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SilentWolf

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  1. La WotC ha rilasciato una nuova anteprima dell'avventura Curse of Strahd. La Wizards of the Coast ha rilasciato una nuova anteprima riguardante l'avventura Curse of Strahd, in uscita oggi 15 Marzo 2016. Questa volta si tratta di una nuova varietà di Zombie, gli Zombie di Strahd, che il pericoloso vampiro utilizza come guardiani del suo Castello di Ravenloft. https://pbs.twimg.com/media/Cdixbs6XIAA1HRI.jpg:large View full article
  2. La Wizards of the Coast ha rilasciato una nuova anteprima riguardante l'avventura Curse of Strahd, in uscita oggi 15 Marzo 2016. Questa volta si tratta di una nuova varietà di Zombie, gli Zombie di Strahd, che il pericoloso vampiro utilizza come guardiani del suo Castello di Ravenloft. https://pbs.twimg.com/media/Cdixbs6XIAA1HRI.jpg:large
  3. Beh, sicuramente è un'idea commerciale, ma non necessariamente verrà fuori qualcosa di brutto. La 5a Edizione presenta un sistema che lascia molta più libertà di manovra ai designer rispetto alle ultime due edizioni almeno. Le regole più semplici e il concept basato sulla logica di varianti/regole opzionali consente di costruire meccaniche più adatte ai vari setting. Personalmente rimango in attesa di vedere che cosa sono in grado di fare. in effetti questo farebbe pensare a una licenza ufficiale. Allo stesso tempo, però, se fosse questo il caso lascia un po' perplesso il fatto che, in contemporanea, non sia uscito anche un annuncio da parte della WotC (cosa che in genere fa quando il prodotto attira attenzioni su D&D 5e, anche se non si tratta di prodotti direttamente pubblicati da lei stessa).
  4. Cavolo, mi avete battuto sul tempo. Volevo giusto scrivere un articolo sull'argomento proprio stamattina. Decisamente notizia ottima. Non è ancora chiaro se si tratti di un prodotto OGL o di un prodotto su licenza ufficiale (più difficile, ma sempre possibile).
  5. Cubicle 7, creatrice del Gdr "'L'Unico Anello", produrrà una linea di manuali ambientati nella terra del Signore degli Anelli e compatibile con D&D 5e. La Cublicle 7, azienda creatrice del Gdr "L'Unico Anello" (The One Ring), ieri ha annunciato la sua decisione di rilasciare una serie di prodotti ambientati nella Terra di Mezzo e compatibili con la 5a Edizione di D&D. Questo nuova linea di giochi e il Gdr "L'Unico Anello" continueranno ad essere prodotti distinti, pubblicati separatamente. La linea compatibile con la 5a Edizione di D&D è prevista in uscita per l'estate 2016. Maggiori dettagli saranno forniti nei prossimi mesi. Qui di seguito l'annuncio ufficiale di Cublicle 7: "Cublicle 7 Entertainment e Sophisticated Games hanno annunciato il piano di produrre una serie di Gdr compatibile con Dungeons & Dragons, e riguardante la leggendaria Terra di Mezzo creata da J.R.R. Tolkien, l'ambientazione del Signore degli Anelli e dello Hobbit. Il CEO della Cublicle 7 Dominic McDowall ha detto: "Siamo molto emozionati all'idea poter approfittare del successo del Gdr L'Unico Anello e di poter portare la Terra di Mezzo ai giocatori di D&D. Unire due cose veramente importanti per i giocatori, me incluso, è davvero una gran cosa - non posso aspettare questa estate". Il successo di vendite "L'Unico Anello" continuerà come una linea di prodotti separata, con alcuni annunci emozionanti in arrivo questa settimana. La nuova serie di giochi si baserà sull'altamente apprezzato lavoro di Francesco Napitello nel Gdr "L'Unico Anello", con Francesco nel ruolo di consulente creativo. Maggiori dettagli verranno rilasciati nei prossimi mesi, con la data di rilascio fissata all'estate 2016." A questo punto c'è da chiedersi se si tratterà di una serie di prodotti OGL (dunque basati sull'SRD 5e) o se si tratterà, invece, di un prodotto su licenza creato con l'approvazione della Wizards of the Coast. Il fatto che la Cublicle 7 abbia parlato di una serie di giochi "compatibili con D&D", fa pensare al secondo caso, ma è ancora troppo presto per dirlo e le informazioni a nostre disposizione sono ancora troppo poche. Non ci rimane che aspettare maggiori dettagli nei prossimi mesi. http://cubicle7.co.uk/dd-comes-to-middle-earth/ View full article
  6. C'ho riflettuto un po' su e credo che, in effetti, la ricarica immediata può porre grossi problemi riguardo alle situazioni fuori combattimento. Se la ricarica è immediata, infatti, nelle situazioni di ermegenza vitale i PG potrebbero ottenere Vantaggio ad ogni prova, TS e Attacco (quest'ultimo più difficilmente, perchè con un Attacco si inizia un Combattimento, dove la risorsa diventa limitata a 1 uso) fino alla conclusione della fase d'emergenza. Considerato questo, ho pensato di introdurre la seguente modifica: L'Istinto Animale può essere usato una volta, dopodichè per poterlo riottenere è necessario terminare un Riposo Breve. Al di fuori di un Combattimento, il PG può decidere di estendere l'effetto dell'Istinto Animale a 10 minuti (coinvolgendo, dunque, tutte le azioni dei PG in questo lasso di tempo): al termine di questo periodo, tuttavia, il PG subisce automaticamente 1 livello di Affatticamento, a causa del trememdo stress mentale e fisico imposto dall'impulso istintivo (adrenalina, stress psicologico, ecc.) al corpo e alla mente del PG. Nel momento in cui, durante questo periodo, il PG dovesse iniziare un combattimento, l'effetto dell'Istinto Animale influenzerebbe la prima azione compiuta dal PG, per poi interrompersi e consumarsi. Che ne dici? O forse ridurre tutto a 1 uso ogni Riposo Breve è troppo poco? Magari meglio una ricarica a tempo, tipo 1 volta ogni 6d10 minuti? Ho, poi, deciso che Istinto Animale consente di eseguire Dash e Disangage come Reazione, invece che come Azione Bonus. Un Vantaggio notevole, certo, ma utilizzabile solo una volta in combattimento.
  7. La Wizards of the Coast ha rilasciato alcune nuove anteprime dell'Avventura Curse of Strahd. In questi giorni, la WotC ha rilasciato alcune altre piccole anteprime dell'Avventura Curse of Strahd, in uscita il 15 marzo. Questa volta si tratta dell'introduzione alla descrizione del popolo dei Baroviani, la descrizione del PNG Ezmerelda d'Avenir e una parte delle Statistiche del vampiro Strahd von Zarovich. Qui di seguito potete trovare il PDF della descrizione dei Baroviani: http://static.ow.ly/docs/11_CoS_Barovians_Souls_4v2Y.pdf Ecco, invece, il PNG Ezmerelda e le Statistiche di Strahd: View full article
  8. In questi giorni, la WotC ha rilasciato alcune altre piccole anteprime dell'Avventura Curse of Strahd, in uscita il 15 marzo. Questa volta si tratta dell'introduzione alla descrizione del popolo dei Baroviani, la descrizione del PNG Ezmerelda d'Avenir e una parte delle Statistiche del vampiro Strahd von Zarovich. Qui di seguito potete trovare il PDF della descrizione dei Baroviani: http://static.ow.ly/docs/11_CoS_Barovians_Souls_4v2Y.pdf Ecco, invece, il PNG Ezmerelda e le Statistiche di Strahd:
  9. Da un lato comprendo il tuo dubbio, ma dall'altro mi sembrava di aver introdotto una buona limitazione...... Questa è, infatti, la differenza fra Ispirazione e Istinto Animale: L'Ispirazione non è sempre disponibile, ma è utilizzabile liberamente in qualunque momento. L'Istinto Animale è sempre disponibile, ma è utilizzabile solo quando il PG sta rischiando la vita in qualche modo. L'Ispirazione ha il pregio di non avere limiti e può essere liberamente usata nel momento più opportuno per il PG. L'Istinto Animale, invece, è un meccanismo di salvaguardia, una risorsa utilizzabile solo per aiutare il PG e i suoi alleati a salvarsi. In questo modo, personalmente non credo che le due risoprse vadano a sovrapporsi troppo.
  10. SilentWolf

    Necromanzia OP?

    @Zaorn in 5a Edizione la Bounded Accuracy costringe l'accuratezza dei PG a rimanere sempre entro il range dei valori 0-30. A meno che si disponga di Oggetti Magici (che sono opzionali e non previsti dalla matematica di base) o di alcune Spell particolari. Qualunque fattore matematico è bloccato entro questi valori. Per assicurare ciò, i designer hanno progettato la 5a Edizione in maniera tale che tutto il suo sistema giri intorno al'equazione 1d20 + mod Caratteristica + Competenza. E se ne sono assicurati bloccando l'aumento dei Punteggi di Caratteristica a un tetto massimo di 20 (tranne il caso del Barbaro, unica eccezione) e vincolando l'accuratezza a un fattore comune legato al livello, la Competenza. Proprio per questo motivo, nella 5a edizione un'Attacco vs CA è in tutto e per tutto equivalente dal punto di vista meccanico a una prova di Caratteristica verso una CD. Se una prova, ad esempio, di Forza contro una CD 30 è praticamente impossibile da superare, un Attacco inflitto contro una CA 30 è praticamente impossibile che colpisca. Proprio a causa della Bounded Accuracy, in realtà la CA nella 5a EDizione non può salire troppo, perchè altrimenti i mostri diverrebbero imbattibili. E' per questo che, di media, i mostri di D&D 5a hanno una CA che girà intorno al 15, con un tetto massimo in genere attorno al 19. In questa edizione i mostri tendono ad avere un numero maggiore di PF, piuttosto che alte CA. Nella 5a Edizione non si può neanche dire che il GS influenza la CA. In realtà è piuttosto vero il contrario: la CA influenza il GS. IL GS, tuttavia, non necessariamente fa scalare la CA. Al contrario di precedenti edizioni, in cui al salire dei livelli/GS si poteva prevedere una quasi sicura salita del valore di CA, nella 5a Edizione al salire del GS non necessariamente sale la CA. Piuttosto è più probabile che salgano i PF. E' per questo che @Drimos ha scritto questo: Mostri di alto GS non necessariamente possiedono un'alta CA. E, in genere, se ce l'hanno alta, non supera praticamente mai il valore del 19-20. Anche nel caso in cui il mostro proprio avesse una CA 20, agli Scheletri rimarrebbe comunque una probabilità minima (il 5% collegato al 20 puro di dado) di colpire, mentre gli Zombie riuscirebbero a colpire con un 19-20 (10% di probabilità). Nella maggioranza dei casi, tuttavia, questo problema non si pone, in quanto la gran parte dei mostri possiede una CA pari a 18 o inferiore. La vera sfida per gli zombie e gli Scheletri è rappresentata dai PF. Uno zombie da solo può anche colpire, ma non farà straordinariamente male. E' per questo che con il passare dei livelli il Necromante è in grado di evocare un numero sempre maggiore di zombie e scheletri. Considerato il fatto che una parte di questo piccolo esercito non colpirà il bersaglio, la restante parte farà assieme abbastanza male da intaccare gli HP del bersaglio più o meno quanto è in grado di fare un guerriero con diversi attacchi. Se cerchi le CA dei Mostri ti basta dare una scorsa al Manuale dei Mostri, oppure guardare la Tabella "Monster Statistic by Challenge Rating" a pagina 274 della Guida del DM.
  11. SilentWolf

    Necromanzia OP?

    A basarti solo sulle semplici sensazioni rischi che t'inguai e che ti perdi dietro a una sfilza infinita di correzioni che possono diminuire il divertimento di tutti voi. Il mio consiglio è di evitare l'errore di houserulare una meccanica sulla base di un semplice sospetto o sensazione. E' facile rimanere ingannati da una sensazione e introdurre una HR senza valutare attentamente la situazione può provocare anche danni peggiori. Come tu stesso dici, se imponi ai giocatori troppi cambiamenti alla fine si stancheranno e si inervosiranno. Se correggere gli sbilanciamenti è giusto, meglio farlo sulla base di ragioni concrete e quando è strettamente necessario. Per questo, piuttosto ti consiglio di non correggere subito, ma testare la regola in gioco nel tempo. Contemporaneamente, seguendo il consiglio di Greymatter, metti subito chiaro ai tuoi giocatori che, nel caso una regola risulti sbilanciata, questa potrebbe venire sostituita da una correzione in un qualunque momento. Ma non correggere se non è strettamente necessario. Correggi solamente se la regola sta creando un reale problema al funzionamento del gioco. Altrimenti, il mio consiglio è di prestare maggiore attenzione al divertimento del gruppo. Non è importante che le cose siano perfettamente bilanciate, quanto che il gioco funzioni in modo abbastanza decente per consentire a voi di divertirvi. E' sempre meglio intervenire solo quando una regola compromette sul serio il divertimento. Almeno, questa è la mia opinione.
