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SilentWolf

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  1. Li fa fallire se li si usa in un gioco in cui si concepisce l'esistenza del relativismo morale. Funzionano in maniera soddisfacente (anche se imperfetta) in un gioco con etica e moralità assoluti. A meno che s'introduca qualche HR come quelle da me suggerite...
  2. L'Allineamento è un etichetta che rende oggettivo definire chi è buono o cattivo, chi segue le Regole e chi le infrange. Il fatto stesso che un PG sia etichettato con un Allineamento rende immediatamente riconoscibile ai giocatori la sua posizione etico-morale. Ciò provoca inevitabilmente una conseguenza: i giocatori finiscono con il percepire gli eventi di gioco, le azioni dei PG e quelle dei PNG in rapporto all'etichetta dell'allineamento. É per questo che, come diceva @greymatter, l'Allineamento porta a un gioco in cui i valori di Legge, Bene, Caos e Male sono vissuti, giocati e rappresentati come assoluti. Dai un nome, un'etichetta, una definizione a un cosa e l'avrai fissata con un parametro oggettivamente vero. In D&D l'esatta sfumatura di un Allineamento è materia di dibattito, vero, ma tutti con l'Allineamento diventano concordi nel giudicare le cose nei termini di Legge, Bene, Caos e Male. La presenza stessa dell'allineamento, quindi, lo rende un parametro utilizzabile per giudicare gli eventi in gioco. È così che in D&D un Paladino può giustificare l'uccisione di un avversario perchè " è Legale Malvagio". In D&D il Legale Malvagio è segnato nel suo destino dall'allineamento che porta: è Malvagio, dunque prima o poi farà del male a qualcuno; se è destinato a fare del male a qualcuno, è compito del Paladino fermarlo a prescindere. Senza l'Allineamento, quest'ultimo smette di essere un'etichetta della gente e smette di essere una giustificazione. In un gioco senza Allineamento il Paladino non può usare l'Allineamento per giustificare la sua azione contro un avversario, ma dovrà giudicare solo considerando le effettive azioni compiute dalla persona. La persona, inoltre, smette di essere "destinata" a certi atti per via del suo Allineamento, ma é libera di agire sia per egoismo che per altruismo, sia legalmente che criminalmente. Non sarà più l'etichetta a definire chi è e cosa è destinato a fare, ma saranno le sue azioni a determinare la sua identità e le conseguenze che subirà. EDIT: riguardo a un caso di mostro che compie atti malvagi (omicidi) pur mantenendo un animo buono, suggerisco l'esempio del mostro di Frankenstein.
  3. I concetti di "bene" e "male" continuerebbero a esistere, ma diverrebbero relativi: ciò che una persona ritiene chiaramente "bene" potrebbe agli occhi di altre persone risultare chiaramente "male". Bene e male, insomma, smetterebbero di essere bandiere oggettive, ma diverrebbero - come nel mondo reale - ideali astratti che soggettivamente ognuno poi interpreta come vuole, a seconda della propria percezione, dei propri ideali e della propria convenienza. Ed ecco che le ambiguità morali diventano possibili. Non solo: diventa possibile rappresentare anche un'altro aspetto del mondo reale, ovvero il fatto che una persona possa essere buona in una cosa e cattiva in un altra, rispettosa delle regole in certi ambiti e ribelle/anarchica in altre. Un Paladino in un gioco senza Allineamento potrebbe essere gestito come l'uomo giusto e onorevole quando si tratta di fare bella scena di fronte alla società, ma calcolatore, falso, egoista e ipocrita quando agisce nel privato. Ovviamente, in un gioco del genere l'idea che il PG perda i poteri se agisce contro il suo Allineamento verrebbe a mancare (sarebbe da sostituire l'ALlineamento con una serie di comportamenti che la sua divinità si aspetta da lui...sempre che si voglia mantenere il fatto che la divinità reagisca alle azioni del PG). Come ho scritto più su, se non esistono gli Allineamenti non esistono etichette oggettive che definitscono le persone. Dunque verrebbe a mancare il fatto che il Paladino LB possa fermare o senta il bisogno di fermare un tizio solo perchè quest'ultimo è LM. In un gioco senza Allineamento sono le pure azioni dei personaggi a determinare le conseguenze. Un tizio che non infrange alcuna legge, ma che commette un'azione che la società in cui vive ritiene essere malvagia (quando bene e male diventano relativi, conta la posizione della comunità per determinare cosa è "giusto" e cosa è "sbagliato" a livello "oggettivo") può vedere il tentativo di una persona "buona" tentare d'intervenire per fermarlo. In un gioco senza Allineamento, però, circostanze e azioni diventano il vero parametro per determinare chi è autorizzato a fare cosa, come nel mondo reale. Un PG che ha l'autorità di giudicare e punire sul posto chiunque ritenga abbia commesso un reato contro la legge e/o contro la morale, potrebbe fermare e massacrare il personaggio "crudele" senza problemi. Al contrario, un PG senza l'autorità di fermare chi commette reati o atti indegni potrebbe essere egli stesso trattato come criminale e vigilante, se aggredisse un'altra persona senza prove e senza rivolgersi alle autorità. L'Allineamento smette di essere una giustificazione, sono le circostanze che le garantiscono: un PG chiaramente malvagio (ad esempio Gregor "La Montagna" Clegane delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco/Trono di Spade) potrebbe ricevere la protezione delle autorità competenti ed essere libero di fare ciò che vuole, così come un PG chiaramente buono e onorevole (Eddard "Ned" Stark) subire supplizi e ingiustizie per il solo fatto che la società non gli riconosce credito. Per giocare tranquillamente gli Allineamenti così come sono, bisogna giocare in campagne dove essi risultano bandiere oggettive e assolute. Altrimenti, se si vuole giocare con le ambiguità morali pur mantenendo gli Allineamenti, bisogna pensare ad alcune soluzioni alternative che, però, non riuscirebbero comunque a sistemare del tutto il problema. Provo a fornire un paio di suggerimenti, se per Zaorn non è un problema: Fare ciò che D&D consente ma che mai nessuno fa: rendere mobile l'Allineamento. Nella Campagna l'Allineamento smette di essere un tratto fisso del PG, ma varia nel tempo a seconda di ciò che il PG fa. L'Allineamento smette di rappresentare l'ideale/convinzione del PG, ma va a rappresentare solo il tipo di Azioni compiute dal PG. Ogni PG inizia il gioco con un Allineamento (rappresentante la sua linea di condotta in quel momento). Quando il PG compie una azione che va contro l'ideale assoluto (un ideale non del PG, ricordo, ma un ideale assoluto) rappresentato dall'Allineamento, esegue una prova di qualche tipo (Saggezza? Volontà?): se fallisce, il suo Allineamento viene sostituito da quello che meglio corrisponde il tipo di Azione da lui compiuta. Un PG può liberamente scegliere di cambiare Alineamento, iniziando a comportarsi in coerenza con il nuovo Allineamento di sua scelta. Assegnare ai due tratti dell'Allineamento alcuni tratti secondari, utili a rendere relativo l'Allineamento. A questo punto l'Allineamento inizia ad assumere un valore duplice: Assoluto e relativo. L'Allineamento in sè per sè continuerebbe a rappresentare un ideale assoluto a cui una società potrebbe ispirarsi, una guida ideale alle proprie azioni, un modo comune per intendere valori idealizzati. I tratti secondari, invece, rappresentano il modo in cui la singola persona intende e interpreta per sè stessa quei valori, mettendoli in pratica a suo modo. Per oguno dei due tratti dell'Allineamento, bisogna assegnare al personaggi da 2 a 5 tratti secondari. Un PG, ad esempio, che segue l'ideale Legale Buono potrebbe assegnare a Legale i tratti "sono fedele al mio re", "credo nel mantenere la parola" e "Ubbidisco agli ordini che mi vengono assegnati dai miei superiori", mentre a Buono potrebbe assegnare "Non sopporto la vista della violenza ingiustificata", "Quando posso cerco di aiutare chi sta peggio di me" e "Se non sono vincolato ai miei doveri, sono pronto a chiudere un occhio verso coloro che violano le regole a fin di bene". Quando il PG agisce, è vincolato a rispettare solo i tratti secondari. Quando giudica gli altri per le loro azioni, tuttavia, può decidere di giudicarli secondo il suo ideale assoluto, rappresentato dall'Allineamento. Nessuna di queste due soluzioni è stata scritta pensando che possa risolvere il problema, ma penso possano minimamente essere d'aiuto (magari anche perfezionandoli). A ognuno decidere da sè se meritano una considerazione.
