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SilentWolf

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  1. Ti rispondo nel dettaglio a questa questione presso l'articolo del mio blog, dove mi ha scritto l'altro post. In realtà, difatti, anche lo svolgimento del combattimento è qualcosa che non fanno effettivamente le regole, ma lo fanno il DM e i giocatori. Le regole danno parametri, lo svolgimento dipende da chi usa quei parametri e in che modo.
  2. Attenzione, che io non ho scritto l'articolo per smentire che il combattimento in D&D sia "presentato come centrale", ma per smentire che è strettamente la principale fonte di gameplay del gioco. Certo che il Combattimento è centrale in D&D 5e!! Ma non lo è perchè per forza la principale fonte di gameplay di questa edizione....lo è perchè si tratta dell'esperienza iconica per il brand. D&D è famoso per il combattimento e D&D è cercato per lo più per il combattimento. Il Combattimento, inoltre, è la parte tradizionalmente più normata perchè, come tanti giochi di un certo stampo, ha puntato a gestire in maniera dettagliata questa esperienza per consentire di gestire le scene action nel dettaglio senza polemiche e disguidi. Infatti, non bisogna pensare che, solo perchè una cosa è molto normata, allora automaticamente è l'unica fonte di gameplay del gioco o che senza quelle regole non ci si possa divertire con quel gioco. Più su, comunque, ho anche precisato che questo articolo non è stato scritto per dimostrare che D&D 5a sia il gioco con le migliori regole per l'interazione sociale o l'esplorazione. Non avrà le regole migliori ma ha delle regole adatte a fare cose diverse dal combattere. Riguardo a Numenera, l'avrò letto un bel po' di tempo fa e non ho mai purtroppo avuto l'occasione di giocarlo, ma a ridare un occhio al Core non trovo mica delle regole per l'Interazione Sociale e l'Esplorazione. Ha un intelligente sistema di gestione delle prove più varie, ma sinceramente vedo molte pagine per gestire nei dettagli il combattimento (pur se nella semplicità), ma nulla di specifico per esplorazione e interazione (a parte qualche paragrafo sparso). Ovviamente, come già detto è passato un po' di tempo e potrei non essere in grado di trovare al volo e ricordare i passaggi a cui ti riferisci. In ogni caso, ripeto, non è mio interesse fare confonti con altri giochi, ma evidenziare come in D&D 5a si possano creare campagne molto diverse da quelle puramente combattive.
  3. Premessa: personalmente sono interessato a dibattere questo argomento con senso costruttivo. Non m'interessa avere per forza ragione o incentrare la discussione su puntigli dialettici, come credo non interessa a te. Mi fa piacere discutere di questo argomento in modo tale da riflettere assieme in maniera costruttiva sulle varie opportunità che un gioco come D&D 5a può o non può dare. Scrivo questo in scanso di equivoci, visto il tuo ultimo post (anche se so che non l'hai scritto pensando in particolare al mio intervento). Se vuoi spostare la discussione sul mio blog, non c'è problema. Per me va bene anche qua. La domanda che mi hai fatto è importantissima. Oltre a essere giusta, mi permette di esplorare in maniera più approfondita l'argomento su come gestire le Attività di Downtime di D&D 5e, anche se prima o poi ho voglia di scrivere un Articolo, un topic o un'inserzione del blog che approfondisca più dettagliatamente le varie possibilità che i gruppi di D&D possono sfruttare per caratterizzare in maniera innovativa e interessante la loro campagna. Prima di entrare nel dettaglio è importante considerare che l'utilizzo "base" delle Attività di Downtime (ovvero come attività secondarie a ciò che si fa durante le classiche Avventure, concepite come brevi intermezzi tra cose più importanti) equivale a giocare il combattimento con il PG che va a picchiare un nemico che sta fermo, non reagisce e si fa massacrare di botte. Cosa rende un combattimento divertente? La possibilità di gestire in maniera strategica le risorse combattive a propria disposizione e interagire con un avversario che reagisce. Ovvero la possibilità di poter agire attivamente nella situazione di gioco usando la propria astuzia e l'emozione di poter partecipare a un conflitto. Entrambe queste cose danno forma alla sfida. Per poter rendere il Downtime protagonista di una Campagna, quindi, bisogna: fare in modo che i giocatori possano gestirne le attività in maniera strategica. fare in modo che le attività di Downtime siano complicate da conflitti. GESTIRE LE ATTIVITA' DI DOWNTIME IN MANIERA STRATEGICA Cosa significa? Significa consentire ai giocatori di poter valutare attentamente quale Attività gli conviene fare, quando e come, a seconda della situazione corrente. Soprattutto significa consentire ai giocatori di poter improvvisare soluzioni, approfittare delle regole per poter generare idee originali, intelligenti e produttive, consentendo loro di utilizzare la loro creatività nell'uso delle regole a disposizione. Non diverso dal consentire a un giocatore di poter sfruttare l'evocazione di un Golem di pietra per schiacciare un avversario, o di usare un lampadario per far ottenere Vantaggio al PG quando ci si appende per saltare addosso a un nemico, o di sfruttare la perfetta combinazione di due regole per ottenere una combo originale. L'Attività "Crafting" (pagina 187 del Manuale del giocatore) consente di costruire un oggetto impiegando più persone, così da ridurre i tempi di costruzione. Un giocatore scaltro potrebbe decidere di assumere un gruppo di artigiani, aggiungere il costo dei loro stipendi a quello per ottenere l'oggetto, e iniziare una produzione in serie di oggetti. Un giocatore più scaltro ancora potrebbe trovare il modo di garantire al gruppo di artigiani un favore in cambio della loro attività, così da poter poi rivendere gli oggetti sul mercato senza l'aggiunta del costo dei loro stipendi. L'Attività di costruzione di una fortezza può essere usata per costruire vari edifici. Il tipo di edificio da costruire può risultare una diversa risorsa a seconda delle necessità del PG e del luogo. Avere l'idea di costruire un porto in un approdo sul mare fino a quel momento sguarnito, potrebbe garantire a un PG scaltro la possibilità di poter far pagare il noleggio delle barche sul luogo, l'affitto degli ormeggi delle navi o addirittura una tassa sulle merci scaricate (sempre che si abbia il benestare dell'autorità locale). Un Castello costruito in un data regione può servire a consolidare il dominio di un nobile su una data regione. Costruire una base segreta per la propria gilda di ladri in un quartiere della città può consentire a un signore del crimine di piazzare i suoi uomini nella zona, spingerli a gestire i vari traffici locali sotto le sue direttive e aiutarlo a conquistare lentamente la città alle altre bande cittadine. L'Attività del Diffondere Dicerie (Sowing Rumors, pagina 131 della Guida del DM), può essere usata per iniziare a far circolare calunnie sul proprio oppositore politico nelle elezioni cittadine, mentre il PG ciarlatano crea false prove che dimostrano la "veridicità" delle dicerie. Oppure può essere usato per spingere la polizia a indagare nel territorio della gang avversaria, oppure può essere usato per spaventare i clienti del negozio che fa concorrenza al proprio. L'Attività Running a Buisness (Guida del DM, pagina 129) può essere usata per rappresentare la gestione di aziende artigianali, compagnie marittime, compagnie di trasporti, compagnie di mercanti, territori feudali, ecc. Un uso ingegnoso della regola sulla Fedeltà (Guida del DM, pagina 93) può consentire a un PG di assegnare alla gestione di ogni attività un PNG fidato, in modo da governare un vero e proprio impero commerciale. E così via. Da tenere presente che D&D 5a Edizione consente di creare nuove Attività di Downtime, il che implica anche la possibilità di modificare quelle già esistenti. Se già le regole base delle Attività di Downtime consentono ai giocatori abbastanza scaltri di sfruttare queste ultime per ottenere soluzioni e risorse interessanti, alcuni piccoli ritocchi alle regole possono consentire di ottenere soluzioni molto più sviluppate dal punto di vista manageriale. Da tenere sempre presente infine che, ovviamente, un modo per gestire strategicamente le attività è sicuramente quello di usare i soldi ricavati da una Attività per avviarne un'altra. IL CONFLITTO NELLE ATTIVITA' DI DOWNTIME Come già detto più su, non c'è divertimento se non c'è conflitto. Non basta consentire a un giocatore di fare qualcosa: se si vuole rendere il gioco divertente bisogna creare ostacoli, sfide, oppositori, concorrenza. Innanzitutto, in un gioco incentrato in particolare sulle Attività di Downtime, i PG non saranno gli unici a praticarne: non saranno gli unici affaristi, gli unici politici, gli unici criminali, gli unici conquistatori, ecc. Le risorse a disposizione per poter finniziare/eseguire le proprie attività potrebbero essere limitate, il territorio da occupare idem oppure la rivalità potrebbe portare alcune persone a cercare di ostacolare i piani dei PG. Sabotaggi e concorrenza potrebbero creare numerose difficoltà alle attività dei PG. Il DM, dunque, potrebbe decidere di inserire ogni tot o come conseguenza alle azioni dei PG una serie di difficoltà che minacciano di influenzare negativamente i risultati delle attività di Donwtime o addirittura di farle fallire. Una improvvisa scorreria di soldati presso il cantiere del tempio costruito da un PG può interrompere i lavori per diversi giorni di Downtime (causa rovina di parte della costruzione o delle strumentazioni, oppure uccisione degli operai) o rallentarli come se il PG non fosse stato presente per quel periodo a controllarli. L'incendio di un magazzino pieno di oggetti destinati alla vendita, impedirebbe al PG di poter ottenerne i guadagni sperati. La circolazione di cattive voci sulla qualità del servizio di una locanda di un PG potrebbe far fuggire i clienti dal locale per un tot giorni (dado da tirare), ognuno dei quali equivarrebbe a 1 giorno di Downtime in meno per valutare l'andamento del Buisness del PG. L'assassinio di uno degli uomini della banda criminale di un PG attira l'attenzione delle forze di polizia, creando varie difficoltà alle attività criminose del PG nella zona. La cosa può essere gestita come penalità ai giorni dell'Attività Running a Buissnes, oppure come un malus a varie singole Attività gestite nella zona. Un incendio dei raccolti, una carestia o la diffusione di una malattia tra i contadini può improvvisamente creare difficoltà al Buisness feudale del PG nobile, il quale non sarà in grado di ricavare dal feudo un adeguato ammontare di denaro. Quando si presenta un conflitto, ovviamente, i PG dovranno decidere una strategia per correre ai ripari. Come eliminare l'avversario? Come curare la malattia che si è diffusa tra le campagne del proprio feudo? Come spingere le forze di polizia a smettere di indagare sul proprio territorio? Come recuperare il denaro perso a causa di un danneggiamento? Come evitare che il nobile locale smetta di garantire al PG la licenza di gestione e controllo del porto? E così via. Allo stesso tempo, i PG potranno decidere di eseguire delle contromosse. Inviare dei PNG fidati a distruggere più magazzini del concorrente che ha distrutto quello del PG. Pagare profumatamente il capo della polizia affinche smetta di indagare sulla zona e, invece, fabbricare false prove che indichino la banda avversaria come colpevole di un altro reato. Indirizzare un gruppo di villici ammalati e in cerca di un rifugio presso le terre del proprio nobile avversario. Sviluppare un nuovo oggetto in grado di attirare l'attenzione degli acquirenti, così da svuotare per qualche giorno i negozi di quelli del proprio concorrente, ecc. Ovviamente, in una campagna simile si potrebbero inserire delle Avventure di intermezzo dove i PG personalmente si occupano di proteggere i loro affari. I PG decidono di far inevstigare personalmente sulla morte del membro della gilda assassinato, oppure di andare personalmente a distruggere i magazini del concorrente, oppure di andare personalmente a cercare gli ingredienti per fabbricare la medicina per curare i contadini del feudo, ecc. Questo è il gameplay che si può ottenere dalle Attività di Downtime, se le si rende attività principali della campagna.
  4. Esatto, anche se in realtà il succo del mio discorso va più in là: il grosso del Gameplay ottenibile da D&D 5e non dipende dalla parte del gioco che ha più meccaniche, ma semplicemente dal tipo di Campagna che il gruppo vuole giocare. La gran parte del Gameplay può derivare dal Combattimento, se nella mia campagna gioco la tradizionale storia degli Avventurieri che vanno in giro a picchiare mostri malvagi.... Ma se la mia campagna si baserà puramente sugli intrighi politici, sullo sviluppo degli affari dei PG o sull'esplorazione di mondi sconosciuti o terre aspre, il gameplay di D&D 5e che i giocatori sfrutteranno non riguarderà il combattimento, ma altro. In D&D in genere, però, si giocano i combattimenti? Abitudine, non obbligo.
  5. E' peccato per chi la considera fondamentale. Ovviamente non è un obbligo escluderla. E' possibile permettere un poco di combattimento in mezzo a tante Interazioni Sociali o tante Esplorazioni, così come nelle tradizionali campagne di D&D spesso c'è un poo i INterazione Sociale o Esplorazione in mezzo a tanti combattimenti.
  6. Oppure al posto del combattimento. Chi dice che in una Campagna di D&D i personaggi siano dei combattenti? Chi dice che siano degli eroi? Chi dice che la loro storia riguardi o debba riguardare il salvare il mondo, il compiere gesta eroiche o l'andare all'avventura? E se i PG della campagna fossero mercanti, artigiani, criminali, politici, soldati impegnati in guerra? In D&D si tende a considerare il Combattimento l'esperienza primaria non solo perchè così si è fatto in questo gioco per decenni, ma anche perchè si è sempre concepito la campagna di D&D come una storia di eroi e avventurieri epici. Ma se la storia fosse un'altra? Se i PG fossero tutt'altro che eroi, con interessi molto diversi da quelli dei tipici eroi? Se si cambia la prospettiva verso i personaggi e la storia, si possono prendere in considerazioni approci diversi alla campagna di D&D. E se si cambia l'approcio alla campagna, si può decidere di privilegiare regole diverse da quelle del Combattimento.
