Vai al contenuto

SilentWolf

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    7.669
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    132

Tutti i contenuti di SilentWolf

  1. SilentWolf

    Tonfa

    I problemi del +1 sono due, a mio avviso: Con la Bounded Accuracy un +1 è una risorsa enorme, non solo in termini matematici ma anche perchè in D&D 5a ci sono pochi malus fissi; il Vantaggio, invece, è controbilanciato dal fatto che basta uno Svantaggio per annullare qualunque Vantaggio. Inserire un bonus di +1 situazionale (in questo caso "vale solo contro armi da mischia") fa tornare il problema tipico delle ultime due edizioni, ovvero la necessità di doversi ricordare tutti i vari +1 e +2 su cui il PG può contare in base alle varie circostanze. Si tratta solo della mia opinione, però... Non sentirti in obbligo di cambiare, se per te va bene.
  2. SilentWolf

    Tonfa

    Bella. Mi piace, perchè risulta un'arma versatile, anche se forse il +1 alla CA magari è eccessivo. Il Tonfa non è abbastanza grande da essere in grado di proteggere dagli attacchi come uno scudo, nemmeno due tonfa usati assieme. Uno scudo è abbastanza largo da bloccare una certo range di attacchi. Un Tonfa è tanto stretto da richiedere principalmente al combattente di essere attento a parare adeguatamente i colpi (il che è una cosa difficile). Prova, ad esempio, ad immaginare il tuo combattente che para una freccia con il tonfa....non realistico come lo scenario in cui usa lo scudo per parare la freccia. Prova a considerare la seguente alternativa: usando una Reazione, il Tonfa puà essere utilizzato per dare Svantaggio agli Attacchi in Mischia inferti contro il proprietario fino all'inizio del suo successivo turno. A prescindere da questo, l'idea è buona. Ti consiglio semplicemente di aggiungere il Tonfa alla lista di Armi del Monaco.
  3. Grande questa Sottoclasse per il barbaro!!!! Non so dire se è bilanciata con quelle del Manuale del Giocatore, ma l'idea è ottima. Grande FeAnPi.
  4. Vedrai che non sarà così. Spiego più sotto perchè. Per le case videoludiche giapponesi il Giappone è il mercato di riferimento perchè è quello che meglio comprendono ed è quello su cui basano la gran parte degli incassi. Il 90% (cifra senza valore statistico, ma usata per dare un'idea) dei prodotti creati dalle Software House giapponesi sono ricercati solo dai giapponesi (che hanno un gusto su molte cose diverso da quello degli occidentali) e non hanno alcuna possibilità di vendere in occidente. E' per questo che le case videoludiche giapponesi tendono molto in considerazione il mercato giapponese. Questo tipo di logica, però, non è diversa nel caso degli USA: anche in america il mercato di riferimento è quello americano e, per determinare il successo o meno di un gioco (ma anche di un film, di un album musicale, di un manuale di Gdr o di un romanzo) le case di produzione controllano prima i dati di vendita negli USA. Ma, attenzione, questa logica non vale per tutto e non vale a prescindere. Se è vero che le case di produzione tengono di solito prima di tutto conto dei dati ottenuti nel proprio mercato nazionale, c'è una significativa differenza fra prodotti vendibili solo nella propria nazione e prodotti con un appeal internazionale. Qui non stiamo parlando di un qualunque JRPG, qui stiamo parlando di Final Fantasy VII....oramai considerato a livello internazionale IL Jrpg. Il gioco originale è stato il più grande successo Ps One a livello internazionale. Ha sbancato in tutto il mondo ed è diventato uno dei giochi più amati nell'intera storia dei videogiochi. Non equivale al jrpg sconosciuto in occidente a cui giocano solo i giapponesi. E' un prodotto che conoscono in tutto il mondo, che interessa a giocatori di tutto il mondo, dunque è un gioco che ha ampio mercato in tutto il mondo....a prescindere dalla piattaforma. Ecco perchè FF7 Remake non solo registrerà quasi sicuramente dati di vendita enormi in ogni parte del globo, ma verrà rilasciato anche sul più alto numero di piattaforme possibili. Tutti lo vorranno, a prescindere dalla piattaforma di gioco che possiedono. E se per vendere negli Stati Uniti ci sarà bisogno di fare FF VII remake per Xbox One, la Square lo rilascerà per Xbox One.