  4. Attenzione, che suggerire a una persona che vuole risolvere un problema della regola degli Allineamenti di eliminare questi ultimi dal gioco, è una non risoluzione (ti ricordi il discorso che facemmo sul suggerire di cambiare gioco a chi non vuole cambiare gioco? ). Chi vuole correggere gli Allineamenti, di certo non vuole eliminare gli Allineamenti. Cerca un modo per correggere gli Allineamenti. In questo caso, però, il problema è quello evidenziato da molti già da un pezzo: gli Allineamenti sono una regola acerba, perchè realizzata in un periodo in cui il Gdr puro ancora non esisteva (ai tempi era ancora parzialmente un Wargame), ed è per questo che non funzionano e non si riesce definitivamente a correggerli. Sono una regola talmente imprecisa, che l'unica risoluzione dipende dall'accordo implicito e/o esplicito fra giocatori (dicasi contratto sociale), con l'assistenza del DM per risolvere le questioni di sfumature (al tavolo c'è sempre bisogno di una persona che prenda una decisione definitiva). E il contratto sociale, cosa fondamentale in qualunque pratica sociale, è più o meno facile da applicare a seconda dell'armonia che c'è fra i componenti del gruppo. Ci sono giocatori che sono in piena sintonia fra loro e basta un attimo perchè tutti trovino un accordo. Ci sono giocatori, invece, che sono la quintessenza del disaccordo, che si trovano a giocare assieme solo per passare il tempo o perchè hanno trovato quella infinitesimale circostanza di gioco che consente loro di avere qualcosa che li mette d'accordo. In questi casi, qualunque minima questione fuori programma può dare vita a un dibattito infinito. Con questi ultimi giocatori la soluzione migliore per quanto riguarda i problemai dell'Allineamento è quella di scegliere una delle 3 seguenti alternative: 1) Giocare senza Allineamento. 2) Giocare solo a campagne dualististe, iper-buoniste, politicamente corrette: quelle dove si conosce da subito chi sono i buoni e chi sono i cattivi, quelle dove non esistono dilemmi etici-morali e dove lo scopo del gioco è scegliere una fazione e fare di tutto per abbattere l'altra. 3) trovare una regola alternativa all'Allineamento. Perchè si sente bisogno dell'Allineamento o di una regola simile? Per il fatto che si sente il bisogno di una regola che fornisca delle guide all'interpretazione, tracce che diano ai giocatori informazioni sul PG da usare per ricordarsi come interpretarlo, utili al DM per determinare eventi che coinvolgano il PG personalmente, un sistema che consenta dunque di chiedersi il PG chi è, in cosa crede, chi è stato, cosa cerca, chi vuole essere, ecc. L'Allineamento è ed è sempre stato un mezzo elementare e insufficiente per rispondere a questa esigenza, ma è sempre stato questo. E' sempre stato qualcosa, anzichè nulla, anzichè una totale mancanza di riferimento. E' limitato perchè è una regola acerba e lo si usa perchè oramai lo si considera parte integrante dell'identità di D&D. ma rimane comunque quella cosa che molti giocatori di D&D usano per chiedersi chi sia il loro personaggio, in cosa crede, cosa cerca e come reagirà alle circostanze che la vita gli metterà davanti. E' una regola imperfetta a questo scopo, vero (non è un caso se D&D 5a Edizione gli ha accostato i Tratti della Personalità, i Legami, i Difetti e l'Ideale), ma è pur sempre qualcosa.
  5. Vero, l'Allineamento non è interpretazione....ma uno strumento che può aiutare l'interpretazione. E' a questo scopo che è nato. Regole come l'Allineamento servono ai giocatori per avere alcune informazioni che diano loro una direzione su come interpretare il PG. Per questo, si tratta di regole che aiutano l'interpretazione, fornendo ai giocatori (soprattutto inesperti) un'idea di come decidere d'interpretare il PG. Se, poi, si decidesse di sostenere che l'Allineamento non è questo grande strumento di aiuto all'interpretazione, potrei anche essere d'accordo. Lo scopo della sua esistenza, però, è quello: fornire una guida minima al giocatore per aiutarlo a interpretare. L'Allineamento non ha nulla di diverso dallo scrivere sulla scheda l'elenco di parole "Pensieroso, Silenzioso, Freddo, Leale, Pronto a fare ciò che necessario". Queste parole non sostituiscono l'interpretazione, ma scritte sulla scheda diverrebbero guide per il giocatore, informazioni scritte per ricordargli chi è il suo PG e come interpretarlo. L'Allineamento è semplicemente questo. Sicuramente è ed è sempre stata una guida insufficiente all'interpretazione del PG, su questo potrei concordare come già detto. @greymatter Sì, mi ricordo tutto lo sviluppo (un po' mi viene nostalgia...). Come dici tu, l'Allineamento sopravvive oramai per tradizione: è una delle regole iconiche di D&D che la gente sente il bisogno di trovare nei manuali a prescindere. E secondo me va anche bene (soprattutto se si fa in modo di lasciare ai giocatori la libertà di ignorarli o di usare altro, come avviene nella 5a Edizione), ma servirebbe presentarli meglio. @Zaorn Per quello che ho vissuto come esperienza personale, il "murdhoboism" fatto per noia è uno dei più grossi problemi esistenti nell'ambito Gdr. Se giocato per convinzione, dunque per gusto personale, non c'è nulla di male. Il problema nasce quando si rivela, appunto, una conseguenza di un gioco non costruito sui gusti dei partecipanti. E' uno dei motivi per cui spesso cerco di sensibilizzare i giocatori verso il reskinning o, quantomeno, verso il comunicare durante la fase preparatoria della campagna, informandosi vicendevolmente sui propri gusti e decidendo qualcosa che piaccia davvero giocare. Molti giocatori sottovalutano la necessità di giocare a cose che davvero piacciono, giocano una cosa tanto per giocarla e si accontentano. Poichè, però, storia e ambientazione in realtà non li divertono, cercano altre valvole di sfogo più pratiche e immediate, e che non richiedano particolari sforzi o partecipazione nella cosa (storia e ambientazione) verso cui non si prova alcun interesse. Ed è così che, spesso, si sceglie di evitare Allineamenti più particolari, perchè troppo vincolati rispetto a ciò che si vuol giocare (la libertà di agire senza essere dipendenti dalle necessità della storia). Non credo sia raro il fatto che la gente scelga, ad esempio, di giocare Epic Fantasy solo per abitudine o perchè è il genere presentato nel manuale, più che per interesse reale. Magari il gruppo per gusto sarebbe maggiormente portato a campagne balorde e politicamente scorrette, ma si trova a scegliere di o a dover giocare ad ambientazioni che non corrispondono al loro reale gusto. Anche questo è uno dei motivi per cui molti giocatori scelgono Allineamenti Neutrali: consapevolmente o inconsapevolmente si orientano verso gli Allineamenti e i PG che meglio corrispondono al loro gusto reale in una Campagna che, però, non è progettata a questo scopo. In queste circostanze domandarsi onestamente che cosa piacerebbe giocare, può aiutare a trovare un modo di giocare che meglio corrisponde a ciò che si cerca, invece di adeguarsi a quello che passa il convento. @Ithiliond La risposta è semplice: il sistema degli Allineamenti è pensato male. E' un sistema molto vecchio, che nasce sostanzialmente all'alba dei tempi del Gdr. Come molte regole di D&D, è nato acerbo, non adeguatamente maturato. Si è tentato, negli anni, di svilupparlo meglio, ma non solo il design di D&D è rimasto vittima dei difetti originari di una regola acerba, ma nei decenni quest'ultima è diventata una icona considerata imprescindibile dai giocatori (dunque oramai intoccabile, pena la reazione negativa della comunità di giocatori). Il fatto che gli Allineamenti siano una regola pensata male, però, non cancella il fatto che siano nati con l'idea e siano ancora tuttora concepiti come guide all'interpretazione. Certo, sono una guida insufficiante che, spesso, crea più problemi che soluzioni, ma rimane che essi servono per garantire ai giocatori una traccia d'interpretazione. Quantomeno, questo è il loro scopo. Come dice Greymatter, l'Allineamento è in effetti una regola che si basa su concetti etici/morali assoluti. Come dici tu, questo implicherebbe che sarebbe meglio non si giocassero i codici etici/morali in maniera simulativa. Il piccolo problema è che la nostra vita e la nostra esperienza personale ci mostrano quotidianamente una realtà costellata inevitabilmente di dilemmi morali. E' qui che nasce il cortocircuito fra regola e sua applicazione. Quando giochiamo di ruolo, inevitabilmente portiamo con noi nel mondo immaginario la nostra esperienza pratica della vita: costruiamo il mondo immaginario con le nostre esperienze reali. Di conseguenza, quando si tratta di decidere cosa significa l'Allineamento, non possiamo fare a meno di metterlo in relazione con la realtà sfumata che vediamo tutti i giorni. L'Allineamento è e rimane, dunque, una traccia per l'interpretazione del PG. Il problema è che è progettata per essere assoluta e, dunque, non corrisponde a ciò che vediamo ogni giorno. Inevitabilmente, dunque, ogni giocatore tenta di aggiustare questa discrepanza decidendo la propria personale interpretazione dell'Allineamento. I designer hanno tentato di correggere il tiro spiegando in alcune edizioni che l'Allineamento può essere interpretato in più modi. Questo, però, non risolve i dibattiti che oramai nascono fra giocatori, a causa del fatto che fin dall'inizio l'Allineamento ha preso la forma di una regola non pensata adeguatamente, lasciando a ogni giocatore decidere cosa l'Allineamento significa.