  12. Riguardo a questa HR sarei curioso di conoscere l'opinione di @The Stroy e di @greymatter. L'Istinto Animale, in particolare, l'ho creato usando come base la meccanica che, The Stroy, mi avevi suggerito per quanto riguarda l'HR sulla Virtù. Per via del differente concept, però, ho ritenuto necessario variarla un po'. In questo caso, trovo che il premiare i PG con il Vantaggio aiuti a stimolare i giocatori a far compiere loro ciò che serve per sopravvivere, premiando anche atti non eroici e spingendo - come dicevi tu - a riflettere sull'ambiguità morale di quell'atto.
  13. Queste due HR mi sono venute in mente guardando la serie tv The Walking Dead, ovvero una serie cruda e matura. Chi, come me, segue questa serie, avrà fatto caso a come Rick e company diventino sempre più forti e determinati, man mano che riescono a superare le diffocoltà che si trovano davanti. Una forza che non è solo fisica o tecnica, e che non si basa solamente sul diventare più agili e allenati, o sull'apprendere nuove conoscenze e informazioni. E' una forza anche e soprattutto psicologica, quella di chi è riuscito a sopravivere a prove indicibili ancora e ancora. Quelle che seguono, in particolare quella dei Punti Veterano, sono regole che possono creare anche un certo sbilanciamento fra i personaggi del gruppo, quindi si consiglia di fare attenzione nell'introdurle nella propria campagna. Si tratta di regole pensate per campagne crude, violente, politicamente scorrette e magari anche mature, dove i PG si trovano costantemente accerchiati dal pericolo e dove possono trovarsi spesso costretti a dover compiere scelte indicibili per sopravvivere. In particolare, si tratta di regole pensate per campagne in cui si utilizzano una o più delle regole descritte nel mio articolo "Un D&D crudo e letale". Una realtà costantemente pericolosa, pronta a minacciare la sopravvivenza dei PG se compiono la scelta sbagliata, tende a riequilibrare la possibilità di poter acquisire maggiori risorse da parte dei PG. Allo stesso tempo, fornire ai giocatori un numero maggiore di risorse in simili campagne, li spingerà a giocarci con maggiore entusiasmo nonostante il potenziale rischio di perdere il proprio personaggio con estrema facilità. VARIANTE PUNTI EROE: PUNTI VETERANO I veterani portano su di loro le cicatrici di molte battaglie. Il loro corpo e la loro anima sono stati costantemente messi alla prova e tali cicatrici, siano esse visibili o meno, sono la prova concreta del fatto che loro ce l'hanno fatta. Un veterano è vivo perchè ha imparato a superare gli ostacoli che si è trovato di fronte, combattendo, sopportando, diventando più forte, o magari mentendo, tradendo, agendo in maniera scaltra, imparando a scovare le debolezze altrui. I veterani sono i sopravvissuti, coloro che non sono stati sconfitti, coloro che hanno imparato a fare ciò che è necessario fare per andare avanti. Tutte le volte che un personaggio arriva alla conclusione di una Avventura o di una Missione in cui è riuscito a sopravvivere a un rischio concreto alla sua vita (finendo a 0 HP) o alla sua salute (subendo una qualche Ferita; "Injuries", pagina 272-273 della Guida del DM), alla perdita di qualcosa o qualcuno di estremamente prezioso per lui, o un'avventura/Missione nella quale è stato costretto a compiere qualcosa di terrificante (qualcosa per cui potrebbe rischiare delle conseguenze in gioco o, quantomeno, una azione con cui gli sarà d'ora in poi molto difficile convivere), riceve 1 Punto Veterano. Il PG può spendere i propri Punti Veterano per aggiungere 1d6 a una Prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza, oppure per trasformare un fallimento nel TS su morte in un successo. In alternativa, il PG può decidere di spendere il proprio Punto Veterano come Reazione per assegnare il d6 a un'altra persona, sia essa un PG o un PNG, quando quest'ultima deve eseguire una Prova, un Attacco o un Tiro Salvezza (le persone più forti spesso decidono di aiutare i più deboli a sopravvivere). In entrambi i casi, è possibile spendere 1 solo Punto Veterano per prova. Tutti i Punti Veterano spesi vengono recuperati dopo un Riposo Lungo. Se il personaggio viene resuscitato tramite qualche rito o incantesimo, ritona in vita con solo la metà dei Punti Veterano fino a quel momento acquisiti. SPIEGAZIONE: Questa meccanica serve a spingere i giocatori a rischiare, ad accettare l'idea di far compiere ai loro giocatori azioni difficili ma, allo stesso tempo, a riflettere su ciò che compiono. L'idea alla base di questa meccanica è che se qualcuno è in grado di sopravvivere a un mondo crudo e spietato, diventa davvero più forte o più determinato. Per guadagnare i Punti Veterano i personaggi devono accettare di affrontare missioni pericolose o devono essere pronti a compiere atti brutali per sopravvivere. Prende, infatti, Punti Veterano tanto l'eroe di guerra che supera indenne lo scontro epico contro un numero impressionante di nemici, quanto il prete vigliacco che sopravvive usando gli altri come scudo o il tiranno che è pronto a far morire tutti i suoi uomini per vincere. In una campagna cruda e letale, dove i personaggi possono facilmente morire, una simile risorsa può fare la differenza. Allo stesso tempo, costringe i giocatori a riflettere bene sulle scelte dei PG: esporsi può costargli la vita, ma può anche significare riuscire a ottenere una risorsa fondamentale per contribuire a trasformare un fallimento in un successo. Il fatto che i Punti Veterano si acquisiscano al termine di Avventure e Missioni non deve confondere, in quanto in realtà essi possono essere acquisiti solo a determinate condizioni: non basta partecipare a una Avventura o a una Missione per guadagnarne uno, ma è necessario rischiare qualcosa o subire qualcosa. I Punti Veterano, inoltre, possono spingere i giocatori a riflettere sull'eventualità di interpretare degli egoisti o meno. Un giocatore, infatti, può decidere di giocare un personaggio egoista, ma in una campagna cruda e letale anche questa scelta può portare a significative conseguenze: il personaggio egoista potrebbe ottenere un guadagno facile (gli atti egoistici per la propria sopravvivenza sono compresi fra le azioni terrificanti che il PG può compiere per ottenere 1 Punto Veterano), ma se si è troppo egoisti si rischia di rimanere da soli (cosa che, in un mondo crudo e letale, può significare anche la morte). Questa meccanica, allo stesso tempo, può aiutare a valorizzare ancora di più gli atti altruistici dei PG, grazie alla possibilità di spendere i propri Punti Veterano per aiutare gli altri. VARIANTE DELL'ISPIRAZIONE: ISTINTO ANIMALE Quando siamo costretti ad affrontare l'orrore, senza poter avere alcuna via di fuga, l'istinto animale che si annida nel profondo della nostra anima si risveglia e ci spinge a fare tutto ciò che possiamo per sopravvivere. La voglia di vivere e il desiderio irrefrenabile di lottare fino all'ultimo, sono il nostro istinto di sopravvivenza che pulsa nelle nostre vene. L'istinto ci rende più veloci, più forti, più agili, più acuti e ci consente di superare i nostri limiti, quando ciò è più necessario. E' il nostro lato animale che prende per un attimo il sopravvento, il nostro ultimo e più disperato meccanismo di difesa. L'Istinto Animale è una variante dell'Ispirazione, di cui però non è un sostituto. Contrariamente all'Ispirazione, l'Istinto Animale non viene assegnato dal DM come premio, ma è sempre a disposizione dei PG. Quando i personaggi si trovano in una situazione di estremo pericolo, in cui la loro vita è concretamente messa a rischio, o in una situazione in cui devono compiere un atto disperato per poter sopravvivere, possono spendere il loro Istinto Animale in modo da ricevere Vantaggio a una Prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza direttamente riguardanti quella situazione di pericolo (il Vantaggio, insomma, deve essere speso per compiere l'azione che può migliorare le probabilità di sopravvivenza del personaggio in quella esatta situazione) oppure per utilizzare come Reazione le Azioni Dash e Disengage. Il personaggio può utilizzare l'Istinto Animale un numero di volte pari alla metà del suo livello, dopodichè deve terminare un Riposo Breve per recuperarlo. Durante un combattimento i personaggi possono spendere l'Istinto Animale solo una volta per incontro, mentre fuori dal combattimento possono mantenere i benefici dell'Istinto animale per 10 minuti o per la durata della minaccia subita (la circostanza che termina prima). Un Guerriero che ha un estremo bisogno di sollevare la grata che chiude un passaggio, in modo da consentire a sè stesso e ai suoi amici di salvarsi dal drago che sta per raggiungerli, può usare il suo Istinto Animale nella prova di Forza necessaria ad alzare la grata. Un poliziotto che sta cercando di capire come disattivare una bomba per non saltare in aria, può usare il suo Istinto Animale per ottenere Vantaggio nella prova di Intelligenza richiesta. Un combattente allo stremo delle forze può utilizzare il suo Istinto Animale, invece, per ottenere Vantaggio in un Attacco, in modo da provare a infliggere il colpo finale all'ultimo nemico rimasto in piedi. Quando un ladro balordo e vigliacco si trova sopra un baratro, appeso a una corda in procinto di spezzarsi e in compagnia con un'altra persona, può decidere di spendere il proprio Istinto Animale per avere Vantaggio nella prova di forza o nell'attacco necessari a buttar giù quella persona, così da salvarsi la vita. SPIEGAZIONE: l'Istinto Animale è stato pensato per rappresentare l'impulso di lotta e difesa, l'istinto che le persone hanno quando si trovano in estremo pericolo o in una situazione disperata. Questa meccanica consente sostanzialmente ai PG di aumentare la probabilità di successo riguardo al compiere le azioni che consentirebbero loro di sopravvivere alla minaccia che stanno vivendo in quel momento. Mentre l'Ispirazione è una risorsa nata con l'idea di spingere i giocatori a interpretare i loro PG, questa meccanica è stata pensata per spingerli a riflettere su cosa sarebbero pronti a fare i loro PG per salvarsi. L'Istinto Animale garantisce, infatti, Vantaggio a una azione necessaria al PG per sopravvivere, ma non sottointende che tale azione debba per forza essere eroistica o combattiva. Allo stesso modo, fornisce la possibilità di usare Disengage o Dash come azione bonus, ma ciò può essere usato sia per compiere atti altruistici, che per atti egoistici. L'Istinto Animale fornisce una risorsa in più ai PG protagonisti in campagne crude e letali, ma allo stesso tempo è un'occasione per approfondire il tema della sopravvivenza, e quello della lotta morale fra egoismo e altruismo.
