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SilentWolf

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  1. Sì, ha chiuso nel 2015. Non so esattamente per quali motivi. Ipotizzo che il mercato dell'hobbistica non sia un mercato così semplice in Italia. A partire dal 2009, con la fusione tra 25 Edition e Magic Market, la nuova MM25 ha iniziato a disinteressarsi sempre più dei Gdr, cercando di puntare su giochi di carte collezionabili e board game. Da lì in poi non ho seguito più molto la sua storia. A quanto pare la scommessa non è riuscita.
  2. Sì, anche io anni fa ho provato con amici a giocare a Expedition to Castle Ravenloft per la 3.x, ma non mi è sembrata nulla di che. Riguardo alla nuova avventura, pure io sospetto che vogliano prendere spunto dai classici, ma allo stesso tempo non penso si tratterà di un puro e semplice Remake. I designer già tempo fa dissero che volevano fare in modo che ogni Storyline spiccasse per qualcosa di nuovo. Rage of Demon e Out of The Abyss, inoltre, hanno ottenuto grande favore tra i giocatori proprio perchè hanno affrontato un tema classico di D&D (l'Underdark) in maniera molto originale: invece di creare la solita lotta contro i Drow, hanno puntato sui Demoni e hanno legato loro il tema della follia, cosa solitamente fatta coincidere con creature psioniche quali i Mind Flayer. Per questo, mi aspetto che scelgano ancora una volta di spiazzare, prendendo un grande classico e rinnovandolo con qualcosa di mai pensato prima. Dopotutto, visti i pochi manuali, è per loro essenziale colpire grazie alle storie...
  3. Ulteriori aggiornamenti da EN World: http://www.enworld.org/forum/content.php?3162-CURSE-OF-STRAHD-Will-Be-Available-March-15th#.Vpvp3U8oHwo Ci sarà una campagna Twitter basata probabilmente sull'hashtag #DNDFortune durante la partecipazione all'avventura. Potremo farci "leggere le carte" ogni giorno da Madam Eva attraverso il suo mazzo dei tarocchi. Il Mazzo dei Tarocchi di Madam Eva sarà prodotto da Gale 9 e dovrebbe essere disponibile a partire dal periodo di rilascio dell'Avventura. Potrà essere usato per rendere casuali le locazioni dell'Avventura. L'avventura si baserà sul trovarsi in trappola (Morrus di EN World ipotizza si tratti di Barovia, a causa della nebbia, ma non c'è chiarezza se si tratti di questo caso o se ci si troverà intrappolati nel Castello).
  4. Beh, allora vuol dire che Ravenloft è decisamente confermato... ^ ^ Ottima notizia! Aspettiamo domani, comunque, per l'annuncio ufficiale.
  5. Posto ancora qua, perchè si tratta ancora di una notizia ufficiosa. Morrus di En World ha trovato ulteriori informazioni sulla prossima Storyline e sul suo sempre più probabile legame con Ravenloft. Nemmeno lui sa dire ancora, però, se il mondo di Ravenloft verrà inserito come regione dei Forgotten Realms o se verrà descritto come piano di esistenza separato (raggiungibile tramite la classica nebbia). http://www.enworld.org/forum/content.php?3162-CURSE-OF-STRAHD-Will-Be-Available-March-15th#.Vpuqtk8oHwo Morrus, infatti, ha scoperto da voci di corridoio che la nuova Storyline si chiamerà Curse of Strahd (La maledizione di Stradh), il che sarebbe una decisa conferma alla rlease di Ravenloft (per chi non conoscesse l'ambientazione, Stradh è il Lord Vampiro che regna su Ravenloft) e che a quanto pare avrebbe in qualche modo coinvolto anche gli autori originali della prima release di ravenloft nel 1983, Tracy e Laura Hickman. La storia vedrebbe i personaggi inviati nel regno di Stradh da Madam Eva (la signora anziana di una delle due immagini postate in alto).
  6. Il Sito EN World conferma che Lunedì la WotC annuncerà una nuova Storyline e sospetta che riguardi qualcosa di Gotico: http://www.enworld.org/forum/content.php?3159-New-D-D-Storyline-To-Be-Announced-On-Monday#.VpoKs08oHwo Posto la notizia solo sul forum, perchè non si tratta ancora dell'annuncio vero e proprio. Come dice EN World, comunque, da ieri sono iniziate a circolare da più parti notizie riguardanti un annuncio in dirittura d'arrivo lunedì. Ad esempio, il sito Geek & Sundry ha twittato che lunedì rilascerà un'intervista in esclusiva, allegando alla news una immagine: EN World sospetta che possa trattarsi di una Storyline basata sul genere Gotico (Ravenloft, sei in arrivo?), anche se al momento non ci sono dichiarazioni ufficiali in merito o informazioni che alludano direttamente alla possibilità. Il sospetto di EN World nasce dalle immagini rilasciate assieme alla notizia del possibile annuncio (una ragazza sotto una tenda cupamente "zannuta", una vecchia donna che richiama l'immagine della fattucchiera/zingara delle storie gotiche, l'uso del bianco/nero). A voi, comunque, farvi un'opinione:
  7. E tu pensa che non ho citato il brezhoneg (bretone), lingua celtica parlata in Bretagna da quando il popolo bretone fuggì nella penisola francese a causa dell'arrivo di Angli, Sassoni e Juti nella Gran Bretagna. Ti ringrazio del suggerimento, comunque, anche se penso di avere almeno un minimo dimostrato che una certa preparazione storica ce l'ho (studio storia)... Detto questo, gioco davvero interessante Ars Magica: non ho mai avuto la possibilità di giocarlo, ma tempo fa diedi un occhio ai manuali. In effetti fornisce un bel po' di informazioni in maniera semplice e chiara. Per chi vuole giocare nelle ambientazioni medievali ma non ha una buona preparazione storica, è decisamente una degna soluzione. ^ ^ Ti ringrazio del pensiero. Appena riesco, posto i personaggi che mancano. Sentitevi liberi di commentarli. ^ ^
  8. Mah, in realtà la regola è meno macchinosa di quello che sembra. Di per sè, infatti, non introduce nulla di particolarmente complesso e, piuttosto, sfrutta meccaniche che già ci sono. E' sicuramente più macchinosa rispetto a quella che tu avevi presentato all'inizio, ma di per sè presenta la complessità standard di D&D 5e. Sicuramente è da ritoccare (alcune cose le ho proposte per testare la reazione). L'unica vera aggiunta di questa regola sarebbero il Punteggio di Virtù (con conseguenti prove, le quali sono lo standard di D&D, il che dunque non aggiunge complessità) e i bonus/malus sociali (alle prove e all'Atteggiamento). I Difetti sono solo un elemento di puro colore che danno un aiuto di tirpo narrativo. A mio avviso sono utili, perchè spingono a interpretare la caduta morale che via via aumenta. Non è voluta, invece, l'idea di un sistema che incentivi ad ogni costo il comportarsi bene. Allo stesso tempo, però, non voglio creare un sistema che spinga solo a rendere i PG appositamente sempre più degenerati solo perchè così si possono ottenere vantaggi alle prove (scelta un po' troppo problematica in un Gdr, D&D, che da anni è diventato fortemente la casa di molti PP). Non bisogna mai dimenticare qual'è la storia di D&D e quali possono essere i suoi giocatori. Bene, non si vuole dare troppa discrezione al DM, ma allo stesso tempo è meglio evitare di creare sistemi che facciano pensare a certi giocatori più maliziosi di poter ottenere vantaggi meccanici facili al semplice prezzo del "mi comporto male, tanto non importano le conseguenze nella storia e, se muoio, al massimo mi faccio un altro PG". So benissimo che i giocatori che vogliono giocare solo puro PP non selezioneranno mai una regola simile, ma il mondo non è fatto a compartimenti stagni e nella maggioranza i gruppi sono molto più variegati al loro interno. E' essenziale, quindi, creare una regola che non trasformi la campagna in un gioco anarchico dove la tendenza è far fare al PG azioni viziose, non interessandosi delle conseguenze, perchè l'importante è acquisire i Punti Ispirazione. C'è bisogno di un contraltare, qualcosa che faccia capire che se vuoi il premio devi anche pagare un prezzo. E' questo che sto cercando d'inserire. In entrambi i lati, vizio o virtù, ci deve essere premio e punizione. Vizio implica poter dare sfogo ai propri istinti, il che significa anche diventare sempre più degenerati (l'aumento dei Difetti) e sempre più disprezzati da chi non tollera corruzione e degenero. Virtù, invece, significa scegliere di agire a favore di qualcosa di diverso da sè stessi al prezzo di un sacrificio. Agire bene per ottenere un vantaggio personale ed egoistico non è compiere un atto virtuoso (ricorda che io sto creando una meccanica che rappresenta la moralità intima del PG, il suo venire a patti con la sua personale sensibilità verso il bene e verso il male). L'atto virtuoso è disinteressato e fatto a discapito di sè stessi. Ed è, dunque, normale che se si chiede a un giocatore di spingere il proprio PG a compiere un sacrificio di qualche tipo, il giocatore si aspetta di essere in qualche modo risarcito. Da qui il Punto Virtù, i vantaggi sociali e almeno 1 Punto Ispirazione. I 2 Punti Ispirazione legati alla virtù erano solo un'idea proposta così, perchè avevo paura che magari non ci fosse un incentivo abbastanza valido per spingere un giocatore ad anche solo valutare l'idea di agire virtuosamente, ma fin da subito non ne ero nemmeno io molto convinto. La questione del Senso di Colpa, invece, mi sembrava credibile. Ora, la regola che ho su proposto può essere ritoccata e modificata. E', però, importante che sia chiaro cosa sto cercando di ottenere. Non voglio un sistema che spinga i PG a commettere di più gli atti viziosi, voglio un sistema che renda concretamente giocabile il conflitto morale. E voglio un sistema che rappresenti il conflitto morale intimo che il PG ha in sè stesso, un sistema che rappresenti la lotta intima e psicologica relativa al cedere o meno alla tentazione, al perdere o meno moralità.
