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SilentWolf

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  1. Ah, guarda, se fosse per me non sai quante cose scriverei per renderle utilizzabili nel Gdr.... ^ ^ Recentemente ho studiato le regole dell'Araldica medievale, ovvero il modo in cui si ideavano e usavano i vari blasoni per identificare un aristocratico in abse alla sua appartenenza familiare. la cosa che ha, ad esempio, ispirato George Martin nella creazione degli stessi delle Case del Trono di Spade/Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Simili cose renderebbero una campagna di D&D davvero particolare. Ovviamente non c'è sempre il tempo per fare tutto... ^ ^ Riguardo a un PG divinatore, più su ho proprio postato la figura di Isabeau de la Foret, che è una maga-divinatrice. Se t'interessa, puoi usare quella base per creare una versione diversa di divinatrice. In ogni caso, ragazzi, ricordatevi che potete usare questo topic per postare le vostre versioni di PG D&Deschi medievali. Magari vedete semplicemente di mantenere l'impostazione da me data, ma sentitevi liberi di proporre i PG che più vi ispirano. Sarei decisamente interessato a conoscere la vostra idea di PG medievali di D&D. Se, poi, avete bisogno di suggerimenti storici per contestualizzarli, posso provare a darvi qualche consiglio via PM se riesco (ovviamente toccherebbe a voi il compito di scrivere il tutto).
  2. Cavolo, per la fretta mi sono dimenticato di inserire una citazione a @HITmonkey, come ringraziamento per il prezioso aiuto nella traduzione della parte finale del questionario (da Prodotti Futuri in giù).
  3. Mike Mearls e Chris Lindsay della WotC rispondono a molte domande su D&D, sul Dungeon Master Guild, sull'OGL e molto altro. Venerdì 15 Gennaio Mike Mearls e Chris Lindsay hanno partecipato a un AMA (Ask Me Anithing) su Reddit, dove hanno risposto a numerose domande fatte dagli utenti sui discorsi più vari. L'AMA era stato organizzato per chiarire meglio al pubblico come funziona il Dungeon Master Guild (su cui potete trovare un nostro articolo dedicato), ma si è approfitato dell'occasione per toccare brevemente anche altri argomenti riguardanti la nuova edizione di D&D. Grazie al sito EN World ne abbiamo un elenco completo, che qui di seguito andrò a tradurre: http://www.enworld.org/forum/content.php?3161-A-Million-Answers-From-Mearls-Lindsay-About-DM-s-Guild-DDAL-and-the-OGL-%28Compiled-AMA%29#.Vpto0U8oHwo Una piccola legenda: MM= Mike Mearls (Senior Manager, a capo del Team Ricerca e Sviluppo di D&D). CL= Chris Lindsay (D&D Product Manager) TK= Trevor Kid (WotC Comunity Manager) DUNGEON MASTER GUILD State pianificando di consentire alle persone di creare nel Dungeon Master Guild del contenuto relativo a mondi diversi rispetto ai Forgotten Realms? Per il momento riguarda solo i Forgotten Realms, ma in futuro potremo aprire il DM Guild ad altre ambientazioni. Partiamo con il focalizzarci sui Forgotten Realms e poi vedremo dove questo ci porta (TK). Ci sono piani per espandere il modello del "DM Guild" ad altre IP (Proprietà Intellettuali, SilentWolf), come Gamma World o Dark Sun? Questa è una cosa su cui abbiano certamente discusso, ma al momento niente da annunciare (MM). Cosa verrà fatto per impedire ad altre persone di creare semplicemente dei compendi che contengano soltanto il lavoro creato da altri utenti? La brava gente del sito DriveThruRPG (il sito che ha in gestione il Marketplace di DM Guild, SilentWolf) sarà lì a controllare questo tipo di cose. Qualunque prodotto che farà quello che hai accennato verrà rimosso e potranno esserci anche altre ripercussioni (CL). Sentite che possa esserci bisogno di un certo controllo qualità riguardo a ciò che viene caricato su DM Guild, o lascerete che il Market gestisca da solo queste cose? Un poco di entrambi. Parte della premessa del DM Guild è che consente a qualunque creatore di gettarvisi a capofitto e partecipare. Un ottimo modo per migliorare la qualità risiede nel creare effettivamente qualcosa. Vi posso dire, i miei primi lavori di game design erano davvero terribili. Per questo, le recensioni e i punteggi disponibili attraverso il DM Guild sono uno strumento davvero utile. Dall'altra parte, sappiamo che possiamo fornire molti consigli e suggerimenti riguardo al modo in cui migliorare le vostre abilità di design e di scrittura. Per esempio, ai convegni quest'anno stiamo pianificando di ospitare dei seminari e delle discussioni sul Game Design in modo da aiutare le persone a migliorarsi (MM). Twitter sta rumoreggiando sulla mancanza di protezione relativa alle Illustrazioni per quanto riguarda i lavori inviati al DM Guild. Sembra quasi che le illustrazioni di pubblico dominio siano consentite, dal momento che una volta che si è inviato il documento tutte le immagini sarebbero considerate contenuto creato dall'utente. Ci sono piani per garantire maggiore protezione per le illustrazioni in futuro? Le persone dietro al sito OneBookShelf.com questa settimana ci hanno avvicinato proprio riguardo a questa domanda. Hanno proposto una soluzione a questo problema che sembra buona, quindi aspettatevi un cambiamento che risponda alla questione in tempi brevi (MM). L'Appendice C del Manuale del Giocatore e il Capitolo 2 della Guida del DM descrivono la cosmologia della Grande Ruota, ma molta di questa cosmologia è derivata dall'OD&D e dall'ambientazione Planescape. Se una Avventura planare portasse i personaggi attraverso un portale nell'Undermontain fino a Sigil, coinvolgendoli in qualche intrigo politico presso Maladomini, per poi riportarli a Toril attraverso il fiume Stige, una simile avventura potrebbe essere pubblicata attraverso il DM Guild? In realtà dipenderebbe dall'estensione - qualche riferimento o un breve passaggio (nelle zone extraplanari, NdSilentWolf) andrebbe bene, ma realizzare un manuale che presenta 80 pagine di Planescape e 3 pagine di Forgotten Realms andrebbe un po' troppo in là. Consiglio di focalizzarsi sui piani così come descritti nei Manuali Base o nei Forgotten Realms (MM). Possono gli oggetti finanziati attraverso Kickstarter essere inviati al DM Guild? Sì, ma assicurati di leggere i termini di utilizzo del DM Guild per accertarti di aver compreso come essi si applicano al tuo prodotto (MM). Postando le nostre Avventure (e seguendo tutte le linee guida) su DM Guild, c'è la possibilità che esse diventino legali per essere usate nel gioco dell'Adventurer's League? In questo momento non stiamo pianificando di rendere il contenuto di DM Guild legale per il gioco di Adventurer's League, a meno che non sia già evidenziato come contenuto per Adventure's Legue. Detto questo, i nostri Amministratori di Adventurer's League stanno controllando il materiale del DM Guild che riceve i voti più alti, in modo da trovare nuovi autori per la creazione di avventure per Adventurer's League (CL). L'iBookStore di Apple (30%) e il sito DriveThruRPG (35%) si prendono una fetta molto bassa delle vendite dell'autore e non richiedono diritti di esclusiva nella distribuzione. Quali fattori hanno portato a determinare l'equo indennizzo alla Wizards in modo da garantire questo marketplace, dei quali, però, gli autori potrebbero non essere a conoscenza dal di fuori? Il principale motivo deriva dal mettere a disposizione i Forgotten Realms, i quali riteniamo abbiano un grande valore. Detto questo, quella percentuale ci consente di finanziare nuovo contenuto per il DM Guild, ospitare eventi e così via. Non abbiamo nulla da annunciare al momento, ma costruire la community è decisamente parte del nostro ragionamento (MM). Per quanto riguarda i vecchi moduli di D&D 1a Edizione come "B4: The Lost City", va bene postare una semplice conversione di 2 pagine? Se sì, può una persona effettivamente pubblicare conversioni dei vecchi moduli per D&D 1e, fintanto che non copiano blocchi di testo, ma inseriscano tutto il testo originale che si riferisce a personaggi sotto copyright (ma non sotto trademark) e i titoli appartenenti ai vecchi moduli 1e? Una cosa del genere sarebbe possibile solo attraverso DM Guild, visto che non abbiamo rilasciato i vecchi moduli per D&D 1e come open content. La soluzione migliore sarebbe che tu aumentassi le tue note di conversione con linee guida per usare l'avventura nei Forgotten Realms. Ricorda, copie in blocco senza aggiungere lavoro originale non è l'intento del programma (DM Guild, SilentWolf) (MM). Cosa succede se qualcuno pubblica l'idea di qualcun altro? O se qualcuno inizia a farsi pagare per cose che qualcun altro ha reso disponibile gratuitamente da un'altra parte, ad esempio sul sito dandwiki? Chi si aggiudica i diritti sul contenuto prodotto, il primo ad averlo convertito per il DM Guild? O la persona che ha originariamente sviluppato il contenuto? Se viene scoperto che qualcuno sta pubblicando qualcosa che non ha il diritto di pubblicare, il suo materiale verrà rimosso dal DM Guild e potrebbero esserci altre ripercussiioni (CL). Cosa succede se qualcuno posta materiale basato su una esistente Proprietà Intellettuale? Diciamo che qualcuno realizza un artefatto Spada Suprema. Va bene fintanto che non chiedono soldi in cambio o questi verrebbero bannati dal DM Guild ugualmente? Per definizione il materiale fatto in casa è "originale" se deriva dalla proprietà intellettuale di qualcun altro. Pertanto, ciò che hai chiesto non è ugualmente permesso (CL). Le illustrazioni sono una risorsa disponibile per DM Guild? Diciamo che vogliamo spingere il nostro materiale, ma siamo artisti mediocri e non vogliamo approfittare del lavoro di qualcun altro senza ricompensarli. Possiamo ricorrere a risorse di pubblico dominio? Ci sono delle illustrazioni messe a disposizione grauitamente sul DM Guild. Man mano che passerà il tempo, ce ne saranno delle altre (CL). Alla fine, come userà la Wizards queste risorse? Presumendo che voi possiate vedere il materiale fatto in casa che noi posteremo, l'iscrizione al DM Guild prevede una clausola che vi consente di usare impunemente il materiale che noi creiamo? Comprereste un materiale che vi piace e lo inserireste in future pubblicazioni ufficiali? O paghereste di più per diritti di esclusiva? Può questa essere una potenziale strada per pubblicazioni ufficiali con la WotC? Siamo molto interessati all'idea di usare il DM Guild per identificare nuovi talenti. Detto questo, se una cosa dovesse piacerci DAVVERO e volessimo usarla da qualche altra parte, ci metteremmo in contatto con il/gli autore/i per acquistarla completamente (CL). Quando le persone scrivono avventure commerciali, possono riferirsi al Manuale dei Mostri nel loro contenuto invece di scrivere l'intero blocco delle statistiche (ad esempio "Ippogrifo, pagina 184 del Manuale dei Mostri" o magari semplicemente "Ippogrifo, p. 184 MM")? Solamente per DM Guild...ovviamente. Ci sono due modi per fare questo. Puoi inserire il numero della pagina oppure, come fa il D&D team, mettere in neretto il nome del Mostro come indicazione per in DM che dovranno guardare nel Manuale dei Mostri per quella informazione (CL). Posso convertire una classica Avventura di D&D già pubblicata (per esempio, Pharaoh) e pubblicarla sul DM Guild? Se non posso pubblicarla in tutto il suo contenuto, posso creare un documento di conversione ad essa dedicata, che cita il materiale originale? Sì... e sarebbe anche meglio se tu ambientassi l'avventura nei Forgotten Realms (MM). Stessa domanda per qualcosa che è posto sotto D&D Insider o per qualcosa pubblicato precedentemente sul sito DnDClassics. Ad esempio, posso aggiornare l'avventura Vault of the Dracolich (La Cripta del Dracolich) alle regole più recenti? Importa in qualche modo se io sia stato un autore di quel materiale? Stessa risposta... (MM). Come la WotC aiuterà i consumatori a trovare la qualità? Ci sono i punteggi, ma già in questi primi giorni è difficile trovare contenuto di un certo tipo (solo avventure, avventure corte vs avventure lunghe, opzioni per personaggio vs equipaggiamento, materiale per giocatore vs materiale per DM). Ci sono piani per cambiare questa situazione? Questa sarà una sfida continua....forse qualche blogger ben conosciuto che gestisce Community di D&D può darci una mano.... Ne conoscete qualcuno? (MM) Tutte le volte che un nuovo manuale viene rilasciato, l'artista vende una versione digitale delle mappe (e a volte una versione per giocatori che non è possibile trovare altrove) sul proprio sito. Queste mappe verranno vendute adesso sul DM Guild? Questo tipo di contenuti non ricadono sotto l'ambito del DM Guild per il momento (CL). CONTENUTO PER DUNGEON MASTER GUILD CONSENTITO Da quel che ricordo, Kara-Tur, Al-Qadim e Maztica sono tutti continenti dello stesso mondo del Faerun. Essi valgono come contenuto dei Forgotten Realms oppure no? E' totalmente ok se volete giocare attorno a uno o più continenti dei Forgotten Realms. Kara-Tur, Al-Qadim (personalmente il mio preferito) e Maztica sono tutti parte del contenuto consentito per il DM Guild (CL). Quando creiamo avventure per i Forgotten Realms, abbiamo il permesso di usare qualcosa di proveniente dai materiali stampati. Ad esempio i mostri specifici dei Forgotten Realms, PNG e incantesimi convertiti per giocare nella 5a Edizione? Sì, sotto i termini del DM Guild potete usare qualunque riferimento ai Forgotten Realms o il materiale che preferisci (MM). Giusto per chiarire, questo si estende a illustrazioni pubblicate, mappe e simili? "Materiale" è un termine che può essere preso molto alla larga. Credo che illustrazioni e mappe non siano incluse, a meno che le rilasciamo espressamente (MM). Le creature che sono considerate "identità di prodotto" (ad esempio, i Beholder) sono anch'essi coperti dal DM Guild, anche se non sono specifici dei Forgotten Realms? Sono disponibili per l'uso nel DM Guild (MM). Possiamo usare nei nostri lavori i personaggi iconici dei Forgotten Realms? Possiamo avere Drizzt ed Elminster nelle nostre Avventure? Sì (MM). I mostri IP della WotC, come i Mind Flayer, i Beholder, ecc. sono off-limit per contenuto specificatamente creato per il DM Guild? Sono parte del DM Guild (MM). Le illustrazioni rilasciate sul DM Guild possono essere tagliate, editate e manipolate, e poi usate nei prodotti rilasciti nel DM Guild? Sì (MM). Abbiamo la licenza di usare i font usati nei prodotti ufficiali di D&D, come il Manuale del Giocatore, nei materiali che pubblichiamo presso il DM Guild? Al momento no. Tutti i font che inseriamo nei Template di esempio (rilasciati sul sito del DM Guild, NdSilentWolf) sono utilizzabili senza avere la necessità di ottenere la licenza, e l'abbiamo fatto per un motivo (CL). Esiste una linea chiara per definire che cos'è Forgotten Realms in funzione del DM Guild? Un sacco di altri prodotti (Spelljammer, ad esempio) presentano contenuto legato ai Forgotten Realms e ci sono cose come i fumetti, i videogiochi e i romanzi che circolano là fuori. E' TUTTO disponibile? Una buona regola generale - è in gioco se si tratta di un prodotto per GDR con sopra il logo dei Forgotten Realms sulla copertina (MM). Quando creo risorse fatte in casa per il DM Guild, va bene se cito parti di altri prodotti fatti in casa anch'essi postati sul DM Guild o nel mio documento può esserci solo materiale interno? Diciamo che io stia creando una Classe Incantatrice e vorrei che essa fosse in grado di lanciare un incantesimo fatto in casa. Cosa succede se la regola fatta in casa a cui mi riferisco appartiene a un risorsa differente, ad esempio DandWiki? Puoi inserire riferimenti a materiale rilasciato sotto il DM Guild e al materiale che abbiamo reso disposibile sotto di esso, ma non verso materiali che ne siano al di fuori (MM). Come scritto nel sito del DM Guild "Il tuo lavoro può utilizzare qualunque regola di D&D 5a Edizione pubblicata da Wizards of the Coast, più decenni di materiale pubblicato per l'ambientazione dei Forgotten Realms". Questo significa che possiamo convertire vecchi PNG, incantesimi, mostri, oggetti, ecc. alla 5a Edizione per le nostre Avventure? Sì, potete convertire il vecchio materiale (MM). Possiamo utilizzare QUALUNQUE prodotto pubblicato dalla WotC, incluso materiale disponibile solo online, se lo pubblichiamo per i Reami invece di collegarlo strettamente all'SRD? E' questa una giusta supposizione? All'interno della Gilda puoi usare qualunque prodotto GDR per i Forgotten Realms e qualunque prodotto non legato a specifiche ambientazioni (MM). Che ne dite riguardo l'uso di conversioni di regole 3.5 per il web (come il Gateways Column) o di versioni convertite di materiale non legato a specifiche ambientazioni, come la conversione della Classe Dread Necromancer dal manuale 3.5 Heroes of Horror? Fintanto che si tratta di materiale