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SilentWolf

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  1. @Dracomilan ha centrato il punto. Inoltre la semplificazione non era un obbiettivo di design del mero guerriero, ma di tutto il gioco. Durante il lungo arco del Playtest, inoltre, come era ovvio che fosse, i designer hanno affrontato tutta una serie di processi "trial and error" per determinare la forma finale delle regole. E' ovvio che diversi parametri iniziali sono stati adattati ai feedback rilasciati dai giocatori nei 2 anni che sono passati (2012 e 2013): quello era lo scopo del Playtest Pubblico. I designer hanno proposto durante il Playtest un Guerriero con le Manovre inserite come meccanica base. I giocatori lo hanno cassato, preferendo un Guerriero di base semplice e solo opzionalmente complesso. I designer hanno proposto durante il Playtest delle armi più complesse, con manovre incorporate. I giocatori le hanno cassate, preferendo armi semplici. Mi spiace, Ermenegildo, ma un Playtest Pubblico viene fatto proprio per testare quali sono le reali aspettative del pubblico e il pubblico in maggioranza non ha voluto un guerriero complesso di base. Questo non t'impedisce di ricavarti il tuo Guerriero complesso selezionando il BattleMaster, creando altre tue Sottoclassi o eseguendo una HR del Guerriero che reintegri le manovre come meccanica base (sulla rete ce ne saranno decine di versioni). Durante il Playtest i giocatori hanno votato altrimenti. E questo, inoltre, è finito con il risultare pienamente coerente con l'obbiettivo di design generale che si è sviluppato molto precocemente: fare di D&D 5e un D&D semplice e immediato, con le regole complesse selezionabili opzionalmente come aggiunte. Ma così non è, non lo è mai stato in D&D (così come spesso non lo è in altri giochi; ad esempio, non è un caso se Mage, vecchio o nuovo, è sempre stato uno dei giochi puiù complessi creati dalla White Wolf). La differenza di complessità fra guerriuero e incantatori è prima di tutto concettuale, che regolistico. Le armi sono oggetti fisici fissi, soprattutto se sono oggetti che traggono ispirazione da quelli realmente costruiti dall'uomo nel suo passato. Hanno degli utilizzi e delle caratteristiche prestabilite. Puoi anche costruire regole delle armi più complesse, ma ci sarà sempre un limite a quello che un'arma richiederà di fare dal punto di vista meccanico. La magia, invece, è una capacità che non pone dei limiti. Teoricamente con la magia un PG potrebbe fare tutto. Gli incantatori, quindi, sono Classi che devono gestire la complessissima circostanza ludica di gestire un effetto, la magia, che potenzialmente potrebbe non avere confini. Ed è difficile stabilire limiti e opportunità per un fenomeno che in realtà potrebbe non avere confini. Contrariamente alle regole sulle armi, le quali ultime di confini chiari ne hanno già, quelle sulla magia pongono il problema di dover decidere fin dove ci si può spingere e cosa si può permettere di fare. Ecco perchè inevitabilmente le Classi incantatrici sono e sono sempre state più complesse (e anche spesso più potenti) delle Classi Marziali. Ed ecco perchè, anche se possono apparire due frasi ugualmente semplici, dire "prendi un'arma e combatti" non è uguale a "lancia gli incantesimi e combatti". Se il PG prende in mano una spada, il limite è automaticamente posto dal cocnetto di Spada (un oggetto realmente esistente, da cui non ci si può aspettare infinite opzioni regolistiche). Se il PG lancia un incantesimo, invece, il limite non è automaticamente posto dal concetto di Magia in sè, perchè la magia teoricamente può far compiere qualunque cosa. Dunque dove ci si ferma? Difficile constatarlo...ed ecco come le regole sulla magia spesso e volentieri finiscono con l'essere molto più complesse delle regole sulle armi o su chi combatte solamente con le armi. Le armi impongono automaticamente dei confini, la magia no. Lanciare una magia può equivalere a sparare una semplice palla di fuoco (solo danno, come un arma) a creare un effetto che modifica in maniera complessa la realtà (il che implica la definizione di tutta una serie di regole speciali, che determinino quali modifiche la magia può fare, a quale costo, per quanto tempo, di quali entità, che effetti tali modifiche avranno sullo scenario, quali effetti avrà sulle creature, ecc.). Proprio perchè la magia può fare tranquillamente qualunque cosa, dunque produrre meccaniche di ogni tipo, non è per niente un fattore semplice da implementare...anzi, è inevitabilmente complesso. In ogni caso, comunque, ricordo che tutto questo è OT.