  5. Grazie AloneWolf. Avevo l'intenzione di scrivere un articolo io entro oggi, ma il tempo a mia disposizione è poco, quindi mi hai fatto un grande favore. Faccio un unico appunto: penso convenga inserire nel titolo l'espressione "Arcani Rivelati", così che i lettori capiscano al volo che si tratta di un articolo dedicato alle nuove regole rilasciate dalla WotC. Riguardo al contenuto del nuovo UA, invece... Devo dire che mi sembra davvero poca roba, davvero troppa poca roba. Considerando che una delle due Sottorazze del Tiefling (quello infernale) altro non è che la Razza presentata nel Manuale del giocatore, ciò che ci viene presentato è sostanzialmente 1 Sottorazza + 5 Spell. Il materiale sembra abbastanza buono e interesse, non lo posso negare, ma rilasciare un Arcani Rievalti con solo queste poche regole mi sembra uno spreco. Sembra che non abbiano avuto troppa voglia di sforzarsi questo mese.... In un articolo dedicato a demoni e diavoli, almeno almeno mi sarei aspettato una regola sulla possessione immonda (considerando che è citata anche nel Manuale dei Mostri). Inoltre, faccio notare il fatto che si tratta dell'ennesimo Arcdani Rivelati incentrato principalmente sulle Opzioni per PG. Al momento la stragrande maggioranza degli UA rilasciati fin ora riguarda Opzioni per PG (fanno eccezione solo quello sul Combattimento di Massa e quello sulle regole alternative - Salute, Allineamento alternativo e "i giocatori tirano i dadi"). Ok che i giocatori hanno fame di nuove opzioni, ma non si era detto che si voleva tenere a freno la loro propensione a pretendere 8 miliardi di manuali sempre pieni di opzioni per PG? Non sarebbe meglio fare uscire più ogni tanto qualche regola di sistema, così da far notare ai giocatori che con D&D 5a si può fare altro rispetto al costruire build di PG? E' ovvio che, se si continua a mostrare ai giocatori che D&D è solo "opzioni per PG", la loro tendenza sarà sempre e comunque quella di volere un numero infinito di opzioni per pg, tanto da pretendere che si ritorni al System Bloat (l'espansione incontrollata del sistema) in stile D&D 3.X...
  6. @Maldazar No è praticamente sicuro che il videogioco verrà prima o poi rilasciato anche per Xbox One, considerato che è l'altro grosso competitor nel settore console. Fin da subito, infatti, è stato precisato che FFVII Remake sarà una esclusiva solamente temporale, il che poi consentirà alla Square Enix di rilasciare il gioco anche per altre piattaforme. E per quanto PS4 stia in generale vendendo più di Xbox One (in realtà la Xbox non se la sta cavando male lo stesso, anche se non recupererà mai, considerando il trand), una volta scaduta l'esclusiva temporale alla Square sarebbe poco conveniente lasciare fuori un settore di mercato così grosso come Xbox One. La console Microsoft starà vendendo meno della Ps4, ma quel "meno" rimane comunque un mercato di migliaia di utenti (se non centinaia di migliaia) disposti a pagare...non una roba che la Square ignorerà, considerando che FFVII non interessa solo ai giapponesi. Riguardo alla data di uscita, pure io credo che il gioco tenderà ad essere rilasciato per il ventennale, ma non è da dare per scontato. Il fatto che il gioco sia prodotto da più team contemporaneamente consente di produrlo in parallelo con Final Fantasy XV (che è quasi pronto). Ovviamente, ne sapremo di più nei prossimi mesi. Nel frattempo, ecco qui qualche altra novità: http://multiplayer.it/notizie/160343-final-fantasy-vii-remake-il-remake-di-final-fantasy-vii-utilizzera-lunreal-engine-4.html http://multiplayer.it/notizie/160338-final-fantasy-vii-remake-il-remake-di-final-fantasy-vii-potrebbe-essere-composto-da-diversi-titoli.html http://multiplayer.it/notizie/160325-final-fantasy-vii-remake-il-remake-di-final-fantasy-vii-presentera-zone-di-midgar-inedite.html http://multiplayer.it/notizie/160297-final-fantasy-vii-remake-final-fantasy-vii-remake-trailer-playstation-experience-2015-in-italiano.html FFVII Remake utilizzerà l'Unreal Engine 4 e non il Luminous Engine di Final Fantasy XV. Sostanzialmente, il Remake utilizzerà un motore grafico diverso da quello di Final Fantasy XV. L'Unreal Engine 4 è uno dei motori grafici più avanzati fra quelli attualmente sul mercato e uno dei più utilizzati nella realizzazione di videogiochi. La questione episodica di FFVII remake ha portato il caos nella rete e la Square si è trovata a dover precisare che il gioco sarà composto da più titoli. La questione risulta ancora poco chiara, considerando che forse anche alla Square stanno attualmente definendo i dettagli del piano. E' possibile che il gioco sia composto da una serie di episodi, in stile Life is Strange, oppure che sia composto da un certo numero di titoli, del tipo FFVII remake 1, FFVII Remake 2, FFVII Remake 3. Per capire meglio, dovremo aspettare. FFVII Remake mostrerà zone di Midgar inedite ed è possibile che la parte iniziale del gioco (quella ambientata in città) venga espansa, consentendoci di esplorare meglio la città. Infine, qui è possibile vedere il trailer della Playstation Expericence con i sottotitoli in italiano: http://multiplayer.it/notizie/160297-final-fantasy-vii-remake-final-fantasy-vii-remake-trailer-playstation-experience-2015-in-italiano.html
  7. Non si sa ancora su quali altre piattaforme verrà rilasciato, ma è più che possibile che, una volta terminata l'esclusiva temporale per la PS4, il gioco venga rilasciato anche per Xbox One e PC: Al momento, però, siamo solo nel campo delle ipotesi. Nel frattempo, ci sono altre novità. A ognuno di voi decidere se sono buone o cattive... ^ ^ http://multiplayer.it/notizie/160282-final-fantasy-vii-remake-final-fantasy-vii-remake-verra-pubblicato-a-episodi-ecco-perche.html FFVII Remake sarà rilasciato a Episodi (un po' come i giochi rilasciati dalla TellTale o come il recente Life is Strange). La decisione di una release a episodi è stata presa per non dover tagliare parti di storia (probabilmente perchè si pensa che, con una release su più episodi, ci sia la possibilità di attirare più clienti che rilasciando il prodotto in una botta sola, il che significa più soldi, dunque maggiori risorse per finanziare un gioco più lungo). Il gioco sarà sviluppato con la cooperazione di altri team di programmatori. Il Party di PG avrà 3 componenti e si potrà passare liberamente da un PG all'altro. La qualità mostrata nel trailer della Playstation Experience è solo un punto di partenza per mostrare lo stile di gioco. infine, ma è una informazione da prendere ancora molto con le pinze, una data del gioco emersa su Amazon fa pensare che il primo episodio di FFVII Remake possa essere rilasciato già verso il 30 Dicembre 2016: http://www.eurogamer.it/articles/2015-12-01-news-videogiochi-il-remake-di-final-fantasy-vii-potrebbe-arrivare--entro-la-fine-del-2016 http://www.amazon.com/Final-Fantasy-VII-Remake-PlayStation-4/dp/B00ZS80PC2