  9. @Dracomilan Spero di riuscire, quindi, a dare forma prima o poi a una soluzione che possa interessarti. E' una questione molto più difficile di quanto pensavo, ma chissà cosa verrà fuori.... @The Stroy e @MattoMatteo, in effetti i dubbi che portate hanno senso. Mi spiace che la questione del Punteggio di Caratteristica riceva così poco consenso, ma personalmente ritengo ancora si tratti della soluzione migliore per rendere il rischio di caduta morale una sfida (rappresentato dal TS). Detto questo, in effetti concordo con The Stroy quando dice che non ha senso fare una distinzione fra "premio narrativo" e "premio meccanico" in base al tipo di azione compiuta dal PG, viziosa o virtuosa. In effetti, la creazione di un parametro per la gestione della moralità non è una cosa facile. Provo a elencare qui alcune possibilità che mi viene in mente di proprorre sul modo in cui gestire il tratto: La determinazione della perdita o meno del punteggio dipende da una prova. Mi spiace, ma non mi convince il fatto che la perdita sia determinata da un semplice voto fra giocatori. La prova è eseguita dopo che il PG ha eseguito l'azione, il che gli da la libertà di decidere come agire. La prova rappresenta il suo riuscire o meno a provare senso di colpa per l'atto compiuto: se prova colpa (riesce nella prova) non perde il Punto Virtù, se risulta insensibile (fallisce la prova) perde il Punto. Un PG che riesce a superare la prova (dunque si sente in colpa e si pente dell'atto che ha compiuto) deve fare ammenda in qualche modo o compiere un atto virtuoso, poichè altrimenti la volta successiva che affronterà una prova di Virtù subirà Svantaggio (aumentando la sua probabilità di perdere il Punto). Raggiungere bassi livelli di Virtù potrebbe risultare in malus nelle interazioni sociali eseguite nei riguardi di chi mal considera chi si è lasciato corrompere: i PG con basso punteggio di Virtù subiscono Svantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) o alle Prove di Onore, mentre spostano di un grado verso il basso l'Atteggiamento delle entità sovarranturali che incarnano ideali virtuosi e di un grado verso l'alto l'Atteggiamento delle creature sovrannaturali che incarnano ideali viziosi. Al contrario, raggiungere alti livelli di Virtù potrebbe risultare in bonus alle Interazioni Sociali nei riguardi di chi guarda con ammirazione agli esempi di virtù: i PG con alto punteggio di Virtù ottengono Vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) o alle Prove di Onore, mentre spostano di un grado verso l'alto l'Atteggiamento delle entità sovarranturali che incarnano ideali virtuosi e di un grado verso il basso l'Atteggiamento delle creature sovrannaturali che incarnano ideali viziosi. In aggiunta, si potrebbe decidere che i PG con basso Punteggio di Virtù acquisiscano un nuovo Difetto tutte le volte che perdono 1 nuovo Punto di Virtù. Il nuovo Difetto sarebbe una frase collegata all'atto vizioso che il PG ha commesso quando ha perso il punto Virtù o agli atti viziosi che più spesso commette. Si può decidere di incoraggiare il DM a fornire Punti Ispirazione ai giocatori che interpretano bene i Difetti dei loro PG (compresi quelli nuovi) o che interpretano pure la decisione del loro PG di compiere un atto Virtuoso pur se ciò implica per il PG un sacrificio di qualche tipo. In questo caso s'integrerebbe in un certo modo la soluzione di The Stroy: la possibilità di poter acquisire Ispirazione spingerebbe i giocatori a interpretare i Difetti del loro PG sempre più spesso, esponendoli a ulteriori circostanze di TS e di rischio peridta di Punti Virtù. Allo stesso tempo, garantendo Ispirazione quando il PG compie atti virtuosi anche a rischio di perdere qualcosa, si spinge i giocatori a considerare di far compiere al PG simili azioni. Se si pensa che un solo Punto Ispirazione non basta, si potrebbe decidere di modificare la regola base e, nel caso delle azioni virtuose, consentire al PG di acquisire 2 Punti Ispirazione. Ogni Azione Virtuosa compiuta dal PG gli consente di recuperare 1 Punto Virtù. Ditemi che ne pensate
  10. Ok, dopo la lettura del Compendio HR GrimmDark (per un D&D fatato), dei Background di Sword Coast Adventurer's Guide e dell'ultimo Arcani Rivelati dedicato a Sottoclassi espirate ai Kit di AD&D, il mio pallino creativo è schizzato alle stelle e mi è venuta la voglia di sperimentare un po' con le regole per vedere se riuscivo a creare con poco lavoro un gruppo di PG per una Campagna di D&D Medievale. Qui di seguito proverò a presentarvi una serie di PG basati sulle regole di D&D 5a Edizione, a volte tratte dai Manuali, a volte tratte dagli Arcani Rivelati e a volte semplicemente Riskinnate o modificate quel che basta per ottenere un risultato coerente con l'idea che ho in testa. In alcuni casi creerò al volo piccole varianti delle regole ufficiali, la dove queste ultime non sono in grado di adattarsi perfettamente all'ambientazione. Il punto di questo topic è proprio questo: voglio vedere quanto D&D 5a si presta alla creazione di PG adattio a una Campagna medievale e come posso reinventare certe regole per ottenere PG medievali. Il vostro compito sarebbe, oltre a dare un giudizio generale sulla versione medievale dei PG che creerò, dirmi cosa ne pensate delle modifiche regolistiche e se voi gestireste le regole in modo diverso per ottenere lo stesso obbiettivo. Inoltre, se ne aveste voglia, non mi dispiacerebbe sapere quali personaggi creereste voi per una ambientazione medievale, utilizzando le regole di D&D 5a. Sottolineo che questo è un topic di sperimentazione: il nocciolo è tirare fuori idee e provare a renderle concrete. Quindi sentitevi pienamente liberi di postare vostre creazioni di PG medievali in questo topic. Per dare completezza all'idea, ecco qui una breve sintesi di una possibile ambientazione medievale: Regno di Francia, seconda metà del XIV Secolo d.C. A partire dal 1347 la Peste Nera ha falcidiato un terzo della popolazione europea, provocando una strage immane in ogni dove. Come altri regni europei, quello Francese si è trovato improvvisamente in parte spopolato, lasciando villaggi disabitati, campagne abbandonate, città colpite profondamente dalle immani perdite. La natura negli anni ha iniziato a recuperare il terreno perduto nei secoli passati, quando il precedente sviluppo economico dei secoli XI-XIII aveva consentito di creare distese interminabili di campi coltivati. La crisi economica dei primi decenni del XIV e la tragedia vissuta a causa della Peste Nera hanno provocato inevitabili tensioni sociali, che sono sfociate in diverse violenti rivolte nelle campagne, come quelle della Jacquerie. Nello stesso periodo la Guerra dei Cent'anni infuria nel regno, spaccandolo sostanzialmente a metà: i francesi sono in questa fase in gran parte perdenti rispetto agli invasori inglesi, mentre il territorio francese viene messo a ferro e a fuoco dagli eserciti, i cui soldati nel frattempo commettono gli atti più terribili. Si tratta, insomma, di anni difficili, durante i quali non a caso si sviluppano nuovi forti movimenti che teorizzano la fine del mondo (non una cosa rara nel medioevo) e la venutà della Terza Età (l'era dello Spirito Santo, successiva all'era del Padre - il tempo delle origini - e all'era del Figlio - dopo il sacrificio di Cristo -, il tempo in cui la chiesa ci si aspetta tornerà ad essere puramente spirituale, il tempo che si prevede precederà la fine del mondo e il giorno del giudizio finale). Mentre alcuni di questi movimenti sfociano nell'eresia, il Papa controlla con gran forza dalla sua nuova sede di Avignone le strutture della chiesa e influenza le politiche dei regni, utilizzando la sua complessa rete di legati pontifici, ordini monacstici, ordini mendicanti (francescani e domenicani su tutti) e vescovi. Fino al 1378, quantomeno: anno in cui, dopo la decisione di papa Gregorio XI di tornare a Roma, la chiesa si spacca con lo Scisma d'Occidente, e un Papa e un Antipapa terranno le file di una chiesa spesso corrotta e divisa fra le sedi di Roma e Avignone. In tutto questo, strani racconti provengono dalla Linguadoca, la terra dell'eresia Catara storie che parlano