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SilentWolf

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  1. Chris Perkins ha rilasciato la prima anteprima dell'Avventura Curse of Strahd. Durante una recente sessione di Domande & Risposte, il Lead Designer di D&D 5e Chris Perkins ha rilasciato la prima anteprima riguardante la nuova Avventura in uscita il 15 Marzo (il 4 Marzo nei negozi del Wizards Play Network), Curse of Strahd. L'Anteprima riguarda un nuovo Background, Haunted One (Il Perseguitato o L'Infestato), che serve a rappresentare coloro che sono stati perseguitati da eventi o forze oscure, e che sono diventati più forti proprio per essere riusciti a sopravvivere. http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/CharacterBackground_HauntedOne.pdf View full article
  2. Durante una recente sessione di Domande & Risposte, il Lead Designer di D&D 5e Chris Perkins ha rilasciato la prima anteprima riguardante la nuova Avventura in uscita il 15 Marzo (il 4 Marzo nei negozi del Wizards Play Network), Curse of Strahd. L'Anteprima riguarda un nuovo Background, Haunted One (Il Perseguitato o L'Infestato), che serve a rappresentare coloro che sono stati perseguitati da eventi o forze oscure, e che sono diventati più forti proprio per essere riusciti a sopravvivere. http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/CharacterBackground_HauntedOne.pdf
  3. I precedenti film hanno fallito perchè non erano film di D&D...erano film pieni di citazioni su D&D, senza un minimo dello spirito di D&D. Non erano belli e sono stati un fallimento, perchè trattavano qualcosa che la produzione e i registi non hanno mai preso per un secondo sul serio. Una storia può essere seriosa o umoristica, ma sarà di qualità se chi la crea ci crede davvero e la realizza facendo un lavoro serio.
  4. C'è da tenere in considerazione il fatto che la gente si è un po' abituata ai Blockbuster Fantasy, seri e semi-seri (ovvero quelli che si prendono troppo sul serio, anche quando la storia da loro raccontata non riesce ad apparire allo spettatore chissà quanto credibile e seria). Tirare fuori l'ennesimo film che si presenta come l'ennesimo epopea epica degli ennesimi eroi con l'ennesimo stile classico Fantasy, può non essere oramai la mossa giusta per attirare l'attenzione del pubblico. Il Fantasy classico ha un estremo bisogno di rinnovarsi, perchè sono anni che usa gli stessi stratagemmi e le stesse tematiche. E' per questo che trovo perfettamente sensato il discorso fatto dal produttore del film di D&D. La mia è solo una personale ipotesi, ma quando Roy Lee parla di Guardiani della Galassia, credo si riferisca all'idea di un gruppo di improbabili eroi, impegnati nella classica storia epica ma, proprio perchè improbabili, in grado di aggiungere a quest'ultima il tono umoristico che può fare la differenza. Non credo proprio che la loro idea sia quella di trasformare il film di D&D in una canzonatura di D&D stesso. Al contrario, credo vogliano affrontare semplicemente l'epicità in maniera diversa dal solito, proprio per attirare l'attenzione del pubblico. Molto probabilmente meno storie su eroi drammatici, che la gente difficilmente (dopo anni e anni di Signore degli Anelli e imitazioni del Signore degli Anelli) riesce ancora a prendere sul serio, e più storie su eroi fuori dal comune, capaci di attirare la simpatia del pubblico per il loro modo di essere.
  5. Il consiglio che ti ha dato Drimos è ottimo, ma non sempre basta. A volte rimanere sul vecchio usato è più rassicurante che provare qualcosa di nuovo. Per questo, in aggiunta al consiglio di Drimos ti consiglio di: studiarti ciò che i tuoi giocatori amano e preparare una prima Avventura che riguardi un certo tipo di storia, di atmosfera e di ambientazione che li appassioni. Fornisci ai tuoi giocatori una avventura o campagna in grado di intrigarli, e saranno maggiormente disposti a provare qualcosa di nuovo. Per fare questo, devi provare a basarti il più possibile sui loro gusti. oltre al buon consiglio fornito da Greymatter, metti in evidenza il fatto che la 5a edizione presenta un regolamento estremamente semplificato, il che consente a tutti (giocatori e DM) di potersi organizzare con maggiore facilità. Si tratta di una motivazione che interesserà in particolare i giocatori di una certa età, sempre più impegnati tra lavoro e famiglia. Sì, la 3.5 forniva numerose regole, ma richiedeva anche ore, ore e ore di preparazione. La 5a Edizione avrà meno possibilità di combo, ma consente di preparare la seduta di gioco e i PG con maggiore facilità e minor stress.
  6. Il produttore Roy Lee rilascia alcune informazioni sul film di D&D in programmazione. Di recente, il produttore Roy Lee è stato intervistato in occasione del DICE 2016 riguardo ai dettagli del film di D&D che la Warner Bross sta creando in collaborazione con la Hasbro. http://www.enworld.org/forum/content.php?3252-D-D-Movie-Takes-Cues-From-GUARDIANS-OF-THE-GALAXY#.Vs40OUAoHwo http://www.badtaste.it/2016/02/24/dungeons-dragons-paragonato-signore-anelli-guardiani-galassia/162332/ Durante l'intervista, il produttore ha rilasciato alcune dichiarazioni riguardanti il tono della pellicola, lo stato dei lavori e le idee che la Warner Bros. ha riguardo a possibili seguiti: "Questo film avrà il tono di Guardiani della Galassia in un universo come quello di Tolkien. I film dello Hobbit e del Signore degli Anelli hanno una serietà di fondo, quindi vedere qualcosa di divertente in quel tipo di mondo – qualcosa di spassoso in stile Predatori dell’Arca Perduta – sarebbe inedito per le persone." "Immagino che partirà molto presto, non credo si andrà oltre quest’anno per il via libera, specialmente perché la Warner Bros. ha già svariati franchise come quello DC, quello LEGO e l’universo di Harry Potter in espansione. Vedono Dungeons & Dragons come un possibile multiverso, con spin-off del primo film ambientati nei Forgotten Realms e i film successivi in mondi diversi." In base a quanto dichiarato, è possibile che i lavori di produzione (probabilmente stiamo parlando ancora della fase di pre-produzione, quando si deve scrivere la sceneggiatura, trovare gli attori e il regista) inizieranno a breve, mentre è certo che l'idea sia quella di dare al film un tono più leggero rispetto alla linea tracciata dai film basati sulle storie di Tolkien. Guardiani della Galassia, infatti, che Roy Lee descrive come il principale riferimento per D&D, è un film che fa dell'umorismo il suo punto forte, pur mantenendo il tono di una storia d'azione e d'avventura. Un'altro dettaglio che merita grande attenzione è il fatto che, non solo la speranza della Warner sembra proprio esere quella di poter realizzare un intero franchise cinematografico su D&D, ma anche che, in caso di successo, i possibili seguiti potrebbero essere ambientati in mondi diversi dai Forgotten Realms (utilizzati per il primo film). Quale ambientazione vorreste vedere nel secondo lungometraggio? Visualizza articolo completo
  7. Di recente, il produttore Roy Lee è stato intervistato in occasione del DICE 2016 riguardo ai dettagli del film di D&D che la Warner Bross sta creando in collaborazione con la Hasbro. http://www.enworld.org/forum/content.php?3252-D-D-Movie-Takes-Cues-From-GUARDIANS-OF-THE-GALAXY#.Vs40OUAoHwo http://www.badtaste.it/2016/02/24/dungeons-dragons-paragonato-signore-anelli-guardiani-galassia/162332/ Durante l'intervista, il produttore ha rilasciato alcune dichiarazioni riguardanti il tono della pellicola, lo stato dei lavori e le idee che la Warner Bros. ha riguardo a possibili seguiti: "Questo film avrà il tono di Guardiani della Galassia in un universo come quello di Tolkien. I film dello Hobbit e del Signore degli Anelli hanno una serietà di fondo, quindi vedere qualcosa di divertente in quel tipo di mondo – qualcosa di spassoso in stile Predatori dell’Arca Perduta – sarebbe inedito per le persone." "Immagino che partirà molto presto, non credo si andrà oltre quest’anno per il via libera, specialmente perché la Warner Bros. ha già svariati franchise come quello DC, quello LEGO e l’universo di Harry Potter in espansione. Vedono Dungeons & Dragons come un possibile multiverso, con spin-off del primo film ambientati nei Forgotten Realms e i film successivi in mondi diversi." In base a quanto dichiarato, è possibile che i lavori di produzione (probabilmente stiamo parlando ancora della fase di pre-produzione, quando si deve scrivere la sceneggiatura, trovare gli attori e il regista) inizieranno a breve, mentre è certo che l'idea sia quella di dare al film un tono più leggero rispetto alla linea tracciata dai film basati sulle storie di Tolkien. Guardiani della Galassia, infatti, che Roy Lee descrive come il principale riferimento per D&D, è un film che fa dell'umorismo il suo punto forte, pur mantenendo il tono di una storia d'azione e d'avventura. Un'altro dettaglio che merita grande attenzione è il fatto che, non solo la speranza della Warner sembra proprio esere quella di poter realizzare un intero franchise cinematografico su D&D, ma anche che, in caso di successo, i possibili seguiti potrebbero essere ambientati in mondi diversi dai Forgotten Realms (utilizzati per il primo film). Quale ambientazione vorreste vedere nel secondo lungometraggio?
  8. Il topic sul cercare di individuare una variante dell'Interazione Sociale (e non solo) presentata qualche giorno fa da @MattoMatteo (qui il topic) mi ha fatto riflettere e trovare alcune idee per dare una forma definitiva a una serie di varianti sull'Interazione Sociale a cui stavo pensando già da un po'. Abituato a vedere sistemi che gestiscono questo tipo di esperienza in maniera complessa, usando molte meccaniche (forse anche troppe), mi sono venute in mente alcune idee per rendere più interessante l'Interazione Sociale di D&D 5e, senza per questo complicare troppo il regolamento. Potete trovare la mia HR sul mio blog: Sostanzialmente ho: presentato alcune alternative al modo in cui osservare l'Interazione Sociale, così da pensarla per circostanze diverse dal classico Intrigo Politico. messo in evidenza alcune regole già esistenti in D&D 5e che possono tornare utili. presentato una versione narrativa dell'Interazione (ovvero senza dadi), tenendo alcune informazioni fondamentali per aiutare DM e giocatori a mantenere l'Interazione oggettiva e interessante. modificato il sistema di Interazione Sociale ufficiale di D&D, in modo da introdurre una più concreta possibilità di scontro fra partecipanti all'Interazione. introdotto una serie di regole per gestire l'interazione nei confronti di una Folla (per influenzarne i comportamenti, per usarla contro un altro PNG o come vero elemento di contesa nella sfida contro un PNG). inserito una Regola Opzionale per gestire l'Interazione come una fase in cui le risorse a disposizione dei contendenti sono limititate (Punti Attacco e Punti Resistenza). fornito delle linee guida per gestire l'assegnazione dei PX in base all'Interazione Sociale. Spero che queste regole possano piacervi.