  2. Per prima cosa ti consiglio di non tarpare le ali al tuo giocatore, solo perchè ti ha chiesto qualcosa di inusuale. Rischieresti solo di crearti un problema in gioco (un giocatore scontento è un giocatore che non darà il suo meglio in game, se addirittura non creerà invece problemi) e di perdere, invece, un'opportunità per creare qualcosa di interessa. Seconda cosa: se un giocatore ti propone una cosa che, così com'è, risulta sbilanciata, proponigli una versione ritoccata per risultare più debole. Stai sicuro che se il giocatore si troverà a poter scegliere fra una versione depotenziata o niente, sceglierà la versione de-potenziata (a meno che il suo obbiettivo sia fare il PG stra-PP, dunque in quel caso allora dovrà essere lui ad accettare di adeguarsi a qualcosa di meno sbilanciato o pensare ad altro). Se il Lupo Mannaro del Manuale del Giocatore è troppo potente, depotenzialo o sfrutta le regole del manuale per creare qualcosa ad hoc. Ad esempio, se al tuo giocatore non fosse stato interessato alla questione della malattia da curare, avresti potuto proporgli di giocare un Barbaro con una versione ritoccata del Barbaro Berserker (in modo che il Barbaro acquisti morso e artigli quando è in Ira). Se vuoi depotenziare la versione del Manuale dei Mostri ti consiglio le seguenti modifiche: Il PG NON acquista il +1 alla CA quando si trasforma. La Forza del PG non aumenta. Al posto del potenziamento alla Forza, quando il PG si trasforma in forma Ibrida ottiene i vantaggi dell'ira del Barbaro (Vantaggio alle prove e TS di Forza, bonus ai danni, Resistenza ai danni Taglienti, Contundenti e Perforanti). Durante la trasformazione in Forma Ibrida, il PG perde automaticamente il controllo, poichè si trasforma in un animale in preda dei suoi più feroci istinti: in quel momento tende a pensare solo a cacciare, nutrirsi, eliminare ciò che lo minaccia o lo infastidisce, oppure fuggire da un pericolo. Durante la trasformazione non è in grado di distinguere amici dai nemici. I danni bonus garantiti dalla trasformazione sono bonus all'Attacco Senz'armi rappresentato da Artigli e Morso (considerando che la perdita di controllo non permette di maneggiare utensili in maniera abbastanza accurata): puoi decidere un numero prefissato o consentire al PG di vedere il danno aumentare in base al livello, come il Barbaro o con una progressione leggermente inferiore). Se vuoi mantenere la licantropia tradizionale, il PG si trasforma automaticamente in forma Ibrida la notte di luna piena, la notte prima e la notte dopo (la luna piena richiede un po' di tempo prima di comparire del tutto e svanire). Il PG, inoltre, potrebbe trasformarsi anche quando subisce una seria minaccia alla sua sopravvivenza o quando qualcuno lo fa arrabbiare seriamente/profondamente: in questi ultimi due casi, puoi chiedere al PG di eseguire delle prove di Saggezza con CD da 10 a 20, a seconda della minaccia, per vedere se riesce a mantenere il controllo. Ovviamente, devi essere consapevole che un PG che rischia di perdere il controllo spesso, può rischiare di scombinare molti tuoi piani. Questa, tuttavia, può anche essere una opportunità: il PG, con le sue azioni terribili, potrà darti numerosi spunti per nuove storie e quest. La trasformaze in lupo normale, invece, puoi lasciarla al PG come azione consapevole. Può trasformarsi in lupo quando vuole e mantiene il controllo, anche se non può parlare e non può usare oggetti non adatti alla sua forma. Le statistiche da usare sono quelle del Lupo del Manuale dei Mostri. Può sembrare solo una risorsa vantaggiosa, ma c'è da tenere conto che spesso il lupo non è ben visto nelle aree civilizzate e, anzi, è una creatura temuta e cacciata. Il PG acquista Vulernabilità al danno provocato da armi e oggetti in Argento. Dimmi che ne pensi.
  3. Sì, il Mago è sempre stato complesso, ma non devi dimenticare che per tradizione Mago e Guerriero sono su due piani diversi. Non è un caso se il Mago, come il Chierico, è sempre stata una di quelle classi che "è meglio se ci giochi quando hai preso un po' più di confidenza". Il Guerriero, invece, è tradizionalmente sempre stato l'entry level per i giocatori inesperti. Non solo capita spesso che i giocatori inesperti preferiscano iniziare a giocare con "il tizio che picchia e affetta tutto quello che vede" (perchè è concettualmente più semplice e perchè "massacrare di botte" è un'azione psicologicamente vissuta come "anti-stress", quindi la scelta più spontanea quando ti trovi per la prima volta a sforzarti con l'imparare un regolamento), ma è anche la prima scelta che i DM usano per insegnare ai giocatori inesperti a prendere confidenza con il Gdr, proprio perchè semplice. Il guerriero è nato semplice, perchè è sempre stata la Classe concettualmente più semplice: prendi un'arma e combatti. Ora, non solo qui c'è un problema di tradizione e, dunque, di aspettative di un pubblico oramai vastissimo, di cui una certa fetta voleva e vuole il ritorno del combattente semplice e facile da usare (per questo c'è il Champion)...il che significa che non si poteva accontentare solo coloro che, invece, volevano solo il Guerriero super marziale. C'è anche la questione dell'obbiettivo di design che si sono posti i designer: non quello di creare una Classe per ritardati (), ma una Classe coerente con un regolamento che si pone l'obbiettivo di rendere D&D di nuovo appetibile a un pubblico giovane. Fin dall'inizio del Playtest Pubblico i designer hanno ripetuto che una delle cose che volevano fare era ricreare un D&D che non richiedesse una laura scientifica per orientarsi in mezzo a regole e meccaniche oppure diverse ore di training prima di capire come funzionano le regole. Uno degli obbiettivi di design era: un gioco che, anche se non hai mai giocato prima, ti consenta di prendere e imparare a giocare al volo, subito, senza richiederti chissà quali riflessioni. E ci sono riusciti. Chi vuole una maggiore complessità, può selezionare una delle Sottoclassi. Confermo, infine, quello che ha detto Shape: durante il Playtest Pubblico i designer provarono a inserire i dadi Superiorità come capacità base del Guerriero e furono rimbalzati dal grosso feedback negativo ricevuto dai Sondaggi, il che li ha portati a rendere la meccanica una opzione nelle Sottoclassi.