  14. La WotC ha rilasciato una quarta anteprima dell'Avventura Curse of Strahd. La Wizards of the Coast, tramite il suo account Twitter ufficiale, ha rilasciato una quarta anteprima dell'avventura Curse of Strahd, in uscita il 15 Marzo 2016. Si tratta di un nuovo Oggetto Magico leggendario, più precisamente il Simbolo Sacro di Ravenkind (Holy Symbol of Ravenkind). https://pbs.twimg.com/media/CdCqgLYUYAA-6J5.jpg View full article
  15. La Wizards of the Coast, tramite il suo account Twitter ufficiale, ha rilasciato una quarta anteprima dell'avventura Curse of Strahd, in uscita il 15 Marzo 2016. Si tratta di un nuovo Oggetto Magico leggendario, più precisamente il Simbolo Sacro di Ravenkind (Holy Symbol of Ravenkind). https://pbs.twimg.com/media/CdCqgLYUYAA-6J5.jpg
  16. Da ora è possibile pubblicare sul DMs Guild anche materiale basato sull'ambientazione Ravenloft. In occasione dell'uscita dell'avventura Curse of Strahd, ambientata nelle terre di Barovia, la Wizards of the Coast ha reso disponibile ai giocatori di D&D la possibilità di pubblicare il proprio materiale fanmade sul sito di Dungeon Masters Guild. I termini per la pubblicazione del materiale, infatti, sono stati di recente aggiornati per consentire la pubblicazione di materiale basato su Ravenloft, oltre a quello basato sui Forgotten Realms (all'inizio l'unica ambientazione consentita): http://support.dmsguild.com/hc/en-us/articles/217029298-Content-and-Format-Questions I termini di pubblicazione, infatti, recitano attualmente le seguenti parole: "Cosa posso usare riguardo alle mie pubblicazioni sul Dungeon Masters Guild? Quando create il vostro materiale per il Dungeon Masters Guild, ottenete accesso a una grande quantità di risorse. Il vostro lavoro può utilizzare qualunque regola di D&D 5a Edizione pubblicata da Wizards of the Coast, in aggiunta a decenni di materiale pubblicato per i Forgotten Realms e per Ravenloft." E' importante ricordare, inoltre, che questo trattamento sarà riservato anche alle altre ambientazioni di D&D, le quali verranno costantemente integrate nel DMs Guild man mano che la WotC rilascerà nuovo materiale ufficiale su di esse (esattamente come fatto con Curse of Strahd). I termini del DMs Guild, infatti, recitano sempre così: "DMs Guild rimarrà solo dedicato ai Forgotten Realms e a Ravenloft, o in futuro verranno considerate anche altre Ambientazioni? Così come abbbiamo fatto per Ravenloft, in coincidenza con la Storyline Curse of Strahd, abbiamo intenzione di aprire a nuove Ambientazioni e IP man mano che si va avanti. In ogni caso, per il momento sono permessi solo i Forgotten Realms e Ravenloft." Prima di pubblicare materiale, ovviamente, è fondamentale leggere sempre bene i termini di pubblicazione e, inoltre, ricordare che il materiale consentito è solo quello basato sulle regole della 5a Edizione di D&D. Grazie a Yaspis per la news. Visualizza articolo completo
  17. In occasione dell'uscita dell'avventura Curse of Strahd, ambientata nelle terre di Barovia, la Wizards of the Coast ha reso disponibile ai giocatori di D&D la possibilità di pubblicare il proprio materiale fanmade sul sito di Dungeon Masters Guild. I termini per la pubblicazione del materiale, infatti, sono stati di recente aggiornati per consentire la pubblicazione di materiale basato su Ravenloft, oltre a quello basato sui Forgotten Realms (all'inizio l'unica ambientazione consentita): http://support.dmsguild.com/hc/en-us/articles/217029298-Content-and-Format-Questions I termini di pubblicazione, infatti, recitano attualmente le seguenti parole: "Cosa posso usare riguardo alle mie pubblicazioni sul Dungeon Masters Guild? Quando create il vostro materiale per il Dungeon Masters Guild, ottenete accesso a una grande quantità di risorse. Il vostro lavoro può utilizzare qualunque regola di D&D 5a Edizione pubblicata da Wizards of the Coast, in aggiunta a decenni di materiale pubblicato per i Forgotten Realms e per Ravenloft." E' importante ricordare, inoltre, che questo trattamento sarà riservato anche alle altre ambientazioni di D&D, le quali verranno costantemente integrate nel DMs Guild man mano che la WotC rilascerà nuovo materiale ufficiale su di esse (esattamente come fatto con Curse of Strahd). I termini del DMs Guild, infatti, recitano sempre così: "DMs Guild rimarrà solo dedicato ai Forgotten Realms e a Ravenloft, o in futuro verranno considerate anche altre Ambientazioni? Così come abbbiamo fatto per Ravenloft, in coincidenza con la Storyline Curse of Strahd, abbiamo intenzione di aprire a nuove Ambientazioni e IP man mano che si va avanti. In ogni caso, per il momento sono permessi solo i Forgotten Realms e Ravenloft." Prima di pubblicare materiale, ovviamente, è fondamentale leggere sempre bene i termini di pubblicazione e, inoltre, ricordare che il materiale consentito è solo quello basato sulle regole della 5a Edizione di D&D. Grazie a Yaspis per la news.
  18. Negli Arcani Rivelati di Marzo 2016 Mike Mearls e Chris Lindsay della WotC recensiscono alcuni fra i materiali inviati dai giocatori al servizio DMs Guild. Arcani Rivelati 7 Marzo 2016 http://dnd.wizards.com/articles/features/march-2016-review Ogni paio di mesi, come parte degli Arcani Rivelati, Mike Mearls e Chris Lindsay recensiranno il più recente materiale rilasciato sul DMs Guild e sceglieranno il meglio del meglio, così da metterlo in evidenza. Questo mese gli Arcani Rivelati si prendono una pausa riguardo al garantire ai Team di D&D l'occasione di presentarvi nuovo materiale per i vostri giochi. Invece, daremo uno sguardo al materiale più interessante e divertente comparso nel Dungeon Masters Guild. Se non avete familiarità con il DMs Guild, si tratta di un sito che vi consente di postare e vendere le vostre creazioni di D&D, incluso nuovo materiale per i Forgotten Realms. Abbiamo già notato un responso travolgente al sito e non possiamo aspettare di vedere dove la community lo porterà. Questo articolo è il primo di una nuova serie negli Arcani Rivelati. A partire da questo mese a mesi alterni, ci immergeremo nella Gilda e metteremo in mostra alcuni dei nostri lavori preferiti. In aggiunta, includeremo questo materiale nei nostri futuri sondaggi quando lo riterremo appropriato e, se ce ne fosse la richiesta, lavoreremo con il creatore per includere parte o tutto il loro materiale in prodotti futuri come contenuto ufficiale di D&D. Basta con le presentazioni. Andiamo a vedere il materiale. MAGIA DEL SANGUE Blood Magic, creato da Joshua Raynack, pubblicato da Alea Publishing Group (www.apg-games.com) Una volta che abbiamo incorporato il concept riguardante l'utilizzo dei Dadi Vita (Hit Dice) come una risorsa del personaggio, ci siamo assicurati di evitare di dargli altri modi di usare questi ultimi. Questa direzione di design è stata spinta dall'idea che i personaggi avrebbero bruciato i loro Dadi Vita in modo da potenziarsi per un singolo combattimento. scambiando il successo del presente al costo di rimanere con pochi punti ferita in futuro. Blood Magic esplora l'idea di usare i Dadi Vita come risorsa del PG e lo fa in un modo evocativo e divertente. In un supplemento di sette pagine, questo PDF fornisce una panoramica della Magia del Sangue - una pratica che consente a un incantatore di barattare l'essenza vitale per ottenere potere. La Tradizione Arcana Magia del Sangue (Blood Magic) e l'Origine Stregonesca Sangue del Re (King's Blood) vi consentono di incorporare la Magia del Sangue nella vostra campagna. Queste meccaniche forniscono a un mago o a uno stregone un taglio macabro e sinistro - perfetto per un gruppo che gioca all'avventura in uscita Curse of Strahd. I maghi con la tradizione della Magia del Sangue possono infliggersi ferite in grado di prosciugare i loro Dadi Vita. In cambio, essi ricevono Punti Sangue che possono aumentare le loro difese, permettere loro di individuare creature viventi e aggiungere ai loro incantesimi un danno psichico addizionale. Gli stregoni con l'origine Sangue del Re sono in grado di catturare la scintilla di vita di un nemico morente, ottenendo un beneficio differente in base al tipo di creatura sconfitta. Per esempio, uccidere un Drago consente a un personaggio di ottenere Vantaggio ai Tiri Salvezza, mentre sconfiggere un Elementale consente di guadagnare un bonus alla CA. Un set di 4 nuovi Oggetti Magici conclude il supplemento, includendo la Pozione di Cruor (la quale ristora i Dadi Vita spesi) e la maledetta Lama Sanguigna (che costringe colui che la impugna a finire i nemici feriti). La fusione di flavor e meccaniche ha attirato la mia attenzione verso Blood Magic. E' un buon esempio per quel che riguarda il prendere elementi tematici di una campagna ed esprimerli come nuove opzioni per differenti Classi. LIBRO DELLE BESTIE: DEPOSITARIO DEI DEMONI Book of Beasts, creato da Jonathan Leitheusser. Chi non ama i demoni? A parte i giocatori che hanno affrontato la campagna di Out of the Abyss, tutti amano aggiungere qualche nuovo immondo caotico alla propria campagna. Il Depositario dei Demoni aggiorna un certo numero di demoni classici, rendendoli una risorsa ideale per Out of the Abyss o per qualunque campagna con un taglio abissale. Questo volume garantisce le statistiche per il Demone del Sangue (Blood Demon), il Bulezau, il Demone del Fuoco (Fire Demon), il Demone delle Fauci (Maw Demon), il Rutterkin e per la Discendenza di Zuggtmoy. Il Demone delle Fauci è personalmente il mio preferito e questa sua implementazione fa un ottimo lavoro nel catturarne l'essenza. Con un Grado di Sfida di 1/2, la sua più grande abilità riguarda le sue fauci che schioccano in modo da distrarre gli avversari, garantendo Vantaggio agli alleati del demone. Un piccolo branco di Demoni delle Fauci sono scagnozzi perfetti per un potente demone o per un culto demoniaco. Tutti i demoni in questo volume hanno simili presentazioni, basate sul loro design della 4a Edizione, ma in grado di portare elegantemente quel design avanti verso la 5a Edizione. Se il vostro gruppo ama una sfida tattica, questo è un ottimo volume per integrare la vostra lista di mostri. BATTAGLIA PER LA CITTA' SOTTERRANEA Battle for the Undercity, scritto da Monica Valentinelli. Tutti i DM hanno bisogno, prima o poi, di una veloce avventura e Battaglia per la Città Sotterranea presenta tre, corti e focalizzati scenari da inserire nel vostro gioco. Eminentemente adattabile a qualunque città nei Forgotten Realms o di qualunque ambientazione di D&D, Battaglia per la Città Sotterranea presenta un intelligente concept, utile per facilitare la preparazione. L'avventura descrive una sezione di labirintici tunnel fognari, riempiendoli con tre distinti gruppi di nemici. Essa, poi, fornisce una panoramica di tre separate missioni da presentare al gruppo, ognuna delle quali spinge i giocatori a confrontarsi con un gruppo differente. La cosa bella di questo approcio è che rende facile la preparazione. Leggendo la mappa e i punti chiave, sarete in grado di masterizzare tre differenti scenari per il vostro gruppo. Anche le fazioni sono dettagliate abbastanza da inserirle nella vostra campagna come una minaccia costante. In quanto qualcuno che, attualmente, sta masterizzando una campagna basata su una città, ho trovato questo formato semplice da selezionare e un'ottima via per imbottire la mia scorta di materiale da improvvisazione. Spero che questo tipo di formato prenda piede. Permetterebbe a molti DM di vivere meglio. SUGLI AUTORI Mike Mearls è il senior manager del team Sviluppo e Ricerca di D&D. Ha guidato il design della quinta edizione di D&D. Il suo curriculum include anche il gioco da tavolo Castle Ravenloft, il Manuale dei Mostri 3 della 4a Edizione e il Manuale del Giocatore 2 della terza edizione. Membro del Dungeons & Dragons Brand Team, Chris Lindsay si focalizza principalmente sullo sviluppo dei prodotti, la qual cosa riguarda in particolare custodire gatti in una stanza buia, senza porte e senza finestre. View full article