  9. La 5a Edizione di D&D fornisce delle regole per l'Interazione Sociale già molto sviluppate rispetto ad altre edizioni. Per quanto già molto utili, tuttavia, esse possono risultare non abbastanza perfezionate o approfondite per chi cerca nel gioco un numero maggiore di strumenti riguardanti questo tipo di esperienza. Qui di seguito, dunque, voglio provare a fornire alcune varianti di mia creazione, in aggiunta al mettere in evidenza alcune regole già messe a disposizione da D&D 5e. SOMMARIO - Prima di iniziare: Tipi di Interazione Sociale - Obbiettivi di Interazione Sociale - Regole già presenti in D&D 5e - Variante: Interazione Sociale Narrativa - Variante: Scontro d'Interazione Sociale - Variante: Interazione di Massa - Regola Opzionale: Punti Attacco e Punti Resistenza - Punti Esperienza e Interazione Sociale PRIMA DI INIZIARE: TIPI DI INTERAZIONE SOCIALE Quando si parla di Interazione Sociale, la prima cosa che viene in mente è il gioco di Intrigo Politico. Proprio per evitare che i giocatori considerino l'Interazione Sociale adatta a solo un tipo di Campagna, provo a fare alcuni esempi di diverse tipologie di Interazione Sociale, che possono ispirare campagne diverse fra loro (questa lista non è necessariamente esauriente): Interazione come Investigazione: poliziotti, investigatori, inquisitori, aguzzini e simili personaggi possono usare l'Interazione Sociale come mezzo per indagare, scoprire dai sospetti le prove per incastrarli, spingere testimoni (o vittime, nel caso dei boia e dei torturatori) a rivelare informazioni preziose o, in generale, ottenere aiuto nelle indagini. Interazione come processo giuridico: all'interno di un processo gli avvocati hanno il compito di usare le parole per riuscire a far vincere la o le persone che stanno difendendo. Scoprire le menzogne dei testimoni, spingere le persone a cambiare versione, convincere la giuria a scegliere la propria tesi, sono tutte azioni che vengono compiute tramite una interazione sociale. Per quanto inusuale, una campagna di ruolo può vedere un gruppo di giocatori interpretare dei PG avvocati o giudici itineranti, impegnati a indagare sui loro casi, ad accettare casi in cambio di denaro o favori, e ad affrontare questi casi in tribunale o in altre sedi (ad esempio, gestendo una conciliazione fra privati). Interazione come dibattito intellettuale: in una Campagna ambientata nel mondo di studiosi e intellettuali, l'Interazione Sociale può essere usata per rappresentare scontri dialettici, dispute intellettuali e dibattiti accademici. Professori, studiosi, arcanisti, scolari, religiosi e missionari potrebbero trovarsi a dover dimostrare le loro tesi davanti a un'aula piena di studenti, a cercare di confutare la nuova eccentrica teoria esposta da un giovane studioso oppure a discutere con i religiosi di un altro culto quali sono i dogmi da considerarsi più legittimi. Interazione come imbonimento delle folle: politici, religiosi, artisti e atleti sono tra i più grandi esperti nell'istigare, emozionare e imbonire le folle. In alcune campagne è possibile che il principale bersaglio delle prove d'Interazione non siano i singoli PNG ma le intere folle che riempiono le piazze o altri luoghi d'incontro. Interazione come contrattazione: mercanti e, in generale, venditori usano l'Interazione Sociale per convincere i propri clienti ad acquistare i prodotti o per riuscire a piazzare una propria merce al prezzo migliore. Nonostante D&D di base utilizzi un sistema di prezzi fissi per i commerci, ciò non significa che in una Campagna si possa inserire la possibilità della contrattazione. In una campagna in cui i PG sono dei mercanti impegnati a girare per i regni con l'obbiettivo di vendere i propri prodotti, oppure nelle quali i PG sono abitanti di un mondo diastrato basato sul baratto, l'Interazione Sociale può rendere la contrattazione una fase di gioco decisamente più interessante. OBBIETTIVI DI INTERAZIONE SOCIALE La Guida del DM, pagina 24, sezione "Multiple Checks" fa notare come durante una Interazione Sociale i personaggi possano avere interesse a raggiungere più di un obbiettivo. Questo aspetto dell'Interazione, ovvero quella degli "obbiettivi", non viene però particolarmente approfondita. Tutte le seguenti Varianti dell'Interazione Sociale, invece, considerano importante che i personaggi (dunque i giocatori) decidano il loro o i loro obbiettivi prima di iniziare una Interazione Sociale. Gli obbiettivi di un PG definiscono ciò che egli vuole ottenere dal PNG o dai PNG con cui interagirà, indipendentemente che sia spingerlo a credere/pensare qualcosa, a fare/accettare qualcosa o a garantirgli un appoggio/aiuto di qualche tipo. Ogni obbiettivo deve essere rappresentato da una parola o frase, o comunque espresso in maniera sintetica così da rendere chiaro a tutti ciò che il PG sta cercando di ottenere. Esempi di Obbiettivo possono essere "Costringerlo ad ammettere la sua colpevolezza" o "Spingerla a farmi entrare nella sala della festa". L'obbiettivo definisce ciò che i giocatori vogliono ottenere dal bersaglio e, dunque, rappresenta lo scopo per cui i PG eseguono le prove di Interazione Sociale. Un obbiettivo, tuttavia, non equivale necessariamente a ciò che i PG automaticamente otterranno come risultato di un loro successo nell'Interazione Sociale: ogni PNG possiede un proprio carattere e, inoltre, sarà più o meno disposto ad accondiscendere alla richiesta dei PG in base al suo Atteggiamento (Attitude), il quale potrà cambiare durante l'Interazione in base al modo in cui il o i PG lo tratteranno. Non solo, come previsto dal regolamento, il PNG risponderà in maniera più o meno precisa alle richieste fatte dai PG in base al suo Atteggiamento (Attitude), ma il modo in cui reagirà, risponderà o agirà sarà determinato non solo dall'esito dell'interazione sociale ma anche dal suo specifico carattere. E' importante ricordare, inoltre che, nonostante la Guida del DM dica che "tipicamente" l'Atteggiamento dei PNG durante una Interazione non si sposta mai di più di un gradino, in realtà spiega che la situazione specifica dipende dal DM: fare o dire la cosa del tutto sbagliata durante una interazione Sociale, quindi, potrebbe anche spingere un PNG Amichevole a divenire Ostile nei confronti del o dei personaggi. Ad esempio, se l'obbiettivo è "Cercare di Costringere l'assassino a confessare", andare da un PNG Amichevole e accusarlo senza prove può spingerlo a diventare Ostile e, dunque, a non ammettere alcunchè; avere i mezzi di pressione adatti a far confessare il PNG (prove che lo incastrano, oppure minacciare uno dei suoi legami o interessi), può semplificare enormente il raggiungimento di un obbiettivo. L'Interazione Sociale in genere si conclude nel momento in cui i PG hanno ottenuto tutti gli Obbiettivi che si sono prefissati o quando una delle parti decide di interrompere l'Interazione. Durante l'Interazione Sociale i PG possono sostituire gli Obbiettivi decisi all'inizio con degli altri, oppure aggiungerne di nuovi. Per raggiungere un Obbiettivo possono essere necessarie più prove, più domande (se si usa la Variante narrativa) o addirittura più Interazioni Sociali. REGOLE GIA' PRESENTI IN D&D 5e MEZZI DI PRESSIONE I Mezzi di Pressione o Leve, sono qualunque cosa (oggetto, informazione, persona, ecc.) è in grado di agire su una delle Caratteristiche Personali del PNG, così da costringerlo a cambiare Atteggiamento e, quindi, a rispondere meglio alle pressioni del personaggio. La Guida del DM, infatti, alle pagine 89-92, attribuisce ai PNG tutta una serie di Caratteristiche Personali (Appereance, Abilities, Talent, Mannerism, Interaction Traits, Useful Knowledge, Ideal, Bond, Flaws e Secrets), molte delle quali possono essere usate dai PG per influenzare l'Atteggiamento del PNG. Scoprire, ad esempio, che il capo della polizia locale è corrotto e persegue l'ideale dell'Avidità, può consentire ai PG di renderlo più "malleabile" (cambiando il suo Atteggiamento) offrendogli un adeguato ammontare di denaro o una nuova carica di prestigo, oppure minacciando di rivelare al pubblico/autorità la sua corruzione. VARIANTE: INFLUENZA Questa è una variante poco visibile, dunque poco conosciuta, ma in realtà già presente nella Guida del DM di D&D 5e, a pagina 78. In questa sezione del manuale, dedicata a espandere gli strumenti del DM per gestire campagne incentrate sull'Intrigo, si suggerisce di inserire in gioco la nuova regola dell'Influenza. Quando i PG usano le loro competenze sociali interagendo con i PNG o realizzando alcuni obbiettivi strategici, possono guadagnare Influenza, attraverso cui possono acquisire maggiore potere di controllo su PNG e organizzazioni. L'Influenza può ottenere 2 forme: Influenza come Ispirazione: sotto questa forma, l'Influenza risulta funzionare in tutto e per tutto come l'Ispirazione, tranne che risulta essere un tratto parallelo e indipendente rispetto a quest'ultima. Se il DM determina che i PG hanno compiuto qualcosa che può dare loro una certa influenza (il manuale parla di fare favori a certi PNG, avvantaggiare la causa di una data organizzazione, dimostrare il proprio potere o il proprio eroismo), può attribuire loro Influenza. Come l'Ispirazione, spendere Influenza consente di ottenere Vantaggio in un tiro (prova, attacco o tiro salvezza) relativo, però, a ciò che ha a che fare con il tipo di influenza ottenuta dal personaggio. Punti Fama (Renown): quando il DM valuta che i PG hanno compiuto qualcosa che consente loro di acquisire maggiore influenza all'interno di una certa Organizzazione/Fazione, può garantire loro punti Fama riguardanti queste ultime. In questo modo, i PG possono acquisire l'opportunità di entrare finalmente in una data Fazione o, piuttosto, riuscire a scalare la sua gerarchia in maniera più rapida. VARIANTE: USARE LE ABILITA' CON DIFFERENTI CARATTERISTICHE Questa Variante è descirtta a pagina 175 del Manuale del Giocatore. Di base consente sostanzialmente di sommare la Competenza relativa a una data Abilità alla prova di una differente Caratteristica rispetto a quella normalmente richiesta. Secondo le regole normali, infatti, le Abilità sono collegate a precise Caratteristiche e questo implica che esse possono di norma essere aggiunte solo nelle prove di quelle Caratteristiche. La Variante presa in considerazione, invece, consente di slegare Caratteristiche e Abilità, e di aggiungere queste ultime in tutte le prove in cui può avere senso il loro impiego. Ad esempio, nonostante normalmente l'Abilità Atletica sia collegata solo alle prove di Forza, usando questa Variante il DM può decidere che riuscire a resistere alla fatica di una nuotata necessaria ad attraversare la striscia di mare che separa la costa da un'isola possa richiedere, invece, una prova di Costituzione (Atletica). Un esempio in particolare fatto dal Manuale, però, ci consente di notare come questa Variante possa essere usata per affrontare l'Interazione Sociale con prove di caratteristica differenti dal tradizionale Carisma. Traduco dal Manuale del Giocatore, pagina 175, sezione "Variant: Skills with different Abilities": "Similmente, quando il tuo mezzorco Barbaro fa una dimostrazione di forza bruta per intimidire un nemico, il tuo DM può chiedere una prova di Forza (Intimidire), nonostante Intimidire sia normalmente associato a Carisma". Questo esempio dimostra come, con questa Variante, il PG possa eseguire una Interazione Sociale non utilizzando per forza la prova di Carisma di norma richiesta dal sistema descritto alle pagine 244-245 della Guida del DM (o dalle Varianti descritte qui di seguito). Ciò implica che, utilizzando questa Variante, il DM può consentire ai personaggi della sua Campagna di usare Caratteristiche diverse dal Carisma per affrontare ed eventualmente vincere le Interazioni Sociali. Un personaggio dall'alta Intelligenza, potrebbe dimostrandosi capace di convincere gli altri attraverso la sua logica e la sua scaltrezza, piuttosto che con il suo fascino; un personaggio dalla grande Forza, potrebbe rivelarsi in grado di influenzare gli altri grazie al timore o al rispetto che la sua potenza fisica genera negli altri; coloro che possiedono un'alta Costituzione, invece, potrebbero essere in grado di affascinare o intimorire grazie all'imponenza del proprio corpo; chi possiede un'alta Saggezza potrebbe riuscire a convincere gli altri grazie alla sua arguzia e/o ala sua fama di persona capace di intuire la verità nelle cose; chi possiede, infine, un'alta Destrezza potrebbe invece usare quest'ultima per convincere gli altri attraverso la propria grazia e agilità. Questa Variante può essere estremamente utile, perchè aumenta significativamente il range di personaggi e Classi che possono avere un ruolo durante una Interazione Sociale; d'altra parte, si tratta di una Variante che può semplificare enormemente la sfida (se qualunque Caratteristica può essere usata per vincere una Interazione Sociale, difficilmente ci sarà qualcuno di poco bravo in questo settore). Per questo motivo, il modo sensato ed equilibrato di usare questa Variante è di consentire l'uso di Caratteristiche diverse da Carisma solo quando la circostanza lo rende sensato ed appropriato. Un altro modo per tenere sotto controllo questa Variante è attenersi strettamente alla sua logica base, ovvero consentire l'uso di Caratteristiche diverse solo quando si hanno Abilità quali Intimidire, Persuasione, Ingannare e Intrattenere da applicare alla prova. VARIANTE: INTERAZIONE SOCIALE NARRATIVA Veniamo, a questo punto, alle Varianti di mia creazione. Ci sono giocatori che vedono male l'idea di ridurre una Interazione Sociale a una semplice serie di prove. D&D 5a Edizione, per questo motivo, consente di gestire la cosa totalmente sotto forma di pura interpretazione, così come si faceva un tempo: i giocatori interpretano le azioni e i discorsi dei PG, il DM interpreta quelle dei PNG e, in base al modo in cui i giocatori interpretano, possono ottenere una cosa o un'altra dai PNG. L'intera Interazione Sociale, a quel punto, va a incentrarsi sulla capacità dei giocatori di convincere il DM che i loro PG hanno detto/fatto le cose giuste per ottenere un dato risultato. Il problema in tutto ciò sta nel fatto che, senza la presenza di una serie di strumenti oggettivi, il DM può rischiare - anche involontariamente e senza cattive intenzioni - di confondere la sua opinione con quella dei PNG e approvare le soluzioni che hanno convinto lui e non il PNG. Quella che segue, dunque, è una mia proposta su come gestire una Interazione Sociale senza prove di dado, ma basata sull'utilizzo di informazioni oggettive che aiutino a ricordare i PNG chi sono e cosa vogliono, e che non richieda necessariamente d'interpretare. Il DM non chiede ai giocatori di eseguire prove di dado per convincere i PNG o per individuarne le Caratteristiche Personali. Il DM continua ad associare a ogni PNG Atteggiamenti (Guida del DM, pagine 244-245; il DM può usare la tabella "Conversation Reaction" come riferimento, anche se non ha bisogno di valutare gli esiti di una prova) e Caratteristiche Personali (Guida del DM, pagine 89-92). Queste informazioni aiutano il DM a tenere presente chi è il PNG e come reagirà durante l'Interazione Sociale, mentre aiutano i giocatori a capire come usare eventuali Mezzi di Pressione per influenzare l'Atteggiamento di quest'ultimo. Il DM consente ai PG di influenzare i PNG grazie solamente alla spiegazione che i giocatori danno di ciò che i PG fanno/dicono/usano e/o, se piace al proprio gruppo, tramite l'interpretazione di ciò che il PG fa/dice/usa. Il DM consente ai PG di venire a conoscenza delle Caratteristiche Personali del PNG tramite osservazione (il DM descrive ai giocatori come il PNG si comporta, come parla, di cosa parla, come si veste, quali indizi porta su di sè, ecc.) e/o investigazione (i PG cercano nel mondo di gioco gli indizi che possono dale loro informazioni sulle Caratteristiche personali dei PNG). Le informazioni vengono fornite dal DM in base a ciò che i giocatori gli chiedono riguardo al PNG, oppure in base al modo in cui i PG interagiscono con quest'ultimo. Utilizzare in maniera strategicamente produttiva le Caratteristiche Personali di un PNG può modificare il suo Atteggiamento. Non essendoci più un prova di dado, l'Atteggiamento si modificherà solo se il giocatore sfrutta un "mezzo di pressione" in maniera adeguata contro la Caratteristica Personale del PNG o in base al comportamento