  4. La differenza fra Battlemaster e altre Sottoclassi, a questo punto, starebbe nelle capacità diverse rispetto alle Manovre. La questione della capacità che fa buttare a terra con la Lancia l'hanno dovuta inserire per non dover richiamare l'uso delle Manovre: è ovvio che sparirebbe e verrebbe sostituita da Trip Attack, se nella Classe s'inserissero le manovre, o da qualcosa di diverso. Detto questo, sì, immagino che in generale le Sottoclassi specializzate diventerebbero meno significative se il BattleMaster fosse in grado di fare le stesse cose (anche se gli mancherebbero certe capacità). Sì, potrebbero sfruttare il talento in maniera più vantaggiosa, ma non credo sbilanciando il gioco. Di fatti, per ottenere tale pregio, devono comunque sprecare livelli acquistando determinate capacità e non altre. Non lo so... A ben vedere il Warlord già lo si può ricostruire in qualche modo, tramite il Battle Master e, soprattutto, tramite il Purple Dragon Knight appena rilasciato in Sword Coast Adventurer's Guide.
  5. La scelta sul Guerriero del Manuale del Giocatore è stata dettata da necessità di complessità, più che di più o meno piattezza. Per quanto particolareggiati, Chierico e Mago di D&D 5a rimangono Classi molto semplici da leggere, capire e giocare, soprattutto se li si restringe a quella build prefissata che è inserita nel basi di D&D 5e. Il problema della Superiorità in Combattimento e delle Manovre del Battle Master, invece, sta nella complessità della meccanica (magari non appare straordinariamente complessa a noi, veterani del Gdr, ma tende ad esserlo, invece, agli occhi di un ragazzino di 13 anni che prova un Gdr per la prima volta in vita sua). E' per questo che, nonostante anche durante il Playtest Pubblico molti giocatori abbiano chiesto ai designer di inserire i Superioty Dice e le Manovre nella Classe generale, loro hanno scelto di mantenere tali meccaniche nella Sottoclasse. Inserire tali meccaniche nella Classe generale avrebbe appesantito quest'ultima, allontanando il Fighter da uno degli obbiettivi di design primari posti alla base di D&D Next/5e: semplificazione del regolamento rispetto al passato. Ora, con queste nuove Sottoclassi, piuttosto i designer stanno tentando di fare altro riguardo al Fighter: dargli un po' più di flavor, quello che nel Manuale del Giocatore non sono riusciti a garantirgli. Per questo, come si può notare da queste Sottoclassi, non hanno puntato tanto all'originalità delle meccaniche (anche se sottili sperimentazioni ci sono), quanto al inserire al loro interno un concept che dia anima alla Classe. Tornando un attimo più IT, comunque, ho notato che in realtà Cavaliere e Scout non danno accesso a Manovre, ma solo ai Superiority Dice. Mi viene da chiedermi, paradossalmente, se non sia meglio consentire loro un accesso a un numero estremamente limitato di Manovre del Battlemaster, trasformare le nuove capacità legate ai Superiority Dice in vere Manovre e, a questo punto, enfatizzare il BattleMaster come la Sottoclasse che ha accesso a TUTTE le Manovre (Il BattleMaster, insomma, potrebbe essere il Mago dell'ambito delle Manovre: come il Mago è la Classe che ha accesso a tutte le Spell arcane, il Battlemaster potrebbe essere l'unica Sottoclasse ad avere accesso a tutte le Manovre).
  6. @Shape Un Cacciatore è sostanzialmente qualcuno che sa muoversi su un territorio, sa inseguire una preda e sa eliminarla o catturarla. Per questo lo Scout è un cacciatore. Eredita l'a straordinaria abilità del guerriero nel combattere, ottiene la capacità del Ranger di muoversi nelle Terre Selvagge, acquista Abilità come Sopravvivenza e investigare per rintracciare i suoi bersagli, dunque risulta abile nel fare ciò che un cacciatore ha strettamente bisogno di fare: trovare la preda e ucciderla, o catturarla. Diciamo che questo Scout, nel bene e nel male, rappresenta il Guardacaccia medievale: il Ranger di D&D è sempre stato troppo caricato di un enfasi epico-sovrannaturale per rappresentare degnamente PG di questo tipo, a meno di snaturarne il concept. Ora tramite lo Scout, un giocatore può crearsi un personaggio che rappresenta il cacciatore professionista pagato da un signore per eliminare le bestie problematiche, rifornire di selvaggina il suo castello, controlare periodicamente le sue foreste per assicurarsi che al suo interno non si nascondano briganti e di gestire gli animali di proprietà del signore (mute di cani, falchi e magari altro). Certo, visto da un certo punto di vista lo Scout è solo la brutta copia del Ranger, ma da un altro è l'occasione finalmente per consentire di gicoare PG come il Guardiacaccia che, sulla base del mero Ranger, spesso i giocatori nemmeno considererebbero di fare. L'outrlander di suo non può consebtire questo, perchè aggiunge solo abilità nel trovare alcune risorse ma non da alcun ulteriore vantaggio in ambito combattivo. Inoltre, i vantaggi dati dall'Outlander, per quanto buoni, non sono parificabili al Vantaggio ottenuti tramite un Natural Explorer, ad esempio. Ovviamente, questo non esclude assolutamente che i designer potrebbero fare una versione dello Scout ancora migliore. Personalmente, però, mi viene da pensare che è meglio la presenza di uno Scout come questo, anzichè una sua assenza.
