Vai al contenuto

SilentWolf

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    7.669
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    131

Tutti i contenuti di SilentWolf

  1. Ottima versione della proprietá Armor Piercing. Quest'ultima, infatti, consente di infliggere penalità proprio alla CA. Esistono. Tutti gli oggetti hanno HP. Guida del DM (che ora non ho sottomano), sezione sugli Oggetti. Ogni oggetto in D&D 5a possiede una propria CA e dei propri Hp, e può essere danneggiato. Di norma non si tiene traccia degli HP di un'armatura, perché la versione di default non considera se l'attacco danneggia o meno quest'ultima. Nel caso, però, di un'arma come una spada laser, tranquillamente in grado di tagliare armature come burro, tenere conto dei suoi effetti sull'equipaggiamento difensivo a mio avviso diventa fondamentale.
  2. Allora, purtroppo non ho il tempo di fare un'analisi dettagliata della Classe, ma l'idea mi piace molto e non posso evitare di commentare. Di suo la Classe la trovo interessante e molte idee le trovo buone. In particolare, sono pienamente d'accordo sull'idea di lasciare la questione Lato Chiaro/Lato Scuro connessa principalmente al modo in cui il PG si comporta e al funzionamento di alcuni poteri, decidendo invece di riservare le Sottoclasse allo stile. Creare sottoclassi sul Lato Scuro/Lato Chiaro, rischia di irrigidiere la possibilità di rappresentazioni di questi ultimi, oltre che la possibilità del PG di passare dall'uno all'atra via (checchè ne dica Yoda, i film hanno chiaramente dimostrato che il passaggio da un Lato all'altro è decisamente una cosa altamente probabile, in base alle convinzioni e alla forza di spirito di Jedi o Sith). Sarebbe utile, piuttosto una meccanica opzionale in grado di determinare il Rischio di finire verso un Lato o l'altro della Forza (insomma. una regola per determinare la caduta morale dei PG; se t'interessa, si potremmo collaborare per la creazione di una meccanica simile, visto che tempo fa ci stavo pensando; se t'interessa, si potrebbe aprire un topic a parte...l'idea di base che ho in testa è molto semplice). Purtroppo, però, ci sono sicuramente le seguenti cose che mi viene da far notare: Anche se ho capito la tua esigenza, nella versione che hai proposto ci vedo comunque principalmente il Monaco, mentre del Warlock non vedo nulla in particolare. Gli stessi Poteri alimentati dai Punti Forza, non sono molto diversi dalle Discipline Monastiche alimentati dai Punti Ki. Come sostenuto da qualcun'altro, pure io penso che il modo migliore per ricreare i Poteri Jedi sia quello di emulare le Discipline del Mistico. Ad esempio, sarebbe secondo me preferibile creare una disciplina incentrata sulla Telecinesi, all'interno della quale il PG potrebbe scegliere vari effetti quali lo spostamento degli oggetti, la Spinta di Forza, la Stretta di Forza, ecc. In questo modo, a mio avviso, si organizzerebbero in maniera più strutturata i vari poteri. Nemmeno a me convince la questione degli Stili di Combattimento incentrati solo sull'uso della Spada laser. A mio avviso, forse converrebbe creare qualcosa di più generico. Nemmeno a me convince il modo in cui hai ricreato la Spada Laser. Innanzitutto, non m'ispira la tipologia di danno: considerando che si tratta di un laser, utilizzerei il danno da Fuoco o, al massimo, il danno Radiante. Poi con MattoMatteo concordo anche sul fatto che all'arma serva una Proprietà che le consenta di rendere le armature maggiormente vulnerabili (l'armatura di uno Sturm Trooper, ad esempio, viene affettata da una Spada Laser come se fosse burro). Riguardo a quest'ultimo punto, secondo me potresti decidere di assegnare alla Spada Laser la Proprietà Armor Pierceing (toglie Tot punti CA) oppure creare una Proprietà simile a questa: Trapassa Armatura: l'arma è in grado di danneggiare l'armatura del bersaglio assieme al bersaglio stesso. Quando il personaggio colpisce il bersaglio usando l'arma, solo la metà dei danni inflitti colpisce il bersaglio vero e proprio, mentre la restante parte è inflitta all'armatura. Quando i Punti Ferita dell'Armatura scendono a 0, quest'ultima diventa inservibile e non è più in grado di garantire un bonus alla CA alla creatura che la indossa.
  3. Purtroppo in questo periodo ho poco tempo a disposizione e non so se riuscirò a darti una mano, anche se spero tu riesa ad ottenere qualcosa che ti piace. Anche se so che non ti sarà utile a trovare delle soluzioni, posso al momento solo postarti quello che ti scrissi tempo fa nel topic del Contest. Non farti scoraggiare da quanto scritto, ovviamente, ma prova semplicemente a usare queste critiche come modo per osservare la tua classe da una prospettiva diversa e riflettere su nuove soluzioni. Se dovessi trovare tempo, proverò a darti qualche consiglio, anche se non posso prometterti nulla. Mi spiace ma mi trovo a dover essere d'accordo con Zellvan: la tua versione del Ranger è a dir poco sbilanciata. Non solo: si vede che il Ranger è la tua Classe preferita, tanto da averti spinto a concedergli troppe cose e a sottovalutare il rischio di annullamento del valore di altre Classi. Come dice Zellvan, con questo Ranger c'è da chiedersi a cosa servano altre Classi come il Fighter e il Ladro, quantomeno. Questo Ranger non solo è troppo potente e possiede capacità fortemente sbilanciate, ma addirittura appunto invade il campo di altre Classi. Le idee di base che si trovano all'origine di questa Classe sono davvero buone, ma purtroppo ti sei fatto prendere troppo la mano e la Classe ne ha fortemente risentito. Purtroppo, mi spiace molto doverlo dire, in questo tuo Ranger ci sono troppe cose che non mi convincono. E mi spiace per il fatto che, con te, dovrò andarci un po' più pesante con le critiche.... Pro Trovo innanzitutto interessante l'idea dei Sentieri del Ranger e delle Tecniche di Sopravvivenza. Anche se non mi convince molto il modo in cui alla fine le hai declinate, si tratta di idee originali e concettualmente molto interessanti. Non solo, infatti, si tratta di una direzione di design del Ranger davvero innovativa, ma ho trovato davvero grandioso il fatto che - finalmente - qualcuno si sia ricordato di enfatizzare in questa Classe la tematica della sopravvivenza (che dovrebbe risultare ovvia per una Classe specializzata nella vita nelle Terre Selvagge). L'attribuzione di una semplice Abilità è, dal punto di vista del mio gusto, sempre stata eccessivamente riduttiva per esplorare questo tema. Sicuramente interessante il Sentiero della Natura. Trovo parzialmente positivo il modo in cui hai deciso di rendere scalare Imboscata (Ambuscade), così da rendere il suo acquisto più morbido: purtroppo le capacità che gli hai dato agli alti livelli lo hanno sbilanciato ugualmente troppo (dirò meglio più sotto). Anche se personalmente non ne sentivo la necessità, mi sembra buona la modifica che tu hai fatto a Nascondersi in piena Vista. Le Sottoclassi sono tutte concettualmente interessanti, anche se la realizzazione alla fine non mi ha sempre convinto troppo. Di sicuro mi ha colpito positivamente il Ranger Mistico. Mi sembra che il Cercatore in genere vada bene, a parte un piccolo dettaglio (spiego più sotto). Contro Non mi convince molto il garantire metà Competenza a tutte le prove nei Terreni Favoriti del ranger con Esploratore Naturale e, di sicuro, è sbilanciato garantire con questa Capacità la possibilità di sommare Competenza + mezza Competenza: va bene che il Ranger deve essere l'esperto delle Terre Selvagge, ma