  6. Ecco, grazie...oggi ho imparato una cosa nuova. Una cosa che ho imparato per esperienza personale è che molti gruppi giocano in questo modo solo perchè tutti i partecipanti sottovalutano la necessità di decidere all'inizio che cosa giocare, in base al gusto di tutto il gruppo. Molti giocatori giocano, come dici tu, in stile "murderhoboism" perchè gli piace ed è esattamente ciò che vogliono giocare (e se è così, si tratta di una scelta più che legittima). Molti altri, invece, giocano così per noia, perchè si trovano a giocare a storie e generi che a loro non interessano e ripiegano su modi alternativi di "passare il tempo" seduti al tavolo. Molti DM, per inesperienza o per poca voglia/tempo di creare campagne su misura per il gruppo, calano dall'alto il genere e la storia della Campagna. Capita spesso, dunque, che il D&D Epico Fantasy, quello classico descritto dai manuali, sia fatto giocare a giocatori che, in realtà, quel genere di storia proprio non interessa. Molti giocatori, invece, danno per scontata la necessità di far notare al proprio DM che cosa gli piace e spesso pensano che il loro compito si debba limitare solo a costruire il PG che vogliono, da inserire meccanicamente in qualunque ambientazione. Altre volte, infine, il gruppo in generale sottovaluta ampiamente l'importanza di costruire una Campagna su misura del gruppo stesso e si accontenta della prima cosa che capita. Il risultato in queste circostanze in genere è il medesimo: un gruppo di giocatori si trova spinto a giocare a una campagna del genere per cui non ha alcun interesse, in una storia verso cui non proverà mai coinvolgimento, con personaggi che spesso non sono coerenti con le premesse della Campagna stessa. Se il gruppo di giocatori non è coinvolto dalla storia e dal genere della campagna, non si sentirà mai spinto a partecipare attivamente nel suo sviluppo, anche solo interpretando PG che agiscono in coerenza con la storia e con il genere della campagna. Quando un gruppo di giocatori si trova spinto (o da un DM che non ha posto il gdr nel modo giusto, o da un gruppo di giocatori che non si è sforzato di informare il DM) a giocare a una campagna che non gli interessa minimamente dal punto di vista narrativo, ciò che rimane di divertente da fare è uccidere mostri, ottenere tesori e fare PX. Per esperienza personale ho notato che tra alcuni giocatori matura la convinzione che questo è ciò che loro amano del Gdr, solo perchè questo è l'unico volto del Gdr che hanno conosciuto o solo perchè non hanno voglia di rischiare provando a cambiare le carte in tavola. In molti casi, mi è capitato di vedere che certi giocatori (e certi DM) giocano così semplicemente perchè scelgono di adeguarsi, di accontentarsi. E quando l'interesse non è tanto essere coerenti con la storia, quanto creare PG liberi di fare quello che vogliono a prescindere da storia e genere (che, in questo caso, non vengono vissuti come importanti), si finisce con il preferire Allineamenti Neutrali perchè vissuti come meno vincolanti. Sì, il fatto che l'Allineamento è spesso concepito come una meccanica assoluta crea molti dei problemi. Il reale problema, però, secondo me è che i giocatori di ruolo in realtà non hanno mai compreso come interpretare in maniera univoca l'Allineamento, perchè probabilmente nemmeno i designer nei decenni hanno fornito una chiaria e univoca interpretazione dello stesso. Per rendere maggiormente chiaro l'Allineamento basterebbe aggiungere qualche parola in più nella sua spiegazione, fornendo magari qualche esempio di applicazione. Ad esempio, basterebbe chiarire fino in fondo che ogni Allineamento può essere applicato sia al caso generale (il Legale che sente di dover rispettare ogni codice e legge), quanto al particolare (il Legale che rispetta solo le leggi del suo regno ed ha, invece, libero arbitrio sul rispettare o meno le leggi di altri regni). Esatto, questo è probabilmente il principale motivo per cui molti snobbano il LB. Il problema non è tanto quello che è scritto nell'SRD, quanto il modo in cui gli Allineamenti sono concepiti dalla comunità dei giocatori di D&D. Ricordiamoci che non stiamo parlando della regola di una sola edizione (mentre l'SRD riguarda una specifica edizione), ma di una regola che, in una delle sue varie versioni, influenza la comunità dei giocatori da 40 anni. Inevitabilmente, il concetto di Allineamento si è radicato talmente tanto nell'immaginario dei giocatori di D&D da aver acquisito una vita tutta sua. A prescindere da qualunque cosa scriveranno i designer in futuro, coloro che hanno iniziato a giocare a D&D negli anni passati saranno oramai influenzati dal concetto di Allineamento descritto nelle vari edizioni passate. Inoltre, a questo si aggiunge il fatto che l'Allineamento è diventato un concetto talmente interiorizzato dalla comunità di giocatori, che questi ultimi finiscono spesso con il definire come Allineamento di un tipo o di un altro non quello che è scritto sul manuale, ma quello che loro reputano essere quel tipo o quell'altro Allineamento. Una definizione dei giocatori, non più dei manuali. E così, a prescindere da cosa sia scritto nell'SRD o in qualunque manuale di D&D, in un gruppo di 10 persone potresti trovarti 10 interpretazioni diverse di cosa implichi giocare un dato Allineamento. Il problema sta qui. Al tavolo questi fattori contano. A prescindere da cosa è scritto nell'Allineamento, non è per niente raro che al tavolo il clima di gioco si trovi rovinato perchè due o più giocatori portano la loro particolare convinzione di cosa sia assolutamente vero nei riguardi dell'Allineamento. E' da anni, oramai, che l'oggettività al tavolo sull'Allineamento non esiste più.
  7. Secondo me Zaorn voleva semplicemente affrontare un discorso come questo (mi dispiace dover quotare un post che ho già scritto):
  8. Occhio, che questa affermazione porta verso una strada delicata e scivolosa.... Non bisogna dare per scontato, infatti, che l'applicazione alla lettera di ciò che è scritto nei manuali sia considerato da tutti una verità oggettiva insindacabile. Non è cosa rara, infatti, che i giocatori considerino legittima la pratica del reskinning, ovvero la pratica di prendere una meccanica e interpretarla in maniera radicalmente diversa (ad esempio, prendere la Classe Chierico per rappresentare un popolano scelto da una divinità, anzichè un sacerdote; oppure usare il druido per rappresentare un popolano posseduto da uno Spirito). E anche dichiarare che una simile pratica "non è giocare il gioco come pensato dai designer" è un discorso molto delicato e rischioso, in quanto in realtà non è poi strettamente sempre vero, oltre al fatto che la pratica del reskinning è da tanto tempo riconosciuta da molti quale un modo legittimo di giocare di ruolo. Consiglio a tutti di fare attenzione con il credere che le proprie convinzioni su cosa sia giusto in un Gdr siano verità oggettive e assolute, valide per tutti. Nel 99% dei casi non è così. E' meglio riconoscere fin da subito, invece, che nel mondo del Gdr ci sono tanti giocatori che applicano e concepiscono il Gdr nei modi più vari possibile, indipendentemente da cosa sia o meno scritto nei manuali.
  9. Secondo la mia personale opinione, la gente tende a non sceglier eil Legale Buono (o a preferire Allineamenti più Neutrali) per i seguenti motivi: Molti giocatori non amano interpretare e preferiscono scegliere le regole che lasciano loro maggiore libertà di manovra. Per questo, magari tendono a preferire allineamenti che li lascino più liberi di agire come credono e non li vincolino troppo a dover interpretare troppo lo stile di vita del loro PG. Molti giocatori non amano i personaggi troppo perfettini o troppo buoni, ma preferiscono giocare l'anti-eroe, la figura con il lato oscuro o addirittura l'antagonista e/o il balordo. Nonostante molti giocatori scelgano di giocare ai Gdr di genere Fantasy Epico-Eroico, in realtà non hanno reale interesse a giocare personaggi/gruppi epico-eroici. Non sono pochi i gruppi, ad esempio, in cui ho visto giocare per anni con personaggi tutti balordi, opportunisti, venali, vigliacchi e/o egoisti in campagne Epico-Eroiche basate su storie epico-eroiche. Ci sono diversi giocatori che sono convinti che certi Allineamenti, solo perchè neutrali (Caotico Neutrale e Neutrale), non richiedano interpretazione e non vincolino a date scelte interpretative. Per questo, capita che si scelgano gli Allineamenti Neutrali anzichè gli Allineamenti più vincolanti, con la convinzione che gli Allineamenti Neutrali significhino "puoi giocare come vuoi, come se il tuo PG non avesse Allineamento". L'Allineamento è una meccanica molto stringata, negli anni spesso anche spiegata in modo poco esaustivo dai manuali, che lascia spesso tra i giocatori molti dubbi sulla sua applicazione. Ad esempio, non poche volte mi è capitato di vedere giocatori discutere sul reale significato dell'essere Legali: vi è chi sosteneva che un PG Legale sia costretto a rispettare ad ogni costo qualunque regola e legge, mentre vi è chi sostiene che Legale significa rispettare un codice in particolare, a scelta del PG (ad esempio, il PG sceglie di avere un rispetto inossidabile verso il codice di condotta del suo Ordine, mentre è libero di rispettare o meno le leggi di un paese). ll suo non essere una meccanìca per tutti oggettivamente chiara, porta alcuni giocatori a preferire con lo scegliere Allineamenti che danno pochi grattacapi o addirittura scegliere di eliminare del tutto l'Allineamento dal gioco.