  7. Allora, ecco qui la mia opinione: GENERALE Lo Opzioni per i PG hanno un po' rotto le scatole. I designer non stanno facendo che rilasciare solo Opzioni per i PG e sarebbe carino vedere qualcosa di diverso ogni tanto. Detto questo, concordo con Greymatter: è bello vedere che giocano un po' con l'effetto nostalgia e, soprattutto, che guardino anche a vecchi manuali come fonte d'sipirazione. Concettualmente le idee di queste Sottoclassi sono anche molto interessanti e risultano utili per creare PG legati a certi concept senza dover necessariamente prendere una Classe completamente diversa. Certo, d'altra parte nessuna di esse spicca particolarmente per originalità. College delle Spade: concept che mi piace molto, soprattutto perchè lo hanno collegato al Bardo e non al Ladro (sarebbe stata una cosa troppo scontata). Le meccaniche non sono particolarmente originali, ma mi piace come hanno scelto di utilizzare l'Ispirazione Bardica. College della Satira: concept intrigante, ma un po' troppo invasivo. Introduce, infatti, un po' troppo background in Classi che dovrebbero lasciare questo mestiere a una capacità così appositamente chiamata, i Background. Detto questo, però, l'idea ha il suo interesse. per risolver eil problema basterebbe generalizzare il concept in un PG esperto nel avvantaggiarsi sugli altri tramite la sua ironia tagliente e la sua sagacia. Trovo le capacità interessanti e abbastanza originali, anche se non mi piace per niente Fool's Insight: troppo obbligatoriamente magico e troppo da giullare. Mi piace la sperimentazione di Fools' Luck, in cui provano a testare l'uso dell'Ispirazione Bardica a favore del PG. Cavaliere: ancora meno originale (è un Battle Master con alcune variazioni), ma introduce alcune idee interessanti, soprattutto riguardo all'uso dei Dadi Superiorità. Non mi piace per niente Ferocious Charger, che mi sembra uno spreco di spazio e una dimostrazione di mancanza di idee. Trovo una buona notizia, però, il trovare una Sottoclasse che può risultare utile per creare un cavaliere legato a un qualunque tipo di cavalcatura, sia essa un cavallo, un asino, un cane, un elefante, un'aquila gigante o un drago. Scout: alla prima lettura mi è sembrata una Sottoclasse pessima, perchè è estremamente banale (è un semplice mix fra Manovre e alcune capacità da esploratore del Ranger). A pensarci bene, però, devo dire che la trovo una buona idea. Non sarà originale, ma finalmente consente ai giocatori di poter creare un Cacciatore che non sia vincolato alla maledizione del Ranger, ovvero quel suo dover essere oramai ad ogni costo un ibrido fra Guerriero e Druido. Posso ben capire la posizione di chi, come Shape, adora il Ranger e vorrebbe finalmente vederlo strutturato in una maniera ideale. Il problema del Ranger è che, fin dalle sue origini è stato pensato male e ora si portà dietro una tradizione che non lo abbandonerà mai: i designer non potranno mai essere liberi di progettarlo in una sola maniera, solo cacciatore mondano o solo guerriero-incantatore, perchè l'intera comunità di giocatori sarà sempre eternamente divisa fra chi lo vuole più cacciatore mondano e chi lo vuole più sovrannaturale. Tramite lo Scout almeno si è in grado di accontentare chi cerca il mero Cacciatore mondano. Non una soluzione ideale, ma una soluzione minima per consentire al Ranger di ridurre la tensione delle aspettative su di sè, mentre il Guerriero può diventare un ripiego ideale per alcuni concept. Forse così il ranger magari prima o poi potrà trovare una strada tutta sua.
  8. Tempo permettendo non mi dispiacerebbe, ma solo come giocatore e per qualcosa di corto (purtroppo in sto periodo non riesco a stare dietro a troppe cose e partecipò già a un altro PbF).
  9. Va bene ragazzi, però attenzione a non uscire troppo dall'argomento del topic.
  10. Il Lead Designer di D&D 5e, Mike Mearls, ha aperto un account Facebook dedicato al gioco. Chi segue le news su D&D oramai potrebbe aver notato che i designer della WotC hanno, fino ad ora, scelto di utilizzare solamente i loro account Twitter per comunicare direttamente con i loro giocatori. I designer ritengono che Twitter sia molto comodo per affrontare questioni che vadano dritte al punto e risulta sicuramente un ottimo strumento per rilasciare le news. Il limite massimo di 140 caratteri che lo contraddistingue, però, rende impossibile affrontare discussioni più complesse e, quindi, Mike Mearls ha deciso di creare un account Facebook apposito, dove poter parlare più approfonditamente di certi argomenti relativi alla 5a Edizione di D&D. https://www.facebook.com/mearls/ L'account è pubblico, il che significa che potrete quantomeno leggerlo liberamente, senza avere bisogno di essere iscritti al famoso FacciaLibro. Non è ancora chiaro come Mike Mearls abbia intenzione di sfruttare questo nuovo account, ma può comunque risultare un ulteriore mezzo attraverso cui porgli domande e informarsi sulle novità della 5a Edizione. Detto questo, è importante ricordare che gli account Twitter dei designer rimangono ancora il loro mezzo di comunicazione preferito. Se avete interesse di contattarli per fargli qualche domanda, potete sempre provare a scrivere loro ai seguenti contatti: @mikemearls (Lead Designer di D&D 5e) @JeremyECrawford (Lead Designer di D&D 5e ed esperto del regolamento del gioco) @ChrisPerkinsDnD (Responsabile dello Storytelling di D&D 5e - è colui che scrive le Storyline della 5a Edizione) @Wizards_DnD (Account Twitter ufficiale di D&D) Visualizza articolo completo