del PG nei confronti del PNG. Pro: una simile regola consente di aumentare il Gameplay dei giocatori durante l'Interazione Sociale, garantendo comunque al DM informazioni utili a rimanere oggettivo e ai giocatori strumenti per poter sapere come interagire con i PNG. Contro: rende le Abilità Intimidire, Persuasione, Ingannare e Intuito del tutto inutili, mentre può ridurre similmente l'utilità di Abilità come Intrattenere, Investigare e Percezione. VARIANTE: SCONTRO D'INTERAZIONE SOCIALE Questa Variante modifica il sistema a prove di dado già esistente nella Guida del DM di D&D 5e alle pagine 244-245. Il sistema originale si basa sull'idea che i PG eseguano delle prove contro delle CD fisse (in genere due, 10 e 20), il che può aumentare le possibilità che un PG con alti punteggi possa riuscire ad ottenere da un PNG quello che vuole e può ridurre la percezione della sfida rappresentata dall'Interazione Sociale stessa. Anche con il sistema di base è possibile gestire uno scontro fra due avversari carismatici, ma la presenza delle CD fisse può rendere meno emozionante lo scontro fra le parti. Questa variante, quindi, modifica le meccaniche dell'Interazione Sociale introducendo delle prove contrapposte e, inoltre, modifica il tipo di informazioni che un PG può ottenere da un PNG facendo domande oppure osservandolo, così da creare maggiore sfida e introdurre maggiore credibilità. Infine, questa Variante rende l'Interazione Sociale una sorta di scontro a "turni". Decisi gli Obbiettivi che PG e PNG (perchè anche i PNG possono avere degli Obbiettivi) si sono prefissati, l'Interazione Sociale prende la forma di una serie di "Turni d'Interazione". Durante il proprio turno, il PG o PNG può "Attaccare" il bersaglio per tentare di convincerlo a fare/dire/accettare qualcosa, eseguendo la prova di Carisma, oppure studiare l'avversario per provare a dedurre delle informazioni. Il bersaglio "Attaccato" dalla prova di Carisma, invece, si "Difende" dagli Attacchi dell'avversario con proprie prove contrapposte. Prova di Convincimento: lo scontro assume la forma di una Prova di Carisma (Intimidire, Persuasione, Inganno o Intrattenere) dell'attaccante contro la Prova di Saggezza (Intuizione) del difensore: colui che ottiene il risultato più alto vince la prova. Se il vincitore è l'attaccante, egli riesce a costringere/convincere l'avversario ad accettare un'idea o ad eseguire una azione (come rispondere una domanda o fare qualcosa). Se, invece, il vincitore è il difensore, questi riesce a "parare" l'attacco dell'avversario e a non subire pressioni o influenza. Prova di studio del PNG: Questo tipo di prova rappresenta l'azione di studiare le parole o gli indizi non verbali di un PNG, così da dedurne informazioni che possono essere usate contro di lui in una Interazione Sociale o che si rivelino utili per altri scopi. Rispetto alla versione descritta a pagina 245 della Guida del DM (Determining Characteristics), questa prova è stata modificata per rendere meno facile individuare al primo colpo tante informazioni che possono risultare estremamente potenti da usare contro un PNG, e per rendere anche il tipo di prova più credibile. Se le informazioni non vengono trovate tramite questa prova, bisogna ricordare che i PG hanno sempre l'opportunità di trovarne investigando in giro o parlando con altri PNG. Come previsto dalla regola originale, per avere l'opportunità di eseguire questa prova bisogna prima aver passato del tempo a osservare o a parlare con il PNG. Similmente alla regola originale, fallire la prova di Studio di 5 punti o più, implica l'acquisire informazioni o indizi errati. La prova di Studio del PNG può essere di 2 tipi, a seconda del tipo di indizi che si sta analizzando, indizi verbali (le parole e i discorsi del PNG) o indizi non verbali (tutto ciò, pur essendo attinente con il PNG, non è parola o discorso). Prova di Saggezza (Intuizione) dell'attaccante contro Carisma (Inganno) del difensore. Questa prova entra in gioco quando l'attaccante decide di analizzare le parole e i discorsi del PNG, così da scoprire eventuali informazioni. Se l'attaccante vince la prova, scopre cose come le menzogne che il PNG sta raccontando, i punti deboli nella tesi che sta sostenendo oppure gli aspetti della personalità del soggetto (tratti della personalità o modo di fare (mannerism), eventuali difetti caratteriali e cose simili). Ideali, Legami, Segreti e Difetti (quelli non relativi alla personalità) possono essere individuati tramite questa prova solo se il PG effettivamente dice o fa cose (compreso l'usare un mezzo di pressione) che spingano il PNG a tradirsi o a lasciarsi andare. Contrariamente alla regola originale, in simili circostanze questa Variante fa rientrare in gioco gli Atteggiamenti del PNG: un PNG Amichevole sarà maggiormente disposto a rivelare i suoi segreti, un PNG Neutrale farà molta attenzione a non rivelare quelli più compromettenti, mentre un PNG Ostile cercherà consapevolmente di tenere nascoste le proprie informazioni personali (a meno che non sia suo interesse rivelarli). Pertanto, vincere la prova con un PNG Amichevole spingerà quest'ultimo ad aprirsi e a rivelare una informazione anche importante, vincerla con un PNG Neutrale consentirà di acquisire una informazione di minore importanza, mentre vincerla con un PNG Ostile farà ottenere solo un'idea vaga dell'informazione (il DM non darà l'informazione direttamente, ma fornirà al PG un indizio su ciò che l'informazione potrebbe essere). Come nel caso della prova di Convincimento, anche in questo caso usare Mezzi di Pressione può aiutare: modificare l'Atteggiamento del PNG lo porterà ad essere più disposto, anche se inconsapevolmente, a mostrare i propri segreti. Prova di Intelligenza (Investigazione) dell'attaccante contro Carisma (Inganno) o Destrezza (Furtività) del difensore. Se il difensore è ignaro di essere osservato in questo modo, il personaggio può tirare contro il Carisma Passivo o la Destrezza Passiva del PNG (vedere a pagina 175 del Manuale del Giocatore, sezione "Passive Checks", per ulteriori informazioni sulle prove passive). Questa prova riguarda lo studio di tutti gli indizi di tipo non verbale che riguardano il PNG, dal suo linguaggio non verbale (tic, sudorazione, modi di tenere le mani o di muovere le braccia, dilatazione delle pupille, gestualità, espressioni del volto, ecc.), alle caratteristiche dei suoi indumenti (tipologia, caratteristiche, segni particolari, ecc.), fino agli oggetti che il PNG porta addosso o tiene vicino. Insomma, questa è la prova dell'analisi in stile Sherlock Holmes, quando studia i dettagli dei suoi sospetti per capire chi sono e conoscere informazioni su di loro. Tramite questa prova possono essere ottenute informazioni da utilizzare durante una Interazione Sociale per capire se il bersaglio mente o per usarle contro di lui come Mezzi di Pressione. Le informazioni ottenibili in questo modo di solito non sono cose certe, ma in genere semplicemente indizi riguardanti informazioni varie (dalle Caratteristiche Personali del bersaglio, ai luoghi che potrebbe aver frequentato di recente, ad alcune informazioni sul suo passato e cose simili), indizi che poi il personaggio dovrà studiare da sè per capire la verità sul PNG osservato. Ad esempio, vincendo una o più prove di questo tipo, il personaggio può scoprire che il PNG ha occhiaie, sbadiglia e che porta in un taschino l'invito per entrare in un noto circolo della città: unendo questi dettagli, il PG può intuire che il PNG deve aver fatto festa fino a tardi nel circolo la notte scorsa. L'unica informazione certa che si può ottenere da questa prova riguarda il determinare se il PNG sta mentendo o meno, analizzando il suo linguaggio non verbale. In generale, però, non basta una semplice prova per ottenere tutti gli indizi che una persona porta su di sè. Il tipo e la quantità di indizi ottenuti dal PG dipende, oltre che dagli indizi effettivamente esistenti, da ciò che il personaggio sta effettivamente osservando. Quando il PG deve eseguire la sua prova, il giocatore deve dire al DM che cosa effettivamente il suo PG sta analizzando: una analisi sui generis fornirà solo gli indizi più evidenti o generici (se ce ne sono), mentre l'analisi di una parte specifica del PNG (volto, gestualità, vestito, aspetto, oggetto tenuto in mano, ecc.) fornirà gli indizi più specifici e meno evidenti che si trovano nell'area esaminata. I "Turni di Interazione" vengono eseguiti uno dopo l'altro, fino a quando una delle parti non ha raggiunto tutti gli Obbiettivi che si è posto, oppure fino a che una delle parti abbandona l'Interazione. Come previsto dalla regola originale, più personaggi o PNG possono partecipare alla discussione, aiutando il personaggio che esegue le prove fornendogli Vantaggio. Se, tuttavia, durante l'aiuto gli alleati dicono o fanno la cosa sbagliata, il personaggio che esegue le prove subirà invece Svantaggio alla prova. VARIANTE: INTERAZIONE DI MASSA Le regole di questa Variante possono essere usate, nella combinazione che si ritiene più opportuno, con una qualunque delle versioni del Sistema d'Interazione (del manuale o esposta in questo articolo). Indipendentemente dalla regole che si sceglie di usare, prima di iniziare una Interazione Sociale che coinvolge la presenza di una folla è necessario definire le Caratteristiche Personali e gli eventuali tratti della folla, come se fosse un solo PNG: Caratteristiche Personali e tratti di una folla: Prima di iniziare una Interazione Sociale che coinvolge una folla, sia essa composta da un ristretto numero di persone o da decine/centinaia/migliaia di persone, il DM deve assegnare a quest'ultima una serie di Caratteristiche Personali e un numero limitato di tratti, come se fosse un unico PNG. Queste informazioni hanno valore puramente temporaneo e rappresentano gli interessi, le pulsioni, gli ideali, i legami, la personalità, ecc. che quella folla dimostra di avere dal momento in cui si è riunita. All'interno della folla, dopotutto, il singolo individuo finisce con lo scomparire e la massa diventa come un'entità a sè stante e unica, caratterizzata da proprie pulsioni e propri interessi. Le Caratteristiche Personali e i Tratti della massa non vanno a sostituire quelli del singolo PNG, ma risultano un comodo strumento per gestire una massa intera durante una Interazione Sociale. Quando deve decidere le Caratteristiche Personali e i Tratti di una folla, il DM deve riflettere sul perchè essa si è riunita, quali sono le caratteristiche comuni di chi la compone, che cosa interessa ai suoi membri, ecc. Considerando che si tratta di informazioni temporanee, valide solo dal momento e fintantochè la folla è riunita, il DM può assegnare Caratteristiche Personali e tratti legati alle ragioni che hanno portato la folla a riunirsi. Gli abitanti di un villaggio riuniti nella piazza, ad esempio, dopo il brutale assassinio di un infante, potrebbero rappresentare una folla con l'Ideale di Giustizia, con il Legame relativo al bambino morto e uno relativo al nobile loro signore, con un tratto di Interazione "Irritabile" e con il Difetto "Propensa alla rabbia" o quello di "Superstiziosa", e così via. Allo stesso tempo, il DM deve assegnare alla folla un numero limitato di tratti che servono semplicemente a consentire a quest'ultima di partecipare alle prove di Interazione Sociale, come un Punteggio di Carisma, un Punteggio di Saggezza ed eventualmente (non è obbligatorio) la Competenza in una o più delle seguenti Abilità: Persuasione, Ingannare, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Percezione, Investigazione e/o Furtività. In alternativa, se la folla è composta da PNG o creature tutte dello stesso tipo, il DM può semplicemente utilizzare le statistiche del PNG o del mostro descritte nel Manuale dei Mostri o in un altro supplemento. CONVINCERE UNA FOLLA Se l'Interazione Sociale è effettuata dal personaggio nei confronti di una folla, il procedimento sarà il medesimo normalmente utilizzato per interagire con PNG individuali. I Giocatori possono usare il sistema descritto alle pagine 244-245 della Guida del DM, se la circostanza prevede che la folla sia una entità passiva che semplicemente si limita a subire o meno l'influenza del PG: la folla in questo caso non risponde con un proprio tentativo di influenzare il personaggio, ma può essere semplicemente direzionata da quest'ultimo verso le idee o le azioni che gli interessano, nel caso riesca nella prova. Al contrario, se la folla possiede una ruolo attivo durante l'Interazione Sociale e ha lei stessa intenzione di fare pressioni sul personaggio, a questo punto si può usare la Variante descritta più in alto "Scontro d'Interazione Sociale". Se, invece, in generale, si vuol lasciare tutto alla narrazione, è possibile utilizzare la Variante "Interazione Sociale Narrativa". Se il DM lo ritiene necessario per aumentare la difficoltà di conquistare il favore della folla, può decidere di suddividere quest'ultima in gruppi più piccoli di persone (dalle manciate, alle decine, alle centinaia di persone) o in gruppi rappresentati da una percentuale dell'intero (un gruppo, ad esempio, potrebbe costituire il 5% della folla), pur mantenendo una unica lista di Caratteristiche Personali e tratti. A questo punto, l'Interazione Sociale si costituisce in più fasi durante le quali il personaggio conquista un gruppo alla volta, fino a spingerlo ad agire/pensare come vuole una volta conquistata l'interezza della folla. USARE UNA FOLLA Una folla, d'altra parte, può essere usata come un Mezzo di Pressione o come un Alleato durante l'Interazione Sociale eseguita ai danni di un altro PNG. Ottenere il favore della folla o riuscire a spingerla a compiere una data azione grazie a una riuscira Interazione Sociale precedentemente affrontata, può consentire a un PG di usare queste circostanze come Mezzi di Pressione se il PNG bersaglio presenta Caratteristiche Personali e/o interessi su cui la folla può fare pressioni. Allo stesso tempo, ottenere il favore della folla può consentire a un PG di usare la folla come aiuto durante l'Interazione Sociale: la folla può così prendere la forma di una massa intimidatoria, di una tifoseria, di una raccolta di sostenitori, ecc. che con la propria semplice presenza è in grado aiutare il PG in eventuali altre Interazioni Sociali garantendogli Vantaggio alla prova di Carisma. Se, tuttavia, la folla agisse in modo da compromettere il buon andamento dell'Interazione, al contrario il PG otterrà Svantaggio alla prova. LITIGARSI IL CONTROLLO DI UNA FOLLA Ci sono circostanze in cui due avversari non intraprendono una Interazione Sociale per influenzarsi vicendevolmente, ma allo scopo di acquisire il controllo di una folla ai danni dell'altro. Due avvocati usano la loro dialettica per riuscire a conquistare la Giuria di un tribunale; due studiosi dibattono davanti a una Platea, cercando ognuno di convincere quest'ultima a dare favore alla propria tesi; due politici argomentano le loro posizioni davanti alla folla riunità, cercando di conquistarne entrambi il favore; due musicisti si sfidano davanti a un pubblico, cercando di conquistarne definitivamente il favore per vincere una gara. In questi casi, le due parti coinvolte si ritrovano a sfidarsi tra loro utilizzando la Variante "Scontro d'Interazione Sociale" descritta più su, ma opportunamente modificata per consentire di influenzare la folla su cui entrambe cercano di acquisire controllo: Come durante un normale "Scontro d'Interazione Sociale" si devono decidere gli Obbiettivi e si effettuano una serie di "Turni di Interazione", nei quali un Attaccante e un Difensore si alternano. I Mezzi di Pressione da usare, in genere, sono quelli in grado di influenzare la Folla (considerando le sue Caratteristiche Personali). Prova di Convincimento: Se l'Attaccante vince, conquista il favore del 5% della Folla; Se il Difensore vince, "para" l'assalto dell'Attaccante e impedisce che conquisti una ulteriore porzione della folla. Prova di Studio della Folla: In questo caso la regola funziona in maniera un po' diversa rispetto a quella del normale "Scontro di Interazione Sociale". Lo studio delle informazioni verbali (parole e discorsi) non può essere fatto nei confronti di una Folla, in quanto quest'ultima non parla e comunica in maniera diretta e/o chiara con il PG come può fare un singolo PNG. Lo studio delle informazioni non verbali (linguaggio non