pubblicato e posseduto dalla WotC, dovresti essere a posto (MM). In aggiunta, tutti gli aspetti dei Forgotten Realms (Maztica, Kara-Tur e Malatra/Living Jungle) saranno eventualmente aperti all'utilizzo? Aree come Maztica ed altre sono parte dei Reami, dunque vanno bene. Un aggiornamento ufficiale potrebbe essere una eventualità, ma parte del processo di decisione su questo dipenderà dall'interesse che ci sarà all'interno della Gilda (MM). Sono permesse le traduzioni del materiale presente all'interno del DM Guild? Posso tradurre, per dire, una serie di Avventure per l'Adventurer's League e postare la traduzione sul sito del DM Guild? Riguardo alle traduzioni, nuovo materiale non in inglese va bene, ma vi chiediamo di evitare di tradurre materiale esistente per il momento. E' sicuramente un discorso di cui dobbiamo ancora parlare in relazione al DM Guild (MM). La possibilità di citare ogni materiale pubblicato dei Forgotten Realms si estende ai Romanzi? Posso usare estratti dei Romanzi nei miei lavori, ad esempio come testo narrativo all'inizio di una sezione come fatto nel Manuale del Giocatore? Sì, puoi usare i romanzi dei Forgotten Realms come riferimenti e trarre da loro citazioni quando appropriato (MM). Le illustrazioni provenienti da altri prodotti della WotC saranno resi disponibili come risorsa? Possiamo utilizzare, ad esempio, le illustrazioni di Magic the Gathering come risorsa nella presentazione del nostro materiale fatto in casa? Solo le risorse che noi postiamo nel DM Guild sono disponibili per l'utilizzo. Mentre è molto probabile che rilasceremo nuove illustrazioni in futuro, le immagini di Magic molto difficilmente saranno fra loro. Per favore, non usate illustrazioni che 1) non possedete o di cui non avete i diritti; oppure 2) non sono state rese disponibili dalla Wizards sul DM Guild (CL). Per curiosità, riguardo a una mia precedente domanda, dai vecchi archivi online della 3.5 ci sono mappe utilizzabili come materiale per il DM Guild? (Map-A-Week) Non tutte, ma ne abbiamo rilasciate un certo numero per il DM Guild e ne rilasceremo altre ancora (MM). D&D ADVENTURER'S LEAGUE Che dite riguardo ai premi del DM? C'è una opzione là fuori che è molto anemica (particolarmente perchè i DM si perdono riguardo alla Fama delle fazioni). Qualche idea su come rinforzarli? Oppure ne avete discusso e pensate di lasciarli così come sono? Alcuni suggerimenti possono essere cose come a) stesso premio come i giocatori, b ) credito nello store del DM Guild, c) un differente o un espanso (avanzato? NdSilentWolf) personaggio. Di sicuro è un argomento di cui dovremo parlare con gli Amministratori. Vogliamo che i DM abbiano accesso a cose interessanti che li facciano sentire come se masterizzare sia forse una cosa migliore che giocare (MM). Può un negozio (o una Convention) comprare un modulo e poi spedirlo al DM che lavorerà per loro? Una Convention dovrebbe acquistare una copia per DM, anche se le convention dovrebbero contattare l'Amministratore della Campagna riguardo alle cose che vengono giocate (MM). I giocatori amano le certificazioni. Anche per quanto riguarda oggetti che non andranno mai ad acquistare, loro vogliono ugualmente i certificati. Alcune persone hanno espresso l'opinione che se giocano a un modulo, sentono che dovrebbero avere l'INTERO pacchetto, compresi i certificati. Come sta andando avanti il piano dei certificati? Un piano è in corso - ne discuteremo al Winter Fantasy e lavoreremo su un piano in tempo per la Stagione 4 (MM). Per quanto riguarda l'Adventurer's League; considerando che le avventure adesso diventeranno disponibili per il gioco a casa, come verranno gestiti i certificati per gli oggetti magici? Diventeranno disponibili anche per quei giocatori casalinghi o rimarranno un'esclusiva di negozi/convention come incentivo per continuare la tradizione dell'attuale gioco organizzato? Questo è il tipo di argomento che andremo ad approfondire con gli Amministratori della Campagna il prossimo mese o giù di lì. Ci incontrremo con la gente al Winter Fantasy e porteremo avanti il piano da lì. Abbiamo alcune idee su quel che faremo, ma voglio assicurare agli Amministratori di garantirgli la possibilità di dare forma alle loro idee e lavorare con me e Chris L. in modo da mettere assieme qualcosa (MM). I certificati saranno disponibili solo per le avventure di D&D Adventurer's League o anche per le avventure pubblicate nei libri? Siamo ancora nella fase di pianificazione per questo (MM). Ci sarà un sistema per approvare contenuti e moduli per DM/Giocatori all'interno dell'Adventurer's League? In sostanza, sì. Il nostro piano è quello di selezionare i migliori scrittori in modo da farli lavorare su materiale ufficiale per l'Adventurer's League e per il materiale ufficiale di D&D (MM). Sentite il bisogno di più moduli da 2 ore? Oppure preferite focalizzarvi sui moduli da 4 ore? Ci stiamo basando sui moduli con Avventure da 2 ore, in modo da aumentare la flessibilità degli organizzatori e da rendere l'Adventurer's League più flessibile. Per molti giocatori un impegno da 4 ore è provare qualcosa di eccessivo (MM). Mi sto chiedendo se potete fornire qualche informazione su quanto i cambiamenti dell'Adventurer's League influenzeranno l'Expedition. Per quelli di noi che giocano un evento settimanale nei negozi, è difficile non vedere questo come un costo aggiuntivo senza benefici. Io dovrò convincere il mio negozio a pagare i 10$ al mese di conto (o, al peggio, beccarmelo io) oppure iniziare a cambiare i miei giocatori e aggiungere "tesori" alla lista dei compiti del mio organizzatore. Rilasceremo avventure gratuite ai negozi al lancio di ogni prodotto per RPG. La nostra speranza è che questo materiale garantisca abbastanza contenuto da mantenere impegnati i giocatori nei negozi. Come per qualunque altra cosa, impariamo man mano che si procede, ma quello è l'obbiettivo (MM). Ho già tutti i moduli d'avventura DLd per le prime 3 Stagioni di (quel che era) Expedition, in quanto ero principalmente il DM per loro al negozio. Se torniamo indietro e giochiamo quelle avventure, mi devo aspettare (o qualcun altro al negozio) di doverli acquistare dal DM Guild? Se tu possiedi già tutto quel materiale per questo motivo, non hai bisogno di riacquistarlo per riutilizzarlo. Detto questo, sono sicuro che gli autori dei quelle avventure apprezzeranno molto se non distribuisci quel materiale. E' importante che loro vengano pagati per il loro lavoro (CL). Out of the Abyss, Princes of the Apocalypse e Hoard of the Dragon Queen/The Rise of Tiamat rimarranno legalmente giochi per Adventurer's League? Le avventure pubblicate dalla Wizards rimarranno legali per il gioco dell'Adventurer's Legue per il momento. Abbiamo discusso la possibilità di ritirare il vecchio contenuto in futuro, ma non abbiamo preso ancora una decisione definitiva per adesso. Se lo faremo, ci assicureremo di fornirvi abbondante avvertimento (CL). Un negoziante sarà in grado di acquistare un'Avventura per l'Adventurer's League e distribuirla ai DM che la giocano presso il suo negozio? Incoraggerei il negoziante a organizzare un evento per il lancio del materiale gratuito che noi garantiremo. Quando si arriva al materiale del D&D Adventurer's Guide riservato all'acquisto presso il DM Guild, se la gente avrà interesse a giocarlo in negozio, loro (il DM o i giocatori) dovrebbero acquistare il materiale per giocarlo. Poichè finiranno con il possedere loro stessi quel materiale, questo sarà essenzialmente il loro premio. Il negozio non dovrebbe essere costretto ad acquistare quel materiale per la sua comunità (CL). Ci sarà maggior materiale per l'Adventurer's League giocato a casa? A me per primo piacerebbe se cose come i certificati per gli oggetti magici e i ben fatti volantini sulle Fazioni fossero disponibili per l'acquisto ad ogni stagione. Poichè non abbiamo il tempo di renderle pronte per la prossima stagione, a partire dalla Stagione d'Autunno, quest'anno, stiamo pianificando di avere dei bei volantini con del contenuto all'interno in grado di dare supporto ai nostri giocatori per le storie di quella stagione. Faremo in modo di renderli disponibili in versione Print-on-Demand attraverso il DM Guild. Saranno da acquistare, ovviamente. Allo stesso tempo, avremo più semplici kit per giocatori (non allo stesso modo graziosi), ma scaricabili gratuitamente (CL). Quale sarà il futuro dei certificati per gli Oggetti magici? Con il cambiamento del programma Adventurer's League, averli come esclusivamente accessibili tramite i negozi e le convention (tramite Print-on-Demand o altri mezzi) aiuterebbe a mantenere quei luoghi speciali. Ci incontreremo con gli Amministratori della Campagna per fare un piano su questo. Abbiamo alcune idee, ma mi voglio assicurare che gli Amministratori abbiano la possibilità di definire idee e lavoro con noi. L'incontro dovrebbe avvenire al Winter Fantasy, dopodichè ci sarà un incontro online. Per gli autori dell'Adventurer's League, i vostri dati indicano che il loro pagamento, per un tipico autore, sia in aumento o in diminuzione? I negozi hanno la necessità di comprare Avventure, ma avere un cartellino del prezzo potrebbe far diminuire il numero delle vendite al di sotto di quanto servirebbe per rimanere in pareggio. E' questo un problema? Speriamo che ci sia un aumento in generale. L'intenzione è mostrare materiale creato dai fan di gran qualità e di dare supporto ai nostri autori fan, quanto riuscire a trasformali in una community (MM). Qual'è la principale motivazione per cui l'Adventurer's League modifica il supporto verso i kit per i negozi e per cui riduce il supprto alle convention? E' un taglio di costi? C'è il pericolo che, con la riduzione del Team D&D e la riduzione del supporto al Gioco Organizzato, D&D possa risultare troppo "esile" e soffrire per questo? E' questo quello che deve succedere al mercato Gdr o qualcosa di diverso? La principale motivazione dietro a tutte le nostre modifiche all'Adventurer's League è quella di renderlo maggiormente flessibile. Vorrei sperare che la gente che si è divertita giocando nei loro negozi locali, continuino a farlo. Tuttavia, c'è un pubblico decisamente più grande là fuori che non ci ha giocato e a noi piacerebbe renderli parte della nostra community globale. Mi piacerebbe ottenere un cambiamento in particolare, però... stiamo creando un nuovo tipo di evento chiamato Evento Lancio (Launch event) al posto dei D&D Encounters. Il nostro Evento Lancio avrà dalle 12 alle 16 ore di contenuto che garantiremo gratuitamente ai negozianti.... e incoraggeremo i negozi a giocare con questo materiale durante la Stagione, in modo da introdurre la loro comunità di giocatori al contenuto del prodotto e consentirgli di promuovere il prodotto da vendita. La grande cosa riguardo a ciò, è che possiamo fare questo per prodotti che non sono avventure ed evidenziare il contenuto al loro interno (MM). In futuro ci saranno moduli specifici per i negozi, oppure moduli per Coordinatori Regionali o Locali dell'Adventurer's League? Attualmente sembra che tutto ciò che ai negozi è rimasto siano i certificati e lo spazio da offrire. Stiamo pianificando di garantire ai negozi avventure esclusive legate ad ogni release del GDR. Questo materiale sarà legale per il gioco nell'Adventurer's League e sarà gratuito per i negozianti. L'annuncio riguardo al DM Guild su entrambi i siti wizards.com e dndadventurersleague.org dice che il gioco casalingo del vecchio Expedition non sarà valido fino a Marzo. Perchè aspettare fino ad allora per rendere legale il gioco casalingo della Stagione 1 attraverso 3 Expedition? Puoi assolutamente giocare al contenuto del vecchio D&D Expedition per il gioco casalingo ADESSO. Non sono sicuro di come quel fraintendimento sia nato, ma provaci pure. PER FAVORE (CL). PRODOTTI FUTURI Ci sono piani per coprire Eberron/Dark Sun/Altre ambientazioni in 5e, oppure i Forgotten Realms stanno per diventare il perno dell'edizione? Anche se non abbiamo nessun nuovo prodotto da annunciare, sicuramente abbiamo sempre lo sguardo puntato alle nostre ambientazioni classiche. I Reami sono sempre stati l'ambientazione più popolare, così per noi sono un punto di partenza naturale. Detto ciò, abbiamo parlato un po' delle ambientazioni classiche attraverso i nostri articoli di Arcani Rivelati, e nel nostro team ci sono fan di ogni ambientazione. Perciò, nulla di nuovo da dichiarare, ma senza dubbio abbiamo sempre in mente quelle ambientazioni. (MM) Pensate di usare Arcani Rivelati per altro materiale per Personaggi, o pensate di creare materiale AR più incentrato sul DM? Elaborare il processo di creazione del mondo attraverso molte più tabelle, o rilasciare mostri con un CR più alto? Per Arcani Rivelati, siamo partiti focalizzandoci sul materiale per personaggi perché sembra essere quello che ha ricevuto la maggior domanda. Per questo anno, tuttavia, prevedo più sistemi opzionali per DM o per armeggiare con il gioco Core. (MM) Ci sono piani per rilasciare manuali inerenti altre regioni dei Forgotten Realms (Amn, Thay, ecc) come avete fatto con SCAG? E' senza dubbio qualcosa di cui abbiamo parlato, specialmente se è qualcosa che possiamo presentare come parte di un'avventura. (MM) Quando potrò comprare versioni PDF dei manuali base? La SRD e i PDF delle Basic Rules non sono male, ma vorrei davvero l'accesso ad una consultazione integrale. Mi spiace, ancora nessuna novità su PDF o libri digitali. (MM) Potremmo avere degli Splatbook? So che l'idea iniziale era che potessero dilatare eccessivamente l'edizione, ma mi piacerebbe pensare che forniscano solamente nuove opzioni per i giocatori. Manuali come Arms and Equipment e Magic Item Compendium erano fantastici. Più classi/sottoclassi... talenti... opzioni per i giocatori in generale. Per più motivi, ci stiamo mantenendo molto giudiziosi nell'aggiungere materiale al gioco. AR è un buon terreno di test per vedere come lavorano le cose che ideiamo. Penso che siamo più propensi a fare un piccolo numero di grandi, comprensive espansioni, rispetto a tante ma piccole. Abbiamo visto cosa accade quando creiamo troppi contenuti, così il piano è di prendere le cose con calma. (MM) Avete progetti per rilasciare più informazioni riguardo Crafting e Tool Kits? Non c'è molta descrizione di quello che ogni kit può fare... un qualche sistema opzionale per il Crafting attraverso Arcani Rivelati sarebbe eccezionale! Per Tools e cose simili, sarebbe una buona idea. Potremmo fare proprio questo in AR. (MM) Siete in grado di fornire un aggiornamento sul lavoro fatto con la Psionica e/o la classe del Mistico presentati in AR? Potrei aver già rigirato una bozza della classe aggiornata la settimana scorsa... (MM) Qualche aggiornamento sulla classe del ranger e in che direzione stanno andando le cose a riguardo? Nessun aggiornamento ancora. L'ultimo concept proposto ha ricevuto un tiepido supporto e numerosi pareri negativi su alcuni specifici problemi. Stiamo tornando sui nostri passi e riguardando al concept ponendo maggior enfasi sul compagno animale. (MM) MISCELLANEA L’archivio della 4e sarà reso nuovamente disponibile? Il DDI della 4e è stato spostato su di un altro sito (ddi.wizards.com), ma è limitato agli iscritti DDI attuali e non contiene gli articoli e tutte le meravigliose rubriche che erano presenti nell’archivio 4e. Abbiamo dovuto chiudere il vecchio archivio perché era basato su vecchie tecnologie che noi non usiamo più, quindi dovremmo ricreare manualmente tutti gli articoli e le rubriche. Torneremo a darci un’occhiata e vedere cosa abbiamo e cosa possiamo tirarne fuori, ma non sarà una cosa veloce o ampia come al tempo. (TK) Come pensate si trovi il Beastmaster in termini di eleganza e utilità? Si vede un qualche amore per questo tirpo di ranger? Penso che il Beastmaster sia davvero, davvero danneggiato dal suo provare ad esistere come sottoclasse in una classe che supporta il ranger senza compagno animale. L’origine dei suoi problemi di potere è questa, IMO. (MM) Vorrei affrontare un argomento delicato in 5e. Credo dovrei chiamarlo “Numeri vs Role-Play”. Se avete mai fatto un giretto nel forum /r/dndnext, o preso parte a qualche sessione dell’Adventurer’s League, dovreste sapere che ci sono parecchie persone cui sembra che giocare alla 5e sia un tipo di gioco simile ad un videogioco da tavolo. Mentre il min-maxing c’è sempre stato, sembra che sia più prevalente adesso che nei giorni passati, e sembra essere la parola chiave. Una delle cose più grandi che abbiamo provato a fare con la 5e è quella di dare l’opportunità ad ognuno di giocare il gioco che vuole. Per alcuni è costruire un personaggio potente. Penso sia una cosa che c’è sempre stata, è solo adesso attraverso internet e lo streaming