così non solo rende inutile il Ladro e il Bardo, ma rischia anche di abbattere la Bounded Accuracy. I Sentieri sono concettualmente interessanti, ma ce n'è uno che risulta essere decisamente sbilanciato: garantire accesso a tutti gli Stili da Combattimento tramite Sentiero delle Lame contribuisce a distruggere il primato dell'esperto nel combattimento del Fighter (da tenere presente che da altre parti hai contemporaneamente insediato un'altro punto forte del Fighter, il suo primato nel numero di Attacchi); il Fighter dovrebbe essere l'unico ad aver eun accesso completo agli Stili di Combattimento (se vuoi ampliare la scelta del ranger, quantomeno potevi fare come ho fatto io con le Manovre: lasciare al Fighter l'esclusiva su alcune capacità e creare per il Ranger qualcosa di nuovo, accessibile comunque al Fighter). I livelli alti di Ambuscade (dal 9° in su) sono pesantemente sbilanciati e invadono il campo del Fighter e del Ladro: considerando che con la Tecnica di Sopravvivenza Combattente Veterano concedi un ulteriore Attacco Extra, che con lo Stile da Combattimento "Combattere con 2 Armi" concedi +1 Attacco e che al17° livello garantisci al Ranger un turno bonus, quest'ultimo può usare le varie Azioni che gli concedi per eseguire fino a 8 Attacchi in un turno, esattamente come il Fighter con Action Surge; il fatto che la capacità possa essere usata 1 volta al Combattimento non la ridimensiona, considerando che anche Action Surge del Fighter è similmente limitata; la capacità di 17° livello, infine, toglie valore alla capacità unica del Ladro Thief "Thiefe's reflexes", che è appunto unica. Non mi piace per niente che lo Stile da Combattimento "Combattere con 2 Armi" coneda 1 Attacco aggiuntivo con la 2a Arma, in quanto questo può portare a grossi abusi e sbilanciamenti (inoltre crea una eccezione significativa con qualunque altra Classe, in particolare con il Fighter). Land' Stride è decisamente sbilanciato: Capisco che tu abbia voluto evitare di citare la Guida del DM (), ma garantire la libertà di superare tutti i pericoli naturali dei suoi terreni favoriti non solo è troppo vago (dunque apre ad abusi), ma risulta essere anche troppo potente rispetto alla capacità originale (che garantisce solo libertà di movimento e immunità al danno riguardo allo spostarsi tra le piante). Personalmente preferisco citare la Guida del DM... Non comprendo, invece, perchè togliere Hide come Azione Bonus da Svanire. Le Tecniche di Sopravvivenza sono una buona idea concettualmente parlando, ma diverse fra loro risultano problematiche: Avventurierio Versatile: di per sè sarebbe una Tecnica ottima, se non fosse in combinazione con le mezze Competenze garantite da Esploratore Naturale. Combattente Veterano: come già specificato, garantire alla leggera Attacchi Extra crea problemi. Compagno Esperto: non comprendo il senso di questa Tecnica. Usando di per sè Help è già possibile garantire Vantaggio a una prova di Carratteristica eseguita da un Alleato. Forse volevi garantire l'uso di help come Azione Bonus e ti manca una parte della capacità? Determinazione Incrollabile: considerando quanto la 5a Edizione faccia affidamento sul limitato accesso alla Competenza nei TS, questa capacità è estremamente Sbilanciata. Nemmeno il Monaco ottiene la possibilità di sommare metà della Competenza ai TS (con Diamond Soul può ritirare il TS e scegliere il secondo risultato). Se combinata con Intoccabile dello Stalker, questa Tecnica può rendere il tuo Ranger praticamente invulnerabile...e non considero altre capacità che danno vantaggi vari ai TS. Una Capacità può garantire Vantaggio ai TS, può garantire Competenza in 1 TS, ma mai deve concedere bonus di competenza (mezzo o totale che sia) a tutti i TS. Evasione: in combinazione con Determinazione Incrollabile e Intoccabile può creare problemi. Guerrigliero: comprendo la logica, ma rendere completamente immuni dagli AdO (considerando che ci base gli AdO scattano solo quando ci si allontana da un nemico) è troppo potente. Nemmeno Ladro e Monaco possiedono una capacità simile. E questa capacità non ha nemmeno Prerequisito. Istinto del Ranger: questa Capacità è troppo vaga, è lasciata troppo nelle mani del DM e si apre fin troppo volentieri ad abusi, oltre che al provocare litigi nel gruppo sul modo in cui si può usare. Lama Penetrante: considerando che il Monaco, più tipico per cose del genere, ottiene accesso a una capacità simile al 6° livello, ritengo che garantirla al 5° non vada bene. Preparazione: ne comprendo lo scopo, ma mi sembra che questa capacità stoni un po' con il resto della Classe. Mi sembra una capacità un po' appesa lì. Va bene voler fare un PG che aiuta gli altri, poi, ma con tutte queste capacità sembra che tu stia tendando di permettergli di riuscire a fare tutto. ^ ^ Le altre Tecniche mi sembrano, invece, ben fatte. Passando alle Sottoclassi, il Ranger Mistico non mi sembra avere problemi. La Stalker, invece, presenta diverse cose che non funzionano: Maestro dell'Agguato presenta gli stessi problemi che possedeva Skirmisher's Stealth del Ranger dell'UA ufficiale (ha poco senso che un solo bersaglio non ti vede mentre tutti gli altri sì); Bersaglio Sfuggente è poco chiaro e si apre a potenziali abusi (Svantaggio agli AdO e agli Attacchi a distanza entro 18 metri dal Ranger? Parli di chi gli infligge gli attacchi o di chi li subisce? Avresti dovuto specificare "che hanno come bersaglio il Ranger"); la 2a capacità di Eliminare l'Orda (colpire tutti i nemici adiacenti al movimento) mi sembra troppo potente; come dice Zellvan, Intoccabile è decisamente fuori scala e il recupero solo ogni Riposo Lungo non bilancia (visto che anche le creature Leggendarie possono usare la capacità "Legendary Resistance" 1 volta al giorno). Il Cercatore in generale mi sembra funzionare. C'è solo una capacità che, a mio avviso, andrebbe modificata perchè così com'è è problematica: secondo le regole di D&D 5a l'espressione di Velocità Fulminante "Quando utilizzi l’azione Scattare, ottieni automaticamente un attacco contro una creatura che puoi percepire" è impropria; se l'intento è garantire un altro Attacco Extra, questo crea ancora più problemi in relazione agli altri Attacchi Extra già concessi; la capacità dovrebbe essere riscritta per concedere un Attacco come Azione Bonus quando il PG usa Dash (anche se pure così il numero di Attacchi eseguibili dal tuo Ranger risulta eccessivo). Riguardo al Guardiano, infine, ci sono altri problemi. Garantire una protezione automatica all'intero gruppo verso le Sorprese 1 volta ogni Riposo Breve al 3° livello tramite Allertare i Compagni mi sembra ecessivo, ma questa è una mia opinione strettamente personale. Maestro delle Manovre crea 2 problemi: usi un termine (Manovre) che entra in conflitto con quello usato da una regola completamente diversa (le Manovre del Fighter); consideri implicite delle regole che sono Regole Opzionali della Guida del DM, rendendole di fatto obbligatorie. Nella sua seconda parte Tenere il Terreno è scritta male: per come è scritta sembra quasi che chiunque provochi un AdO da parte del Ranger, indipendentemente che questi colpisca o meno, subisca automaticamente 1d6 danni; dovresti riscrivere specificando che "quando il Ranger esegue AdO e colpisce, infligge +1d6 danni". Guardia Perpetua, concedendo a tutti gli alleati entro 1,5 m Resistenza a danni Taglienti, Perforanti e Contundenti, senza un limite di tempo è troppo potente: garantisci un limite e un uso temporale della capacità.