  8. Io, invece, ho notato che dall'ultimo aggiornamento non è più disponibile nei messaggi lo strumento delle Tabelle.
  9. Ho deciso di provare a presentare la mia personale versione delle regole per la creazione delle Astronavi in D&D 5a Edizione, che si basa su una revisione del già buon regolamento ideato da DMwoodsy sul Reddit Unearthed Arcana: https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/3scw3p/wip_homebrew_scifi_scifi_players_handbook/ https://drive.google.com/file/d/0B_nWetzsxhoLYWNhZEZXSWVVblk/view?pli=1 Nonostante qua in giro sul forum si trovi il già l'ottimo abbozzo presentato da Francesco2000 (che introduce già un significativo riadattamento per D&D 5a dell'altrimenti complesso sistema necessario a creare le astronavi), mi sono trovato nella necessità di ottenere qualcosa che fosse ancora più semplice, pur se in grado di mantenere un certo grado di personalizzazione di mezzi di trasporto dalle forme così variegate. Su internet, inoltre, mi è capitato di imbattermi nel regolamento ideato da DMwoodsy (il quale pare richiamare quello rilasciato per d20 Future tanti anni fa), che inserisce l'ottima soluzione di Astronavi costruibili come una sommatoria di singole unità strutturali (ad esempio, centro di comando, motori, alloggi, scafo, ecc.). Questa solzuione ha il pregio di consentire a DM e giocatori di modellare la propria astronave nel dettaglio. Il sistema di DMwoodsy, tuttavia, oltre ad essere incompleto, rimane ancora troppo complesso. Partendo dal sistema di DMwoodsy, dunque, ho deciso di effettuare una serie di modifiche e aggiunte, così da ottenere un sistema per la creazione delle astronavi che sia il più semplice possibile, risulti il più possibile indipendente dalle necessità relative al livello tecnologico dell'ambientazione (il quale diventa, piuttosto, materia di descrizione narrativa), ma rimanga uno strumento comodo per creare astronavi altamente personalizzabili. REGOLE PER LA CREAZIONE DELLE ASTRONAVI IN D&D 5e - PRIMA PARTE COMPETENZA NELLA GUIDA DELLE ASTRONAVI Chiunque può tentare di guidare un'astronave, ma solo chi possiede la Competenza in questo tipo di veicoli può riuscirci con abilità. Chi possiede la Competenza, ovviamente, può aggiungere il proprio Bonus di Competenza (Bonus di Proficiency) alle prove richieste. Coloro che si sono addestrati nella guida dei mezzi spaziali sono meglio conosciuti come Piloti. La gestione delle Competenze relative alle Astronavi può essere diversa, a seconda del tipo di Ambientazione e delle necessità che quste ultime impongono al DM: Nelle ambientazioni in cui le Astronavi sono un tipo di veicolo estremamente raro (come, ad esempio, nelle ambientazione Science Fantasy), il DM può decidere di inserire semplicemente la Competenza Veicoli (Spazio). Se il DM, invece, desidera introdurre una certa differenziazione tra le astronavi, senza per questo complicare troppo il gioco, può decidere di inserire le Competenze Veicoli (Astronavi Interplanetarie) e Veicoli (Astronavi Intergalattiche). Come si vedrà più avanti, questo regolamento divide la capacità di spostamento delle astronavi in due categorie: quelle in grado di spostarsi solo tra pianeti vicini (interplanetarie) e quelle in grado di spostarsi all'interno di una intera galassia (Intergalattiche). Il viaggio interstellare verrà trattato in maniera separata, collegandolo all'uso di speciali tecnologie di viaggio interstellare che non richiedono un qualche tipo di competenza speciale nel governo del veicolo. Infine, se il DM desidera introdurre una diversa specializzazione nel pilotaggio delle astronavi, basato sul suo scopo più che sulla sua velocità, può decidere di richiedere le competenze Veicoli (Astronavi da Trasporto), Veicoli (Astronavi Commerciali), Veicoli (Astronavi Militari). I primi rappresentano le astronavi progettate solamente per trasportare passeggeri, i secondi quelle per trasportare beni commerciali e i terzi quelle per combattere le guerre nello spazio. Nulla vieta al DM di mischiare questa soluzione con quella descritta nel punto precedente, così da ottenere un elenco molto specializzato di Competenze. SISTEMA MONETARIO: Il CREDITO Per comodità, in questa HR si è deciso di utilizzare come unità di misura monetaria il Credito. 