che possiamo vedere altra gente giocare. Direi che se guardate al perché la gente trova divertente Acquisition Inc., o gruppi streaming come Critical Role, sta nei personaggi, nelle storie, e negli eventi al tavolo di gioco. Certo, combattere è divertente, ma penso che le persone siano più concentrate su chi è il personaggio, invece che sulle sue statistiche. In termini di nuova edizione, è troppo presto per poter dire qualcosa. Penso che il nostro obiettivo dovrebbe essere un approccio abbastanza semplice (snellire o rimuovere regole che creano problemi, assicurarci che le opzioni per i personaggi siano divertenti e narrativamente interessanti, e migliorare gli elementi che permettono a DM e giocatori di accordarsi su quello che vogliono dal gioco). Vedete la DMs Guild come un mezzo per “appaltare” i vostri splatbook? Capisco siate alla ricerca di avventure, principalmente, ma sapete bene quanto quelle siano difficili, e state per ottenere molto materiale come il Gunslinger e il Blood Hunter di Mercer (spero almeno come alta qualità). Cosa significa questo per l’apparente dottrina “non servono splatbook” di 5e? State ancora temendo un’eccessiva espansione incontrollata delle regole, o il fatto che si tratta essenzialmente di materiale di terze parti significa che siete indifferenti? Non sono preoccupato. La grande cosa della Guild è che permette a giocatori e DM di tuffarsi in una grande vasca di contenuti per trovare quello che serve loro. Non vi servirà reinventare la ruota per trovare qualcosa che non è presente nelle regole Core. D’altra parte, quando vorremo aggiungere qualcosa al gioco, potete scommettere che daremo uno sguardo alla Guild per trovare i contenuti più popolari e interessanti. Posso facilmente vederci contattare gli ideatori di regole per fargli creare cose per noi sotto contratto o allo scopo di revisionare i loro prodotti nella Guild, così da inserirli in una pubblicazione di D&D. (MM) Sapete se voi o chiunque tra le persone del vostro team sta per mettere mano nella lavorazione del film di D&D, se e quando questo accadrà? Sì, siamo stati coinvolti nel processo. E’ senza dubbio una collaborazione. (MM) OGL e SRD Ci sono piani per includere più materiale del Manuale del Giocatore nella SRD (guardo voi Forest Gnome e tabella delle Wild Magic Surge)? Non al momento. Il materiale che abbiamo rilasciato, con qualche aggiornamento per coprire cose che ci eravamo persi, rispecchia quello che volevamo rendere accessibile a tutti. (MM) Possiamo avere un logo ufficiale compatibile “5th edition”, o il logo DMs Guild è sufficiente allo scopo? Possiamo avere un logo da poter usare con la OGL, o continueremo ad avere trenta diverse versioni dello stesso logo “5th edition compatibile” sui prodotti OGL? Per la Guild, il logo che abbiamo incluso nel modello dei prodotti è quello che ci aspettiamo la gente usi all’interno della Guild. Per la OGL, non abbiamo pianificato di fare qualcosa del genere, scusate! (MM) La precedente versione della OGL ha portato alla creazione di Pathfinder. Qualcuno può fare la stessa cosa con questa versione? Scusate... Non ti posso aiutare con questa domanda. Vi devo raccomandare di trovare e assumere un buon avvocato per interpretare accuratamente la OGL. (MM) Rilasciando intenzionalmente una SRD incompleta, non stanno effettivamente dando via gratis i manuali Core come avevano fatto per la 3ed, ma stanno dando le meccaniche Core a terze parti. Chiunque voglia espandersi usando il sistema della 5e potrà così farlo senza preoccuparsi, mentre chiunque cerchi di venderlo all’ingrosso avrà del lavoro da fare. Il fatto è che aziende come Sasquatch Studios e Kobild Press hanno prodotto supplementi di qualità per la 5e; questo permette loro di farlo più apertamente. Questo riassume perfettamente la filosofia con cui abbiamo lavorato. L’idea è di incoraggiare le persone a creare nuove cose, non solo copiare il materiale trovato in 5e. La mia speranza è che vedremo persone creare nuove, brillanti cose cone le regole Core, come nuove ambientazioni, nuovi generi, e così via. (MM) Si può includere la OGL per cose pubblicate attraverso la DMs Guild? Ad esempio, le meccaniche che si creano possono essere messe come Open Content? E in relazione a ciò: si possono usare Open Content creati e pubblicati altrove all’interno di prodotti per la DMs Guild? Scusate, non possiamo rispondere a domande sulla OGL. La vostra carta migliore è parlare con un avvocato di come potrebbero funzionare cose come queste. (MM) Il Guerriero usa la sottoclasse del Champion, e non del Battlemaster, che significa che non si possono creare nuove manovre o classi che usano i superiority dice (come il Cavalier e lo Scout). Sarebbe possibile aggiungere alla SRD il testo della meccanica dei superiority dice e di una manovra? Scusate, non è nei nostri progetti al momento. (MM) Il podcast cita la Sword Coast Adventurer’s Guide tra i riferimenti all’interno della SRD, ma non è inclusa. Omissione accidentale o intenzionale? Abbiamo parlato erroneamente. E’ parte della Guild. (MM) Visualizza articolo completo
  4. Venerdì 15 Gennaio Mike Mearls e Chris Lindsay hanno partecipato a un AMA (Ask Me Anithing) su Reddit, dove hanno risposto a numerose domande fatte dagli utenti sui discorsi più vari. L'AMA era stato organizzato per chiarire meglio al pubblico come funziona il Dungeon Master Guild (su cui potete trovare un nostro articolo dedicato), ma si è approfitato dell'occasione per toccare brevemente anche altri argomenti riguardanti la nuova edizione di D&D. Grazie al sito EN World ne abbiamo un elenco completo, che qui di seguito andrò a tradurre: http://www.enworld.org/forum/content.php?3161-A-Million-Answers-From-Mearls-Lindsay-About-DM-s-Guild-DDAL-and-the-OGL-%28Compiled-AMA%29#.Vpto0U8oHwo Una piccola legenda: MM= Mike Mearls (Senior Manager, a capo del Team Ricerca e Sviluppo di D&D). CL= Chris Lindsay (D&D Product Manager) TK= Trevor Kid (WotC Comunity Manager) DUNGEON MASTER GUILD State pianificando di consentire alle persone di creare nel Dungeon Master Guild del contenuto relativo a mondi diversi rispetto ai Forgotten Realms? Per il momento riguarda solo i Forgotten Realms, ma in futuro potremo aprire il DM Guild ad altre ambientazioni. Partiamo con il focalizzarci sui Forgotten Realms e poi vedremo dove questo ci porta (TK). Ci sono piani per espandere il modello del "DM Guild" ad altre IP (Proprietà Intellettuali, SilentWolf), come Gamma World o Dark Sun? Questa è una cosa su cui abbiano certamente discusso, ma al momento niente da annunciare (MM). Cosa verrà fatto per impedire ad altre persone di creare semplicemente dei compendi che contengano soltanto il lavoro creato da altri utenti? La brava gente del sito DriveThruRPG (il sito che ha in gestione il Marketplace di DM Guild, SilentWolf) sarà lì a controllare questo tipo di cose. Qualunque prodotto che farà quello che hai accennato verrà rimosso e potranno esserci anche altre ripercussioni (CL). Sentite che possa esserci bisogno di un certo controllo qualità riguardo a ciò che viene caricato su DM Guild, o lascerete che il Market gestisca da solo queste cose? Un poco di entrambi. Parte della premessa del DM Guild è che consente a qualunque creatore di gettarvisi a capofitto e partecipare. Un ottimo modo per migliorare la qualità risiede nel creare effettivamente qualcosa. Vi posso dire, i miei primi lavori di game design erano davvero terribili. Per questo, le recensioni e i punteggi disponibili attraverso il DM Guild sono uno strumento davvero utile. Dall'altra parte, sappiamo che possiamo fornire molti consigli e suggerimenti riguardo al modo in cui migliorare le vostre abilità di design e di scrittura. Per esempio, ai convegni quest'anno stiamo pianificando di ospitare dei seminari e delle discussioni sul Game Design in modo da aiutare le persone a migliorarsi (MM). Twitter sta rumoreggiando sulla mancanza di protezione relativa alle Illustrazioni per quanto riguarda i lavori inviati al DM Guild. Sembra quasi che le illustrazioni di pubblico dominio siano consentite, dal momento che una volta che si è inviato il documento tutte le immagini sarebbero considerate contenuto creato dall'utente. Ci sono piani per garantire maggiore protezione per le illustrazioni in futuro? Le persone dietro al sito OneBookShelf.com questa settimana ci hanno avvicinato proprio riguardo a questa domanda. Hanno proposto una soluzione a questo problema che sembra buona, quindi aspettatevi un cambiamento che risponda alla questione in tempi brevi (MM). L'Appendice C del Manuale del Giocatore e il Capitolo 2 della Guida del DM descrivono la cosmologia della Grande Ruota, ma molta di questa cosmologia è derivata dall'OD&D e dall'ambientazione Planescape. Se una Avventura planare portasse i personaggi attraverso un portale nell'Undermontain fino a Sigil, coinvolgendoli in qualche intrigo politico presso Maladomini, per poi riportarli a Toril attraverso il fiume Stige, una simile avventura potrebbe essere pubblicata attraverso il DM Guild? In realtà dipenderebbe dall'estensione - qualche riferimento o un breve passaggio (nelle zone extraplanari, NdSilentWolf) andrebbe bene, ma realizzare un manuale che presenta 80 pagine di Planescape e 3 pagine di Forgotten Realms andrebbe un po' troppo in là. Consiglio di focalizzarsi sui piani così come descritti nei Manuali Base o nei Forgotten Realms (MM). Possono gli oggetti finanziati attraverso Kickstarter essere inviati al DM Guild? Sì, ma assicurati di leggere i termini di utilizzo del DM Guild per accertarti di aver compreso come essi si applicano al tuo prodotto (MM). Postando le nostre Avventure (e seguendo tutte le linee guida) su DM Guild, c'è la possibilità che esse diventino legali per essere usate nel gioco dell'Adventurer's League? In questo momento non stiamo pianificando di rendere il contenuto di DM Guild legale per il gioco di Adventurer's League, a meno che non sia già evidenziato come contenuto per Adventure's Legue. Detto questo, i nostri Amministratori di Adventurer's League stanno controllando il materiale del DM Guild che riceve i voti più alti, in modo da trovare nuovi autori per la creazione di avventure per Adventurer's League (CL). L'iBookStore di Apple (30%) e il sito DriveThruRPG (35%) si prendono una fetta molto bassa delle vendite dell'autore e non richiedono diritti di esclusiva nella distribuzione. Quali fattori hanno portato a determinare l'equo indennizzo alla Wizards in modo da garantire questo marketplace, dei quali, però, gli autori potrebbero non essere a conoscenza dal di fuori? Il principale motivo deriva dal mettere a disposizione i Forgotten Realms, i quali riteniamo abbiano un grande valore. Detto questo, quella percentuale ci consente di finanziare nuovo contenuto per il DM Guild, ospitare eventi e così via. Non abbiamo nulla da annunciare al momento, ma costruire la community è decisamente parte del nostro ragionamento (MM). Per quanto riguarda i vecchi moduli di D&D 1a Edizione come "B4: The Lost City", va bene postare una semplice conversione di 2 pagine? Se sì, può una persona effettivamente pubblicare conversioni dei vecchi moduli per D&D 1e, fintanto che non copiano blocchi di testo, ma inseriscano tutto il testo originale che si riferisce a personaggi sotto copyright (ma non sotto trademark) e i titoli appartenenti ai vecchi moduli 1e? Una cosa del genere sarebbe possibile solo attraverso DM Guild, visto che non abbiamo rilasciato i vecchi moduli per D&D 1e come open content. La soluzione migliore sarebbe che tu aumentassi le tue note di conversione con linee guida per usare l'avventura nei Forgotten Realms. Ricorda, copie in blocco senza aggiungere lavoro originale non è l'intento del programma (DM Guild, SilentWolf) (MM). Cosa succede se qualcuno pubblica l'idea di qualcun altro? O se qualcuno inizia a farsi pagare per cose che qualcun altro ha reso disponibile gratuitamente da un'altra parte, ad esempio sul sito dandwiki? Chi si aggiudica i diritti sul contenuto prodotto, il primo ad averlo convertito per il DM Guild? O la persona che ha originariamente sviluppato il contenuto? Se viene scoperto che qualcuno sta pubblicando qualcosa che non ha il diritto di pubblicare, il suo materiale verrà rimosso dal DM Guild e potrebbero esserci altre ripercussiioni (CL). Cosa succede se qualcuno posta materiale basato su una esistente Proprietà Intellettuale? Diciamo che qualcuno realizza un artefatto Spada Suprema. Va bene fintanto che non chiedono soldi in cambio o questi verrebbero bannati dal DM Guild ugualmente? Per definizione il materiale fatto in casa è "originale" se deriva dalla proprietà intellettuale di qualcun altro. Pertanto, ciò che hai chiesto non è ugualmente permesso (CL). Le illustrazioni sono una risorsa disponibile per DM Guild? Diciamo che vogliamo spingere il nostro materiale, ma siamo artisti mediocri e non vogliamo approfittare del lavoro di qualcun altro senza ricompensarli. Possiamo ricorrere a risorse di pubblico dominio? Ci sono delle illustrazioni messe a disposizione grauitamente sul DM Guild. Man mano che passerà il tempo, ce ne saranno delle altre (CL). Alla fine, come userà la Wizards queste risorse? Presumendo che voi possiate vedere il materiale fatto in casa che noi posteremo, l'iscrizione al DM Guild prevede una clausola che vi consente di usare impunemente il materiale che noi creiamo? Comprereste un materiale che vi piace e lo inserireste in future pubblicazioni ufficiali? O paghereste di più per diritti di esclusiva? Può questa essere una potenziale strada per pubblicazioni ufficiali con la WotC? Siamo molto interessati all'idea di usare il DM Guild per identificare nuovi talenti. Detto questo, se una cosa dovesse piacerci DAVVERO e volessimo usarla da qualche altra parte, ci metteremmo in contatto con il/gli autore/i per acquistarla completamente (CL). Quando le persone scrivono avventure commerciali, possono riferirsi al Manuale dei Mostri nel loro contenuto invece di scrivere l'intero blocco delle statistiche (ad esempio "Ippogrifo, pagina 184 del Manuale dei Mostri" o magari semplicemente "Ippogrifo, p. 184 MM")? Solamente per DM Guild...ovviamente. Ci sono due modi per fare questo. Puoi inserire il numero della pagina oppure, come fa il D&D team, mettere in neretto il nome del Mostro come indicazione per in DM che dovranno guardare nel Manuale dei Mostri per quella informazione (CL). Posso convertire una classica Avventura di D&D già pubblicata (per esempio, Pharaoh) e pubblicarla sul DM Guild? Se non posso pubblicarla in tutto il suo contenuto, posso creare un documento di conversione ad essa dedicata, che cita il materiale originale? Sì... e sarebbe anche meglio se tu ambientassi l'avventura nei Forgotten Realms (MM). Stessa domanda per qualcosa che è posto sotto D&D Insider o per qualcosa pubblicato precedentemente sul sito DnDClassics. Ad esempio, posso aggiornare l'avventura Vault of the Dracolich (La Cripta del Dracolich) alle regole più recenti? Importa in qualche modo se io sia stato un autore di quel materiale? Stessa risposta... (MM). Come la WotC aiuterà i consumatori a trovare la qualità? Ci sono i punteggi, ma già in questi primi giorni è difficile trovare contenuto di un certo tipo (solo avventure, avventure corte vs avventure lunghe, opzioni per personaggio vs equipaggiamento, materiale per giocatore vs materiale per DM). Ci sono piani per cambiare questa situazione? Questa sarà una sfida continua....forse qualche blogger ben conosciuto che gestisce Community di D&D può darci una mano.... Ne conoscete qualcuno? (MM) Tutte le volte che un nuovo manuale viene rilasciato, l'artista vende una versione digitale delle mappe (e a volte una versione per giocatori che non è possibile trovare altrove) sul proprio sito. Queste mappe verranno vendute adesso sul DM Guild? Questo tipo di contenuti non ricadono sotto l'ambito del DM Guild per il momento (CL). CONTENUTO PER DUNGEON MASTER GUILD CONSENTITO Da quel che ricordo, Kara-Tur, Al-Qadim e Maztica sono tutti continenti dello stesso mondo del Faerun. Essi valgono come contenuto dei Forgotten Realms oppure no? E' totalmente ok se volete giocare attorno a uno o più continenti dei Forgotten Realms. Kara-Tur, Al-Qadim (personalmente il mio preferito) e Maztica sono tutti parte del contenuto consentito per il DM Guild (CL). Quando creiamo avventure per i Forgotten Realms, abbiamo il permesso di usare qualcosa di proveniente dai materiali stampati. Ad esempio i mostri specifici dei Forgotten Realms, PNG e incantesimi convertiti per giocare nella 5a Edizione? Sì, sotto i termini del DM Guild potete usare qualunque riferimento ai Forgotten Realms o il materiale che preferisci (MM). Giusto per chiarire, questo si estende a illustrazioni