  4. Prima di tutto un villaggio deve puntare a sfruttare le risorse naturali disponibili nella regione, in modo da crearsi un sostentamento e mezzi di sussistenza. Se c'è un fiume, potrebbe creare un Mulino ad Acqua per produrre la farina; se c'è una montagna, è possibile creare una miniera per tirare fuori la Pietra o altri minerali presenti; Se c'è un bosco potrebbe dedicarsi al tagliare gli alberi per ricavare il legno e sfruttare le piante per ottenere frutti ed erbe, E così via. Sempre per la sussistenza, inoltre, nei pressi del villaggio è possibile creare i Campi agricoli. Molti dei materiali ricavati dalla regione, gli abitanti del villaggio tenderanno a venderli all'esterno più che a tenerli per sè stessi, in cambio di denaro o di prodotti non disponibili nella regione. Se il villaggio produce abbastanza prodotti, potrebbe avere la necessità di disporre di almeno un Magazzino, quantomeno per raccogliere le riserve per l'inverno. A seconda della quantità di abitanti, inoltre, è necessario costruire un adeguato numero di case. Ogni singola abitazione, dal canto suo, potrebbe finire con l'essere anche una piccola bottega, dove gli abitanti si cimentano privatamente nella lavorazione artigianale o nella preparazione dei prodotti da vendere sul mercato: le donne filano le vesti in casa, mentre i mariti di fuori lavorano la legna o altri materiali per costruire oggetti di vario tipo, ecc. Altrimenti, è possibile - in genere nei villaggi che diventano abbastanza grandi e popolati - che gli abitanti creino veri e propri negozi, distinti dalle abitazioni. Se c'è un porto, dunque dei pescatori, ci sarà almeno un pescivendolo che prepara il pesce da vendere (il quale potrebbe essere contemporaneamente un pescatore). Se ci sono delle abitazioni, ci sarà almeno un Falegname (abile nelle opere in legno) o un Muratore (abile in generale con le costruzioni, in legno o in pietra). Se ci sono delle barche, potrebbe anche esserci un Carpentiere, per quanto in un piccolo villaggio questa attività potrebbe essere delegata al Falegname. Ovviamente, all'interno di un villaggio potrebbero esserci più persone esperte nel medesimo ruolo, che lavorano nello stesso negozio o che possiedono ognuna negozi diversi. Quando crei gli edifici di un villaggio, semplicemente, la cosa importante è che ti chiedi se e quanto un edificio serve alla comunità di persone che vi abitano. Gli edifici che ci sono esistono perchè servono. Nessun villaggio può, infatti, permettersi di mantenere edifici non necessari (ad esempio, a un piccolo villaggio potrebbero non servire assolutamente avere 3 Fabbri, 4 Mulini o 2 Locande). Crea gli edifici, dunque, pensando alle necessità della comunità che lo abita. Gli edifici inutili o improduttivi potrebbero venire abbandonati o, più probabile, i suoi materiali recuperati per costruire qualcos'altro. Ricorda sempre che un Villaggio altro non è che una comunità di sussistenza, l'unione di più persone che collaborano per aiutarsi a sopravvivere.
  5. SilentWolf

    Auguri Dragheschi!

    Anche se in ritardo, auguri di Buon Natale!!
  6. SilentWolf

    Figli dei mari

    Ma non è una questione di descrizioni fisiche, quanto di meccaniche esistenti o non esistenti. Le meccaniche che hai realizzato spingono inevitabilmente verso due concezioni dell'uomo pesce molto chiare, che eliminano altre interpretazioni. Il Deepborn possiede le zanne e una pelle scivolosa, mentre il Sirenid possiede capacità sovrannaturali che lo rendono in grado di ammagliare altre creature. Tutte queste capacità, per quanto ottime per ricavare i due concept da te messi in mostra con le Sottorazze, rendono impossibile usare queste ultime per ricreare il tipo di concept che ti ho suggerito. Ecco perchè ti ho consigliato di creare una terza Sottorazza.
  7. SilentWolf

    Figli dei mari

    Devo dire che mi piace molto. ^ ^ Manca, secondo me, una versione più umana della Razza, ma già le due Sottorazze da te presentate sono molto belle. La Razza in generale è un'ottima idea. Per chiarire cosa manca secondo me, è una Sottorazza che renda il PG un po' più simile a un Umano (tipo il mezzelfo), sullo stile del personaggio di Kevin Costner in Woterworld. Il PG di Kevin Costner era una mutazione della razza umana nata come conseguenza dell'inondazione del mondo intero. Si trattava di una persona dall'aspetto di uomo, dotato di branchie e piedi palmati, capace di respirare efficacemente sott'acqua come al di fuori di essa ed estremamente portato nella navigazione. Potresti creare una nuova Sottorazza o più versatile o maggiormente incentrata sulla Destrezza (tra cui, l'abilità di muoversi agilmente su superfici instabili e scivolose).
  8. @Dracomilan Sì, la questione dei 6 metri impone un ragionamento tattico, ma riduce anche notevolmente le probabilità che la capacità sia applicabile. Da tenere presente che 6 m non sono uno spostamento così piccolo e che non sempre un combattimento è inscenato in un ambiente largo abbastanza da consentire spostamenti di 6 m per volta. Anzi, nel tipico dungeon è già tanto se un PG si sposta di 1,5-3 m per volta (pensa al tipico corridoio di un dungeon). Il rischio che si corre con la tua capacità, quindi, è che risulti inutile anche troppo spesso. Se per te la questione dello spostamento e la difesa dagli Attacchi d'Opportunità è la cosa fondamentale, piuttosto ti consiglierei di prendere spunto dalla Manovra "Evasive Footwork" per il Guerriero Battlemaster (pagina 74 del Manuale del Giocatore). Ovvero, fai in modo che il PG possa acquisire una determinata CA (o un bonus alla CA) fintanto che si muove. Da ricordare, infatti, che nella 5a Edizione il Movimento può essere suddiviso in tanti piccoli movimenti nello stesso turno, quindi il PG può tranquillamente muoversi di un tot, attaccare e poi spostarsi di nuovo. In questo modo semplifichi la capacità e la rendi utile in ogni circostanza. Vero, viene meno quell'uso tattico che ti piaceva (anche se lo studio tattico del momento rimarrebbe comunque), ma così la capacità mi sembrerebbe più equilibrata. Passo Tattico, a questo punto, lo renderei un upgrade della capacità appena descritta, consentendo di imporre Svantaggio agli Attacchi di Opportunità fintanto che ci si muove. Considerando, però, che Bonus alla CA e Svantaggio agli AdO assieme possono risultare un vantaggio notevole, era per questo che avevo consigliato di rendere Passo Tattico una capacità utilizzabile solo Tot volte ogni Riposo Breve.