  19. Arcani Rivelati 7 Marzo 2016 http://dnd.wizards.com/articles/features/march-2016-review Ogni paio di mesi, come parte degli Arcani Rivelati, Mike Mearls e Chris Lindsay recensiranno il più recente materiale rilasciato sul DMs Guild e sceglieranno il meglio del meglio, così da metterlo in evidenza. Questo mese gli Arcani Rivelati si prendono una pausa riguardo al garantire ai Team di D&D l'occasione di presentarvi nuovo materiale per i vostri giochi. Invece, daremo uno sguardo al materiale più interessante e divertente comparso nel Dungeon Masters Guild. Se non avete familiarità con il DMs Guild, si tratta di un sito che vi consente di postare e vendere le vostre creazioni di D&D, incluso nuovo materiale per i Forgotten Realms. Abbiamo già notato un responso travolgente al sito e non possiamo aspettare di vedere dove la community lo porterà. Questo articolo è il primo di una nuova serie negli Arcani Rivelati. A partire da questo mese a mesi alterni, ci immergeremo nella Gilda e metteremo in mostra alcuni dei nostri lavori preferiti. In aggiunta, includeremo questo materiale nei nostri futuri sondaggi quando lo riterremo appropriato e, se ce ne fosse la richiesta, lavoreremo con il creatore per includere parte o tutto il loro materiale in prodotti futuri come contenuto ufficiale di D&D. Basta con le presentazioni. Andiamo a vedere il materiale. MAGIA DEL SANGUE Blood Magic, creato da Joshua Raynack, pubblicato da Alea Publishing Group (www.apg-games.com) Una volta che abbiamo incorporato il concept riguardante l'utilizzo dei Dadi Vita (Hit Dice) come una risorsa del personaggio, ci siamo assicurati di evitare di dargli altri modi di usare questi ultimi. Questa direzione di design è stata spinta dall'idea che i personaggi avrebbero bruciato i loro Dadi Vita in modo da potenziarsi per un singolo combattimento. scambiando il successo del presente al costo di rimanere con pochi punti ferita in futuro. Blood Magic esplora l'idea di usare i Dadi Vita come risorsa del PG e lo fa in un modo evocativo e divertente. In un supplemento di sette pagine, questo PDF fornisce una panoramica della Magia del Sangue - una pratica che consente a un incantatore di barattare l'essenza vitale per ottenere potere. La Tradizione Arcana Magia del Sangue (Blood Magic) e l'Origine Stregonesca Sangue del Re (King's Blood) vi consentono di incorporare la Magia del Sangue nella vostra campagna. Queste meccaniche forniscono a un mago o a uno stregone un taglio macabro e sinistro - perfetto per un gruppo che gioca all'avventura in uscita Curse of Strahd. I maghi con la tradizione della Magia del Sangue possono infliggersi ferite in grado di prosciugare i loro Dadi Vita. In cambio, essi ricevono Punti Sangue che possono aumentare le loro difese, permettere loro di individuare creature viventi e aggiungere ai loro incantesimi un danno psichico addizionale. Gli stregoni con l'origine Sangue del Re sono in grado di catturare la scintilla di vita di un nemico morente, ottenendo un beneficio differente in base al tipo di creatura sconfitta. Per esempio, uccidere un Drago consente a un personaggio di ottenere Vantaggio ai Tiri Salvezza, mentre sconfiggere un Elementale consente di guadagnare un bonus alla CA. Un set di 4 nuovi Oggetti Magici conclude il supplemento, includendo la Pozione di Cruor (la quale ristora i Dadi Vita spesi) e la maledetta Lama Sanguigna (che costringe colui che la impugna a finire i nemici feriti). La fusione di flavor e meccaniche ha attirato la mia attenzione verso Blood Magic. E' un buon esempio per quel che riguarda il prendere elementi tematici di una campagna ed esprimerli come nuove opzioni per differenti Classi. LIBRO DELLE BESTIE: DEPOSITARIO DEI DEMONI Book of Beasts, creato da Jonathan Leitheusser. Chi non ama i demoni? A parte i giocatori che hanno affrontato la campagna di Out of the Abyss, tutti amano aggiungere qualche nuovo immondo caotico alla propria campagna. Il Depositario dei Demoni aggiorna un certo numero di demoni classici, rendendoli una risorsa ideale per Out of the Abyss o per qualunque campagna con un taglio abissale. Questo volume garantisce le statistiche per il Demone del Sangue (Blood Demon), il Bulezau, il Demone del Fuoco (Fire Demon), il Demone delle Fauci (Maw Demon), il Rutterkin e per la Discendenza di Zuggtmoy. Il Demone delle Fauci è personalmente il mio preferito e questa sua implementazione fa un ottimo lavoro nel catturarne l'essenza. Con un Grado di Sfida di 1/2, la sua più grande abilità riguarda le sue fauci che schioccano in modo da distrarre gli avversari, garantendo Vantaggio agli alleati del demone. Un piccolo branco di Demoni delle Fauci sono scagnozzi perfetti per un potente demone o per un culto demoniaco. Tutti i demoni in questo volume hanno simili presentazioni, basate sul loro design della 4a Edizione, ma in grado di portare elegantemente quel design avanti verso la 5a Edizione. Se il vostro gruppo ama una sfida tattica, questo è un ottimo volume per integrare la vostra lista di mostri. BATTAGLIA PER LA CITTA' SOTTERRANEA Battle for the Undercity, scritto da Monica Valentinelli. Tutti i DM hanno bisogno, prima o poi, di una veloce avventura e Battaglia per la Città Sotterranea presenta tre, corti e focalizzati scenari da inserire nel vostro gioco. Eminentemente adattabile a qualunque città nei Forgotten Realms o di qualunque ambientazione di D&D, Battaglia per la Città Sotterranea presenta un intelligente concept, utile per facilitare la preparazione. L'avventura descrive una sezione di labirintici tunnel fognari, riempiendoli con tre distinti gruppi di nemici. Essa, poi, fornisce una panoramica di tre separate missioni da presentare al gruppo, ognuna delle quali spinge i giocatori a confrontarsi con un gruppo differente. La cosa bella di questo approcio è che rende facile la preparazione. Leggendo la mappa e i punti chiave, sarete in grado di masterizzare tre differenti scenari per il vostro gruppo. Anche le fazioni sono dettagliate abbastanza da inserirle nella vostra campagna come una minaccia costante. In quanto qualcuno che, attualmente, sta masterizzando una campagna basata su una città, ho trovato questo formato semplice da selezionare e un'ottima via per imbottire la mia scorta di materiale da improvvisazione. Spero che questo tipo di formato prenda piede. Permetterebbe a molti DM di vivere meglio. SUGLI AUTORI Mike Mearls è il senior manager del team Sviluppo e Ricerca di D&D. Ha guidato il design della quinta edizione di D&D. Il suo curriculum include anche il gioco da tavolo Castle Ravenloft, il Manuale dei Mostri 3 della 4a Edizione e il Manuale del Giocatore 2 della terza edizione. Membro del Dungeons & Dragons Brand Team, Chris Lindsay si focalizza principalmente sullo sviluppo dei prodotti, la qual cosa riguarda in particolare custodire gatti in una stanza buia, senza porte e senza finestre.
  20. Hai ragione. Grazie dell'avviso, ho corretto l'articolo.
  21. Perchè, se devi aggiustare un arco senza corda non devi valutare quale tipo di corda è migliore per far funzionare l'arco? Non tutte le corde, infatti, sono uguali e, a seconda della scelta fatta, l'arco potrebbe venire bene o male. In realtà l'idea che solo la costruzione da zero degli oggetti richieda complesse valutazioni è illusoria. L'unica effettiva differenza che c'è è che un arco senza corda richiede un po' meno tempo per essere realizzato. Perchè anche quando una persona deve ricostruire solo una parte di un oggetto, deve porsi delle domande molto complesse. Ecco perchè le CD sono le stesse. Come ho detto, la prova non rappresenta la quantità di lavoro, ma la complessità del lavoro. E riparare un oggetto complesso non meno difficile che costruirlo. Semplicemente a costruirlo da zero ci vuole più tempo e più materiale.
  22. In realtà riparare un oggetto implica la stessa cosa. Il fatto di avere in mano un oggetto rotto non significa assolutamente che si sa come fosse quando era integro, come erano le parti mancanti e cosa fare per ricostruirle. Nemmeno le parti rotte il PG le ha davanti integre, tanto da sapere come ricostruirle. La maggiore difficoltà della creazione di un oggetto sta nell'atto creativo: è difficile creare qualcosa da zero, perchè prima bisogna farsi venire un'idea. Quest'ultima, però, nasce prima dell'esecuzione della prova. Una volta trovata l'idea si applicano le proprie conoscenze tecnico/ingegneristiche, che sono le medesime da applicare per la riaparazione. Anzi, costruire un oggetto o costruirne solo una porzione richiedono lo stesso sforzo e le stesse conoscenze. Come ho detto, la prova non riguarda la quantità di lavoro da svolgere, ma la sua difficoltà, E riparare una porzione di un oggetto - porzione che non è davanti agli occhi del PG così come non lo è un ohggetto intero da costruire - richiede un lavoro ugualmente complesso.
  23. Sì poi ho notato e ho editato il post precedente. Personalmente non sono d'accordo comunque. Riparare un oggetto è sempre qualcosa che può risultare enormemente complesso e ci vogliono le stesse competenze necessarie per costruirlo. Non conta quanto lavoro effettivo bisogna fare, ma quanto è facile o difficile quel lavoro. Considerando che in D&D 5e le CD sono fisse in base alla complessità di una attività, qualunque essa sia, per me quelle che ho assegnato vanno più che bene.
  24. E' difficile creare oggetti complicati. Creare oggetti semplici, come un arco costituito da un legno flessibile e una corda, è molto facile. E' da tenere presente che la maggioranza degli oggetti improvvisati sono cose abbastanza semplici. Di certo, cercare di costruire un complesso sistema di raccolta dell'acqua, acosì da inventarsi una doccia sul momento, non può richiedere una prova semplice. Altrimenti, se non si ha voglia di affrontare prove difficili, al PG basta sprecare un po' di tempo di Downtime per costruirsi in tranquillità l'oggetto. La regola è semplice: o costruisci al volo con una prova di dado che può fallire, o costruisci sicuramente spendendo del tempo. Personalmente ritengo che il rischio di fallimento sia un prezzo più che giusto da pagare se si vuole costruire le cose velocemente. EDIT: ho letto solo poi la parola "riparare". Personalmente non sono d'accordo comunque. Riapare un oggetto è sempre qualcosa che può risultare enormemente complesso e ci vogliono le stesse competenze necessarie per costruirlo. Non conta quanto lavoro effettivo bisogna fare, ma quanto è facile o difficile quel lavoro.
  25. D&D ha in genere sempre trattato la questione della sopravvivenza nelle Terre Selvagge (o in altri luoghi difficili) in maniera molto semplificata. I personaggi, difatti, usando le regole base hanno sempre la possibilità di risolvere certe sfide, nel mondo reale mastodontiche, con una semplice prova di dado o, addirittura, in maniera automatica grazie a certe capacità di Classe: basta pensare alla questione del cibo, che in D&D è una risorsa facilmente ricavabile, soprattutto se si è un Ranger. Questa scelta in D&D non dipende solo dal desiderio di semplificare molto il regolamento, ma anche dal fatto che in questo gioco l'idea di base dei PG è che siano degli eroi destinati a sfide ben più grandi del dover sopravvivere alle difficoltà di una zona selvaggia. Molti giocatori, tuttavia, possono avere una grande interesse ad esplorare in maniera più dettagliata e credibile l'esperienza della sopravvivenza. Soprattutto se hanno visto film come Revenant: Redivivo o Into the Wild, oppure serie TV come The Walking Dead, l'idea di trasformare i viaggi nelle terre selvagge o in luoghi disastrati in una sfida a sè stante può essere per loro importante. Le regole che andrò qui a descrivere sono pensate per introdurre in gioco un maggior numero di sfide - o, quantomeno, meccaniche un po' più articolate e meno semplicistiche - riguardanti il tema della sopravvivenza. Seguendo la filosofia di D&D 5e non mirerò al perfetto realismo, ma solo a introdurre soluzioni più credibili e che possano consentire ai giocatori di giocare il survivalismo come una delle esperienze principali di una Campagna di D&D. Se il gruppo di giocatori ha interesse ad aggiungere maggiore crudezza e rischio all'interno della loro campagna, è possibile anche prendere in considerazione i suggerimenti che ho già fornito nel mio articolo Un D&D crudo e letale. Questa serie di HR, inoltre, si basa anche su quella da me dedicata tempo fa alla Creazione delle trappole e all'introduzione dei nuovi "Strumenti da Caccciatore". SOMMARIO Regola Opzionale: Eliminare l'Abilità Sopravvivenza Creare Oggetti e Strumenti Improvvisati Caccia e Raccolta Scavenging Accendere un Fuoco Nuova Attività di Downtime: Costruire un Rifugio Improvvisato REGOLA OPZIONALE: ELIMINARE L'ABILITA' SOPRAVVIVENZA In D&D l'Abilità Sopravvivenza è stata introdotta per semplificare in una sola prova una lista di esperienze che, nell'ottica delle tradizionali campagne, è di base sempre stata considerata secondaria. Le fasi di caccia, raccolta e di sopravvivenza, infatti, nelle classiche campagne di D&D sono concepite come brevi parentesi tra un dungeon e l'altro, tra una quest e l'altra. Proprio per questo motivo, si è sentita l'esigenza di sintetizzare tutte le sfumature delle capacità di sopravvivenza in una unica Abilità. In una campagna, tuttavia, in cui la sopravvivenza diventa una tematica centrale, può venire meno l'esigenza di ridurne all'osso il sistema meccanico. Se si decide di utilizzare questa Regola Opzionale, dunque, l'Abilità Sopravvivenza viene eliminata. A questo punto, tutte le situazioni che, di base, avrebbero richiesto una prova di Saggezza (Sopravvivenza), con questa HR vengono attribuite a prove diverse. Questa decisione costringe i giocatori a dover studiare in maniera più attenta l'acquisizione di Punti Caratteristica, Abilità e Strumenti, in quanto essa