pubblicate, mappe e simili? "Materiale" è un termine che può essere preso molto alla larga. Credo che illustrazioni e mappe non siano incluse, a meno che le rilasciamo espressamente (MM). Le creature che sono considerate "identità di prodotto" (ad esempio, i Beholder) sono anch'essi coperti dal DM Guild, anche se non sono specifici dei Forgotten Realms? Sono disponibili per l'uso nel DM Guild (MM). Possiamo usare nei nostri lavori i personaggi iconici dei Forgotten Realms? Possiamo avere Drizzt ed Elminster nelle nostre Avventure? Sì (MM). I mostri IP della WotC, come i Mind Flayer, i Beholder, ecc. sono off-limit per contenuto specificatamente creato per il DM Guild? Sono parte del DM Guild (MM). Le illustrazioni rilasciate sul DM Guild possono essere tagliate, editate e manipolate, e poi usate nei prodotti rilasciti nel DM Guild? Sì (MM). Abbiamo la licenza di usare i font usati nei prodotti ufficiali di D&D, come il Manuale del Giocatore, nei materiali che pubblichiamo presso il DM Guild? Al momento no. Tutti i font che inseriamo nei Template di esempio (rilasciati sul sito del DM Guild, NdSilentWolf) sono utilizzabili senza avere la necessità di ottenere la licenza, e l'abbiamo fatto per un motivo (CL). Esiste una linea chiara per definire che cos'è Forgotten Realms in funzione del DM Guild? Un sacco di altri prodotti (Spelljammer, ad esempio) presentano contenuto legato ai Forgotten Realms e ci sono cose come i fumetti, i videogiochi e i romanzi che circolano là fuori. E' TUTTO disponibile? Una buona regola generale - è in gioco se si tratta di un prodotto per GDR con sopra il logo dei Forgotten Realms sulla copertina (MM). Quando creo risorse fatte in casa per il DM Guild, va bene se cito parti di altri prodotti fatti in casa anch'essi postati sul DM Guild o nel mio documento può esserci solo materiale interno? Diciamo che io stia creando una Classe Incantatrice e vorrei che essa fosse in grado di lanciare un incantesimo fatto in casa. Cosa succede se la regola fatta in casa a cui mi riferisco appartiene a un risorsa differente, ad esempio DandWiki? Puoi inserire riferimenti a materiale rilasciato sotto il DM Guild e al materiale che abbiamo reso disposibile sotto di esso, ma non verso materiali che ne siano al di fuori (MM). Come scritto nel sito del DM Guild "Il tuo lavoro può utilizzare qualunque regola di D&D 5a Edizione pubblicata da Wizards of the Coast, più decenni di materiale pubblicato per l'ambientazione dei Forgotten Realms". Questo significa che possiamo convertire vecchi PNG, incantesimi, mostri, oggetti, ecc. alla 5a Edizione per le nostre Avventure? Sì, potete convertire il vecchio materiale (MM). Possiamo utilizzare QUALUNQUE prodotto pubblicato dalla WotC, incluso materiale disponibile solo online, se lo pubblichiamo per i Reami invece di collegarlo strettamente all'SRD? E' questa una giusta supposizione? All'interno della Gilda puoi usare qualunque prodotto GDR per i Forgotten Realms e qualunque prodotto non legato a specifiche ambientazioni (MM). Che ne dite riguardo l'uso di conversioni di regole 3.5 per il web (come il Gateways Column) o di versioni convertite di materiale non legato a specifiche ambientazioni, come la conversione della Classe Dread Necromancer dal manuale 3.5 Heroes of Horror? Fintanto che si tratta di materiale pubblicato e posseduto dalla WotC, dovresti essere a posto (MM). In aggiunta, tutti gli aspetti dei Forgotten Realms (Maztica, Kara-Tur e Malatra/Living Jungle) saranno eventualmente aperti all'utilizzo? Aree come Maztica ed altre sono parte dei Reami, dunque vanno bene. Un aggiornamento ufficiale potrebbe essere una eventualità, ma parte del processo di decisione su questo dipenderà dall'interesse che ci sarà all'interno della Gilda (MM). Sono permesse le traduzioni del materiale presente all'interno del DM Guild? Posso tradurre, per dire, una serie di Avventure per l'Adventurer's League e postare la traduzione sul sito del DM Guild? Riguardo alle traduzioni, nuovo materiale non in inglese va bene, ma vi chiediamo di evitare di tradurre materiale esistente per il momento. E' sicuramente un discorso di cui dobbiamo ancora parlare in relazione al DM Guild (MM). La possibilità di citare ogni materiale pubblicato dei Forgotten Realms si estende ai Romanzi? Posso usare estratti dei Romanzi nei miei lavori, ad esempio come testo narrativo all'inizio di una sezione come fatto nel Manuale del Giocatore? Sì, puoi usare i romanzi dei Forgotten Realms come riferimenti e trarre da loro citazioni quando appropriato (MM). Le illustrazioni provenienti da altri prodotti della WotC saranno resi disponibili come risorsa? Possiamo utilizzare, ad esempio, le illustrazioni di Magic the Gathering come risorsa nella presentazione del nostro materiale fatto in casa? Solo le risorse che noi postiamo nel DM Guild sono disponibili per l'utilizzo. Mentre è molto probabile che rilasceremo nuove illustrazioni in futuro, le immagini di Magic molto difficilmente saranno fra loro. Per favore, non usate illustrazioni che 1) non possedete o di cui non avete i diritti; oppure 2) non sono state rese disponibili dalla Wizards sul DM Guild (CL). Per curiosità, riguardo a una mia precedente domanda, dai vecchi archivi online della 3.5 ci sono mappe utilizzabili come materiale per il DM Guild? (Map-A-Week) Non tutte, ma ne abbiamo rilasciate un certo numero per il DM Guild e ne rilasceremo altre ancora (MM). D&D ADVENTURER'S LEAGUE Che dite riguardo ai premi del DM? C'è una opzione là fuori che è molto anemica (particolarmente perchè i DM si perdono riguardo alla Fama delle fazioni). Qualche idea su come rinforzarli? Oppure ne avete discusso e pensate di lasciarli così come sono? Alcuni suggerimenti possono essere cose come a) stesso premio come i giocatori, b ) credito nello store del DM Guild, c) un differente o un espanso (avanzato? NdSilentWolf) personaggio. Di sicuro è un argomento di cui dovremo parlare con gli Amministratori. Vogliamo che i DM abbiano accesso a cose interessanti che li facciano sentire come se masterizzare sia forse una cosa migliore che giocare (MM). Può un negozio (o una Convention) comprare un modulo e poi spedirlo al DM che lavorerà per loro? Una Convention dovrebbe acquistare una copia per DM, anche se le convention dovrebbero contattare l'Amministratore della Campagna riguardo alle cose che vengono giocate (MM). I giocatori amano le certificazioni. Anche per quanto riguarda oggetti che non andranno mai ad acquistare, loro vogliono ugualmente i certificati. Alcune persone hanno espresso l'opinione che se giocano a un modulo, sentono che dovrebbero avere l'INTERO pacchetto, compresi i certificati. Come sta andando avanti il piano dei certificati? Un piano è in corso - ne discuteremo al Winter Fantasy e lavoreremo su un piano in tempo per la Stagione 4 (MM). Per quanto riguarda l'Adventurer's League; considerando che le avventure adesso diventeranno disponibili per il gioco a casa, come verranno gestiti i certificati per gli oggetti magici? Diventeranno disponibili anche per quei giocatori casalinghi o rimarranno un'esclusiva di negozi/convention come incentivo per continuare la tradizione dell'attuale gioco organizzato? Questo è il tipo di argomento che andremo ad approfondire con gli Amministratori della Campagna il prossimo mese o giù di lì. Ci incontrremo con la gente al Winter Fantasy e porteremo avanti il piano da lì. Abbiamo alcune idee su quel che faremo, ma voglio assicurare agli Amministratori di garantirgli la possibilità di dare forma alle loro idee e lavorare con me e Chris L. in modo da mettere assieme qualcosa (MM). I certificati saranno disponibili solo per le avventure di D&D Adventurer's League o anche per le avventure pubblicate nei libri? Siamo ancora nella fase di pianificazione per questo (MM). Ci sarà un sistema per approvare contenuti e moduli per DM/Giocatori all'interno dell'Adventurer's League? In sostanza, sì. Il nostro piano è quello di selezionare i migliori scrittori in modo da farli lavorare su materiale ufficiale per l'Adventurer's League e per il materiale ufficiale di D&D (MM). Sentite il bisogno di più moduli da 2 ore? Oppure preferite focalizzarvi sui moduli da 4 ore? Ci stiamo basando sui moduli con Avventure da 2 ore, in modo da aumentare la flessibilità degli organizzatori e da rendere l'Adventurer's League più flessibile. Per molti giocatori un impegno da 4 ore è provare qualcosa di eccessivo (MM). Mi sto chiedendo se potete fornire qualche informazione su quanto i cambiamenti dell'Adventurer's League influenzeranno l'Expedition. Per quelli di noi che giocano un evento settimanale nei negozi, è difficile non vedere questo come un costo aggiuntivo senza benefici. Io dovrò convincere il mio negozio a pagare i 10$ al mese di conto (o, al peggio, beccarmelo io) oppure iniziare a cambiare i miei giocatori e aggiungere "tesori" alla lista dei compiti del mio organizzatore. Rilasceremo avventure gratuite ai negozi al lancio di ogni prodotto per RPG. La nostra speranza è che questo materiale garantisca abbastanza contenuto da mantenere impegnati i giocatori nei negozi. Come per qualunque altra cosa, impariamo man mano che si procede, ma quello è l'obbiettivo (MM). Ho già tutti i moduli d'avventura DLd per le prime 3 Stagioni di (quel che era) Expedition, in quanto ero principalmente il DM per loro al negozio. Se torniamo indietro e giochiamo quelle avventure, mi devo aspettare (o qualcun altro al negozio) di doverli acquistare dal DM Guild? Se tu possiedi già tutto quel materiale per questo motivo, non hai bisogno di riacquistarlo per riutilizzarlo. Detto questo, sono sicuro che gli autori dei quelle avventure apprezzeranno molto se non distribuisci quel materiale. E' importante che loro vengano pagati per il loro lavoro (CL). Out of the Abyss, Princes of the Apocalypse e Hoard of the Dragon Queen/The Rise of Tiamat rimarranno legalmente giochi per Adventurer's League? Le avventure pubblicate dalla Wizards rimarranno legali per il gioco dell'Adventurer's Legue per il momento. Abbiamo discusso la possibilità di ritirare il vecchio contenuto in futuro, ma non abbiamo preso ancora una decisione definitiva per adesso. Se lo faremo, ci assicureremo di fornirvi abbondante avvertimento (CL). Un negoziante sarà in grado di acquistare un'Avventura per l'Adventurer's League e distribuirla ai DM che la giocano presso il suo negozio? Incoraggerei il negoziante a organizzare un evento per il lancio del materiale gratuito che noi garantiremo. Quando si arriva al materiale del D&D Adventurer's Guide riservato all'acquisto presso il DM Guild, se la gente avrà interesse a giocarlo in negozio, loro (il DM o i giocatori) dovrebbero acquistare il materiale per giocarlo. Poichè finiranno con il possedere loro stessi quel materiale, questo sarà essenzialmente il loro premio. Il negozio non dovrebbe essere costretto ad acquistare quel materiale per la sua comunità (CL). Ci sarà maggior materiale per l'Adventurer's League giocato a casa? A me per primo piacerebbe se cose come i certificati per gli oggetti magici e i ben fatti volantini sulle Fazioni fossero disponibili per l'acquisto ad ogni stagione. Poichè non abbiamo il tempo di renderle pronte per la prossima stagione, a partire dalla Stagione d'Autunno, quest'anno, stiamo pianificando di avere dei bei volantini con del contenuto all'interno in grado di dare supporto ai nostri giocatori per le storie di quella stagione. Faremo in modo di renderli disponibili in versione Print-on-Demand attraverso il DM Guild. Saranno da acquistare, ovviamente. Allo stesso tempo, avremo più semplici kit per giocatori (non allo stesso modo graziosi), ma scaricabili gratuitamente (CL). Quale sarà il futuro dei certificati per gli Oggetti magici? Con il cambiamento del programma Adventurer's League, averli come esclusivamente accessibili tramite i negozi e le convention (tramite Print-on-Demand o altri mezzi) aiuterebbe a mantenere quei luoghi speciali. Ci incontreremo con gli Amministratori della Campagna per fare un piano su questo. Abbiamo alcune idee, ma mi voglio assicurare che gli Amministratori abbiano la possibilità di definire idee e lavoro con noi. L'incontro dovrebbe avvenire al Winter Fantasy, dopodichè ci sarà un incontro online. Per gli autori dell'Adventurer's League, i vostri dati indicano che il loro pagamento, per un tipico autore, sia in aumento o in diminuzione? I negozi hanno la necessità di comprare Avventure, ma avere un cartellino del prezzo potrebbe far diminuire il numero delle vendite al di sotto di quanto servirebbe per rimanere in pareggio. E' questo un problema? Speriamo che ci sia un aumento in generale. L'intenzione è mostrare materiale creato dai fan di gran qualità e di dare supporto ai nostri autori fan, quanto riuscire a trasformali in una community (MM). Qual'è la principale motivazione per cui l'Adventurer's League modifica il supporto verso i kit per i negozi e per cui riduce il supprto alle convention? E' un taglio di costi? C'è il pericolo che, con la riduzione del Team D&D e la riduzione del supporto al Gioco Organizzato, D&D possa risultare troppo "esile" e soffrire per questo? E' questo quello che deve succedere al mercato Gdr o qualcosa di diverso? La principale motivazione dietro a tutte le nostre modifiche all'Adventurer's League è quella di renderlo maggiormente flessibile. Vorrei sperare che la gente che si è divertita giocando nei loro negozi locali, continuino a farlo. Tuttavia, c'è un pubblico decisamente più grande là fuori che non ci ha giocato e a noi piacerebbe renderli parte della nostra community globale. Mi piacerebbe ottenere un cambiamento in particolare, però... stiamo creando un nuovo tipo di evento chiamato Evento Lancio (Launch event) al posto dei D&D Encounters. Il nostro Evento Lancio avrà dalle 12 alle 16 ore di contenuto che garantiremo gratuitamente ai negozianti.... e incoraggeremo i negozi a giocare con questo materiale durante la Stagione, in modo da introdurre la loro comunità di giocatori al contenuto del prodotto e consentirgli di promuovere il prodotto da vendita. La grande cosa riguardo a ciò, è che possiamo fare questo per prodotti che non sono avventure ed evidenziare il contenuto al loro interno (MM). In futuro ci saranno moduli specifici per i negozi, oppure moduli per Coordinatori Regionali o Locali dell'Adventurer's League? Attualmente sembra che tutto ciò che ai negozi è rimasto siano i certificati e lo spazio da offrire. Stiamo pianificando di garantire ai negozi avventure esclusive legate ad ogni release del GDR. Questo materiale sarà legale per il gioco nell'Adventurer's League e sarà gratuito per i negozianti. L'annuncio riguardo al DM Guild su entrambi i siti wizards.com e dndadventurersleague.org dice che il gioco casalingo del vecchio Expedition non sarà valido fino a Marzo. Perchè aspettare fino ad allora per rendere legale il gioco casalingo della Stagione 1 attraverso 3 Expedition? Puoi assolutamente giocare al contenuto del vecchio D&D Expedition per il gioco casalingo ADESSO. Non sono sicuro di come quel fraintendimento sia nato, ma provaci pure. PER FAVORE (CL). PRODOTTI FUTURI Ci sono piani per coprire Eberron/Dark Sun/Altre ambientazioni in 5e, oppure i Forgotten Realms stanno per diventare il perno dell'edizione? Anche se non abbiamo nessun nuovo prodotto da annunciare, sicuramente abbiamo sempre lo sguardo puntato alle nostre ambientazioni classiche. I Reami sono sempre stati l'ambientazione più popolare, così per noi sono un punto di partenza naturale. Detto ciò, abbiamo parlato un po' delle ambientazioni classiche attraverso i nostri articoli di Arcani Rivelati, e nel nostro team ci sono fan di ogni ambientazione. Perciò, nulla di nuovo da dichiarare, ma senza dubbio abbiamo sempre in mente quelle ambientazioni. (MM) Pensate di usare Arcani Rivelati per altro materiale per Personaggi, o pensate di creare materiale AR più incentrato sul DM? Elaborare il processo di creazione del mondo attraverso molte più tabelle, o rilasciare mostri con un CR più alto? Per Arcani Rivelati, siamo partiti focalizzandoci sul materiale per personaggi perché sembra essere quello che ha ricevuto la maggior domanda. Per questo anno, tuttavia, prevedo più sistemi opzionali per DM o per armeggiare con il gioco Core. (MM) Ci sono piani per rilasciare manuali inerenti altre regioni dei Forgotten Realms (Amn, Thay, ecc) come avete fatto con SCAG? E' senza dubbio qualcosa di cui abbiamo parlato, specialmente se è qualcosa che possiamo presentare come parte di un'avventura. (MM) Quando potrò comprare versioni PDF dei manuali base? La SRD e i PDF delle Basic Rules non sono male, ma vorrei davvero l'accesso ad una consultazione integrale. Mi spiace, ancora nessuna novità su