di morti che tornano in vita, cadaveri mostruosi che camminano per questa terra disseminando altra morte, eserciti di dannati che ritornano dopo l'ombra della Moria, la Peste Nera. Alcuni testimoniano di aver assistito ai primi segni dell'avvento dell'apocalisse, altri raccontano di aver udito le trombe suonate dagli angeli, che intimano alle anime dei morti di riprendersi i loro corpi in attesa del giudizio finale. E se il tempo della fine del mondo fosse davvero arrivato? E se l'uomo avesse osato troppo, provocando l'ira di dio con i suoi infiniti peccati? Un gruppo improbabile di persone si troverà con il compito di scoprirlo. Alcune precisazioni di Setting: DIO E I CHIERICI: Dio è una divinità onnipotente, dunque è in grado di concedere l'accesso a qualunque Dominio. I SANTI, I CHIERICI, LE RELIQUIE: i Santi non possiedono realmente poteri propri ma, per via della loro purezza, sono in grado di manifestare i Miracoli in qualità di tramiti del potere divino. I Santi, insomma, sono anime talmente pure che il potere divino è in grado di manifestarsi tramite loro. Essi pongono sè stessi totalmente nelle mani di Dio, diventando perfetti veicoli del suo potere. I Santi, tuttavia, non sono semplici tramiti passivi: grazie alla loro purezza d'animo, essi sono talmente virtuosi che Dio ascolta le loro richieste e tende ad esaudirle. E' da qui che nasce il culto dei Santi: gli uomini pregano questi ultimi non perchè essi possiedano poteri (per quanto nel medioevo tale distinzione non fosse per tutti così chiara), ma semplicemente perchè essi possono chiedere a Dio di esaudire alcune richieste, le quali spesso si manifestano sotto forma di Miracoli. Poichè l'umanità può chiedere ai santi di intercedere per loro presso dio, alcuni Chierici possono ricevere i loro Domini dai Santi stessi (ogni Santo può garantire un numero limitato di Domini, in base alla sua specialità). In termini d&deschi, alcuni Chierici possono diventare Santi, ovvero anime talmente pure da essere scelte personalmente da Dio come veicolo del suo potere, altri invece sono solo uomini di profonda fede che, tramite la preghiera, riescono a volte ad ottenere il suo aiuto. Infine, poichè il potere divino che si manifesta tramite i Santi li rende di fatto creature straordinarie, sia il corpo dei Santi, quanto gli oggetti da loro posseduti e toccati diventano Reliquie, ovvero Oggetti Magici. C'è da tenere conto, però, che nel medioevo non erano rari la fabbricazione e il commercio di false reliquie. SATANA: A parte alcuni rari folli, nessuno ovviamente venera il diavolo. Proprio per questo, in genere non esistono Chierici legati al suo culto (per quanto non sia raro che i Chierici siano da lui corrotti). Il DM, tuttavia, ha l'ultima parola sull'argomento. In genere comunque, il diavolo preferisce stipulare Patti con i Warlock, dare forma a innaturali concezioni che diventano Stregoni o rivelare occulti misteri ai Maghi. ANGELI e DEMONI: Si tratta di creature che lottano costantemente affianco all'umanità, spesso invisibili all'occhio umano, per vincere la loro guerra millenaria. A volte si palesano, interagendo direttamente con i mortali per conseguire velocemente i loro obbiettivi o per ubbidire agli ordini ricevuti. Casi simili, però, diventano eventi memorabili, che l'umanità fissa nella storia, ricordandoli per sempre (anche la sola diceria della comparsa di un Arcangelo in un dato luogo, ad esempio, può spingere i fedeli a creare un Santuario che potrebbe pure prosperare per secoli). Per questo, schiere celesti e demoniache tendono piuttosto a combattere di nascosto, per non interferire le prime, per non subire ostacoli ai loro piani le seconde. In genere, dunque, Angeli e Demoni preferiscono muoversi nell'Etere, non una versione nebbiosa del piano materiale, ma un piano d'esistenza intermedio fra il mondo dei mortali e l'aldilà: chiunque si trovi sul piano Etereo, dunque, appare completamente invisibile a chi si trova nel mondo dei mortali, mentre lui è in grado di vedere benissimo questi ultimi. Dall'Etere Angeli e Demoni si combattono e da lì sfruttano i loro poteri per dare coraggio all'umanità o per corromperla con i loro poteri. Una scelta, comunque, spesso obbligata anche dalla natura sovranaturale di tali entità: per gli angeli, ma soprattutto per i demoni, rimanere troppo a lungo nel mondo materiale è uno sforzo che possono compiere per un tempo limitato, mentre nell'Etere possono stare a tempo indeterminato. I demoni, tuttavia, signori dell'inganno, non si fanno spesso problemi a entrare nel mondo materiale e a indossare altre vesti per influenzare le azioni degli umani, o per irretirli con i loro poteri. Non rare, infine, sono le possessioni da loro perpretrate, così da poter agire sul mondo materiale per un tempo maggiore. CLASSE CHIERICO, CLERO e ORDINI MONASTICI: Nel mondo medievale la categoria degli ecclesiastici e sacerdoti, detta Clero, non è composto tutta da Chierici, mentre non tutti i Chierici appartengono al Clero. Molti esponenti della Chiesa, infatti, sono normali sacerdoti, senza alcun potere mistico. Allo stesso tempo, poichè i Chierici altro non sono che prescelti dalla divinità, capita spesso che fra la gente del popolo o tra gli aristocratici compaiano dei Chierici. Non necessariamente Chierici, inoltre, sono i monaci che vivono nei monasteri. In questo caso, forse può essere utile fare un promemoria: i monaci non sono necessariamente sacerdoti e sono persone che scelgono di ritirarsi dal mondo, entrando in un monastero, per dedicare la loro vita alla preghiera e alla contemplazione (spesso, però, questo non ha impedito a importanti figure della realtà monastica, di dedicare la loro esistenza più alla politica e ai vita di corte, che al ritiro contemplativo); diverso è il caso degli Ordini Mendicanti (fra tutti, Ordine Francescano e Ordine Domenicano), che fin da subito sono nati con l'obbiettivo di vivere la loro religione fra le persone, aiutando i bisognosi e predicando in mezzo alla gente la parola di Dio. E' importante, infine, ricordare che, a parte il raro caso degli ordini religiosi-militari (come i Templari), i religiosi del mondo cristiano hanno l'impedimento di usare armi o di infliggere qualsiasi tipo di violenza. A meno che, dunque, un Chierico appartenente alle istituzioni della Chiesa abbia la tendenza a contravvenire alle regole, in questo caso difficilmente sarà un Chierico combattente. Fatte queste premesse, iniziamo con i personaggi (quelle che seguono non sono schede complete, ma solo le informazioni che ritengo fondamentali): PERSONAGGIO 1 Nome: Alberic de Castres (Alberico di Castres) Razza: Umano Variante Classe: Guerriero (Scout) Background: Outlander, occupazione "Guardiacaccia Reale". Livello: 10° Caratteristiche: FOR (16), DEX (18), COS (15), INT (10), SAG (12), CAR (8) Talenti: Alert, Sharpshooter, Durable Abilità: Atletica, Sopravvivenza, Acrobazia, Natura, Percezione, Addestrare Animali, Intimidire, Furtività. Strumenti: Strumento Musicale (Flauto di Pan) - come alternativa, personalmente consentirei la sostituzione dello Strumento Musicale con gli Strumenti da Cacciatore da me creati. Lingue: Lingua Occitana (Francese Lingua d'oc), Lingua d'Oil (Francese settentrionale), Medio Inglese (inglese parlato tra il 1150 e il 1500 circa) Capacità di Classe che richiedono una scelta: Fighting Style (Archery) Iniziativa: +5 (Talento Alert) Tiri Salvezza: Forza, Costituzione Armatura: Pelle (CA 15) Armi: Arco Lungo (20 Frecce), Balestra Leggera (20 Dardi), Spada Lunga, Accetta e Pugnale (ho sostituito un'Arma da Guerra con 2 Armi Semplici, per creare un PG più credibile) Tratti della Personalità: Mi trovo più a mio agio tra le terre selvagge che nel caos della città. Sono sempre calmo, non importa qual è la situazione. Non alzo mai la voce o lascio che le mie emozioni prendano il controllo su di me. Ideale: Responsabilità: faccio ciò che devo e ubbidisco alle legittime autorità (Legale). Legame: Il mio compito è controllare e proteggere la foresta che è stata affidata alla mia guardia. Raoul è il mio più fedele compagno e non potrei sopportare che qualcuno gli facesse del male. Difetto: Eseguo gli ordini, anche se credo siano sbagliati. Allineamento: Legale Neutrale. Storia: Alberic è un cacciatore e combattente di professione dell'età di 43 anni, diventato da diverso tempo Guardiacaccia Reale della foresta nei pressi di Castres. Il suo compito è presidiare i territori della foresta, assicurarsi che essi non diventino dimora di briganti e fuorilegge, uccidere le fiere che diventano troppo pericolose, in qualità di esperto falconiere deve gestire i falchi del re e, infine, ha il compito di rifornire di selvaggina i castelli locali in accordo con la corona o la corte del re stesso, quand'egli decide di recarsi sul posto. La Linguadoca, infatti, da oramai circa un secolo era diventata feudo diretto del re di Francia, al tempo della sconfitta degli Albigesi. Attualmente, però, l'attenzione del re era concentrata sui devastanti effetti della guerra che in quegli anni dilagava nel regno. Fin da giovane Alberic, nipote di un noto eretico cataro, aveva fatto di tutto per lavare dal suo nome quell'antica onta dimostrandosi un degno suddito. Dopo essersi distinto più volte in battaglia grazie alla sua abilità nell'infiltrarsi in territorio nemico, era riuscito piano piano a mettersi in evidenza, fino a ricevere come premio l'incarico di Guardiacaccia Reale nei pressi delle terre da lui abitate. Negli ultimi anni, oramai combattente veterano, Alberic è stato chiamato spesso a combattere sotto la bandiera dei Volois, nuovi re di Francia, contro gli invasori inglesi. Impegnato al fronte durante le stagioni calde, spesso ha avuto l'opportunità di tornare a Castres durante il periodo invernale, così da poter continuare il suo incarico. Di recente, però, mentre era impegnato in guerra, a lui e ai suoi uomini è stato ordinato di dirigersi a presidiare le foreste nei dintorni di Castres e Carcassonne. Visto che quest'area è lontana dal fronte, ad Alberic la cosa è inizialmente sembrata inconsueta. Dopo diversi giorni di quiete, tuttavia, qualcosa di strano è stato visto muoversi tra gli alberi la notte e due uomini sono scomparsi. Segugio: Raoul, cane lupo di colore nero. Alberic lo possiede da diversi anni e lo ha addestrato personalmente. Raoul agisce autonomamente, nel proprio turno (che viene calcolato separatamente), sulla base delle statistiche descritte per il Mastino (Mastiff) a pagina 332 del Manuale dei Mostri. Egli, tuttavia, è estremamente fedele ad Alberic e si rivela subito pronto ad ubbidire ai suoi ordini, pur avendo il proprio carattere e la propria indole. Durante il proprio turno, Alberic può usare la sua azione per eseguire una prova di Carisma (Addestrare Animali) contro una CD 10 (il DM può variare la CD se la situazione remde difficoltoso ad Alberic il riuscire a farsi ascoltare o ubbidire da Raoul, ad esempio a causa del rumore forte del vento o a causa del fatto che Raoul è troppo distratto nel fare qualcosa che in quel momento ha catturato tutta la sua attenzione). Se Alberic ha successo, può ordinare a Raoul di eseguire una semplice istruzione. PERSONAGGIO 2 Nome: Leonardo da Spoleto Razza: Umano Variante Classe: Bardo (College of Lore); Variante: al posto dei 3 Strumenti Musicali, il PG seleziona 3 Lingue di sua scelta. Background: Accolito (Frate Francescano) Livello: 10° Caratteristiche: FOR (8), DEX (15), COS (10), INT (14), SAG (14), CAR (18) Talenti: Linguist Abilità: Intuito, Religione, Storia, Investigazione, Intimidire, Persuasione, Inganno, Intrattenere, Arcana Expertise: sulle Abilità Religione, Persuasione, Intuito, Intimidire Strumenti: - Lingue: Volgare Umbro, Latino, Greco, Lingua Occitana (Francese Lingua d'oc), Lingua d'Oil (Francese settentrionale), Medio Inglese (inglese parlato tra il 1150 e il 1500 circa), Spagnolo Medievale, Arabo, Tedesco Medievale, Lingua del Diavolo (l’equivalente dell’Infernale/Abissale). Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma Magical Secrets: Livello 1: Bless, Mage Armor, Lesser Restoration. Livello 5: Dispel Evil and Good. Lista Incantesimi Bardo: Catrips: Blade Ward, Dancing Lights, Prestidigitation, Vicious Mockery. Livello 1: Charm Person, Bane, Cure Wounds, Heroism, Healing Word. Livello 2: Suggestion, Calm Emotions. Livello 3: Glyph of Warding, Fear, Dispel Magic, Hypnotic Pattern. Livello 5: Greater Restoration, Mass Cure Wounds. Armatura: Nessuna. CA: 12 (senza Mage Armor)/ 15 (con Mage Armor). Armi: Nessuna Tratti della Personalità: Sono intollerante verso altre fedi e condanno l'adorazione di altri dei, o la professione di culti eretici. Ho un profondo senso di giustizia e credo che i giusti saranno ben ricompensati da Dio. Ideale: Fede: Credo che Dio guiderà le mie azioni. Ho fede che se lavorerò duro, le cose andranno per il meglio. Legame: Tutto quello che faccio è per la gloria della Chiesa e del Papa, scelto da Cristo in persona per guidarla. Difetto: Sono inflessibile nel mio modo di pensare. Allineamento: Legale Buono Storia: Leonardo da Spoleto si era trovato fin da bambino a stretto contatto con l'Ordine dei Frati Minori, detto anche Ordine dei Frati Fracescani, in quanto era nato non molto distante dalla loro casa-madre ad Assisi. Affascinato dalle meravigliose storie religiose da essi narrate fra le vie della città, ben presto Leonardo si convinse che la strada religiosa fosse quella a lui destinata: ancora ragazzo, dunque, iniziò il percorso che lo avrebbe reso un frate dell'Ordine. Dopo alcuni anni di preparazione, fu inviato all'Università di Parigi, dove divenne esperto di Teologia e dove venne a contatto con personalità di ogni parte d'Europa. All'età di 21 anni era già diventato un abile predicatore, dalla pronta dialettica ma, allo stesso tempo, con quella semplicità d'espressione fondamentale per poter catturare l'attenzione dei popolani. A quel punto, egli mise le sue abilità al servizio dell'Ordine: girò in lungo e in largo nelle terre d'occidente per alcuni anni, contribuendo a far penetrare più efficacemente la conoscenza del credo romano tra le genti delle campagne o aiutando il Papa a risolvere alcuni contenziosi politici con nobili locali, agendo da diplomatico e intermediaro. Per diversi anni, addirittura, ricevette il prestigoso incarico di Inquisitore per rimuovere alcune rimanenze del catarismo popolare in lombardia e di quello connesso a derivazioni del Movimento del Libero Spirito nel territorio imperiale. Negli ultimi anni, tuttavia, dopo che Leonardo era riuscito a farsi notare all'attenzione del Papa per le sue ottime capacità diplomatiche, venne scelto come emissario papale alla corte del re di Francia, incarico che potè eseguire al meglio grazie a contatti che aveva iniziato a coltivare fin dai tempi dell'Università. Giunto all'età di 34 anni, Leonardo è oramai diventato un abile politico e un eloquente mediatore. Non c'è nulla, però, che lo faccia sentire più vivo che stare in mezzo al popolo e predicare tra il greggie la parola del Signore, come anni prima faceva con grande passione. E' per questo che, quando un emissario papale giunse con la richiesta di adempiere a un nuovo importante incarico, Leonardo si sentì emozionato e pronto ad accettare: egli sarebbe dovuto partire per le terre della Linguadoca, dove fatti strani avevano iniziato a far insorgere l'idea che nuovi culti eretici o forse addirittura l'opera del demonio erano in corso. Strani morti, voci di anime dannate che tornavano dall'oltretomba per ghermire i vivi, storie di demoni che disseminavano il terrore nelle notti più oscure, mentre nuovi culti eretici prendevano forma. A Leonardo fu restituita la carica di Inquisitore, avente la libertà d'indagare e processare coloro che si fossero rivelati colpevoli, avente il dovere di predicare tra le genti il vero credo cristiano e di scoprire la verità su ciò che si nascondeva nella regione della Linguadoca. Assieme a lui, la corte regia di Francia, impossibilitata a concentrarsi sui fatti per via della Guerra, inviava un proprio emissario reale dal nome di Christophe de Montblanche, con l'incarico di aiutare nelle indagini. Dopo alcuni giorni di preparativi i due partirono per la città di Castres, luogo dove le voci avevano iniziato a circolare. (Continua).