1 Credito vale quanto 1 Moneta d'Oro di D&D. Il DM può decidere di sostituire questa misurazione con qualunque altra moneta sia più adatta alla sua campagna. LIVELLO TECNOLOGICO Questa HR presenterà delle regole che funzionano a prescindere dal livello tecnologico previsto dall'ambientazione specifica. Questa soluzione consente di poter usufruire di relativamente poche e semplici regole per replicare le astronavi di qualunque ambientazione. Il Livello Tecnologico effettivo, dunque, diventa solo una questione di descrizione narrativa. L'effettiva distanza percorsa dalle astronavi, il tipo di tecnologia propulsiva impiegata, le effettive tecnologie a disposizione dell'equipaggio all'interno dei mezzi spaziali, sono tutte informazioni che possono essere rappresentate in gioco sotto forma di convenzione narrativa: il gruppo di giocatori decide, ad esempio, che in quella Ambientazione le astronavi sfruttano motori ad anti-materia, piuttosto che motori a energia magica oppure a carburante solido. Come si vedrà, questo sistema utilizza un metodo di misurazione dello spazio percorso di tipo generico: ciò significa che la quantità di spazio percorsa potrà essere facilmente reinterpretata sotto forma di parsec, anni luce o migliaia di chilometri, a seconda delle necessità dell'ambientazione. Mantenendo il regolamento il più possibile generico e semplificato, dunque, sarà possibile usare queste regole per creare tanto le astronavi del nostro mondo attuale, quanto quelle mediamente avanzate tecnologicamente di certe ambientazioni Fantascientifiche bassamente tecnologiche, così come le astronavi super-tecnologiche della fantascienza più spinta. Nella sua versione di base, tuttavia, questa HR sceglie convenzionalmente di assegnare gratuitamente a tutte le astronavi una serie di servizi/tecnologie essenziali, quali il Sistema di Supporto Vitale (ossigeno, acqua, temperatura, riciclo e smaltimento rifiuti), Scudi Termici e Anti-Radiazioni, Sistema di Comunicazione interno ed esterno, Sistemi di Sicurezza, Stanza di de-compressione, Sistema di Gravità Artificiale, Sistema di Aggancio verso altre astronavi, Sistema di Scansione delle aree esterne all'astronave, Tecnologia per l'animazione sospesa (per le navi che non dispongono di sistemi FTL, a curvatura o altri tipi di strumenti per il viaggio interstellare) e disponibilità di Tute Spaziali. Il DM, tuttavia, può decidere che nella sua Ambientazione tali tecnologie non sono disponibili gratuitamente, ma debbano essere acquistate separatamente (a lui fissare il prezzo di tali servizi/tecnologie, in base alle necessità della sua ambientazione. Gli unici servizi che si consiglia di mantenere sicuramente gratuiti sono quelli relativi al Sistema di Supporto Vitale, alla Stanza di De-Compressione e agli Scudi Termici e Anti-Radiazioni, senza i quali nessuna persona potrebbe mai viaggiare nello spazio. REGOLA OPZIONALE: MISURARE LA QUANTITA' DI OSSIGENO Come Regola Opzionale il DM può decidere di conteggiare il consumo di Ossigeno nell'Astronave. L'Ossigeno, in questo modo, diventa un risorsa preziosa che il gruppo di PG dovrà regolarmente misurare, acquistare e proteggere. Senza ossigeno le creature viventi all'interno dell'astronave moriranno. Inoltre, il rischio di danneggiamento dello scafo o gli incendi di bordo, in questo modo, acquisiranno maggiore peso nel creare tensione durante la Campagna. L'Ossigeno è una risorsa che viene conteggiata in ore (o giorni, se il numero in ore diventa tanto elevato da rendere più comodo una diversa misurazione). 1 ora di Ossigeno costa 10 Crediti, il che significa che 10 ore di Ossigeno costano 100 crediti e 100 ore di Ossigeno 1000 Crediti. Un modo alternativo all'acquisto per ottenere Ossigeno è, ovviamente, quello di recuperarlo da altre Astronavi, deprendandole. La quantià di Ossigeno che un'astronave può contenere dipende dalla sua Taglia: Grande : 50-100 ore (2 - 4 giorni) Enorme: 125-350 ore ( 5 - 14,5 giorni) Mastodontica: 520-1000 ore (21 - 41 giorni)* *ci sono Astronavi Mastodontiche in grado di contenere ancora più ossigeno. La misurazione di Ossigeno appena descritta vale per le Astronavi cariche con solo l'equipaggio. Le Astronavi che raggiungono il totale massimo di passeggeri a bordo (equipaggio più il massimo di passeggeri) consumano l'Ossigeno al doppio del ritmo: ogni ora passata vengono consumate 2 ore di Ossigeno. Astronavi che portano a bordo più di quel numero di