D&D modulare ed è stato progettato consapevolmente con l'idea di permettere ai giocatori (e ai designer) di rielaborare il regolamento in maniera diversa dalla struttura iconica. D&D 5e non è più obbligato a corrispondere per forza alla sua immagine iconica e questo concede straordinaria libertà di manovra nella progettazione di regole per questa edizione. Prova per un attimo pensare alle regole dei Manuali Base e immagina un gioco che non scelga di utilizzare come base ciò che è iconico. Prova a immaginare di giocare a un gioco che scelga di usare come base - e non come semplicemente ornamentazione - varie regole opzionali descritte nei 3 Core di D&D. Per creare esperienze complete è necessario creare nuove regole? E' a questo che servono i supplementi. Immagina dei supplementi che esplorano meglio le esperienze sottointese alle varie regole opzionali dei Core. In questo aspetto un gioco "compatibile" è ancora più libero dei vari supplementi di D&D, in quanto la WotC è fortemente vincolata al profondo legame che molti giocatori di D&D hanno con l'immagine iconica di questo gioco. Un gioco esterno ha più libertà di smentire l'iconicità e sfruttare le regole che D&D 5e già fornisce per creare esperienze radicalmente differenti dall'uso iconico di D&D. Tornando ai giochi della Cubicle 7, questo significa che - se hanno reale voglia di farlo - D&D 5e fonisce loro la possibilità e la libertà di togliere ciò che di D&D 5e non è coerente con il Signore degli Anelli e inserire nuove regole coerenti. Compatibilità non significa, come ho detto più su, che i due giochi devono per forza usare le stesse regole. Significa che si basano sullo stesso regolamento. E D&D 5e, contrariamente alle precedenti edizioni, non ha e non è progettato per avere per forza un regolamento che assume una unica forma obbligatoria. EDIT: riguardo ai livelli e alla percezione del potere, non solo in D&D 5e c'è la Bounded Accuracy (che può ben accompagnarsi con un uso raro degli Oggetti Magici), ma nulla vieta di creare Mostri che siano di CR più alto rispetto alla tipica visione di D&D, così da ridurre la percezione che agli alti livelli i PG di D&D siano capaci di smontare divinità con un pugno. D&D, ad esempio, ci ha abituato al fatto che gli orchi siano creature di basso livello.....ciò non impedirebbe a quelli della Cubicle di creare dei nuovi Orchi con CR molto più elevato, così da rendere queste creature pericolose anche a livelli alti.
  22. Non è detto che si limitino a copia-incollare le regole base. Personalmente non la ritengo per niente una cosa scontata. Anzi, considerando la filosofia della 5a Edizione ritengo più scontato l'opposto. Ovviamente, sta tutto a vedere quanto avevano/hanno voglia di lavorare dietro a questa linea di giochi, se vogliono creare una roba veloce "per vincere facile" o se stanno progettando un vero adattamento. Scrivo le seguenti affermazioni solo per fare precisazione e per informazione generale... E' bene ricordare, però, che D&D 5e non è per niente simile a D&D 3.x (non nella sua filosofia di gioco generale). I manuali base di D&D 3.x erano costruiti per funzionare specificatamente su uno standard di regole, mentre le varie regole opzionali e varianti sono state introdotte solo dopo in numerosi supplementi, tra cui Unearthed Arcana. La 5a Edizione, invece, parte fin da subito nei 3 Core a presentare una serie di regole opzionali che, se utilizzate in combinazioni varie assieme o al posto di certe regole standard, possono cambiare significativamente l'esperienza base di D&D. Questo è importante, perchè la presenza di questa opzionalità direttamente nei 3 Core cambia radicalmente la filosofia di D&D e l'immagine che D&D da di sè all'esterno. Un tempo si poteva dire che c'era IL modo scontato e obbligatorio di giocare D&D. Con la 5a Edizione non si può più dire. Già solo considerando i 3 Core non esiste un solo modo di giocare D&D 5e...figuriamoci se si parla di una serie di supplementi che potrebbero contenere una significativa quantità di Varianti e Regole Opzionali ulteriori. Non bisogna dare per scontato, infatti, che questa nuova linea di prodotti si limiterà a trapiantare in blocco le regole dei tre Core di D&D, senza introdurre le proprie variazioni. Se fosse stato questo il progetto, non ci sarebbe stata ragione di pensare a una intera linea di manuali. Sarebbe bastato annunciare un piccolo compendio da collegare ai 3 Manuali Base di D&D 5e (cosa possibilissima, nel caso di un prodotto su licenza; nel caso di un OGL, la creazione di nuove regole diventa un processo obbligatorio, visto il nuovo SRD). Detto questo, secondo te cosa dovrebbero modificare/introdurre per poter rendere D&D coerente con l'ambientazione di Tolkien?
  23. La politica WotC in questi casi è, in genere, mettere in evidenza i prodotti sotto licenza ufficiale (come hanno di recente fatto riguardo alla nuova espansione di Baldur's Gate: Enhanced Edition pubblicata da Beamdog). Sicuramente non c'è la paura di mettere in ombra Curse of Strahd, visto che l'avventura é uscita oggi, mentre i manuali della Cubicle 7 usciranno in estate. Anzi, la Wotc avrebbe tutti i motivi per mettere in evidenza un prodotto con licenza ufficiale. Non ho idea della politica della Saul Zaentz, ma in genere è norma che due aziende con interessi comuni si pubblicizzino a vicenda. Difatti, a promuoversi a vicenda hanno tutto da guadagnare, mentre a tenere tutto sotto silenzio solo da perdere. D&D 5e, infatti, non farebbe che aumentare di notorietà tramite la sponsorizzazione di un prodotto sul Signore degli Anelli edito tramite licenza ufficiale. Dverso sarebbe il caso di un prodotto OGL, la cui promozione equivarrebbe a sostenere la concorrenza.