  9. Purtoppo ho poco tempo, ma più che volentieri ti dico la mia sulla tua Classe, Dracomilan (Classe che, per quello che ho letto, in generale mi sembra ottima). Per via del mio poco tempo, al momento do qualche consiglio in merito alle Capacità delle Classe generale, tolti i Segni. Più avanti dico la mia sul resto: Pellaccia: mi sembra una buona capacità, ma va considerata con l'intrerazione con alcuni talenti che consentono di aumentare gli HP dei dadi vita. Passo Difensivo: ho capito la logica di base, ma secondo me ti conviene tagliare la testa al toro, rinominare la capacità in "Difesa Tattica" e garantire al PG una CA pari a 10 + Mod Dex + mod Int se non indossa armatura e scudi. Guardingo: la capacità di suo è comprensibile e buona, ma la scusante narrativa è un po' debole. Sembra, infatti, poco credibile che un PG acquisisce vantaggi su malattie per via del suo essere attento a cosa toccare o respirare. Meglio semplificare e dire che, per via della sua esperienza nel girovagare in luoghi pericolosi, il PG è diventato più resistente alle malattie. Passo Tattico: lo rifarei così: una volta o tot volte ogni Riposo Breve il PG è in grado di usare la propria Reazione per imporre Svantaggio sugli Attacchi di Opportunità diretti verso di lui. Riflessi Migliorati: non mi sembra funzionare bene. Ti consiglio di modificarla in questo modo: se normalmente il PG venisse colto di sopresa, puà invece agire normalmente. Altrimenti, il PG può utilizzare gli effetti di "riflessi Pronti" anche se usa un'armatura e lo scudo.> Fortunello: non esistono i TS su Riflessi. Riflessi Perfetti: rinomina la capacità, perchè il termine "Riflessi" lo hai accostato troppo all'iniziativa e potrebbe confondere.
  10. @Alessio Purtroppo, come ti dicevo, è molto difficile che ti si riesca a dare esempi di impressioni personali, perchè i giocatori di ruolo sono talmente diversi fra loro che le impressioni nostre potrebbero tranquillamente non applicarsi ai tuoi giocatori. Per questo, piuttosto può esserti utile approfondire le tecniche di narrazione (ovvero il modo in cui narrare le cose: la tecnica suggerita da Jiji, il "mostra invece di raccontare", è una tecnica di narrazione) e studiare principalmente ciò che i tuoi specifici giocatori vorrebbero sperimentare. Insomma, scopri ciò che interessa i tuoi giocatori nello specifico e studia come raccontargli ciò che vogliono vedere. La narrazione, poi, è una pratica che si apprende soprattutto provando, quindi migliorerai man mano che proverai nuove descrizioni giocando. Valuta la reazione dei tuoi giocatori, chiedi la loro opinione a fine seduta e prova nuove idee la seduta successiva. Considerando che i giochi di ruolo sono narrazioni collettive (al contrario dei romanzi, in cui lo scrittore è uno solo, nei Gdr anche i giocatori creano la storia) ti posso suggerire le seguenti opzioni, le quali sono valide in genere per chiunque: Come già detto da altri, applica il più possibile il "mostra invece di raccontare". Se vuoi trasmettere ai giocatori che un PNG è una persona gelida, non dire "tizio è la persona più gelida che avete mai visto", ma mostralo mentre compie un'azione crudele senza battere ciglio. Se vuoi trasmettere ai PG e ai giocatori terrore, non dire loro che la scena a cui assistono è terrificante, ma costruisci una situazione che sia effettivamente disturbante, in cui i PG si trovano concretamente a vivere l'orrore, magari rischiando pure di lasciarci le penne (o la mente, se falliscono una certa prova). E così via. La tecnica del punto precedente si basa molto sullo sfruttare l'esperienza concreta vissuta dai giocatori (non dai PG) nella loro vita. Per questo motivo, nelle tue descrizioni inserisci dettagli descrittivi che si appellano all'esperienza concreta della gente, soprattutto dei tuoi giocatori nello specifico. E sfrutta non solo le immagini, ma anche suoni, sensazioni, gusto e odori. Chiunque sia stato abbastanza vicino al fuoco di un camino o di un falò sa bene che anche a pochi metri da quest'ultimo si sente sul proprio corpo il calore intenso prodotto dalle fiamme. Quando un PG o un PNG, dunque, scaglia una Palla di Fuoco, descrivi la vampata di calore che i presenti sentono improvvisamente su di loro. Se i PG si ubriacano e voi giocatori avete avuto in passato esperienze di serate in cui avete alzato un po' di più il gomito, richiama alla mente dei giocatori le sensazioni vissute dopo una bevuta eccessiva. Se i PG si trovano a dover passare attraverso un villaggio bruciato, metti in evidenza l'intenso odore di legno bruciato e cenere che pervade l'aria. E così via. In un gioco collettivo il modo migliore per stimolare il coinvolgimento dei partecipanti e renderli partecipi nella costruzione del mondo. Un modo molto semplice per farlo è chiedere ai giocatori di descrivere loro alcune creature, alcuni luoghi o alcune situazioni. Se integrerai le loro descrizioni nel gioco, rendendole descrizioni ufficiali, coinvolgerai i giocatori facendoli sentire più partecipi e facendo sentire il mondo di gioco un po' di più come loro. Saranno meno spettatori esterni e più co-creatori dei luoghi in cui si muovono i loro PG. Anche i giocatori all'inizio potrebbero avere la necessità di allenarsi prima di diventare bravi a descrivere ma, una volta che tutti hanno preso confidenza, il risultato può dare vita a scene molto interessanti, anche per te come DM (che potrai sfruttare i giocatori per ottenere nuove idee e spunti). Una variante di questa tecnica, che puoi applicare contemporaneamente alla versione originale, è quella di chiedere a tutti i giocatori di descrivere ognuno come i loro PG vedono una data situazione. Ogni persona, dopotutto, ha una prospettiva soggettiva sul mondo e, influenzato dalle proprie emozioni e/o dalle proprie convinzioni, potrebbe percepire le cose in maniera diversa. A questo punto, la descrizione fornita dal singolo giocatore rappresenterebbe il modo in cui il singolo PG percepisce la situazione. Questa tecnica è ancora più interessante se usata nelle situazioni in cui i PG sono coinvolti da potenti emozioni in grado di distorcere la percezione delle cose, come la Paura. Ovviamente, prima di usare questa tecnica, devi chiarire ai giocatori come funziona e ricordare loro che le descrizioni devono contribuire a migliorare il gioco e a renderlo divertente per tutti. Per rendere i PNG ricordabili e magari memorabili, attribuisci loro da 1 a 3 aspetti particolari. Ogni entità ha bisogno di una identità di qualche tipo per poter essere ricordata. I nomi sono la soluzione che più comunemente viene alla mente, ma spesso non è quella che rende più facile ricordare l'identità (a volte i nomi sono troppi o troppo difficili da ricordare). Il modo più semplice per rendere vivido un personaggio nella mente dei giocatori è sfruttare ancora una volta la loro percezione, la loro esperienza concreta. E' più facile ricordare una cosa, quando questa viene raccontata tramite un esempio, una storia, una scena o un'idea che conosciamo. Per questo, il modo in cui più comunemente ci ricordiamo di un PNG è tramite i connotati del suo corpo, tramite il modo in cui agisce, tramite gli eventi del suo passato o tramite ciò che il PNG rappresenta. Magari nessuno si ricorderà del nome Abelar, ma tutti si ricorderanno del tizio dalla cicatrice sotto l'occhio destro che spesso stringe la mascella dal dolore, ricordando un mastino che digrigna i denti prima di attaccare. Magari nessuno sarà in grado di identificare l'ennesimo soldato della regina vestito tutto in armatura completa con elmo, ma si riuscirà immediatamente a distinguere il soldato Tamaril per via del suo elmo ammaccato presso la tempia destra, dopo il colpo ricevuto nel torneo. Questa tecnica può essere usata anche per rendere intriganti e memorabili i personaggi di una storia. Il modo migliore per usarla è attribuire a certi tipi di PNG caratteristiche peculiari che li facciano fuoriuscire dallo stereotipo. Lo stereotipo è vissuto come banale, dunque tende ad annoiare la gente. Modificare anche solo leggermente lo stereotipo con poche caratteristiche originali, tuttavia, può rendere un PNG memorabile. Rodagar il Barbaro, ad esempio, potrebbe non essere il classico barbaro ignorante, animalesco e incivile, ma essere Rodagar figlio dell'Alba, della Tribù del Sole Nascente, del popolo Ilori, il popolo che camminava su questa terra quando ancora il sole era fanciullo. Rodagar è figlio di Re Tamagar ed è un personaggio dall'aspetto fiero e regale, pur essendo vestito di pelli e con monili tribali. Le sue maniere sono energiche, ma composte e non ha nulla dell'animalesco. La sua Furia, piuttosto, è il dono ricevuto dalla dea Godar, la Luna, figlia del Sole, guardiana della notte, di cui lui è un guerriero sacro. La Furia non è banale perdita di controllo, ma l'arma donata da Godar per combattere i demoni della notte.