  7. @greymatter Avevo provato a rispondere a questo Articolo (che, nonostante non mi trovi in gran parte d'accordo, trovo molto interessante), ma alla fine la risposta è diventata tanto lunga e complicata che mi sono trovato piuttosto a decidere di scrivere un articolo sul mio blog. Ci tengo a precisare che questo mio articolo non è in alcun modo una polemica verso greymatter, verso chi la pensa come lui o verso coloro che amano il combattimento in D&D. Si tratta semplicemente della mia personale opinione riguardo al modo in cui conviene considerare un D&D particolare come D&D 5e, in cui sono presenti regole che consentono di esplorare esperienze molto diverse dal combattimento, E' mia personale convinzione che si tenda a notare in D&D 5e un gioco prevalentemente combattivo per abitudine a concepire D&D in modo combattivo. La presenza di un numero di meccaniche più elevato in un certo settore del gioco rispetto ad altri (cosa assolutamente vera), non rende invece automaticamente vero il fatto che D&D 5a spinga inevitabilmente solo verso un Gameplay di tipo combattivo. Il termine "Gameplay", infatti, è diverso dal termine "meccaniche" e implica la possibiltà dei giocatori di poter interagire con elementi del gioco per ottenere divertimento, siano essi elementi meccanici o meno. D&D 5a edizione è un D&D particolare perchè fornisce una serie di meccaniche che si può essere portati a ritenere "secondarie": Attività di Downtime, Esplorazione, Interazione, tratti personali dei PG/PNG (Tratti della Personalità, Legami, Ideali, Difett), Premi Speciali (Guida del DM, sezione "Other Rewards", pagine 227-231). Queste meccaniche, in realtà, sono secondarie solo se si sceglie - in genere per abitudine - a considerarle come tali. Al contrario, nulla vieta a un gruppo di costruire una Campagna in cui quelle regole diventano centrali: Campagne basate sull'Interazione Sociale, Campagne gestionali basate sullo sviluppare le imprese e le attività di Downtime dei PG (dove sarebbero le Avventure a divenire le brevi parentesi fra una grande fase di Downtime e l'altra), campagne basate su complesse e pericolose fasi di esplorazioni (basta pensare a una campagna incentrata sugli esploratori di territori sconosciuti, di astronauti che vanno alla scoperta delle profondità dello spazio o viaggiatori extraplanari che vanno a esplorare piani d'esistenza sconosciuti). Allo stesso modo, le regole sull'esperienza di D&D 5e (Guida del DM pagina 261, sezione "Noncombat Challenges") consentono di premiare i PG per azioni, sfide e scelte differenti dall'uccidere mostri. In una campagna si potrebbero premiare i PG per i misteri e le conosceze perdute scoperti (in stile Numenera). In un'altra si potrebbero premiare i PG a seconda degli obbiettivi conseguiti grazie allo sfruttamento sociale dei PNG circuiti tramite l'Interazione Sociale. In un'altra si potrebbero premiare i PG a seconda degli obbiettivi conseguiti durante una Esplorazione. Il pregio di D&D 5e è che, grazie alla sua struttura modulare, consente ai DM di ristrutturare una campagna in modo radicale, trasformando in significativo Gameplay cose che in altre campagne sarebbero secondarie. A mio avviso conviene non farsi influenzare dal modo in cui per decenni ci si è abituati a considerare D&D, così come non bisogna cadere nell'errore di credere per forza che la parte con più meccaniche del gioco sia per forza quella che fornisce più Gameplay. Con D&D 5e in realtà dipende. ^ ^
  8. Premessa: non scrivo questa risposta all'inserzione di Greymatter con intento polemico. Anzi! Trovo il suo post molto interessante e utile, perchè stimola una buona riflessione su un argomento che merita decisamente di essere approfondito. Inoltre, anche se l'articolo di Graymetter può in parte applicarsi in generale a tutti i D&D, io ho scelto di basarmi solo su D&D 5a, in quanto è quello che fa più esplicito riferimento ai 3 Pilastri (Combattimento, Esplorazione e Interazione Sociale) citati da Greymatter. Greymatter, infatti, ha recentemente postato questa interessante analisi su D&D: Ovviamente, alcuni di voi non se ne stupiranno, sono in buona parte in disaccordo con le posizioni da lui espresse in questo articolo. Naturalmente ci sono alcune cose che sono oggettivamente vere: il sistema del Combattimento è enormemente più sviluppato rispetto a quello degli altri 2 Pilastri e presenta sicuramente un numero maggiore di meccaniche. Questo, però, non rende D&D 5a il classico D&D principalmente basato solo sul combattimento, inevitabile principale fonte di divertimento. L'idea che la principale fonte di gameplay (dunque di divertimento) di D&D sia per forza il combattimento, un po' come se i giocatori fossero destinati quasi a dover giocare per forza il combattimento per divertirsi sul serio, in realà è frutto di un luogo comune. Luogo comune che si fonda anche sull'idea che vi sia più gameplay solo là dove il sistema fornisce più meccaniche. Il termine "luogo comune" non è usato in senso dispregiativo, ovviamente. Lo uso solamente per descrivere quello che semplicemente è spesso la tendenza a giudicare le cose in un modo per abitudine. Il gameplay per giocare D&D non combattivo esiste in D&D 5e...solamente è "fuori radar" secondo il tradizionale modo di pensare il gioco chiamato D&D. I giocatori di D&D sono stati abituati per talmente tanti anni (è un gioco che ha 40 anni) a concepire l'esperienza di D&D unicamente in base al combattimento e alla gestione strategica delle sue meccaniche, dal finire spesso con il giudicare le regole di D&D principalmente solo attraverso queste ultime. E, dunque, è molto facile che i giocatori non riescano subito a notare in un D&D la possibilità di fare cose diverse dal combattimento. Si cerca quello che già ci si aspetta di trovare e non si nota ciò che non si è abituati a vedere. Questo non accade solo ai giocatori di D&D: tutti prima o poi si abituano a vedere una cosa in un certo modo, proprio perchè la vedono sempre espressa in quel modo, e l'abitudine rende difficile considerare quella cosa in maniera diversa. Nei prossimi paragrafi mostrerò come D&D 5a garantisca, invece, regole che consentano di ottenere un gameplay soddisfacente per divertirsi con esperienze diverse dal combattimento, anche senza bisogno di grandi quantità di meccaniche per normare nel dettaglio gli altri Pilastri di gioco. Allo stesso tempo, mostrerò alcune campagne fuori dal comune che è possibile giocare con D&D 5e, proprio grazie alle regole che quest'ultimo mette a disposizione. Ovviamente, qui non si sta cercando di dimostrare che D&D 5e presenta i migliori sistemi per giocare a esperienze diverse dal combattimento. E' mio interesse mostrare, invece, che D&D 5a garantisce quel che basta per potersi divertire con un Gameplay diverso dal combattimento. D&D 5e, infatti, è un D&D particolare, perchè fornisce fin da subito alcune regole che, per quanto di base molti considerino secondarie al combattimento, se rese protagoniste cambiano radicalmente l'esperienza di gioco. DIFFERENZA FRA "GAMEPLAY" e "MECCANICHE" Le meccaniche spesso sono la principale fonte di gameplay in un Gdr, questo è vero. Ma non conviene fare confusione con i due termini. Il gameplay non equivale solo agli strumenti pratici attraverso cui l'utente interagisce con il gioco (nei Gdr le meccaniche, in un videogioco i tasti da premere e le combinazioni di azioni che questi ultimi attivano in gioco), ma è un termine che rappresenta tutte le varie esperienze che un giocatore può avere da un gioco interagendo con quest'ultimo. In parole povere, è sbagliato pensare che c'è maggiore gameplay solo là dove ci sono più meccaniche. Al contrario, c'è maggiore gameplay là dove maggiori sono le esperienze ludiche che l'utente può ottenere dal gioco: il Gameplay infatti è costituito dalle varie occasioni in cui il giocatore può interagire con il gioco, attraverso le meccaniche o altro, così da ottenere divertimento. Con D&D 5e è possibile ottenere più o meno gameplay da esperienze diverse, a seconda di come si calibra il gioco stesso e a seconda del tipo di risultati che il giocatore vuole ottenere dalla Campagna. Il fatto che, comunemente, sia il combattimento la fase di gioco che fornisce più interazione e divertimento, dipende più dall'abitudine dei giocatori a privilegiare fin da subito il combattimento, più che per via del gioco stesso. E il fatto che il sistema di Combattimento sia più normato di altre parti del regolamento, non rende necessariamente quest'ultimo la principale fonte di gameplay del gioco. Lo è se si sceglie di impostare la campagna in modo tale da sfruttare principalmente le meccaniche di combattimento. La principale fonte di gameplay in una data campagna, infatti, in D&D 5e dipende da ciò su cui si decide di focalizzare quest'ultima. COMBATTIMENTO Il Combattimento è la più grande fonte di meccaniche? Nulla di che stupirsi. Non solo si tratta dell'esperienza oramai più iconica per D&D (dopo 40 anni in cui il gioco si è legato principalmente al combattimento, era inevitabile che i designer rispettassero degnamente questo aspetto del gioco per accontentare i veterani), ma si tratta anche di quella parte del gioco che, prima dell'arrivo di certe nuove esperienze ruolistiche meno interessate ad approfondire nel dettaglio l'aspetto combattivo, ha tradizionalmente sempre richiesto nei Gdr di essere ampiamente normata. Non molto meno complesse e ampie sono le regole del combattimento di molti altri Gdr nati tra gli anni '70 e gli anni '90, come GURPS, il Mondo di Tenebra o Cyberpunk 2020. In Vampiri: La Masquerade, ad esempio, il sistema di combattimento è tradizionalmente molto più complesso e imponente rispetto alle eventuali regole per l'interazione sociale, eppure questo non lo rende un gioco di combattimento (anzi, molti giocatori di vampiri rimarrebbero perplessi a una eventuale descrizione di quest'ultimo come un gioco di combattimento e non d'interazione sociale, considerando che gl'intrighi politici rappresentano in genere il focus delle più tipiche Cronache di Masquerade). Il combattimento di molti giochi vecchi richiede e ha richiesto un sistema complesso e ampio, proprio perchè gestire nel dettaglio gli eventi di combattimento in un gioco d'immaginazione richiede molte più regole, per evitare fraintendimenti e polemiche tra i partecipanti al gioco. Sì, vero, poi in D&D questo ha portato, negli anni, i giocatori a privilegiare il combattimento come esperienza primaria e, in varie edizioni, è capitato che i designer li seguissero verso questa direzione. Ma questo non rende D&D 5a automaticamente uguale a tutti gli altri D&D. INTERAZIONI SOCIALI Vero, il Sistema delle Interazioni sociali occupa molto meno spazio rispetto al Sistema di Combattimento (in genere perchè per risolvere un colloquio con un altra persona basta parlare, senza aver bisogno necessariamente di tirare i dadi), ma questo non significa che richieda o consenta meno "gameplay". Non bisogna dimenticarsi, infatti, che il Sistema di Interazione Sociale di D&D si basa anche e soprattutto sull'uso dei tratti personali (Ideali, Legami, Difetti, Tratti della Personalità e gli equivalenti per i PNG) per spingere i PG/PNG ad agire secondo il proprio interesse. Queste informazioni, insomma, diventano "leve", ovvero mezzi di pressione, potere d'influenza. La ricerca di queste leve è anch'essa parte del "gameplay" del Pilastro dell'Interazione, così come il loro utilizzo strategico. Vero, a pagina 245 della Guida del DM si spiega come usare una prova di dado per individuare queste caratteristiche personali, ma il loro ottenimento in questo modo non è per niente scontato: il DM fissa la CD e un PG abile a mentire/dissimulare potrebbe essere difficile da "leggere" (il PG, potrebbe addirittura apprendere informazioni sbagliate). E' più probabile che gran parte delle informazioni utili a influenzare un PNG siano da individuare tramite l'investigazione, dunque l'esplorazione di scenari (il che rende la cosa in parte pertinente anche al Sistema di Esplorazione) o, non da sottovalutare, altre Interazioni Sociali (immaginage lo scenario in cui, per ottenere dal PNG A una data cosa, bisogna prima convincere il PNG B a fare una cosa per il PNG C, che è in debito con il PNG D, il quale possiede una informazione preziosa per convincere il PNG A). E già vediamo come l'esperienza dell'Interazione Sociale può ingrandirsi enormemente. Basta semplicemente pensare a una campagna basata interamente su queste catene e sfide di Interazioni Sociali... Inoltre, c'è da tenere presente che l'Interazione sociale può NON risolversi con un solo tiro di dado: Guida del DM, pagina 245, Multiple Checks. Nulla vieta al DM di trasformare ogni Interazione Sociale in una serie di tiri di dado, utili a risolvere diverse fasi intermedie prima di riuscire a raggiungere l'obbiettivo o, meglio, gli obbiettivi che si pongono i PG. E l'esperienza dell'interazione sociale s'ingrandisce ancora di più. Infine, non bisogna dimenticare che è possibile gestire l'Interazione Sociale come una Sfida fra due persone che, contemporaneamente, tentano d'influenzarsi e ingannarsi. Il DM, così, può trasformare l'Interazione Sociale in una serie di prove in cui ogni persona coinvolta, al suo turno, esegue la prova di Carisma; nulla vieta al DM di richiedere più prove di Carisma (o di recupero informazioni) per riuscire a raggiungere un dato obbiettivo; i PG potrebbero riuscire a influenzare il PNG o a scoprire sue informazioni, ma il PNG potrebbe riuscire nel frattempo a influenzare egli stesso i PG o a dedurre informazioni a lui utili. Invece di un'esperienza caratterizzata da una sola prova di dado, si arriverebbe a una sfida in più prove nelle quali i partecipanti devono riuscire a ottenere il più possibile, perdendo (informazioni e/o concessioni) il meno possibile. ESPLORAZIONE Il giocatore veterano di D&D, abituato ad anni e anni di semplici esplorazioni di dungeon (in cui per lo più si trovava a decidere quale strada far prendere al PG o a tirare per muoversi furtivamente) o ad eseguire alcune prove di orientamento/sopravvivenza per non perdersi in un'area selvaggia e non morire di fame, potrebbe vedere nelle regole di Esplorazione di D&D solo un sistema un po' più normato per gestire quelle che, spesso, in D&D vengono considerate solo brevi fasi d'intermezzo fra un combattimento e l'altro. In realtà, l'esplorazione maggiormente normata di D&D 5e consente ai giocatori di gestire in maniera tattica gli spostamenti del gruppo. Trasformato il territorio da esplorare in una mappa con griglia e considerata la velocità di spostamento (Travel Pace) dei PG l'unità di tempo di una sorta di "Turno di Esplorazione" (1 round dura tradizionalmente 6 secondi, un "turno di esplorazione" può durare 1 minuto, 1 ora o 1 giorno), la fase di Esplorazione può trasformarsi in un'esperienza in cui i giocatori devono valutare attentamente e strategicamente, un turno dopo l'altro, di quanto spostarsi, dove spostarsi, che Attività di Esplorazione dovranno eseguire i singoli personaggi, in che modo superare le varie sfide che l'area gli metterà di fronte e come raggiungere gli obbiettivi posti dall'esplorazione. Certo, l'Esplorazione non raggiunge un livello di complessità mettanica al pari del combattimento, ma non bisogna credere che la principale fonte di divertimento di un gruppo di giocatori in quest'ultima debba per forza essere il valutare complesse combinazioni di meccaniche. Una fase di esplorazione può, a seconda dell'iniziativa del DM o del gruppo, riguardare esperienze diverse, con ostacoli differenti. Il fatto che tradizionalmente l'Esplorazione sia inserita in gioco solo per arrivare dal punto A al Punto B come intermezzo fra combattimenti, non significa che questo sia il solo modo in cui possa e debba essere utilizzata. Durante una Esplorazione il gruppo può trovarsi con il dover raggiungere obbiettivi ben diversi e più articolati del semplice andare da A a B; può trovarsi con il dover attraversare un luogo senza farsi notare, può trovarsi con il dover riuscire a fuggire da un gruppo inseguitore, può trovarsi con la necessità di dover riuscire ad attraversare un territorio perdendo meno risorse possibili, può trovarsi a dover dare la caccia a qualcuno, può trovarsi con il dover sopravvivere a un luogo ostile (ad esempio, un deserto in cui c'è il serio rischio di morire di fame e sete, a meno che si riesca a trovare il percorso migliore o si trovino le poche oasi presenti), può trovarsi con il dover mappare quali sono i migliori passaggi per attraversare una zona inesplorata e attraversarli a rischio della propria vita, ecc. Nel caso dell'esplorazione, il Gameplay (ovvero le occasioni di interazione fra giocatori e gioco, in modo da ottenere sfide che garantiscono intrattenimento) non dipende solo dall'uso delle meccaniche, ma anche e soprattutto dai vari obbiettivi che il DM richiede ai giocatori di raggiungere o dagli obbiettivi che i giocatori decidono per i loro PG. Una sfida non necessariamente è una prova di dado o la ricerca della combinazione meccanica vincente. Per quanto poi, sia vero che i caster possano sfruttare significative risorse per migliorare le loro capacità di esplorazione, affermare che il Pilastro dell'esplorazione sia riservato principalmente ai caster non è esattamente corretto, Greymatter, e può trasmettere una idea errata ai lettori di come funzionino Classi ed Esplorazione in D&D 5e. L'Esplorazione si basa, infatti, su prove di Caratteristica accessibili a tutti, indipendentemente dagli incantesimi che si ha a disposizione. I non caster possono usare equipaggiamenti (corde, ganci da arrampicata, trappole per la caccia, tende, sacchi a pelo, lanterne/torce, scarpe chiodate, ecc., a cui, se si vuole, si possono aggiungere gli Oggetti Magici) al posto degli incantesimi. Infine c'è da considerare che i non caster spesso hanno a disposizione statistiche più adatte alla sopravvivenza in luoghi ostili (alte Caratteristiche fisiche, alto punteggio di HP, alcune Abilità e magari diverse capacità di Classe), utili ad affrontare diversi Pericoli dei luoghi selvaggi. Gli incantesimi possono risolvere molte cose, vero, ma questo non significa che sia corretto far passare l'idea che l'esplorazione sia una fase di gioco riservata ai caster. ESPERIENZA Un altro grande inganno è il fatto che in D&D 5a il principale e unico modo attraverso cui si possa far salire di livello i PG sia il combattimento. E' vero, per tradizione D&D assegna Punti Esperienza in base ai mostri uccisi. E' vero, i mostri presentano un parametro "oggettivo" per valutare la difficoltà della sfida, dunque i PX da assegnare, ovvero il Grado di Sfida (o CR). In realtà tutti i DM abbastanza esperti sanno bene che il Grado di Sfida è solo all'apparenza un valore oggettivo e affidabile per valutare l'effettiva sfida di un incontro di combattimento: lo stesso GS può rappresentare numerosi mostri di potere differente, dunque più o meno pericolosi. I DM esperti, quindi, ben presto imparano che in realtà il GS va preso con le pinze e che più che volentieri gli incontri vanno calibrati a naso, imparando a valutare le statistiche dei singoli mostri, piuttosto che considerare banalmente il GS. Per quanto riguarda l'assegnazione dei PX, D&D 5a fornisce a pagina 261 della Guida del DM, sezione "Noncombat Challenges" un sistema di assegnazione dei PX per situazioni completamente diverse dal combattimento. Questo sistema si basa sulla stessa tabella dei PX usata per calcolare i budget dei PX degli scontri di combattimento. Certo, questa alternativa non fornisce al DM dei GS per valutare la difficoltà della singola situazione non combattiva, ma ciò significa solo che il DM dovrà andare a naso, così come a naso deve andare per determinare l'effettiva pericolosità delle sfide combattive. Nulla vieta al DM, comunque, di fissare dei GS alle sfide non combattive che porrà di fronte ai PG. Con questo sistema alternativo dei Punti Esperienza, il DM può attribuire PX per premiare la riuscita nelle fasi di Esplorazione o in quelle di Interazione Sociale. Un DM può, ad esempio, decidere di garantire