PDF o libri digitali. (MM) Potremmo avere degli Splatbook? So che l'idea iniziale era che potessero dilatare eccessivamente l'edizione, ma mi piacerebbe pensare che forniscano solamente nuove opzioni per i giocatori. Manuali come Arms and Equipment e Magic Item Compendium erano fantastici. Più classi/sottoclassi... talenti... opzioni per i giocatori in generale. Per più motivi, ci stiamo mantenendo molto giudiziosi nell'aggiungere materiale al gioco. AR è un buon terreno di test per vedere come lavorano le cose che ideiamo. Penso che siamo più propensi a fare un piccolo numero di grandi, comprensive espansioni, rispetto a tante ma piccole. Abbiamo visto cosa accade quando creiamo troppi contenuti, così il piano è di prendere le cose con calma. (MM) Avete progetti per rilasciare più informazioni riguardo Crafting e Tool Kits? Non c'è molta descrizione di quello che ogni kit può fare... un qualche sistema opzionale per il Crafting attraverso Arcani Rivelati sarebbe eccezionale! Per Tools e cose simili, sarebbe una buona idea. Potremmo fare proprio questo in AR. (MM) Siete in grado di fornire un aggiornamento sul lavoro fatto con la Psionica e/o la classe del Mistico presentati in AR? Potrei aver già rigirato una bozza della classe aggiornata la settimana scorsa... (MM) Qualche aggiornamento sulla classe del ranger e in che direzione stanno andando le cose a riguardo? Nessun aggiornamento ancora. L'ultimo concept proposto ha ricevuto un tiepido supporto e numerosi pareri negativi su alcuni specifici problemi. Stiamo tornando sui nostri passi e riguardando al concept ponendo maggior enfasi sul compagno animale. (MM) MISCELLANEA L’archivio della 4e sarà reso nuovamente disponibile? Il DDI della 4e è stato spostato su di un altro sito (ddi.wizards.com), ma è limitato agli iscritti DDI attuali e non contiene gli articoli e tutte le meravigliose rubriche che erano presenti nell’archivio 4e. Abbiamo dovuto chiudere il vecchio archivio perché era basato su vecchie tecnologie che noi non usiamo più, quindi dovremmo ricreare manualmente tutti gli articoli e le rubriche. Torneremo a darci un’occhiata e vedere cosa abbiamo e cosa possiamo tirarne fuori, ma non sarà una cosa veloce o ampia come al tempo. (TK) Come pensate si trovi il Beastmaster in termini di eleganza e utilità? Si vede un qualche amore per questo tirpo di ranger? Penso che il Beastmaster sia davvero, davvero danneggiato dal suo provare ad esistere come sottoclasse in una classe che supporta il ranger senza compagno animale. L’origine dei suoi problemi di potere è questa, IMO. (MM) Vorrei affrontare un argomento delicato in 5e. Credo dovrei chiamarlo “Numeri vs Role-Play”. Se avete mai fatto un giretto nel forum /r/dndnext, o preso parte a qualche sessione dell’Adventurer’s League, dovreste sapere che ci sono parecchie persone cui sembra che giocare alla 5e sia un tipo di gioco simile ad un videogioco da tavolo. Mentre il min-maxing c’è sempre stato, sembra che sia più prevalente adesso che nei giorni passati, e sembra essere la parola chiave. Una delle cose più grandi che abbiamo provato a fare con la 5e è quella di dare l’opportunità ad ognuno di giocare il gioco che vuole. Per alcuni è costruire un personaggio potente. Penso sia una cosa che c’è sempre stata, è solo adesso attraverso internet e lo streaming che possiamo vedere altra gente giocare. Direi che se guardate al perché la gente trova divertente Acquisition Inc., o gruppi streaming come Critical Role, sta nei personaggi, nelle storie, e negli eventi al tavolo di gioco. Certo, combattere è divertente, ma penso che le persone siano più concentrate su chi è il personaggio, invece che sulle sue statistiche. In termini di nuova edizione, è troppo presto per poter dire qualcosa. Penso che il nostro obiettivo dovrebbe essere un approccio abbastanza semplice (snellire o rimuovere regole che creano problemi, assicurarci che le opzioni per i personaggi siano divertenti e narrativamente interessanti, e migliorare gli elementi che permettono a DM e giocatori di accordarsi su quello che vogliono dal gioco). Vedete la DMs Guild come un mezzo per “appaltare” i vostri splatbook? Capisco siate alla ricerca di avventure, principalmente, ma sapete bene quanto quelle siano difficili, e state per ottenere molto materiale come il Gunslinger e il Blood Hunter di Mercer (spero almeno come alta qualità). Cosa significa questo per l’apparente dottrina “non servono splatbook” di 5e? State ancora temendo un’eccessiva espansione incontrollata delle regole, o il fatto che si tratta essenzialmente di materiale di terze parti significa che siete indifferenti? Non sono preoccupato. La grande cosa della Guild è che permette a giocatori e DM di tuffarsi in una grande vasca di contenuti per trovare quello che serve loro. Non vi servirà reinventare la ruota per trovare qualcosa che non è presente nelle regole Core. D’altra parte, quando vorremo aggiungere qualcosa al gioco, potete scommettere che daremo uno sguardo alla Guild per trovare i contenuti più popolari e interessanti. Posso facilmente vederci contattare gli ideatori di regole per fargli creare cose per noi sotto contratto o allo scopo di revisionare i loro prodotti nella Guild, così da inserirli in una pubblicazione di D&D. (MM) Sapete se voi o chiunque tra le persone del vostro team sta per mettere mano nella lavorazione del film di D&D, se e quando questo accadrà? Sì, siamo stati coinvolti nel processo. E’ senza dubbio una collaborazione. (MM) OGL e SRD Ci sono piani per includere più materiale del Manuale del Giocatore nella SRD (guardo voi Forest Gnome e tabella delle Wild Magic Surge)? Non al momento. Il materiale che abbiamo rilasciato, con qualche aggiornamento per coprire cose che ci eravamo persi, rispecchia quello che volevamo rendere accessibile a tutti. (MM) Possiamo avere un logo ufficiale compatibile “5th edition”, o il logo DMs Guild è sufficiente allo scopo? Possiamo avere un logo da poter usare con la OGL, o continueremo ad avere trenta diverse versioni dello stesso logo “5th edition compatibile” sui prodotti OGL? Per la Guild, il logo che abbiamo incluso nel modello dei prodotti è quello che ci aspettiamo la gente usi all’interno della Guild. Per la OGL, non abbiamo pianificato di fare qualcosa del genere, scusate! (MM) La precedente versione della OGL ha portato alla creazione di Pathfinder. Qualcuno può fare la stessa cosa con questa versione? Scusate... Non ti posso aiutare con questa domanda. Vi devo raccomandare di trovare e assumere un buon avvocato per interpretare accuratamente la OGL. (MM) Rilasciando intenzionalmente una SRD incompleta, non stanno effettivamente dando via gratis i manuali Core come avevano fatto per la 3ed, ma stanno dando le meccaniche Core a terze parti. Chiunque voglia espandersi usando il sistema della 5e potrà così farlo senza preoccuparsi, mentre chiunque cerchi di venderlo all’ingrosso avrà del lavoro da fare. Il fatto è che aziende come Sasquatch Studios e Kobild Press hanno prodotto supplementi di qualità per la 5e; questo permette loro di farlo più apertamente. Questo riassume perfettamente la filosofia con cui abbiamo lavorato. L’idea è di incoraggiare le persone a creare nuove cose, non solo copiare il materiale trovato in 5e. La mia speranza è che vedremo persone creare nuove, brillanti cose cone le regole Core, come nuove ambientazioni, nuovi generi, e così via. (MM) Si può includere la OGL per cose pubblicate attraverso la DMs Guild? Ad esempio, le meccaniche che si creano possono essere messe come Open Content? E in relazione a ciò: si possono usare Open Content creati e pubblicati altrove all’interno di prodotti per la DMs Guild? Scusate, non possiamo rispondere a domande sulla OGL. La vostra carta migliore è parlare con un avvocato di come potrebbero funzionare cose come queste. (MM) Il Guerriero usa la sottoclasse del Champion, e non del Battlemaster, che significa che non si possono creare nuove manovre o classi che usano i superiority dice (come il Cavalier e lo Scout). Sarebbe possibile aggiungere alla SRD il testo della meccanica dei superiority dice e di una manovra? Scusate, non è nei nostri progetti al momento. (MM) Il podcast cita la Sword Coast Adventurer’s Guide tra i riferimenti all’interno della SRD, ma non è inclusa. Omissione accidentale o intenzionale? Abbiamo parlato erroneamente. E’ parte della Guild. (MM)
  5. Rispondo solo a questo, poi direi che l'OT va definitivamente chiuso, considerando dove siamo andati a finire... Greymetter, oramai io e te ci scriviamo da abbastanza tempo qua in giro. Speravo avessi capito che non sono il tipo di persona che hai dipinto nel tuo post. Il tuo post mi lascia perplesso, perchè non mi sembra proprio di aver mai dimostrato di essere il tipo di persona che ama fare polemica o ama offedere gli altri. Mi spiace constatare che tu pensi io abbia una maleintenzione riguardo a certi argomenti. Dopo tutto questo tempo pensavo avessi compreso che a me interessa solo essere costruttivo. Quando uno scrive le parole "molti", "tendono a", "che si tende", NON sta dicendo "tutti" e non si sta rivolgendo specificatamente a nessuno. E non implicano il voler dire agli altri cosa stanno pensando. Non ho dato a nessuno dello scemo. Se scrivo quello che scrivo è per quello che ho vissuto per esperienza diretta. Non è che sono venuto giù dal pero e ho deciso che chi reputa che si debba cambiare gioco sia il male. E nemmeno penso che tali persone siano il male. Anzi. Ciò che ho scritto negli ultimi post è "si lasci a oguno decidere ciò che preferisce fare". Si vuole cambiare gioco? Bene. Lasciate ad altri decidere di non cambiare gioco. Io non sono mai andato nel topic aperto da un altro sulla necessità di sperimentare nuovi giochi e sono andato lì a dirgli che, invece, è meglio se rimane nel gioco che già conosce. Al contrario, mi è capitato numerose volte negli anni che la gente, pur senza che gli fosse richiesto (e anche quando gli fosse stato sconsigliato) mi venisse a tampinare dicendo "se vuoi fare questo, cambia gioco". Non è il caso di Checco e del signore dei Sogni, che sono stati gentilissimi e non hanno mai scritto tali consigli per polemica. Non è mai stato il caso tuo, che mi hai sempre solo dato consigli (anche utili). Ma in tanti anni ho notato che questo vizio c'è eccome presso molti giocatori. Mai preteso, mai pensato e mai detto che cambiare gioco sia sbagliato o sia da scemi. Pretendo solo che la gente non mi dica di cambiare gioco quando non sono interessato a cambiare gioco. Me lo dice con ingenuità? Nessun problema. Me lo dice una volta sola? Nessun problema. E' un problema quando, invece, s'intromette in un discorso per sostenere la tesi che "ricreare una data cosa in un dato gioco è una cavolata, perchè altri giochi lo fanno meglio". Dire cose del genere è inappropriato e maleducato quanto dare a qualcuno dello scemo. Mai preteso che tutti i sistemi sono uguali. Allo stesso modo, però, sarebbe educato se l'amore della gente per altri sistemi non disturbasse coloro che a quei sistemi non sono interessati. Il fatto che io ami usare certi particolari sistemi, non mi rende una persona che disprezza gli altri giochi. Speravo che tu, fra tutti, l'avessi capito: se c'è una cosa che apprezzo sempre è conoscere giochi nuovi. Mai detto e mai pensato che in giro non ci sono giochi migliori per date esperienze. Ho sempre e solo detto che una data esperienza può essere ricreata anche in altri regolamenti (pur se peggio) e che ognuno deve essere lasciato libero di decidere il regolamento che preferisce. E quando si inizierà a ricordarsi che un setting o un concept è prima di tutto colore, atmosfera, storia, ambientazione e solo poi regolamento? Sarà per caso possibile inserire un dato colore o una data esperienza in un regolamento diverso, anche se non possiede regole perfettamente pensate per quello? O è un peccato capitale che va evidenziato ogni qual volta una persona crea un topic sul discorso? Come già detto, io non vado nei topic di altri Gdr a scrivere "ma andate a giocare a D&D 5e che è meglio". Spero tu capisca perchè dico quello che dico. Chiudo qui. Mi spiace che il topic sia stato fatto degenerare in polemica. Lo dedicherò comunque a postare quel che resta dei PG che sto creando. Poi a ognuno decidere come valutare. Riguardo alla polemica, spero quantomeno sia servita a chiarici. te lo ripeto, greymatter: non ho alcuna mala intenzione e ho sempre trovato costruttivi e interessanti i discorsi fra me e te. Per quel che mi riguarda, questo discorso non lascia strascici.
  6. No, figurati, è tutto a posto. Ho voluto precisare la questione IT/OT per tenere a mente qual'è l'argomento del topic e perchè ho voluto mettere il chiaro il discorso "provare altri giochi". Per me non c'è alcun problema se, come fatto da Greymetter, la gente mi consiglia di dare un occhio a cose nuove. Una cosa, però, a cui sono fortemente allergico è la filosofia che circola spesso nel mondo del Gdr del "se vuoi giocare a una data esperienza devi per forza cambiare gioco"... Ho ben compreso che tu hai scritto una simile argomentazione con scopo costruttivo e in buona fede, non lo metto in dubbio neanche per un secondo. E' che si tratta di una posizione verso cui con l'andare degli anni sono diventato allergico. L'errore che molti commettono è ritenere che per giocare a una data esperienza si debba cambiare gioco, mentre in realtà bisognerebbe ricordarsi che di fatto si può scegliere di cambiare gioco. Come si può scegliere di ricreare quella data esperienza con un regolamento diverso. L'esperienza risulterà diversa a seconda del regolamento giocato? Normale. Ma spesso si commette l'errore di sottovalutare che quell'esperienza diversa magari è proprio ciò che i giocatori cercano, al contrario di quella che è in grado di offrire il regolamento suggerito da altri. Inoltre, noto che si tende sempre a commettere un altro errore: credere che per giocare a una data esperienza bisogna per forza avere un regolamento che replichi al 100% quell'esperienza. Se volessi replicare al 100% l'esperienza di un setting storico andrei a partecipare a una ricostruzione storica, non giocherei di ruolo. In verità, per poter giocare di ruolo a una data esperienza non serve un regolamento che contenga regole per replicare ogni singolo dettaglio di quell'esperienza di ruolo, ma basta un regolamento che consenta di ricreare il minimo sindacale per poter parlare di quell'esperienza. Mai dare per scontato che solo i regolamenti "costruiti apposta per quella data cosa" sono utili a giocare quella data cosa. ^ ^ Per giocare a un setting medievale, ad esempio, basta avere il minimo sindacale di regole per dare forma all'atmosfera medievale. Tutto ciò che è in più è opzionale e fondamentale solo se i giocatori ne sentono la necessità. Ma in un Gdr il tavolo è tutto. Sono le necessità del tavolo che ci spingono a considerare un regolamento o un altro, o a eseguire HR di un regolamento conosciuto. Beh, io sto semplicemente creando una serie di PG per desiderio di sperimentazione, non sto creando una intera conversione. E non mi sta creando un lavoraccio: D&D 5e presenta un regolamento molto semplice e possiedo un background storico abbastanza buono da consentirmi facilmente di avere idee per concept e storie. ^ ^ Anzi, se avessi avuto un po' più di tempo, avrei pubblicato i PG più velocemente. Di per sè, però, non ho dovuto faticare chissà quanto. Sì, vero, ma ho scelto così perchè m'intrigava il tipo di atmosfera e perchè, in genere, il medioevo sovrannaturale è quello che va più di moda fra i giocatori. Personalmente credo che un D&D medioevale (quantomeno 5a Edizione) puramente storico sia più che possibile. Ovviamente, rircordo, parlo di minimo sindacale. Per giocare a una esperienza di Gdr storico medievale non c'è bisogno obbligatoriamente di ricreare regole su ogni singola arma e armatura del medioevo, sul funzionamento delle singole armi, ecc. Questa è una esigenza che possono avere alcuni, ma non è qualcosa di obbligatorio per giocare a una campagna "medievale". Come ho scritto più su, è una cosa che non bisogna dare per scontata.
  7. Là fuori possono esserci tutti i sistemi appositamente creati per il gioco medievale che si vuole ma, come ho già detto, alla fine della fiera l'unico sistema giusto e adatto è quello con cui i giocatori si trovano bene. Vorrei ricordare, comunque, che il cercare di dimostrare che in giro ci sono cose "più adatte" di D&D per giocare a certe esperienze (posizione che non ritengo assolutamente oggettiva, ma solo soggettiva) è OT. C'è un motivo se ho creato questo topic nella sezione D&D 5e. Vi pregherei di evitare di cercare di dimostrare ad ogni costo qualcosa che non è stato in alcun modo richiesto.