  11. Altre informazioni sul Remake di Final Fantasy VII: http://multiplayer.it/notizie/160755-final-fantasy-vii-remake-il-team-di-kingdom-hearts-iii-collaborera-alla-realizzazione-di-final-fantasy-vii-remake.html Midgar avrà diverse aree esplorabili. Grazie alla divisione del progetto in più parti, il team avrà modo di approfondire personaggi come Biggs, Wedge e Jesse. Il team sa già le parti del gioco che vogliono pubblicare, ma non vuole scendere nei dettagli. Ci sono opzioni online, ma ancora non se ne può parlare. Dal momento che il team utilizza l'Unreal Engine 4, è aiutato sul lato tecnico da quello di Kingdom Hearts III; la collaborazione proseguirà in futuro. Il cast di doppiatori giapponesi sarà simile a quello di Advent Children, ma personaggi che si sono limitati a brevi apparizioni potrebbero essere cambiati. La barra ATB e il limit break sono diversi. Non possono essere mostrati al momento, ma cambieranno in base allo stile di combattimento del giocatore. La presenza della parata non è ancora stata decisa. Il fatto che si parli di differenti "stili di combattimento" mi fa ben sperare sul fatto che non ci sia solo quello Real Time Action, ma anche un qualche tipo di opzione per il combattimento tattico. Trovo davvero ottima, invece, l'idea di rendere finalmente esplorabile Midgard, suddividendola in aree esplorabili. Anche se non tutta la città fosse esplorabile, almeno sarebbe molto di più di quanto si può fare nel gioco originale. Mi piace anche il fatto che vogliano approfondire i PG di Biggs, Wedge e Jesse, estremamente sacrificati nel gioco originale.
  12. In una intervista, lo staff responsabile della creazione di Final Fantasy VII remake conferma che lo scenario della prima parte del gioco è già completo: http://multiplayer.it/notizie/160685-lo-scenario-della-prima-parte-di-final-fantasy-vii-remake-e-gia-completo.html Da ricordare che questa estate i designer della Square ammisero che il gioco erà già in lavorazione da almeno 1 anno.
  13. In realtà per gestire l'Intimidazione ti basaterebbe seguire le regole sull'Interazione Sociale descritte alle pagine 244-246 della Guida del DM. Decidi l'Atteggiamento iniziale del PNG fra Amichevole, Neutrale oppure Ostile. Valuta se l'Atteggiamento del PNG cambia in base a qualcosa che il PG fa, dice, mostra. Il PG, infatti, può usare i tratti della personalità del PNG (descritti alle pagine 89-91 della Guida del DM) per influenzare l'atteggiamento del PNG e modificarlo. Ovviamente, l'Atteggiamento può modificarsi anche per errori commessi dal PG durante l'interazione sociale, spingendo il PNG verso atteggiamenti meno favorevoli. Fai eseguire al PG la prova di Carisma (con l'aggiunta della Competenza in Intimidire, in questo caso) la cui CD può essere allo stesso tempo 0, 10 o 20. Sostanzialmente, non è importante di suo fissare in anticipo la CD, quanto vedere quale delle 3 CD il PG è in grado di superare: se il PG fa meno di 10 ottiene un risultato, se valore della prova è un numero tra 10 e 19 ne ottiene un altro, mentre se è un valore pari a 20 e superiore ottiene un risultato diverso ancora. Il risultato, inoltre, varia a seconda dell'Atteggiamento definitivo del PNG durante quella fase di interazione. Ad esempio, mettiamo che il tuo PG voglia intimidire un PNG a lui Ostile. Esegue la prova di Carisma (Intimidire): Il risultato da lui ottenuto è minore di 10----> Il Manuale sostiene che "la creatura si oppone alle azioni degli avventurieri e potrebbe assumersi dei rischi per questo scopo". Questo significa che il PG non riesce a intimidire il PNG Ostile abbastanza da costringerlo a desistere dal suo voler ostacolare i piani del PG e dei suoi compagni. Il risultato ottenuto è un valore tra 10 e 19----> Il Manuale sostiene che "la creatura non offre alcun aiuto ma non crea danno". Sostanzialmente, il PG è riuscito a intimidire il PNG abbastanza da spingerlo a non ostacolarlo nei suoi piani, anche se non riesce a spingerlo a collaborare a suo favore. Il risultato ottenuto è un valore pari a 20 o superiore----> Il Manuale sostiene che "la creatura fa come chiesto fintanto che non subisce rischi o non deve compiere qualche tipo di sacrificio". In sostanza, il PG riesce a intimidire talmente la creatura Ostile da spingerla a eseguire l'ordine impartito, anche se il PNG non farà mai nulla che lo metterà in pericolo o lo costringa a sacrificare qualcosa a cui tiene. 3 tipi di esiti esistono anche nei casi di PNG con atteggiamento Neutrale o Amichevole.