imporrà che per eseguire certe azioni sarà necessario possedere un range molto più vario di capacità. Come si leggerà più avanti, già le varianti che descriverò in questo Articolo consentono di eseguire certe attività con prove differenti dalla classica Saggezza (Sopravvivenza). Anche le rimanenti attività descritte nei manuali di D&D 5e possono essere modificate come segue: le prove di Navigazione/Orientamento possono essere gestite come tiri di Saggezza + Navigator's Tools in mare, tiri di Saggezza + un nuovo strumento come "Strumenti da Esploratore" (comprensibili di bussola o simili strumenti) per i viaggi via terra, o come tiri di Intelligenza (Natura) per simboleggiare la capacità del PG di leggere i punti di riferimento naturali; cercare tracce può essere rappresentato da prove di Intelligenza (Investigare); la predizione del clima può essere rappresentato da prove di Intelligenza (Natura), mentre l'individuazione dei pericoli naturali può essere rappresentata da prove di Saggezza (Percezione) e/o Intelligenza (Investigare). CREARE OGGETTI E STRUMENTI IMPROVVISATI Una delle regole essenziali per poter riuscire a sopravvivere in una zona selvaggia è quella di arrangiarsi con ciò che si trova in giro, in modo da ottenere oggetti e utensili pronti all'uso. Quando ci si trova in difficoltà e con poche risorse a disposizione, infatti, nulla va mai sprecato. Anzi, una delle abilità che può fare la differenza fra la vita e la morte è quella di sapere come riutilizzare ciò che si trova in giro per ottenere un oggetto o uno strumento utile all'uso. Avere l'intuizione di trasformare la pelle di serpente in una borraccia, trasformare i fondi delle bottiglie di plastica in bicchieri o conoscere come sfruttare una reazione chimica per creare il fuoco, possono fare la differenza fra la vita e la morte. In generale, il DM dovrebbe il più possibile lasciare ai giocatori la libertà di riflettere da soli su come sfruttare gli oggetti trovati dai loro PG, senza richiedere per forza una prova. Uno dei modi più significativi per consentire divertimento in questa esperienza, infatti, è quello di consentire ai giocatori di studiare gli oggetti, proporre delle soluzioni, dire loro se una proposta è o meno sensatamente possibile con le risorse a disposizione, e premiare con il successo le soluzioni sensate e intelligenti. Se, tuttavia, i giocatori chiedono loro stessi di affrontare la sfida tramite una prova, se la complessità dell'oggetto che si vuole ottenere è tale da richiederne una oppure se i PG non possiedono le conoscenze richieste per ottenere un dato oggetto o per comprenderne le proprietà, il DM può far eseguire i tiri che veranno descritti qui di seguito. Che il DM faccia o meno eseguire delle prove per costruire o riparare oggetti, tuttavia, gli Oggetti improvvisati possiedono sempre dei difetti, come verrà sempre descritto più avanti. CAPIRE COME SFRUTTARE UNA RISORSA A volte sapere come usare un oggetto è una cosa intuitiva, soprattutto per come l'oggetto è fatto o generalmente usato. In altri casi, invece, essere in grado di sfruttare una risorsa a dovere può richiedere alla persona creatività o il possesso di un certo tipo di conoscenze (non tutti, ad esempio, conoscono come ottenere certe reazioni chimiche o quali reazioni possono provocare certe sostanze se mischiate). Una parte essenziale delle pratiche di sopravvivenza, quindi, è quella di riflettere attentamente sulle proprietà di un oggetto e sui modi in cui riutilizzarlo, così da capire cosa è possibile ottenere da esso. Quando i PG non sono sicuri o non sanno come sfruttare le risorse a loro disposizione per creare un oggetto, il DM può chiedere loro di eseguire una prova di Intelligenza (Abilità di conoscenza relativa a ciò che si vorrebbe fare). Solo se il personaggio non conosce le risorse, ma va ad intuito, può invece tirare Saggezza (Sopravvivenza). Il DM fissa una CD in base a quanto complicate sono le proprietà dell'oggetto o in base a quanto contro-intuitivo è il modo in cui l'oggetto potrebbe essere utilizzato: CD 10 per proprietà che richiedono conoscenze comuni e per utilizzi intuibili studiando solo un poco l'oggetto, CD 15 per proprietà che richiedono conoscenze avanzate e per utilizzi non facilmente intuibili. CD 20 per proprietà che richiedono conoscenze di tipo superiore e per utilizzi per niente ovvi. In alternativa, il DM può consentire ai PG di dedicare il loro Riposo Breve a studiare le risorse a propria disposizione, così da capire come combinarle/usarle per creare un nuovo oggetto o strumento. Alla fine del Riposo Breve il DM semplicemente informa il giocatore se con quelle risorse è possibile ottenere un oggetto e, in caso affermativo, può fornirgli un esempio di utilizzo corrispondente il più possibile a ciò che il PG vorrebbe ottenere. Solo dopo che il PG si è fatto un'idea dei potenziali utilizzi dell'oggetto, può finalmente provare a costruirlo o a ripararlo. COSTRUIRE O RIPARARE UN OGGETTO/STRUMENTO IMPROVVISATO E' possibile costruire un Oggetto o uno Strumento improvvisati utilizzato un periodo di Downtime, come descritto nella sezione "Crafting" a pagina 187 del Manuale del Giocatore: in questo particolare caso, tuttavia, poichè il PG sfrutta della materia prima improvvisata, non spende realmente dei soldi per ottenere l'Oggetto; il valore in moneta dell'oggetto, però, va comunque tenuto presente per determinare il numero di giorni richiesti al PG per realizzarlo (durante il Downtime il PG se la prende comoda). Riparare un oggetto durante un periodo di Downtime, invece, consente di restituire a quest'ultimo 1 HP o di restituirgli 1 Utilizzo (vedere più avanti), per ogni giorno di Downtime speso in questa attività. Gli oggetti divenuti addirittura inutilizzabili non possono essere riparati, ma i loro resti possono essere usati per costruire un nuovo oggetto. In alternativa, il personaggio può provare a costruire l'oggetto sul momento tramite una prova di Intelligenza o Destrezza + lo Strumento più adatto a quel tipo di lavoro. La CD delle prove e il tempo di lavoro richiesto, dipendono dalla complessità del lavoro o dell'oggetto che si vuole creare. Ovviamente, se la prova fallisce, l'oggetto non viene creato o riparato. Come descritto in precedenza, invece, gli oggetti inutilizzabili non possono essere semplicemente riparati, ma è necessario eseguire una prova come se li si stesse costruendo da capo. Avere successo in una prova di Riparazione ha come conseguenza la restituzione di un numero di HP pari a 1d6 + mod di Intelligenza o Destrezza (a seconda della Caratteristica utilizzata nella prova) per ogni 5 punti ottenuti in più rispetto alla CD, oppure la restituzione di un numero di 1d4 + mod Intelligenza o Destrezza Utilizzi. Complessità oggetto/lavoro CD Tempo di lavoro richiesto Prova di Riparazione Semplice 10 1d4 + 1 minuti Moderato 15 1d3 x 10 minuti Complesso 20 1d2 ore Avanzato 25 1d4 ore Prova di Costruzione Semplice 10 1d10 minuti Moderato 15 1d6 x 10 minuti Complesso 20 1d4 ore Avanzato 25 2d4 ore DIFETTI DEGLI OGGETTI/STRUMENTI IMPROVVISATI Il vantaggio degli oggetti improvvisati è che non costano denaro. Lo svantaggio è che, per ottenerli, il personaggio si trova costretto a utilizzare materia prima non adatta, ri-arrangiata o di bassa qualità. Quando si improvvisa un oggetto, infatti, si sfrutta quello che passa il convento e, di conseguenza, non ci si può stupire se il risultato non sarà dei migliori. Le persone, dopotutto, non utilizzano questo artigianato d'emergenza per ottenere gli utensili da conservare per una vita, ma per realizzare qualcosa in grado di funzionare per il tempo necessario. Quando i PG costruiscono un oggetto, il DM deve assegnare a quest'ultimo uno dei seguenti difetti: Malfunzionamento: quando un personaggio esegue una prova per utilizzare l'oggetto, se il risultato ottenuto è un 1 l'oggetto si rompe e diventa inutilizzabile. Per quanto riguarda scudi e armature, se un avversario colpisce il personaggio con un critico, l'armatura o lo scudo improvvisati di quest'ultimo si rompono a causa del terribile colpo. Se un oggetto utilizza una fonte di energia interna per funzionare (come nel caso di una'rma da fuoco o un oggetto tecnologico alimentato a energia), quest'ultima può provocare danno all'utilizzatore se avviene il malfunzionamento. Nel caso in cui l'oggetto sia progettato per fare un danno a un bersaglio o a un'area, infligge quel danno al suo utilizzatore o provoca un danno ad area con la posizione dell'utilizzatore come punto di origine (coinvolgendo sempre quest'ultimo nell'effetto). Se, invece, l'oggetto in questione non è un'arma di qualche tipo, il DM può decidere un danno a bersaglio o ad area utilizzando come riferimento le regole sul "Danno Massiccio" descritte a pagina 249 della Guida del DM. Utilizzi: L'oggetto possiede un certo numero di Utilizzi, esauriti i quali diverrà inservibile. Similmente alle Cariche possedute da alcuni oggetti magici, ogni volta che si utilizza l'oggetto per compiere una attività, si consumerà uno dei suoi Utilizzi. Il DM assegna a ogni oggetto improvvisato un certo numero di utilizzi: in genere, gli oggetti particolarmente fragili ne possiedono 4, quelli mediamente resistenti 6, quelli molto resistenti 10 o più. Contrariamente alle Cariche degli oggetti magici, gli Utilizzi non si recuperano spontaneamente una volta al giorno, ma solo quando l'oggetto viene riparato. FAR TROVARE OGGETTI DIFETTOSI Non necessariamente ciò che si trova in giro è in buone condizione. Soprattutto se si cerca tra i rifiuti e/o si vive in una realtà devastata da un disastro di qualche tipo, non è difficile che gli unici oggetti a propria disposizione abbiano dei difetti, Il DM, pertanto, può decidere di far trovare ai PG oggetti in possesso dei difetti appena descritti nel paragrafi precedente, ovvero il Malfunzionamento o un numero limitato di Utilizzi. CACCIA E RACCOLTA Le regole sulla ricerca di cibo in D&D sono molto semplificate, così da consentire ai giocatori di sorvolare su quello che nelle campagne tradizionali spesso è considerata una semplice formalità. Le Varianti descritte qui di seguito, invece, modificano le regole descritte sul Manuale del Giocatore e sulla Guida del DM, così da rendere questa particolare esperienza una sfida più interessante. ACQUA NON POTABILE, CIBO AVARIATO, ALIMENTI VELENOSI o CONTAMINATI Non tutto il cibo è commestibile e non tutta l'acqua si può bere. Fare attenzione a quel che si ingurgita è fondamentale, perchè la scelta sbagliata può portare alla morte. Contrariamente a quello che potrebbe sembrare, l'acqua dei fiumi, dei laghi e di altre fonti naturali non è potabile. O meglio, si può bere e disseta pure, ma spesso e volentieri presenta al suo interno batteri e tossine dannosi alla salute. L'acqua può sembrare anche buona al sapore, ma la presenza di impurità e batteri può provocare nella persona che ha bevuto vomito e dissenteria che, oltre al malessere, provocano una significativa perditi di liquidi (dunque, nel tempo, la disadratazione). Allo stesso tempo, il cibo nel tempo si decompone o può finire con l'essere contaminato da tossine e batteri, diventando potenzialmente nocivo. Alcuni cibi e sostanze, infine, possono addirittura essere velenosi, non garantire nutrimento, ma piuttosto attaccare il metabolismo come farebbe un veleno. Proprio per questo motivi, una delle pratiche fondamentali quando si va alla ricerca di cibo e acqua, è osservare le loro condizioni, studiare attentamente il luogo in cui li si è prelevati e utilizzare alcune regole di sicurezza. Se non si è sicuri che una fonte d'acqua è sicura, è necessario bollirla per uccidere tutti i batteri. La bollitura dell'acqua, tuttavia, non elimina le tossine già presenti al suo interno, dunque, è meglio evitare di bere acqua contaminata. Per essere sicuri che il cibo non vada a male, invece, è fondamentale trovare soluzioni per conservarlo: le soluzioni più tipicamente utilizzate sono quelle di porre il cibo sotto sale (tecnica che lo secca e lo rende estremamente salato), sotto ghiaccio o in ambiente a basse temperature, sott'olio/aceto/salamoia (il che ne può modificare enormente il sapore, dunque non è una tecnica adatta a tutti gli alimenti), sottovuoto (non allunga di molto la conservazione del cibo, ma ne ritarda di un poco la decomposizione), essiccazione/polverizzazione (in genere usato per vegetali e per certe bevande, come il latte). In genere il cibo lasciato all'aria in uno stato di non conservazione, diventa avariato in un periodo che va da poche ore a qualche giorno. Un personaggio che beve acqua non potabile o mangia cibo avariato subisce delle conseguenze dipendenti dal risultato ottenuto in un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 15: se riesce, riceve semplicemente la Condizione Avvelenato (Poisoned) per la durata di 1 giorno; se, invece, fallisce, entro 1d6 ore dal momento in cui ha