PX quando il PG agisce secondo i propri tratti personali (tratti della personalità, legami, ideali e difetti), fornendone un ammontare diverso in base alla difficoltà della situazione in cui si è trovato il PG; può assegnare PX in base al numero di segreti che i PG sono riusciti a scovare di un PNG, dandone ammontare diversi in base a quanto fosse facile o difficile trovarne; una volta dichiarati gli obbiettivi che i PG si sono prefissati di ottenere tramite una interazione sociale, il DM può decidere di assegnare PX in base al numero e al tipo di obbiettivi che i PG sono riusciti ad ottenere con la prova d'interazione prima della sua conclusione; il DM può decidere di assegnare PX in base a ciò che i PG sono riusciti a trovare durante una fase di esplorazione o a come sono riusciti a evitare una serie di pericoli (tra cui il combattimento stesso) posti nel durante. Campagne interamente basate su Esplorazione e/o Interazione Sociale, con poco o senza Combattimento, vedrebbero i PG salire di livello per via di simili circostanze. INTERESSI DI TIPO DIVERSO Non bisogna dare per scontato che l'interesse di un giocatore, anche di D&D, risieda semplicemente nell'analizzare e usare strategicamente le meccaniche messe a disposizione dal gioco. Molti giocatori, anche di D&D, hanno interessi molto diversi e trovano divertimento in circostanze molto diverse. Il fatto che il divertimento nasca solo dai sistemi molto svilluppati meccanicamente è, mi spiace, un errore di valutazione. Al massimo, il divertimento nasce dalle esperienze di gioco che forniscono una adeguata sfida e un risultato che sia soddisfacente per i giocatori, dunque divertente. Sfida e risultato, però, non necessariamente corrispondono al sistema più articolato del gioco daql punto di vista meccanico. In D&D, a causa del luogo comune che si è costruito sul gioco nei decenni, ci si è abituati all'idea che l'unica sfida possibile sia quella del combattimento proprio perchè il combattimento è tradizionalmente più sviluppato. In realtà, soprattutto in D&D 5a grazie ad alcune regole molto interessanti, è possibile tranquillamente cambiare le carte in tavola in una campagna, in modo da cambiare il tipo di sfida e il tipo di risultato. Il fatto che la sfida e il risultato d'interesse per un gruppo siano la vittoria delle statistiche dei PG contro quelle dei nemici in combattimento è un luogo comune. Ci sono, infatti, altre sfide e risultati che possono interessare i giocatori, quali il riuscire a raggiungere il proprio obbiettivo in un gioco d'intrigo politico, superando tutte le sfide costituite dagli avversari "sociali" che il DM metterà di fronte ai PG, o riuscire ad ottenere potere/influenza/ricchezza grazie allo sviluppo delle proprie Attività di Downtime. Qui di seguito farò qualche esempio di campagna di D&D particolare usando la 5a Edizione. DIVERSI TIPI DI CAMPAGNE IN D&D 5e sono presenti regole particolari che possono consentire di ri-strutturare interamente l'esperienza vissuta da un gruppo di giocatori di ruolo, in modo tale da rendere altre esperienze predominanti. Basta che il gruppo di gioco scelga di avere una prospettiva radicalmente differente rispetto al tradizionale modo di concepire una campagna, che quest'ultima può assumere aspetti molto distanti da quello della classica costellazione di avventure combattive. D&D è tradizionalmente considerato "combattivo" perchè per tradizione si è sempre deciso di puntare lo sguardo solo sul combattimento. Se, invece, si decide di focalizzare la campagna interamente su un altra esperienza di gioco (una delle varie che le regole di D&D 5e mettono a disposizione), D&D smetterà di essere combattivo e sarà qualcos'altro. Prima di elencarvi alcuni tipi di campagne particolari, consiglio di tenere a mente la Variante del Riposo "Gritty Realism", descritta a pagina 267 della Guida del DM. Questa variante aumenta il Riposo Breve a 8 ore e il Riposo Lungo a 1 settimana, influenzando significativamente il recupero di HP e delle varie risorse a Riposo (incantesimi e numerose capacità di Classe come l'Ira del Barbaro). Questa Variante rende estremamente difficile recuperare risorse e guarire: la si può usare per rendere i combattimenti della propria Campagna un inferno, ma la si può usare anche per spingere i giocatori a una Campagna sui "lunghi tempi" e con rarissimi combattimenti. Con una simile meccanica la campagna potrebbe vedere i PG agire in tempi dell'ordine di settimane e mesi, invece che di ore e giorni. Durante questi lunghi tempi, che possono tranquillamente arrivare anche a considerare l'intera vita dei PG, i personaggi potrebbero avere molto altro da fare invece che combattere....... Campagna di Interazione Sociale: la più classica campagna di questo tipo è quella di Intrigo politico. I PG non combattono, se non raramente, mentre il focus di tutta la campagna s'incentra sul gestire le relazioni sociali con i PNG. I Punti Esperienza possono essere garantiti dal DM in base all'interpretazione del PG e in base agli obbiettivi "sociali" da loro ottenuti. La sfide che i giocatori dovranno affrontare in questio tipo di campagne saranno il valutare i propri avversari, scegliere quali PNG converrà circuire, intimidire, comprare o affascinare, studiare come trovare i "mezzi di pressione" utili a influenzare i PNG, prepararsi a difendersi dagli "attacchi sociali" dei PNG (ripicche, contro-raggiri, attacchi alle risorse dei PG, ecc.), effettuare le prove di Interazione Sociale per riuscire concretamente a influenzare un bersaglio e così via. I risultati che i giocatori possono ottenere in questo tipo di campagne sono la scalata sociale, lo sviluppo di proprie Attività di Downtime e diverse risorse economico-sociali come tesori (che possono essere ottenuti anche senza dover ammazzare mostri) o premi speciali (Guida del DM, pagine 227-231). Titoli, terre e proprietà, favori, medaglie, lettere di raccomandazione, fortezze e simili premi, infatti, possono avere molto impatto in un gioco basato sull'interazione sociale. Il fatto che, infine, le Classi di D&D 5e siano fortemente basate sul combattimento, non deve far credere che il combattimento sia l'unico Pilastro in cui esse possono essere usate. Certo, magari alcune Classi potrebbero risultare di base più avvantaggiate di altre, ma non bisogna dare per scontato che vi siano Classi impossibilitate ad avere un ruolo nelle Interazioni Sociali (un Guerriero può benissimo avere alto Carisma, avere agganci e mezzi di pressione o, se si usa la Variante "Skills with different Abilities" a pagina 175 del Manuale del Giocatore, avere l'opportunità di eseguire prove di Interazione Sociale usando la propria Forza o la propria Costiruzione). In una Campagna di Interazione sociale, poi, il combattimento non deve essere per forza escluso, così come in un normale campagna combattiva non è esclusa l'Interazione sociale. In una campagna di intersazione sociale, infine, il potere combattivo di un PG può esso stesso essere usato come strumento di pressione per spingere un PNG alla resa (esempio, il PG entra con la forza nella torre di un PNG, uccide tutte le guardie, rapisce il figlio del PNG e usa quest'ultimo come mezzo di pressione per ottenere un buon risultato in una Interazione Sociale). Campagna Manageriale: in questo tipo di Campagna le attività di Downtime e lo sfruttamento dei premi speciali (Guida del DM, pagine 227-231) diventano il principale focus del gioco. Tutto ciò che i PG fanno, compresi i combattimenti e le tradizionali "Avventure" viene fatto in funzione delle Attività di Downtime. Appena avrò tempo, voglio riuscire a scrivere un Articolo, un'inserzione nel blog o un topic nel forum su questo tipo di campagne. La principale sfida che i PG dovranno affrontare sarà il riuscire a far sviluppare le loro attività manageriali, anche se nulla vieta di inserire sfide secondarie quali combattimenti o esplorazioni di dungeon. In questo tipo di campagna, però, si ribalta il gioco: se nelle campagne tradizionale le Attività di Downtime sono la piccola parentesi che si apre tra una Avventura e l'altra, nelle Campagne Manageriali sono combattimento ed esplorazioni ad essere le parentesi. I risultati che i PG ottengono in queste campagne sono lo sviluppo e i guadagni delle proprie Attività di Downtime. I punti esperienza possono essere concessi in base a quanto i PG riescono a sviluppare le loro attività e ai risultati che riescono a conseguire con queste ultime. I PG dovranno prepararsi a diferendere le loro attività dagli oppositori o a fare ciò che serve per poter conseguire risultati migliori. Costruzione d'imperi militari o commerciali, gestione di città, ricerca di conoscenze perdute, gestione di reti criminali, diffusione del proprio credo, ecc. sono esempi della principale esperienza che riguarda simili campagne. Campagna di Esplorazione: una campagna di questo tipo vede come principale focus l'esplorazione di luoghi e/o mondi. anche qui, come nelle altre campagne, non necessariamente il combattimento è escluso, ma diviene secondario. Le principali sfide che i PG si troverebbero ad affrontare sarebbe riuscire a scoprire nuovi luoghi, scovare punti d'interesse, riuscire a superare indenni le fasi di esplorazione senza venire beccati o uccisi, raggiungere la meta designata, valutare l'esplorazione in maniera tattica (studiando ogni spostamento e ogni attività con accuratezza). I risultati ottenibili, possono essere il divertimento per la valutazione tattica dell'esplorazione, lo sviluppo di attività di downtime, tesori scoperti nei luoghi esplorati, il riuscire ad avere la meglio sui pericoli posti dall'esplorazione, la scoperta di luoghi misteriosi da esplorare. I Punti Esperienza possono essere concessi in base a determinati obbiettivi d'esplorazione posti da DM o gruppo (arrivare in un punto il più velocemente possibile, arrivare senza essere visti, trovare alcuni punti d'interesse strategici, arrivare alla meta avendo esaurito solo un certo ammontare di una data risorsa, riuscire a catturare un bersaglio, riuscire a proteggere un bastimento durante un percorso evitando assalti e trappole, riuscire a trasportare merci perdendone il meno possibile durante il tragitto, ecc.) e al modo in cui l'obbiettivo è stato raggiunto, in base alla scoperta o meno di luoghi inesplorati, in base alla messa in sicurezza (magari con la costruzione di un avamposto o di un forte) di una data area e così via. Campagne di questi tipo possono incentrarsi su storie di esploratori, mercanti e militari, sulla sopravvivenza in mondi devastati (i PG devono, ad esempio, riuscire a spostarsi senza rischiare di morire), sull'esplorazione di terre sconosciute o addirittura di luoghi alieni (altri piani d'esistenza? Altri pianeti? L'universo?). I pericoli ambientali, la marcia forzata, fame e sete, e il rischio connesso all'Affaticamento (Exhaustion) diverrebbero fattori centrali nel determinare la riuscita o meno dei PG. CONCLUSIONE L'idea che il divertimento sia generato dalla presenza di grande quantità di meccaniche non solo spesso non è vera, ma può essere anche decisamente falsa. D&D 5a Edizione, inoltre, fornisce una serie di strumenti che, se attentamente sfruttati, possono consentire di giocare a Campagne estremamente inusuali, dove il combattimento può essere marginale o addirittura assente. La questione non è tanto, secondo me, ciò che è più o meno normato, quanto individuare ciò che un sistema ti concede effettivamente di fare. Bisogna stare attenti a non farsi influenzare troppo dal modo in cui si è abituati a giudicare, vedere o a usare un gioco, dimenticando che anche regole costituite da poche meccaniche, se rese centrali, possono garantire ai giocatori una grande quantità di gameplay. D&D è quel che è e attualmente non è in grado di consentire ai giocatori di ottenere, riguardo a certe esperienze, lo stesso risultato garantito da altri Gdr, questo è vero. Ma se c'è un D&D che può concedere divertimento, anche significativo, anche attraverso cose ben diverse dal combattimento, quello è D&D 5a edizione. Non è solo una questione di meccaniche: è anche una questione di quali regole si decide di rendere centrali in una campagna.
  9. Giusto appunto quello del premiare anche il cambiamento, oltre che la coerenza. Riguardo al non dare effetti passivi, sono più che d'accordo. Dare solo effetti meccanici in cambio di una azione attiva è una soluzione ottimale per stimolare nei giocatori un comportamento positivo. Può non bastare, tuttavia, perchè dipendende sempre dal tipo di meccanica che stai fornendo e dal combinato delle meccaniche usate. Ciò che propongo io è: Evitare di complicare la situazione fornendo per ogni tratto una meccanica differente: un tratto assegna PX, un altro Ispirazione, un altro genera una prova, un altro fornisce Punti "Ispirazione Bardica"/Punti Eroe.... Troppe meccaniche diverse generano confusione, stimolano il min-maxing e generano una inevitabile gerarchia d'importanza fra i tratti (i min-maxer inizieranno a valutare i tratti in base alle meccaniche più convenienti e non in base a ciò che è giusto interpretare). La soluzione ideale è semplificare tutto il sistema a 1 o massimo 2 meccaniche. Se non si considerano i PX una soluzione ideale, bisogna trovare un modo adeguato di gestire l'Ispirazione o trovare un valido sostituto. L'ispirazione, infatti, presenta più problemi di quanto hai notato. Non sono d'accordo, infatti, quando sostieni che l'Ispirazione limitata a 1 Punto stimoli nei giocatori la voglia di spenderla. Personalmente, infatti, giocando ho percepito la stessa cosa che ha percepito @greymatter: l'Ispirazione ON/OFF non invoglia necessariamente il giocatore a spendere, anzi. I giocatori saranno spinti a spendere l'Ispirazione ON/OFF solo se avranno la certezza che durante la Campagna sarà per loro molto facile recuperarla. Al contrario, se c'è incertezza nel recupero della "risorsa" scatta la psicologia della conservazione: proteggo la mia risorsa fino al momento in cui sono assolutamente certo che mi serva (lo stesso principio psicologico che spinge chi ha tutto il cibo che vuole ad abbuffarsi, mentre il povero a razionare quel poco che ha). O si creano le condizioni per le quali è a tutti chiaro che l'Ispirazione ON/OFF pèotrà essere recuperata quasi subito dopo averla spesa, oppure molti giocatori tenderanno a conservare quell'unica risorsa che hanno accumulato in attesa del momento propizio...e fino a che i giocatori non spenderanno il punto, il DM non potrà riassegnare Ispirazione. Questo genera cortocircuito con l'idea di stimolare l'interpretazione dei tratti: se il DM non può più premiare Ispirazione, i giocatori perderanno motivi per giocare i tratti. L'unico modo per risolvere questo problema è aumentare la certezza di disponibilità della risorsa: o si rende chiaro ai giocatori che l'Ispirazione verrà garantita davvero molto spesso o si aumenta il numero dei Punti Ispirazione. Quando una persona si rende conto che possiede una grande quantità di risorse, sarà psicologicamente più spinto a spendere queste ultime, anche a rischio di sprecarle. Ho un ulteriore suggerimento da dare, ma lo scrivo più sotto in risposta a Greymatter. Hehe...prendi in prestito tutti i termini che vuoi. Sì, sono d'accordo sulla questione "zuccherino" e pure io sono sempre stato sulla stessa linea. Attenzione, però, di mantenere sempre presente l'aspetto "traccia o guida" dei tratti, perchè servono sempre a suggerire ai giocatori come interpretare (in particolare agli inesperti), oltre ad essere un innesco psicologico per percepire il gioco come una finzione e non solo come meccaniche. Le informazioni narrative sono fondamentali, come ti scrivevo in precedenza. Se levi le informazioni narrative, mostri ai giocatori solo le meccaniche...e se mostri ai giocatori solo le meccaniche, penseranno solo alle meccaniche (e qui che inizia la morte dell'immaginazione e la nascita del min-maxing puro). Riguardo alle soluzioni che puoi usare, oltre alle cose che ho scritto più su in risposta a The Stroy, provo a consigliarti le cose seguenti: Al posto dell'Ispirazione puoi considerare di usare una variazione dei Punti Eroe (pagina 264 della Guida del DM). Sostanzialmente sarebbe ciò che tu hai chiamato "Ispirazione Bardica come meccanica generale". Al posto di concedere gli Hero Points alla salita di livello, li assegni quando i PG agiscono in rispetto di un tratto. Una simile soluzione può cambiare significativamente le probabilità di successo dei PG, perchè i Punti Eroe non possono essere counterizzati come il Vantaggio con lo Svantaggio. Questo significa che si tratta di un bonus (di media un +3,5) che può assicurare maggiore possibilità di successo ai tuoi PG, rendendoli più potenti: non saliranno velocemente di livello come con i PX, ma potrebbero in media essere più forti. Un modo per controbilanciare questa meccanica è fare in modo che i PG non acquistino Punti Eroe, ma ottengano solo la possibilità di aggiungere un bonus pari a 1d6 all'Azione che stanno compiendo in coerenza con il tratto scelto. Decidi di tagliare la testa al toro, lasci perdere l'Ispirazione e direttamente assegni ai PG Vantaggio a un TS, una prova o a un Attacco compiuto in rispetto con il tratto. Uno dei "difetti" (in questo caso minore) dell'Ispirazione è che lascia i giocatori liberi di min-maxare il bonus, decidendo su quale tiro aggiungerlo. Questo consente a un giocatore, ad esempio, di interpretare un tratto in una situazione sicura così da ottenere Ispirazione, per poi aggiungere il Vantaggio in una azione che va contro i tratti personali. Ovviamente di per sè questo non è un male ed è giusto che un giocatore possa decidere di far compiere al proprio PG anche azioni contrarie ai propri tratti (anche se un conto è un PG che cambia, un altro è un giocatore che non interpreta e fa metagaming). Premiare, tuttavia, direttamente le azioni coerenti con i tratti personali rafforzi il valore di questi ultimi. Non solo semplificheresti la regola e spingeresti a giocare i tratti, ma anche i min-maxer sarebbero spinti a interpretare il PG in coerenza per ottenere i bonus. Un paladino che si butta contro un alleato per spingerlo via da un incantesimo ad area, ad esempio, potrebbe ricevere Vantaggio al TS per resistere agli effetti di quell'incantesimo, premiato per aver protetto il PG verso cui ha un Legame o per aver rispettato il suo principio di Altruismo. Riguardo ai Principi, sarebbe da pensare come gestire il polo negativo dei Principi. l'Ispirazione, a questo punto potresti usarla per altre circostanze. Detto questo, vorrei fare una precisazione riguardo al termine "Interpretazione". L'interpretazione non equivale a "recitazione". Ho incontrato molte persone che si sono fatte e si fanno problemi con il dare premi all'interpretazione, sostenendo che si tratta di un metodo di premiazione iniquo perchè "alcuni giocatori interpretano meglio di altri". L'errore che fanno molti è confondere l'interpretazione con la prestazione: non bisogna dare premi in base alla qualità dell'interpretazione. ma in base alla sua coerenza e in base alle soluzioni positive per la campagna che essa è in grado di generare. Un giocatore, come credo sapete anche voi, può interpretare benissimo anche essendo un cane a recitare, a fare discorsi o a descrivere belle scene. L'interpretazione implica semplicemente far compiere al proprio PG azioni coerenti con i suoi tratti personali e/o in grado di determinare situazioni che arricchiscono/sviluppano la campagna. Quando parlo di "premiare l'interpretazione", intendo il premiare (dunque rafforzare) il comportamento dei giocatori che fanno compiere ai propri PG simili azioni. E attenzione: se premi le azioni del PG, premi inevitabilmente il giocatore. @greymatter il premio all'azione out off game è inevitabile. Anzi, è fondamentale. Non bisogna mai dimenticare che sono i giocatori a giocare. Il "dare lo zuccherino", come dicevi tu, significa il premiare il giocatore out off game perchè agisca in maniera positiva in game. premiare l'out of game è fondamentale proprio per rendere positivo e divertente l'in game.