  10. I due noti programma di gestione personaggi si aggiornano alle regole di D&D 5a Edizione. Per coloro che sono in attesa di strumenti digitali per gestire le proprie campagne di D&D 5a Edizione, c'è una buona notizia: due dei più utilizzati programmi per la gestione digitale dei personaggi di Gdr si aggiornano in modo da consentire l'uso delle regole della nuova edizione di D&D. HeroLab e Roll20, infatti, hanno integrato nel loro sistema le regole rilasciate di recente dalla WotC nell'SRD della 5a Edizione. Poichè, però, tale SRD fornisce solo un numero limitato di regole, le parti mancanti del nuovo D&D potranno essere liberamente aggiunte dagli utenti di loro iniziativa, editanto il programma. Per chi non conoscesse questa tipologia di strumenti, si tratta di software progettati per consentire ai giocatori di creare schede ed eventualmente consultare le regole di un gioco senza avere bisogno di portarsi dietro schede e manuali (ovviamente, i due programmi non sostituiscono i manuali di D&D, soprattutto considerando che contengono solo le regole dell'SRD, ma possono costituire un utile supporto). Tramite simili programmi, quindi, si potrà consultare la scheda del proprio personaggio avendo a disposizione un computer portatile, un tablet o uno smartphone, Può essere utile sapere che la stessa azienda che produce HeroLab presto aggiornerà alla 5a Edizione anche Realmworks, programma ideato per dare supporto ai DM nella gestione dei propri mondi e delle proprie campagne. http://www.enworld.org/forum/content.php?3194-HEROLAB-S-5E-Update-Is-Here!#.VrMVHk8oHwo http://www.enworld.org/forum/content.php?3189-Roll20-Updates-To-The-D-D-5E-SRD#.VrMVxU8oHwo Visualizza articolo completo
  11. Per coloro che sono in attesa di strumenti digitali per gestire le proprie campagne di D&D 5a Edizione, c'è una buona notizia: due dei più utilizzati programmi per la gestione digitale dei personaggi di Gdr si aggiornano in modo da consentire l'uso delle regole della nuova edizione di D&D. HeroLab e Roll20, infatti, hanno integrato nel loro sistema le regole rilasciate di recente dalla WotC nell'SRD della 5a Edizione. Poichè, però, tale SRD fornisce solo un numero limitato di regole, le parti mancanti del nuovo D&D potranno essere liberamente aggiunte dagli utenti di loro iniziativa, editanto il programma. Per chi non conoscesse questa tipologia di strumenti, si tratta di software progettati per consentire ai giocatori di creare schede ed eventualmente consultare le regole di un gioco senza avere bisogno di portarsi dietro schede e manuali (ovviamente, i due programmi non sostituiscono i manuali di D&D, soprattutto considerando che contengono solo le regole dell'SRD, ma possono costituire un utile supporto). Tramite simili programmi, quindi, si potrà consultare la scheda del proprio personaggio avendo a disposizione un computer portatile, un tablet o uno smartphone, Può essere utile sapere che la stessa azienda che produce HeroLab presto aggiornerà alla 5a Edizione anche Realmworks, programma ideato per dare supporto ai DM nella gestione dei propri mondi e delle proprie campagne. http://www.enworld.org/forum/content.php?3194-HEROLAB-S-5E-Update-Is-Here!#.VrMVHk8oHwo http://www.enworld.org/forum/content.php?3189-Roll20-Updates-To-The-D-D-5E-SRD#.VrMVxU8oHwo
  12. 1° Esempio: il paladino. Semplice: se le conoscenze del tempo ritenevano, anche se erroneamente, che la Belladonna serve a curare la licantropia, il Paladino ha agito pensando di fare del bene, dunque non ha violato il suo Allineamento. Un errore comune di chi gioca di ruolo (lo commettevo pure io, prima di iniziare a studiare storia) è trasferire le nostre conoscenze moderne, i nostri codici morali, i nostri codici culturali, le nostre istituzioni e regole all'interno di mondi che imitano epoche passate della nostra storia. Noi, oggi, viviamo in un mondo altamente scientifico, in cui l'istruzione è un servizio a cui tutti possono accedere e nel quale è molto facile venire a conoscenza delle nozioni degli argomenti più disparati. Ciò che ci si dimentica, invece, è che fino a una 70ina di anni fa le cose erano molto diverse. Il genere Fantasy classico, in particolare, tende a ispirarsi a epoche storiche ancora più precoci, quali il medioevo, il periodo rinascimentale o al massimo il XVIII secolo, ovvero periodi storici in cui la scienza era decisamente limitata, se non addirittura messa in ombra dalla superstizione. Un tempo era normale credere per assolutamente vere cose che oggi a noi suonano istintivamente ridicole, per via della nostra oramai dominante cultura scientifica. Ad esempio, fin dal medioevo e per lungo tempo è stato normale credere che uno dei modi più efficaci per curare le malattie fosse quello di salassare il paziente (ovvero ferirlo e lasciar scorrere via il suo sangue), poichè per la teoria dei 4 umori si riteneva che la malattia dipendesse dallo squilibrio degli umori interni al corpo, rimediabile solo liberando quest'ultimo dalla presione di un sangue infetto. Con questa "cura" non pochi pazienti morivano dissanguati, ma non per questo i medici di allora ritenevano di aver fatto qualcosa di male o il potere giudiziario li arrestava per omicidio. Anzi, si riteneva che i medici avessero fatto il loro compito e si considerava la morte del paziente dovuta a un male tropo radicato o alla volontà del demonio. Se, dunque, il paladino e la società in cui vive ritengono che egli abbia eseguito la giusta cura, egli non solo non avrà alcun problema con l'allineamento, ma non verrà nemmeno perseguito dalla giustizia. Ha fatto quanto dovuto, secondo coloro che vivono in quel mondo. La società e il paladino giustificheranno la morte del paziente con la licantropia, troppo radicata nel paziente perchè la Belladonna potesse funzionare. Se la società di quel mondo ritiene la Belladonna, invece, la cura più affidabile, anche se non certa, il Paladino non avrebbe nulla da recriminarsi e nessuno lo considererebbe male. Egli, semplicemente, avrebbe tutto il diritto di provare a scoprire una cura migliore, se mai se ne trova una in giro. 2° Esempio: Orog l'irascibile. Un errore, invece, che vedo commettere da molti giocatori è scambiare il concetto di "personaggio che crede nel valore della forza" con l'idea che questo implichi andare in giro a massacrare chiunque. E' lo stesso principio che porta molti giocatori a ritenere che pazzia significhi solamento "andare in giro a fare cose incoerenti, rompere le scatole a chiunque e/o agire da serial killer malato". Ed è anche lo stesso principio che spinge a credere che un PG malvagio equivalga a "vado in giro a massacrare chiunque veda e a distruggere ogni cosa, mentre poi io non tengo a niente e a nessuno". IN realtà questi sono stereotipi che non aggiungono molto al personaggio (proprio perchè stereotipi), ma contribuiscono spesso solo a creare problemi ai DM per via dei disastri che simili interpretazioni provocano. Se vuoi risolvere il problema devi parlare con il tuo giocatore e fargli capire che "provenire da una società in cui la forza delinea il tuo rango" non significa essere un PG anarchico, iper violento, sociopatico, pronto ad attaccar briga con chiunque. Innanzitutto, provenire da una società che delinea il rango dalla forza di un PG, dovrebbe aver insegnato a quest'ultimo che bisogna aver rispetto di coloro che sono più forti di te....e inevitabilmente una società composta da centinaia di persone è più forte di un singolo uomo, qualunque sia il suo livello, dunque il singolo uomo se ne sta tranquillo in una società straniera, per non venire schiacciato da una folla inferocita che finirebbe con il costituire una forza più grande di lui. Se, poi, il tuo PG davvero viene da una società che da valore e posizione alla gente in base alla forza, ponilo di fronte a una sfida incommensurabile, che lo dovrà costringere ad ammettere rispetto e onore a qualcuno più forte di lui. Il PG è stato costruito sbilanciato e, pur se si trova al 2° livello abbatte tutti? Improvvisamente si trova contro un gruppo di PNG di 15°-20 livello che gli danno una lezione micidiale, non lo amazzano, ma gli dimostrano che non deve svegliare il can che dorme, altrimenti andrà a fare il gradasso con i vermi. Ricorda che non devi necessariamente porre la questione in termini di punire i giocatori, quanto di mettere dei paletti. Finchè i giocatori credono che tutto gli sia permesso, faranno tutto ciò che credono. Fagli capire che superato un certo confine, subiranno conseguenze. E se il tuo giocatore si appende all'interpretazione, ricordagli anche le responsabilità dell'interpretazione (ad esempio, abbassare la cresta di fronte a chi è più forte) oltre ai piaceri che questa concede. Se il giocatore è particolarmente problematico (ma in generale ti consiglio di affrontare questo discorso con tutti i giocatori) devi mettere in chiaro il fatto che ogni giocatore dovrebbe evitare di mettere in pratica decisioni che possano portare la campagna al degenero. L'interpretazione, così come la fame di min-maxing, non dovrebbero mai arrivare a portare la campagna a diventare ingestibile. Ogni partecipante al Gdr deve darsi un contegno, accettare che non può fare quello che vuole se vuole che la campagna sopravviva. Fai loro capire che ognuno deve dare del suo affinchè il gioco funzioni, perchè se il gioco va in corto circuito nessuno di voi si divertirà più. Quindi chiarisci che le scelte che rischiano di mandare a quel paese la campagna non sono accettabili. Ricordati sempre che per riuscire a divertirsi in una campagna bisogna trovare un equilibrio fra 3 soluzioni: Scoprire cosa intriga i giocatori, così da coinvolgerli il più possibile nella campagna con cose che li divertano. Non punire, ma mettere paletti, indirizzare i giocatori verso comportamenti più tollerabili (cercando di tarpare le ali sul nascere a certi atteggiamenti distruttivi, favorendo invece quelli propositivi) e sfruttare tali circostanze per introdurre in gioco nuove situazioni interessanti. Parlare con i giocatori fuori dal gioco, quando serve. Mettere in chiaro le regole base per il quieto vivere del gruppo e della stabilità della campagna. Patti chiari e amicizia lunga, insomma. Bisogna ricordare ai giocatori che il Gdr richiede che ognuno faccia del proprio meglio perchè il gioco funzioni.