assunto la sostanza avariata subisce gli effetti di una Intossicazione Alimentare: Intossicazione Alimentare: la persona si è nutrita di o ha bevuto una sotanza che gli ha provocato un grave malessere dell'apparato digerente. Gli effetti di una intossicazione Alimentare possono andare dal vomito, alla diarrea, al blocco intestinale fino a dolorosissimi crampi. Il malesessere può rendere al metabolismo impossibile assimilare altro nutrimento, mantenere il corpo idratato (per via dei troppi liquidi ributtati fuori dal corpo) o consentire al personaggio di dedicarsi alla ricerca di altro cibo o acqua. Per questo motivo, un personaggio che presenta una Intossicazione Alimentare per 1d4 giorni non è in grado di ingerire o ricevere nutrimento dal cibo (durante questo periodo, dunque, è come se non mangiasse), mentre per lo stesso periodo ha bisogno di bere 2 galloni (8 litri) d'acqua al giorno per sopravvivere (bere solo fino a 1 gallone, ovvero 4 litri, in un giorno in questo periodo gli imporrà di superare il TS di Costituzione con CD 15 per non prendere il livello di Affaticamento). Alcuni cibi e sostanze, invece, se ingeriti sono equivalenti al veleno. IL DM ha il compito di decidere gli effetti di questi "veleni". Buona parte delle sostanze tossiche o velenose producono un effetto identico al Veleno Base (Poison, Basic), descritto a pagina 153 del Manuale del Giocatore. Altre sostanze, come ad esempio diverse piante, alcuni animali che producono sostanze velenose o i cibi contaminati da sostanze estremamente tossiche, possono provocare effetti simili a quelli descritti nel paragrafo "Poison" alle pagine 257-258 della Guida del DM. Certi animali, invece, se ammalati, possono essere in grado di trasmettere la loro Malattia ai personaggi. Una malattia può prendere la forma di semplici livelli di Affaticamento subiti al fallimento di Tiri Salvezza su Costituzione da eseguire per tot giorni (una prova di Intelligenza (Medicina) riuscita potrebbe curare il malessere), oppure può avere l'effetto di una qualunque Malattia (come quelle descritte alle pagine 256-257 della Guida del DM. Molti batteri vengono, tuttavia, uccisi grazie alla cottura, per quanto ciò non assicura di evitare il rischio di un contagio. Mangiare carne cruda, invece, può essere comunque pericoloso (Leggere la sezione "Mangiare carne cruda" scritta più avanti, per maggiori informazioni in merito a questo argomento). REGOLA OPZIONALE: TROVARE CIBO AVARIATO, ACQUA NON POTABILE, ALIMENTI VELENOSI o CONTAMINATI Come regola opzionale, il DM può inserire il rischio che, una volta trovato del cibo, una parte di quest'ultimo risulti avariato, velenoso o in grado di trasmettere malattie. Mentre i PG raccolgono tutto il cibo e l'acqua disponibili sul luogo (o nella creatura, come si vedrà di seguito), devono ognuno eseguire una prova di Intelligenza (Natura), se il cibo o l'acqua provengono da una fonte naturale, o una prova di Intelligenza (Investigare), se il cibo o l'acqua provengono da una fonte civilizzata (un magazzino, una locanda, un supermercato, ecc.). La CD della prova dipende da quanto è difficile notare i segni dellle cattive condizioni dell'alimento/bevanda: CD 15 per segni individuabili da chiunque, CD 20 per segni individuabili solo da un esperto. Se il personaggio riesce, si dimostra in grado di scartare il cibo e l'acqua pericolosi, non subendo ulteriori conseguenze; se fallisce dovrà tirare un dado per ogni libbra di cibo o galloni d'acqua trovati, così da determinare se fra essi c'è qualcosa di pericoloso. Il dado da tirare dipende da quanto la zona perlustrata (anche nel caso di un animale cacciato, ha importanza il luogo in cui abita) è contaminata: 1d20 per un luogo in condizioni normali, 1d10 per un luogo poco contaminato, 1d4 per un luogo moderatamente contaminato, 1d2 per un luogo significativamente contaminato. Indipendentemente dal dado tirato, se il risultato ottenuto è 1 i PG hanno trovato del cibo o dell'acqua pericolosi. Il DM può decidere lui in base alle circostanze se il cibo o l'acqua compromessi in questo modo minacciano di provocare Intossicazione Alimentare, avvelenamento o la contaminazione di una malattia, oppure può determinarlo casualmente tirando 1d3. Ovviamente, nel caso in cui un luogo è contaminato al 100%, qualqunque fonte di cibo o di acqua trovati è automaticamente contaminata. RICERCA DELL'ACQUA e RACCOLTA DI CIBO VEGETALE NELLE TERRE SELVAGGE Cercare acqua o cibo vegetale nelle Terre Selvagge funziona esattamente come descritto a pagina 111 della Guida del DM. Durante una esplorazione nelle Terre Selvagge, dunque, i personaggi sono in grado di trovare queste risorse essenziali alla sopravvivenza. Il cibo trovato in questo modo, tuttavia, è solo quello fornito dalla vegetazione, come frutti, radici, foglie, bacche, ecc. Per questo motivo, è possibile utilizzare questo metodo di raccolta cibo solo nelle aree con la presenza di fonti d'acqua o di una vegetazione (come campi coltivati, foreste, brughiere, ecc). PESCA I personaggi possono ottenere del cibo anche pescando, ma per farlo devono fermarsi per del tempo in un luogo in cui sono presenti fiumi, laghi o coste marine. Proprio per questo motivo, i PG non possono pescare durante una fase di esplorazione. Per riuscire a pescare qualcosa da mangiare, i PG devono lasciare in acqua alcune trappole o reti, oppure trascorrere almeno 1 ora di tempo nell'atto di pescare. Per ogni ora passara a compiere questo tipo di attività, i personaggi hanno l'opportunità di eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) oppure Saggezza + Strumenti da Pesca (i quali sono una nuova categoria di strumenti utili a pescare, come una canna, una rete, dei retini, ecc.). Le CD della prova sono determinati dalla tabella "Foraging DCs" descritta a pagina 111 della Guida del DM. Sempre come descritto alla stessa pagina, nel caso di successo i PG sono in grado di ottenere 1d6 + modificatore di Saggezza del personaggio libbre di cibo, il quale però è tutto costituito da creature acquatiche (pesci, crostacei, molluschi, ecc). Poichè, però, maggiore è il tempo che il PG rimane a pescare nellarea, maggiore è la probabilità che spaventi i pesci o che li faccia diminuire di numero, per ogni ora dopo la 1a passata a pescare sempre nello stesso luogo la CD della prova aumenta di 5. Se si lascia passare almeno 2 ore di tempo dall'ultima volta che si è pescato, le CD della prova tornano al loro valore normale. CACCIA Utilizzando questa variante, i personaggi possono ottenere del cibo da un animale dedicandosi concretamente a ucciderlo. I mezzi a disposizione sono solo 2: mettere una trappola oppure combattere letteralmente contro l'animale. Piazzare una trappola è un metodo comodo per provare a eliminare una preda senza sporcarsi direttamente le mani, ma non esiste certezza che una preda ci cada dentro. Una volta piazzata la trappola, è necessario tirare 1d100 per determinare se la trappola è riuscita a prendere qualcosa. La percentuale di successo, a questo punto, dipende innanzitutto da quanto è popolosa di animali la zona in cui è stata disposta la trappola: la percentuale può andare dal 5% per le aree scarsamente popolate al 50% per le aree riccamente popolate. Il DM, a questo punto, deve tirare casualmente la Taglia della creatura che ha fatto scattare la trappola (vedere la tabella più in basso): se la creatura possiede una Taglia almeno 2 volte superiore a quella del tipo di creature per cui la trappola è pensata, essa riesce a sfuggire. In base alla Taglia e al tipo di creature che frequentano la zona, infine, il DM decide quale animale è caduto nella trappola e, in base ai suoi HP, decide se è stato ucciso dalla trappola o se è ancora in vita. L'altro metodo per ottenere cibo da un animale è attraverso la caccia. In questo secondo caso, il PG deve prima riuscire a individuare la preda eseguendo una prova di Saggezza (percezione) o seguirne le tracce tramite una prova di Saggezza (Sopravvivenza), la cui CD equivale alla Furtività Passiva o al risultato della prova di Destrezza (Furtività) della creatura cacciata. Se un PG individua le tracce di una preda e decide di seguirle, può trovarsi ad eseguire una serie di prove di Saggezza (Sopravvivenza) contro Futività Passiva o Destrezza (Furtività) della preda: il DM fissà il numero di prove che il PG deve superare, a seconda della lontananza della preda e/o di quanto è complicato seguirne le tracce in quella precisa area. Una volta individuata e raggiunta la preda, il PG deve letteralmente eliminarla iniziando un combattimento contro di essa. A seconda del suo istinto e di come si mette la situazione, la creatura può decidere di attaccare o di fuggire. Se una preda fugge, il PG può eseguire una nuova serie di prove di Saggezza (Sopravvivenza) per ritrovare le tracce e seguirle di nuovo. In genere, eliminare gli animali può ben presto può diventare facile per un provetto cacciatore creato con le regole di D&D 5e. Come in tutti i D&D, infatti, gli animali possiedono statistiche molto basse, che li rendono una sfida insignificante da un certo livello in poi. Se questa circostanza va bene per il tipo di campagna che il gruppo vuole giocare, non c'è problema. Altrimenti, se la campagna impone altre esigenze, il DM può modificare le statistiche degli animali per ottenerne versioni più pericolose. Innanzitutto, il DM può riutilizzare le statistche delle versioni giganti degli Animali, riadattandole per rappresentare animali comuni più pericolosi. Se questo non dovesse bastare, il DM può usare le regole per la creazione dei mostri, descritte alle pagine 273-283 della Guida del DM, così da ottenere animali ulteriormente più pericolosi. Una volta ucciso l'animale, a questo punto il PG deve lavorare la carcassa di quest'ultimo per vedere quanto cibo riesce a ottenere: egli deve superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) oppure di Destrezza + Strumenti del Cacciatore (un nuovo Strumento da me creato, che serve proprio ad eseguire varie attività utili al cacciatore, come la creazione di trappole, la creazione di utensili di fortuna o la lavorazione delle carcasse delle prede), la cui CD va da 10 a 25, a seconda di quanto è complessa l'anatomia della creatura da lavorare (semplice CD 10, moderata CD 15, complessa CD 20, anatomia anomala CD 25). Il fallimento indica che il PG non riuscito ad estrarre dal cadavere abbastanza carne commestibile o conservabile; il successo, invece, indica che il PG è riuscito ad estrarre del cibo, la cui esatta quantità, però, dipende dalla Taglia dell'animale ucciso, come descritto nella tabella più in basso. d6 Taglia Animale Libbre di cibo animale 1 Minuscola 1 2 Piccola 1d3 3 Media 1d10 x10 4 Grande 2d10 x 100 5 Mastodontica 5d10 x 100 6 Colossale 10d10 (o più) x 1000 Ovviamente, un cacciatore non è in grado di trovare in un animale una quantità di cibo pari al suo intero peso: una grossa porzione della carcassa di un animale è costituita da parti non commestibili, come ossa, pelliccia/piume e viscere (le quali, in genere, vengono scartate perchè sono le parti in cui è maggiore la probabilità di trovare parassiti, tossine e altre sostanze pericolose). Non deve stupire, invece, che cacciare una creatura di grandi dimensioni consenta di ottenere grandi quantità di cibo: il premio è grande, ma in questo caso la sfida è rappresentata non solo dall'eventuale pericolosità dell'animale, ma anche dal problema di capire poi come conservare e/o trasportare tutta quella carne. Infine, è sempre importante considerare che non tutte le creature forniscono carne commestibile: in questo caso, i personaggi possono eseguire una prova di Intelligenza (Natura; o Arcana, se l'animale è sovrannaturale) per vedere se ricordano qualcosa riguardo alla possibilità che un animale sia o meno mangiabile, altrimenti possono effettuare delle ricerche in biblioteche o chiedere ad esperti. La carne non commestibile va trattata come carne avariata o, addirittura, può essere considerata carne velenosa nei casi più gravi. Per questo motivo, i personaggi che mangiano una carne pericolosa, devono eseguire il già descritto Tiro Salvezza di Costituzione per determinare se riescono a evitare di subire effetti negativi. MANGIARE CARNE CRUDA: in tempi difficili, soprattutto se non si ha a disposizione i mezzi per accendere un fuoco, mangiare carne cruda può essere una opzione obbligata, pur di non morire di fame. La carne cruda fornisce, infatti, comunque nutrimento, ma può esporre a malattie varie, dovute ai batteri o ai parassiti che si trovano in essa. Cucinare la carne spesso uccide tali batteri e parassiti, rendendo il cibo sicuro, mentre spingersi a mangiare comunque la carne cruda di un animali può esporre a seri rischi. Quando i personaggi decidono di mangiare carne cruda, il DM può determinare casualmente se essa li espone al rischio di una malattia: egli dovrà assegnare alla carne