  14. In effetti, a rileggere la regola hai ragione. L'Attività è in grado funzionare anche senza la presenza dei PG. Senza di loro, però, la tabella viene tirata considerando 1d100 + 0, il che significa che c'è una maggiore possibilità di subire perdite (e se non si riescono a pagare i debiti, si subisce alla prova una penalità comulativa di -10, che renderà la probabilità di perdita sempre maggiore). Questo in effetti significa che nel costo di mantenimento sono presenti anche eventuali gestori dell'attività al posto dei PG e che, in effetti, la presenza dei PG implichi il loro controllare direttamente che le cose vadano bene. Questa situazione, tuttavia, non rende meno valida l'idea di consentire ai PG di pagare dei PNG fidati per seguire da vicino l'attività al posto loro (come succede nel nostro mondo reale, dopotutto). Esatto. Un modo interessante di sfruttare le Attività di Downtime è quello di pagare dei PNG fidati (come regola opzionale si potrebbe tracciare la loro affidabilità usando la regola Lealtà) affinchè siano loro a utilizzare giorni di presenza al posto dei PG, così da non costringere questi ultimi a usare i propri giorni di Downtime a seguire l'attività. Così come gli imprenditori del nostro mondo reale, i PG potrebbero pagare degli amministratori PNG per controllare il buon funzionamento dell'Attività. Questo consentirebbe ai giocatori di poter introdurre in gioco un'esperienza più imprenditoriale: la possibilità di gestire una grossa rete di attività sparse per il paese, semplicemente consultando i PNG assegnati alla loro amministrazione. Una simile alternativa non toglierebbe senso al Downtime. Potendo contare su degli Amministratori, i PG potrebbero usare i loro giorni di Downtime per fare altro. Il fatto che una attività di Downtime sia demandata a terzi non significa che si stia togliendo valore al Downtime in sè. Si è semplicemente demandata una attività fra tante a terzi. Se proprio la questione dello spingere i PG a usare i propri giorni di Downtime preme tanto, al massimo si potrebbe decidere che essi devono spendere 1 giorno di Downtime per incassare i guadagni/pagare i debiti della singola attività. No, beh, il fraintendimento era dovuto anche al fatto che non avevo nemmeno io interpretato perfettamente la regola originale. In ogni caso, il mio consiglio è quello di non perdersi dietro alle definizioni meccaniche inserite in un gioco di ruolo. La questione dei "giorni di Downtime" non deve essere vissuta come una sorta di confine, solo perchè è una meccanica rivolta ai PG (è ovvio sia rivolta a loro, perchè sono loro i protagonisti della Campagna! Mica si creano meccaniche con in testa l'idea che i protagonisti siano i PNG. ) "Giorni di Downtime" è solo una definizione inserita per consentire a un gruppo di giocatori di ruolo di capire il tipo di risorsa che devono spendere per poter mettere in atto una regola che da' loro un certo utile. Il mondo immaginario in cui si muovono i PG, tuttavia, non è suddiviso in "Giorni di Avventura" e "Giorni di Downtime", e non è nemmeno diviso in "giorni dei PG" e "giorni dei PNG". Tale definizioni sono solo astrazioni per consentire ai giocatori di orientarsi nell'uso delle meccaniche, All'interno del mondo fittizio, però, un giorno è solo un giorno e una Attività è solo una Attività, sia essa messa in atto dai PG o dai PNG. Per questo una Attività di Downtime non ha senso sia concepita come qualcosa che può essere messa in atto solo dai PG. Il concetto di "giorni di downtime" serve in funzione dei giocatori, non dei PG o dei PNG. Per questo è ovvio che una attività di Downtime può essere praticata sia dai PG che dai PNG!
  15. in Sostanza, mentre nella 3.x c'era la possibilità di collezionare bonus circostanziali (i famosi +1, +2, +3, ecc.) da praticamente ogni fonte e, contemporanementamente, si aveva la possibilità di contare su au aumento rapido delle Stat base del PG (le Caratteristiche che potevano salire molto velocemente, il BaB che poteva anche essere pari al livello del PG, ecc.), nella 5a Edizione i valori matematici dietro alle meccaniche dei PG e dei mostri sono tenuti bassi. Come dice Smite4Life, nella 5a Edizione si ha un tetto massimo alle Caratteristiche, i bonus di Competenza è fissato a un massimo di +6, i bonus circostanziali (i +1 e i +2) sono rarissimi, mentre il Vantaggio, il principale fattore circostanziale, è aleatorio (dipende dal risultato del dado) e può essere facilmente annullato da uno Svantaggio. Questa logica rende impossibile ai PG di riuscire a salire troppo velocemente, permettendo di mantenere maggiormente controllata la loro potenza e, dunque, il loro bilanciamento rispetto alle altre parti del sistema. Una delle conseguenze più immediate è il fatto che per i PG non è facile diventare più potenti dei mostri in maniera troppo veloce. Questo consente ai mostri di rimanere pericolosi per molti più livelli.
  16. Sì, in effetti a pensarci è possibile, anche se personalmente ritengo di no (ma è, appunto, una posizione personale). A mio avviso, il mantenimento riguarda le spese per il mantenimento generale dell'attività (ristrutturazione, rifornimenti ed eventuali - non obbligatori - dipendenti che, però, non gestiscono direttamente l'impresa, come i camerieri) e non il personale che i PG potrebbero assumere per sostituire loro stessi. Anzi, secondo me di base l'Attività "Running a Business", ripeto, contempla la gestione dell'attività diretamente da parte dei PG (una gestione indiretta, dunque, a mio avviso richiederebbe il pagamento di ulteriori PNG). Altrimenti non mi spiegherei come, in tutto il mondo, imprenditori miliardari siano in grado oggi di gestire vasti imperi aziendali senza mettere mai piede nelle singole fabbriche, nei singoli negozi o nei singoli uffici che possiedono. Personalmente mi sembra poco logica una regola che decreti impossibile gestire una attività senza la presenza continua dei proprietari sul luogo, in quanto ciò viene fatto quotidianamente nel nostro mondo reale. A prescindere da questo, però, non nego che anche l'altra interpretazione della regola sia plausibile. In questo caso, infatti, i PG non si troverebero più a dover spendere i propri giorni di Downtime per gestire la locanda. Quei giorni sarebbero spesi dai PNG. Tale vantaggio, ovviamente, non sarebbe gratuito. Per non spendere giorni di attività nella gestione della locanda, i PG si troverebbero a dover pagare dei dipendenti. Mettiamo che il Mantenimento rappresenti anche il costo di eventuali dipendenti secondari, come camerieri, cuochi e simili. Mettiamo, pure, che i PG si trovino a dover assumere un solo PNG per la gestione della Locanda al posto loro. Se i PG dovessero assumere un Hireling professionista, essi dovrebbero garantirgli come minimo (il Manuale del Giocatore, a pagina 159, specifica che quello è il prezzo minimo richiesto) 2 Monete d'Argento al giorno. Mettiamo che il locandiere dipendente pretenda 4 giorni di riposo al mese, acconsentendo di lavorare per un totale di 26 giorni di lavoro al mese. Per 26 giorni, questo PNG costerebbe 5 monete d'oro e 2 d'Argento, con in aggiunta i 4 giorni di lavoro persi. Tendenzialmente solo per il risultato di 91 o superiore sulla tabella, tale spesa sarebbe irrilevante sui guadagni effettuati. Se, poi, lo stipendio del dipendente viene alzato, la cifra può diventare molto più importante. La cosa diventerebbe ancora più problematica se il dipendente generasse perdite di giornate di lavoro per mala gestione o altro. Personalmente, ritengo che lo scambio dei giorni di attività con la spesa in denaro sia una buona soluzione. Ovviamente, è giusto che tu scelga di usare una soluzione diversa, se la reputi più giusta. Personalmente utilizzerei il sistema della gestione indiretta della locanda, perchè ritengo sia un modo più divertente di consentire l'utilizzo delle Attività di Downtime che, così, possono essere usate in maniera molto più strategica e creativa.
  17. In effetti non avevo ben capito quello che intendevi, allora. In ogni caso, non credo. E' una mia ipotesi, ma credo che la regola sia stata scritta pensando all'idea che i PG siano loro stessi a gestire l'attività e non contempli l'uso di dipendenti a cui demandare l'attività in loro assenza. Innanzitutto, contrariamente alla regola sul Mantenimento (pagina 126-127 della Guida del DM), la regola sul Business non cita in alcun caso la presenza dei dipendenti. Se la regola prevedesse di suo una gestione indiretta dell'attività, tramite dipendenti, secondo me sarebbe stato precisato nel testo. In aggiunta, un simile scenario implicherebbe che la regola dia per scontato che, non appena i PG si allontanano, i dipendenti mandino tutto subito alla malora (il che ha poco senso...basta pensare all'esempio di Gordon Ramsey, che fa soldi a distanza lasciando i suoi ristoranti a buoni dipendenti). No, secondo me la regola si basa sull'idea di attività gestite direttamente dei PG che, se loro non sono presenti, semplicemente non funziona. I PG, infatti, gestiscono loro direttamente l'attività e, se sono assenti, non possono fare in modo che contiunui a operare. Al contrario, pagare dei dipendenti per continuare a mandare avanti l'attività, farebbe andare avanti quest'ultima a prescindere dalla presenza sul luogo dei PG (come nel caso dei ristoranti di Gordon Ramsey). Il che, dunque, implicherebbe la necessità di conteggiare i giorni in base alla presenza dei PNG e non dei PG.