verbale, vestiti, oggetti, equipaggiamento, ecc.), invece, può essere utilizzato per individuare dettagli nella folla che possono aiutare a capire cosa dire per convincerla meglio. La vittoria di questo tipo di Interazione Sociale dipende dalla circostanza dello scontro, la quale viene in genere definita dal DM in base alla situazione. In alcuni casi, per vincere contro il proprio avversario può bastare riuscire a conquistare il consenso di più della metà della Folla (il 55%). In altre circostanze, invece, per vincere può essere necessario conquistare l'unanimità e, quindi, il 100% della folla. In altri casi ancora, come ad esempio il voto di una legge in una assemblea istituzionale, possono essere richieste percentuali diverse, come il 75% dei consensi o simili alternative. Il DM può fissare diverse percentuali come condizione di vittoria, in base alla situazione specifica che si sta correntemente giocando. Mischiare lo Scontro fra due PNG con la Conquista della Folla: Ci sono casi in cui i personaggi possono trovarsi interessati a usare entrambi i tipi di Scontro d'Interazione nello stesso momento. Ad esempio, il PG sta cercando di conquistare una folla, ma si trova di fronte un avversario che tenta di fare lo stesso: a questo punto, decide di cercare di influenzare il suo avversario mentre contemporaneamente lotta con lui per il controllo della Folla. In questo caso, ad ogni "Turno di Interazione" ogni parte in gioco può decidere, di volta in volta, sia di agire nei confronti del il PNG, sia di agire nei confronti della Folla. Se un personaggio decide di affrontare entrambe le Interazioni Sociali, si troverà a dover eseguire 2 prove nello stesso turno. Sostanzialmente, ogni partecipante all'Interazione Sociale sarà libero di eseguire una qualunque combinazione di azioni durante il suo turno (Prova di Convincimento del PNG, Prova di Studio del PNG, Prova di Convincimento della Folla, Prova di Studio della Folla), per un massimo di 2 prove per turno. Se vuole, tuttavia, l'Attaccante può decidere di dedicare la sua attenzione a un solo bersaglio o decidere di valutare di volta in volta quali e quanti bersagli attaccare o studiare (ragionamento che diventa in particolare essenziale se si utilizza la Regola Opzionale sui Punteggi di Attacco e Resistenza; vedere più avanti). Mischiare le due prove può risultare molto utile per semplificare il raggiungimento di controllo di una Folla, ad esempio. Se un personaggio utilizza un Mezzo di Pressione per influenzare il suo avversario, può costringere quest'ultimo a non utilizzare più una certa argomentazione o addirittura ad arrendersi. REGOLA OPZIONALE - INDEBOLIRE l'AVVERSARIO IN UNA INTERAZIONE DI PIAZZA Questa Regola Opzionale è da applicare alle circostanze in cui si combinano assieme lo Scontro fra due PNG e la Conquista della Folla, così da non rendere troppo facile a una delle due parti di vincere. Per evitare, infatti, che un personaggio in possesso del giusto Mezzo di Pressione riesca a "eliminare" il suo concorrente troppo presto dalla competizione per ia conquista della folla, è possibile fare in modo che la vittoria sul PNG in uno Scontro diretto contro quest'ultimo non implichi riuscire a costringerlo a dire/fare/pensare qualcosa, ma significhi solamente il riuscire a infliggergli Svantaggio nella successiva prova di convincimento o di Studio della folla. Insomma, il personaggio riesce a toccare un "nervo scoperto" del PNG e, innervosendolo, riesce a rendergli difficile per un momento provare a guadagnare punti con la Folla o a comprenderla. Tramite questa Regola Opzionale, dunque, lo Scontro fra i due PNG può essere usato per rendere la sfida più stuzzicante, senza però renderla troppo facile. REGOLA OPZIONALE : PUNTI ATTACCO e PUNTI RESISTENZA Le regole descritte fin ora, così come le regole ufficiali di D&D, consentono ai partecipanti di una Interazione Sociale di portare potenzialmente quest'ultima avanti fino all'infinito. Per rendere la sfida maggiore, tuttavia, è possibile decidere che le risorse a disposizione del PG e del PNG per riuscire a portare avanti il dibattito siano limitate. Usando questa Regola Opzionale, i partecipanti all'Interazione guadagnano all'inizio di quest'ultima ognuno un budget di Punti Attacco e Punti Resistenza. I Punti Attacco equivalgono al punteggio di Carisma, mentre i Punti Resistenza equivalgono al punteggio di Saggezza. Quando un partecipante all'Interazione Sociale esegue un Attacco durante il suo turno, consuma 1 Punto Attacco; allo stesso modo, quando esegue una prova di Difesa per proteggersi dall'attacco dell'avversario, consuma 1 Punto Resistenza. Se si esauriscono i Punti Attacco non si può più Attaccare l'avversario, mentre se si esauriscono i Punti Resistenza si perde automaticamente la prova di difesa. Questo significa che, man mano che si seguono attacchi e parate", si consumano i punti a propria disposizione, fino a rischiare di diventare vulnerabili agli assalti dell'avversario o a trovarsi nell'impossibilità di continuare a influenzarlo. Quando un partecipante termina i Punti Resistenza, può scegliere se subire ormai senza difese le pressioni dell'avversario, oppure abbandonare l'Interazione Sociale (con le eventuali conseguenze che ciò può comportare nella storia e/o nella situazione di gioco). Questa regola Opzionale costringe, insomma, i partecipanti al dibattito a valutare con attenzione le azioni compiute durante una Interazione Sociale e a non sottovalutare la minaccia del proprio avversario. PUNTI ESPERIENZA E INTERAZIONE SOCIALE In una Campagna principalmente basata sull'Interazione Sociale ha senso che i PG ricevano Esperienza soprattutto o soltanto dagli incontri/scontri effettuati durante le Interazioni Sociali. Qui presenterò un modo per assegnare PX in base all'utilizzo di questo Pilastro di gioco. Questo sistema di assegnazione dei PX si basa sulla Variante descritta a a pagina 261 della Guida del DM, sezione "Noncombat Challenges". Come descritto in questa sezione, è una buona idea se il DM assegna i punti esperienza in questo modo solo se l'incontro ha riguardato un serio rischio di fallimento per i personaggi. VALUTARE LA PERICOLOSITA' DEL PNG Così come i mostri forniscono PX in base alla loro pericolosità, lo stesso ha senso fare per i PNG con cui i personaggi hanno a che fare durante una Interazione Sociale: durante quest'ultima i PG non rischieranno magari di subire danni agli HP, ma ciò non significa assolutamente che un incontro con un PNG sia poco rischioso. Durante una Interazione Sociale un PNG può rubare ai PG informazioni vitali o può costringerli ad accettare idee o a fare cose che creeranno guai ai personaggi. Altrimenti, come conseguenza di una Interazione Sociale, un PNG potrebbe intraprendere delle azioni che minacceranno la sopravvivenza dei PG o dei loro interessi: far arrabbiare un interlocutore pericoloso perchè l'Interazione è andata male può provocare conseguenze disastrose, così come il non riuscire a convincerlo a pensare/fare le cose che interessano ai PG. Nonostante i PNG, in genere possano avere un proprio Grado di Sfida (CR), quest'ultimo in realtà valuta la sua pericolosità combattiva (usando come parametri principali i suoi HP e la sua capacità di Attacco), quindi non è utile a misurare la pericolosità del PNG. La regola "Noncombat Challenges" a pagina 261 della Guida del DM, piuttosto, per quanto riguarda gli scenari come questi consiglia di riferirsi direttamente alla tabella relativa ai PX per difficoltà dell'incontro ("XP Thresholds by Charachter Level", pagina 82 della Guida del DM), ovviamente calcolando il valore effettivo dei PX in base al numero di PG coinvolti nell'Interazione. A questo punto, al DM basta tenere conto del livello dei PG e scegliere il corrispettivo valore in PX in base alla pericolosità del PNG o della circostanza dell'Interazione Sociale (ad esempio, se i PG si sono confrontati con una folla). Il DM, sostanzialmente, deve valutare il PNG o la circostanza che ha creato e decidere quanto questo PNG o circostanza può risultare pericolosa se l'Interazione Sociale va male. Facile: perdere o far andare male l'Interazione Sociale non provoca conseguenze pericolose sul breve termine, ma può provocare conseguenze moderatamente pericolose nel lungo periodo se si lascia degenerare la cosa. Medio: perdere o far andare male l'Interazione Sociale può provocare conseguenze moderatamente pericolose nell'immediato, oppure significativamente pericolose sul lungo periodo se si lascia degenerare la cosa. Difficile: perdere o far andare male l'Interazione Sociale può provocare conseguenze seriamente pericolose nell'immediato, oppure conseguenze critiche sul lungo periodo se si lascia degenerare la cosa. Mortale: perdere o far andare male l'Interazione Sociale può provocare conseguenze critiche nell'immediato, oppure portare addirittura i PG al rischio di morte o alla irrimediabile distruzione di qualcosa a loro caro, se si lascia degenerare la situazione. Stabilita la pericolosità del PNG o della circostanza, il DM può decidere di assegnare ai personaggi direttamente i PX corrispondenti, se essi riescono a superare in maniera in qualche modo positiva l'Interazione Socuale, oppure, come alternativa, modificare quest'ultimo valore in base a ciò che i PG hanno effettivamente ottenuto tramite l'Interazione (come descritto nel paragrafo successivo). ASSEGNARE I PX IN BASE AGLI OBBIETTIVI RAGGIUNTI Una volta definita l'effettiva pericolosità del PNG o della circostanza dell'Interazione, il DM può considerare il numero di Obbiettivi effettivamente raggiunti dal o dai PG. Più Obbiettivi i PG avranno conseguito, maggiore sarà il numero di PX che otterranno effettivamente. I PG non hanno raggiunto alcun Obbiettivo: non ottengono alcun punto esperienza. I PG hanno ottenuto solo 1/4 degli Obbiettivi che si sono prefissati: essi ricevono solo 1/4 dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM. I PG hanno ottenuto metà degli Obbiettivi che si sono prefissati: essi ricevono metà dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM. I PG hanno ottenuto 3/4 degli Obbiettivi che si sono prefissati: essi ricevono 3/4 dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM. I PG hanno ottenuto il 100% degli Obbiettivi che si sono Prefissati: essi ricevono il totale dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM. Se, però, i PG si sono posti solo 1 o 2 Obbiettivi, il DM può invece valutare di assegnare i PX non in base al numero degli Obbiettivi, ma in base a quanto questi Obbiettivi erano facili o difficili da ottenere: Facile: i PG ricevono 1/4 dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM. Medio: i PG ricevono metà dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM. Difficile: i PG ricevono 3/4 dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM. Praticamente impossibile: i PG ricevono il 100% dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM.
  10. Dipende molto da cosa intendi per "testare". Se la prova equivale al riuscire a convincere il PNG bersaglio di ciò che interessa al PG o al riuscire a individuare al volo le Caratteristiche Personali del PNG, di fatto si rimane sulla regola già presente in D&D 5e.
  11. Questo è il modo in cui ho sempre giocato in tutti i gruppi in cui ho partecipato a Campagne di D&D. I miei DM non mi hanno mai fatto eseguire solamente una prova di Cercare/Investigare o simile, per dirmi se trovavo qualcosa indipendentemente da dove cercavo. Anzi, mi hanno sempre prima chiesto dove il mio PG avesse intenzione di cercare o cosa avesse intenzione di analizzare, per poi farmi eseguire la prova. Questo porta non solo a eseguire più prove per parti diverse dell'area, ma anche il giocatore a interrogarsi su dove convenga cercare/investigare. Come soluzione intermedia, quindi, la trovo ottima. E' un'altra soluzione intermedia che può andare bene. Rispetto al tradizionale sistema di D&D, però, ha il problema di aumentare l'arbitrarietà. C'è il rischio, in questo caso, che il DM faccia confusione fra ciò che convincerebbe il PNG e ciò che, invece, convinbce lui come DM. Per questo è molto utile, invece, ciò che inserisce D&D 5a in merito alle Interazioni Sociali: Gli Atteggiamenti (Attitude), già esistenti in precedenti edizioni, aiutano il DM ad avere un parametro oggettivo per ricordare l'atteggiamento del PNG verso i o i PG. Le Caratteristiche Personali o Tratti personali dei PNG (Aspetto, Abilità, Talenti, Comportamento o Mannerism, Ideali, Legami, Difetti o Segreti), che aiutano il DM a ricordare quali sono gli interessi, le idee e i modi di fare del PNG, così da non confondersi con ciò che, invece, sono gli interessi, le idee e le opinioni del DM stesso. Posto questo, io suggerirei un'altra soluzione intermedia: Il DM continua ad associare a ogni PNG Atteggiamenti e Caratteristiche Personali. Il DM non chiede ai giocatori di eseguire prove di dado per convincere i PNG o per individuarne le Caratteristiche Personali. Il DM consente ai PG di venire a conoscenza delle Caratteristiche Personali del PNG tramite osservazione (il DM descrive ai giocatori come il PNG si comporta, come parla, di cosa parla, ecc.) e/o investigazione (i PG cercano nel mondo di gioco gli indizi che possono dale loro informazioni sulle Caratteristiche personali dei PNG). Il DM consente ai PG di influenzare i PNG grazie solamente alla spiegazione che i giocatori danno di ciò che i PG fanno/dicono/usano e/o, se si considera che nella proprio gruppo si sia tutti similmente bravi, tramite l'interpretazione di ciò che il PG fa/dice/usa. Utilizzare in maniera strategicamente produttiva le Caratteristiche Personali di un PNG può modificare il suo Atteggiamento. Non essendoci più un prova di dado, l'Atteggiamento si modificherà solo se il giocatore sfrutta un "mezzo di pressione" in maniera adeguata contro la Caratteristica Personale del PNG. Pro: una simile regola consentirebbe di aumentare il Gameplay dei giocatori durante l'Interazione Sociale, garantendo comunque al DM informazioni utili a rimanere oggettivo e ai giocatori strumenti per poter sapere come interagire con i PNG. Contro: rende le Abilità Intimidire, Persuasione, Ingannare e Intuito del tutto inutili, mentre può ridurre similmente l'utilità di Abilità come Investigare e Percezione. Che ne dici?
  12. Il sito Tribality.com ha presentato una serie di equipaggiamenti appositamente progettati per Campagne di genere Steampunk. Per chi non lo sapesse, il genere Steampunk è quello che presenta un mondo in stile ottocentesco (in genere inglese, americano o un mix fantasioso di entrambi), ma le cui tencologie, per quanto basate sulle conoscenze dell'epoca, sono straordinariamente sviluppate tanto da essere quasi fantascientifiche. Qui potete trovare le armature: http://tribality.com/2016/02/05/steampunk-armor-for-dd-5th-edition/ E qui potete trovare le Armi: http://tribality.com/2016/01/29/steampunk-weapons-for-dd-5th-edition/
  13. Ma tu nel tuo articolo hai analizzato il Gameplay derivato da questo aspetto di una Campagna incentrata totalmente sul Pilastro dell'Interazione Sociale? Oppure, come sembra, hai considerato solo l'eventualità che si tiri di dado e solo l'eventualità che si interpreti puramente, decidendo che in queste due esperienze o c'è poco Gameplay o non c'è equilibrio di gioco, tralasciando che esite altro tipo di gameplay ancora riguardo all'Interazione Sociale? Oppure pensi che hai affrontato esaurientemente l'argomento scrivendo la frase "ci può essere del solido Gameplay", quando quest'ultima la leghi appena subito dopo all'espressione: creando confusione nella mente del lettore, che può pensare che quel "solido Gameplay" sia da te usato solamente in riferimento all'interpretazione pura? Credi sia così chiara quella frase, da far capire al lettore al volo che ti stai riferendo all'uso interattivo di cose quali le Opzioni dei PG, la gestione del PNG e dei tratti dei PNG? Mentre poco più su hai scritto: facendo potenzialmente credere (magari sono solo a me, eh) che il gameplay legato alla valutazione di come usare incantesimi, capacità di Classe, ecc. sia qualcosa di esistente solo quando si combatte? Non è che magari il tuo articolo non è così chiaro come tu credi che sia? E non è che magari uno non l'ha fatto apposta ad eventualmente mal interpretare certe cose, se davvero le ha mal interpretate? Per me è chiuso. Ho voluto solo mettere in evidenza il punto. Da qui non rispondo più.