  13. Se è una combattente, potresti considerare la danza col ventaglio. Non solo nella antica cultura giapponese i ventagli erano usati durante la danza come intrattenimento, ma li si usava anche in combattimento: https://en.m.wikipedia.org/wiki/Japanese_war_fan La Calligrafia, invece, aveva ben poco a che fare con l'intrattenimento ed era più un esercizio di rigore personale (scrivere bene richiedeva grande precisione e, dunque, aiutava il samurai a forgiare il suo animo). La Cerimonia del Tè, sarebbe qualcosa che considererei solo se il tuo PG è una aristocratica/diplomatica che interagirà con nobili che hanno interesse nel consacrare un incontro sociale con la cerimonia del Tè, in quanto essa era importante in particolare per i nobili giapponesi appunto per iniziare gli incontri sociali.
  14. Credo abbiano scelto di garantirgli quelle armi e armature perchè l'intenzione è mischiare in una sola Classe tanto lo Psionico puro, quanto lo Psionico combattente. In ogni caso, pure a me questa cosa fa storcere il naso. E' lo stesso principio che mi ha portato a ritenere il Chierico la Classe peggio fatta della 5a Edizione; troppo orientata al Combattimento, lascia poco spazio per creare un PG non combattente. Ovviamente, si può decidere che il proprio PG non vada in giro pesantemente armato e protetto in armatura, ma la soluzione stona. Continuo a ritenere che, se si vuole inserire in una Classe anche il concept combattente, basterebbe relegare l'acquisizioni di Armi e Armature alla Sottoclasse. Detto questo, sono invece pienamente soddisfatto del modo in cui hanno gestito Psionica e Discipline. La nuova versione rende le Discipline davvero molto flessibili e comunque intriganti, anche se la questione delle Discipline Inferiori e delle Discipline Maggiori può creare confusione nel momento in cui un DM decidesse di creare le proprie. La meccanica delle Discipline in sè, infatti, rimane una straordinaria opportunità per delineare un sistema di poteri magici/sovrannaturali alternativi alle classiche spell. Tramite le Discipline sarebbe molto facile ricreare cose come i Poteri Jedi, i poteri dei Supereroi o altre capacità sovrannaturali per ambientazioni particolari. La Classe Mistico, o una sua variante, sarebbe adatta per essere giocata tanto nelle ambientazioni Fantasy, quanto in quelle Fantascientifiche, storiche o comntemporanee. Incrocio le idita per quanto riguarda i ritocchi della versione finale.
  15. Negli Arcani Rivelati di Febbraio 2016 troviamo la seconda versione della Psionica e della Classe Mistico Arcani Rivelati 1 Febbraio 2016 Il Materiale presentato negli Arcani Rivelati va dalle meccaniche di gioco che potremmo pubblicare prima o poi, alle Regole Fatte in Casa provenienti dalle nostre campagne di D&D che vogliamo condividere con voi. Queste meccaniche non ufficiali sono in forma di bozza, utilizzabili nelle vostre campagne ma non pienamente controllate tramite playtest e lavoro di progettazione. Potrebbero essere instabili; se le utilizzate, siate pronti a regolare ogni inconveniente che dovesse comparire. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro. Per questo motivo, il materiale in questa rubrica non è valido per gli eventi del D&D Adventure's League. Questo mese, Arcani Rivelati ritorna alla Classe del Mistico e alle regole sulla Psionica. In base al feedback che ci avete inviato, potete aspettarvi una serie di cambiamenti: La Classe ora va fino al 10° livello. Il concept fondamentale della Classe ha ricevuto abbastanza sostegno da farci sentire sicuri ad andare avanti con esso. La Psionica è maggiormente flessibile. Disponete di un Focus Psichico, il quale vi consente di scegliere una Disciplina e ottenere da essa un beneficio costante e speciale. Altrimenti potete spendere punti per utilizzare qualunque disciplina conoscete. La Psionica ora contiene i Talenti Psionici, l'equivalente dei Trucchetti (Cantrips) degli incantatori. Le Discipline psioniche sono ora disponibili a tutti i Mistici, indipendentemente dall'Ordine Mistico scelto. Tuttavia, il tuo Ordine ti garantisce un beneficio per l'uso delle Discipline ad esso associate. Potete aspettarvi un sondaggio fra un mese o giù di lì che vi chiederà di dare il vostro feedback su questa bozza di regole. A questo punto non siamo necessariamente legati ad alcuna di queste opzioni. Questo tentativo è semplicemente una prima bozza per determinare dove dovremmo iniziare e quale tipo di approcio verso la Psionica funziona meglio nella 5a Edizione. Leggete e divertitevi. http://media.wizards.com/2016/downloads/Psionics_and_Mystic_V2.pdf View full article
  16. Arcani Rivelati 1 Febbraio 2016 Il Materiale presentato negli Arcani Rivelati va dalle meccaniche di gioco che potremmo pubblicare prima o poi, alle Regole Fatte in Casa provenienti dalle nostre campagne di D&D che vogliamo condividere con voi. Queste meccaniche non ufficiali sono in forma di bozza, utilizzabili nelle vostre campagne ma non pienamente controllate tramite playtest e lavoro di progettazione. Potrebbero essere instabili; se le utilizzate, siate pronti a regolare ogni inconveniente che dovesse comparire. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro. Per questo motivo, il materiale in questa rubrica non è valido per gli eventi del D&D Adventure's League. Questo mese, Arcani Rivelati ritorna alla Classe del Mistico e alle regole sulla Psionica. In base al feedback che ci avete inviato, potete aspettarvi una serie di cambiamenti: La Classe ora va fino al 10° livello. Il concept fondamentale della Classe ha ricevuto abbastanza sostegno da farci sentire sicuri ad andare avanti con esso. La Psionica è maggiormente flessibile. Disponete di un Focus Psichico, il quale vi consente di scegliere una Disciplina e ottenere da essa un beneficio costante e speciale. Altrimenti potete spendere punti per utilizzare qualunque disciplina conoscete. La Psionica ora contiene i Talenti Psionici, l'equivalente dei Trucchetti (Cantrips) degli incantatori. Le Discipline psioniche sono ora disponibili a tutti i Mistici, indipendentemente dall'Ordine Mistico scelto. Tuttavia, il tuo Ordine ti garantisce un beneficio per l'uso delle Discipline ad esso associate. Potete aspettarvi un sondaggio fra un mese o giù di lì che vi chiederà di dare il vostro feedback su questa bozza di regole. A questo punto non siamo necessariamente legati ad alcuna di queste opzioni. Questo tentativo è semplicemente una prima bozza per determinare dove dovremmo iniziare e quale tipo di approcio verso la Psionica funziona meglio nella 5a Edizione. Leggete e divertitevi. http://media.wizards.com/2016/downloads/Psionics_and_Mystic_V2.pdf
  17. La notizia può essere estremamente positiva anche in senso generale. Innanzitutto può trattarsi di un potenziale modello di gestione delle ambientazioni in futuro e, dunque, del rapporto fra il D&D Teame gli autori: la WotC potrebbe aver trovato un modo proficuo per lasciare autonomia agli autori di ampliare le ambientazioni tradizionali di D&D, usando il DM Guild. Se l'esperimento di ed Greenwood dovesse funzionare, non mi meraviglierei vedere la WotC consentire ad altri autori di altre ambientazioni di fare la stessa identica cosa. Ovviamente, la mia è pura speculazione, in quanto non solo non ci sono notizie ufficiali in merito, ma l'esperimento di Greenwood potrebbe anche essere una scelta prettamente personale che non necessariamente altrui autori avranno interesse a seguire. Bisognerà vedere come le cose procedono... Soprattutto se il primo punto qui descritto dovesse diventare realtà, il D&D Team potrebbe trovarsi libero di produrre manuali diversi da quelli legati alle mere ambientazioni. L'ultimo supplemento rilasciato dalla WotC è Sword Coast Adventurer's Guide, un manuale dedicato specificatamente all'approfondimento della Costa della Spada nei Forgotten Realms. Rilasciare simili manuali per ogni singola regione dei Forgotten realms richiederebbe una mole di lavoro enorme e sarebbe una soluzione che vincolerebbe maniera eccessiva le strategie editoriali della WotC. Per questo, è più che sensato che la creazione di Guide Regionali sia stata lasciata nelle mani di Greenwood. Questo significherà che il D&D Team avrà le mani libere per concentrarsi su materiale diverso da Sword Coast Adventurer's Guide, ovvero diverso da supplementi mirati a esplorare aree specifiche delle ambientazioni trattate. Se la stessa logica venisse applicata a tutte le ambientazioni, si potrebbe ricreare uno scenariuo in cui agli autori venga lasciata autonomia riguardo l'approfondimento delle aree specifiche e delle storie nelle singole ambientazioni, mentre il D&D Team potrebbe essere libero di dedicarsi a manuali d'interesse più generale (oltre che alle Storyline).