una percentuale che va dal 5% al 50%, a seconda di quanto è alta la probabilità che la popolazione animali dell'area sia malata di una qualche malattia (minima 5%, bassa 10%, moderata 25%, alta 50%), e poi deve tirare 1d100; se ottiene un risultato inferiore a quel valore, l'animale è malato e mangiarne la carne cruda implicherà per il personaggio dover eseguire un Tiro Salvezza per non rimanere contagiato o subire una Intossicazione Alimentare (leggere la sezione apposita più in alto per maggiori informazioni). Nel caso di una malattuia, il DM decide di quale si tratta. TROVARE MATERIALI UTILI NELLE TERRE SELVAGGE Il cibo e l'acqua non sono le uniche cose che la natura è in grado di fornire, I personaggi, ovviamente, durante una Esplorazione possono cercare in giro risorse utili per creare oggetti e utensili (vedere il paragrafo "Creare Oggetti e Strumenti improvvisati") o per migliorare in qualche modo la loro situazioni in luoghi, le Terre Selvagge, in cui non è possibile contare sui servizi concessi dalla civilizzazione. Quando sono in giro nei luoghi selvaggi, dunque, i personaggi possono mettersi alla ricerca di cose come legna da ardere (vedere più avanti per maggiori informazioni sulla regola opzionale dei Punti Combustibile), corteccia, liane, foglie, ossa, ecc. utilizzabili nei modi in cui essi ritengono più vantaggiosi. Questa regola serve a determinare semplicemente se il PG trova o meno il tipo di risorsa naturale che cerca. La ricerca invece, di oggetti o scarti del mondo civilizzato nei luoghi civilizzati, è materia della nuova opzione dello Scavenging, descritta più avanti. Per far eseguire al PG una ricerca delle risorse naturali, il giocatore deve descrivere al DM il tipo di risorsa che sta cercando (ad esempio, legna da ardere), dopodichè deve eseguire una prova di Saggezza (Percezione), Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Natura), la cui CD dipende dalla effettiva disponibilità della risorsa cercata nel luogo o all'interno dell'animale analizzato: Disponibilità di Risorse CD Abbondante 10 Limitata 15 Davvero minima 20 Se il PG ha successo, ha trovato il tipo di risorsa cercata e il DM gli dice in che quantità e in che condizione è, a seconda della circostanza del ritrovamento. Ovviamente è importante ricordare che le risorse vegetali possono essere cercate e trovate solo esplorando in territori con presenza di vegetazione, mentre le risorse animali in genere possono essere trovate solo analizzando i resti degli animali uccisi dai PG o da altre creature. Il DM, tuttavia, può consentire ai PG di trovare risorse animali anche nei luoghi esplorati, sotto forma di resti da tempo abbandonati (come ossa, zoccoli o corna abbandonate in giro, pellicce marcite, ecc.). Il DM può anche decidere che, nel momento in cui è scontato trovare in un luogo o all'interno di una creatura un certo tipo di risorsa, quest'ultima sia ritrovata senza la necessità di effettuare alcun tiro di dado. Un caso eccezionale è la ricerca delle dosi di veleno, la quale è una circostanza che rimane normata secondo la regola descritta a pagina 258 della Guida del DM, sezione "Crafting and Harvesting Poison". Caso eccezzionale è anche la definizione dell'esatto numero dei Punti Combustibile trovati dai PG, il quale viene definito secondo la regola descritta nel paragrafo "Accendere un fuoco" più avanti. Questa regola sulla ricerca delle risorse nelle terre selvagge, infine, a parte il caso dell'eventuale ritrovamento dei Punti Combustibile, viene completamente sostituita da quella relativa alla ricerca delle Parti, se si usano queste ultime nel proprio gioco. SCAVENGING In italiano è difficile trovare una parola in grado di spiegare al volo quello che il termine inglese "Scavenging" riesce perfettamente a rappresentare. Praticare "scavenging" significa cercare tra i rifiuti, ispezionare una zona per cercare tutto ciò che di utile vi si può trovare, saccheggiare tutto il possibile per aumentare le proprie possibilità di sopravvivenza. In un mondo civilizzato, effettuare scavenging significa in genere commettere reato (poichè si svaligiano o saccheggiano le proprietà altrui) o, al limite, è il segno che ci si trova in una situazione disperata (come l'atto di un mendicante quando scava tra i rifiuti). In un mondo devastato da una apocalisse, invece, può trattarsi di quel comportamento in grado di fare la differenza fra la vita e la morte. Lo scavenging è una nuova Azione di Esplorazione che i personaggi possono praticare mentre esplorano una zona civilizzata (abitazioni, costruzioni varie, accampamenti, veicoli, ecc). Essi possono, tuttavia, ispezionare e saccheggiare una zona solo muovendosi a Velocità Lenta (Slow Pace), in quanto devono fermarsi quel che basta per controllarla attentamente. Un personaggio che si dedica all'ispezione di un'area deve eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Investigare), la cui CD dipende dall'abbondanza di risorse disponibili sul luogo. Disponibilità di risorse CD Abbondante 10 Limitata 15 Davvero minima 20 Se il personaggio ha successo, ottiene un numero di oggetti pari a 1d6 + il suo modificatore di Saggezza o Intelligenza (a seconda di quale Caratteristica ha usato per eseguire la prova). Questo numero non implica che quelli sono gli unici oggetti presenti sul luogo: si tratta semplicemente del numero di oggetti integri e ancora utili che il personaggio è riuscito a trovare nel mezzo degli scarti o dei rifiuti. Se più personaggi praticano lo scavenging, ognuno di essi esegue una prova separata. Una volta determinato il numero di oggetti scovati dal o dai PG in quella specifica area, il DM deve determinare esattamente quali oggetti sono stati trovati. A questo punto, per il DM diventa fondamentale creare un breve elenco, sotto forma di tabella, delle tipologie di oggetti che i PG potrebbero trovare nella sua ambientazione. Ecco qui un paio di esempi: TABELLA: SCAVENGING IN UNA AMBIENTAZIONE POST-APOCALITTICA MODERNA d8 Tipi di oggetti 1 Carburante (tirare un dado per determinare quanti km di Carburante si trovano) o Combustibile (determinare quanti Punti Combustibile vengono trovati; leggere più avanti) 2 Parti di oggetti (componenti per costruire oggetti, il cui tipo cambia a seconda del luogo esplorato) 3 Razioni di cibo/Libbre di cibo 4 Medicine/Healing Potion/Healer's Kit 5 Armi (decidere quale arma)/Munizioni (decidere di che arma) 6 Strumenti (decidere quale strumento) 7 Miscellaneo (il DM sceglie fra oggetti di avventura o di equipaggiamento vario coerenti con l'area esplorata, come vestiario, torce, batterie, bottiglie, libri, ecc.) 8 Se si decide gli oggetti casualmente, ritirare il dado. TABELLA: SCAVENGING IN UNA AMBIENTAZIONE FANTASY MEDIEVALE d8 Tipi di Oggetti 1 Denaro (un numero casuale di monete o di oggetti di un certo valore) 2 Strumenti (decidere quale Strumento) 3 Razioni di cibo/Libbre di cibo 4 Combustibile (determinare quanti Punti Combustibile vengono trovati; leggere più avanti) 5 Healing Potion/Healer's Kit 6 Armi (decidere quale arma)/Munizioni (decidere di che arma) 7 Miscellaneo (il DM sceglie fra oggetti di avventura o di equipaggiamento vario coerenti con l'area esplorata, come vestiario, torce, batterie, bottiglie, libri, ecc.) 8 Se si decide di determinare gli oggetti casualmente, ritirare il dado. DETERMINARE GLI OGGETTI CASUALMENTE Creata la tabella degli oggetti ottenibili tramite lo scavenging e determinato, attraverso la prova, se il PG trova degli oggetti e quanti, il DM può decidere di selezionare gli oggetti trovati dal PG tirando casualmente sulla tabella. In questo caso, per ogni oggetto trovato dal PG tramite lo scavenging, bisogna tirare sulla tabella. Una volta definita casualmente la tipologia di ogni oggetto, il DM indica al giocatore esattamente quale oggetto il PG ha trovato, in base a ciò che è più sensato o probabile che si trovi nell'area. Ad esempio, all'interno di una locanda è più probabile che gli oggetti della categoria Miscellaneo siano bottiglie, boccali, libri contabili, o ciò che rimane degli effetti personali e degli equipaggiamenti d'avventura degli ospiti; all'interno di una nave, invece, gli Strumenti che è più probabile trovare sono gli Strumenti da Carpentiere, gli Utensili da Cuoco e gli Strumenti da Navigatore. IL DM, tuttavia, è libero di inserire ogni tanto oggetti particolari, non tipici del luogo, in quanto può capitare che in una certa area siano passati visitatori particolari o che quest'ultima si sia distinta per essere diversa dalla maggior parte dei luoghi simili. ASSEGNAZIONE LIBERA Come nel caso della creazione dei Tesori da associare a luoghi o avversari, il DM può anche decidere in certi casi di costruire lui personalmente la lista definitiva degli oggetti che i PG trovano tramite una attività di Scavenging. Può capitare, infatti, che in un certo luogo vi siano alcuni oggetti importanti per la storia o preziosi in generale. In casi come questi, invece di tirare casualmente, il DM può decidere di assegnare immediatamente al PG che ha eseguito lo scavenging un certo numero di oggetti ben precisi. Questo sistema aumenta l'arbitrariertà del DM nella selezione degli oggetti, ma può essere utile nelle situazioni in cui, per via della storia o della situazione, è necessario che i PG trovino esattamente le risorse di cui hanno bisogno. OGGETTI COME TESORI In una ambientazione post-apocalittica o in una qualunque ambientazione/storia per cui la pratica dello scavenging diventa essenziale alla sopravvivenza dei PG, gli oggetti possono facilmente divenire una risorsa fondamentale. Se in una ambientazione, ad esempio, non esistono negozi, locande e professionisti in grado di fornire alcuni servizi essenziali, per i PG può diventare davvero dura trovare certe cose. E' proprio quando le cose smettono di essere facili da trovare, che ci si accorge di quanto diventano preziose. Una bottiglia di vetro può sembrare insignificante in un mondo pieno di locande, ma se i PG si trovassero improvvisamente costretti a vivere all'adiaccio, senza la possibilità di ordinare vitto e alloggio, e in difficoltà nel trovare contenitori per conservare l'acqua trovata in giro, una bottiglia di vetro può diventare una delle risorse più preziose del mondo. In ambientazioni dove simili situazioni diventano centrali nell'esperienza di gioco, il DM può considerare di inserire gli oggetti comuni fra i tesori che i PG possono trovare all'interno dei dungeon o sui corpi dei loro avversari. In certe ambientazioni, addirittura, il denaro può diventare irrilevante (perchè magari non esiste più un sistema economico basato sulla sua circolazione), mentre è la disponibilità dei rarissimi oggetti ancora integri a costituire la vera ricchezza. ACCENDERE UN FUOCO Nelle tradizionali campagne di D&D accendere e mantenere acceso un fuoco sono azioni trattate come una pura formalità, in quanto non si tratta di fasi di gioco che tali campagne hanno interesse ad esplorare. Se, però, i giocatori vogliono giocare in maniera più concreta il survivalismo e la lotta per la sopravvivenza, espandere le regole riguardanti il fuoco diventa importante. Innanzitutto è necessario tenere presente quali sono i passaggi e le risorse fondamentali per poter riuscire, alla fine, ad ottenere il fuoco. Quest'ultimo, infatti, si può accendere solamente se si dispone di: Un' Esca. Del Combustibile da bruciare per alimentare il fuoco. Uno strumento per la produzione del Fuoco. ESCA Un'esca è qualunque materiale risulti essere talmente infiammabile da prendere fuoco anche grazie solo a poche scintille o a una minima quantità di brace accesa. Lanuggine tratta dalla corteccia degli alberi, carta asciutta, erba secca, foglie secche, capelli, sostanze infiammabili, sono esempi di esca. Se il PG non trova un'esca, non può accendere il fuoco. L'esca è una parte fondamentale perchè, una volta accesa, è in grado di produrre il calore necessario per dar fuoco al combustibile più difficile da infiammare (come i ciocchi di legna, il carbone o simili materiali), ma per questo in grado di mantenere il fuoco acceso per più tempo. Un'esca, infatti, ha la tendenza ad esaurirsi in pochi attimi, motivo per cui fallire in una eventuale prova di accensione del fuoco potrebbe significare specarla. COMBUSTIBILE E' considerato combustibile, invece, tutto ciò che è in grado di bruciare per abbastanza tempo da tenere vivo il fuoco per più di un semplice attimo. Rami degli alberi, ciocchi di legna, carbone, pezzi di oggetti in legno, ecc. sono esempi di Combustibile. I gli oggetti combustibili possiedono tutti dei Punti Combustibile. Tenere acceso un comune Fuoco da Campo per 1 ora richiede di bruciare 1 Punto Combustibile di materiale, mentre tenere acceso un Falò per lo stesso periodo richiede di bruciare 3 Punti Combustibile. I personaggi, come si è già letto, possono ispezionare le Terre Selvagge o praticare Scavenging nelle aree civilizzate