  14. Io non sto scrivendo una supercazzola. E' semplicemente che non ci stiamo capendo. io magari non avrò capito il tuo articolo, ma pure tu dimostri di non avere capito una virgola di quello che ho scritto fin ora. INfatti mi citi le mie frasi, ma non ci leggi quello che c'è scritto. Ti invito a rileggere la citazione che mi hai fatto e di notare che parlo non solo di soggettività verso le DEFINIZIONI (non verso il Gameplay o il modo in cui lo si ottiene da un gioco), ma più precisamente parlo di problemi del chiarirsi perchè nel caso del gdr manca una chiara oggettività su DEFINIZIONI SPECIFICHE. Abbiamo tirato in ballo ottomila termini come se fossero oggettivi, mentre non lo sono ed è questo che genera il problema di incomunicabilità. La soggettività di cui parlo e che tu dimostri di non aver colto nemmeno per un attimo, NON è riguardo all'uso del Gameplay, ma riguardo al discutere di Gameplay nel Gdr. Mai definito che il gameplay di per sè sia qualcosa di soggettivo. MAI. Ho sostenuto solo e sempre che certi tipi di Gdr, quelli modulari come D&D 5e, possono consentire di ottenere Gameplay diversi a seconda della costruzione delle regole modulari. Punto. Scegli le regole A (Sistema di Combattimento) + B (PX per uccisione Mostri) + C (Opzioni per PG) già pronte? E il gioco ti restituirà un certo tipo di Gameplay. Scegli di privilegiare le regole D (Pilastro d'Interazione) + E (PX per circostanze diverse dal combattimento) + F (Gritty Realism) + C (Opzioni per i PG) da comporre? E il gioco ti restituirà un Gameplay ancora diverso. E perchè ho citato la guida del DM? Perchè ti scrive proprio quest'ultimo passaggio che ho appena spiegato! Guida del DM, pagina 40, sezione "Intrigue": "Roleplaying and social interaction take on greater importance than combat, and the party might go for several sessions without seeing a monster." Ovvero un tipo di Campagna dove cambia la combinazione delle regole rispetto alla versione base. Magari io non ho capito il tuo articolo, come tu non hai capito nulla di quanto ho scritto. Succede, è umano. una volta compreso che non ci si capisce, si può decidere di accettare che ognuno abbia la sua opinione e amen. Capita che la gente fraintenda quanto scritto da altri. La differenza fra me e te? Io non ho ti ho mai accusato di nulla, non ti ho mai detto che scrivi supercazzole, non ho mai dato per scontato che scrivessi in cattiva fede e ho sempre cercato di dialogare in maniera pacifica. E' questa la cosa che mi fa davvero spece. Chiarito almeno questo punto, direi che sul serio non parteciperò più al dibattito, visto che dimostri chiaramente che non sono gradito. GRAZIE SI!!!!! Finalmente qualcuno ci è arrivato. Sì e sì e sì e sì e sì. Così come ho messo in discussione il collegamento fra questa frase e il passaggio più sopra: Come se in assoluto D&D 5e non consenta di ottenere dall'Interazione Sociale quel "sacco di Gameplay" che Greymatter attriubuisce in automatico al combattimento. Difatti, anche in una campagna basata sull'Interazione Sociale i giocatori si troverebbero a valutare, ad esempio, la scelta di incantesimi e compagnia bella...anche se non allo scopo di uccidere mostri. E ho messo in discussione questi passaggi perchè sembravano (metto le mani avanti per evitare altre accuse da Greymatter) tralasciare il fatto che D&D 5e è stato consapevolmente e appositamente costruito per essere modulare, ovvero per funzionare nel seguente modo: E Greymatter non può sostenere che ha risposto a questa questione nella sezione sull'Interazione Freeform, perchè in entrambe le sezioni mi dimostra di considerare l'esistenza di solo due modi di concepire e gestire l'Interazione Sociale: Una prova di dado La pura interpretazione che, da maggiore gameplay ma può creare dislivello di accesso ai giocatori. Ed è questo il punto che ho provato a spiegargli per numerosi post, ovvero che in una campagna incentrata sull'Interazione Sociale il Gameplay del "combattimento sociale" deriverebbe dall'aggiunta di molte altre circostanze (che inevitabilmente entrerebbero in campo proprio perchè si incentra tutta la campagna su questo tipo di esperienza), quale la valutazione delle Opzioni dei PG (incantesimi, capacità di classe ecc.) verso l'interazione sociale, l'individuazione e la gestione di ciò che io ho chiamato "leve" o "mezzi di pressione" e la valutazione di come sfruttare i PNG. Contrariamente a quello che può sembrare, infatti, l'Interazione Sociale di D&D 5e non si limita al tirare 1d20 sulla prova di Carisma (Intimidire, Persuasione o Inganno), ma coinvolge tutti i tratti personali di PG e PNG, e il modo in cui possono essere sfruttati. E visto che fin da subito eravamo d'accordo nel sostenere che il Gameplay è diverso dalle meccaniche, ciò che cercavo di far notare che, una volta cambiato l'approcio all'uso di queste meccaniche, ne nasce automaticamente una grande quantità di Gameplay non espresso e non ottenibile in una campagna puramente combattiva. Il gameplay che Greymatter si perde è quello che nasce dall'improvviso diventare enorme il trovarsi a dover gestire in maniera strategica PNG, tratti dei PNG e Opzioni dei PG. Se si vuole analizzare il gameplay (che non è meccanica) ottenibile dall'interazione sociale, a mio avviso bisogna riconoscere che è definito da: Una o più prove di dado. La pura interpretazione che, da maggiore gameplay ma può creare dislivello di accesso ai giocatori. Il gestire in maniera strategica PNG, tratti dei PNG e Opzioni dei PG. E' quest'ultimo passaggio che ho cercato di spiegare a Greymatter fino ad ora, è questo che contestavo nel suo articolo. Ovvero il fatto che non avesse, sempre secondo me, individuato davvero fino in fondo dove si trova il gameplay in D&D 5a Edizione. Poi magari Greymatter ha scritto pure questo nel suo articolo e me lo sono perso. Può essere, sono umano. Basta che uno mi ricita il suo passaggio e mi dice con parole diverse e più semplici cosa intendeva dire e io gli rispondo tranquillamente "ahhhhh, scusa avevo capito male..." e finisce lì. Non c'è bisogno, invece, di dare per scontato che uno scrive per cattivi motivi. Detto questo, a voi. Non scriverò più in questo articolo. Come al solito, Greymatter mi spiace che le discussioni fra noi debbano sempre andare a rotoli in questo modo.
  15. Ti prego, Greymatter, prima di giudicare il post leggilo bene e per intero. E non fraintendere quello che scrivo. Il mio è un nuovo tentativo di chiarire la mia posizione. Se anche qui non ci capiamo, lascerò definitivamente la discussione per non provocare ulteriori attriti fra noi 2. Io non ti ho attribuito consapevolmente posizioni che non hai mai sostenuto. Le hai trovate principalmente nel mio articolo sul mio blog, il quale però non l'ho scritto solo per replicare a te, ma anche per sostenere una tesi generale sull'argomento in maniera autonoma, a prescindere da quello che avevi scritto tu. Per questo ci hai trovato cose che a volte divergevano dalla tua opinione. Per il resto, se ci sono state false attribuzioni è stato per fraintendimenti dovuti a decine di post dove a un certo punto ho iniziato a perdermi chi definiva che cosa. La confusione è iniziata a nascere dopo che mi hai detto che non eri d'accordo sul modo in cui io ritenevo individuabile il gameplay in un Gdr (e su questo pace), dopodichè è diventata gigantesca nel momento in cui The Stroy ha scritto che la tua definizione di Gameplay = la mia definizione di Gameplay Pronto all'uso. E a questo punto che, definitivamente, ho iniziato a non capirci più nulla e ho ulteriormente iniziato ad attribuirti, senza volerlo fare, cose che magari non sono ciò che sostieni. Con Gameplay già pronto io ho inteso qualcosa di ben specifico e, quindi, concordare su quell'uguaglianza ha creato un fraintendimento ancora più grosso. Non puoi meravigliarti, quindi, che alla fine mi sia perso!!! E su questo io e Greymatter siamo stati sempre d'accordo. Il problema, quindi, non sta nella nostra definizione di Gameplay (il paragone di The Stroy fra Gamplay Greymatter = Gameplay già pronto di Silent Wolf ha creato davvero una seria confusione), ma nella nostra diversa concezione di dove individuare il Gameplay in un gioco. Perchè nonostante, Greymatter, tu mi venga a dire che quello che sostengo io lo dici anche tu, è su questo punto che in un post precedente mi hai chiaramente fatto capire che non sei assolutamente d'accordo: Ed è questo il vero perno del nostro disaccordo, a quanto pare. Sempre che tu confermi che questa mia concezione di dove si trovi il Gameplay in un gioco non corrisponde alla tua. D&D 5e per me non è come gli altri D&D, proprio perchè è strutturato nei Core in forma modulare. Per me presenta al suo interno due livelli di gameplay, entrambi validi, entrambi ufficiali e legittimati dal regolamento stesso: un Gameplay già pronto, connesso a una struttura di regole già pronte all'uso (il Sistema di Combattimento con rispettivo sistema di Punti esperienza), e un Gameplay da preparare, connesso alla presenza di una serie di regole che danno Gameplay sviluppato solo nel momento in cui sono attentamente selezionate nel giusto modo (decisione di usare uno degli altri 2 Pilastri come focus principale della Campagna, con corrispondenti sfide e conflitti, e/o le varie regole Opzionali e Varianti). Proprio perchè modulare, inoltre, per me D&D 5e non funziona come il Vampiri la Masquerade che io e The Stroy abbiamo trattato nel mio Blog, dove scegliere di focalizzarsi sul Combattimento è una iniziativa esterna fatta dai giocatori, in quanto il gioco non è in teoria pensato per il Combattimento ma per l'interazione sociale. Proprio perchè modulare e proprio perchè le regole di D&D 5a legittimano l'uso combinato delle regole dei 3 Core nel modo in cui il gruppo ritiene necessario (la preparazione, insomma, delle regole non ancora pronte), per quella che è la mia opinione D&D 5a consente ai giocatori di ottenere il Gameplay che vogliono da qualunque regola del manuale, nel modo, nell'intensità e nel tipo che ritengono necessario. E poichè questa azione è legittimata dal regolamento stesso, creare una Campagna - ad esempio - completamente incentrata su regole del tutto diverse dal Combattimento significa sempre sfruttare Gameplay derivato da regole del Manuale, quindi interne al regolamento, quindi non basate su un intervento esterno dei giocatori. E' Gameplay fornito e legittimato dal regolamento stesso, senza l'aggiunta di elementi esterni. Difatti, ricito: Guida del DM, pagina 40, sezione "Intrigue": "Political intrigue, espionage, sabotage, and similar cloak-and-dagger activities can provide the basis for an exciting D&D campaign. In this kind of game, the characters might care more about skill training and making contacts than about attack spells and magic weapons. Roleplaying and social interaction take on greater importance than combat, and the party might go for several sessions without seeing a monster." Essendo D&D 5e modulare, ogni combinazione delle varie regole presenti nel manuale può fornire e fornisce, almeno per me, Gameplay considerabile appartenente al regolamento stesso. Fissato questo punto, spero diventi chiaro perchè io sostengo che non è vero che la principale fonte di Gameplay di D&D 5e non è necessariamente il Combattimento. In realtà, secondo la mia opinione, la principale fonte di gameplay dipende dalla combinazione di regole scelte in una Campagna. In sostanza, la principale fonte di gameplay per me dipende...dipende dal modo in cui si decide di gestire i vari Pilastri nella Campagna, assegnando loro più o meno spazio. Magari ho frainteso, errare è umano, ma ho messo in discussione l'Articolo di Greymatter perchè lasciava intendere che di per sè i Pilastri non fornissero grande Gameplay e ho voluto far notare che in realtà - almeno dal mio punto di vista - non è vero, perchè dipende. Dipende dall'esatta selezione di regole. E' ovvio, infatti, che, ad esempio, una Interazione Sociale fornisca poco Gameplay se osservata solo dal punto di vista della tradizionale impostazione delle regole usata in una Campagna super-combattiva. In una Campagna super combattiva l'Interazione Sociale è poco rilevante, quindi non le si da spazio, quindi la si relega a qualche prova di dado ogni tanto o solo all'interpretazione freeform. Ma se si selezionano le regole in modo da rendere l'Interazione il focus centrale della Campagna, quest'ultimo pilastro smette di essere solo qualche prova di dado o qualche interpretazione freeform ma diventa la parte di sistema su cui andrà a incentrarsi principalmente l'esperienza di gioco, dunque del Gameplay. Nell'articolo, infatti, Greymatter scrive questo: E, ripeto, magari sono sempre io che fraintendo, ma con queste parole mi dimostra di sottovalutare ciò che diverrebbe l'Interazione Sociale in una Campagna in cui essa viene utilizzata quale il Pilastro primario. Mi sembra sottovalutare il fatto che smetterebbe di essere solo una serie di tiri di dado. Mi sembra sottovalutare che numerosi PNG diverrebbero la minaccia costante dei PG, come equivalente della grande quantità di mostri che i PG incontrano in una Campagna Combattiva. Mi sembra sottovalutare che in una Campagna di Interazione Sociale i PNG non agirebbero semplicemente in maniera passiva alle prove di dado dei PG, ma reagirebbero con i propri "Attacchi" nelle Interazioni sociali, dalle contro-prove, alla ricerca di "leve" (da sfruttare contro i Legami, Ideali, Tratti della Personalità, Difetti, Allineamenti e altre risorse come Premi Speciali e attività di Downtime) da usare per costringere i PG a fare ciò che i PNG chiedono. Mi sembra sottovalutare che in una Campagna con l'Interazione Sociale posta come pilastro centrale, Capacità di Classe, Incantesimi e altre meccaniche tradizionalmente usate per il combattimento verrebbero, invece, usate come risorse per migliorare le proprie opportunità di influenza. Mi sembra sottovalutare che i giocatori si troverebbero ad avere un gameplay molto più ampio, quindi, di un tiro di dado, basato invece sul dover scegliere costantemente quale PNG usare, come usarlo, come influenzarlo, quali risorse usare per influenzarlo, per quale obbiettivo usarlo, ecc. Mi sembra sottovalutare che in una Campagna non necessariamente il combattere possa risultare produttivo e divertente (basta usare la Variante della GDM "Gritty Realism" per rendere il Combattimento più problematico per i PG che divertente per i giocatori, variante pensata dai designer proprio per campagne meno combattive). Come il mio è un eventuale fraintendimento involontario, sono sicuro che, nel caso ci sia stata, la sua sia stata una sottovalutazione involontaria. O magari ha semplicemente un'opinione diversa dalla mia. E' lecitissimo essere in disaccordo e non ci vedo nulla di male. Magari non sottovaluta assolutamente nulla, ma non è d'accordo sulla mia visione delle cose. Magari ha pienamente considerato questo scenario e non reputa che dia un adeguato Gameplay, anche se io non concorderei La mia intenzione non è dimostrare ad ogni costo che quello che dico sia la sacrosanta verità. Ho solo esposto la mia opinione e l'ho argomentata, tutto qui. Non si è d'accordo? Amici come prima. Ora spero semplicemente sia chiaro cosa intendo dire e che diavolo ho scritto in 2 pagine di post. Non avevo alcuna mala intenzione, ho semplicemente esposto una mia convinzione e non mi sono trovato d'accordo con alcune tesi scritte da altri. tutto qui. Mai definito che il Gameplay sia qualcosa di soggettivo. Vedi che non sono l'unico che cade nel fraintendimento? Per questo ti chiedo sempre di non partire in 4a con i giudizi e di dare agli altri il beneficio del dubbio! Io ho solo detto che D&D 5a fornisce Gameplay diversi, di profondità diverse, a seconda della combinazione di regole usate. Riguardo al tuo articolo, l'ho letto....è possibile che l'abbia frainteso in alcune parti o non l'abbia capito. Così come è possibile che su alcune cose semplicemente la vediamo in maniera differente. E su questo non c'è alcun problema, greymatter!!!! L'importante è non stare li a litigare facendosi accuse immotivate. Guarda che il fraintendimento capita anche a chi è in buona fede!!