  11. Questo è vero. È un problema, invece, per chi vuole creare regole che si legano ad alcune meccaniche di D&D 5e, come le Manovre, le Attività di Downtime della Guida del DM o le Varianti/Regole Opzionali della Guida del DM. Difatti, vuoi ad esempio usare le Regole sulla Sanità o sull'orrore per creare un manuale con Setting lovecraftiano? Non sono nell'SRD, quindi non puoi. Vuoi usare l'attività di Downtime relativa al Business e quella relativa alla costruzione di Edifici, unite ai vari Premi Speciali (Titoli, medaglie, terre, ecc.), in modo da creare un Setting fortemente incentrato sul l'intrigo e il management? Non puoi, perchè non sono nell'SRD. Certo, puoi creare le tue versioni, ma è difficile creare qualcosa di diverso che sia ugualmente semplice e ben funzionante. Capisco in pieno la decisione della WotC, ma spero che questo in futuro non inficerà sulla qualità finale di materiale OGL che potrei avere interesse di comprare. Certo, io giocatore posso tranquillamente mischiare le Regole, ma nel frattempo il designer potrebbe essere stato influenzato abbastanza dalla situazione da aver prodotto regole difficili da far funzionare in combinazione con le Regole di D&D.
  12. Capito. Immagino lo facciano per evitare che qualcuno spacci il proprio prodotto come supplemento ufficiale di D&D o, quanto meno, decida di lasciar credere ai lettori che è così. La situazione attuale, quindi, è che: - pubblichi sotto OGL, libero di rilasciare materiale slegato dai Setting ufficiali di D&D, ma impedito di poter fare in alcun modo riferimento a ciò che non è parte dell'SRD. - pubblichi sotto DM Guild, libero di fare quasi ogni riferimento al materiale di D&D 5e, ma vincolato a pubblicare solo cose relative ai Setting di D&D o ad essi compatibile (materiale neutro, non legato a particolari Setting).
  13. Hmm... Quindi tu dici che non sarebbe nemmeno legale scrivere che il manuale dipende dai manuali originali per poter essere usato e inserire rimandi ai vari Core (Manuale, sezione e pagina)? Eppure una simile cosa richiederebbe l'acquisto dei core di D&D per usare il manuale Terze Parti, consentendo alla WotC di trarne guadagnò.
  14. Un utente ha fatto una domanda diretta a Mike Mearls in proposito: Sostanzialmente, nulla impedisce alla gente di pubblicare materiale in altre lingue, ma per il momento la WotC non promuove attivamente le pubblicazioni in altri paesi. Questo significa, insomma, che il marketplace di DM Guild al momento è solo in inglese, dunque tenderà molto ad essere visitato da giocatori anglofoni. Nulla impedisce di pubblicare materiale in italiano, ma questo significa che tale materiale avrà bassa probabilità di vendita in un luogo dove la maggioranza degli acquirenti cerca materiale in inglese. Quando la WotC realizzerà versioni del Marketplace nelle varie lingue, dove utenti di altri paesi tenderanno ad andare, sarà più facile vendere il proprio materiale localizzato. Nel frattempo, il modo migliore per aumentare le possibilità di successo delle proprie regole è tradurle e venderle in inglese. Detto questo, il recente post scritto da @Dracomilan nel topic di Alfeimur mi ha fatto riflettere ulteriormente sulla domanda fatta da @MattoMatteo sull'SRD. Uno dei motivi che, secondo me, hanno portato i designer ha scegliere di pubblicare un SRD molto limitato in allegato all'OGL è, molto probabilmente, per spingere i publisher a inserire nei loro manuali parti in cui rimandano direttamente alla lettura dei 3 Core di D&D. O i publisher scrivono da zero regole nuove oltre a quelle dell'SRD, oppure sono costretti a scrivere "per leggere tali regole andate a pagina tot del Manuale del Giocatore (o della Guida del DM o del Manuale dei Mostri)". In questo modo si riduce il rischio di un nuovo Pathfinder, mentre si mantengono essenziali i Core di D&D.
  15. Sì, esatto, credo proprio anche io. Ho la sensazione che l'idea sia quella di pubblicare man mano le altre Ambientazioni (qualche mese fa è stato lasciato intendere - prendete il tutto con le pinze - che qualcosa in merito potrebbe iniziare già a smuoversi quest'anno) e, dopo ogni ambientazione rilasciata, consentire di pubblicare in essa tramite il DM Guild. Altrimenti, appunto, qualcuno potrebbe batterli sul tempo e pubblicare manuali delle altre ambientazioni ancora prima che loro li pubblichino (già su internet si trovano compendi non regolari sulle varie ambientazioni di D&D).
  16. SilentWolf

    SRD per D&D 5e

    @MattoMatteo provo a spiegare meglio: quelle regole non servono per essere giocate, ma per fornire un capione di meccaniche da apprendere, così da capire come creare le proprie. I designer hanno bisogno che chiunque pubblichi regole legate alla 5e, abbia prima di tutto imparato la logica di design che sta alla base della 5a Edizione. I publisher e i Game Designer, ad esempio, devono imparare come funziona la Bounded Accuracy, devono imparare come si struttura una Sottoclasse o un Mostro, devono imparare che una prova in D&D 5a é d20 + mod Caratteristica + Proficiency, devono imparare che in D&D 5e non esistono prove di Abilità ma solo di Caratteristica, devono imparare che le prove si scrivono Caratteristica (Abilità) e così via. Quell'SRD non serve a regalare ai giocatori un regolamento gratuito (la WotC non è un istituto di beneficenza), ma a istruire i futuri game designer. E nel BASIC, dimenticavo, mancano regole su certe classi, Razze e altro, considerate essenziali in D&D.
  17. SilentWolf

    SRD per D&D 5e

    Credo che lo scopo della SRD non sia tanto rilasciare tutto il regolamento di D&D 5e gratuitamente (autolesionista per la WotC, che poi non venderebbe più un manuale), quanto fornire una fonte solida di regole da usare per creare nuovi manuali. Il problema principale nascosto in una OGL, infatti, è il rilascio di supplementi di Terze Parti sballati nelle regole perchè gli autori non conoscono abbastanza bene il regolamento originale. L'SRD, insomma, serve a dire "Vuoi creare nuovo materiale? Prima impara come funziona quello originale".
  18. Purtroppo la mia rete internet casalinga é saltata e posso connettermi solo via Smartphone, fino a quando passerà il tecnico. Vi risponderò, quindi, appena potrò.
  19. SilentWolf

    SRD per D&D 5e

    @Yanez per pubblicare la tua ambientazione devi usare l'OGL (non l'RSD, il quale è più che altro una raccolta di regole rilasciata gratuitamente, ma sottoposta a copyright). Il Dungeon Master Guide serve "solo" per pubblicare regole legate ai Setting ufficiali della WotC, normalmente cosa non fattibile perchè i Setting sono coperti da Copyright. Ora si potrà fare in maniera controllata dalla WotC stessa. Per il resto, è vero che sulla rete si trovano valanghe di regole si D&D 5e, ma si tratta tutte di regole gratuite. Fin ora nessuno aveva il diritto e la libertà di vendere le proprie creazioni basate sulla 5e (se non usando qualche trucchetto). Grazie all'OGL e al Dungeon Master Guild, invece, ora si può. E non c'è nulla che stimoli di più la gente a pubblicare che l'idea di farci qualche soldo. Per questo, è molto probabile che ora i manuali per D&D 5e inizieranno a fioccare. @greymatter sulla questione WotC e mmanpower difatti ho provato a spiegarlo molte volte.
  20. SilentWolf

    SRD per D&D 5e

    Sí, è uscita la SRD ufficiale. Ma ancora più importante è il rilascio di: OGL aggiornato: consente di pubblicare proprio materiale basato sul regolamento di D&D 5a, in conformità a quanto presente nell'RSD. Dungeon Master Guild: consente di pubblicare proprio materiale legato alle ambientazioni ufficiali della WotC (per ora solo Forgotten Realm, in futuro anche altre). Questo significa che da ora in poi l'aumento di manuali per D&D 5e sarà esponenziale. Non solo ci saranno manuali di ogni tipo e genere che tenderanno ad essere pubblicati grazie all'OGL, non solo vedremo una marea di pubblicazioni amatoriali...ma ora i designer professionisti e le case editrici di GDR potranno rilasciare propri manuali. Ancora più interessante è il fatto che, tramite il Dungeon Master Guild, designer professionisti e case di GDR potranno contribuire a creare materiale di qualità legato alle ambientazioni ufficiali.