  8. Quella che descrivi si chiama abitudine. Abitudine a un certo tipo di idea di gioco, poichè è sempre stato in quel modo che D&D ti è stato mostrato. D&D 5a, però, è cambiato quel che basta per riuscire a svincolare D&D dal suo stereotipo. Alcune modifiche sono sempre necessarie, ma il pregio di questa edizione è che spesso basta fare solo piccoli ritocchi per uscire dal classico D&D. Detto questo, sempre considerando la 5e, sfatiamo un pò di miti: In D&D 5e bisogna per forza combattere: falso - Nella 5a edizione il Combattimento è solo 1 dei 3 pilastri di gioco (assieme a Interazione Sociale ed Esplorazione) e un gruppo con un minimo di voglia di sperimentare può tranquillamente gestire una campagna basata solo sulle interazioni sociali. Vero, il tradizionale metodo di assegnazione degli XP prevede il Combattimento, ma la guida del DM fornisce regole alternative per fornire XP per sfide diverse (nulla vieta, ad esempio, di fornire XP in base alla capacità dei PG di dimostrarsi validi nella lotta politica, assegnando punti in base agli obbiettivi raggiunti tramite le proprie interazioni sociali. In D&D 5e devono per forza esserci magia e incantatori: assolutamente falso - Innanzitutto i designer hanno creato Classi bilanciate fra loro, che sono in grado di funzionare in maniera autonoma. La Classe del Chierico, poi, non è più l'unica fonte di cura, come nemmeno le pozioni (non solo ci sono gli Hit Dice, ma ci sono anche regole sulla guida del DM in grado di rendere il gioco basato su cure non magiche). Infine, come già detto, il gioco è bilanciato diversamente ed è tranquillamente possibile creare gruppi di soli Ladri e Guerrieri che il bilanciamento non ne risente di una virgola. A ciò si aggiunge il fatto che, per lo stesso motivo, il gioco non risente di niente se il gruppo sostituisse le Classi incantatrici con nuove classi non magiche. Ricordo ancora che gli Oggetti Magici sono Opzionali. Come ho scritto in un precedente post l'idea che con un gioco si possa fare tutto senza cambiare nulla è una illusione, come lo è l'idea che cambiare per forza gioco sia doveroso. È ovvio che, maggiore è il cambiamento che si vuole apportare, maggiori saranno i cambiamenti meccanici che si dovranno introdurre nel sistema. Il pregio di D&D 5e è che, per via di come è stato progettato, esso richiede poche modifiche rispetto ad altri giochi, e queste sono più facili da creare e implementare (essendo un creatore di HR lo so per esperienza diretta). Mancano le Regole? Basta crearle. Ciò che cerchi tu, addirittura, è ottenibile con appena un minimo di lavoro, visto che già le Regole e le Varianti di D&D 5e forniscono una buona base su cui lavorare. Innanzitutto c'è da considerare l'ottima regola dell'affaticamento (Exhaustion), attraverso cui si può far fuori un PG in 6 step, a prescindere da quanti PF abbia. Vuoi, inoltre, un sistema per rendere la tua campagna letale e far sentire i tuoi PG insicuri, per quanti HP possiedano? C'è la regola opzionale del danno massiccio a pagina 273 della Guida del DM: se il PG subisce in un solo colpo e da una sola fonte un danno pari ad almeno metá dei suoi HP, fa un Tiro Salvezza di Costituzione; se fallisce tira su una tabella, con rischi che vanno dal non poter usare la propria reazione al finire a terra a 0 HP in una botta sola ( a prescindere dal proprio ammontare di HP). La regola sul Danno Massiccio, se opportunamente modificata, può consentire di rendere il gioco altamente letale per i PG. Ad esempio, tempo fa creai una HR sul colpo mirato ai punti vitali: un colpo riuscito alla testa (cosa non facile) faceva eseguire il TS su Cos oltre al subire i danni: se si falliva, si tirava sulla tabella del danno massiccio. Immagina la scena: Un PG riceve un colpo alla testa da 10 danni su 80, fallisce il TS su Cos e, per sfiga, precipita a 0 HP. Fine dell'idea che tanti HP diano l'immortalità. EDIT: aggiungo...la magia è la principale fonte di meccaniche in D&D? A parte che nella 5a edizione non è più poi così vero, ma facciamo finta di sì. Basta sosituire la magia con l'equipaggiamento. Un lanciamissili non ha molto da invidiare a una Palla di Fuoco, così come una pozione di Fuoco Greco.
  9. Prego: nel caso se vuoi fammi sapere come si sviluppano in gioco. Questa percezione ce l'hai non solo perchè D&D è stato venduto come High/Eroic Fantasy per circa 40 anni, ma anche perchè per molte sue incarnazioni è stato di fatto costruito in modo da favorire in particolarmodo l'uso massiccio di magia e oggetti magici. la nuova edizione di D&D, però, è una caso diverso rispetto alle precedenti incarnazioni. Certo, ancora puoi arrivare a picchiare a cazzotti i dragi e trattare un tirannosauro come se fosse un cagnolino, ma gli Oggetti Magici sono opzionali (la matematica del gioco non ne tiene conto), esiste la Bounded Accuracy che tiene a freno la scalarità dei PG in rapporto ai mostri (il che rende i mostri stessi più pericolosi anche agli alti livelli; un drago adulto, ad esempio, può essere una minaccia letale anche per i PG di 20° livello) e, dunque, il gioco Low Magic o proprio senza magia è decisamente alla portata. Per risolvere quel piccolo gap che rimane, basta seguire gli accorgimenti da me suggeriti: aumentare le statistiche degli animali (non ci vuole poi molto), usare i PNG tarati nel modo giusto, riskinnare le classi magiche o sostituirle con altre Classi non magiche. Quel che resta da fare è avere una conoscenza minima del setting storico per poterlo ricreare a dovere, così da garantire l'atmosfera giusta. ^ ^
  10. Innanzitutto grazie per i complimenti. ^^ Riguardo ai tipi di regolamento, se c'è una cosa che ho imparato in 20 anni di gioco è che, per quanto possano esserci giochi meglio costruiti su un certo concept, non necessariamente essi sono il gioco giusto per chi vuole giocare quel dato concept. Se @greymatter ha decisamente ragione quando sostiene che la gente dovrebbe provare più GDR (ho imparato più cose negli ultimi 10 anni leggendo e/o provando i GDR più disparati, che non nei 10 anni in cui ho giocato solo a D&D), allo stesso modo non esiste il GDR migliore di quello che possiede il regolamento che ci fa sentire più confidenti e che riesce a divertirci. L'idea che cambiare regolamento sia necessario per riuscire a giocare date esperienze è una illusione, così com'è un'illusione credere che si possa fare tutto con un GDR senza cambiare nulla. Leggere/giocare ad altri GDR è fondamentali per farsi una cultura e scoprire le straordinarie idee avute da altri. Dopodichè, però, il vero divertimento nasce quando il gruppo trova il sistema con cui si trova meglio e con cui riesce a ottenere ciò che vuole. Con un pizzico di volontà e qualche modifica si può consentire, ad esempio, a un D&D di replicare praticamente ogni genere e anche in maniera ottimale (magari non necessariamente perfetta, ma la perfezione è sopravvalutata ). Certo, ricreare un Medioevo sovrannaturale è cosa più facile in D&D, ma non è assolutamente vero che sia difficile giocare a un D&D puramente storico. Soprattutto considerando che in questo secondo caso i nemici principali sarebbero solo animali (di cui basta upgradare le statistiche) e i PNG umani... Per il resto basta usare Classe Barbaro, Ladro e Guerriero, re-skinnare le Classi incantatrici per renderle "non magiche" o scegliere fra le varie Classi non magiche trovabili sulla rete. La mia filosofia è: se uno vuole, può fare quello che vuole. Detto questo, mi fa piacere che i PG ti piacciano. Se vuoi usarli in una tua Campagna fai pure, ne sarei onorato. ^^ Appena ho tempo, posto ciò che manca...
  11. Ok e altri due PG sono completati. Si tratta di personaggi un bel po' più cupi dei primi due, perfetti per una ambientazione medievale sovrannaturali. A questo punto me ne manca da postyare solo 1 o al massimo 2 (devo decidere). Nel frattempo vi auguro buona lettura e spero v'intrighino. Mi scuso per la lunghezza del Background di Christophe, ma è venuta fuori una storia un po' più complessa. ^ ^ PERSONAGGIO 3 Nome: Isabeau de la Forêt (Isabella della Foresta), conosciuta anche come Isabeau la Guérisseuse (Isabella la Guaritrice) oppure come Isabeu Malchance (Isabella Malasorte) Razza: Umano Variante Classe: Mago (Scuola di Divinazione) Background: Strega (Variante dell'Eremita: vivi separata dalla comunità perchè la gente teme e invidia i tuoi poteri e le tue capacità, spesso scambiandoli per ciò che non sono; al posto dell'Abilità Religione acquisti l'Abilità Arcana) Livello: 10° Caratteristiche: FOR (8), DEX (14), COS (15), INT (18), SAG (12), CAR (10) Talenti: Healer, keen Mind Abilità: Medicina, Arcana, Intuito, Religione, Natura Strumenti: Herbalism kit Lingue: Lingua Occitana (Francese Lingua d'oc), Lingua d'Oil (Francese settentrionale), Lingua del Diavolo (l’equivalente dell’Infernale/Abissale). Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza Libro degli Incantesimi ereditato dalla Madre: Hai ereditato il Libro degli Incantesimi di tua madre, il quale ti da accesso ad altri Incantesimi rispetto a quelli che hai acquistato salendo di livello. Livello 1: Comprehend Languages, Unseen Servant, Tasha's Hideous Laughter. Livello 2: Locate Object, Arcane Lock, Gust of Wind. Livello 3: Tongues, Lightning Bolt, Magic Circle. Livello 4: Locate Creature, Banisment. Lista Incantesimi Mago: Catrips: Blade Ward, Prestidigitation, Fire Bolt, True Strike, Message. Livello 1: Detect Magic, Identify, Mage Armor, False Life, Witch Bolt, Protection from Evil and Good, Alarm, Disguise Self. Livello 2: Detect Thoughts, Blindness/Deafness, Invisibility, Hold Person. Livello 3: Dispel Magic, Bestow Curse, Remove Curse, Clairvoyance. Livello 4: Divination, Polymorph, Stoneskin, Arcane Eye. Livello 5: Commune, Scrying, Telekinesis, Seeming. Armatura: Nessuna. CA 12 / 15 (con Mage Armor Armi: Pugnale Tratti della Personalità: Vivo sola da troppo tempo e a volte parlo con me stessa. Sono incredibilmente lenta a fidarmi, ma sarei pronta a fare di tutto per coloro che mi stanno a cuore. Ideale: Libertà: Ognuno dovrebbe essere lasciato libero di vivere come ritiene necessario (Caotico). Legame: Ho scelto l'isolamento per nascondermi da coloro che potrebbero ancora darmi la caccia. Un giorno o l'altro dovrò confrontarmi con loro. Alaric de Castres è una persona su cui credo di poter contare, quando serve. Difetto: Inevitabilmente la mia brutta reputazione finisce col seguirmi ovunque vada. Il mio aspetto strano, il mio modo di fare o le voci che circolano prima o poi finiscono con il far parlare la gente. Allineamento: Caotico Buono Storia: Isabeau è una figlia della foresta ed è la foresta il luogo che chiama casa. Conosce i boschi di Castres come le sue tasche, così come conosce ogni loro odore ed ogni singolo suono che proviene dal loro sottobosco. E' cresciuta in questo luogo, isolata dal mondo, scacciata dalla società fin da quando ha memoria. Sua madre era perseguitata prima ancora di lei, marchiata dalla sinistra fama di "figlia del demonio". In realtà era solo una giovane donna del popolo, erede di una antica conoscenza proveniente da un antico popolo, troppo inusuale perchè il mondo potesse accettarlo. Sola, si trovò presto costretta a crescere la figlia tra i boschi, l'unico luogo in cui seppe trovare pace. Isabeau non seppe mai chi fosse suo padre, ma strinse con sua madre un legame così profondo che mai riuscì ad avere con qualcun altro. Ben presto divenne grande, apprendendo i misteri della natura e quelli del mondo altro, quello che si nasconde oltre il velo della realtà e che solo pochi sono in grado realmente di notare. Come sua madre, ben presto scoprì di possedere il Dono e di poter fare cose straordinarie. Purtroppo le altre persone non erano in grado di comprendere la meraviglia del regalo che Dio aveva fatto loro. Piuttosto, in molti casi ne rimanevano spaventati e lo chiamavano dono del diavolo, vittime della loro superstizione. Isabeau, tuttavia, sapeva che il suo dono non derivava dal diavolo, perchè il diavolo non l'aveva mai conosciuto. Era, piuttosto, il potere della conoscenza, che lei riteneva Dio avesse deciso di concedere a coloro che ne riteneva degni. Questo, tuttavia, non impedì a uomini malvagi di far loro del male. Un giorno lei e sua madre si spinsero maggiormente in direzione del fiume Agout, alla ricerca di cibo: un gruppo di uomini le sorpresero lungo le sponde del fiume e le catturarono. Dopo diversi giorni di sevizie, la madre di Isabeau perse la vita, lottando ogni singolo istante nel tentativo di proteggere la figlia. Nessun incantesimo potè salvarla. Solo dopo qualche giorno Isabeau scoprì che cosa era successo, quando uno degli uomini crudeli le mostrò il cadavere della madre oramai già in fase di decomposizione. L'ira e la disperazione di Isabeau furono tali che, nonostante il corpo debole e ferito, riuscì a scagliare contro quegli uomini un incantesimo terribile, capace di portarli alla soglia della morte. Lei aveva solo 13 anni. Fuggì e si nascose per mesi nelle più estreme profondità della foresta, fuggendo ogni figura umana. Un giorno, però, Alberic la trovo, uno scheletro ambulante che si nascondeva a fatica dietro un cespuglio, ansimante per la fame. Non la portò al villaggio, non la denunciò, non la seviziò, non la trattò con timore. Al contrario la ospitò nel suo capanno nella profondità della foresta, la curò, le diede da mangiare e la protesse per diverso tempo. I due divennero amici, anche se presto Isabeau decise che per lei sarebbe stato meglio trovare la sua strada. Negli anni avrebbe provato più volte a sdebitarsi con Alberic per quanto fatto, aiutandolo nei compiti legati al suo incarico, senza mai riuscirci del tutto. Nel frattempo, però, Isabeau divenne anche maggiormente esperta nelle sue arti e iniziò a usarle, nonostante il pregiudizio degli abitanti del villaggio, per provare a fare del bene. Iniziò aiutando i feriti e coloro che si perdevano nella foresta: ben presto divennero celebri le sue abilità curative, così come gli incantesimi che era in grado di effettuare per garantire protezione e rimuovere malocchi. Ciò non cancellò il pregiudizio nei suoi confronti. Anzi, suoi acerrimi nemici erano gli uomini di chiesa, spaventati dalla sua concorrenza, oltre ad alcuni altri uomini che ancora meditavano vendetta per quanto accaduto anni prima. In generale, su di lei continuò ad aleggiare il sospetto che i suoi poteri fossero originati da forze oscure e, perdipiù, la sua capacità di intuire a volte il futuro la rese ancora più spaventosa agli occhi della gente, che iniziò a sostenere che la malasorte derivasse proprio da lei. Ad un certo punto, Isabeu iniziò a sfruttare le maldicenze per tenere alla larga le persone fastidiose, dimostrando di essere in grado di mettere in pratica pericolosi poteri se ne fosse stata costretta. Nonostante le dicerie e i maltrattamenti che subiva, tuttavia, numerose continuavano ad essere le richieste di assistenza, da persone timorose che, in cambio del suo aiuto, le portavano cibo e altri oggetti utili. Durante un giorno come tanti altri, tuttavia, un evento fuori dall'ordinario sconvolse la vita di Isabeau. Un sogno a occhi aperti - o forse un incubo - la travolse durante un assolato pomeriggio di primavera: vide un'ombra terribile allungarsi da est e coprire il sole fino a rendere tutto buio come la notte; percepì un antico spirito risvegliatosi da un lungo sonno, il cui nome era morte e disperazione; comprese che tramite lui la fine sarebbe giunta. Pochi giorni dopo quella visione, seppe che Alberic era tornato di tutta fretta alla foresta. Nel frattempo, però, i morti erano già iniziati a tornare nelle terre di Castres. PERSONAGGIO 4 Nome: Christophe de Montblanche (Cristoforo di Montebianco; nome legato a un luogo inventato, non legato alla famosa montagna) Razza: Umano Variante Classe: Warlock (The Great Old One); La Sottoclasse viene qui variata di flavor, slegandola dall'immagine dell'entità aliena e usandola per rappresentare uno dei possibili "patti con il diavolo". In questo caso, in particolare, centrale è la capacità di schermare i propri pensieri e, in generale, il suo rappresentare il lato inquientante, mentale e crudele del potere infernale) Background: Cortigiano (tratto dal manuale Sword Coast Adventurer's Guide; sostanzialmente il PG è un professionista della vita di corte e possiede la capacità di sapere come muoversi nelle attività e fra gli intrighi di corte) Livello: 10° Caratteristiche: FOR (14), DEX (14), COS (16), INT (10), SAG (8), CAR (17) Talenti: Durable Abilità: Intuito, Persuasione, Inganno, Investigazione, Intimidire Strumenti: - Lingue: Lingua Occitana (Francese Lingua d'oc), Lingua d'Oil (Francese settentrionale), Latino, Inglese Medio Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma Patto: Patto della Lama Lista incantesimi: (10 incantesimi) Cantrip: True Strike, Eldricht Blast, Blade Ward, Prestidigitation. Livello 1: Hellish Rebuke, Hex. Livello 2: Detect Thoughs, Suggestion. Livello 3: Vampiric Touch, Fear. Livello 4: Evard’s Black Tentacles. Livello 5: Telekinesis, Dream, Dominate Person. Invocazioni: Fiendish Vigor, Thirsting Blade, Thief of Five Fates, Armor of Shadows, Sign of Ill Omen. Armatura: Armatura di Pelle Borchiata. CA 14 / 15 (con Mage Armor) Armi: Spada Lunga (Arma del Patto, si tratta della spada di famiglia), Balestra Leggera (20 quadrelli), Spada Corta, 2 Pugnali Tratti della Personalità: La mia eloquenza fa sentire tutti coloro con cui parlo come se fossero la persona più importante e meravigliosa del mondo. Se recherai danno a me e a coloro a cui tengo, ti distruggerò, rovinerò il tuo nome e spargerò sale sui tuoi campi. Ideale: Vendetta: riuscire ad ottenere la mia vendetta è l’unica cosa che conta davvero (Caotico) Legame: Vivo solo per trovare il bastardo che ha sterminato la mia famiglia. Quando ciò avverrà Dio lo protegga dalla mia furia, poiché da me non riceverà alcuna misericordia. Difetto: Nessuno dovrà mai sapere che ho stretto un patto con il diavolo. Difetto del Grande Antico (Great Old One): La presenza del mio patrono si fa costantemente sentire, attraverso voci che solo io posso sentire e allucinazioni che solo io posso vedere. Egli mi parla per istigarmi a fare ciò che chiede e mi mostra cose orribili e inquietanti, per provocarmi, deridermi o costringermi a eseguire il suo volere… se non per farmi semplicemente apparire pazzo. Allineamento: Caotico Buono Storia: Christophe de Montblach è un aristocratico di 27 anni, Cavaliere del regno e appartenente a una delle oramai praticamente estinte famiglie cadette legate alla famiglia del Conte di Touraine. Lui è l’ultimo