  16. Oh, cavolo Greymatter... adesso anche io, però, sto perdendo la pazienza. Sembra che tu ogni volta voglia cercare una malaintenzione in quello che scrivo. Non ti metti mai nei miei panni, ma cerchi sempre solo di trovare uno scopo negativo nel perchè scrivo questo o quello. Non è magari possibile che, dopo un gigantesco articolo e un sacco di post dove due utenti diversi, tu e The Stroy, in apparenza in perfetto accordo, scrivete 8000 cose che possono portare una persona alla confusione? No è? Ci deve essere per forza il desiderio dell'altro utente di voler mentire spudoratamente sull'opinione altrui per trollare, no? Non è che magari quell'utente prima si era convinto (grazie all'Articolo) che tu avessi la sua stessa definizione di gameplay, poi si è trovato con una serie di post che gli hanno fatto salire il dubbio sul fatto che si stesse parlando della stessa cosa, fino a quando The Stroy va a dargli una definizione di Gameplay mettendola a confronto con qualcosa che l'utente aveva scritto di ben preciso, creando ancora più confusione? Non è che magari io non sia malintenzionato nei tuoi confronti, ma che letteralmente non stia più riuscendo a capirci un cavolo di che diavolo cercate di sostenere, perchè non ho i vostri stessi riferimenti e le vostre stesse definizioni? Se vuoi che la gente capisca, anche se ti tocca ripetere le cose 800 volte, spiega. Se invece devi metterla in questo modo, scrivendo post con tono quasi accusatorio solo perchè credi che gli altri non capiscano per cattiva fede, chiudiamola qui davvero. Io SO che non stai scrivendo in cattiva fede e che ti senti solo infastidito. SO che fino ad ora hai scritto in maniera costruttiva e non polemica. SO che c'hai messo sempre la buona volontà nel confrontarti con me. Ti chiederei di farmi lo stesso favore e non dare ogni volta per scontato che io sia lo str##@o di turno, grazie. Ancora una volta mi spiace se un nostro discorso finisce a rotoli in questo modo. Come al solito, non succede perchè lo voglio io.
  17. Questa volta non mi sono basato sul tuo articolo, ma sulla spiegazione data da The Stroy, sulla quale mi pare tu abbia concordato: E per me "Gameplay già pronto" è quello ottenibile dalle regole da non dover preparare (dunque comporre), ovvero le regole Base che non sono Varianti e Regole Opzionali, così come l'impostazione di base incentrata solo sul combattimento. Non dare subito per scontato che io voglia mal interpretare quello che dici. Se vedete che una persona non capisce cosa intendete, spiegate!! Non è che uno lo fa apposta...se non capisce è perchè la vostra definizione non gli è abbastanza chiara!
  18. E allora credo non riusciremo mai a comprenderci e a essere d'accordo, mi spiace. Certe cose non risultano abbastanza comprensibili dai vostri post (scelte o gameplay informato, quel che è) o io non riesco proprio a comprendere cosa intendete. Su altre cose, invece, abbiamo un'idea troppo differente (la definizione di gameplay, se per Gameplay intendi solo l'interazione ottenibile da ciò che è già preparato dai designer e non delle varie combinazioni ottenibili dall'uso di più regole opzionali, in flavor di gioco differenti, focalizzati su Pilastri differenti). Direi che sul serio la discussione non s'ha da fare questa volta. Capita, eh. Non è sempre detto che si riesca a discutere facilmente di tutto. A volte, anche se c'è la buona volontà da parte di tutti, le posizioni sono troppo distanti e il significato che si da a certi termini troppo differente. Ti ringrazio comunque per i tuoi interventi e per i tuoi tentativi (e la tua pazienza!) di spiegarmi comunque la tua posizione e le tue idee. Ricorda: il fatto che io non riesca a vedere le cose come te non significa che non rispetti la tua posizione o che non abbia il più possibile tentato di essere costruttivo. Mi spiace averti fatto perdere la pazienza, non era voluto. Buona serata e al prossimo topic.
  19. Premessa: Quando non esiste una chiara definizione comune su una cosa, alle persone non rimane che interpretare ciò che detto dagli altri in base a quello che comprendono delle parole altrui o in base alle proprie convinzioni/conoscenze, a meno che gli altri spieghino chiaramente la loro definizione. Se possedete una chiara definizione su una cosa che reputate vera, vi conviene sempre spiegarla subito se notate che altri non riescono a comprendervi. Infatti, spesso la gente non comprende perchè non c'è chiarezza sulla cosa e perchè certe nozioni vengono date per scontate. E l'incomprensione può nascere anche se c'è la buona volontà da parte di tutti gli interlocutori. Uno dei motivi per cui ho visto spesso nei topic sulle teorie forgite nascere dei flame, è il fatto che i forgiti tiravano fuori i loro termini tecnici, non li spiegavano agli utenti digiuni di teorie forgite e rimanevano perplessi quando questi ultimi non capivano o male interpretavano le loro affermazioni. Quindi, se notate che un utente non ha chiaramente capito un termine che per voi è chiaro come la luce del sole, non date per scontato che uno faccia il finto tonto. Intuito che magari dietro c'è una incomprensione, nel post dopo scrivete una cosa del tipo: Definizione di Gameplay informato : gameplay informato significa questo, questo e quest'altro. Definizione di Gameplay Freeform : gameplay freeform significa questo, questo e quest'altro. Nulla vieta che si possa continuare ad essere in disaccordo, soprattutto quando per un argomento non c'è una definizione realmente valida oggettivamente per tutti, ma almeno così si evitano i fraintendimenti sulle definizioni di ognuno. Sempre se ho capito correttamente, con "Gameplay Informato" The Stroy voleva dire questo: E dal mio blog questo: Sempre se ho capito giusto, un Gameplay Informato è un gameplay derivato dalla spiegazione del manuale su come metterlo in pratica. Personalmente, però, non condivido il fatto che l'unico Gameplay che merita di essere preso in considerazione in un gioco è quello che il gioco stesso ti spiega come ottenere nel dettaglio. Dal mio punto di vista (e ci sta se non sei d'accordo, mai preteso che tu lo fossi ), ciò che conta è se il gameplay è o meno legittimato dal gioco, indipendentemente che sia o meno indirizzato da una spiegazione di come ottenerlo. Secondo la mia opinione, però, se un gioco mi da una serie di regole, mi dice che posso usarle nella combinazione che voglio, mi dice che un certo tipo di gioco è possibile (anche se non mi spiega come ottenerlo) mi fornisce comunque un Gameplay che è parte ufficiale del gioco stesso. E' un Gameplay che devo costruirmi io (cosa non strana in un gioco modulare), ma è un gameplay creato, presentato e ufficializzato dal manuale di gioco. Non è qualcosa di esterno al gioco, non è qualcosa di introdotto dai partecipanti al gioco (come una HR). Personalmente non condivido l'idea di considerare Gameplay di un gioco solo ciò che è supportato tramite una spiegazione. Per me è Gameplay del gioco ciò che è parte del gioco ed è sponsorizzato dal gioco, anche solo tramite autorizzazione e non spiegazione. Non stiamo parlando del giocare combattivo un vampiri sposorizzato come di intrerazione sociale, abusando del modo in cui è gestito il regolamento. Stiamo parlando di un gioco, D&D 5a, in cui si parla di 3 Pilastri, della libertà di gestirsi le regole liberamente e dove si parla del Flavor di Intrigo. Guida del DM, pagina 40, sezione "Intrigue": "Political intrigue, espionage, sabotage, and similar cloak-and-dagger activities can provide the basis for an exciting D&D campaign. In this kind of game, the characters might care more about skill training and making contacts than about attack spells and magic weapons. Roleplaying and social interaction take on greater importance than combat, and the party might go for several sessions without seeing a monster." Sempre se ho capito correttamente la vostra definizione di "Gameplay Informato", credo che ciò che ci divide si riassuma in questo punto. Questo punto, oltre al fatto che per me il gameplay di D&D 5a non si limita a ciò che è già pronto, ma dipende strettamente dalla combinazione di regole usate effettivamente nella Campagna. Cambi la combinazione di regole e per me cambi l'opportunità o meno di ricavare un certo tipo Gameplay, cambi la quantità e l'importanza di quel tipo di Gameplay. E' ovvio che non trovi Gameplay nel Sistema d'Interazione, se lo usi solo per fare 4 tiri di dado una volta ogni morte di papa in una Campagna super combattiva dove non ci sono PNG avversari nell'interazione sociale (un po' come se in una campagna combattiva non ci fossero mostri da ammazzare). Scrivo tutto questo sempre per chiarire. Se trovi che la nostra posizione è troppo diversa e rende impossibile parlare della stessa cosa, come ho già detto capisco se vuoi interrompere il discorso.
  20. Uff.. ^ ^ Avevo provato a scrivere una risposta nell'altro topic, ma forse a sto punto conviene continuare di qua, se vi va. Ripeto: rispondo per chiarezza e non per obbligare qualcuno a discutere. Purtroppo, che lo si voglia o meno, quando una cosa è indefinita è indefinita. Anche se uno ci mette la buona volontà a discutere, se non c'è accordo tra i partecipanti su una definizione non è che ci si può fare molto. Provo a cercare di dare qualche esempio su quello che non sono d'accordo, se riesco (il problema è che, se in partenza, non abbiamo la stessa idea di cosa valga come gameplay in un Gdr, non credo si andrà mai molto lontano, con tutta la buona volontà di ognuno di noi). Il problema che su questo non posso essere molto d'accordo. Usare in generale il termine "gameplay" implica riferirsi a tutto il gameplay possibile. Se si decide che Gameplay = Gameplay già pronto, vuol dire che si esclude l'esistenza di qualunque altro tipo di Gameplay....nonostante Greymatter ritenga esistente il gameplay freeform. Perchè il gameplay già pronto è costituito dalle regole già costruite....dunque senza l'applicazione delle Varianti, ragazzi. Le Varianti, le Regole Opzionali e le combinazioni con loro ottenibili in D&D 5a dove le mettete? Secondo voi quelle regole non forniscono Gameplay sono perchè sono da preparare (il gioco cambia a seconda di quale regola opzionale e variante si sceglie, dunque cambia inevitabilmente il gameplay)? Mi spiace, ma non è che mi sono svegliato ieri e ho deciso di smontare a prescindere l'opinione di Greymatter.... Purtroppo, senza voler rompere le balle a lui o ad altri, la sua posizione non mi torna, non mi corrisponde a D&D 5e. Se un gioco presenta al suo interno solo del gameplay già pronto, allora posso essere d'accordo nel sostenere che solo quelle regole forniscono gameplay. Se, invece, un gdr (come D&D 5a) fornisce regole non obbligatorie che possono essere combinate in vario modo, allora per me non ha senso dire che il solo gameplay possibile è quello già pronto. Mi spiace, ci posso fare ben poco. Il gameplay da preparare è quello derivante dall'uso dei moduli di D&D 5e, ovvero le varie Varianti, regole Opzionali e strumenti alternativi vari. Ragazzi, D&D 5e non è come gli altri D&D. Lo differenzia il fatto che nei 3 Core sono state rese disponibili una serie di opzioni non obbligatorie che possono essere usate, non usate, combinate, ottendo un gameplay non pronto da subito, ma da preparare. Approfitto, poi, per toccare un altro punto... A mio avviso, poi, è la mia opinione, non è corretto sostenere che Gameplay = Gameplay informato. E' gameplay ciò che consente di interagire con il gioco per ottenere divertimento, a prescindere che sia più o meno informato. Il combattimento è la parte che fornisce un Gameplay più informato di altri? Assolutamente vero. Ma questo lo rende l'unico gameplay esistente? Falso. Il gameplay informato e il Gameplay utilizzabile non sono la stessa cosa, ragazzi. Non stiamo nemmeno parlando di esperienze di gioco che i giocatori selezionano a prescindere da quello che il gioco dice, inoltre (cosa in cui in parte alludevi nel mio articolo, The Stroy, se ho capito giusto). Come nel caso dell'Interazione Sociale, infatti, non solo il manuale ti dice palesemente che il gioco prevede tutti e 3 i Pilastri (e questo, automaticamente, spinge a pensare che, se puoi creare un gioco solo combattivo, puoi creare un gioco principalmente basato sugli altri pilastri), ma ti dice che puoi giocare a Campagne d'Intrigo Politico (nelle quali inevitabilmente l'Interazione Sociale è più rilevante). D&D spiega meglio come giocare il combattimento, bene....ma questo fa svanire l'esistenza degli altri Gameplay (qui rispondoi a The Stroy, greymatter), soprattutto ottenibili usando le varie combinazioni di regole? Personalmente non concordo per niente. Informato o non informato, un gameplay è gameplay. Il gioco ti dice che ci sono 