  21. Sì, è un sistema che simula bene la tentazione, ma che non mette in evidenza il costo morale dell'atto vizioso. I PG (forse un po' più i giocatori) sono tentati di commettere azioni viziose, ma senza che ci sia qualcosa che faccia percepire cosa si è sacrificato nel frattempo. Anzi, il paradosso è proprio che con la tua regola proprio convenga essere più viziosi che virtuosi, il che può portare facilmente giocatori caotici a far deragliare la campagna in un degenero di PG malvagi. Come spiegherò meglio più sotto, infatti, c'è stato un fraintendimento fra me e te: la mia intenzione non è creare un sistema che renda il commettere il male più semplice. Forse questa incomprensione è colpa mia, per il fatto che con questa meccanica in parte sono ancora un po' troppo legato a quella utilizzata nel Mondo di Tenebra e ho fatto confusione. Ora ti spiego meglio cosa sto cercando di ottenere. Ma è quello il mio intento. Il mio obbiettivo è proprio creare un sistema che scoraggi i PG dal commettere azioni viziose. Più precisamente, che costringa a fare una scelta fra bene immediato o azione virtuosa. Lo scopo della variante, infatti, è quella di rendere l'atto morale una sfida: scegliere la strada più facile, quella egoistica e immorale (che ti consente di ottenere in game vantaggi determinati dallo svolgimento della storia al prezzo dei Punti Virtù) oppure scegliere la strada più difficile, quella moralmente virtuosa (che ti consente di mantenere i Punti Virtù, dai quali si otterrebbero dati vantaggi che ora ritengo utile inserire, al prezzo di non poter guadagnare dalla situazione in game)? E' anche per questo che avevo inserito la regola della prova per resistere alla tentazione, che però hai ragione a dire che non funziona. In effetti le tue obiezioni mi sono molto utili, perchè mi aiutano a rendermi conto che la regola che ho postato all'inizio non era completa e non era davvero ben progettata. L'obbiettivo che voglio raggiungere, in definitiva, è quello di una regola che premia il PG con la possibilità di guadagnare dai suoi atti egoistici/immorali al prezzo dei Punti Virtù, se sceglie di peccare, mentre garantisca dei premi in base ai punteggi alti nella Virtù, se si sceglie di portare avanti il più possibile una vita virtuosa. Il personaggio che compie gli atti viziosi, infatti, ottiene un guadagno immediato effettivo in gioco: ottiene un vantaggio o una soddisfazione personale. Scegliere di rubare consente di guadagnare quell'oggetto, scegliere di uccidere la persona che si odia consente di ottenere la propria vendetta. Il prezzo da pagare è la caduta morale, rappresentata dalla perdita del Punto Virtù. Certo, è vero che sul lungo periodo una azione viziosa può comunque ritorcersi contro il personaggio, ma questo fa parte del gioco e del concept: rafforza il tema del prezzo da pagare per la caduta. A questo punto, diventerebbe però fondamentale determinare le conseguenze del possedere un alto o un basso Punteggio di Virtù. Un basso Punteggio di Virtù quantomeno dovrebbe imporre delle problematiche sociali, così come ho descritto nel mio secondo post del topic. Avere un alto punteggio di Virtù, invece, dovrebbe garantire quantomeno vantaggi sociali. Nel caso degli alti Punti Virtù forse si potrebbe garantire qualche Vantaggio ulteriore: si potrebbe, in questa circostanza sì, garantire Punti Ispirazione; se, invece, non si vuole scomodare l'Ispirazione per lasciarla indipendente, si potrebbe garantire una certa quantità di punti simili agli Hero Points (pagina 264 della Guida del DM). L'intenzione è creare un sistema che, a questo punto, consenta di compiere l'azione viziosa, così da ottenere il vantaggio immediato, ma al costo di perdere Punti Virtù (il che potrebbe portare a conseguenze di altro tipo, soprattutto sociali). Allo stesso tempo l'intenzione è di ottenere un sistema che consente di riguadagnare Punti Virtù se si agisce in maniera Virtuosa, il che consentirebbe di ottenere altri tipi di vantaggi. Voglio che i giocatori non si focalizzino solo sui vantaggi, ma anche sul dare peso a cosa significa affrontare una complessa decisione riguardo allo specifico atto che si sta compiendo. Scusa, ma non ho ben capito. Forse è meglio se mi spieghi meglio. In ogni caso, occhio che un mio altro obbiettivo era ottenere qualcosa di poco elaborato. ^ ^
  22. Sì ok, ora capito meglio. Personalmente, però, ancora non mi convince, soprattutto sulla questione dell'Ispirazione. Non solo vorrei che l'Ispirazione rimanga una meccanica autonoma (così come la Virtù), ma inoltre non mi convince l'idea che si garantisca Ispirazione a chi commette atti degenerati. Anzi, la tua meccanica crea un controsenso: la decadenza dovrebbe spingere i PG a sentire come sempre più facile commettere un peccato, mentre garantire l'Ispirazione per atti degenerati non semplifica in alcun modo questo tipo di atti. Li incentiva, è vero, ma non li fa percepire come più semplici da attuare, dunque non contribuisce a far percepire al giocatore la caduta di moralità. Al contrario, garantire l'Inspirazione come suggerisci tu, come premio per azioni viziose, rende solo più facile compiere qualunque altra azione (comprese quelle virtuose). Per quanto riguarda l'azione corrente commessa dal PG, non c'è niente che trasmetta la difficoltà o la facilità di affrontare quella sfida morale. Vero, il tuo sistema lascia maggiormente liberi i giocatori di decidere come agire, ma non trasmette loro in alcun modo il peso della scelta morale, non fa percepire il prezzo della scelta morale. E nemmeno percepisco dal tuo sistema un qualcosa che trasmetta ai giocatori il valore di compiere scelte virtuose. Il problema, The Stroy, è che la meccanica che voglio creare gira tutta attorno a questo: rendere percepibile in gioco la sfida morale, far percepire il rischio della degenazione, il peso delle scelte morali, il guadagno dal rimanere virtuosi e le conseguenze del lasciarsi sedurre dalle tentazioni. Più scriviamo e più mi viene da pensare che la soluzione al problema sia ribaltare la prova: non un TS per resistere, ma un TS come conseguenza dell'azione compiuta. Il PG è libero di agire come vuole, ma una volta agito deve pagare il prezzo delle sue azioni. Il fatto è che una simile soluzione, se devo implementarla, non deve in alcun modo prevedere liste di peccati (forse è possibile mantenerla generica e lasciare la questione "codice morale" all'intepretazione e al giudizio della stessa da parte del DM - opzionalmente, ai giocatori se si vuole). Posto questo, il problema sarebbe determinare quali conseguenze implicherebbe il fallimento del TS. Ok, il PG è libero di agire, commette il peccato e fallisce il TS. Bene, questo cosa implicherà? Nel Mondo di Tenebra hanno risolto la questione con l'acquisizione di Allienazioni Mentali (l'equivalente in D&D sarebbero le Follie della Guida del DM), ma questo non sempre è un sistema credibile: difatti, se ha senso iniziare a perdere la testa per la perdita di Sanità, meno senso ce l'ha per la perdita della propria morale (anche se ai bassi livelli ci può stare). Se, quindi, si decidesse di spostare il TS dal resitere alla tentazione al valutare le conseguenze morali dell'azione, diventa fondamentare studiare un modo meccanico-regolistico per determinare le conseguenze. Voi che dite? Cosa consigliate?