  18. Aggiungo una ulteriore informazione: la 5a Edizione è costruita con la Bounded Accuracy, che tiene a freno l'aumento dei fattori matematici del gioco e consente di creare Mostri che risultano più pericolosi per un numero di livelli maggiore. I goblin della 5a Edizione non sono esattamente come i goblin della 3.x e lo stesso vale per gli altri mostri. Nella 5a Edizione puoi usare lo stesso tipo di mostro anche nei combattimenti dei livelli più alti, in quanto il potere dei PG non è cresciuto abbastanza velocemente da superare di netto quello dei mostri. E anche quando il potere dei PG supera di netto quello del singolo mostro, nella 5a Edizione è possibile recuperare il dislivello in un attimo presentando un gruppo di quelle creature. Un adeguato numero di Goblin, ad esempio, potrebbe risultare pericoloso anche per PG di 10° livello o superiore.
  19. Se, però, i PG demandano la gestione dell'attività a dei PNG, quest'ultima non ha più senso che dipenda dalla loro presenza per determinare dei profitti. Sono i dipendenti a lavorare e a portare avanti l'impresa (sotto gli ordini dei PG, certo) e dunque sono i giorni di lavoro praticati dai PNG a contare per quanto riguarda il successo o meno dell'attività. Se l'attività generasse guadagni solo quando i PG sono presenti, allora cosa cambierebbe dalla situazione in cui sono solo i PG a gestire l'attività? Niente. Dovete tenere presente che, come succede pure nel nostro mondo reale, l'attività va avanti comunque se i PNG mandavano avanti l'impresa, anche se i PG sono lontani. Nel mondo rale un imprenditore che acquista un ristorante e lo da in gestione a terzi, fa profitti grazie al lavoro di terzi, indipendentemente dalla sua effettiva presenza giornalmente sul luogo. Altrimenti non ci si spiegherebbe come fa un Gordon Ramsey a fare una barca di soldi con i suoi numerosi ristoranti. Di sicuro i suoi ristoranti non fanno soldi solo quando Gordon Ramsey li visita. Al contrario, i giorni di lavoro effettivamente eseguiti sono quelli dei PNG. Ma non c'è bisogno di creare una ulteriore tabella. E i PG non perdono alcun controllo sull'attività. Non è che regalano l'attività ai PNG, la danno in gestione, la supervisionano. I PNG fanno il lavoro e i PG guadagnano a distanza. Questo implica, ovviamente, che l'attività sarà in grado di funzionare a prescindere dalla presenza dei PG, ma questo non significa che i PG perdano il controllo sull'attività. Possono decidere di licenziare i dipendenti, d'intervenire quando ci sono problemi e di prendere qualunque decisione il loro titolo di proprietari gli consente. Per quanto riguarda la tabella, quella da usare rimane quella dell'Attività descritta sulla Guida del DM. Semplicemente, i giorni da conteggiare sono quelli praticati dai PNG...sempre che la decisione del gruppo sia quella di dare l'attività in gestione totalmente ai PNG. E', infatti, anche possibile decidere di usare una soluzione ibrida: i PG gestiscono direttamente la Locanda quando sono in città, mentre assumono dei PNG quando vanno via. Ovviamente, la decisione ricadrebbe sui giocatori.
  20. Esatto, è quello che si può fare. No, perchè le perdite inserite nella tabella dipendono dai giorni di lavori effettuati. Il modo più semplice, dunque, per rappresentare gli imprevisti legati ai PNG, è quello di ri-tradurli in giorni di lavoro persi. I PNG rubano dalla cassa? Vengono persi tot giorni di lavoro. I PNG si ammalano? Vengono persi tot giorni di lavoro. E così via. Alla fine si fa il conteggio dei giorni totali lavorati e, poi, si tira per vedere il guadagno effettivo.
  21. Secondo regola il dado va tirato ogni periodo di Downtime. Se i PG assumono dei PNG per gestire l'attività tutti i giorni (dunque tutti i 30 giorni nel mese), si può gestire la cosa in due modi: In base alla regola il tiro va fatto solo quanto i PG sono in fase di Downtime (che, ricordo, non richiede necessariamente che i PG spendano giorni per fare qualche attività di Downtime). Terminata l'Avventura, i PG tornano sul luogo e "consultano i PNG per conoscere l'andazzo degli affari" o "vanno alla locanda a controllare i libri mastri dell'attività, per aggiornarsi sulla situazione e controllare gli incassi". A quel punto, si tira e si vede quanto si è incassato (i giorni di lavoro da considerare sono 30, perchè i dipendenti hanno lavorato non stop). Come HR si decide che il tiro è più comodo farlo 1 volta al mese. A prescindere dal luogo in cui si trovano i PG in quel momento, il tiro viene eseguito una volta al mese in base al numero di giorni in cui l'attività è rimasta aperta grazie ai PNG. Una volta tornati in locanda, i PG possono ottenere il denaro guadagnato. A mio avviso, ulteriori modifiche non servono. La regola funziona bene così com'è. Detto questo, ricordo che i dipendenti rimangono PNG, entità che hanno una loro personalità, dei loro bisogni e delle loro aspettative. I PNG potrebbero pretendere di avere almeno un giorno di pausa alla settimana. I PNG potrebbero rischiare di ammalarsi ogni tanto, facendo perdere alcuni giorni di lavoro (consiglio di gestire questa cosa eventualmente con tiri di dado, per lasciare il tutto al caso). I PNG potrebbero decidere di approfittare dell'assenza dei PG per fare la cresta sugli incassi o lavorando meno del dovuto (entrambe le cose rappresentabili come perdita di qualche giorno di lavoro). Se si volesse, potrebbe essere possibile sfruttare la regola sulla Lealtà per vedere quanto i dipendenti rimangono ligi ai loro doveri contrattuali nel tempo, in base al modo in cui i PG li trattano.