3 Pilastri. Il gioco ti dice che puoi basare le tue Campagne su Flavor differenti. Il gioco ti fornisce un grande numero di Regole Opzionali e Varianti, spiegandoti che non c'è un solo modo di usare le regole. Il gioco ti dice che puoi dare PX per cose differenti. Il gioco ti fornisce, consapevolmente e dicendotelo chiaramente, Gameplay differenti. Non ti spiega come ottenerli? Non cambia il fatto che te ne dia la disponibilità e ti dice che sei ufficialmente autorizzato a ricavarlo. Riuscire a spiegarsi bene, soprattutto quando ognuno di noi scrive articoli o post lunghi e quando trattiamo cose su cui non c'è una definizione comune, non è facile. Comunque provo a farti qualche esempio diretto, citando direttamente il tuo articolo. Riguardo all'articolo del mio blog chiarisco che, non solo bisogna ricordare che non è sempre facile comprendere al volo le sfumature dell'opinione di un'altra persona, ma quando ho scritto l'Articolo ho deciso di argomentare in maniera più ampia, così da creare un articolo autonomo che non fosse solo una risposta a te. In risposta al mio articolo avevi sostenuto che The Stroy aveva azzeccato la tua opinione, parlando di Gameplay Informato. E' mia opinione, invece, che, come ho scritto più su, Gameplay informato e Gameplay giocabile non necessariamente coincidano. D&D 5e non è uguale alle altre edizioni. Se stessimo parlando di una edizione precedente di D&D sarei stato totalmente d'accordo con te nell'affermare che il Gameplay risiede principalmente nel combattimento. D&D 5a Edizione, però, non parla solo di Pilastri...ma fornisce find a subito nei Core numerose Regole Opzionali e Varianti che possono essere combinate fra loro per ottenere esperienze molto diverse. Non sono d'accordo nel sostenere che il Combattimento sia la più grande fonte di Gameplay a prescindere, solo perchè è il Gameplay più informato o solo perchè è il gameplay già pronto. Non sono d'accordo nell'analizzare il Gameplay dell'Interazione Sociale e dell'Esplorazione senza tenere conto della modularità di D&D 5e e del fatto che questa edizione sia stata consapevolmente scritta dai designer in modo tale da Costruire e decostruire il sistema per ottenere esperienze divers,e che inevitabilmente alimentano in maniera differente il Gameplay dei singoli Pilastri. IN D&D 5a il gameplay del Combattimento è la principale fonte di Gameplay solo se si selezionano le regole in modo tale che il Combattimento rimanga predominante nell'interazione dei giocatori, mentre gli altri Pilastri rimangono secondari. Cambia la predominanza di un Pilastro in una Campagna, usando varie regole opzionali e varianti, e la principale fonte di Gameplay cambia. Altra cosa che conviene non considerare, secondo me, è che vi siano solo due tipi di Interazioni Sociali in D&D 5e: sequenze di prove di dado o Interazione Freeform. Quando hai risposto al mio articolo, hai frainteso parte del discorso che avevo fatto. Avevo lì elencato le varie caratteristiche del sistema di Interazione Sociale per mostrare come in realtà la meccanica fosse molto più che un semplice tiro di dado. Non era mia intenzione sostenere, invece, che il Gameplay dell'Interazione Sociale fosse solo lanciare più dadi. Al contrario, il mio intento era mostrare come l'Interazione Sociale fosse molto più complessa e come una esperienza di gioco basa sull'Interazione Sociale sia in grado di coinvolgere più attivamente il Giocatore. Quando si analizza il combattimento si finisce sempre con il mettere in evidenza quanto il gameplay del Combattimento sia sviluppato perchè richiede che il giocatore si trovi a valutare un gran numero di opzioni per affrontare la sfida in corso. Tu stesso scrivi che il combattimento non si risolve con una sola prova di dado, ma con una serie di decisioni prese dal giocatore per decidere come raggiungere l'obbiettivo "sconfiggere il nemico". Nel mio articolo il mio intento è stato spiegare come, in realtà, l'Interazione Sociale richieda una simile attività del giocatore. Sfruttando le regole esistenti dell'Interazione Sociale, senza aggiungere nulla di estraneo, il giocatore, infatti, si può trovare a dover prendere numerose decisioni riguardo al modo in cui gestire l'interazione Sociale. Individuare le "leve", ovvero ciò che può influenzare o meno l'Atteggiamento dell'interlocutore. Poichè i tratti personali dei PNG sono parte integrante dell'INterazione Sociale, questa attività (la ricerca delle leve) diventa parte integrante del Gameplay dell'Interazione Sociale. Decidere i vari obbiettivi dell'interazione Sociale e capire cosa fare per raggiungerli...non necessariamente superando la prova di dado. Gli obbiettivi di una interazione sono previsti dalle regole di D&D 5e. Confrontarsi direttamente con un avversario in una Interazione Sociale e decidere cosa fare per sviare il /Non farsi influezare da lui. Non è uina attività che dipende solo dalle prove di dado. Apprendere come gestire molteplici PNG per riuscire a raggiungere un piano sul lungo periodo, come gestire intricate relazioni fra più PNG o come sfruutare i tratti personali di più PNG per risolvere situazioni complesse dal punto di vista delle relazioni sociali. Decidere quali capacità di Classe o altre risorse dei PG usare per migliorare le proprie possibbilità in una interazione sociale. Non bisogna pensare che varie opzioni come incantesimi, Talenti, capacità di Classe, ecc. siano utilizzabili per gestire tatticamente solo il combattimento. Non dico che lo hai affermato tu, ma lo chiarisco per evenienza. Ricordo che, come tu stesso hai concordato, il gameplay non equivale alle meccaniche e non dipende da quanto complesso è un sistema meccanico. Dipende dalle possibilità d'interazione del giocatore. In una campagna costruita attorno alla presenza di grandi quantità di PNG, i quali ultimi costruiti in maniera complessa, in un sistema di intricati complotti, l'Interazione Sociale implica il trovarsi a fare ben molto di più che tirare qualche dado. Al contrario, implica dover valutare le proprie mosse, dover decidere quale PNG influenzare o meno, implica il dover valutare quali risorse usare per ottenere migliori risultati, implica che il gioco prevederà che i PNG metteranno in pratica proprie mosse e contromosse, implica che diversi PNG tenteranno contemporaneamente di influenzare gli stessi PNG che i PG cercano di portare dalla loro... L'Interazione Sociale è una sfida senza Gameplay se lo si gestisce come nelle tipiche campagne combattive di D&D: pochi tiri di dadi e nient'altro. Il che, come ti ho scritto in un altro post, equivale a gestire un combattimento con i nemici che stanno fermi e si fanno picchiare. Lo stesso discorso lo potrei fare sull'Esplorazione. Alla tua domanda "Dov'è il gamplay in D&D 5e?" a me viene inevitabile rispondere: dipende dal modo in cui strutturi le regole di D&D 5e nella Campagna. D&D 5e non è uguale agli altri D&D. Innanzitutto vorrei far notare come il manuale parli di "most often", quasi sempre. Il che non è anormale in un gioco in cui il combattimento è iconico e simbolo del gioco stesso. Ma quel "most often" implica anche che i PX per il combattimento non sono la fonte obbligata, ne l'unica. Infatti, come ho scritto nel mio articolo, la Guida del DM fornisce la regola per garantire PX per altre cose. E possibile che ci siano altre cose che potrei quotarti e altre mie posizioni che potrei spiegare. E po' ssibile che altre cose le abbia fraintese ed è possibile che su certe cose non riusciremo mai ad essere d'accordo. Purtroppo ho finito il mio tempo a disposizione per scrivere, quini al momento mi tocca fermarmi qui. Se mai ci sarà l'occasione per procedere costruttivamente alla discussione, mi farebbe davvero tanto piacere. Se, però, invece, riterrai che la discussione non potrà procedere a causa delle nostre opinioni troppo discordanti, capirò senza problemi. A prescindere dalla tua decisione, sono contento comunque del fatto di aver avuto l'opportunità di affrontare con voi questa bella discussione. Mi raccomando, che si sia d'accordo o meno, continua a scrivere articoli come questo.
  21. Sì, sì, te lo ripeto: ho capito e non ho alcuna intenzione di costringerti a continuare un dibattito che non t'interessa, così come riconosco tranquillamente il tuo diritto di voler interrompere la discussione. Rispondo solo per chiarire. Vorrei che sia chiaro che non ho scritto i miei post per trollare, ma ho esposto semplicemente la mia tesi. Difatti il problema sta proprio nel fatto che qui non stiamo parlando delle teorie di pitagora, ne di triangoli e rettangoli, ne di mele verdi o rosse. Io non ho mai scritto con cattive intenzione, spero tu oramai l'abbia capito. Ma rimane che tu non puoi chiedermi di riconosere come assolutamente vera una tua posizione solo perchè l'hai scritta in un tuo articolo. Stai parlando del teorema di pitagora, qualcosa che tutti riconoscono come vero? E allora è facile dare subito per scontato che il teorema di pitagora sia vero. Stiamo parlando dell'esistenza o meno degli Alieni? Non si può chiedere a una persona di considerare oggettivo che gli Alieni esistono solo perchè qualcuno ha scritto che esistono in un suo articolo. L'esempio degli alieni l'ho fatto solo per spiegare la cosa, non per denigrare la tua interpretazione ovviamente. Quando una cosa è indefinita, non si può aspettarsi che gli altri la riconoscano immediatamente come assolutamente vera. Se affermi una cosa che può essere messa in discussione, ti devi aspettare che altri la mettano in discussione o che non la pensino come te. Non ti va di discuterne, non c'è problema. Ma non puoi aspettarti che la gente non metta in discussione la tua argomentazione, soprattutto se scrivi su un sito in cui partecipa una comunità di utenti. Detto questo, chiudo qui. Ricordati, ho scritto e partecipato senza desiderio di polemica. A prescindere dal fatto che abbiamo opinioni divergenti, ti ringrazio per la discussione molto interessante.
  22. @greymatter Non ti preoccupare, comprendo se la cosa ti risulta complicata e snervante. Se vuoi interrompere la discussione in merito, non c'è problema. Tieni presente, però, che non è che uno lo fa apposta ad avere una definizione diversa di come valutare il gameplay di un Gdr. Non è che stiamo parlando di descrivere se una mela è rossa o verde, informazione oggettiva che mette d'accordo al volo tutti. Stiamo parlando di una cosa non definitiva chiaramente in modo oggettivo. Se stessimo parlando del Gameplay di un videogioco, questione da anni formulata in maniera oggettiva da chi è nel campo, allora potremmo tranquillamente discutere senza troppi problemi della stessa cosa. Per il Gdr sulla cosa non c'è un approcio definitivo e per tutti accettabile su questo argomento, quindi è inevitabile che ne nascano incomprensioni e opinioni diverse. In questo caso dirmi che l'argomento va trattato solo sulla base della tua concezione di cosa è fonte di gameplay in un Gdr, sarebbe come se io ti dicessi che si deve giudicare un Gdr sulla base della "mia" idea di cosa sia la fonte di Gameplay. Poichè, contrariamente al settore dei videogiochi, non c'è un modo oggettivo per definire cosa è fonte di gameplay in un Gdr, se pronto o non pronto, se freeform o meno, non è possibile fare una richiesta di questo tipo. Il Gdr non ha una definizione oggettiva di Gameplay Freeform o di gameplay pronto all'uso. Queste sono espressioni che tiriamo fuori noi per cercare di spiegare come percepiamo "noi" l'argomento. Ma come decidere quale definizione è corretta? Perchè la definizione di Gameplay Freeform deve essere considerata più autorevole di quella di Gameplay pronto all'uso? Non stiamo parlando di quadrati o triangoli, che tutti sanno cosa sono. Stiamo mettendo a confronto il nostro modo personale d'interpretare un argomento su cui non c'è una interpretazione univoca. E' ovvio che il terreno comune va trovato, ma lo si può trovare solo man mano che si analizza la questione. E' ovvio che, fintanto che non esiste una serie di definizioni comuni valide oggettivamente, le definizioni stesse vengono messe in discussioni dalle parti. E questo senza avere intenzione di trollare il dibattito o, in generale, senza avere per forza cattive intenzioni nella discussione. E' una cosa che viene naturale. Detto questo, nessun problema se vuoi interrompere la discussione (anche se l'ho trovata molto interessante e grazie per tutte le repliche che mi hai scritto). Ti rispondo semplicemente di là nel mio blog, per cercare di chiarire solo un paio di punti. A prescindere da quello che scriverò, però, tieni sempre presente che il fraintendimento e l'avere visioni diametralmente opposte della stessa cosa non implicano l'avere per forza cattive intenzioni nel partecipare a una discuissione.