per trovare materiale che fornisce Punti Combustibile. Le regole da seguire in questi casi sono le seguenti: Cercare Combustibile nelle Terre Selvagge: i personaggi possono eseguire una ricerca di Combustibile come parte di una Attività di esplorazione, così come descritto nella sezione "Trovare oggetti utili nelle Terre Selvagge" più sopra. In questo caso, i giocatori devono specificare al DM che i loro PG stanno cercando del Combustibile, qualunque sia la forma in cui è disponibile nella zona. A questo punto, i personaggi eseguono una prova di ricerca come descritta nella sezione "Trovare oggetti utili nelle Terre Selvagge", la cui CD dipende sempre dalla disposnibilità di Combustibile nella zona. Se i PG hanno successo, trovano una quantità di Punti Combustibile pari a 1d6 + modificatore della Caratteristica usata nella prova. Trovare Combustibile nelle aree civilizzate: nelle aree civilizzate è possibile trovare ciocchi di legna, carbone o scarti di materiali infiammabili che possono essere usati per tenere acceso un fuoco. Questo tipo di materiali può essere trovato grazie alla nuova attività di Esplorazione "Scavenging". Ogni volta che, tra gli oggetti ritrovati, i PG ottengono del Combustibile, essi devono tirare 1d6 + modificatore della Caratteristica usata nella prova di Scavenging: il risultato equivale al numero di Punti Combustibile effettivamente trovati. In alternativa, i PG possono decidere di convertire alcuni oggetti, normalmente utilizzabili per altro, in Punti Combustibile. Ad esempio, all'interno di una casa potrebbero esserci un tavolo e delle sedie che, normalmente, i PG non distruggerebbero per usarli in altri modi; se, tuttavia, i PG si trovassero a corto di Combustibile, potrebbero decidere di distruggere quegli oggetti per ricavarne materiale da bruciare così da tenere vivo un fuoco. In questo caso, i PG otterrebbero un numero di Punti Combustibile dipendente dalla Taglia dell'oggetto distrutto: 1d3 per oggetti di Taglia Piccola o inferiore, 1d6 per oggetti di Taglia Media, 1d10 per oggetti di Taglia Grande; distruggere oggetti di Taglia Enorme e superiore può costituire una impresa per i PG, dunque tocca al DM decidere se e come i PG possono essere in grado di riuscire in questa azione (nel caso lo ritenesse possibile, potrebbe consentire ai PG di ottenere 1d20 Punti Combustibile dagli oggetti Enormi, mentre potrebbe gestire gli oggetti Colossali come costituiti da diverse sezioni di Taglia Enorme). Conservare il Combustibile: trovato il materiale da utilizzare per tenere acceso un fuoco, i PG potrebbero avere la necessità di trasportarlo e conservarlo. 1 Punto Combustibile di materiale pesa 2 libbre (1 kg) e deve rimanere asciutto per continuare ad essere adeguatamente utilizzabile. Il Combustibile umido impone Svantaggio in una eventuale prova per accendere il fuoco, mentre tiene quest'ultimo acceso solo per la metà del tempo (ad esempio, accendere un fuoco da campo con 1 Punto Combustibile umido, consente di mantenere il fuoco acceso solo per 30 minuti). Il Combustimile umido, inoltre, produce una grande quantià di fumo, il che potrebbe consentire a dei nemici di individuare più facilmente l'accampamento dei PG, Il Combustibile fradicio, invece, diventa inutilizzabile e non è in grado di accendere alcun fuoco. Anzi, buttare su un fuoco acceso del combustibile fradicio lo spegne. Ranger e Combustibile (Regola Opzionale): come regola opzionale è possibile decidere che la capacità di Classe del Ranger "Natural Explorer" consenta a quest'ultimo di trovare il doppio dei Punti Combustibile, quando egli si dedica personalmente a cercarlo. Come scritto nella mia HR sul Carurante e sui Veicoli a Motore, è possibile utilizzare il Carburante per ottenere facilmente un fuoco attraverso oggetti come un fornelletto a gas, fornelli elettrici alimentati da un generatore, ecc. STRUMENTO PER LA PRODUZIONE DEL FUOCO Trovati l'esca e il Combustibile, per accendere il fuoco a questo punto è necessario utilizzare un qualche tipo di sistema di accensione. A seconda del metodo utilizzato, il personaggio potrebbe riuscire ad accendere il fuoco automaticamente o a trovarsi costretto ad eseguire una prova. Nel caso in cui servisse, il PG si troverebbe a dover superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) oppure Destrezza + Strumenti da Cacciatore (la competenza con questo tipo di strumenti è applicabile a qualunque strumento utile all'accensione del fuoco, professionale o improvvisato, anche se si trattasse dell'uso due semplici legnetti sfregati fra loro). La CD di questa prova è 15. Lente e raggi del sole: questo metodo necessità di una lente in grado di intensificare i raggi del sole abbastanza da produrre il calore con cui accendere l'esca. Poichè è un sistema che dipende strettamente dalla presenza di un sole abbastanza forte e caldo, esso è inutilizzabile di notte, d'inverno o in periodi nuvolosi. Il personaggio deve posizionare la lente in modo da intensificare i raggi del sole sull'esca e tenerla ferma per tutto il tempo necessario. Egli esegue, dunque, una prova ogni 30 minuti passati utilizzando questo metodo: se riesce, l'esca si accende e il PG può utilizzare il Combustibile per alimentare il fuoco; se fallisce, deve proseguire per altri 30 minuti o rinunciare. Nel caso in cui il PG fallisse di 5 o più nella prova, sprecherebbe anche l'esca oltre a non riuscire ad accendere il fuoco quanto basta a tenerlo vivo. Se la lente a disposizione del PG è troppo opaca, il PG riceve Svantaggio alla prova. Se il personaggio si trova in un luogo e/o in un periodo dell'anno in cui i raggi del sole sono estremamente caldi, egli riceve Vantaggio alla prova. Quando la luce del sole inizia a calare, il fuoco non può essere più acceso in questo modo. Sfregare due legni con le mani: il personaggio deve sfregare due legni fra loro, in modo da produrre il calore necessario a incendiare l'esca. Più precisamente, deve utilizzare le mani per far roteare un legno, così che possa sfregare sull'altro, Questo metodo richiede tempo e può essere estremamente faticoso. Il PG esegue una prova ogni 30 minuti passati utilizzando questo metodo: se riesce, l'esca si accende e il PG può utilizzare il Combustibile per alimentare il fuoco; se fallisce, deve proseguire per altri 30 minuti o rinunciare. Nel caso in cui il PG fallisse di 5 o più nella prova, sprecherebbe anche l'esca oltre a non riuscire ad accendere il fuoco quanto basta a tenerlo vivo. Il personaggio è in grado di eseguire senza problemi le prove di questa attività per un numero di volte pari al suo modificatore di Costituzione: una volta superato questo limite, le sue mani iniziano a ferirsi, il suo corpo inizia a sentire lo sforzo e, ad ogni nuovo tentativo, egli subisce un livello di Affaticamento; in aggiunta, a causa del dolore e la fatica, superato quel limite egli subisce Svantaggio alla prova per accendere il fuoco. Se, infine, i legni dispongono di un numero limitato di Utilizzi, potrebbero rompersi dopo un certo numero di tentativi. Sfregare due legni usando un archetto: per poter utilizzare questo metodo il PG deve prima costruirsi un archetto, costituito da un'asta flessibile e un laccio/cordino di qualche tipo. Attorcigliare la corda dell'archetto attorno a un legno, consente di roteare quest'ultimo senza bisogno di utilizzare le proprie mani. Questo stratagemma aiuta ad accendere il fuoco più velocemente e a fare meno fatica. Questo metodo sostanzialmente funziona in maniera identica a quello dei due legni sfregati con le mani, tranne che per le seguenti modifiche: il PG può eseguire la prova una volta ogni 10 minuti, e non subisce alcun livello di Affaticamento o Svantaggio alla prova, se esegue un numero di prove superiore al suo modificatore di Costituzione. In quanto oggetto improvvisato, un archetto potrebbe avere un numero limitato di Utilizzi e, dunque, dopo un po' rompersi. Acciarino e Pietra Focaia, Sostanze Chimiche e altre risorse consumabili: ci sono strumenti e risorse che consentono al PG di accendere un fuoco automaticamente, senza essere costretto ad eseguire alcuna prova. Colpire una pietra focaia con un acciarino, ad esempio, consente di produrre abbastanza scintille da accendere con facilità un fuoco. In una ambientazione moderna, invece, avere a disposizione dei fiammiferi o un accendino, può essere utile in maniera simile. La presenza di sostanze chimiche in grado di produrre calore, una volta combinate, garantisce lo stesso servizio. Se questi strumenti rendono automatico riuscire ad accendere un fuoco, il loro difetto sta nel fatto che, con l'utilizzo, essi si consumano. Il DM deve far trovare, dunque, questo tipo di risorse con associato un numero limitato di utilizzi: terminati gli utilizzi, la risorsa diventa inutilizzabile e il PG non potrà più accendere il fuoco, se non utilizzando un metodo diverso o cercando nuove risorse consumabili utili allo scopo. Se, ad esempio, a un acciarino e pietra focaia rimanessero solo 3 Utilizzi, essi diverrebbero inutilizzabili dopo 3 impieghi. SOFFOCARE PER IL FUMO Accendere il fuoco in una stanza chiusa è pericoloso, perché il fumo potrebbe far soffocare chi si trova all'interno. Lo stesso pericolo lo si corre nel caso ci si trovi all'interno di un luogo incendiato. Se una stanza o un simile luogo chiuso si riempie totalmente di fumo, il personaggio inizia a soffocare come se non avesse più aria a disposizione (il fumo istruisce le vie respiratorie, irrita queste ultime provocando tosse e, man mano che si addensa, i polmoni respirano più fumo che aria), Chi si trova in un luogo completamente pieno di fumo, dunque, è soggetto alle regole sul soffocamento descritte a pagina 183 del Manuale del Giocatore, sezione "Suffocating". Un vento di forza moderata o superiore è in grado di disperdere il fumo, rendendo la zona nuovamente respirabile. L'area occupata dal denso fumo di un fuoco è fortemente oscurata (heavily obscured). NUOVA ATTIVITA' DI DOWNTIME: COSTRUIRE UN RIFUGIO IMPROVVISATO Questa attività di Downtime è stata creata prendendo spunto da "Underdark Outpost", attività descritta nell'Avventura Out of the Abyss. Costruire un rifugio improvvisato grande abbastanza da contenere spazio per 4 persone di Taglia Media richiede 2 giorni di Downtime, assumendo che il luogo sia libero da creature e pericoli. Più personaggi possono collaborare per ridurre il tempo necessario al completamento. Un rifugio improvvisato è sostanzialmente una semplice struttura coperta, creata al semplice scopo di fornire ai personaggi un luogo dove dormire, in modo da essere meno esposti alle intemperie e al freddo. Il rifugio può prendere una delle seguenti forme: una piccola caverna o insenatura nella roccia, ampia all'incirca quanto un quadrato con lato di 3 metri, con una uscita barricata. una semplice struttura costituita da due pali che reggono un tetto inclinato, in modo da creare uno spazio ampio all'incirca quanto un quadrato con lato di 3 metri, sotto il quale possono sostare i personaggi. una piccola struttura sopraelevata, ampia all'incirca quanto un quadrato con lato di 3 metri, sorretta dai rami di un albero abbastanza solido. una piccola struttura, costituita da un tetto e 3 pareti, ampia all'incirca quanto un quadrato con lato di 3 metri, creata sfruttando come sostegno i tronchi di alcuni alberi o simili supporti. Un rifugio improvvisato non è costruito per durare, ma solo per fornire un luogo momentaneo dove sostare. Un simile rifugio, se utilizzato in combinazione con un fuoco, può protteggere i personaggi che vi riposano dagli effetti del freddo estremo (facendo vincere automaticamente il Tiro Salvezza normalmente imposto da quest'ultimo) o mantenerli all'asciutto durante i momenti di pioggia. Il vento forte, tuttavia, può distruggere in un attimo simili costruzioni. Un rifugio improvvisato non ha un costo di mantenimento, ma con il passare del tempo i suoi materiali possono iniziare a marcire e/o a cedere. Per questo motivo, una volta ogni 15 giorni i personaggi devono spendere almeno 1 giorno di Downtime a rimettere in sesto il rifugio, per impedire che crolli, inizi a mostrare infiltrazioni nel tetto o si riveli non più in grado di trattenere il calore del fuoco. Questo tipo di rifugio non è in grado di proteggere i personaggi dalla presenza di insetti e altre creature che potrebbero girovagare sul luogo, non è in grado di fornire un luogo particolarmente comodo dove dormire, ma può risultare comunque un posto abbastanza sicuro dove praticare un Riposo. Se, inoltre, durante la costruzione i personaggi dedicano 1 giorno di Downtime in più per cercare di mimetizzare il loro nascondiglio con il paesaggio locale, essi possono imporre Svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) di coloro che stanno osservando la zona nel tentativo di identificare la presenza del rifugio.
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