  10. @aza noto che continua a mancare lo strumento per le Tabelle. Volevo capire se la sua assenza è dovuta a un problema tecnico o meno. Vorrei scrivere alcuni post che potrebbero avere bisogno di Tabelle, ma l'assenza dello strumento apposito mi crea difficoltà.
  11. Beh, alcune cose proposte da me qui erano solo esempi per aiutare a riflettere. In altri casi propongo regole "barocche o contorte" perchè le reputo comunque utili o perchè dal mio punto di vista non sono davvero barocche o contorte. Detto questo, il punto del mio discorso è consigliare attenzione, sulla base del discorso fatto da Greymatter qualche post fa riguardo al "avere coraggio" nel legare a certe regole più meccaniche. Se in parte sono d'accordo, dall'altra so per esperienza personale che il buon risultato dipende dal tipo di meccaniche, dalla complessità del loro insieme e dal tipo di giocatori a cui sono rivolte le nuove regole. Dai a un min maxer dei tratti "da interpretazione" meccanicizzati e ti min-maxerà anche quelli. E magari non li userà mai per interpretare. Dunque occhio a costruire i vari tratti, ognuno con una propria meccanica associata, focalizzandosi solo sulla meccanica da associarvi. Al contrario, la soluzione ideale è, posto il proprio obbiettivo (spingere i giocatori a interpretare) e individuato il proprio pubblico di riferimento (giocatori di D&D), scegliere la strada più semplice per realizzare l'obbiettivo (che è l'interpretazione, non le meccaniche).
  12. Non ci siamo capiti. Mai sostenuto che si debba introdurre meccaniche barocche o contorte: anzi, in genere la penso come te (anche se sono il tipo di persona che guarda all'utilità della regola, più che al suo essere più o meno di moda). Ho, piuttosto, sostenuto che giocatori diversi, abituati a un modo diverso di giocare, reagiscono in maniera diversa alle regole proposte. Fornire troppe meccaniche a un giocatore di D&D abituato a min-maxare ogni cosa, significa alimentare la sua visione del gioco basata sul scegliere le Regole solo dal punto di vista dell'utilità meccanica e non per necessità narrative. L'idea che fornendo meccaniche a un min-maxare lo si spinga a interpretare, è una illusione. Se vuoi spingere un min maxer a valutare l'interpretazione,devi dargli un regola che gli renda appetibile l'interpretazione...e non che rafforzi la sua abitudine a scegliere le Regole solo per convenienza statistica. Per quanto riguarda gli Aspetti, mi ero perso il passaggio. In questo caso tocca a Greymatter valutare se l'idea gli è utile.
  13. @The Stroy La convenienza di quale ricompensa dare dipendende anche da quale di queste riesce ad attirare l'attenzione dei giocatori. Se si decide di usare l'Ispirazione, bisogna fare in modo di rendere quest'ultima concretamente interessante per i giocatori. Sempre come ho scritto a Greymetter, una cosa che bisogna saper fare è adattare il gioco (dunque anche il regolamento) ai giocatori del gruppo. Quindi, come rendere appetibile l'Ispirazione e come spingere i giocatori a spenderla? Faccio presente che uno dei "difetti" dell'Ispirazione di D&D è il fatto che si fonda sull'acquisizione di 1 solo punto. Se da un lato questo mantiene la regola controllabile, dall'altro non stimola i giocatori a spenderla: la si considera una risorsa troppo rara per sprecarla. Un'altro problema dell'Ispirazione è che per alcuni giocatori l'idea di aggiungere Vantaggio a un tiro può non essere un motivo bastante per avere interesse a cercare di acquisire questo tipo di risorsa. Se i giocatori sono immediatamente attratti dalla regola base, bene...altrimenti bisogna trovare uno stratagemma per "vendere" meglio la meccanica. Altrimenti non spingerà nemmeno i tratti personali. Quindi, se si vuole usare i Punti Ispirazione, bisogna appunto rendere quest'ultima più attraente. Tu cosa suggeriresti? Ah, sul fatto che oggi si vada sempre più verso sistemi semplici e che i sistemi semplici sono la risposta migliore per far funzionare bene un gioco, siamo più che d'accordo . IL problema è che non basta. Una cosa che spesso noto la gente dimentica è che non si possono fare i conti senza l'oste. Una regola, per quanto semplice, sarà in grado di ottenere risultati a seconda del gruppo che la usa. Giocatori diversi reagiranno a una regola in maniera differente, a seconda del modo in cui sono abituati a giocare. Non bisogna mai dimenticare, in particolare, che i giocatori di D&D in genere non sono equiparabili ai giocatori di altri Gdr, soprattutto se hanno imparato a giocare con la 3.x: sono abituati a un sistema che definisce in maniera meccanica quasi ogni virgola, sono abituati a considerare le meccaniche come una risorsa da sfruttare con astuzia e strategia, sono abituati a un gioco in cui la gestione delle meccaniche costituisce una grande quantità dell'esperienza di gioco. Tutti i giocatori di ruolo considerano strategicamente le meccaniche, ma nessuno è proiettato verso questa pratica come un giocatore di D&D (soprattutto se è abituato a fare questo da decenni). Ecco perchè non basta prendere una meccanica semplice da un gioco in cui quella meccanica funziona, pensando che stimolerà automaticamente l'interpretazione in un giocatore di D&D perchè nell'altro gioco ci riesce. Quando si crea una meccanica per un D&D bisogna crearla pensando anche e soprattutto al modo in cui il giocatore di D&D reagirà alla sua presenza. So che questo discorso non ti è nuovo (è proprio quanto tu stesso mi hai scritto riguardo alle regole di un Gdr narrativista trapiantate in un gioco come D&D), ma è bene tenerlo bene a mente.
  14. @The Stroy Qualunque valutazione di questioni riguardanti l'interpretazione alla fin fine si rivela arbitraria, che si assegnino PX o Punti Ispirazione. Ciò che conta, secondo me, non è cercare di eliminare una arbitrarietà che non si potrà mai eliminare (non siamo robot, dunque tutto quello che facciamo sarà inevitabilmente influenzato dalla nostra prospettiva soggettiva), ma individuare i comportamenti che vogliamo rafforzare tra i giocatori. Se l'obbiettivo è rafforzare la spinta all'interpretazione, è necessario creare regole che spingano i giocatori a considerare con maggiore attenzione l'interpretazione. E più è chiaro e semplice il messaggio, evitando troppi girotondi meccanici o di spiegazione, meglio è. I PX sono un premio permanente al contrario dei Punti Ispirazione, è vero, ma sono un premio che i giocatori cercheranno con certezza. Al contrario, come detto proprio da Greymatter, può succedere che i giocatori non si rivelino altrettanto interessati ai Punti Ispirazione. Ciò significa che, se associ ai tratti premi diversi, spingerai i giocatori a considerare con attenzione diversa tratti differenti. A meno che si trovi un modo per rendere i Punti Ispirazione ugualmente attrattivi quanto i Punti Esperienza, i giocatori finiranno con il privilegiare sempre i Punti Esperienza ai Punti Ispirazione. Nel caso della meccanica di Greymetter, quindi, ciò significa che i giocatori si cureranno di rispettare le Motivazioni, ma potrebbero rimanere comunque indifferenti agli altri tratti personali. Riguardo a Numenera e FATE non è che ho capito male...è che mi sono ricordato male. In effetti è passato un po' di tempo (almeno 1 anno) da quando ho letto Numenera e giocato l'ultima volta a FATE. Grazie del promemoria. Visto che, mi spiace, in effetti spesso scrivo molto, sintetizzo qua un discorso che avevo fatto a Greymatter in precedenza, tanto per completezza e perchè mi sembra importante tenerlo a mente. Bisogna stare attenti a non credere che assegnare ad ogni costo nuovi vantaggi meccanici a una regola, implichi che il giocatore svogliato di turno improvvisamente interpreterà. Anzi, è molto più probabile che più meccaniche s'inseriscono, maggiore sarà l'attenzione che il giocatore darà alle meccaniche, invece di considerare il gioco come un modo per vivere una certa esperienza narrativa. L'esca meccanica spesso crea un effetto esattamente contrario a quello di spingere la gente a interpretare. Come ho scritto nel primo punto, se si vuole che la gente consideri la possibilità d'interpretare, bisogna fare in modo che la loro attenzione sia focalizzata sulla pratica dell'interpretazione....non sulle meccaniche.
  15. In realtà ciò che ho suggerito è molto preciso: Dare PX quando si risolve una Motivazione Dare PX quando il PG asseconda un proprio Legame, Principio, Debolezza, quando ciò implica un sacrificio/rischio di qualche tipo. Insomma, dare PX quando il giocatore si rivela disposto a rimanere coerente riguardo all'interpretazione del tratto, nonostante sotto l'aspetto del metagaming avrebbe maggiore convenienza a fare altro. Comunque, i tratti rimangono promemoria all'interpretazione a prescindere che gli si collega o meno vantaggi di qualche tipo. Beh, in realtà una complicazione innanzitutto non è necessariamente una punizione. A molti giocatori, infatti, piace l'idea che il Master possa introdurre complicazioni, che creano situazioni interessanti e aggiungono un po' di pepe. Lo stesso dicasi per le complcazioni introdotte dagli altri giocatori. La spesa dei Punti Ispirazione, invece, è fatta proprio per stimolare un circolo di Punteggi, così da spingere i giocatori a usare la risorsa invece di monetizzarla. Lo stesso principio esiste in Numenera (dove i PG possono fermare la complicazione spendendo PX). Il vantaggio che i giocatori, invece, hanno nello spendere Punti per stimolare una azione dei PG o PNG è fare in modo che si creino le circostanze per loro vantaggiose, Detto questo, a pensarci c'è un'altra opzione di spesa dei Punti Ispirazione che può tornare utile ed essere considerata più vantaggiosa per i giocatori. Anche questa viene dritta da FATE: il DM può decidere di attivare uno dei tratti personali del PG per dare vita a un evento utile al PG e, in cambio, il giocatore corrispondente deve spendere un Punto Ispirazione. Il PG, ad esempio, possiede come Legame un mentore di qualche tipo, dalla grande reputazione. I PG vengono imprigionati e il DM può decidere che i carcerieri, dopo aver inviato un dispaccio per informare le autorità giurisdizionali del luogo della presenza dei detenuti, ricevono una missima firmata dal mentore che intima di lasciare andare i prigionieri, il che viene fatto seduta stante. Il PG che possiede quel legame, se accetta di ottenere questo aiuto, deve spendere il suo Punto Ispirazione. Eh, lo so... ^ ^ Il problema è che si genera comunque confusione, perchè molte persone sono abituate ad associare alla parola "giocatore" l'dentità di coloro che controllano i personaggi giocanti.
  16. Il caso dei Legami è un caso particolare, perchè in genere si tratta di una meccanica pensata per coinvolgere il giocatore sfruttando qualcosa di personale del suo PG. Se i giocatori, invece, non provano nulla nei riguardi dei loro legami, il coinvolgimento è difficile. La questione XP personalmente non la gestirei in relazione a specifici tratti, quanto in generale riguardo all'interpretazione: il messaggio che, secondo me, ti conviene inviare è "l'interpretazione ti consente di ottenere punti esperienza". Se settorializzi l'assegnazione dei PX a solo specifici tratti, rischi che i giocatori non comprendano che è l'interpretazione ad avere valore e, magari, potrebbero andare in confusione o decidere di dare meno importanza a un tratto o più importanza a un altro in base al tipo di guadagno ricevuto. Su questi due aspetti, Legami e XP, ho due consigli da darti se t'interessano: Legami: se i giocatori non sono il tipo di persone che hanno interesse a definire aspetti personali dei PG, così da svilupparli in gioco, ma piuttosto sono il tipo di giocatori che hanno interesse a ottenere vantaggi in gioco, fai in modo che i loro Legami prendano la forma di Contatti e/o Alleati. Alcuni giocatori hanno a cuore lo sviluppo della storia del PG, altri giocatori hanno a cuore l'acquisizione di risorse. Se vuoi spingere questi ultimi giocatori a trasferire la loro attezione dalla risorsa "meccanica statistica" alla risorsa "personaggio immaginario", devi presentare loro un Legame che sia anche una risorsa. Per alcuni giocatori è interessante l'idea di dover trovare la sorellina perduta, proteggere il proprio signore o scovare il misterioso segreto del tempio di Khan (nome a caso). Per altri giocatori, invece, queste cose sono irrilevanti, mentre considerano intrigante l'idea di poter sfruttare Contatti per ottenere informazioni, smerciare beni "scottanti" o capaci di garantirgli risorse interessanti, così come Alleati pronti ad agire in loro nome per aiutarli a conseguire obbiettivi vari. Anche tali Contatti e Alleati possono essere in pericolo, possono chiedere favori in cambio o richiedere pagamento. La differenza rispetti al classico legame narrativo è che questo tipo di Legame va a coinvolgere/colpire il giocatore nei suoi interessi di guadagno: la riuscita o la potenziale interruzione dello scambio o acquisizione di risorse che il PG può ottenere tramite il Legame. Il tipo di giocatore che concepisce il gioco come una collezione e organizzazione di risorse, reagirà in maniera più positiva al legame se glielo presenterai in questo modo. PX: come ti ho scritto più su, il mio consiglio è di garantire l'assegnazione dei PX all'interpretazione, più che a specifici legami. Il mio consiglio è di usare i tratti personali dei PG solo come focus dell'attezione dei giocatori, come sistema per mostrargli un modo concreto in cui interpretare il PG. Insomma, l'interpretazione garantirebbe i PX; ma i tratti personali sono la direzione che i giocatori possono dare all'interpretazione. In generale, sempre se l'idea ti piace, ti consiglierei di assegnare PX quando i PG risolvono una Motivazione e quando interpretano con coerenza uno dei loro tratti personali (diversi dalla Motivazione) anche se i PG rischiano qualcosa. Ricorda, infine, che se nella tua Campagna c'è la possibilità di acquisire molti PX, tanti da far salire troppo velocemente i personaggi, puoi inserire risorse acquistabili tramite la spesa di Punti Esperienza. E' una questione che va valutata con attenzione, ma è sempre uno strumento plausibile. Sì, se non si presentano incentivi più significativi, i giocatori tendono a tesarutizzare il Punto Ispirazione, in attesa di spenderlo nel momento opportuno. La soluzione è introdurre delle circostanze che spingano i PG a utilizzare il punto (o i punti, se si vuole aumentarne il numero) accumulato. Un metodo è quello dell'Intrusione del DM in stile Fate o Numenera, da me presentato in versione D&D 5e. Tu metti in atto delle circostanze negative per i PG che, però, i giocatori possono impedire spendendo il o i Punti Ispirazione. L'intrusione del DM, però, non è adatto a tutti e può essere vissuta da alcuni giocatori come una insidia in più non richiesta. Un'altra soluzione può essere quella d'introdurre in D&D 5e (sempre come da me suggerito nell'HR), l'Attivazione degli Aspetti altrui di FATE. Spendendo il loro Punto Ispirazione, i PG possono spingere un altro PG o un PNG ad agire secondo un proprio tratto della personalità, in coerenza con la situazione ovviamente. Come nel caso dei PX, personalmente ti sconsiglio di legare i Punti Ispirazione solo a specifici tratti personali. Inoltre, se vorrai trasformare i Principi in una prova, ti sconsiglierei in generale di associargli un premio in Punti Ispirazione: o la prova (il cui premio è il successo) o i Punti Ispirazione. E' anche una questione di osservazione: studia il modo in cui giocano, le situazioni che li vedono più partecipi, le cose a cui prestano più attenzione. Ovviamente, però, sono anche i tuoi giocatori che devono darti imput. La tua sola iniziativa non basta. So, comunque, che non è una cosa facile in pratica (lo so anche troppo bene ), ma provare a mettere in pratica questa strategia è sempre decisamente meglio che non provarci. Se non riesci a ottenere risposte su tutti i giocatori, inizia con l'inserire elementi di gioco che intrigano quei giocatori che ti hanno dato feedback adeguato. Se riesci a conquistare l'attenzione di una buona parte del gruppo, i giocatori positivamente coinvolti contribuiranno a creare un clima collaborativo che ti aiuterà a far funzionare le cose meglio con gli altri. I giocatori che si sentiranno positivamente coinvolti, infatti, innizieranno ad avere motivi personali per far funzionare bene le cose e aiuteranno, consapevolmente o meno, a spingere anche gli altri giocatori ad essere più partecipi. Una cosa che devi fare è, infine, sicuramente concepire le cose da prospettive anche inusuali (come l'esempio che ti ho fatto più su dei Legami usati come risorse per coinvolgere i giocatori interessati a un gioco basato su risorse). Cambiare Gdr non sempre risolve i problemi. Spesso bisogna adattare le regole di un gioco al gruppo, cambiare prospettiva riguardo all'applicazione del gioco per venire in contro al gruppo in cui ti trovi. Io non creo HR o propongo Reskinning solo perchè amo rimere in un dato regolamento, ma anche perchè so che perchè le cose funzionino spesso è necessario adattare il gioco al gruppo. Se Maometto non può andare alla montagna, la montagna deve andare da Maometto. ^ ^ Sono più che d'accordo!!! E' una delle cose che cerco sempre di spiegare quando faccio questi discorsi (non a caso recentemente ho iniziato spesso a parlare di "partecipanti al Gdr", così da mettere tutti i membri del gruppo sullo stesso piano...l'abitudine di parlare di "gruppo di gicoatori",m però, è dura a morire ). Infatti, quando affronti il dibattito per la decisione del gioco, pure tu devi dare il tuo feedback. Se il compito dei tuoi giocatori è informarti sui loro gusti, il tuo compito è fargli sapere i tuoi.