  11. Chi segue le news su D&D oramai potrebbe aver notato che i designer della WotC hanno, fino ad ora, scelto di utilizzare solamente i loro account Twitter per comunicare direttamente con i loro giocatori. I designer ritengono che Twitter sia molto comodo per affrontare questioni che vadano dritte al punto e risulta sicuramente un ottimo strumento per rilasciare le news. Il limite massimo di 140 caratteri che lo contraddistingue, però, rende impossibile affrontare discussioni più complesse e, quindi, Mike Mearls ha deciso di creare un account Facebook apposito, dove poter parlare più approfonditamente di certi argomenti relativi alla 5a Edizione di D&D. https://www.facebook.com/mearls/ L'account è pubblico, il che significa che potrete quantomeno leggerlo liberamente, senza avere bisogno di essere iscritti al famoso FacciaLibro. Non è ancora chiaro come Mike Mearls abbia intenzione di sfruttare questo nuovo account, ma può comunque risultare un ulteriore mezzo attraverso cui porgli domande e informarsi sulle novità della 5a Edizione. Detto questo, è importante ricordare che gli account Twitter dei designer rimangono ancora il loro mezzo di comunicazione preferito. Se avete interesse di contattarli per fargli qualche domanda, potete sempre provare a scrivere loro ai seguenti contatti: @mikemearls (Lead Designer di D&D 5e) @JeremyECrawford (Lead Designer di D&D 5e ed esperto del regolamento del gioco) @ChrisPerkinsDnD (Responsabile dello Storytelling di D&D 5e - è colui che scrive le Storyline della 5a Edizione) @Wizards_DnD (Account Twitter ufficiale di D&D)
  12. Setting di altri giochi possono essere facilmente riadattati per una Campagna di D&D, soprattutto per D&D 5e (il cui sistema semplice rende molto facile creare HR ad hoc, se serve). Una ambientazione che consiglio di tenere d'occhio per tirare fuori qualche idea interessante riguardo a Mondi fatati è Changeling: The Lost (esiste anche il precedente Changeling: the Dreaming, ma quello lo conosco meno). Non solo presenta un'ottima caratterizzazione dei Changeling (i quali possono essere facilmente ricreati tramite la Razza dei Fey Born descritta proprio in GrimmDark), ma descrive un mondo fatato d'intermezzo, la Siepe, posto tra quello reale e Arcadia (la terra delle fate), davvero intrigante, quanto sinistro. Un Simile mondo trasposto in D&D potrebbe avere regole speciali che: fanno in modo che i visitatori subiscano Svantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) necessarie per orientarsi, in quanto il paesaggio in costante mutamento rende difficile trovare punti di riferimento fissi. Il che è particolarmente problematico se si cerca di tornare indietro.... consentano ai visitatori di ottenere un minimo di potere riguardo al plasmare la natura della Siepe secondo i loro desideri (nulla, ovviamente, a confronto di ciò che sono in grado di fare le vere fate). facciano in modo che, più tempo la creatura rimane all'interno della Siepe, maggiore è la probabilità che perda parte della sua identità originaria, della sua natura e/o della sua memoria di ciò che era prima di entrare nella Siepe. Insomma, un luogo molto pericoloso in cui spingersi. La Siepe Costituirebbe, a questo punto, la periferia del vero e proprio mondo delle Fate, Arcadia, che corrisponderebbe all'incirca al Feywild di D&D e in cui dimorano le vere fate (anche se la stessa Siepe è abitata da creature fatate di ogni tipo, tra cui gli stessi ibridi un tempo provenienti dal mondo terreno e poi mutati). Insomma, ecco qui un'idea veloce su come ottenere un Setting fatato di D&D. ^ ^
  13. Sì, è vero. Una delle caratteristiche delle ambientazioni fatate (o fiabesche...sullo stile medievale/moderno, però, non disneyano) è proprio il fatto che siano fortemente basate sul tema della pericolosità del potere. La magia delle fiabe e delle leggende è sempre ambivalente, tanto splendida quanto pericolosa. E' una delle belle caratteristiche che, via via, il Fantasy commerciale dei tempi moderni si è perso per strada..dimenticando che lo stesso Tolkien, principale fonte d'ispirazione del Fantasy contemporaneo, addirittura aveva fatto notare che la Magia, anche se positiva, ti condanna a un destino separato dal resto dell'umanità (Frodo e Bilbo che si sentono di dover partire per l'Ovest dopo aver avuto a che fare con l'Unico Anello, gli Elfi che presto sentono di dover partire per l'Ovest per raggiungere gli dei). Il bello delle fiabe e delle leggende di un tempo è che mostravano un sovrannaturale che, per quanto meraviglioso, chiede sempre un prezzo. Nulla di ciò che è straordinario, dopotutto, è straordinario per caso. Inoltre, cosa che viene dritta dritta dalla mitologia, il potere sovraumano è presentato come qualcosa di troppo grande per le creature mortali per poter essere gestito, il che impone quel prezzo che poi si dovrà pagare. Le Fate, dunque, fanno splendidi doni, ma dietro si nasconde sempre un tranello o un sacrificio da dover compiere. Il paesaggio della terra fatata è straordinario, ma nasconde insidie infinite. La magia consente di compiere atti sovraumani, ma con costi che possono anche essere terribili. Era un modo per insegnare che con certi poteri non ci si scherza, perchè anche se positivi sono armi potenti non costruite per le umili mani dei mortali. Purtroppo nell'era del Fantasy commerciale e dei progetti multimiliardari, l'aspetto scenico ha vinto e, ora, abbiamo Setting in cui tutti possono fare tutto senza correre alcun pericolo (diavolo, abbiamo addirittura un warlock che stringe Patti con creature sovrannaturali, ma ottiene poteri magici senza dover fare nulla in cambio!!!) e, paradossalmente, la "Magia" ha perso la sua magia originaria. Per poter giocare pienamente a una ambientazione fiabesca all'interno di un Setting tipico di D&D, cosa possibile, bisogna prima rivalutare i concetti di magia e sovrannaturale e tornare alla loro concezione ambigua, pericolosa e addirittura sinistra tipica delle origini.