  18. SilentWolf

    Un D&D crudo e letale

    Una delle cose che si sente sempre dire di D&D è che si tratta di un gioco in cui si può giocare solo a Campagne epiche ed eroistiche, con PG destinati alla potenza straordinaria e alla sostanziale immortalità. Per via della grande quantità di HP acquisiti man mano che si sale di livello, infatti, D&D, ha la nomea di essere un gioco in cui c'è poco spazio per un gioco crudo e letale, dove la minaccia risulta palpabile. La 5a edizione di D&D, tuttavia, è riuscita a cambiare le carte in tavola abbastanza da consentire di ottenere molto più facilmente una versione più cruda del gioco. Con questa inserzione vi darò alcuni consigli e vi suggerirò alcune semplici variazioni utili a trasformare la vostra campagna in modo da aumentare enormemente la minaccia alla vita dei PG. In particolare, i consigli che vi darò si basano sull'uso o sulla variazione di alcune delle regole già esistenti in D&D 5a Edizione: Regola sull'Affaticamento (Exhaustion): pagina 291 del Manuale del Giocatore. Regola sul Danno Massiccio: pagina 273 della Guida del DM. Regola sulle Ferite (Injuries): pagine 272-273 della Guida del DM. Varianti sulla Guarigione: Pagine 266-267 della Guida del DM. Variante sul Riposo "Gritty Realism": pagina 267 della Guida del DM. Ovviamente, prima di introdurre una qualunque delle possibilità che andrò a descrivervi, assicuratevi prima di parlare con il vostro gruppo di giocatori, di chiarire loro che tali regole possono rendere più che probabile la veloce dipartita dei loro PG e di assicurarvi che un simile rischio sia qualcosa che vogliono effettivamente giocare. Per spingere i vostri giocatori ad accettare di partecipare a una Campagna Cruda e Letale, prendete in considerazione l'idea di utilizzare le Regole Opzionali dei Punti Veterano e dell'Istinto Animale. Queste due meccaniche forniscono delle risorse che possono aiutare i PG a sopravvivere meglio in un mondo spietato o pericoloso, e forniscono ai giocatori un incentivo per spingere i loro PG a rischiare la loro vita in storie dove perdere quest'ultima è facile. PERCHE INTRODURRE REGOLE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE? Ci sono giocatori che amano le storie politicamente scorrette, mature o crudemente realistiche. Il D&D giocato nella sua versione standard rende molto facile la sopravvivenza e, in effetti, può risultare poco adatto per giocatori con gusti simili. Non necessariamente il rischio di perdere il proprio giocatore è qualcosa che tutti vivono negativamente. Capita, anzi, spesso che i giocatori ogni tanto preferiscano giocare in campagne cupe, crude o toste, dove la percezione della sfida sia tanto alta, quanto credibile. Altri, invece, cercano semplicemente un'atmosfera più matura o semplicemente realistica. Aumentare la probabilità di morte dei PG, infine, accresce enormemente il valore di ogni singola scelta fatta dai PG, spingendo i giocatori a considerare più seriamente ogni azione da loro compiuta e a considerare altrettanto seriamente ogni evento della storia. AMBIENTAZIONI: GRADI DI CRUDO REALISMO A seconda della combinazioni di regole che userete, la vita per i vostri PG risulterà più o meno difficile. Anche la scelta del tipo di ambientazione, tuttavia, influenzerà molto le loro probabilità di sopravvivenza. Quando sceglierete la combinazione delle regole da usare, dunque, tenete presente anche il tipo di ambientazione che state creando. Più precisamente, considerate quanto sarà presente la magia nella vostra campagna (gli stessi principi possono valere nelle campagne altamente tecnologiche, come quelle fantascientifiche): High Magic: contrariamente allo stereotipo, una ambientazione High Magic può essere tranquillamente costruita per essere cruda e spietata. Il fatto che nel mondo girino molti maghi e che la magia sia ampiamente utilizzata da tutti, non implica che la maggioranza della popolazione sia composta da stinchi di santo. Una ambientazione in cui la magia predomina può essere tanto cruda e spietata quanto una in cui la magia è assente. Nelle ambientazioni High Magic, tuttavia, la massiccia presenza della magia può rendere comunque più facile sopravvivere...o rivivvere. Avere a disposizione metodi per resuscitare abbassa significativamente la preoccupazione per la dipartita del proprio PG, mentre la possibilità di poter castare incantesimi di guarigione e di protezione può risolvere molti problemi. Incantesimi come Rigenerazione, ad esempio, possono velocemente eliminare qualunque Ferita un PG subisca. Low Magic: In queste ambientazioni la magia è presente e può ancora risultare un'ottima risorsa per aumentare le proprie possibilità di salvezza. La rarità delle rirsorse magiche, però. soprattutto se al Low Magic si fa corrispondere una realtà dove la maggioranza della gente reagisce male quando vede mettere in pratica vera magia (o perchè proibita, o perchè temuta), contribuisce a rendere queste campagne molto più crude e letali di quelle del tipo precedente. Non necessariamente i PG avranno a disposizione le risorse magiche che gli servono esattamente al momento che gli servono e questo potrebbe finire con l'essere loro fatale. A seconda della combinazione di regole utilizzate, è possibile che molti scontri possano risultare davvero molto pericolosi o addirittura letali. No Magic: In queste ambientazioni la magia non esiste. Non per questo la campagna di D&D diventa iper-realistica, ma significa semplicemente che i PG non potranno contare sull'aiuto di poteri sovrannaturali per risolvere i loro problemi. A meno che siano state reskinnate per apparire legate a capacità tecnologiche (ad esempio, trasformare il Mago in uno scienziato che sa creare effetti particolari sfruttando le leggi della chimica e della fisica), le Classi incantatrici non hanno spazio in questo tipo di ambientazione. Questo significa che i PG non potranno resuscitare, non potranno rigenerare e non potranno invocare una divinità per guarire le proprie ferite. A seconda delle regole utilizzate, molti scontri saranno difficili o potrebbero addirittura risultare letali. Se ci si va leggeri con la crudezza delle regole, i combattimenti non risulteranno molto diversi dalla media di un D&D tradizionale, ma sarà solamente più difficile recuperare HP. Se ci si andrà pesanti, invece, un qualunque combattimento potrebbe tranquillamente trasformarsi in un rischio di morte per i personaggi. GUARIGIONE Uno dei modi semplici per aumentare la difficoltà di sopravvivenza dei PG è modificare le regole sulla Guarigione. La regola base di D&D 5a Edizione permette ai personaggi di guarire i danni molto velocemente, ma la Guida del DM fornisce delle regole (pagine 266-277) che possono rendere il recupero degli HP una sfida da non sottovalutare. Qui le sintetizzo in breve: RIPOSO La Guida del DM ( sempre a pagina 267) fornisce due Varianti relative ai Riposi. Sostanzialmente tali varianti giocano sul modificare le tempistiche della durata di un riposo, il che va a influenzare inevitabilmente l'opportunità che i PG hanno di recuperare tutte le risorse che dipendono dai Riposi. AFFATICAMENTO (EXHAUSTION) Tutti citano gli HP per dimostrare che in D&D è praticamente impossibile morire. La 5a Edizione, però, ha creato una regola che consente di abbattere qualunque PG in soli 6 step, indipendentemente dal suo effettivo ammontare di HP. Che un personaggio abbia, infatti, 10 o 200 HP non cambia assolutamente nulla: al 6° livello di Affaticamento muore. Questa regola, dunque, può trasformarsi in un ottima opportunità per far percepire ai propri giocatori quanto vulnerabili possano essere i loro PG. L'Affaticamento (le cui regole potete trovarle a pagina 291 del Manuale del Giocatore) possono, in particolare, risultare molto utili per rappresentare minacce quali la fame, la sete, la fatica dovuta a eccessivo sforzo fisico, febbri e malattie comuni quali influenza, raffreddore e tosse. Contrariamente a quello a cui siamo abituati oggi, difatti, raffreddori e tossi possono essere letali se non curati e lasciati diventare cronici, tanto da danneggiare irrimediabilmente le vie respiratorie. L'Affaticamento, inoltre, può servire a rappresentare malattie letali realistiche (come malaria, ebola, tifo, peste, ecc.), le infiammazioni e la setticemia. FERITE La guida del DM, alle pagine 272-273, presenta le regole per le Ferite. In circostanze quali il subire un Critico, il finire a 0 HP senza morire o il fallire un Tiro Salvezza su Morte di 5 punti o più, questa Regola Opzionale consente di attribuire a un personaggio una ferita persistente coerente con l'area del corpo colpita. Una Ferita persistente è un effetto che si aggiunge al normale danno agli HP, il quale infligge al PG (o a una creatura bersaglio) penalità differenti a seconda del tipo di ferita inferta. Perdere un occhio, ad esempio, potrebbe significare subire Svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e agli Attacchi a distanza. Questo tipo di regola non solo può aiutare il DM a garantire maggiore credibilità alla propria campagna, ma può costituire un metodo per rendere la vita molto più difficile ai PG. In una ambientazione High Magic le Ferite agli alti livelli possono diventare una minaccia irisoria, in quanto esse possono essere tutte guarite da un incantesimo Rigenerare (spell di 7° livello). Ai bassi livelli di qualunque campagna (anche se alcuni effetti possono essere guariti attraverso una qualunque magia di cura), tuttavia, e in generale nelle campagne senza magia, le Ferite possono trasformarsi in una minaccia seria man mano che si accumulano. Affrontare molti combattimenti espone a una probabilità sempre maggiore di rischiare di subire Ferite e più Ferite si subiscono, maggiori saranno le probabilità che il PG incontri serie difficoltà nel combattimento successivo. Il pregio di questa regola è che i giocatori percepiranno che i loro PG sono sul serio veterani di molte battaglie, poichè porteranno su di loro concretamente le cicatrici che lo provano. Dall'altro lato, però, questa Regola Opzionale costringe i PG a fare molta attenzione nell'affrontare uno scontro, perchè subire troppe ferite può implicare diventare inabili al combattimento. Ovviamente, subire Ferite non significa che queste debbano essere in generale permanenti. Anche nelle ambientazioni senza magia è possibile garantire modi coerenti e sensati con le regole di quel mondo, per consentire ai PG di guarire da certe Ferite. Basta pensare, ad esempio, agli sviluppi scientifici del nostro mondo reale: le operazioni chirurgiche possono consentire