  22. La regola di per sè valuta il numero di giorni che i PG dedicano all'attività commerciale, piuttosto che ad altri tipi di impegno (massimo 30 giorni; significa che la regola valuta il tempo speso nell'attività durante il periodo di un mese). La regola sostanzialmente valuta il numero di giorni in un mese dedicati al business. La differenza che il gioco fa tra fasi di Downtime e fasi di Avventura è solo un artificio regolistico creato per definire regole diverse da usare in circostanze diverse. Dal punto di vista dei PG, invece, un giorno è un giorno e un mese è un mese, come per noi. Come occuperanno quel mese i PG? Lo dedicheranno di più all'avventura o di più a lavorare? Se i PG dedicheranno più tempo all'avventura, ignorando l'attività, quest'ultima andrà verso il fallimento. Se, al contrario, i PG nel mese lavoreranno molto nella loro attività, quest'ultima avrà maggiori probabilità di garantire buone entrate. I PG devono sostanzialmente scegliere come occupare il loro tempo e decidere cosa privilegiare. Come per tutte le attività esistenti al mondo, pure i PG possono decidere di chiudere l'attività per qualche giorno (nessuno di loro è sul posto a gestirla, dunque niente clienti, niente affari), ma maggiore sarà il numero di giorni di chiusura, maggiore sarà la probabilità di fallimento. I PG vogliono tenere in piedi l'attività pur andando spesso all'avventura? Possono stipendiare dei PNG perchè gestiscano l'attività a tempo pieno. In questo caso, lo stipendio giornaliero dei dipendenti andrà detratto dagli eventuali ricavi dell'attività. EDIT: non tarpare le ali ai tuoi giocatori, se il loro scopo è sbizzarrirsi con la loro creatività imprenditoriale. Va bene che tu possa avere l'interesse di mantenere la Campagna focalizzata su alcuni temi e Avventure, ma attenzione a non impedire certe situazioni di gioco perchè non piacciono a te. Il Gdr è un passatempo collettivo e i giocatori hanno il loro diritto di potersi esprimere nel gioco come te. Anzi, se hanno delle buone idee e dimostrano iniziativa e creatività, il mio consiglio è di premiarli e incoraggiarli. Piuttosto, sfrutta le loro idee per tirare fuori nuove quest. Tarpare le ali ai giocatori la maggioranza delle volte provoca problemi ai DM. Il modo migliore per gestire la creatività dei giocatori è sfruttarla per tirare fuori idee di gioco interessanti. Sfrutta la loro creatività come una risorsa. Hai paura che guadagnino troppo e acquistino troppi equipaggiamenti? Fai balenare davanti a loro la possibilità di investire il denaro in cose diverse dall'equipaggiamento, ma comunque gratificanti: contatti, informazioni, titoli, favori, l'accesso a qualche organizzazione, nuove imprese, ecc. Vuoi che razionalizzino meglio il loro tempo? Fai loro percepire che ci sono sempre conseguenze riguardo al modo in cui spendono il loro tempo. Si decano di più all'avventura? Anche se ci sono PNG prima o poi potrebbero nascere disguidi nell'attività. Ignorano l'avventura per l'attività? Presto alcuni eventi legati alle Avventure inizieranno a creargli casini. Ma attenzione a non punire mai i giocatori per le loro decisioni legittime. Usa le loro decisioni per creare nuove situazioni di gioco.
  23. SilentWolf

    Tonfa

    Solo per chiarire meglio cosa intendevo: Lo Scudo fornisce un bonus fisso alla CA perchè è una superficie ampia in grado di parare un certo range di colpi. Con lo Scudo il Pg non ha bisogno di essere estremanete destro nel riuscire a intuire esattamente la traiettoria che eseguirà l'attacco. Il PG alza lo scudo e, con esso, copre una certa superficie. Il tonfa, invece, non copre una superficie abbastanza grande da consentire al PG di bloccare il colpo senza dover stare a pensarci. Con il Tonfa il PG dovrebbe muovere il braccio con attenzione, cercando di prevedere dove arriverà il colpo dell'avversario. Questa differenza di sforzi rende poco probabile che un tonfa possa essere parificato a uno Scudo riguardo al bonus alla CA. Ecco perchè il Vantaggio, che è più aleatorio, mi sembra calzare meglio. Riguardo al vantaggio, sì, matematicamente vale di più di un +2......ma è un bonus su cui c'è meno certezza. Innanzitutto è un bonus non fisso, ma che si tira, dunque varia e può anche annullarsi da solo. Il Vantaggio, inoltre, si annulla con uno Svantaggio....e in D&D 5a sono numerosi i casi in cui un PG, mostro o PNG può riuscire ad acquisire un vantaggio a un Attacco. Il risultato conclusivo sarebbe che, se va bene, il Tonfa consente di infliggere Svantaggio agli Attacchi in Mischia, se va male è in grado di negare i Vantaggi agli Attacchi dei nemici. IL che è molto forte comunque.
  24. Sì, i PG devono spendere giorni di Downtime per gestire l'impresa commerciale, altrimenti rischiano che l'impresa vada in perdita. E' ovvio se ci pensi: una impresa ha bisogno di qualcuno che sia presente e la gestisca. Quali negozi, anziende o attività in generale conosci che permette di guadagnare senza nessuno che ci lavori? La locanda non può generare profitti se non ha un locandiere che serva i clienti.... E quando i PG mettono in piedi la Locanda si assumono il compito di fare i locandieri...a meno che, come dice giustamente MattoMatteo, essi scelgano di assumere dei PNG per gestire la loro attività in loro assenza. Il suggerimento che ti ha dato MattoMatteo è un ottimo spunto per spingere i giocatori a usare le Attività di Downtime in maniera creativa, così da renderli importanti anche quando loro sono assenti. Pagare uno o più PNG (a seconda del tipo di attività e del personale necessario per portarla avanti) può consentire ai PG di andare all'Avventura e continuare a ottenere profitti dalla Locanda, tolti ovviamente i costi di Mantenimento ("Recurring Expenses", pagine 126-127 della Guida del DM) e lo stipendio dei PNG. Puoi trovare il costo x giorno di lavoro degli Hirelings a pagina 159 del Manuale del Giocatore. Puoi anche decidere, se vuoi, di usare quei costi come valore base, per poi fare in modo che certi tipi di Hireling costino leggermente di più o di meno a seconda della regione. In aggiunta, se i giocatori sono interessati, ricordati che con questi sistema puoi spingerli verso la creazione di vere e propri progetti imprenditoriali. Metti che i PG, assegnando la gestione della Locanda, riescano nel tempo ad accumulare un certo gruzzolo. Potrebbero decidere di investire quei soldi nell'acquisto di una seconda Locanda, che assegnerebbero ad altri PNG. Poi magari potrebbero finire con acquistarne una terza, una quarta e una quinta, fino ad ottenere un vero e proprio Impero commerciale sparso in vari luoghi del regno. Potrebbe essere un'ottima soluzione per variare un po' il gioco, per spingere i giocatori a investire il denaro in cose diverse dall'equipaggiamento, per stimolarli ad essere creativi e può essere un ulteriore spunto di nuove quest e Avventure. I nemici dei PG, ad esempio, potrebbero decidere di vendicarsi colpendo al cuore le loro risorse economiche, una pericolosa incurisione di orchi potrebbe finire con il portare questi ultimi a scegliere la loro locanda come base d'appoggio, oppure una partita avvelenata di alcolici potrebbe rischiare di demolire il prestigio della locanda nella zona (e i PG si troverebbero a dover indagare per capire chi è il colpevole e per discolparsi).
  25. Inoltre, @Szaaa Tam, ti ricordo che sulla Guida del DM ci sono Regole Opzionali e varianti per rendere il gioco più o meno letale, più o meno difficile. Ad esempio, è possibile fare in modo che i PG non recuperino tutti gli HP dopo un riposo Lungo. Inoltre, D&D 5a edizione non rende obbligatori un certo numero di Riposi Brevi al giorno: da delle linee guida, ma poi tutto dipende dal modo in cui DM e giocatori vogliono gestire le cose. E' possibile concordare nel gruppo che la Campagna presenti difficoltà e, dunque, decidere che ogni giorno i PG possano eseguire Riposi Brevi più spesso rispetto a una Campagna tradizionale. D&D 5a Non impone nessun vincolo vero e proprio su questo tipo di cose. Dovete valutare tu e i tuoi amici il ritmo di gioco e, in base a questo, potete aumentare o diminuire i Riposi in base alle vostre necessità. Ovviamente, rimarrà importante bilanciare il numero degli incontri con il numero dei Riposi concessi.
×
×
  • Crea nuovo...