esponente della famiglia Montblanche rimasto in vita. Diversi anni addietro, infatti, un evento tragico sconvolse la sua esistenza: un terribile incendio distrusse l’intero castello della sua antica stirpe, non prima che un gruppo di farabutti avesse deciso di macellare crudelmente sua moglie, i suoi tre figli, i domestici e gli uomini di guardia. Christophe a quei tempi era di recente partito per una campagna militare, dove aveva iniziato a distinguersi come comandante nel tentativo di aumentare il prestigio della sua famiglia e acquistare maggiore favore in seno alla corte del re. Una volta giunta la triste notizia, corse il prima possibile verso casa per scoprire cosa fosse successo. Trovò solo morte e miseria: il castello era quasi del tutto scomparso, solo poche e nere macerie rimaste; la sua famiglia era stata divorata completamente dalle fiamme, ma dal villaggio poco distante giuravano di aver sentito per tutta la notte grida terribili come giunte dritte dall’inferno. Un solo corpo fu trovato, quello della sua piccola Lily. Era stato completamente devastato, il volto dilaniato da un colpo di spada e il resto preso dalle fiamme. Nessuno fu in grado di dire chi fosse stato: le voci parlarono di cavalieri vestiti di nero giunti durante la notte fonda. Christophe, tuttavia,aveva trovato un segno inequivocabile che gli dava certezza sull’identità del colpevole: un anello con il sigillo del leone nero in campo bianco della stirpe dei Lesant. Alcuni anni addietro, lui e suo padre avevano denunciato all’attenzione del re i terribili atti compiuti dai Lesant: questa famiglia era da tempo sospettata di aver ottenuto la propria posizione grazie ad atti di estrema ferocia, ma ciò che Christophe e suo padre videro un giorno fu qualcosa di assolutamente sconvolgente - una lunga processione di fanciulli scortati da uomini armati all’interno di una chiesa, squartati invocando il nome del diavolo e i loro corpi usati per organizzare un infernale banchetto. Nonostante la denuncia, i Montblache non ebbero prove tali da decretare la definitiva caduta dei Lesant, i quali semplicemente finirono con il perdere importanza tra le famiglie eminenti. Ovviamente i Lesant giurarono vendetta. Guillame Lesant, in particolare, primogenito della famiglia, era uomo tanto crudele e orgoglioso da meditare di organizzare una tremenda rappresaglia. Christophe, oramai il padre morto e diventato lui il nuovo capostipite della famiglia, nel frattempo si era costruito una certa posizione presso la corte regia e pensava che ciò gli avrebbe garantito una certa protezione. In tempi di guerra, tuttavia, le attenzioni del re erano impegnate altrove e per Guillame Lesant dovette essere più semplice organizzare il suo piano. Dopo quei fatti terribili, Christophe non fu mai più lo stesso: nella sua vita ogni cosa si trasformò in veleno, niente ebbe più valore, nessun piacere lo stesso sapore, nessun obbligo la medesima importanza. I mesi passarono e il dolore provocato dalla perdita continuò a perseguitarlo senza tregua. Un solo sentimento continuò a diventare sempre più forte, il desiderio di una feroce e spietata vendetta. Dai giorni della strage, purtroppo, di Guillame Lesant non si seppe più nulla: si disse che aveva tradito e aveva scelto di combattere per gli inglesi. Una notte particolarmente scura Christophe meditò di togliersi la vita, poiché non sopportava quel dolore inesauribile senza possibilità alcuna di soddisfarlo. Fu a quel punto che una voce suadente rispose alla sua chiamata: gli promise che il suo desiderio sarebbe stato esaudito, gli assicurò il potere per raggiungere il suo obbiettivo e gli garantì la conoscenza necessaria a trovare il suo nemico; in cambio, però, Christophe avrebbe dovuto accettare di eseguire alcuni semplici incarichi, quando gli fosse stata fatta richiesta. Divorato dalla sua brama, incapace di dimenticare il dolore per la perdita della sua cara moglie e dei suoi dolci figli, il giovane accettò e siglò con la perdita della sua anima l’infernale contratto con il diavolo. Da quel giorno egli acquisì straordinario potere, ma iniziò a percorrere una strada oscura e pericolosa. Christophe non ha smesso di essere un buon uomo e non ha intenzione di concedere al demone che lo ha ingabbiato di ottenere ciò che vuole. Se ne serve soltanto, allo scopo di ottenere la sua vendetta. Nel frattempo lotta ogni giorno per tenere a freno lo spirito che lo attanaglia, cercando di evitare che coloro che lo circondano ne finiscano vittima. Negli ultimi tempi ha continuato a ricoprire il suo ruolo di fidato uomo del re, presso la corte, finché un giorno è venuto a conoscenza dell’avvistamento di Guillame Lesant in Linguadoca, nei pressi della città di Castres. Per sua fortuna, il re in quei giorni aveva chiesto se qualche uomo d’onore fosse intenzionato ad offrirsi per guidare una spedizione regia nella zona, allo scopo di accompagnare e proteggere un francescano con l’incarico di inquisitore. Fatti strani stavano avvenendo nell’area di Castres e il papato aveva chiesto assistenza alla corte di Francia. Non potendo disimpegnare il proprio esercito, costretto al fronte, il re promise quantomeno un emissario e fu piacevolmente colpito quando Christophe si offrì. Nominato legato regio, incaricato di assicurarsi che la giustizia del re fosse rispettata nel territorio della Linguadoca in concordia con la Chiesa di Roma, egli partì per Castres assieme al francescano Leonardo da Spoleto. (Continua)
  12. Capisco la tua domanda. Pure a me sarebbe piaciuto che inserissero altre cose, non solo se mai un giorno dovessi avere l'interesse di pubblicare qualcosa, ma anche e soprattutto come giocatore che in futuro comprerà molto probabilmente manuali OGL. Non mi sarebbe dispiaciuto, ad esempio, vedere inserita la meccanica delle Manovre, così come non mi sarebbe dispiaciuto vedere inserita qualche variante e regola opzionale della Guida del DM. La mancanza di queste regole renderà più difficile agli autori dei manuali basati su OGL di sfruttare simili regole, se non ripresentandole scritte in maniera diversa. D'altra parte, però, capisco in pieno le motivazioni della WotC. Ha consapevolmente fatto in modo di non inserire gran parte delle regole, proprio per non prendersela in quel posto una seconda volta. Come risolvere il problema se si è un autore OGL? Creare le proprie regole (ad esempio, i propri Background) e, stando molto attenti a come ci si muove (pena la violazione della licenza, dunque guai giudiziari), riscrivere in maniera diversa le regole mancanti nell'SRD (cosa verso cui bisogna stare molto attenti). Detto questo, bisogna comunque sempre ricordare che - anche se non si può palesemente scrivere nel manuale che questo è compatile con D&D - nulla vieta di creare un manuale che di fatto lo sia. Ad esempio, nulla ti vieta di scrivere nella sezione dei Background (a meno che i maggiori esperti di OGL qui in giro mi smentiscano) che il tuo gioco può ammettere i Background provenienti da altri manuali 5e (senza specificare D&D), rendendo di fatto il tuo gioco compatibile con altri regolamenti dello stesso tipo. Ricordati, infine, che dal punto di vista dei giocatori la distinzione fra manuali di D&D e manuali OGL non necessariamente esiste. Un giocatore non è costretto a usare solo i Background dei manuali OGL, se gioca con questi ultimi. Se il gruppo lo decide, può selezionare liberamente le regole da tutti i manuali che vuole, fintanto che sono compatibili fra loro.
  13. @greymatter ha spiegato più che bene: l'SRD non nasce come e non serve a garantire ai giocatori regole gratuite per giocare a un Gdr. Questa convinzione errata è nata perchè molti giocatori, negli anni, si sono abituati a vedere online siti ufficiali che rilasciano gratuitamente l'intero regolamento di un Gdr (come quello di Pathfinder). La maggioranza dei giocatori si curano poco delle questioni legali dietro alla pubblicazione di manuali basati sul regolamento creato da altri, dunque hanno finito con l'immaginare che l'SRD fosse un servizio garantito ai giocatori per dare loro un comodo accesso alle regole online. Non è così. L'SRD nasce e rimane un documento che serve a spiegare alle aziende quali regole di un Regolamento possono essere pubblicate in un supplemento NON ufficiale. Ciò che non è nell'SRD non è pubblicabile, non è utilizzabile, se non dall'azienda che è proprietaria del regolamento originale (in questo caso la WotC). L'unico motivo per cui ci siamo abituati all'idea che l'SRD contenga tutte le regole di un gioco è solo perchè nel 2000, quando la WotC pubblicò il primo OGL, nel relativo SRD rilasciò tutte le regole dei Core di D&D 3a. E questo fu il suo più grande errore, perchè è così che Pathfinder anni dopo potè nascere. E Pathfinder presenta un SRD con tutte le regole pubblicate dalla Paizo (quantomeno quelle dei Core), perchè quest'ultima si basa sulla filosofia del precedente OGL. Con questa edizione, però, la WotC s'è fatta più furba. Ha voluto pubblicare l'OGL, ma vi ha collegato un SRD molto limitato proprio per evitare in futuro di nuovo la nascita di un altro Pathfinder. Con questo nuovo SRD la Wizards ha voluto dire chiaro e tondo a tutti: volete creare il vostro dannato gioco basandovi sulle nostre fatiche? Fatelo creandovi al 90% le vostre regole, invece di banalmente copiare o correggere quelle degli altri.
  14. Checco ha ragione riguardo al DM Guild: al momento si possono pubblicare solo regole/avventure legate ai FR oppure regole slegate da qualunque Setting. Riguardo a un supplemento ulteriore di regole legate a Ravenloft, al momento non è dato sapere. L'unica uscita ufficialmente prevista attualmente è Curse of Strahd. Bisognerà aspettare per capire se la WotC rilascerà anche altro. Ovviamente qualche regola nuova è inevitabile, ma potrebbe essere rilasciata direttamente nell'avventura (e, in questo caso, si può ipotizzare che decidano di rilasciare un PDF con le Regole similmente a quanto fatto all'epoca di Princes of Apocalypse; sono ipotesi, nulla di ufficiale) o, chi lo sa, magari decideranno di rilasciare più avanti un manuale di regole. Purtroppo lo scopriremo solo più avanti, molto probabilmente dopo il 15 Marzo.
  15. L'interpretazione narrativa della regola è qualcosa che lascio ai DM e ai loro gruppi. Una regola non dovrebbe condizionare troppo il suo utilizzo, altrimenti finisce con il risultare utile sono in circostanze limitate. Toccherà ai DM decidere come interpretare narrativamente questo tipo di regola. Un DM potrebbe decidere che i PG hanno ottenuto un artefatto in grado di riavvolgere il tempo, un altro DM potrebbe decidere che si tratti di una tecnologia avanzata in grado di aprire un portale spazio-temporale, un'altro ancora decidere che semplicemente i PG possono contare ogni tanto sull'aiuto di una potente divinità e così via. Non sta a me decidere al posto loro l'interpretazione narrativa della loro campagna.
  16. Sul forum di EN World potete trovare le immagini di tutte le carte dei tarocchi: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?475697-This-is-the-full-set-of-54-Tarokka-cards!&p=6802621#post6802621 Mentre qui vi posto un paio di nuove immagini che non ho potuto mettere nell'articolo principale:
  17. Beh, non è detto che una simile regola la si usi in questo modo (l'idea di base che ho proposto è identica al salvataggio dei videogiochi: ricarichi da un punto precedente, come se quanto fatto dopo non fosse mai accaduto), ma è una alternativa da tenere decisamente in considerazione. Sì, è una forte rottura con il gioco (più che altro, meglio dire che si tratta di una forte rottura con la tradizione), ma la regola l'ho pensata in questo modo perchè non serve solo a risolvere i combattimenti andati male. La regola vale anche per "salvare" lo svolgimento della storia, così da poter "ricaricare" se quest'ultima degenera a causa di una serie di eventi andati nel mondo sbagliato. Non è raro che i giocatori, senza rendersi pienamente conto della situazione, facciano una serie di scelte sbagliate lungo il percorso, fino a rovinare irrimedialmente le loro possibilità di far procedere la storia per come al gruppo piacerebbe. Il semplice ritocco del DM riguardo a certi eventi, inoltre, non basta, perchè quando nei Gdr questa situazione è stata presa in considerazione, ha sempre riguardato solo interventi leggeri su eventi accaduti nell'immediato. Una simile regola, invece, è pensata per consentire di riportare tutto alle condizioni del momento in cui si è "salvato". Perchè non lasciare tutto al normale accordo informale fra DM e giocatori? Perchè, spesso e volentieri, affinchè durante il Gdr la gente accetti di mettere in pratica soluzioni fuori dal comune come questa, c'è bisogno di avere dalla propria una regola scritta nero su bianco, così che non ci possano essere rischi di fraintendimento. Se manca una regola chiara, che spieghi chiaramente i termini di simili situazioni, la gente di fatto preferisce evitare di considerare l'idea. Non ci si fida. Per questo, anche se a logica il lasciare la cosa nelle mani del DM dandogli fiducia, non basta, Infine, in realtà quello che ho proposto non è una rottura delle regole (il che implicherebbe un malfunzionamento del gioco nella sua applicazione), quanto una rottura psicologica nei riguardi del rapporto che i giocatori hanno con il Gdr. Appare come una rottura gigantesca, solo perchè è una regola che viola apertamente una delle più vecchie tradizioni del Gdr: si tratta di una storia e le storie non si salvano, le storie non si ripetono. La meccanica di per sè non crea alcuna rottura del regolamento, ma tocca un tabù e quindi appare come qualcosa di drastico, pesante, traumatico. In realtà è una regola semplicissima, che non sbilancia il gioco, non modifica il regolamento, ma consente solo di usare il comando Rewind sulla Campagna.
  18. Questa semplicissima HR potrebbe far sorridere alcuni di voi, ma sinceramente credo possa avere davvero il suo perchè. Stasera, leggendo la presentazione della nuova Storyline di D&D 5a dedicata a Ravelonft, così cupa e così tanto concentrata a cercare di trasmettere ai lettori il senso di pericolo rappresentato all'idea di finire nelle grinfie del Conte Strahd, mi è venuto in mente come sia tradizionalmente molto comune nei Gdr trovarsi con il Total Party Kill (la morte di tutti i PG in una botta sola). Cosa, tra l'altro, che a me e ai miei amici è accaduta proprio giocando a Return to Castle Ravenloft..... Improvvisamente, i miei pensieri sono volati ai Gdr videoludici (più precisamente al vecchio grande Baldur's Gate) e come tipicamente in questi Gdr sia possibile salvare la partita in momenti opportuni con il cosiddetto "Quick Save", così da poter ricaricare il gioco da quel punto nel caso in cui le cose vadano per il peggio. Nel Gdr cartaceo questo tipo di scelta è sempre stata accuratamente evitata perchè lo si è sempre associato al puro svolgimento della narrazione: la storia prosegue, segue le sue strade e - se si è sfortunati - giunge alla fine prima di quanto si possa sperare (proprio in sti giorni sto assistendo al massacro del mio party in un PbF ). A quanti di voi, però, DM e giocatori, la morte prematura del gruppo è sembrata così ingiusta? Un conto è se la storia giunge al suo termine nel momento prefissato o quando il gruppo scopre di comune accordo di essere un po' stanco riguardo a quella campagna. Ma se i partecipanti sono tutti incredibilmente coinvolti da storia, personaggi e ambientazione, trovarsi improvvisamente il gioco rovinato da una morte fuori programma può essere davvero una rottura. Soprattutto se questa morte nasce da un errore strategico..... Per chi non fosse interessato a rispettare ad ogni costo il tradizionale e "immutabile" svolgimento della narrazione (secondo il quale se il gruppo muore, muore) e, piuttosto, volesse inserire in gioco una soluzione semplice per poter garantire al gruppo una ulteriore possibilità di sopravvivenza, il mio consiglio è di sfruttare questa semplice quanto intuitiva meccanica. PUNTI SALVATAGGIO All'inizio di ogni seduta di gioco, il gruppo ottiene 1 punto Salvataggio (i punti vengono sempre dati al gruppo, mai ai singoli giocatori). Il DM può, a sua discrezione, decidere di garantire ulteriori Punti Salvataggio al gruppo, se i personaggi che lo compongono hanno dimostrato di essere in grado assieme di dare vita a situazioni particolamente divertenti, interessanti e/o capaci di aggiungere valore alla storia della campagna. Durante lo svolgimento della seduta di ruolo, i giocatori come gruppo possono decidere di spendere i Punti Salvataggio in loro possesso (quelli acquistati possono essere accumulati tra una seduta e l'altra) per "salvare" la partita in un dato momento - non si può "salvare" in mezzo a un combattimento. Si consiglia al DM e ai giocatori di prendere nota dei dettagli relativi al momento in cui si decide di spendere il Punto Salvataggio, così da poter usare queste informazioni più avanti. Nel caso in cui il gruppo di PG dovesse morire tragicamente o la situazione del Gdr finire con il degenerare in circostanze capaci di rovinare in maniera definitiva lo svolgimento della storia/campagna, il gruppo potrà decidere di "ricaricare" la partita 1 volta per Punto Salvataggio speso al momento esatto che avevano scelto quando hanno deciso di utilizzare il Punto Salvataggio. Tutte le volte che si sceglie un nuovo momento da cui ripartire, non sarà più possibile scegliere i momenti precedentemente selezionati. Esempio: Mario e i suoi amici stanno per entrare nella grande sala di un antico Castello, il quale si focifera sia abitato da un pericoloso Lich. Lui e il suo gruppo di amici decidono, di comune accordo o a maggioranza di voti, di "salvare" la partita appena prima che i PG entrino nella grande sala. A quel punto, fissato il momento del salvataggio, il gruppo entra nella stanza e si trova coinvolto nel combattimento con il boss finale. Lo scontro è duro e, per via di un grosso errore di strategia di un paio di giocatori, la situazione degenera nella morte dell'intero gruppo. Mario e i suoi compagni, allora, hanno l'opportunità di "ricaricare" la storia al momento in cui il gruppo si trovava ancora fuori dalla grande sala. Pro: aiuta a eliminare la delusione provata per un Total Party Kill e da l'opportunità di proseguire una bella campagna nonostante i brutti imprevisti. Contro: fa diminuire il realismo, aumenta la percezione del Gdr come se fosse una sorta di videogioco e può consentire ai giocatori di farsi un'idea di una minaccia, per poi riprovarla nuovamente in una situazione successiva dove saranno certamente più preparati.