  17. Ovviamente non rispondo per fare OT, ma per dare i miei consigli IT riguardo a questo aspetto della concezione della regola. Rispondo a questo, in attesa di conoscere la tua opinione sugli altri consigli che ti ho scritto. Il tuo discorso è comprensibile e molte persone negli anni mi hanno scritto o detto cose simili. Da un certo punto di vista si tratta di argomentazioni condivisibili: per cercare di spingere giocatori a giocare certi aspetti del PG, si sente necessario fornire loro una "esca" di tipo meccanico. Con alcuni giocatori in effetti funziona, ma in realtà il problema sta nel fatto che a livello pratico è poco probabile che funzioni su una gran quantità di persone...... Questo discorso, infatti, si basa su un errore di valutazione: il fatto che l'aspetto meccanico basti e sia addirittura una assicurazione per spingere i giocatori "poco volenterosi" a "giocare gli aspetti del PG" (narrativamente parlando, ovviamente). Questo perchè si da per scontato che il giocatore svogliato sia in generale il tipo di giocatore che interpreta se, in cambio, gli si fornisce una attrattiva meccanica che gli faccia sentire di potersi in qualche modo avvantaggiare di quel tratto per far agire il suo PG dal punto di vista meccanico. Il problema è che, in realtà, spesso e volentieri chi interpreta senza alcun problema i tratti del PG sono coloro che già hanno interesse a interpretare, mentre coloro ai quali l'aspetto interpretativo/narrativo non interessa non interpreteranno ugualmente, che tu gli dia o meno l'esca meccanica. Come ti ho detto, c'hanno provato con i Traits di Unearthed Arcana e Pathfinder... Diversi giocatori min-maxer che ho conosciuto hanno usato i Traits in diverse campagne. Secondo te come hanno concepito e utilizzato questi aspetti che, secondo la logica originaria, sarebbero dovuti servire a spingere i giocatori a enfatizzare l'aspetto narrativo del PG? Come strumento per aumentare l'efficienza delle build, senza curarsi minimamente dell'aspetto narrativo evocato da questi tratti. Hanno interpretato questi aspetti in cambio delle meccaniche? Decisamente no. Se un giocatore non vuole/non ha interesse a interpretare il tuo legame, non lo interpreterà per quante meccaniche tu gli garantirai. Anzi, c'è la seria possibilità che il giocatore, vedendo la meccanica, finisca con il considerare il tuo legame solo per il vantaggio meccanico e non per l'aspetto narrativo. L'idea che i giocatori svogliati interpreteranno di più se c'è una meccanica sottostante è un bel gioco teorico, ma che non sempre (a mio avviso raramente) funziona nella pratica. Anzi, più meccaniche stimolano l'interesse per le meccaniche, non per l'interpretazione. Quindi, sì, se introduci un Legame connesso a un vantaggio meccanico avrai dei giocatori che giocheranno di più i Legami....ma lo faranno per un presupposto diverso, addirittura magari antitetico rispetto a quello per cui l'idea del Legame è stata inserita: spingere i giocatori a farsi coinvolgere nel mondo immaginario e interpretare. La meccanica, invece di spingere i giocatori ad apprezzare di più il coinvolgimento nel mondo immaginario (scopo che ti sei prefissato, se non ho capito male), li porterà a "min-maxare" il Legame così da ottenere vantaggi quando gli sarà utile. E così avrai che: i giocatori svogliati continueranno a creare Legami a caso, disinteressandosi della loro coerenza con il mondo immaginario, purchè ne possano trarre vantaggio meccanico. Chi non ha interesse a interpretare e a farsi coinvolgere nella finzione, continuerà a non interpretare e a non sentirsi coinvolto, anche se userà il tuo Legame. In realtà, ci sono solo 2 modi per spingere i giocatori a partecipare nella storia, nella creazione del mondo immaginario e a interpretare i tratti narrativi del PG: Garantire PX in base all'interpretazione di quei tratti: questo è un grande classico che, invece, è sempre vero. Se fornisci punti esperienza per una cosa, i giocatori faranno quella cosa. Se la fonte dei PX è interpretare e/o partecipare attivamente nel plasmare il mondo immaginario, allora i giocatori interpreteranno e contribuiranno a plasmare il mondo immaginario. Garantire ai giocatori la narrazione che a loro piace davvero: Come ho scritto nel topic sul Legale Buono /Allineamento e come ho provato a spiegare nel mio blog, se si vuole riuscire a coinvolgere un giocatore nella Campagna, bisogna assicurarsi di fornirgli l'esperienza che lo intriga. Un errore comunemente commesso è quello di imporre dall'alto ai giocatori una certa esperienza di gioco (non parlo del tuo caso, perchè non lo conosco, ma di molte esperienze che ho vissuto e di molte vicende che mi sono state raccontate). Quando i giocatori non sono interessati a una cosa, non ci spenderanno nemmeno un minimo della loro fatica. Un altro dei motivi per cui in D&D molti giocatori sono diventati min-maxer appassionati di gioco EUMATE è perchè, nel totale deserto del coinvolgimento emotivo (non dico sia il caso tuo e del tuo gruppo, ma di molta gente che ho conosciuto), finiscono con il distrarsi con divertimenti più immediati e possibili: picchiare mostri, livellare il PG, ottenere risorse, sfogare i propri bassi istinti in un mondo fittizio. Una cosa che pochi DM fanno è studiare cosa davvero conquista i loro giocatori. In realtà i discorsi del "ci sono giocatori a cui non interessa interpretare " e del "ci sono persone a cui non interessa la storia" sono spesso fuorvianti e addirittura errati: trova la giusta storia, trova la giusta atmosfera, la giusta ambientazione e anche il più tipico disinteressato all'interpretazione si farà coinvolgere. E tutta una questione di premere i tasti giusti. Ho visto giocatori tipicamente interessati solo a combattimento, statistiche e PX divertirsi come dei dannati in una storia action di loro gusto e finire con il raccontarsi, tempo dopo, più le scene narrative che li hanno divertiti, che le strabilianti combinazione di PG che avevano costruito. Il detto "si raccoglie ciò che si semina" qui calza a pennello. Dai ai giocatori una meccanica e riceverai un giocatore interessato alla meccanica. Dai a un giocatore un motivo valido per essere interessato all'interpretazione e ti restiruirà interpretazione.
  18. Il motivo per cui, però, si ha l'interesse di introdurre una prova meccanica è avvere un parametro per valutare il rischio di cadere in tentazione.
  19. Se questa meccanica non piace, secondo me la soluzione ideale è sfruttare la meccanica base di D&D 5e, già bella che pronta: 1d20 + mod Caratteristica + Competenza contro CD dipendente dalla circostanza. Credo di aver individuato una soluzione potenzialmente soddisfacente sia per la mia HR, che per quella di @greymatter... Nel caso della sua meccanica, i PG selezionano 2-3 Ideali. Ognuno di essi equivale all'acquisizione di una Proficiency riguardo al resistere alla tentazione di andare contro il proprio ideale o a favore del suo opposto. A questo punto, chiunque può eseguire una prova per resistere riguardo a certe circostanze, affrontando quello che tradizionalmente è un TS di Saggezza. La prova può essere fatta eseguire al posto del comune TS su Saggezza (la competenza nel TS di Saggezza, dunque, di per sè non vale), usando comunque il mod di Saggezza nella prova. Una alternativa sta nel fatto che, in date circostanze con tentazione, il PG si trova a dover eseguire un tradizionale TS su Saggezza (a cui si può aggiungere normalmente l'eventuale Proficiency). Possedere l'ideale giusto ti può garantire Vantaggio al TS. C'è da chiedersi: sarebbe da garantire uno Svantaggio al tiro, se un PG agisse contro il suo ideale? Poi evidenzio una questione che @The Stroyaveva giustamente trattato nel topic della mia HR: il problema del costringere un PG ad agire in un dato modo come risultato di un dado, togliendo il controllo del giocatore riguardo le azioni del suo PG.
  20. Il problema è che le questioni narrative non possono essere mai obbligate dal regolamento. Il regolamento può vincolare riguardo all'uso delle meccaniche, ma non può decidere al posto dei giocatori i dettagli narrativi (i cosidetti colore, fluffa, flavor, ecc..). UN gioco che cerca di vincolare l'uso degli aspetti narratvi si trasforma in un romanzo, in un fumetto...al limite in un Libro Game. Quelle sono questioni che, inevitabilmente, lo si voglia o meno, i partecipanti devono decidere da soli, collaborando fra loro. La maggioranza dei giocatori decide dei legami che non hanno alcuna reale connessione con il mondo di gioco? Vuol dire che il gruppo non ha affrontato davvero il proprio discorso e che qualcuno, DM e/o giocatori, non ha fatto il proprio compito. La colpa, insomma, in questo caso è dei partecipanti al gioco, non della regola....perchè la regola non può sostituire i partecipanti, che devono saper organizzare il loro gioco. Per costruire Legami vincolati al mondo di gioco intanto è fondamentale che il DM assista i giocatori nel definire legami che siano strettamente connessi al mondo creatod al DM (i giocatori non sono nella testa del DM e quest'ultimo deve fornire loro informazioni utili). I giocatori, tuttavia, creano legami slegati dai progetti iniziali del DM? Basta che il DM prenda quei legami e li renda parte integrante della sua storia, modificando il progetto iniziale. Non c'è gioco che possa funzionare, se non si affronta seriamente ciò che molti chiamano Contratto Sociale a inizio campagna. Senza una adeguata comunicazione e cooperazione fra i partecipanti, puoi creare tutte le regole che vuoi...il gioco fallirà inevitabilmente. Capisco la tua esigenza. E qualcosa su cui pure The Stroy, a suo modo, si era interrogato: Premessa: per "Tratti della Personalità" intendo tutti i tratti personali del PG, siano quelli descritti dai manuali o i tuoi. Personalmente non ritengo che sia strettamente necessario garantire vantaggi meccanici ai PG, quando i giocatori interpretano i loro tratti personali. Anzi, personalmente ritengo che enfatizzare un aspetto troppo meccanico di questi ultimi sia deleterio e, piuttosto, desensibilizzi ulteriormente i giocatori dal concepire i PG come personaggi da interpretare. Un esempio di come garantire vantaggi meccanici sia controproducente per questo intento è rappresentato dai Traits descritti nel manuale per D&D 3.x "Unearthed Arcana" e ripresi, se non sbaglio, anche in Pathfinder: ho conosciuto non pochi giocatori che hanno immediatamente letto queste meccaniche non come opportunità per dare maggiore enfasi narrativa ai PG, ma solo per aumentare le possibilità di successo meccanico del loro PG. Se colleghi troppe meccaniche alla tua regola "narrativa", i giocatori inizieranno a vedere quest'ultima sempre più come una ulteriore opportunità di "build" e non come uno strumento di interpretazione. Non è un caso se i designer si sono assicurati fin dl Playtest di Next di ricordare che i Background ( a cui non a caso i Tratti della Personalità sono legati) non avrebbero mai dovuto garantire alcun vantaggio meccanico, tranne le Abilità.... E' stata una scelta consapevole. In realtà I tratti della Personalità danno dei vantaggi, solo che in D&D si è poco abituati a notarli e a usarli, perchè si è troppo abituati a concepire l'esperienza D&Desca in termini di combattimento e di gioco action. I vantaggi garanti dai Tratti della Personalità sono gli agganci di storia (se vuoi che il giocatore sia interessato al gioco, crea storie che lo coinvolgano emotivamente nelle vicende personali del suo PG), i Punti Ispirazione (che, noto, molti sottovalutano) ed eventualmente i Punti Esperienza (altra cosa che molti sottovalutano, poichè li si immagina sempre in connessione ai combattimenti). Vuoi garantire un premio che induca i giocatori a interpretare i tratti della personalità dei loro PG? Fai in modo di assegnare una certa quota di PX se interpretano adeguatamente questi ultimi e/o se i loro PG ottengono successi significativi o rischiano qualcosa di importante per via dell'aver seguito uno o più dei loro Tratti della Personalità. Altra cosa che ti posso consigliare è di usare la seguente HR che avevo scritto tempo fa, ovvero l'Intrusione del DM: L'Allineamento è stato reso popolare dal fatto che appartiene al Gdr più famoso al mondo, è parte di questo Gdr da 40 anni e perchè è una meccanica semplice. Il suo essere strutturato ad assi non è, secondo me, uno dei motivi della sua popolarità, ma è sicuramente oramai una delle caratteristiche della sua iconicità. Non bisogna dimenticare, infatti, che all'inizio e per diversi anni, l'Allineamento è stato conosciuto e ampiamente giocato nella sua versione senza Assi (Legale, Neutrale, Caotico). Detto questo, però, lidea di creare dei poli negli Ideali è sicuramente una cosa molto interessante. Occhio solo a mantenere sempre chiaro il discorso del conflitto interiore che hai inserito, perchè altrimenti c'è il rischio che la presenza di due poli opposti introduca in gioco una delle caratteristiche (e, da un certo punto di vista, uno dei difetti) dell'Allineamento di D&D: l'astrattismo, che porta all'assolutismo. Un altro rischio insito in questo sistema, invece, è quello di, una volta che tu introduci un parametro per un determinato comportamento dei PG, si inizi a sentire la mancanza di simili parametri per ideali non presi in considerazione. Questo rischio compare nel momento in cui trasformi i due poli in meccaniche da usare in una prova di qualche tipo. Capisco in pieno da tua esigenza. E' la stessa esigenza che ha spinto e sta spingendo me a cercare di definire un tratto meccanico per gestire la lotta interiore fra virtù e tentazione. Devo dire che la meccanica che hai proposto mi piace e si trova in linea con quanto pure io sto cercando di ottenere. Il problema insito nella tua regola, però, è che, nel momento in cui crei un tratto con effetti meccanici chiamato "Lealtà", inizia la tendenza ad avere la necessità di avere altrettanti parametri meccanici che rappresentino meccanicamente motli altri aspetti della personalità che un qualunque PG può avere. Questa soluzione, insomma, porta al circolo vizioso di sentire sempre più il bisogno di creare una nuova lista di "Abilità", in questo caso inerenti alla capacità del PG di resistere alle tentazioni imposte da determinati obbiettivi di vita, ideali, aspirazioni. In parole povere, nasce l'esisgenza di creare una nuova lista di Tiri Salvezza, più specializzati rispetto ai 6 legati alle Caratteristiche. Difatti, perchè un PG dovrebbe avere un parametro per valutare la sua capacità nell'essere Leale e non pure un parametro per valutare la sua capacità nell'essere Compassionevole o Guerriero? L'esistenza di 3/6 parametri su cui tirare potrebbe iniziare con l'essere percepito sempre più insoddisfacente, perchè i giocatori potrebbero voler tirare anche per altri tipi di cicostanze/ideali. E' per questo che personalmente stavo provando a creare un solo tratto che rappresentasse tutti questi principi. Se mai ti andasse, non mi dispiacerebbe collaborare con te per la creazione di una meccanica simile. Su questo non sono d'accordo, così come non sono d'accordo con The Stroy quando sostiene che qualunque cosa sia solo flavor e non sia meccanica in realtà non conta. Ho vissuto in un ambiente di min-maxer, Powerplayer e giocatori con poca fantasia per troppo tempo da sapere che le informazioni di puro flavor e i quirk sono fondamentali per formare nella mente dei giocatori l'idea che il gioco sia il colore e NON le meccaniche. Quando in un Gdr le meccaniche diventano preponderanti, tra i giocatori inizia a maturare una insensibilità verso l'aspetto narrativo del gioco. I giocatori iniziano a concepire il gioco in termini di build, di relazioni fra statistiche e meccaniche, e perdono di vista il flavor, la fluffa, il colore, la finzione, il mondo immaginario, l'interpretazione. I quirks, i tratti narrativi, le parti di puro flavor sono fondamentali per far sentire i giocatori coinvolti in un mondo immaginario e per fargli vedere che le meccaniche non sono il fine, ma il mezzo. Senza regole puramente narrative, senza parti del manuale che mostrano l'aspetto narrativo del gioco, quest'ultimo viene perduto e i giocatori perdono sempre più la capacità di partecipare al lato immaginario del Gdr. Considerato che hai creato una inserzione apposta sul conflitto fra interpretazione e "build", eccoti qui uno dei motivi principali per cui il d20 System della 3.x ha contribuito a far nascere una comunità di giocatori amanti delle build e disinteressati verso l'interpretazione/Narrazione.