Passeggeri, stipando creature anche se non ci sono alloggiamenti, consumano l'Ossigeno al triplo del ritmo. VELOCITA DI MOVIMENTO DELLE ASTRONAVI Come già anticipato, questa HR non utilizzerà un sistema di misurazione dello spostamento delle astronavi basato sulle unità di misura realmente impiegate in astro-fisica o nelle storie fantascientifiche. Unità di misura come il Parsec, l'Anno Luce o le migliaia di chilometri all'ora richiedono di dover tenere conto dello specifico livello tecnologico di un'astronave, costringendo a creare una quantità notevole di regole solo per dare forma ad astronavi specificatamente adatte ai vari casi di trasporto spaziale. Inserire unità di misura ben precise, dunque, costringerebbe tanto me, quanto gli eventuali DM, a doversi perdere dietro un infinito numero di regole e alle complesse questioni di natura astro-fisica che vengono fuori ogni volta che ci si trova a dover decidere il tipo di unità di misura da privilegiare. Al contrario, decidere di impiegare una unità di misura generica e convenzionale, consente di poter misurare lo spostamento delle astronavi senza doversi fare troppe complicazioni. Posta una unità di misura generica, piuttosto, poi ognuno è libero di decidere quanto quell'unità di misura vale in Anni Luce, Parsec o qualunque altra misura si preferisce impiegare. In questa HR lo Spazio è misurato in Quadrati o Esagoni di Spazio. Una Astronave, pertanto, viaggerà a un tot di Quadrati/Esagoni di Spazio all'ora o al giorno. Così come qualunque veicolo o creatura di D&D 5e, anche le Astronavi possiedono una Velocità Normale (Normal Pace), una Velocità Lenta (Slow Pace) o una Velocità Veloce (Fast Pace). Nella descrizione dei tratti dell'astronave (più specificatamente nella sezione relativa ai Motori), la Velocità presentata sarà quella Normale. Per determinare la Velocità Lenta e la Velocità Veloce dell'Astronave, basta seguire le regole descritte nella sezione "Special Travel Pace" alle pagine 242-243 della Guida del DM: La Velocità Veloce si ottiene aumentando la Velocità Normale di un terzo, mentre la Velocità Lenta si ottiene moltiplicando la Velocità Normale per 2/3. Le Astronavi progettate semplicemente per il Viaggio Interplanetario sono le uniche in grado di muoversi abbastanza lente da percorrere senza pericoli l'atmosfera di un pianeta. Queste ultime Astronavi, dunque, possiedono una Velocità da Atmosfera parallela a quella per il viaggio nello Spazio, che si misura in Km/h. REGOLA OPZIONALE: CARBURANTE Se lo si desidera, è possibile decidere di conteggiare il consumo di Carburante dell'Astronave. In questo modo, il Carburante diventa una risorsa che il gruppo di PG deve monitorare per non rischiare di rimanere bloccato nello spazio profondo. Per determinare la massima quantità di Carburante che l'Astronave è in grado di contenere, moltiplicate la sua Velocità Normale per 100: il risultato determina i Punti Carburante che l'Astronave può accumulare e spendere per viaggiare. Ogni Punto Carburante consente di percorrere un Quadrato/Esagono di Spazio. Quando si esaurisce il Carburante, l'astronave si ferma e si spegne. E' possibile acquistare il carburante alle Stazioni di Servizio: come standard 1 Punto carburante costa 10 Crediti, ma il DM può decidere che il costo del carburante vari da luogo a luogo. Come alternativa, è possibile depredare il carburante dalle altre Astronavi. REGOLA OPZIONALE: STRUMENTI DI VIAGGIO INTERSTELLARE Questa HR gestisce i sistemi di viaggio interstellare come una Regola Opzionale, poichè non tutte le Ambientazioni presentano una simile tecnologia. In alcune Ambientazioni le astronavi, ad esempio, non sono in grado di percorrete gigantesche distanze in poco tempo e, piuttosto, hanno a disposizione Tecnologie di Animazione Sospesa (ad esempio, gusci per il sonno criogenico). In altre ambientazioni, invece, le astronavi possono disporre di tecnologie che consentono loro di percorrere ampie distanze in pochissimo tempo, come la tecnologia FTL (Faster Than Light, tecnologia per un viaggio con velocità superiore alla luce) o la propulsione a curvatura (l'astronave produce una distorsione nello spazio/tempo che le consete di percorrere ampi spazi sostanzialmente "accorciando" lo spazio fra se e il punto di arrivo; l'astronave non modifica la propria velocità, quanto piuttosto lo spazio