  23. Innanzitutto, grazie anche a te @Crisc per la risposta. Hmmm... La questione dell'Abilità, però, non convince troppo me: le Abilità sono una meccanica non esattamente pensata per cose del genere, il che può portare a una maggiore confusione fra i giocatori. Sarebbe una scelta un po' troppo inusuale, anche perchè le Abilità sono utilizzabili solo per le Prove di Caratteristica, mentre i tiri di difesa in D&D sono rappresentati dai TS. E ha senso che una questione come la Virtù coinvolga un tiro di difesa, ovvero un TS. Detto questo, Abilità, Caratteristica o TS a prescindere, in generale penso noi 2 siamo d'accordo sul fatto che si tratti di una prova determinata da 1d20 + mod Caratteristica + eventuale Proficiency e non un voto da parte dei giocatori. Dal mio punto di vista, i grossi problemi da affrontare sono: Circostanze delle prove: quando la prova è richiesta. Conseguenze della salita o della discesa del valore di Virtù. La questione della tabella, invece, sarebbe da approfondire. Che cosa si intende per una tabella stile Affaticamento? Quando avrai un po' più di tempo, Crisc, spero tu possa dirmi un po' di più di quello che hai in mente? Nel frattempo grazie. ^ ^
  24. @The Stroy, invece intanto grazie a te per la risposta e per i consigli. ^ ^ Non ti preoccupare del fatto che mi hai suggerito un cambiamento netto alla regola, visto che comunque mi è utile per valutare attentamente la mia idea attraverso una prospettiva differente. Uno dei motivi per cui si pubblicano le proprie HR su un forum è anche per avere l'opportunità di osservare la propria creazione con gli occhi degli altri, così da notare cose che da soli non vedremmo. Approfitterò del tuo suggerimento per riflettere un po' su come sviluppare questa HR e in questo mi potrebbero essere utili altri scambi di idee con te o con altri che abbiano voglia di commentare. Qui di seguito non andrò a demolire a priori la tua idea (sospenderò il giudizio su come creare la versione definitiva, fino a quando non avrò deciso quale strada sia la migliore), ma analizzerò le questioni che mi hai evidenziato proprio allo scopo di capire quali siano i problemi e quali possano essere le soluzioni più adatte a risolverli. Sulla questione del Parametro matematico per conteggiare la Virtù: ho scelto di rappresentare la Virtù come un nuovo Punteggio di Caratteristica, non solo per mantenere una coerenza interna al sistema con una meccanica già esistente, ma anche perchè risulta semplice (sia da imparare, che da usare) e perchè D&D 5a presenta delle meccaniche che gestiscono simili fattori (l'Onore, un parametro che determina la reputazione e il credo in un'ideale, e la Sanità, che invece determina la capacità di resistere a minaccie alla propria psiche). personalmente non percepisco un problema la gestione di un codice morale sulla base di 20 punti, al posto di 5, mentre in genere tendo a privilegiare soluzioni che sono già convalidate nello stesso regolamento. In ogni caso, è anche vero che semplificare aiuta a rendere meglio comprensibile il concetto che sta dietro alla meccanica. Più seria la questione della matematica delle prove e dei TS che, credo, possa essere meglio bilanciata se si introduce la possibilità, in qualche modo, di acquisire Competenza nelle Prove e nei TS su Virtù. Sulla questione Ispirazione: comprendo pienamente la logica del tuo suggerimento e di per sè è molto valido. Ci sono, però, due problemi che mi rendono personalmente impossibile prenderlo in considerazione. Innanzitutto perchè quest'idea rende la Virtù strettamente dipendente dall'utilizzo dei Punti Ispirazione: personalmente preferisco quando tra i sistemi interni a un regolamento, soprattutto se modulare, vi sia la minore dipendenza possibile. Inoltre, non mi piace l'idea di rendere l'Ispirazione sostanzialmente inaccessibile ai PG Virtuosi (anche se gli si da 1 punto gratuito a seduta, i PG Virtuosi perderebbero di fatto l'opportunità di poter ottenere l'Ispirazione in altre occasioni). Infine, ma non meno importante, una simile scelta eliminerebbe del tutto il tradizionale e ufficiale metodo di acquisizione dei Punti Ispirazione, basato sulla generale interpretazione del PG (anche per situazioni non dipendenti dalla moralità). E se un DM volesse usare allo stesso tempo Virtù e Ispirazione tradizionale? No, purtroppo devo trovare un modo alternativo per premiare i PG Virtuosi. Un soluzione alternativa che mi viene in mente al volo è quella di consentire ai PG virtuosi di ottenere Vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) oppure alle prove di Onore quando interagiscono socialmente con altre persone, in quanto tendono ad apparire quali modelli di ispirazione o persone tanto pure da trasmettere buona fiducia. Se andasse bene, sarebbe solo da determinare da quale punteggio questa cosa è valida. Specularmente, invece, si potrebbe decidere che i PG con basso punteggio di Virtù subiscono Svantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) o alle Prove di Onore. Una ulteriore opzione potrebbe essere quella di far spostare l'Atteggiamento delle creature sovrannaturali Celestiali/Pure e Immonde/Degenerate di un grado verso l'alto o verso il basso, a seconda che si trovino a dover interagire socialmente con una persona virtuosa o degenerata. Sulla questione conseguenze dei TS di Virtù: Ho scelto di fare in modo che il TS determini se il PG esegue o meno il peccato morale, perchè l'idea iniziale era quella di creare una meccanica che rappresenti la capacità di resistere al peccato. Questo è un aspetto che tendenzialmente non cambierei, proprio perchè è la base dell'idea che ho pensato, anche se in effetti non hai tutti i torti quando dici che questa soluzione entra a gamba tesa sulle scelte interpretative dei giocatori. Sarei disposto a valutare delle alternative, ma al momento non mi viene in mente nulla di diverso. Il pregio di questa soluzione, invece, è proprio quello che costringe i giocatori e i loro PG a percepire realmente il rischio di commettere peccato. Il fatto, invece, che il PG degenerato tenda ad essere maggiormente libero di peccare, questa cosa è voluta: chi tende a superare spesso la linea, ben presto la linea smette di vederla e inizia ad avere sempre meno problemi a commettere determinati atti. Una alternativa al problema dell'entrare a gamba tesa sarebbe quella di ribaltare il Check emulando la soluzione adottata dal Mondo di Tenebra (non si tira per resistere ma si tira dopo aver agito, per vedere se si riesce ad accettare l'atto commesso): questo, però, richiederebbe di creare una Scala di Peccati che, però, non ho intenzione di creare - il sistema del Mondo di Tenebra prevede che, una volta accettato un peccato, il PG tenda oramai a commetterlo liberamente senza porsi problemi...il fatto è che ciò richiede, dunque, il creare una lista di peccati. Di sicuro, invece, non voglio lasciare la questione puramente nelle mani dell'interpretazione dei giocatori, perchè allora non avrebbe proprio alcun senso usare una meccanica come questa. I giocatori devono essere liberi di interpretare, vero, ma questa meccanica deve avere anche lo scopo di far percepire in gioco la tentazione e il rischio di caduta morale. L'obbiettivo della meccanica deve essere quella di rendere sempre più facile commettere atti sbagliati (e qui, invece, ha più che che senso l'idea di inserire delle conseguenze; in questo caso avevo considerato scontate quelle di tipo interpretativo, ovvero le conseguenze nella storia delle azioni commesse dal PG) e di rendere, invece, una prova dimostrarsi integri e buoni (e qui ha senso, invece, inserire dei premi). Al momento non mi vengono in mente alternative: se tu o altri avete suggerimenti, scrivete pure. ^ ^