di sistemare o rattoppare un corpo abbastanza da annullare certi effetti, mentre protesi o trapianti possono sostituire le parti mancanti in maniera abbastanza soddisfacente. DANNO MASSICCIO A pagina 273 della Guida del DM è presente la Regola Opzionale del Danno Massiccio: quando un PG subisce da una sola fonte una quantità di danno pari o maggiore a metà dei suoi HP massimi, deve affrontare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 15; se fallisce, il PG deve tirare sulla tabella "System Shock" che può determinare conseguenze di entità differente, dal semplicemente non poter compiere la propria Reazione per un turno, al trovarsi stunnato per un turno, fino al piombare in un colpo solo a 0 HP (indipendentemente dal proprio attuale ammontare di punti ferita). Si tratta di una regola, dunque, che può annullare facilmente la tradizionale protezione costituita dagli HP: un PG che ha sfortuna nella prova, può finire velocemente a 0 HP anche se prima era completamente in salute. Questa regola ha 2 vantaggi: può aiutare a rappresentare in maniera più credibile il danno provocato da situazioni ragionevolmente mortali (ad esempio, precipitare da grandi altezze in questo modo potrebbe realmente determinare la morte anche di PG di altissimo llivello, nonostante la loro montagna di HP) e può servire a rendere D&D un gioco davvero più mortale. Subire grandi quantità di danno, infatti, può seriamente determinare la morte prematura di un PG che, secondo il tipico stereotipo di D&D, in altre campagne avrebbe attraversato i più grandi cataclismi come niente. Soprattutto se usata in combinazione con altre delle regole qui presentate, il Danno Massiccio può essere una regola capace di trasformare la vostra campagna in un gioco mortale per i PG. UNA VARIANTE DI FERITE E DANNO MASSICCIO: COLPI MIRATI ALLE PARTI DEL CORPO Tempo fa scrissi una HR pensata per introdurre in gioco il colpo mirato (che in D&D 5a manca) e per rendere seriamente più pericolosi gli scontri in gioco. Ho deciso di riproporre qui quella HR, riveduta e corretta, come esempio di meccanica che si può introdurre per creare una Campagna cruda e mortale. Non sottovalutate l'impatto che questa meccanica avrà sul gioco: attraverso di essa, infatti, ogni combattimento può potenzialmente trasformarsi in una totale disfatta e nella morte dei PG, indifferentemente dal loro livello e dal loro ammontare di HP. Questa meccanica, infatti, sfrutta le Regole Opzionali delle Ferite e del Danno Massiccio, combinandole assieme per creare il più possibile conseguenze credibili per quel che riguarda il subire colpi a punti delicati del corpo. Mirare a un punto del corpo renderà l'attacco più difficile da compiere, ma le conseguenze di un colpo riuscito nel punto giusto potrebbero essere anche letali. Se cercate un modo per far percepire ai giocatori il rischio concreto di combattimenti mortali, questa meccanica è un modo decisamente utile. Ovviamente è bene ricordare una cosa: anche se con questo sistema i colpi mirati possono risultare un buon modo per eliminare velocemente nemici o PG, ciò non significa che gli scontri devono irrealisticamente essere gestiti solo come una serie di colpi mirati. Un colpo mirato è un attacco inferto al consapevole scopo di colpire un esatto punto del corpo. Spesso, però, nei combattimenti concitati si colpisce un qualunque punto esposto con l'obbiettivo di far danno, senza stare lì troppo a pensare. I combattimenti realistici, dunque, non vedono i partecipanti puntare solo a mirare a occhi, cuore, testa o mani, anche perchè spesso si ha troppo poco tempo per pensare a dove colpire. Ricordatevi che un colpo mirato, inoltre, è più difficile da portare a compimento e che tentare ad ogni costo di eseguirne ogni turno può anche risultare controproducente. Allo stesso tempo, ricordate che se i PG possono sfruttare questa regola per eliminare in un colpo solo un avversario, lo stesso potranno fare gli avversari con i PG. Qui di seguito trovare le regole per i Colpi Mirati alle Parti del Corpo: MESCOLARE LE MECCANICHE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE Fatto l'elenco delle regole che si possono usare, a questo punto il compito del DM è decidere quali regole effettivamente usare. Come già premesso all'inizio di questa inserzione, si consiglia di parlare con i propri giocatori prima di imporre loro una Campagna in cui i loro PG potrebbero venire fatti secchi in un attimo. I giocatori devono essere consapevoli dei rischi che i loro PG potrebbero subire ed è essenziale anche discutere con loro pure dei dettagli delle regole che effettivamente si pensa di inserire, così che siano informati sul loro funzionamento e sulle loro conseguenze. L'ideale, inoltre, sarebbe anche fare in modo che le esatte regole siano scelte dal gruppo assieme, invece che imposte dall'alto. Potrebbe sorprendere scoprire quanti giocatori sono interessati più al giocare a una Campagna coinvolgente, piuttosto che avere a disposizione regole che mettano al sicuro il loro PG. Se garantirete ai vostri giocatori una campagna avvincente, per quanto letale, i giocatori saranno i primi a voler esporre i PG al rischio di sfide inusuali in una campagna dal grande pathos. Detto questo, è improbabile che usare tutte assieme le regole fin qui elencate possa risultare particolarmente utile. Tutte assieme potrebbero certamente dare vita a una Campagna estremanente letale, ma forse anche troppo: è difficile giocare a una Campagna in maniera soddisfacente, se i PG finiscono con il morire dopo i primi 5 minuti di gioco. Inoltre, troppe meccaniche inusuali usate assieme possono rendere il gioco un po' troppo complicato per i giocatori, che si troverebbero con un malloppo enorme di nuove regole da imparare in un colpo solo. Soprattutto considerando, inoltre, che queste regole potrebbero anche influenzare il bilanciamento degli scontri, aumentando enormemente la loro difficoltà, il modo migliore per gestirle è introdurle in maniera graduale, iniziando con il prendere confidenza con poche meccaniche per volta. Il mio suggerimento è quello di cominciare con scegliere dalle 2 alle 3 regole fra quelle qui elencate e iniziare con quelle, per poi aggiungere nuove regole man mano che si è preso confidenza con quelle già introdotte. Ovviamente, nulla vi vieta, soprattutto se siete un gruppo di giocatori esperti, di scegliere fin da subito la combinazione di meccaniche per voi più intriganti e iniziare fin da subito con quelle. ALCUNE SOLUZIONI PER UN GIOCO CRUDO E LETALE: CAMPAGNE ONE SHOT o TANTI PERSONAGGI In un gioco cui la mortalità dei PG aumenta esponenzialmente, la fine della Campagna può apparire uno scenario estremamente probabile. Per evitare che il divertimento del gruppo, quindi, termini in maniera improvvisa prima del tempo, le soluzioni possono essere due. Innanzitutto si può decidere fin da subito che quella a cui si giocherà non sarà una Campagna lunga. Al contrario, visto che si ha intenzione di giocare in un mondo in cui i PG possono morire facilmente, si può decidere fin da subito di organizzare una One Shot, ovvero una Avventura da 1 o poco più sedute. La storia sarà progetta fin da subito per essere corta, dunque non ci saranno problemi se la vita dei PG terminerà troppo presto. Anzi, la morte dei PG potrebbe essere una delle fini possibili, presa fin da subito come eventuale conclusione della storia dell'avventura (i PG, ad esempio, potrebbero aver scelto di o esser stati costretti ad imbarcarsi in una storia che già in partenza potrebbe apparire disperata e potenzialmente letale, durante la quale essi potrebbero avere magari pure l'opportuinità di morire da eroi nel tentativo di "fare la cosa giusta" o assolvere al loro incarico). A questo punto, terminata la One Shot, nulla impedisce di organizzarne un'altra, nella quale partecipano i personaggi superstisti e i nuovi arrivati. Creare più Avventure corte, fra loro auonome e una di fila all'altra può consentire al DM di non trovarsi a sprecare ore e ore di tempo per mettere in piedi il progetto di una campagna lunga e complessa, per poi vedersi il tutto crollare a poche sedute dall'inizio. Al contrario, creare una Campagna costituita da tante One Shot può consentire al DM di costruire una storia un pezzo per volta, prendendo spunto dagli eventi che verranno man mano fuori dalle singole avventure, Una alternativa a questo scenario è quella di creare una Campagna Lunga la cui storia è indipendente dai personaggi che vi parteciperanno. Tutti questi personaggi dovranno avere un motivo che li spingerà a farsi coinvolgere da questa storia, ma le sue vicende si dipaneranno a prescindere dall'identità di coloro che alla fine saranno in grado di portarla a compimento. La Campagna, dunque, può essere gestita con la soluzione dei tanti personaggi: ogni giocatore avrà la possibilità di creare durante la campagna tanti personaggi che andranno a sostituire quelli precedenti, una volta che essi saranno uccisi. Ogni nuovo personaggio dovrà essere progettato in modo da avere un motivo per farsi coinvolgere dalla storia e, direttamente o indirettamente, avrà il compito di prendere il testimone dai personaggi deceduti e portare avanti l'impresa finche sarà in grado di sopravvivere. Questa soluzione può essere utile a consentire ai giocatori di creare reti di PG connessi fra loro, che magari partecipano all'impresa proprio in quanto legati profondamente al medesimo scopo o in quanto la sorte di coloro che sono deceduti ha influenzato radicalmente la vita di coloro che riceve il testimone. Il figlio di un defunto personaggio, ad esempio, potrebbe aver deciso di imbarcarsi nell'avventura per vendicare la morte del padre o per onorarne la memoria; uno schiavo liberato da un sacerdote defunto potrebbe aver scelto di portare avanti il giuramento di quest'ultimo come ringraziamento, e così via. Considerando che in questo tipo di campagna c'è il rischio che i giocatori perdano l'attaccamento ai loro PG, il DM deve assicurarsi quantomeno di rendere la storia della campagna tanto coinvolgente da spingere i giocatori a volerla vedere conclusa, indifferentemente da coloro che saranno i protagonisti. Anche se i personaggi cambiano, tuttavia, questo non significa che essi non saranno coinvolti personalmente nelle vicende. Come già precisato all'inizio, è buona cosa fare in modo che ogni nuovo PG possieda un motivo personale che lo spinge a partecipare e, dunque, fintanto che sarà vivo, buona cosa sarà fare in modo che nelle singole avventure le minacce incontrate possano risultare personali per lui.