  14. Sì, in effetti posso concordare anche con te: se uno vuole può riuscire a ricreare in un certo qual modo la giusta atmosfera "fatata" anche in un Setting pieno di creature sovrannaturali. Il problema è che se in una storia ci sono troppe creature o eventi speciali, alla fine tutte quelle creature o eventi diventano un po' meno speciali. Una cosa rimane speciale quanto più è unica o singolare. In mondi in cui è facile trovare nani, elfi, fate, lich, draghi, orchi, vampiri, zombie, creature extra-planari e chi più ne a più ne metta, diventa più difficile caratterizzare come "straordinario" la singola creatura, perchè questa finisce con il diventare l'ennesima creatura "strordinaria" incontratat dai PG. E così lo straordinario diventa ordinario. Se, invece, si prende ad esempio un Forgotten Realms e lo si usa solo per creare una campagna nel Feyworld, beh, allora non c'è nulla di diverso dal scegliere di giocare a una campagna focalizzata come quella mostrata da GrimmDark. Difatti, sostanzialmente si tratta di scegliere di focalizzarsi solo su una tematica del mondo dei Forgotten Realms. Il che è comunque una scelta legittima e buona, come quella di giocare con mille mila creature assieme. Sono tutte scelte che possono dare forma a campagne interessanti. E' solo per far capire ciò che intendo dire. Ho letto fino alla conclusione di Tutte e 3 le Regine Maledette (Cursed Queens): al momento è scritto molto bene. Storie intriganti, che mi hanno fatto venire in mente un sacco di possibili storie, meccaniche ben costruite, qualche refuso nei testi (ma niente di troppo problematico; è sempre bene, però, fare qualche controllo aggiuntivo quando si ha a che fare con le regole di una HR), ottime immagini legate ai testi. Al momento mi sembra una delle migliori HR relative alla 5a Edizione che ho letto fin ora.
  15. Avete evidenziato proprio una delle cose che meno mi piace dei Setting tradizionali di D&D: il fatto che, spesso, sono mischioni di numerose tematiche Fantasy tutte riunite in un solo mondo, con il risultato che poi le singole tematiche tendono a perdere un pò valore. È per questo che preferisco scegliere di volta in volta Setting più focalizzati, del tipo quello accennato proprio con Grimmdark.
  16. "Jonathan Strage e Mr. Norrel" è un'altra ottimo esempio di storia ottima come spunto per simili Campagne. Sto leggendo il file e, a parte qualche refuso nei testi, al momento sembra ben costruito dal punto di vista narrativo e regolistico. La qualità sembra proprio alta. Secondo me, comunque, non è impossibile inserire questo stile nelle Campagne classiche, ma di certo perde di valore. Viene meglio se si crea una Campagna focalizzata sul Fantasy fatato.
  17. In effetti anche a me prima o poi sarebbe piaciuto creare regole simili. Secondo me si tratta di setting Fantasy molto interessanti, addirittura più interessanti del canonico Epic Fantasy di tipo Tolkeniano che predomina in giochi come D&D.
  18. Girando per il Reddit unearthed Arcana ho trovato quest'altra interessantissima HR creata dal sito Point of Inspiration. Si tratta di un manuale introduttivo per quella che probabilmente in futuro sarà una Ambientazione, ma che già ci consente di avere a disposizione un adeguato numero di regole per poter giocare alla nostra personale Campagna di D&D in stile fatato: http://www.pointinspiration.com/#!GrimmDark-Official-Release-and-More/c16ee/3 Qui potete trovare direttamente il PDF del manualetto: https://drive.google.com/file/d/0B4Y9pHMOZQFjY05zRmRUYWVUVms/view?pref=2&pli=1 Quello presentato da Point of Inspiration, infatti, è un vero e proprio compendio pensato per consentire ai gruppi di giocare a un D&D legato al mondo delle Fate, quello in cui abitano Gremmlins, Signori Fatati (gli Archfey), Streghe, Ninfe, Folletti, Fatine e Spiritelli, Orchi e chi più ne ha e più ne metta. Si tratta, insomma, di un manualetto che vi può aiutare a creare Campagne sullo stile di film fantasy come Legend o La Storia Infinita, di leggende come quelle del Sid e delle fate irlandesi e delle favole nordico-medievali come quelle dei Grimm, fino ai romanzi fiabeschi come Peter Pan. Il Documento presenta una lista di mostri e PNG di grande rilievo nel mondo fatato, oltre che una nuova serie di Opzioni per PG (Razze, Sottoclassi, Spell e regole magiche, Background, Talenti e Oggetti Magici).