  25. Era già da un po' di tempo che pensavo di creare un Sistema da inserire in D&D 5e per giocare in maniera più concreta con il rischio della caduta morale e della tentazione, una delle esperienze che in D&D si è sempre (almeno per quello che ho visto io) avuto difficoltà a implementare. Per lungo tempo ho giocato con l'idea di costruire una conversione di alcuni sistemi utilizzati in altri Gdr (ad esempio, quello del Nuovo Mondo di Tenebra, ora Cronache di Tenebra), ma recentemente mi è ricaduto l'occhio sulle regole dei Punti caratteristica opzionali, Onore e Sanità, è mi è venuta l'illuminazione: creare un punteggio di Caratteristica alternativo che misuri la capacità del PG di resistere alle tentazioni, e che simbolizzi la sua integrità morale e/o la sua purezza d'animo. Tramite una simile meccanica, infatti, gestire un simile fattore diventa una cosa molto semplice. Per creare questa meccanica ho usato come base il già esistente Onore (pagine 264-265 della Guida del DM) e l'ho integrato con alcuni caratteristiche della Sanità, per ottenere poi qualcosa del tutto nuovo. ONORE VS VIRTU' A una lettura veloce i due concetti potrebbero creare confusione, quindi trovo necessario spiegare un attimo qual'è la differenza concettuale fra la meccanica dell'Onore descritta sulla Guida del DM e la Virtù da me qui presentata. I termini che meglio aiutano a spiegare il concetto di Onore sono "rispetto" e "rispettabilità". Avere onore significa saper rispettare un'ideale/valore, una comunità, una istituzione, una legge/codice/costume, le altre persone, la propria parola. Avere onore significa conoscere l'importanza di garantire rispetto per quelle cose: dare rispetto significa ottenere rispetto, il che consente alla persona onorevole di essere meglio accolta in una società che condivide quegli stessi valori, ideali, leggi, ecc. Per questo, l'Onore rappresenta anche la rispettabilità, ovvero la propria reputazione: maggiore è l'onore della persona, migliore sarà la reputazione che possiede nella società in cui vive; minore sarà il suo onore, maggiore sarà il disprezzo che riceverà. L'onore, dunque, misura anche il rapporto della persona con la società in cui vive. La Virtù descritta con questa meccanica, invece, rappresenta la capacità della persona di distinguere il bene dal male, la sua capacità di resistere alle tentazioni, e misura anche la sua integrità morale o, in chiave maggiormente religiosa, la sua purezza d'animo. Una persona virtuosa è una persona che lotta contro le tentazioni e che dimostra il più possibile il meglio di sè. Una persona virtuosa agisce il più possibile a favore degli altri, invece che per sè stessa. Una persona virtuosa sa che certe azioni non sono da commettere, mentre sa che deve fare tutto ciò che è in suo potere per riuscire a compiere le azioni che contribuiscono a migliorare sè stessi e il mondo. Ovviamente, così come esistono vari stadi dell'onore, così la Virtù o integrità morale possiede vari gradi: maggiore è il Punteggio di Virtù, maggiore sarà la capacità di resistere alle tentazioni; minore sarà la Virtù, maggiore sarà la probabilità di lasciarsi tentare. NUOVO PUNTEGGIO DI CARATTERISTICA: VIRTU' Il Punteggio di Virtù è un nuovo Punteggio di Caratteristica e può essere acquistato alla creazione del Personaggio secondo il modo descritto a pagina 264 della Guida del DM, nel paragrafo "New Ability Score: Honor and Sanity". Se il DM deve eseguire una Prova o un Tiro Salvezza di Virtù per un mostro che non ne possiede il punteggio, egli può usare il suo Punteggio di Saggezza al posto di quello di Virtù. Considerate di usare il Punteggio di Virtù nelle Campagne fortemente incentrate sul tema religioso o legate ad ambientazioni in cui resistere alle tentazioni, alla corruzione dell'animo e alla difesa del bene è un tema centrale. Questo nuovo Punteggio di Caratteristica, inoltre, può essere molto utile nelle Campagne Dark Fantasy, Horror o in generale incentrate su un crudo realismo, dove i personaggi devono costantemente confrontarsi con scelte moralmente difficili. Un personaggio con un alto punteggio di Virtù è una persona dall'integrità quasi inossidabile, mentre un personaggio con un basso Punteggio di Virtù è facile preda delle sue tentazioni, e rischia più facilmente di commettere atti ignobili ed egoistici. La Virtù non misura solo la capacità del personaggio di resistere alle tentazioni, ma anche la sua comprensione riguardo alla differenza fra il bene e il male, la sua comprensione della differenza che c'è fra ciò che è peccato da ciò che è virtuoso. Diversamente dalle altre Caratteristiche, la Virtù non può essere aumentata tramite la normale acquisizione di Punti Caratteristica. Al contrario, essa può essere ottenuta solo se il personaggio agisce in modo virtusoso, anche a scapito della perdita di qualcosa di prezioso per lui. Il DM, dunque, assegna nuovi Punti Virtù, tenendo conto delle azioni compiute dal personaggio: alla fine di una seduta, se egli ritiene che il PG abbia agito in maniera particolarmente virtuosa può garantirgli 1 Punto Virtù (Regola Opzionale: il DM può lasciare che gli altri giocatori decidano se assegnare o meno al PG di un dato giocatore il Punto in questione, basandosi sulle azioni compiute da quel PG). Come si leggerà più avanti, invece, il personaggio può rischiare di perdere Virtù fallendo i Tiri Salvezza. Similmente ad altri Punteggi di Caratteristica, la Virtù non può mai andare oltre al 20 e non può mai essere inferiore a 1. PROVE DI VIRTU' Le Prove di Virtù possono essere utilizzate nelle situazioni sociali, in maniera non diversa dalla Saggezza, per determinare se le altre persone sono più o meno suscettibili di cadere in tentazione. Il DM può richiedere una Prova di Virtù anche per le seguenti situazioni: Quando si è in dubbio sul fatto che una data azione sia o meno virtuosa/peccaminosa. Quando si vuol provare a determinare il Punteggio di Virtù di un altro personaggio. Quando si vuol provare a convincere un altro personaggio a non cadere in tentazione. TIRI SALVEZZA DI VIRTU' Il DM può richiedere un Tiro Salvezza di Virtù quando un personaggio decide volontariamente o rischia inavvertitamente di commettere un peccato morale. E' possibile chiedere un Tiro Salvezza di Virtù nelle seguenti situazioni: Il personaggio cerca di resistere alla tentazione di commettere un peccato contro la sua morale (se riesce, il PG resiste; se fallisce, compie l'atto; un personaggio può consapevolmente decidere di lasciarsi tentare, fallendo automaticamente il TS e perdendo automaticamente il Punto Virtù). Il personaggio è vittima di effetti che lo influenzano mentalmente e/o lo spingono ad agire contro la sua volontà, oppure contro la sua morale. Il personaggio cerca di riconoscere se altre persone stanno provando a farlo cadere in tentazione. Quando un personaggio fallisce un Tiro Salvezza su Virtù, perde automaticamente 1 Punto di Virtù. Come ulteriore Regola Opzionale, il DM può decidere che ogni qual volta un personaggio perde Punti Virtù mentre si trova al di sotto della soglia Virtù 10, deve tirare sulle tabelle delle Follie a Breve Termine, Follie a Lungo Termine o Follie a Tempo Indeterminato (a seconda della gravita del peccato che ha determinato la perdita di quel specifico punto). Creature di estrema purezza, come certe divinità o spiriti, possono decidere di donare Punti Virtù ai PG come premio delle loro azioni. ESEMPI DI APPLICAZIONE Qui di seguito farò qualche esempio di setting/situazioni in cui questa regola potrebbe essere applicata, tanto per dare un'idea. AMBIENTAZIONE CRISTIANA: Il gruppo di ruolo può decidere di usare D&D per giocare a una Campagna ambientata nel medioevo Cristiano, nell'Inghilterra cristiana del XIX secolo o in altre ambientazioni dove il credo cristiano odierno ha un certo peso, così come i suoi dogmi e valori. La Virtù può essere usata per misurare la capacità dei PG di resistere alla tentazione del peccato. Più precisamente, i personaggi potrebbero trovarsi costretti a resistere ai famosi 7 Vizi Capitali (Superbia, Avarizia, Lussuria, Invidia, Gola, Ira e Accidia) e, invece, scegliere di usare come propria stella polare le 7 Virtù cristane (Temperanza, Fortezza, Saggezza, Giustizia, Fede, Speranza, Carità). STAR WARS E LA FORZA: nel mondo di Star Wars gli Jedi devono costantemente lottare per non finire vittima del Lato Oscuro della Forza. La Virtù, dunque, può essere usata come parametro per determinare se il personaggio Jedi è in grado di resistere alla tentazione. Come regola opzionale è possibile decidere che un PG che va al di sotto di un dato punteggio di Virtù (ad esempio, 6 o addirittura 10) passa al Lato Oscuro della Forza. VIRTU' E ONORE AL POSTO DELL'ALLINEAMENTO: molti giocatori di ruolo non amano l'allineamento e preferiscono eliminarlo (per fortuna in D&D 5e questa scelta è ancora più facile). Questo, però, non sinifica che essi non vogliano in alcun modo regole per misurare il rischio di tentazioni o di violazione delle regole sociali. Al posto dell'Allineamento, che per certe Campagne può risultare una meccanica fin troppo schematica e idealizzata, il gruppo di giocatori di ruolo può decidere di scegliere di combinare l'uso dell'Onore con quello della Virtù. L'Onore, a questo punto, andrebbe a rappresentare la capacità dei PG di rispettare i valori, le leggi e le consuetudini della società in cui essi vivono, dimostrandosi così più o meno persone rispettabili. Allo stesso tempo, la Virtù andrebbe a rappresentare la loro capacità di distinguere il bene dal male, la loro capacità di resistere alle tentazioni e di rimanere moralmente integri. Virtù e onore, insomma, andrebbero a sosituirsi ai due canonici assi Legge-Caos/Bene-Male, rendendo il tema della coerenza del PG a dati valori una sfida concreta in gioco. Che ne dite? Avete qualche suggerimento da dare? Ci sono altre circostanze che mi consigliate d'inserire per le Prove e i Tiri Salvezza di Virtù? @Crisc Vorrei conoscere la tua opinione, visto che poco tempo fa hai iniziare a creare una versione dello Jedi per D&D 5e. @Dracomilan Ti cito, invece, perchè sei fortemente interessato come me alle ambientazioni Dark Fantasy. @The Stroy La tua opinione, invece, mi interessa perchè fai commenti in genere molto utili e crei anche HR molto interessanti su D&D 5e.
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