  19. @The Stroy Purtroppo in questi giorni sto avendo poco tempo per riuscire a concentrarmi su questa HR. Appena ho un attimo per rifletterci su, vedo di risponderti. Nel frattempo, grazie per i tuoi consigli.
  20. Oggi la Wizards of the Coast rilancia l'ambientazione Ravenloft per D&D 5a Edizione. La Wizards of the Coast rilascia la seconda ambientazione per D&D 5e, Ravenloft, tramite una nuova Storyline in uscita a Marzo: http://dnd.wizards.com/articles/news/return-ravenloft http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd Un classico nemico di Dungeon & Dragons risorge dalla tomba nella nuova Storyline Curse of Strahd (La Maledizione di Strahd) Oggi la Wizards of the Coast annuncia Curse of Strahd, una nuova avventura per D&D ambientata nel Castello di Ravenloft e nella terra circostante di Barovia. Scritta in collaborazione con Tracy e Laura Hickman, le autrici dell'originale avventura di Ravenloft pubblicata nel 1983, Curse of Strahd mette i personaggi contro il Vampiro Strahd von Zarovich. Curse of Strahd sarà disponibile a partire dal 15 Marzo 2016. "Rivisitare le terre di Barovia con le creatrici dell'originale avventura Ravenloft è stato l'apice della mia carriera professionale", ha detto Chris Perkins, principale Story Designer presso la Wizards of the Coast. "Tracy e Laura Hickman hanno creato un nemico senza tempo, le cui colpe riflettono le più cupe caratteristiche dell'umanità. Non posso nemmeno iniziare a descrivere come sia stato camminare attraverso le sale del Castello di Ravenloft avendo le sue creatrici come guide". Eroi dei Forgotten Realms o di altri mondi possono venire facilmente trascinati nella maledetta terra di Strahd. Una volta lì, essi devono combattere con gli orrori di Barovia. Le sue genti sono malinconiche, deformi e grottesche, intente a vivere nella paura dei lupi e delle altre creature che servono il malvagio volere di Strahd. L'unica speranza per gli avventurieri intrappolati è fare attenzione agli avvertimenti della misteriosa cartomante chiamata Madam Eva. Pescando casualmente le carte dal suo mazzo di tarocchi. lei indirizza gli avventurieri alla perlustrazione del dominio di Strahd per trovare artefatti e alleati in modo da aiutare il signore del Castello di Ravenloft. Questo l'obbiettivo, prima che egli decida di orchestrare la vostra morte per suo divertimento e di bachettare con il vostro terrore. TROVATE LA VOSTRA FORTUNA Mentre attendete l'Avventura, provate il potere di Madam Eva per voi stessi. I fan di D&D possono avere ognuno la propria distinta lettura della fortuna ogni giorno twittando all'account Twitter ufficiale di D&D usando l'hashtag #DNDFortune. Le previsioni di Madam Eva sono basate sulla pesca casuale delle carte del suo mazzo dei tarocchi che lei mostrerà ad ogni lettura. Ricontrollate ogni giorno presso Madam Eva per vedere che cosa il vostro #DNDFortune prevederà. I giocatori allo stesso tempo potrebbero avere interesse a mettere le mani su un mazzo di tarocchi fisico, prodotto da Gale 9 e disponibile all'uscita dell'avventura. Il mazzo dei tarocchi è un potente strumento, sia per Madam Eva, che per i Dungeon master che giocheranno a Curse of Strahd. Urtilizzando il mazzo dei tarocchi per rendere casuali le locazioni all'interno dell'Avventura, i DM potranno personalizzare l'esplorazione di Barovia effettuata da ogni gruppo, permettendo a Curse of Strahd di diventare rigiocabile per gli anni a venire. Strahd vi sta aspettando... di cosa avete paura? Sconfiggerete Strahd? Mostrate il vostro supporto aggiungendo queste Social Skin al vostro profilo. CURSE OF STRAHD: UN'AVVENTURA PER D&D SINOSSI Svela i misteri di Ravenloft in questa avventura maledetta per il più grande gioco di ruolo del mondo. Sotto nuvole in tempesta, il vampiro Conte Strahd von Zarovich si staglia in piedi contro le antiche pareti del Castello di Ravenloft. Il rombo dei tuoni colpisce le guglie del castello. Il vento ululante aumenta quando egli volge il suo sguardo verso il villaggio di Barovia. Molto più in giù, tuttavia non abbastanza lontano per i suoi occhi acuti, un gruppo di avventurieri è appena entrato nel suo dominio. Il volto di Strahd forma appena un cenno di un sorriso nel momento in cui il suo piano si concretizza. Sapeva che sarebbero arrivati e sa perchè sono arrivati - tutto in accordo coi suoi piani. Il lampo di un fulmine squarcia l'oscurità, ma Strahd è svanito. Solo l'ululare del vento riempie l'aria di mezzanotte. Il signore del Castello di Ravenloft sta per avere ospiti per cena. E tu sei invitato. Una avventura Fantasy-Horror per personaggi dal 1° al 10° livello, Curse of Strahd garantisce tutto ciò che il Dungeon master ha bisogno per creare una eccitante e memorabile esperienza per i giocatori. I fan del GDR Dungeon & Dragons possono trovare nuove avventure ambientate a Ravenloft partecipando al programma del Gioco Organizzato Adventurers League. Curse of Strahd è prodotto da Wizards of the Coast. E' stato scritto da Chris Perkins, Tracy Hickman e Laura Hickman, è stato editato da Kim Mohan e Jeremy Crawford, e le sue illustrazioni organizzate da Kate Irwin. L'avventura incorpora materiale proveniente dall'originale avventura Ravenloft, assieme a nuovi contenuti della storia creati da Tracy e Laura Hickman, Chris Perkins, Adam Lee, Richard Whitters, e Jeremy Crawford. Prezzo: 49,95 dollari. Data di rilascio: 15 Marzo 2016. View full article
  21. SilentWolf

    Ritorno a Ravenloft

    La Wizards of the Coast rilascia la seconda ambientazione per D&D 5e, Ravenloft, tramite una nuova Storyline in uscita a Marzo: http://dnd.wizards.com/articles/news/return-ravenloft http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd Un classico nemico di Dungeon & Dragons risorge dalla tomba nella nuova Storyline Curse of Strahd (La Maledizione di Strahd) Oggi la Wizards of the Coast annuncia Curse of Strahd, una nuova avventura per D&D ambientata nel Castello di Ravenloft e nella terra circostante di Barovia. Scritta in collaborazione con Tracy e Laura Hickman, le autrici dell'originale avventura di Ravenloft pubblicata nel 1983, Curse of Strahd mette i personaggi contro il Vampiro Strahd von Zarovich. Curse of Strahd sarà disponibile a partire dal 15 Marzo 2016. "Rivisitare le terre di Barovia con le creatrici dell'originale avventura Ravenloft è stato l'apice della mia carriera professionale", ha detto Chris Perkins, principale Story Designer presso la Wizards of the Coast. "Tracy e Laura Hickman hanno creato un nemico senza tempo, le cui colpe riflettono le più cupe caratteristiche dell'umanità. Non posso nemmeno iniziare a descrivere come sia stato camminare attraverso le sale del Castello di Ravenloft avendo le sue creatrici come guide". Eroi dei Forgotten Realms o di altri mondi possono venire facilmente trascinati nella maledetta terra di Strahd. Una volta lì, essi devono combattere con gli orrori di Barovia. Le sue genti sono malinconiche, deformi e grottesche, intente a vivere nella paura dei lupi e delle altre creature che servono il malvagio volere di Strahd. L'unica speranza per gli avventurieri intrappolati è fare attenzione agli avvertimenti della misteriosa cartomante chiamata Madam Eva. Pescando casualmente le carte dal suo mazzo di tarocchi. lei indirizza gli avventurieri alla perlustrazione del dominio di Strahd per trovare artefatti e alleati in modo da aiutare il signore del Castello di Ravenloft. Questo l'obbiettivo, prima che egli decida di orchestrare la vostra morte per suo divertimento e di bachettare con il vostro terrore. TROVATE LA VOSTRA FORTUNA Mentre attendete l'Avventura, provate il potere di Madam Eva per voi stessi. I fan di D&D possono avere ognuno la propria distinta lettura della fortuna ogni giorno twittando all'account Twitter ufficiale di D&D usando l'hashtag #DNDFortune. Le previsioni di Madam Eva sono basate sulla pesca casuale delle carte del suo mazzo dei tarocchi che lei mostrerà ad ogni lettura. Ricontrollate ogni giorno presso Madam Eva per vedere che cosa il vostro #DNDFortune prevederà. I giocatori allo stesso tempo potrebbero avere interesse a mettere le mani su un mazzo di tarocchi fisico, prodotto da Gale 9 e disponibile all'uscita dell'avventura. Il mazzo dei tarocchi è un potente strumento, sia per Madam Eva, che per i Dungeon master che giocheranno a Curse of Strahd. Urtilizzando il mazzo dei tarocchi per rendere casuali le locazioni all'interno dell'Avventura, i DM potranno personalizzare l'esplorazione di Barovia effettuata da ogni gruppo, permettendo a Curse of Strahd di diventare rigiocabile per gli anni a venire. Strahd vi sta aspettando... di cosa avete paura? Sconfiggerete Strahd? Mostrate il vostro supporto aggiungendo queste Social Skin al vostro profilo. CURSE OF STRAHD: UN'AVVENTURA PER D&D SINOSSI Svela i misteri di Ravenloft in questa avventura maledetta per il più grande gioco di ruolo del mondo. Sotto nuvole in tempesta, il vampiro Conte Strahd von Zarovich si staglia in piedi contro le antiche pareti del Castello di Ravenloft. Il rombo dei tuoni colpisce le guglie del castello. Il vento ululante aumenta quando egli volge il suo sguardo verso il villaggio di Barovia. Molto più in giù, tuttavia non abbastanza lontano per i suoi occhi acuti, un gruppo di avventurieri è appena entrato nel suo dominio. Il volto di Strahd forma appena un cenno di un sorriso nel momento in cui il suo piano si concretizza. Sapeva che sarebbero arrivati e sa perchè sono arrivati - tutto in accordo coi suoi piani. Il lampo di un fulmine squarcia l'oscurità, ma Strahd è svanito. Solo l'ululare del vento riempie l'aria di mezzanotte. Il signore del Castello di Ravenloft sta per avere ospiti per cena. E tu sei invitato. Una avventura Fantasy-Horror per personaggi dal 1° al 10° livello, Curse of Strahd garantisce tutto ciò che il Dungeon master ha bisogno per creare una eccitante e memorabile esperienza per i giocatori. I fan del GDR Dungeon & Dragons possono trovare nuove avventure ambientate a Ravenloft partecipando al programma del Gioco Organizzato Adventurers League. Curse of Strahd è prodotto da Wizards of the Coast. E' stato scritto da Chris Perkins, Tracy Hickman e Laura Hickman, è stato editato da Kim Mohan e Jeremy Crawford, e le sue illustrazioni organizzate da Kate Irwin. L'avventura incorpora materiale proveniente dall'originale avventura Ravenloft, assieme a nuovi contenuti della storia creati da Tracy e Laura Hickman, Chris Perkins, Adam Lee, Richard Whitters, e Jeremy Crawford. Prezzo: 49,95 dollari. Data di rilascio: 15 Marzo 2016.
  22. @Dracomilan Sui setting storici e il dark, concordo. A proposito di ambientazione dark, vedrai allora i personaggi che andrò a postare appena ho tempo. Invece, ottimo il suggerimento sulla scrittura. Sulla questione dei punti Fede, sarebbe una cosa possibile, anche se preferisco lasciare la cosa più sul semplice (anche se reputo il tuo sistema molto intrigante, una delle idee migliori di Alfeimur, che ho comprato un po' di tempo fa ). I non chierici, al limite, tenderei a gestirli garantendo loro la possibilità di ottenere ogni tanto assistenza dalla divinità tramite magie garantite grazie alle preghiere, in base alla devozione e in base al valore delle azioni compiute. In generale, comunque, il mio obbiettivo era provare a vedere cosa potevo ottenere sfruttando solamente le regole ufficiali di D&D (Unearthed Arcana compresi). Per questo, i miei personaggi useranno i sistemi di D&D 5a e le Classi di D&D 5a. Ti ringrazio dei suggerimenti, comunque, più che validi per un qualcosa di progettato in maniera più libera.
  23. @senhull E' da tenere presente che, ancora prima che D&D 4a mostrasse segni di seria difficoltà, la 25 Edition aveva deciso di relegare il gdr a suo mercato secondario ed è per questo che si è fusa con la Magic Market nel 2009. @greymatter Come dicevo a senhull, infatti, bisogna tenere presente che la MM25 non ha deciso di buttarsi su giochi di carte e board game come conseguenza della situazione di D&D 4a. Anzi, è stata una scelta consapevole fatta tempo prima. innanzitutto bisogna ricordare che D&D 4a è stato rilasciato nel giugno del 2008. La 25 Edition, invece, si è fusa con la Magic Market nel Gennaio del 2009, pochi mesi dopo l'uscita di D&D 4a. Già dal 2008 la 25 Edition aveva iniziato a dimostrare poco interesse verso i Gdr, iniziando in particolare a ridurre significativamente il supporto per il Mondo di Tenebra (l'ultimo manuale italiano di questa linea, fatto tradurre oltretutto da freelancer non esperti della terminologia usata fino ad allora, risale al Novembre 2008). La 25 edition, piuttosto, decise già allora che per lei fosse maggiormente conveniente rivolgersi al mercato di carte collezionabili e Board Game ed è per questo che nel gennaio 2009 firma l'accordo per la fusione con la Magic Market (azienda che le consentiva di avere maggiore peso nel settore), La nuova MM25, dunque, per stessa ammissione di Kal Woiner, era nata con l'obbiettivo di spostarsi principalmente verso altri settori ludici rispetto al Gdr. Questo è avvenuto ben prima che D&D 4a mostrasse segni inequivocabili del suo fallimento. All'inizio, anzi, D&D 4a aveva registrato buoni risultati ed era proprio per questo che la MM25 aveva deciso di continuare a pubblicarla. Quando D&D 4a ha iniziato a mostrare problemi, la MM 25 si era formata già da diversi anni e già da diversi anni ha avuto modo di costruirsi un mercato alternativo a D&D. Per questo non ritengo che il fallimento di D&D 4a sia stato il motivo principale della chiusura dell'azienda. E' molto probabile che abbia contribuito, ma credo che dietro vi sia stato anche altro. Anzi, personalmente penso che D&D 4a sia stato un motivo secondario (considerando che già dal 2011 la 25 ha iniziato a ridurre drasticamente le uscite di quell'edizione).
  24. Può essere, anche se non credo. Già da diversi anni (per quel che mi è stato fatto notare anni fa dallo stesso Kal Woiner, Big Boss della ex MM 25, che ogni tanto scriveva sul forum Games Academy) l'azienda aveva iniziato a puntare molto meno sui Gdr e incentrarsi principalmente sugli altri prodotti dell'hobbistica. E' più che possibile che il mancato successo della 4a Edizione abbia inciso, ma credo che ai tempi si fossero già fatti qualche conto in tasca per vedere di reggersi principalmente su altro. Se hanno chiuso, quindi, immagino che sia stato anche perchè, in generale, le cose non sono andate come da loro sperato. Ovviamente, si tratta solo di speculazioni. Non credo lo verremo mai a sapere.
  25. Sì, ha chiuso nel 2015. Non so esattamente per quali motivi. Ipotizzo che il mercato dell'hobbistica non sia un mercato così semplice in Italia. A partire dal 2009, con la fusione tra 25 Edition e Magic Market, la nuova MM25 ha iniziato a disinteressarsi sempre più dei Gdr, cercando di puntare su giochi di carte collezionabili e board game. Da lì in poi non ho seguito più molto la sua storia. A quanto pare la scommessa non è riuscita.
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