  19. Mi trovo perfettamente d'accordo con Greymatter. E' importante tenere in considerazione le esigenze di un ragazzo del 2015 (oramai 2016), i cui gusti sono influenzati da ciò che lo circonda attualmente e che avrà bisogno di giocare a giochi che gli rendono possibile trovare facilmente amici con cui giocare (per quanto validi e in genere ben curati, i prodotti OSR potrebbero respingere i ragazzi di oggi, proprio per il loro appeal un po' retrò). Come già detto da Greymetter, consiglio assolutamente Pathfinder, se si cerca qualcosa di tradotto e facilmente disponibile oggi. E' letteralmente D&D 3a edizione con un'altro nome, visto che il regolamento è praticamente lo stesso. D&D 3a Edizione è forse il D&D ancora più giocato in Italia, ma è fuori corso ed è possibile trovare i manuali magari cercando su e-bay o acquistando privatamente da qualche giocatore. Pathfinder, invece, è facilmente trovabile in qualunque negozio venda i Gdr. Personalmente, però, Vanessa ti consiglio di regalare a tuo figlio D&D 5a Edizione (conosciuto anche come D&D 5e), soprattutto se conosce l'inglese. Anche se attualmente il gioco non è ancora molto diffuso in Italia, presenta tutta una serie di vantaggi: Intanto è D&D, quindi vai sul sicuro regalando a tuo figlio il gioco con il nome che si aspetta. Presenta un regolamento estremamente semplice (rispetto, ad esempio, a Pathfinder) ed è, quindi, più facile da imparare. Presenta un manualetto di Regole Base totalmente gratuito, scaricabile dal sito ufficiale dell'azienda produttrice, che ti consente di permettere a tuo figlio di provare il gioco e capire se gli piace, ancora prima di costringerti a comprargli i manuali: ecco qui il Manuale Base del Giocatore e il Manuale Base del DM (colui che crea il mondo di gioco e descrive gli eventi agli altri giocatori). Questi due manualetti gratuiti presentano solo le regole essenziali per giocare (le regole complete le trovi nei 3 Manuali principali da acquistare, il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri e la Guida del DM, in inglese chiamati Player's Handbook, Monster Manual e Dungeon Master Guide). Con quei due manualetti gratuiti, tuttavia, tuo figlio già potrà giocare a D&D senza avere bisogno di molto altro. Lo Starter Set, invece, è un prodotto venduto per consentire una prova del gioco e, dunque, contiene una storia già preparata (detta Avventura) a cui tuo figlio potrà giocare con i suoi amici (in D&D tuo figlio potrà, infatti, giocare con storie già preparate dall'azienda produttrice, oppure creare le sue utilizzando le regole). Se, poi, tuo figlio risultasse a suo agio con le regole dei manualetti gratuiti o con lo Starter Set (che, come i manualetti gratuiti, non presenta l'intero regolamento), allora potrai regalargli i 3 Manuali completi. Essendo il gioco in inglese, può essere un'ottima occasione affinchè tuo figlio si alleni con questa lingua straniera.
  20. E' uscito il Sondaggio di Dicembre La Wizards of the Coast a rilasciato il nuovo Sondaggio di Dicembre, senza però descrivere i risultati di quello precedente (a Novembre, dopotutto, il Sondaggio riguardava solo i commenti dei giocatori verso il videogioco Sword Coast Legends). http://dnd.wizards.com/articles/features/december-2015-survey Il Sondaggio riguarda più specificatamente gli Arcani Rivelati sulle Classi di Prestigio/Magia Runica e quelli intitolati "Luce, Oscurità e Sottosuolo" (insomma, quello con il Ranger Inseguitore delle Profondità, con l'Origine Stregonesca "Ombra" e con il Patto del Warlock "Luce Immortale"). Potete trovare i link agli Arcani Rivelati ufficiali qui di seguito: Classi di Prestigio/Magia Runica Luce, Oscurità, Sottosuolo Qui di seguito, invece, potete trovare il link diretto al Sondaggio: http://sgiz.mobi/s3/229f68d30be7 View full article
  21. SilentWolf

    Sondaggio di Dicembre

    La Wizards of the Coast a rilasciato il nuovo Sondaggio di Dicembre, senza però descrivere i risultati di quello precedente (a Novembre, dopotutto, il Sondaggio riguardava solo i commenti dei giocatori verso il videogioco Sword Coast Legends). http://dnd.wizards.com/articles/features/december-2015-survey Il Sondaggio riguarda più specificatamente gli Arcani Rivelati sulle Classi di Prestigio/Magia Runica e quelli intitolati "Luce, Oscurità e Sottosuolo" (insomma, quello con il Ranger Inseguitore delle Profondità, con l'Origine Stregonesca "Ombra" e con il Patto del Warlock "Luce Immortale"). Potete trovare i link agli Arcani Rivelati ufficiali qui di seguito: Classi di Prestigio/Magia Runica Luce, Oscurità, Sottosuolo Qui di seguito, invece, potete trovare il link diretto al Sondaggio: http://sgiz.mobi/s3/229f68d30be7
  22. In attessa di vedere se si riesce ad ottenerne una versione tradotta (nel caso, grazie Hit Monkey per l'iniziativa), ho deciso di pubblicare nella versione originale questa interessantissima HR creata dal blog "Forgot My Dice". http://forgotmydice.com/index.php/2015/12/21/celebrating-holidays-during-downtime/ Sostanzialmente si tratta di una HR che rende meccanicamente giocabili le più tipiche celebrazioni festive: l'Atto di Carità, lo Scambio di Doni, il Banchetto, la richiesta di Protezione, la Rievocazione Storica e la Devozione. In parole povere, questo piccolo sistema consente di rendere meccanicamente concreti gli effetti prodotti dalla partecipazione a simili celebrazioni. In questo modo, esso stimola DM e giocatori ad approfondire meglio questo tipo di esperienze narrative nella Campagna. Tante volte nelle storie si parla di banchetti, di scenette di teatro o di processioni religiose, ma ci si passa su velocemente come semplici siparietti descrittivi tra una scena di gioco e l'altra. Molti giocatori, invece, creano PG che, ad esempio, spesso solo sulla carta sono uomini di carità, estremamente legati al valore della generosità o fortemente devoti al proprio dio. Se è vero che certe cose potrebbero essere giocate anche solo in modo narrativo, è altrettanto vero che di solito se non ci sono delle conseguenze mecaniche i