  19. Ed Greenwod anticipa che approfitterà del DM Guild per rilasciare storie e Avventure sui Forgotten Realms Il creatore dei Forgotten Realms Ed Greenwood, conosciuto come l'Arcimago, ha annunciato che userà le opportunità offerte dal nuovo Dungeon Master Guild della WotC per ritornare ai Reami con una serie annuale di Guide Regionali e 4 Aventure. Queste saranno rilasciate dall'Ed Greenwood Group. In aggiunta, Greenwood sta scrivendo e pubblicando una serie di storie e avventure in due volumi rilasciati annualmente e incentrati sulla figura di Mirt, il primo personaggio creato per i Forgotten Realms. "L'Ed Greenwood Group è felice di annunciare un progetto speciale per i Forgotten Realms: guide e avventure che esplorano l'inesplorato. Ogni anno Ed Greenwood, l'Arcimago, scriverà una guida su una differente parte dei Reami e, per accompagnare queste guide, la sua azienda pubblicherà quattro Avventure per Gdr. Tre avventure proverranno dal suo Sessoirum of Creatives (immagino si tratti di un gruppo di creativi che lavora personalmente con Ed Greenwod, NdSilentWolf) e uno slot d'Avventura all'anno verrà tenuto aperto per il contributo di uno dei fan dei Forgotten Realms. Dettagli su come i fan potranno inviare i loro lavori perchè siano presi in considerazione, con anche più notizie sulle avventure e le guide, verranno rilasciati presto sul sito www.OnderLibrum.com. Le Guide e le Avventure verranno pubblicate dall'Ed Greenwood Group, supportate da Onder Broadcasting e resi disponibili al pubblico attraverso il programma della WotC Dungeon Master Guild e il sito OneBookShelf, il distruibutore designato. IN AGGIUNTA L'ufficio di Ed Greenwood è felice di annunciare che Ed Greenwood, l'Arcimago, scriverà una nuova serie di storie e avventure collegate fra loro e incentrate sulla figura di Mirt, il vero primo personaggio dei Forgotten Realms. Questo set di due volumi annuali verrà pubblicato dall'Ed Greenwood Group, verrà supportato da Onder Broadcasting e sarà reso disponibile al pubblico attraverso il programma della WotC Dungeon Master Guild e il sito OneBookShelf, il suo distruibutore designato." Che questa sia la nuova strategia della WotC per pubblicare un numero crescente di prodotti d'ambientazione, consentendo agli autori di sfruttare il DM Guild senza per forza passare attraverso il team di D&D? Ovviamente, quest'ultima è solo una piccola speculazione personale.... Qui il link alla notizia originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?3186-The-Archmage-%28aka-Ed-Greenwood%29-is-writing-in-the-Forgotten-Realms!-%28via-the-DMs-Guild%29#.Vqs9LU8oHwo Visualizza articolo completo
  20. Il creatore dei Forgotten Realms Ed Greenwood, conosciuto come l'Arcimago, ha annunciato che userà le opportunità offerte dal nuovo Dungeon Master Guild della WotC per ritornare ai Reami con una serie annuale di Guide Regionali e 4 Aventure. Queste saranno rilasciate dall'Ed Greenwood Group. In aggiunta, Greenwood sta scrivendo e pubblicando una serie di storie e avventure in due volumi rilasciati annualmente e incentrati sulla figura di Mirt, il primo personaggio creato per i Forgotten Realms. "L'Ed Greenwood Group è felice di annunciare un progetto speciale per i Forgotten Realms: guide e avventure che esplorano l'inesplorato. Ogni anno Ed Greenwood, l'Arcimago, scriverà una guida su una differente parte dei Reami e, per accompagnare queste guide, la sua azienda pubblicherà quattro Avventure per Gdr. Tre avventure proverranno dal suo Sessoirum of Creatives (immagino si tratti di un gruppo di creativi che lavora personalmente con Ed Greenwod, NdSilentWolf) e uno slot d'Avventura all'anno verrà tenuto aperto per il contributo di uno dei fan dei Forgotten Realms. Dettagli su come i fan potranno inviare i loro lavori perchè siano presi in considerazione, con anche più notizie sulle avventure e le guide, verranno rilasciati presto sul sito www.OnderLibrum.com. Le Guide e le Avventure verranno pubblicate dall'Ed Greenwood Group, supportate da Onder Broadcasting e resi disponibili al pubblico attraverso il programma della WotC Dungeon Master Guild e il sito OneBookShelf, il distruibutore designato. IN AGGIUNTA L'ufficio di Ed Greenwood è felice di annunciare che Ed Greenwood, l'Arcimago, scriverà una nuova serie di storie e avventure collegate fra loro e incentrate sulla figura di Mirt, il vero primo personaggio dei Forgotten Realms. Questo set di due volumi annuali verrà pubblicato dall'Ed Greenwood Group, verrà supportato da Onder Broadcasting e sarà reso disponibile al pubblico attraverso il programma della WotC Dungeon Master Guild e il sito OneBookShelf, il suo distruibutore designato." Che questa sia la nuova strategia della WotC per pubblicare un numero crescente di prodotti d'ambientazione, consentendo agli autori di sfruttare il DM Guild senza per forza passare attraverso il team di D&D? Ovviamente, quest'ultima è solo una piccola speculazione personale.... Qui il link alla notizia originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?3186-The-Archmage-%28aka-Ed-Greenwood%29-is-writing-in-the-Forgotten-Realms!-%28via-the-DMs-Guild%29#.Vqs9LU8oHwo
  21. Dal Reddit "Unearthed Arcana" ecco qui una nuova interessante Sottoclasse. L'utenmte Jonoman3000 ha creato, infatti, il Dominio del Pacifista, la Sottoclasse per il Chierico che agisce per la pace, piuttosto che per la guerra: https://drive.google.com/file/d/0B-g9vLTX0eHKMVFHb3BvZWZmVUE/view?pref=2&pli=1 Qui il topic sul reddit: https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/42tumk/cleric_subclass_pacifist_domain/
  22. A213: sostanzialmente significa "o usi il dado di danno dell'arma o usi il danno di Martial Arts". Di volta in volta puoi decidere quali dei due usare, non puoi sommarli fra loro. Se, ad esempio, Martial Arts ti da 1d4 e tu usi una spada corta che fa 1d6, puoi decidere se infliggere o 1d4 o 1d6. Ovviamente in questo caso ti conviene il d6. Ma quando il tuo PG otterrà un danno da Martial Arts pari a 1d10, ti converrà usare il d10 al posto del normale d6 della Spada Corta. Insomma, di volta in volta puoi scegliere il danno per te più conveniente. Può valere all'inverso, anche. Vuoi dimostrare a un tizio che sei abile nel combattimento corpo a corpo, senza però rischiare di ucciderlo? Invece di usare il danno Di Martial Arts puoi fare il normale 1 danno del normale Unarmed Strike.
  23. Sìcuramente, come tutte le regole e le HR, ovviamente può essere più o meno funzionale a seconda dei giocatori. Tutte le HR vanno valutate in base al gruppo di gioco e alle esigenze della campagna, prima di essere applicate.
  24. Altrimenti il vecchio classico metodo può sempre tornare utile: Block Notes (sullo stile A4) o quaderno quadrettato, matita, gomma. Di volta in volta disegni la mappa, le posizioni dei PG e dei mostri eventualmente le fissi con dei puntini (che poi cancellerai e riscriversi), per poi passare alla pagina successiva per il prossimo Dungeon. Un sistema economico che rimane sempre attuale. Magari meno scenico o comodo di altre soluzioni, ma perfetto se si deve improvvisare e/o non si vuole stare a spendere troppo.
  25. Cavolo, deve essermi sfuggita nella revisione. Sostanzialmente si chiede a Mearls come si sente in merito al Beastmaster e se si pensa in futuro di dare "un pò di amore" a quel tipo di Ranger (quello con il compagno animale). Mike Mearls risponde che il Beastmaster sia davvero rimasto danneggiato dal fatto di essere stato inserito in una Classe pensata per essere autonoma dal Compagno Animale. Mearls pensa che l'origine della sua debolezza come Sottoclasse sia legata a questo. Insomma, per Mearls il BeastMaster è debole perchè le sue potenzialità non vengono adeguatamente valorizzate dalle altre capacità della Classe (o per via della mancanza di certe capacità nella classe).
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