  21. Di per sè la tua HR non varia molto il sistema di D&D 5e (Le Motivazioni sono gli Ideali, i Legami sono i Legami e le Debolezze sono i Difetti), ma approfondisci decisamente bene ognuno dei parametri e ne aggiungi uno che pure io tempo addietro avevo a mio modo proposto con una HR: le motivazioni. La mia idea, più precisamente, era una variazione della neccanica delle Aspirazioni proposta nel manuale del NWod/CoD "The God-Machine Chronicle". Era molto simile e si basava sullo spingere i giocatori a decidere per i propri PG una Aspirazione a Lungo Termine e almeno 1 Aspirazione a Breve Termine (ovvero obbiettivi per i PG). Nella tua versione è ottima la presenza di una Motivazione di gruppo, cosa che ha il potere di unire meglio i PG grazie a un chiaro scopo comune. In generale, dunque, ottimo post. Semplicemente, non credo ci sia bisogno di raccomandare di ignorare tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti. Ha senso approfondire ognuno di questi tratti per meglio chiarire a un giocatore le possibilità che simili tratti possono consentire per quanto riguarda la caratterizzazione del PG, ma secondo me ognuno di essi funziona molto bene nell'aiutare a caratterizzare quest'ultimo. Piuttosto, secondo me è davvero ottima la tua idea di aggiungere le Motivazioni. Questa sì è una meccanica che meriterebbe proprio di essere integrata in D&D, così da mettere nero su bianco lo scopo di PG e gruppo.
  22. Cavolo, rileggendo un attimo l'articolo mi sono reso conto della presenza di vari refusi. Mi scuso per l'imprecisione e spero che questi errori non compromettano la compresione dell'articolo. Purtroppo quest'ultimo è stato scritto in vari ritagli di tempo e, nonostante abbia fatto diversi controlli al testo prima di inviarlo, la fretta e il poco tempo mi hanno fatto perdere alcuni pezzi per strada....
  23. Il sito EN World ci da l'opportunità di scoprire come usare le regole di D&D per giocare ad altri generi oltre al Fantasy. Il sito EN World ha pochi mesi fa pubblicato nella sua rubrica editoriale EN5ider un documento incentrato sullo spiegare come reinterpretare, tramite la pratica del Reskinning/Reflavoring, le regole di D&D 5a Edizione, così da usarle per giocare ad altri generi (ad esempio, Fantascienza, Ambientazione Contemporanea, Western, Ambientazione Supereroistica, Cyberpunk, ecc.): http://www.enworld.org/forum/content.php?3044-EN5ider-49-Reskinning-For-Genre#.Vl90TV4oHwo Si tratta di un documento interessante, perché aiuta DM e giocatori a scoprire come usare le regole di un Gdr per sperimentare un gioco molto più vasto di quello presentato all'interno del manuale. In questo articolo andrò a commentare il contenuto del documento rilasciato da EN World. Prima di tutto, però, sono essenziali alcune precisazioni: COS'E' EN5ider? Si tratta di un catalogo di HR dedicate a D&D 5a Edizione ufficialmente pubblicato da EN World, scritto da una serie di designer freelencer e blogger abituati a creare nuove regole e acquistabili dall'utenza tramite il servizio Patreon (un servizio di raccolta fondi online, in stile kickstarter, che consente agli iscritti di sovvenzionare progetti sotto forma di donazioni). per poter scaricare gli Articoli di EN5ider, dunque, bisogna iscriversi al sito Patreon, diventare finanziatori (patreon appunto) di EN5ider e donare minimo 1 dollaro (circa 1 euro) per ogni mese di iscrizione alla rubrica di En5ider. La rubrica EN5ider, infatti, rilascia circa 2 Articoli al mese e, in genere, 1 o 2 Avventure nello stesso periodo. Con la spesa di minimo 1 dollaro al mese è possibile scaricare i nuovi articoli rilasciati quel mese, più tutti gli articoli rilasciati fino ad allora. Chi non è interessato a rimanere abbonato, può decidere di spendere solamente 1 dollaro per scaricare tutti gli articoli creati fino a quel momento, dopodiché può decidere di eliminare subito l'abbonamento (non pagherà nient'altro, ma non potrà più scaricare gli articoli che verranno rilasciati in futuro). A voi decidere se v'interessa. COS'E' il RESKINNING o REFLAVORING? Gli americani/inglesi chiamano Reskinning o Reflavoring la pratica di reinterpretare le meccaniche in maniera diversa, attribuendo ai medesimi tratti e alle medesime statistiche di un gioco una interpretazione narrativa diversa. Un Gdr di per sé è costituito da due parti: le meccaniche statistiche (ad esempio il +1 al danno inflitto da un arma magica, la quantità di dadi di danno inflitti da un incantesimo, il tipo di tiro richiesto e la CD da superare per ottenere successo, ecc.) e le informazioni narrative (l'arma è una spada medievale anziché una spada laser, le Capacità di Classe rappresentano un Mago anziché uno Scienziato esperto in tecnologia avanzata, i tratti razziali rappresentano un Elfo anziché una creatura aliena, ecc). Se le meccaniche statistiche sono il modo attraverso cui noi giocatori interagiamo con il gioco (tirando i dadi e decidendo le azioni in base ai risultati ottenuti, dopo aver fatto i dovuti calcoli in relazione a quanto richiesto dalla meccanica), le informazioni narrative sono semplicemente il senso narrativo che diamo a quelle meccaniche per poter immaginare cosa i nostri PG stanno facendo in un mondo immaginario. Se, tuttavia, si modificano le informazioni narrative collegate a una meccanica, questa continuerà a funzionare nella stessa maniera. Ciò significa che dal punto di vista pratico non cambierà niente, se decidiamo che ciò che tradizionalmente D&D chiama Palla di Fuoco lo ridescriviamo come Palla di Elettricità o, addirittura, Missile Esplosivo (insomma, il missile lanciato da un carro armato). Dal punto di vista delle meccaniche l'effetto sarà il medesimo. Allo stesso modo, dal punto di vista pratico non cambierà assolutamente niente se le meccaniche statistiche che D&D chiamate Incantesimi le rinominiamo Gadget Tecnologici: oggetti o potenziamenti tecnologici messi a disposizione di Classi non più incantatrici, ma esperte nel produrre una tecnologia scientificamente avanzata con cui ottenere effetti di vario genere. Tramite la pratica del "Reskinning", dunque, il DM può tranquillamente reinterpretare tutte le regole di D&D per modificare anche radicalmente il genere narrativo della sua Campagna, da Fantasy a Fantascientifica, Gotica, Western, Cyberpunk, ecc. Il lavoro sarebbe minimo (in quanto servirebbe solo decidere come reinterpretare le varie meccaniche statistiche del gioco) e consentirebbe di giocare a molte campagne di genere diverso, senza richiedere ulteriori interventi. Non sarebbe, ovviamente, una soluzione esauriente, considerando che per esplorare in maniera del tutto completa certi generi sarebbe comunque necessario introdurre alcune meccaniche statistiche nuove. Ma rimane una delle soluzioni più semplici per giocare con lo stesso regolamento a molto più del genere tradizionalmente associato a uno specifico Gdr. REINTERPRETARE LE REGOLE DI D&D PER CAMBIARE GENERE Le prima cose che un DM o un gruppo di giocatori di ruolo si chiederanno quando si trovano a confrontarsi con l'idea del Reskinning sono: perchè farlo? Perchè non creare nuove regole? Oppure, ancora meglio, perchè non cambiare direttamente gioco? Creare nuove regole può essere faticoso e anche molto complicato, a seconda del sistema di gioco usato e delle cose che si ha interesse di introdurre nel regolamento. Al contrario, per quanto in giro vi siano molti giochi che meritano decisamente di essere provati (e, nonostante i consigli forniti in questo articolo, il consiglio è comunque di provarli, se doveste averne l'occasione, perché conoscere nuovi giochi è sempre un’ottima opportunità per scoprire cose interessanti), a un gruppo di giocatori di ruolo può risultare fastidioso il dover essere costretti a imparare un nuovo regolamento tutte le volte che vogliono semplicemente cambiare ambientazione o genere. Il reskinning di un regolamento già conosciuto, invece, può aiutare i giocatori a esplorare esperienze di ruolo diverse, che magari non avrebbero provato se - al contrario - fosse stato loro necessario imparare un regolamento del tutto nuovo per fare la stessa cosa. Il reskinning può essere utilizzato in qualunque edizione di D&D. Come dice il documento rilasciato da EN World, però, fra tutte le edizioni la 5e è quella che meglio si presta a questo tipo di attività. D&D 5e, infatti, è un regolamento estremamente semplificato, con meccaniche straordinariamente facili da comprendere, utilizzare e reinterpretare. Inoltre, è un gioco strutturato per essere modulare, con meccaniche che possono essere facilmente rimpiazzate da Varianti alternative, oppure ampliato utilizzando Regole Opzionali. Si tratta, insomma, di un gioco estremamente flessibile e semplice per sua natura, dunque molto portato ad accettare modifiche più o meno grandi. E’ per questo che EN World ha deciso di scrivere un documento dedicato proprio a consigliare il reskinning per la 5a Edizione, nel quale fornisce un certo numero di consigli su come procedere. Qui di seguito mi baserò sul contenuto di quel documento, "Reskinning for Genre", per mostrare in che modo sia possibile riutilizzare le regole di D&D per giocare a Campagne di Genere diverso. Da un lato commenterò il contenuto prodotto da EN World, dall'altro vedrò di aggiungere mie considerazioni e miei suggerimenti, in modo da approfondire certi argomenti. ESEMPI DI GENERI "Reskinning for Genre" presenta alcuni esempi di generi alternativi che un gruppo può decidere di giocare al posto del tradizionale Fantasy di D&D. In questa sezione il documento non mira a presentare nuove regole, ma a spiegare ai DM come gestire il Reskinning delle regole e, pertanto, si concentra sul dare una serie di consigli per decidere come muoversi e come rapportarsi con le necessità del genere selezionato. Come esempi, il documento suggerisce i generi Post-Apocalittico o Western (uniti assieme per il loro avere in comune ambientazioni piene di ampie distese desolate, abitate da persone con poche risorse), Cyberpunk e Futuro Lontano (insomma, il genere Fantascientifico nelle sue varie sfumature) e l'Ambientazione Moderna o Supereroistica. Il Documento di EN5ider da per scontato che chi legge conosca già cosa significhi praticare il reskinning su un regolamento, dunque si limita a fornire alcune informazioni pratiche ai lettori per ogni genere consigliato. Le spiegazioni fornite sono sicuramente utili, ma personalmente reputo importante aggiungere alcuni miei consigli e considerazioni. POST-APOCALITTICO: famose serie televisive come The Walking Dead, straordinari esempi di videogioco come The Last of Us oppure vecchie grandi glorie cinematografiche come la saga di Mad Max, ci mostrano le ambientazioni Post-Apocalittiche in tutto il loro “splendore”, costituito da panorami devastati, civiltà abbattute e terre abitate dai pochi superstiti costretti a lottare per sopravvivere. Alcune Campagne Post-Apocalittiche possono essere ambientate in mondi Fantasy: in questo caso, sarà possibile usare le regole di D&D in maniera più o meno identica, a seconda del tipo di mondo scelto. Nelle Campagne Post-Apocalittiche ambientate alla conclusione del nostro mondo contemporaneo, invece, si può decidere di usare le classi non per rappresentare le occupazioni degli Avventurieri (Guerriero, Mago, Chierico, Druido, ecc.), quanto piuttosto un elenco di Tipi di persone, caratterizzate dal modo in cui tendono ad agire: così avremmo che il Guerriero può rappresentare l’Atletico/Combattivo, il Barbaro il Furibondo/Feroce, il Ladro l’Agile/Opportunista, il Chierico il Fedele/Fanatico, il Mago lo Studioso e così via (naturalmente alcune Classi, come lo Stregone e il Warlock, avranno meno senso di altre in questo tipo di ambientazioni, ma con la giusta reinterpretazione pure loro potrebbero tornare utili). In sostanza, più che descrivere che cosa il personaggio fa, la Classe potrebbe essere usata per descrivere il modo in cui egli agisce. Così, si avrebbe la possibilità di creare personaggi comuni e ordinari, in possesso, però, di abilità e di uno spirito che consente loro di sopravvivere in un mondo devastato. Ad esempio, si potrebbe avere un buttafuori di un locale con la Classe Guerriero, un atleta con la Classe Monaco, un ragazzino delle scuole medie capace di sgattaiolare in giro come un Ladro, una venditore porta a porta Chierico che ha recentemente scoperto Dio e possiede una fede tale da vedere la mano divina in certi “eventi fortuiti” (dicasi incantesimi), oppure una casalinga Paladino pronta a tutto pur di vendicare la morte dei suoi figli. Gli Incantesimi e gli Oggetti magici potrebbero, invece, essere ri-descritti come la conseguenza dell’uso di equipaggiamenti tecnologici più o meno avanzati, oppure come effetto del caso, della provvidenza o della determinazione di un personaggio dotato di fede inossidabile. I Mostri e le Razze Fantasy potrebbero essere impiegati per inserire in gioco creature mostruose, anomalie genetiche o aberrazioni causate dall’evento apocalittico. Palazzi, supermercati, garage, centri commerciali, prigioni, scuole e altri luoghi delle città rovina, invece, sarebbero i Dungeon di questo tipo di ambientazioni. WESTERN: le ambientazioni western possono essere giocate senza richiedere chissà quali variazioni, se si ha interesse a inserire nella campagna il sovrannaturale appartenente a culture come quella indiana e quella cristiana, oppure a tradizioni popolari come quelle americane o europee. Nel caso si decidesse che il sovrannaturale nel mondo di gioco è reale, si potrebbero giocare le Classi di D&D sostanzialmente così come sono, semplicemente riconvertendole nello stile western dell’800 americano. Sceriffi Paladini, Sciamani indiani Druidi, Fuorilegge Ladri o Guerrieri, Cowboy e Guide indiane Ranger, potrebbero essere comuni, mentre Maghi, Warlock e Stregoni potrebbero costituire la rara popolazione di occultisti e “fenomeni da baraccone” in una ambientazione generalmente Low Fantasy. I Chierici, invece, potrebbero rappresentare tanto gli sciamani e i fedeli dell’animismo indiano, tanto sacerdoti e prescelti dal Dio cristiano (in quanto onnipotente, il Dio cristiano potrebbe essere presentato come una divinità in grado di dare accesso a un qualunque Dominio). Si potrebbe decidere di utilizzare solo la Razza Umana o, nel caso si avesse interesse a giocare a un gioco maggiormente Fantasy, si potrebbe decidere di riempire il territorio americano delle varie Razze tipiche di D&D. CYBERPUNK e FANTASCIENTIFICO: Nel mio precedente articolo “La Magia come effetto di una tecnologia avanzata” ho già affrontato il modo in cui gestire il reskinning/reflavoring di D&D in chiave Fantascientifica. Vale la pena, però, spendere qualche parola in più sul Cyberpunk. Quest’ultimo è un genere fantascientifico particolare, incentrato per lo più sul mostrare le conseguenze che può avere lo sviluppo tecnologico sulla vita del singolo essere umano, così come sull’intera società. Se lo si desidera, è possibile giocarlo in chiave Fantasy come mostrato dal celebre esempio del Gdr Shadowrun. Le ambientazioni Cyberpunk mostrano un mondo distopico, in cui società tecnologicamente evolute si trovano a dover affrontare la resa dei conti con le aberrazioni che quella stessa tecnologia ha prodotto. Le Razze di D&D possono essere usate per rappresentare mutanti, esperimenti scientifici o il prodotto della nuova frontiera genetica che le aziende sono in grado di vendere. Così come nel caso della Fantascienza, le Classi magiche possono essere riutilizzate per creare PG Cyborg, Androidi, Mutanti o esperti di tecnologia avanzata. Le regole sulle Fazioni, descritte alle pagine 21-23 possono essere usate per rappresentare Corporazioni, Clero, Rivoluzionari e/o altre fazioni tipiche di un mondo Cyberpunk. MODERNO: il genere moderno può essere ottenuto seguendo i consigli forniti per il genere Fantascientifico, con la sola differenza che le regole di D&D dovranno essere mirate a ricreare solamente puntando con il tradurre le regole di D&D per ottenere personaggi e ambientazioni coerenti con la tecnologia che usiamo oggi o che, al limite, abbiamo usato nel più recente passato (ad esempio, la tecnologia degli anni ’80). La magia, le Razze e le Classi andrebbero, dunque, rinarrati in modo da ricreare tecnologie, tipi di personaggi e luoghi simili a quelli che usiamo o abbiamo usato nel