partecipanti al Gdr tendono a non mettere in pratica in game ciò che è stato pensato su carta (o magari addirittura nemmeno considerano l'idea di certe situazioni narrative). Queste meccaniche rendono le celebrazioni festive maggiormente visibili e anche più divertenti da giocare. Inoltre, si tratta di regole ottime per ricreare ogni tipo di celebrazione, sia essa sacra (dalle feste religiose ai riti sacri) o profana (dalle feste popolari, ai cerimoniali pubblici del potere aristocratico, fino ai riti profani delle logge segrete, delle Corporazioni o delle varie associazioni non religiose che possono esistere in una ambientazione). Mettiamo che un giocatore voglia creare un Guerriero fortemente devoto a una divinità della sua terra: con questa regola, il giocatore sarà maggiormente stimolato a partecipare ai riti religiosi del suo tempio o a testimoniare la sua devozione con le preghiere, in modo da consentire al PG di ottenere gli effetti di una Protezione o di una Devozione. Mettiamo che un DM voglia arricchire la propria Avventura con dettagliate informazioni relative alle leggende degli eroi che combatterono nella regione dove i PG dovranno compiere l'avventura: può decidere di sfruttare la Rievocazione Storica per intrigare i giocatori con un bel premio e, nel frattempo, spingerli così a stare attenti alle informazioni da lui preparate, inscenando una vera e propria narrazione con attori durante un ritrovo accanto al fuoco in un villaggio. Mettiamo, invece, che il DM voglia stimolare il gruppo di PG a sentirsi ancora più coinvolto nella partecipazione del Banchetto regio, la sera prima della temibile battaglia campale che li attende: può sfrutare la celebrazione del banchetto per garantire ai PG un effetto meccanico che renda concreta la percezione di quanto la festa abbia galvanizzato gli animi. Mettiamo, infine, che un giocatore abbia deciso di creare un PG caritatevole e il DM voglia stimolare il suo giocatore a mettere in pratica davvero questo tipo di atti in gioco: il DM può consentire al PG di compiere Atti di Carità durante le fase di Downtime, così da ottenere poi un beneficio concreto da questa scelta; il giocatore mette in pratica il lato narrativo del PG e si diverte nel vederne risultati pratici, mentre il DM riesce a spingere il giocatore a mettere in pratica il lato narrativo del PG da lui costruito.
  23. Come ho detto, purtroppo non ho il tempo per presentarti un'analisi dettagliata della tua HR, ma faccio notare comunque le seguenti cose: Il PG dovrebbe imparare a costruirsi la Spada Laser ben prima del 7° livello, considerando che la pratica della costruzione della Spada Laser è qualcosa che viene insegnata già ai Padawan (in occasione della loro futura promozione a Jedi). Difatti, senza una propria Spada Laser con che cosa combatterebbero i Jedi? Con la Spada di qualcun'altro? Non tutti gli Jedi ereditano la spada del proprio padre... Puoi decidere di consentire più avanti al PG di potenziare l'arma con il +1 e +2. Riguardo al modo in cui costruire la Spada Laser come Arma, ok. Bene in particolare il Finess. Sul tuo nuovo stile di gestione dei poteri, nulla da dire. Sembra decisamente buono. Per capire bene se è bilanciato, però, bisognerebbe playtestarlo. Da tenere presente, comunque, che Mike Mearls ha intenzione di proporre una versione rivisitata del Mistico, probabilmente tra Gennaio e Febbraio, dove inserrià una correzione dei Poteri della Psionica. Più precisamente, Mike Mearls aveva anticipato che ha l'intenzione di fare in modo che il PG può utilizzare senza vincoli i Poteri Base di ogni Disciplina, mentre i Poteri Avanzati possono essere usati con Concentrazione. Riguardo alla corelazione Psionica--->Poteri della Forza, ovviamente io mi riferivo al re-impiego della meccanica, lasciando totalmente perdere la questione narrativa del potere mentale. Gli Stili di Combattimento continuo a ritenere che vadano gestiti in maniera indipendente dall'uso della Spada Laser. Non credo che uno Jedi dovrebbe essere meno bravo a Bloccare o a Deflettere un Colpo, se usa un'arma da mischia diversa. Caso diverso, invece, per la capacità di Lanciare la Spada Laser. Quest'ultimo, piuttosto, quasi quasi lo inserirei tra i Poteri della Forza, come potere con Tempo di Esecuzione "Bonus Action" o "Reazione", in grado di consentire allo Jedi di lanciare e recuperare un oggetto che tiene in mano. Dopotutto, questa capacità è determinata dallo sfruttamento della Forza per recuperare l'arma... Riguardo al potere guaritore, la meccanica non mi convince pienamente, ma un potere guaritore mi sembra che gli Jedi lo possiedano. Potresti inserire in sostituzione qualcosa di più debole (ma senza danno) ai bassi livelli e un potere simile alla Imposizione delle Mani del Paladino a livelli più alti. Da ricordare, dopotutto, che nel mondo di Star Wars non ci sono i Chierici, ma c'è la "Magia" della Forza, che tutto può (cavolo, può far vivere una creatura per 800 anni, figuriamoci se non può guarire una ferita ^ ^). Ovviamente, il potere di Guarigione dovrebbe essere qualcosa di raro e potente, perchè altrimenti non ci sarebbe l'universo pieno di Sith sfigurati e Jedi senza una mano... ^ ^ Sono curioso di leggere, a sto punto, le Sottoclassi. Riguardo ai Tier di D&D 5a che chiedevi sono, sintetizzando e parafrasando la descrizione del Manuale del Giocatore: Apprendista (livelli 1-4), Esperto (Livello 5-10), Modello di Grandezza/Valore (livelli 11-16), Eroe (livelli 17-20).
  24. Ovviamente, soprattutto terminato il Contest, è giustissimo che tu realizzi qualcosa che vada incontro al tuo gusto. Purtroppo al momento non ho il tempo di leggere bene la tua nuova versione, quindi non posso darti dei consigli precisi. Tieni presente che il commento che ti ho postato risaliva al periodo del Contest. Mi fa piacere sapere, comunque, che in qualche modo ti ha aiutato. Purtroppo al momento non posso aiutarti di più. Spero, comunque, che altri riescano a darti qualche consiglio aggiuntivo.
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