  24. Cubicle 7, creatrice del Gdr "'L'Unico Anello", produrrà una linea di manuali ambientati nella terra del Signore degli Anelli e compatibile con D&D 5e. La Cublicle 7, azienda creatrice del Gdr "L'Unico Anello" (The One Ring), ieri ha annunciato la sua decisione di rilasciare una serie di prodotti ambientati nella Terra di Mezzo e compatibili con la 5a Edizione di D&D. Questo nuova linea di giochi e il Gdr "L'Unico Anello" continueranno ad essere prodotti distinti, pubblicati separatamente. La linea compatibile con la 5a Edizione di D&D è prevista in uscita per l'estate 2016. Maggiori dettagli saranno forniti nei prossimi mesi. Qui di seguito l'annuncio ufficiale di Cublicle 7: "Cublicle 7 Entertainment e Sophisticated Games hanno annunciato il piano di produrre una serie di Gdr compatibile con Dungeons & Dragons, e riguardante la leggendaria Terra di Mezzo creata da J.R.R. Tolkien, l'ambientazione del Signore degli Anelli e dello Hobbit. Il CEO della Cublicle 7 Dominic McDowall ha detto: "Siamo molto emozionati all'idea poter approfittare del successo del Gdr L'Unico Anello e di poter portare la Terra di Mezzo ai giocatori di D&D. Unire due cose veramente importanti per i giocatori, me incluso, è davvero una gran cosa - non posso aspettare questa estate". Il successo di vendite "L'Unico Anello" continuerà come una linea di prodotti separata, con alcuni annunci emozionanti in arrivo questa settimana. La nuova serie di giochi si baserà sull'altamente apprezzato lavoro di Francesco Napitello nel Gdr "L'Unico Anello", con Francesco nel ruolo di consulente creativo. Maggiori dettagli verranno rilasciati nei prossimi mesi, con la data di rilascio fissata all'estate 2016." A questo punto c'è da chiedersi se si tratterà di una serie di prodotti OGL (dunque basati sull'SRD 5e) o se si tratterà, invece, di un prodotto su licenza creato con l'approvazione della Wizards of the Coast. Il fatto che la Cublicle 7 abbia parlato di una serie di giochi "compatibili con D&D", fa pensare al secondo caso, ma è ancora troppo presto per dirlo e le informazioni a nostre disposizione sono ancora troppo poche. Non ci rimane che aspettare maggiori dettagli nei prossimi mesi. http://cubicle7.co.uk/dd-comes-to-middle-earth/ Visualizza articolo completo
  25. La Cublicle 7, azienda creatrice del Gdr "L'Unico Anello" (The One Ring), ieri ha annunciato la sua decisione di rilasciare una serie di prodotti ambientati nella Terra di Mezzo e compatibili con la 5a Edizione di D&D. Questo nuova linea di giochi e il Gdr "L'Unico Anello" continueranno ad essere prodotti distinti, pubblicati separatamente. La linea compatibile con la 5a Edizione di D&D è prevista in uscita per l'estate 2016. Maggiori dettagli saranno forniti nei prossimi mesi. Qui di seguito l'annuncio ufficiale di Cublicle 7: "Cublicle 7 Entertainment e Sophisticated Games hanno annunciato il piano di produrre una serie di Gdr compatibile con Dungeons & Dragons, e riguardante la leggendaria Terra di Mezzo creata da J.R.R. Tolkien, l'ambientazione del Signore degli Anelli e dello Hobbit. Il CEO della Cublicle 7 Dominic McDowall ha detto: "Siamo molto emozionati all'idea poter approfittare del successo del Gdr L'Unico Anello e di poter portare la Terra di Mezzo ai giocatori di D&D. Unire due cose veramente importanti per i giocatori, me incluso, è davvero una gran cosa - non posso aspettare questa estate". Il successo di vendite "L'Unico Anello" continuerà come una linea di prodotti separata, con alcuni annunci emozionanti in arrivo questa settimana. La nuova serie di giochi si baserà sull'altamente apprezzato lavoro di Francesco Napitello nel Gdr "L'Unico Anello", con Francesco nel ruolo di consulente creativo. Maggiori dettagli verranno rilasciati nei prossimi mesi, con la data di rilascio fissata all'estate 2016." A questo punto c'è da chiedersi se si tratterà di una serie di prodotti OGL (dunque basati sull'SRD 5e) o se si tratterà, invece, di un prodotto su licenza creato con l'approvazione della Wizards of the Coast. Il fatto che la Cublicle 7 abbia parlato di una serie di giochi "compatibili con D&D", fa pensare al secondo caso, ma è ancora troppo presto per dirlo e le informazioni a nostre disposizione sono ancora troppo poche. Non ci rimane che aspettare maggiori dettagli nei prossimi mesi. http://cubicle7.co.uk/dd-comes-to-middle-earth/
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