nostro mondo reale. Anche se la nostra tecnologia non è straordinariamente avanzata come quella Fantascientifica, lo è abbastanza da consentire di individuare in essa sostituti credibili della magia: discipline quali la chimica, la fisica, l’ingegneria meccanica, la biotecnologia, l’elettronica e l’informatica possono spiegare fenomeni che in ambientazioni passate o Fantasy verrebbero tradizionalmente descritti come “magia”. Similmente a quanto detto per il genere Post-apocalittico, inoltre, è anche possibile decidere che le Classi rappresentino un tipo di persone, piuttosto che una professione da avventuriero. Se, invece, si avesse l’interesse a giocare ad ambientazioni Moderne caratterizzate dalla presenza del sovrannaturale, sarebbe possibile mantenere alcuni elementi Fantasy per ottenere il genere conosciuto con il nome Urban Fantasy: sostanzialmente, ambientazioni in cui creature Fantasy, magia e armi medievali sono mischiate con la storia e la tecnologia del nostro mondo moderno. SUPEREROISTICO: soprattutto oggi, quello Supereroistico è un genere che non richiede presentazioni. Le Campagne Supereroistiche vedrebbero come protagonisti i classici eroi da fumetto, i vigilanti che combattono in mezzo alle strade per proteggere la gente dai super-cattivi. Le Classi possono essere riutilizzate tanto per rappresentare personaggi dotati di poteri magici/soprannaturali (il che consente di usare le Classi di D&D come sono), quanto coloro che invece si basano sull’uso della tecnologia (in questo caso, basterebbe applicare lo stesso procedimento che si userebbe per giocare a Campagne di genere Moderno o Fantascientifico). Certo, ricreare con questo metodo in maniera precisa i celebri supereroi descritti nei fumetti non è cosa semplice, ma si tratta di un sistema sicuramente utile per giocare con supereroi di vostra invenzione. I generi fin qui descritti, ovviamente, sono solo un elenco ristretto delle possibilità a vostra disposizione, limitato ai generi tra i più ricercati. La tecnica del Reskinning, invece, può essere utilizzata per consentirvi di giocare con il vostro D&D a praticamente qualunque genere vi venga in mente: Piratesco, Gotico Vittoriano (ovvero il gotico ambientato nell’Inghilterra o negli Usa del 1800), Medioevo Storico, Preistorico e così via. Ovviamente è sempre importante ricordare che, più grande sarà la distanza con il genere originario di D&D, maggiori saranno gli interventi che ci si può trovare a dover eseguire. NUOVE REGOLE Se riskinnare il regolamento originario di per sé non riesce a garantirvi l’atmosfera che cercate, a volte basta semplicemente inserire qualche nuova regola per fare la differenza. Queste regole, tuttavia, non necessariamente devono essere ampie e complesse: a volte bastano pochi e semplici ritocchi per ottenere notevoli risultati. Il Documento di EN5ider “Reskinning for Genre” presenta alcuni esempi di nuove regole che si potrebbero usare nei generi descritti più in alto. Qui di seguito vi riassumerò le caratteristiche di alcune di esse: Aggiornamento delle armature: un modo molto semplice per inserire armature tecnologicamente avanzate in una Campagna Fantascientifica, Cyberpunk o Moderna è quello di reskinnarle, così da ottenere ad esempio armature in Klevlar o armature da Space Marine. Altrimenti, soprattutto se c’è la necessità di adattare le statistiche ad armi molto pericolose (come le Armi da Fuoco della Guida del DM, in grado di fare molti danni), si può decidere di potenziare la CA delle armature descritte nel Manuale del Giocatore per ottenerne versioni superiori: ad esempio, è possibile modificare i limiti al modificatore di Destrezza imposto dalle armature più pesanti. Si tratta di un modo semplice per aumentare la lista delle armature, aggiungendone alcune di straordinariamente resistenti. Armi da Fuoco: la Guida del DM di D&D 5a Edizione fornisce le regole per le Armi da Fuoco, le quali però sono state consapevolmente scritte in modo da essere le più semplici possibili (anche se questo implica la perdita di realismo). Per chi, però, fosse interessato ad aggiungere un tocco realistico in più, potrebbe decidere di inserire alcuni fattori aggiuntivi, quali il rinculo o il rumore provocato da un’arma da fuoco non silenziata (in grado di infliggere svantaggi alla percezione a chi si trova nei pressi dello sparo). Due semplici regole come queste possono rendere più intriganti i combattimenti con armi da fuoco, visto che aumentano la difficoltà nel riuscire a colpire un bersaglio, possono mettere a rischio le capacità uditive dei personaggi e rendono maggiormente protagonista il tema del rumore causato dalle armi da fuoco (il che spinge i giocatori a riflettere sull’eventualità di silenziare le armi anche per non attirare l’attenzione). Talento Pistolero (Gunfighter): In ambientazioni in cui le armi da fuoco sono centrali, ci saranno in circolazione professionisti nel loro uso. Se si usano le sopra citate regole sul rinculo e sul rumore, questo talento rende il pistolero più abile nel resistere ai loro effetti negativi, oltre a renderlo abile a sparare in maniera opportunistica (usando la Reazione per compiere Attacchi di Opportunità con le Armi da Fuoco) e più abile nell’usare le armi da fuoco in mischia. Adatto ad ogni Classe, questo talento contribuisce a introdurre maggiori elementi di credibilità a una campagna basata sulle armi da fuoco e a permettere di creare PG maggiormente abili nell’uso di queste armi. Talento Magia Scientifica (Scientific Wizardry): In ambientazioni Fantascientifiche o Science Fantasy, un “incantatore” potrebbe essere in grado di eseguire “magie” non grazie a poteri arcani, ma per via della sua capacità di manipolare nano macchine, fenomeni fisici o tecnologia avanzata. Questo talento garantisce alcune capacità che consentono di separare gli effetti magici prodotti tramite la magia tradizionale da quelli prodotti tramite la “magia tecnologica”: ad esempio, la magia tecnologica non sarà individuabile tramite incantesimi di individuazione magica tradizionali, a meno che lanciatida altri incantatori in possesso dello stesso talento (dunque in grado di castare “incantesimi” tecnologici al posto di quelli tradizionali). Super Poteri: In una ambientazione supereroistica è possibile che anche le persone senza una Classe incantatrice siano in grado di esibire poteri straordinari. Alcune persone potrebbero essere in possesso di alcuni poteri di basso livello, indipendentemente dalla Classe posseduta. Sostanzialmente, per donare all’ambientazione un tocco in generale più sovrannaturale, basta garantire ai supereroi 1 o 2 incantesimi di basso livello utilizzabili per un numero limitatissimo di volte al giorno. Template Robotico: nelle ambientazioni Futuristiche, Cyberpunk o Science Fantasy non è strano trovare robot di ogni tipo. Chi ha tempo e voglia può decidere di costruire da zero le statistiche per le creature robotiche di suo interesse, soprattutto se ha bisogno di ricavarne alcune di particolari. Altrimenti, un modo molto veloce per ottenere simili creature è quello di aggiungere a un qualunque mostro o PNG del Manuale dei Mostri il Template Robotico. Questo template fa aumentare il GS del Mostro di 1 e gli aggiunge un piccolo elenco di capacità (aggiungendo resistenze, immunità e vulnerabilità, e modificando velocità, sensi e capacità d’Attacco) , in grado di rendere una qualunque creature più adatta al concept robotico. Con questo semplice stratagemma diventa possibile sfruttare Golem e Giganti per ricreare i classici robot colossali di alcune storie fantascientifiche, oppure sfruttare le statistiche di PNG, animali e mostri vari per rappresentare in gioco robot delle forme più varie. Tramite questo template, insomma, si potrebbe riutilizzare l’intero Manuale dei Mostri di D&D per avere una lunga lista di creature perfette per campagne fantascientifiche. Quelli forniti dal documenti di EN5ider sono solo alcuni piccoli esempi di regole che possono essere inserite per perfezionare la vostra campagna reskinnata, così da ottenere con poco lavoro un D&D di genere diverso. La 5a Edizione di D&D, in particolare, fornisce numerose Regole Opzionali e Varianti che, se opportunamente modificate, possono consentire ai gruppi di ottenere ancora altre possibilità di personalizzazione della vostra campagna. Ovviamente, il reskinning e le piccole modifiche meccaniche di per loro non consentono di ottenere un D&D perfettamente costruito per il genere desiderato, ma possono bastare per aiutare il gruppo a ottenere ciò che serve a loro per divertirsi. View full article
  24. Il sito EN World ha pochi mesi fa pubblicato nella sua rubrica editoriale EN5ider un documento incentrato sullo spiegare come reinterpretare, tramite la pratica del Reskinning/Reflavoring, le regole di D&D 5a Edizione, così da usarle per giocare ad altri generi (ad esempio, Fantascienza, Ambientazione Contemporanea, Western, Ambientazione Supereroistica, Cyberpunk, ecc.): http://www.enworld.org/forum/content.php?3044-EN5ider-49-Reskinning-For-Genre#.Vl90TV4oHwo Si tratta di un documento interessante, perché aiuta DM e giocatori a scoprire come usare le regole di un Gdr per sperimentare un gioco molto più vasto di quello presentato all'interno del manuale. In questo articolo andrò a commentare il contenuto del documento rilasciato da EN World. Prima di tutto, però, sono essenziali alcune precisazioni: COS'E' EN5ider? Si tratta di un catalogo di HR dedicate a D&D 5a Edizione ufficialmente pubblicato da EN World, scritto da una serie di designer freelencer e blogger abituati a creare nuove regole e acquistabili dall'utenza tramite il servizio Patreon (un servizio di raccolta fondi online, in stile kickstarter, che consente agli iscritti di sovvenzionare progetti sotto forma di donazioni). per poter scaricare gli Articoli di EN5ider, dunque, bisogna iscriversi al sito Patreon, diventare finanziatori (patreon appunto) di EN5ider e donare minimo 1 dollaro (circa 1 euro) per ogni mese di iscrizione alla rubrica di En5ider. La rubrica EN5ider, infatti, rilascia circa 2 Articoli al mese e, in genere, 1 o 2 Avventure nello stesso periodo. Con la spesa di minimo 1 dollaro al mese è possibile scaricare i nuovi articoli rilasciati quel mese, più tutti gli articoli rilasciati fino ad allora. Chi non è interessato a rimanere abbonato, può decidere di spendere solamente 1 dollaro per scaricare tutti gli articoli creati fino a quel momento, dopodiché può decidere di eliminare subito l'abbonamento (non pagherà nient'altro, ma non potrà più scaricare gli articoli che verranno rilasciati in futuro). A voi decidere se v'interessa. COS'E' il RESKINNING o REFLAVORING? Gli americani/inglesi chiamano Reskinning o Reflavoring la pratica di reinterpretare le meccaniche in maniera diversa, attribuendo ai medesimi tratti e alle medesime statistiche di un gioco una interpretazione narrativa diversa. Un Gdr di per sé è costituito da due parti: le meccaniche statistiche (ad esempio il +1 al danno inflitto da un arma magica, la quantità di dadi di danno inflitti da un incantesimo, il tipo di tiro richiesto e la CD da superare per ottenere successo, ecc.) e le informazioni narrative (l'arma è una spada medievale anziché una spada laser, le Capacità di Classe rappresentano un Mago anziché uno Scienziato esperto in tecnologia avanzata, i tratti razziali rappresentano un Elfo anziché una creatura aliena, ecc). Se le meccaniche statistiche sono il modo attraverso cui noi giocatori interagiamo con il gioco (tirando i dadi e decidendo le azioni in base ai risultati ottenuti, dopo aver fatto i dovuti calcoli in relazione a quanto richiesto dalla meccanica), le informazioni narrative sono semplicemente il senso narrativo che diamo a quelle meccaniche per poter immaginare cosa i nostri PG stanno facendo in un mondo immaginario. Se, tuttavia, si modificano le informazioni narrative collegate a una meccanica, questa continuerà a funzionare nella stessa maniera. Ciò significa che dal punto di vista pratico non cambierà niente, se decidiamo che ciò che tradizionalmente D&D chiama Palla di Fuoco lo ridescriviamo come Palla di Elettricità o, addirittura, Missile Esplosivo (insomma, il missile lanciato da un carro armato). Dal punto di vista delle meccaniche l'effetto sarà il medesimo. Allo stesso modo, dal punto di vista pratico non cambierà assolutamente niente se le meccaniche statistiche che D&D chiamate Incantesimi le rinominiamo Gadget Tecnologici: oggetti o potenziamenti tecnologici messi a disposizione di Classi non più incantatrici, ma esperte nel produrre una tecnologia scientificamente avanzata con cui ottenere effetti di vario genere. Tramite la pratica del "Reskinning", dunque, il DM può tranquillamente reinterpretare tutte le regole di D&D per modificare anche radicalmente il genere narrativo della sua Campagna, da Fantasy a Fantascientifica, Gotica, Western, Cyberpunk, ecc. Il lavoro sarebbe minimo (in quanto servirebbe solo decidere come reinterpretare le varie meccaniche statistiche del gioco) e consentirebbe di giocare a molte campagne di genere diverso, senza richiedere ulteriori interventi. Non sarebbe, ovviamente, una soluzione esauriente, considerando che per esplorare in maniera del tutto completa certi generi sarebbe comunque necessario introdurre alcune meccaniche statistiche nuove. Ma rimane una delle soluzioni più semplici per giocare con lo stesso regolamento a molto più del genere tradizionalmente associato a uno specifico Gdr. REINTERPRETARE LE REGOLE DI D&D PER CAMBIARE GENERE Le prima cose che un DM o un gruppo di giocatori di ruolo si chiederanno quando si trovano a confrontarsi con l'idea del Reskinning sono: perchè farlo? Perchè non creare nuove regole? Oppure, ancora meglio, perchè non cambiare direttamente gioco? Creare nuove regole può essere faticoso e anche molto complicato, a seconda del sistema di gioco usato e delle cose che si ha interesse di introdurre nel regolamento. Al contrario, per quanto in giro vi siano molti giochi che meritano decisamente di essere provati (e, nonostante i consigli forniti in questo articolo, il consiglio è comunque di provarli, se doveste averne l'occasione, perché conoscere nuovi giochi è sempre un’ottima opportunità per scoprire cose interessanti), a un gruppo di giocatori di ruolo può risultare fastidioso il dover essere costretti a imparare un nuovo regolamento tutte le volte che vogliono semplicemente cambiare ambientazione o genere. Il reskinning di un regolamento già conosciuto, invece, può aiutare i giocatori a esplorare esperienze di ruolo diverse, che magari non avrebbero provato se - al contrario - fosse stato loro necessario imparare un regolamento del tutto nuovo per fare la stessa cosa. Il reskinning può essere utilizzato in qualunque edizione di D&D. Come dice il documento rilasciato da EN World, però, fra tutte le edizioni la 5e è quella che meglio si presta a questo tipo di attività. D&D 5e, infatti, è un regolamento estremamente semplificato, con meccaniche straordinariamente facili da comprendere, utilizzare e reinterpretare. Inoltre, è un gioco strutturato per essere modulare, con meccaniche che possono essere facilmente rimpiazzate da Varianti alternative, oppure ampliato utilizzando Regole Opzionali. Si tratta, insomma, di un gioco estremamente flessibile e semplice per sua natura, dunque molto portato ad accettare modifiche più o meno grandi. E’ per questo che EN World ha deciso di scrivere un documento dedicato proprio a consigliare il reskinning per la 5a Edizione, nel quale fornisce un certo numero di consigli su come procedere. Qui di seguito mi baserò sul contenuto di quel documento, "Reskinning for Genre", per mostrare in che modo sia possibile riutilizzare le regole di D&D per giocare a Campagne di Genere diverso. Da un lato commenterò il contenuto prodotto da EN World, dall'altro vedrò di aggiungere mie considerazioni e miei suggerimenti, in modo da approfondire certi argomenti. ESEMPI DI GENERI "Reskinning for Genre" presenta alcuni esempi di generi alternativi che un gruppo può decidere di giocare al posto del tradizionale Fantasy di D&D. In questa sezione il documento non mira a presentare nuove regole, ma a spiegare ai DM come gestire il Reskinning delle regole e, pertanto, si concentra sul dare una serie di consigli per decidere come muoversi e come