  23. In realtà sì, invece: il 90% di quello che ho scritto (a parte gli effetti dei conflitti, che non sono normati dal manuale ma sono pura iniziativa del DM) è scritto nella meccanica del Downtime. Ma attenzione: ricordiamoci che qui non stiamo parlando di meccaniche, stiamo parlando di Gameplay. Se stessimo parlando semplicemente di quale parte di D&D è più normata, allora la valutazione che il Combattimento è quello preponderante nel gioco sarebbe più che corretta. Il gameplay, come tu stesso hai scritto, però è qualcosa di diverso: è interazione con le regole per ottenere divertimento. Come ho cercato di spiegare a The Stroy in risposta al mio blog, in realtà non è tecnicamente possibile analizzare il Gameplay di un Gdr basandosi solamente sulle regole nella forma inserita nel manuale. Le regole non giocate, elencate semplicemente sul manuale, sono solo un elenco di informazioni con cui non c'è interazione. Il Gdr è un passatempo particolare, perchè nel manuale in realtà ha una forma "smontata". L'interazione dei giocatori non avviene con la versione smontata delle regole nel manuale, ma con la versione montata del gioco una volta che il gruppo ha selezionato e "montato" le varie regole presenti nel manuale. Nemmeno con il Combattimento c'è Gameplay, finchè il DM non anima le statistiche dei mostri decidendo il modo in cui usare queste ultime. Cercare di individuare Gameplay nelle regole come semplicemente disposte nel manuale è come cercare il gameplay in un videogioco spento. L'analisi delle meccaniche, Greymatter, è diversa dall'analisi del Gameplay. Il Gdr è un caso particolare proprio perchè consente ai suoi utenti di selezionare le regole e decidere come strutturare la Campagna. D&D 5a è un D&D particolare perchè è strutturato consapevolmente in modo da spingere e consentire ai giocatori di selezionare meccaniche diverse come focus della Campagna. Il Gameplay non nasce nel manuale, ma nasce nel momento in cui i giocatori applicano le regole, una volta deciso quali di esse usare. Ciò che hai individuato tu, pertanto, non è la principale fonte di Gameplay del gioco....ma solo la fonte di Gameplay già pronta. Un po' come le modalità Single Player e Multiplayer di un videogioco: il Singleplayer è già pronto, mentre il Multiplayer dipende dalla presenza degli utenti online; il fatto che, però, il Multiplayer non è pronto fintanto che non ci sono utenti disponibili online, non lo rende una parte del gioco con meno Gameplay. E' semplicemente una parte di Gameplay che compare a determinate condizioni, ma è lì ben presente nel gioco, in attesa di essere selezionato e costruito. Fintanto che si tratta di gameplay ottenibile dalle regole del gioco, si tratta di un gameplay reso disponibile dal gioco stesso. E può anche diventare preponderante (non sono rari i videogiochi, ad esempio, in cui la modalità Multiplayer è diventata nel tempo più giocata della versione Singleplayer). Detto questo, da un lato non hai tutti i torti sul Downtime (che non è un Pilastro) e dall'altro posso capire la difficoltà nel trovare un modo condiviso di definire cosa è o meno il Gameplay del gioco. Non stiamo, infatti, parlando di un aspetto del gioco su cui la comunità Gdr ha elaborato un modo oggettivo e condiviso di analisi. Non che io sappia, almeno. Stiamo parlando di qualcosa di non chiaramente definito e, quindi, c'è il forte rischio di interpretare come Gameplay del gioco o meno cose diverse, a seconda del modo in cui personalmente concepiamo l'idea di "gameplay del gioco". Ad esempio, tu ti riferisci con l'espressione "Gameplay Freeform" a quel gameplay ottenuto selezionando attivamente parti di gioco diverso dalle regole già pronte all'uso, quasi come se questo Gameplay fosse ottenuto aggiungendo qualcosa di esterno alle regole. Dal mio punto di vista, invece, qualunque Gameplay è ottenuto attraverso l'uso delle regole scritte nel manuale è Gameplay del gioco e punto. Per me esistono sono le seguenti differenze: Gameplay già pronto vs Gameplay da preparare (come le modalità Single Player e Multiplayer di un videogioco): la differenza che c'è fra il gameplay ottenibile da qualcosa chè è già stato montato dai designer e ciò che, invece, i designer hanno lasciato ai giocatori da montare da sè. In entrambi i casi si tratta di Gameplay ottenibile da ciò che è scritto nelle regole. Gameplay derivato dalle regole del Manuale vs Gameplay ottenibile da regole create da altri: il primo è il Gameplay ottenibile dall'uso delle regole del gioco (una volta che il gruppo ha deciso quali regole usare), il secondo è il Gameplay ottenibile solo aggiungendo alle regole del gioco regole che non sono nel manuale. Tornando al Downtime, come dicevo posso essere in parte d'accordo con il fatto che in realtà è un esperienza di gioco meno favorita dal regolamento in sè per sè di D&D 5e. Anche se il 90% di quello che ho scritto si basa sull'utilizzo delle regole del Downtime così come sono scritte (il loro utilizzo "freeform", come tu lo chiami, altro non è che un utilizzo creativo delle stesse così come da decenni i giocatori di D&D utilizzano in maniera creativa le regole del combattimento o il DM gestisce in maniera creativa le statistiche dei mostri; come già detto, non c'è gameplay nelle regole fino a quando non vengono utilizzate), c'è da dire che in effetti D&D 5e non ha un Pilastro "Gestionale". Questo significa che si tratta di un'esperienza di gioco meno spinta dalle regole in sè (anche se comunque legittimata, pur se non "pronta"). Ho fatto quella serie di esempi sul Downtime solo per rispondere alla tua domanda "Dov'è il gameplay nel Downtime?". Molto diverso è, invece, il caso dell'Interazione Sociale, ad esempio. L'Interazione Sociale è un Pilastro del gioco, è dunque una esperienza di gioco legittimata e stimolata, con anche la presenza di un Flavor di gioco pubblicizzato nella Guida del DM (Intrigo). Si fa fatica a notarne il Gameplay, solo perchè è una esperienza di gioco "non pronta" a differenza dei Combattimento. Il Combattimento presenta una sfilza enorme di regole pronte all'uso e, dunque, si cade nell'errore di credere che, solo perchè è un gameplay ottenibile senza sforzi, sia la principale fonte di gameplay del gioco. In realtà è solo una fonte di Gameplay già pronta. Se si selezionano regole diverse (ad esempio anche solo la Variante "Gritty Realism" che ammazza quasi ogni possibilità di godere appieno sul lungo periodo dei Combattimenti), la principale fonte di Gameplay cambia radicalmente. Secondo una tradizionale analisi del Gdr, state valutando D&D 5e in base al modo in cui sono presentate e sviluppate le meccaniche nel manuale. Un discorso che non farebbe una grinza se si stesse parlando di una analisi delle meccaniche o se si stesse parlando di un gioco che presenta un solo modo di strutturare il gioco. D&D 5e, però, non è il classico D&D. Avrei condiviso al 100% la tua analisi se si fosse parlato di un D&D 3.x o di un AD&D. In questi due Gdr i 3 Core presentano al loro interno principalmente solo regole per opttenere Gameplay di Combattimento. Altri tipi di gameplay in essi sarebbero ottenibili, ma solo se si decidesse di forzare le regole del manuale con l'intervento esterno dei giocatori. D&D 5e è diverso, perchè nei 3 Core presenta fin da subito una serie di strumenti che, se selezionati, possono consentire ai giocatori di ottenere forme di Gameplay alternative al Combattimento. Non saranno già pronte come il Combattimento, ma ci sono. Per quanto riguarda l'Interazione Sociale basta selezionare le giuste regole messe a disposizione dal manuale e puoi ottenere una Campagna in cui la principale fonte di gameplay non è il combattimento, nemmeno se i PG combattono: Selezioni Gritty Realism (ed eventualmente altre varianti che rendono difficile il recupero degli HP). Usi la regola per l'assegnazione di PX diversi dall'uccisione di mostri, per garantire premi in base alla riuscita delle Interazioni Sociali. Incentri il gioco sullo sfruttamento di mezzi di pressione (ovvero sullo sfruttamento dei tratti personali dei PNG), sulla loro indiviuazione e sul far gestire ai PG catene di Interazioni sociali per ottenere gli obbiettivi che si sono prefissati. Introduci conflitti, spingendo i PNG ad agire alle spalle o ai danni dei PG (non solo sotto forma di scontri di Interazioni Sociali, ma anche sotto forma di utilizzo dei tratti personali dei PG contro di loro). Trasformi le Interazioni Sociali in sfide con più prove, dove in più turni i partecipanti all'Interazione Sociale tirano per vedere di riuscire a influenzare l'avversario e/o a individuarne informazioni preziose. Inserisci l'utilizzo di Attività di Downtime e Premi Speciali come ulteriori risorse di pressione. Fai utilizzare le Capacità di Classe e altre capacità dei PG non come strumento di Combattimento, ma come strumenti per aumentare le proprie probabilità di successo nelle Interazioni Sociali, come strumento diretto nella prova o come mezzo di influenza per far cambiare l'atteggiamento al PNG). Volete affermare che la meccanica dell'INterazione Sociale è decisamente meno sviluppata rispetto a quella del Sistema del Combattimento? Posso essere più che d'accordo. Ma il gameplay è un discorso diverso.
  24. Davvero, i punti Abilità proprio non mancano. La tua idea, @greymatter non è niente male. E non è male nemmeno il suggerimento di @The Stroy. Se hai paura di andare ad annullare l'Expertise fornito da alcune Classi puoi sempre decidere che quest'ultimo ha applicazione generale, mentre la specializzazione selezionabile da chiunque deve essere settoriale come hai scritto tu. Una Variante al suggerimento di The Stroy può essere che tutti i PG iniziano avendo a disposizione solo 1 o 2 specializzazioni. Tramite l'attività di Downtime "Training" o dopo che il PG ripete una certa esperienza per un dato numero di giorni, questi può decidere di cambiare la o una delle sue specializzazioni con un'altra, perdendo quella che aveva prima. Una Variante, invece, che potrei suggerire alla tua idea (anche se sarebbe più corretto parlare di aggiunta) sarebbe quella di Abilità Freeform. A inizio campagna il giocatore può decidere liberamente, selezionando una parola o breve frase che rappresenta un ambito generale, quale Abilità posseduta il proprio PG. Ogni qual volta il PG può acquistare una abilità, può decidere liberamente l'ambito o può dover selezionare un ambito dipendente dal tipo di esperienze che sta maggiormente avendo in quel periodo. A questo punto potresti integrare le Abilità Freeform con le Specializzazioni Freeform.
  25. Hehehe... Non ti preoccupare, capisco in pieno. Capitano i periodi rompipalle. Ti ringrazio comunque del complimento. Sei un'ottima persona anche tu, nonostante le nostre differenze di vedute su certe cose. Scusa il post lungo, ma ho argomentato con un paio di esempi concreti. Comprendo le ragioni di questo discorso. Dal punto di vista dell'analisi di design di un gioco, hanno più che senso. In realtà, però, si tratta di un ragionamento non realmente appropriato quando si parla di Gameplay. Il gameplay rappresenta le possibilità d'interazione dei giocatori con il gioco. Questo significa che per poter parlare di gameplay si deve analizzare il gioco pronto all'uso, del tutto costruito nella forma definitiva che avrà al tavolo, ovvero la forma con cui i giocatori effettivamente interagiranno. Per questo, in realtà non si può parlare di Gameplay considerando solo le regole come sono presentate nel manuale. Un Gdr è diverso da un videogioco, il quale è un prodotto fatto e finito, che non si modifica tra il momento in cui è nella scatola e il momento in cui viene effettivamente giocato dal giocatore. Il Gdr, invece, è un prodotto particolare: nel manuale in realtà è un gioco "smontato", che prende forma concreta solo quando viene definitivamente montato dal gruppo nella forma scelta. Solo una volta che i giocatori hanno scelto la forma definitiva della propria Campagna (regole da usare, regole da non usare, regole da privilegiare, ambientazioni, stile della campagna, ecc.) si può valutare il Gameplay di quello specifico Gdr. Allo stesso tempo, in realtà il gioco non è mai giocato "puramente RAW". La questione RAW o non RAW è molto utile quando si tratta di discutere di questioni di design o definire come interpretare/gestire un particolare passaggio di un regolamento. Per quanto riguarda l'analisi del gameplay (ovvero le possibilità d'interazione dei giocatori con il gioco per poterne ottenere divertimento), il gioco non viene mai applicato puramente come è scritto. Non solo, come ho scritto più su, quando applicato il gioco viene prima "rimontato" dai giocatori, scegliendo le specifiche regole, scegliendo cosa privilegiare e cosa no. Il gioco applicato, ovvero il gioco giocato che crea effettivamente il gameplay, non può mai prescindere dall'iniziativa e dalle decisioni dei partecipanti al gioco. Come ti ho scritto all'articolo di Graymatter, le regole forniscono parametri, ma sono i partecipanti che decidono come applicare questi ultimi. Per fare un esempio. Tempo fa su Dragon's Lair un utente aveva aperto un topic per esporre la sua opinione che D&D 5a fosse un gioco sbilanciato. A dimostrare questa tesi postò la sintesi di uno scontro di Combattimento da lui gestito con il suo gruppo. Lo scontro vedeva un gruppo di PG di livello non troppo alto, già abbondantemente carichi di Oggetti Magici che, soprattutto grazie a un uso intelligente dell'Incantesimo Ragnatela, era riuscito ad abbattere in pochi Round un Drago Adulto. feci notare all'utente che D&D 5a non era sbilanciato, ma che il combattimento era risultato troppo facile a causa di suoi errori nella gestione del combattimento: Aveva consentito ai PG di ottenere troppi Oggetti Magici in un gioco in cui questi non sono conteggiati nella matematica di base. Aveva gestito male il Drago facendogli sprecare azioni nel tentativo di volare via, permettendo al Mago del gruppo di sfruttare Ragnatela ancora e ancora per abbattere il drago e consentire, nel frattempo, agli altri PG di massacrarlo di botte. Gli feci notare che avrebbe potuto fare in modo che il Drago, non stupido, una volta scoperto che il Mago possedeva Ragnatela, evitasse di provare a volare, puntasse a uccidere il Mago con un soffio, decidesse di volare via e, infine, si dedicasse a eliminare il resto del gruppo con attacchi mirati. In realtà un gioco non si applica mai puramente RAW, perchè le regole non contengono e prevedono le decisioni dei partecipanti al gioco ma, al contrario, hanno ampiamente bisogno della specifica valutazione di questi ultimi per poter funzionare o meno nella pratica. Le regole pure e crude non funzionano in automatico, a prescindere. Per funzionare hanno bisogno che i partecipanti le applichino in maniera adeguata. Non ci sono regole in D&D che dicano ai giocatori come gestire un Drago o quali incantesimi è meglio usare in date circostanze. Le regole sbagliate usate nella situazione sbagliata o nel modo sbagliato possono fallire, presentando un Gameplay non divertente. Nemmeno il Combattimento di D&D esula da questo. Certo, una regola può presentare un maggiore o minore potenziale di buon Gameplay, a seconda di quanto è ben normata, ma di per sè una regola non è automaticamente garante di un adeguato Gameplay per quanto normata sia. Allo stesso tempo, non necessariamente una regola ben normata e ampiamente normata è quella che decide il principale Gameplay usato nel gioco. UN esempio è il regolamento di Vampiri: la Masquerade. In Vampiri il Combattimento è decisamente più normato delle regole sulla Interazione Sociale. Vampiri è un gioco di stampo classico, dove l'Interazione Sociale è lasciata in gran parte all'interpretazione dei giocatori e a prove di dado, mentre il Combattimento è decisamente più normato per consentire di affrontare dettagliate situazioni Action senza che possano nascere disguidi o polemiche (in questo caso non è rilevante discutere di quale Gdr abbia un regolamento sul combattimento più dettagliato o ben normato, facendo confronti). Certo, nel significativo sistema delle Discipline i giocatori possono disporre di Ascendente, Dominazione, Demenza e Auspex per aumentare le probabilità dei PG nell'avere successo nelle interazioni sociali dei PG. C'è da considerare, però, che sono decisamente più numerose le Discipline utili in combattimento, a cui possono essere aggiunte anche le 4 su elencate. Ci sono i Background, infine, che alimentano l'Interazione Sociale, ma questi ultimi possono essere usati anche per migliorare le proprie possibilità di Combattimento (Generazione per aumentare la propria potenza e le varie risorse sociali per ottenere alleati in combattimento o armi). Secondo la logica dell'analisi che hai fatto, questo dovrebbe inevitabilmente rendere vampiri la Masquerade un gioco combattivo, incentrato su violenti combattimenti tra gang di vampiri. Eppure così non è: la principale esperienza ludica vissuta tradizionalmente con Vampiri è l'Intrigo Politico, basato su inganni, seduzioni, gestione delle risorse per ottener einfluenza sui PNG, ecc. Non conta, infatti, in realtà lo spazio occupato dalle regole in un manuale o quanto alcuni sistemi sono normati rispetto ad altri. Contano il modo in cui il gioco è presentato ai lettori (un gioco venduto legato a una storia di eroi epici che sfidano il male spinge psicologicamente i giocatori a considerare preferibilmente il gioco action combattivo, così come un gioco venduto come la storia degli intrighi politici di antichi vampiri ispira maggiormente un gioco di Interazione Sociale), questo sì, e l'effettiva forma che il gruppo di giocatori decide di dare alle regole al tavolo. Ogni gioco, poi può essere più o meno portato a consentire date esperienze di gioco. E', però, importante non coinfondere questa spinta verso un Gameplay come un obbligo verso quel Gameplay. Le due cose sono diverse fra loro. D&d 5a è un D&D particolare che, grazie ad alcune scelte particolare dei designer (quelle di inserire alcune regole un tempo secondarie direttamente nei Core), ha reso meno fondamentale il combattimento nel gioco. Un tempo in D&D il Combattimento era in genere davvero la principale fonte di gameplay. Ora è la fonte di gameplay meglio normata, dunque più facile da ricreare, ma non è più principalmente l'unica ottenibile dal sistema stesso. Inserire certe regole nei Core ha cambiato le carte in tavola e nemmeno più la presentazione del gioco impone una certa pratica di gioco: inserire diversi generi di campagna (tra cui compare l'Intrigo, in particolare) e parlare palesemente dei 3 Pilastri giustificandoli all'attenzione dei giocatori, ha modificato il modo in cui D&D può essere percepito e giocato. Un tempo, è vero, si era effettivamente spinti dal regolamento a giocare il Combattimento. Con D&D 5a non è più così vero. D&D 5a non è il gioco perfetto per giocare a questo tipo di esperienze? Non è una questione in discussione. Ciò che conta è che D&D 5a legittima queste esperienze e fornisce degli strumenti per metterle in atto, consentendo di poter creare Campagne con un Gameplay che non ha nulla a che fare con il Combattimento. E applicare queste esperienze dipende molto dall'iniziativa dei partecipanti al gioco? Come dicevo più su, la cosa non è diversa nel Combattimento. P.S.: grazie per il chiarimento su Numenera.
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