rapportarsi con le necessità del genere selezionato. Come esempi, il documento suggerisce i generi Post-Apocalittico o Western (uniti assieme per il loro avere in comune ambientazioni piene di ampie distese desolate, abitate da persone con poche risorse), Cyberpunk e Futuro Lontano (insomma, il genere Fantascientifico nelle sue varie sfumature) e l'Ambientazione Moderna o Supereroistica. Il Documento di EN5ider da per scontato che chi legge conosca già cosa significhi praticare il reskinning su un regolamento, dunque si limita a fornire alcune informazioni pratiche ai lettori per ogni genere consigliato. Le spiegazioni fornite sono sicuramente utili, ma personalmente reputo importante aggiungere alcuni miei consigli e considerazioni. POST-APOCALITTICO: famose serie televisive come The Walking Dead, straordinari esempi di videogioco come The Last of Us oppure vecchie grandi glorie cinematografiche come la saga di Mad Max, ci mostrano le ambientazioni Post-Apocalittiche in tutto il loro “splendore”, costituito da panorami devastati, civiltà abbattute e terre abitate dai pochi superstiti costretti a lottare per sopravvivere. Alcune Campagne Post-Apocalittiche possono essere ambientate in mondi Fantasy: in questo caso, sarà possibile usare le regole di D&D in maniera più o meno identica, a seconda del tipo di mondo scelto. Nelle Campagne Post-Apocalittiche ambientate alla conclusione del nostro mondo contemporaneo, invece, si può decidere di usare le classi non per rappresentare le occupazioni degli Avventurieri (Guerriero, Mago, Chierico, Druido, ecc.), quanto piuttosto un elenco di Tipi di persone, caratterizzate dal modo in cui tendono ad agire: così avremmo che il Guerriero può rappresentare l’Atletico/Combattivo, il Barbaro il Furibondo/Feroce, il Ladro l’Agile/Opportunista, il Chierico il Fedele/Fanatico, il Mago lo Studioso e così via (naturalmente alcune Classi, come lo Stregone e il Warlock, avranno meno senso di altre in questo tipo di ambientazioni, ma con la giusta reinterpretazione pure loro potrebbero tornare utili). In sostanza, più che descrivere che cosa il personaggio fa, la Classe potrebbe essere usata per descrivere il modo in cui egli agisce. Così, si avrebbe la possibilità di creare personaggi comuni e ordinari, in possesso, però, di abilità e di uno spirito che consente loro di sopravvivere in un mondo devastato. Ad esempio, si potrebbe avere un buttafuori di un locale con la Classe Guerriero, un atleta con la Classe Monaco, un ragazzino delle scuole medie capace di sgattaiolare in giro come un Ladro, una venditore porta a porta Chierico che ha recentemente scoperto Dio e possiede una fede tale da vedere la mano divina in certi “eventi fortuiti” (dicasi incantesimi), oppure una casalinga Paladino pronta a tutto pur di vendicare la morte dei suoi figli. Gli Incantesimi e gli Oggetti magici potrebbero, invece, essere ri-descritti come la conseguenza dell’uso di equipaggiamenti tecnologici più o meno avanzati, oppure come effetto del caso, della provvidenza o della determinazione di un personaggio dotato di fede inossidabile. I Mostri e le Razze Fantasy potrebbero essere impiegati per inserire in gioco creature mostruose, anomalie genetiche o aberrazioni causate dall’evento apocalittico. Palazzi, supermercati, garage, centri commerciali, prigioni, scuole e altri luoghi delle città rovina, invece, sarebbero i Dungeon di questo tipo di ambientazioni. WESTERN: le ambientazioni western possono essere giocate senza richiedere chissà quali variazioni, se si ha interesse a inserire nella campagna il sovrannaturale appartenente a culture come quella indiana e quella cristiana, oppure a tradizioni popolari come quelle americane o europee. Nel caso si decidesse che il sovrannaturale nel mondo di gioco è reale, si potrebbero giocare le Classi di D&D sostanzialmente così come sono, semplicemente riconvertendole nello stile western dell’800 americano. Sceriffi Paladini, Sciamani indiani Druidi, Fuorilegge Ladri o Guerrieri, Cowboy e Guide indiane Ranger, potrebbero essere comuni, mentre Maghi, Warlock e Stregoni potrebbero costituire la rara popolazione di occultisti e “fenomeni da baraccone” in una ambientazione generalmente Low Fantasy. I Chierici, invece, potrebbero rappresentare tanto gli sciamani e i fedeli dell’animismo indiano, tanto sacerdoti e prescelti dal Dio cristiano (in quanto onnipotente, il Dio cristiano potrebbe essere presentato come una divinità in grado di dare accesso a un qualunque Dominio). Si potrebbe decidere di utilizzare solo la Razza Umana o, nel caso si avesse interesse a giocare a un gioco maggiormente Fantasy, si potrebbe decidere di riempire il territorio americano delle varie Razze tipiche di D&D. CYBERPUNK e FANTASCIENTIFICO: Nel mio precedente articolo “La Magia come effetto di una tecnologia avanzata” ho già affrontato il modo in cui gestire il reskinning/reflavoring di D&D in chiave Fantascientifica. Vale la pena, però, spendere qualche parola in più sul Cyberpunk. Quest’ultimo è un genere fantascientifico particolare, incentrato per lo più sul mostrare le conseguenze che può avere lo sviluppo tecnologico sulla vita del singolo essere umano, così come sull’intera società. Se lo si desidera, è possibile giocarlo in chiave Fantasy come mostrato dal celebre esempio del Gdr Shadowrun. Le ambientazioni Cyberpunk mostrano un mondo distopico, in cui società tecnologicamente evolute si trovano a dover affrontare la resa dei conti con le aberrazioni che quella stessa tecnologia ha prodotto. Le Razze di D&D possono essere usate per rappresentare mutanti, esperimenti scientifici o il prodotto della nuova frontiera genetica che le aziende sono in grado di vendere. Così come nel caso della Fantascienza, le Classi magiche possono essere riutilizzate per creare PG Cyborg, Androidi, Mutanti o esperti di tecnologia avanzata. Le regole sulle Fazioni, descritte alle pagine 21-23 possono essere usate per rappresentare Corporazioni, Clero, Rivoluzionari e/o altre fazioni tipiche di un mondo Cyberpunk. MODERNO: il genere moderno può essere ottenuto seguendo i consigli forniti per il genere Fantascientifico, con la sola differenza che le regole di D&D dovranno essere mirate a ricreare solamente puntando con il tradurre le regole di D&D per ottenere personaggi e ambientazioni coerenti con la tecnologia che usiamo oggi o che, al limite, abbiamo usato nel più recente passato (ad esempio, la tecnologia degli anni ’80). La magia, le Razze e le Classi andrebbero, dunque, rinarrati in modo da ricreare tecnologie, tipi di personaggi e luoghi simili a quelli che usiamo o abbiamo usato nel nostro mondo reale. Anche se la nostra tecnologia non è straordinariamente avanzata come quella Fantascientifica, lo è abbastanza da consentire di individuare in essa sostituti credibili della magia: discipline quali la chimica, la fisica, l’ingegneria meccanica, la biotecnologia, l’elettronica e l’informatica possono spiegare fenomeni che in ambientazioni passate o Fantasy verrebbero tradizionalmente descritti come “magia”. Similmente a quanto detto per il genere Post-apocalittico, inoltre, è anche possibile decidere che le Classi rappresentino un tipo di persone, piuttosto che una professione da avventuriero. Se, invece, si avesse l’interesse a giocare ad ambientazioni Moderne caratterizzate dalla presenza del sovrannaturale, sarebbe possibile mantenere alcuni elementi Fantasy per ottenere il genere conosciuto con il nome Urban Fantasy: sostanzialmente, ambientazioni in cui creature Fantasy, magia e armi medievali sono mischiate con la storia e la tecnologia del nostro mondo moderno. SUPEREROISTICO: soprattutto oggi, quello Supereroistico è un genere che non richiede presentazioni. Le Campagne Supereroistiche vedrebbero come protagonisti i classici eroi da fumetto, i vigilanti che combattono in mezzo alle strade per proteggere la gente dai super-cattivi. Le Classi possono essere riutilizzate tanto per rappresentare personaggi dotati di poteri magici/soprannaturali (il che consente di usare le Classi di D&D come sono), quanto coloro che invece si basano sull’uso della tecnologia (in questo caso, basterebbe applicare lo stesso procedimento che si userebbe per giocare a Campagne di genere Moderno o Fantascientifico). Certo, ricreare con questo metodo in maniera precisa i celebri supereroi descritti nei fumetti non è cosa semplice, ma si tratta di un sistema sicuramente utile per giocare con supereroi di vostra invenzione. I generi fin qui descritti, ovviamente, sono solo un elenco ristretto delle possibilità a vostra disposizione, limitato ai generi tra i più ricercati. La tecnica del Reskinning, invece, può essere utilizzata per consentirvi di giocare con il vostro D&D a praticamente qualunque genere vi venga in mente: Piratesco, Gotico Vittoriano (ovvero il gotico ambientato nell’Inghilterra o negli Usa del 1800), Medioevo Storico, Preistorico e così via. Ovviamente è sempre importante ricordare che, più grande sarà la distanza con il genere originario di D&D, maggiori saranno gli interventi che ci si può trovare a dover eseguire. NUOVE REGOLE Se riskinnare il regolamento originario di per sé non riesce a garantirvi l’atmosfera che cercate, a volte basta semplicemente inserire qualche nuova regola per fare la differenza. Queste regole, tuttavia, non necessariamente devono essere ampie e complesse: a volte bastano pochi e semplici ritocchi per ottenere notevoli risultati. Il Documento di EN5ider “Reskinning for Genre” presenta alcuni esempi di nuove regole che si potrebbero usare nei generi descritti più in alto. Qui di seguito vi riassumerò le caratteristiche di alcune di esse: Aggiornamento delle armature: un modo molto semplice per inserire armature tecnologicamente avanzate in una Campagna Fantascientifica, Cyberpunk o Moderna è quello di reskinnarle, così da ottenere ad esempio armature in Klevlar o armature da Space Marine. Altrimenti, soprattutto se c’è la necessità di adattare le statistiche ad armi molto pericolose (come le Armi da Fuoco della Guida del DM, in grado di fare molti danni), si può decidere di potenziare la CA delle armature descritte nel Manuale del Giocatore per ottenerne versioni superiori: ad esempio, è possibile modificare i limiti al modificatore di Destrezza imposto dalle armature più pesanti. Si tratta di un modo semplice per aumentare la lista delle armature, aggiungendone alcune di straordinariamente resistenti. Armi da Fuoco: la Guida del DM di D&D 5a Edizione fornisce le regole per le Armi da Fuoco, le quali però sono state consapevolmente scritte in modo da essere le più semplici possibili (anche se questo implica la perdita di realismo). Per chi, però, fosse interessato ad aggiungere un tocco realistico in più, potrebbe decidere di inserire alcuni fattori aggiuntivi, quali il rinculo o il rumore provocato da un’arma da fuoco non silenziata (in grado di infliggere svantaggi alla percezione a chi si trova nei pressi dello sparo). Due semplici regole come queste possono rendere più intriganti i combattimenti con armi da fuoco, visto che aumentano la difficoltà nel riuscire a colpire un bersaglio, possono mettere a rischio le capacità uditive dei personaggi e rendono maggiormente protagonista il tema del rumore causato dalle armi da fuoco (il che spinge i giocatori a riflettere sull’eventualità di silenziare le armi anche per non attirare l’attenzione). Talento Pistolero (Gunfighter): In ambientazioni in cui le armi da fuoco sono centrali, ci saranno in circolazione professionisti nel loro uso. Se si usano le sopra citate regole sul rinculo e sul rumore, questo talento rende il pistolero più abile nel resistere ai loro effetti negativi, oltre a renderlo abile a sparare in maniera opportunistica (usando la Reazione per compiere Attacchi di Opportunità con le Armi da Fuoco) e più abile nell’usare le armi da fuoco in mischia. Adatto ad ogni Classe, questo talento contribuisce a introdurre maggiori elementi di credibilità a una campagna basata sulle armi da fuoco e a permettere di creare PG maggiormente abili nell’uso di queste armi. Talento Magia Scientifica (Scientific Wizardry): In ambientazioni Fantascientifiche o Science Fantasy, un “incantatore” potrebbe essere in grado di eseguire “magie” non grazie a poteri arcani, ma per via della sua capacità di manipolare nano macchine, fenomeni fisici o tecnologia avanzata. Questo talento garantisce alcune capacità che consentono di separare gli effetti magici prodotti tramite la magia tradizionale da quelli prodotti tramite la “magia tecnologica”: ad esempio, la magia tecnologica non sarà individuabile tramite incantesimi di individuazione magica tradizionali, a meno che lanciatida altri incantatori in possesso dello stesso talento (dunque in grado di castare “incantesimi” tecnologici al posto di quelli tradizionali). Super Poteri: In una ambientazione supereroistica è possibile che anche le persone senza una Classe incantatrice siano in grado di esibire poteri straordinari. Alcune persone potrebbero essere in possesso di alcuni poteri di basso livello, indipendentemente dalla Classe posseduta. Sostanzialmente, per donare all’ambientazione un tocco in generale più sovrannaturale, basta garantire ai supereroi 1 o 2 incantesimi di basso livello utilizzabili per un numero limitatissimo di volte al giorno. Template Robotico: nelle ambientazioni Futuristiche, Cyberpunk o Science Fantasy non è strano trovare robot di ogni tipo. Chi ha tempo e voglia può decidere di costruire da zero le statistiche per le creature robotiche di suo interesse, soprattutto se ha bisogno di ricavarne alcune di particolari. Altrimenti, un modo molto veloce per ottenere simili creature è quello di aggiungere a un qualunque mostro o PNG del Manuale dei Mostri il Template Robotico. Questo template fa aumentare il GS del Mostro di 1 e gli aggiunge un piccolo elenco di capacità (aggiungendo resistenze, immunità e vulnerabilità, e modificando velocità, sensi e capacità d’Attacco) , in grado di rendere una qualunque creature più adatta al concept robotico. Con questo semplice stratagemma diventa possibile sfruttare Golem e Giganti per ricreare i classici robot colossali di alcune storie fantascientifiche, oppure sfruttare le statistiche di PNG, animali e mostri vari per rappresentare in gioco robot delle forme più varie. Tramite questo template, insomma, si potrebbe riutilizzare l’intero Manuale dei Mostri di D&D per avere una lunga lista di creature perfette per campagne fantascientifiche. Quelli forniti dal documenti di EN5ider sono solo alcuni piccoli esempi di regole che possono essere inserite per perfezionare la vostra campagna reskinnata, così da ottenere con poco lavoro un D&D di genere diverso. La 5a Edizione di D&D, in particolare, fornisce numerose Regole Opzionali e Varianti che, se opportunamente modificate, possono consentire ai gruppi di ottenere ancora altre possibilità di personalizzazione della vostra campagna. Ovviamente, il reskinning e le piccole modifiche meccaniche di per loro non consentono di ottenere un D&D perfettamente costruito per il genere desiderato, ma possono bastare per aiutare il gruppo a ottenere ciò che serve a loro per divertirsi.
  25. Verissimo. Tutte le storie possono essere giocate senza Allineamento. Ma credo che qui sia più importante rilevare che quello è il tipo di storie in cui si può giocare con l'Allineamento. Sono d'accordo su tutto, ma credo sia importante notare che una storia non necessariamente deve avere una trama complessa o lunga per essere tale. Anche quando un gioco si basa su un semplice ed essenziale pressuposto narrativo (ad esempio, gli avventurieri devono pentrare nel castello e uccidere lo stregone malvagio), possiede una storia. Un gioco senza storia è un gioco con solo "gameplay". Il gioco di carte "briscola" è un gioco senza storia, il videogioco "Tetris" è un gioco senza storia. Creare una build meccanica di regole di Gdr e testarla contro un'altra build di regole meccaniche per testare quale complesso di meccaniche ha la meglio, è un gioco di ruolo senza storia. D&D ha sempre avuto storie, semplicemente prima erano storie elementari, semplici presupposti. Ma erano storie, in quanto anche la minima premessa narrativa crea inevitabilmente una storia, per quanto piccola ed elementare sia.
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