attorno a sè). Questa HR gestisce il viaggio con simili tecnologie come una sorta di teletrasporto: i sistemi di viaggio interstellare consentirebbero, in sostanza, di "balzare" improvvisamente da un punto a un'altro dello Spazio. Le Astronavi che dispongono di una Tecnologia per il Viaggio Interstellare sono in grado di percorrere nello stesso turno una distanza pari a 100 volte la loro Velocità Veloce (ricordare che per determinare la velocità Veloce basta aumentare la Velocità Normale di un terzo). Se un'astronave compare in una zona occupata da un'altra Astronave o da un corpo celeste, lei, tutto ciò che si trova al suo interno e l'oggetto contro cui l'Astronave si è scontrata, subisce un danno pari a quello descritto nel paragrafo "Subire un Incidente" descritto di seguito. Gli Strumenti per il Viaggio Interstellare consumano in un colpo solo 1/10 del Carburante posseduto da un Astronave, se si utilizza la Regola Opzionale sul Carburante. Esistono altri metodi di viaggio interstellare che non dipendono dall'Astronave in sè: i Cunicoli Spazio-Temporali (detti anche Wormhole, anomalie spazio-temporali che collegano parti anche molto distanti fra loro dell'universo) e i Portali Spazio-Temporali (in inglese conosciuti come Gate, sono Cunicoli spazio-temporali creati artificialmente tramite una tecnologia estremamente avanzata). I Cunicoli e i Portali Spazio-Temporali funzionano letteralmente come i Portali di D&D: qualunque cosa li attraversi sparisce dal punto in cui si trovava e ricompare nel punto in cui il cunicolo o portale conduce. I Cunicoli e i Portali artificiali, ovviamente, non dipendendo dall'Astronave non consumano il Carburante di quest'ultima. UTILIZZARE UN'ASTRONAVE PROVE LEGATE ALLE ASTRONAVI Utilizzare un'astronave implica che almeno un personaggio si metta alla guida e assuma, dunque, il ruolo di Pilota. Le regole sull’utilizzo delle Astronavi si basano su quelle del Movimento e dell’Esplorazione, descritte alle pagine 181-183 del Manuale del Giocatore, e alle pagine 110-112 e 242-244 della Guida del DM. Un guidatore deve in genere eseguire due tipi di prove: - Prova di Orientamento: si tratta di una prova di Saggezza (Sopravvivenza) che il DM può richiedere per determinare se i personaggi hanno perso l’orientamento durante il viaggio e si sono persi. In genere è il Pilota ad eseguire questa prova, ma può lasciare che siano altri ad assumersene l’incarico. I personaggi possono evitare di perdersi utilizzando una mappa, il Pilota Automatico oppure una qualunque tecnologia che consenta di monitorare costantemente il percorso compiuto dall'astronave. - Prova di Controllo Veicolo: chiunque guidi un veicolo, sia esso Competente o meno nell’uso del veicolo utilizzato, può trovarsi costretto ad eseguire prove di Destrezza + Competenza Veicolo per evitare di perdere il controllo della vettura. Il DM decide le CD di queste prove in base alla circostanza, a meno che esse siano specificate altrove. AZIONI DELLE ASTRONAVI Le Astronavi possono compiere anch’esse delle Azioni, che vengono attivate quando il Pilota spende una propria Azione a tale scopo. Solo chi si trova alla guida dell'astronave può decidere quali Azioni compirà quest'ultima, a meno che le strumentazioni in possesso dell'Astronave consentano altrimenti (ad esempio nel caso di un Arma montata, la quale può essere usata da altri peronaggi senza attendere l'autorizzazione del Pilota). Molto spesso, per eseguire una Azione del Veicolo non è richiesta alcuna prova. In alcuni casi, tuttavia, soprattutto se il Pilota si trova costretto a far eseguire all'Astronave una manovra complicata o si trova a dover affrontare una situazione estremamente complessa, il Dm può richiedre che quest'ultimo esegua una prova di Controllo Veicolo, la cui CD dipende dalla velocità utilizzata (CD 10 per Velocità Lenta, CD 15 per Velocità Normale e CD 20 per Velocità Veloce; il DM può decidere che alcuni fattori circostanziali possano far aumentare o diminuire tali CD): se il guidatore fallisce di 5 o meno rispetto alla CD, semplicemente non riesce a far compiere al veicolo l’Azione; se il guidatore fallisce di 6 o più, perde il controllo del veicolo e può rischiare un incidente (vedere più avanti le conseguenze). Le Azioni che il Veicolo può compiere sono descritte qui di seguito: - Attacco: il Pilota può usare un arma in dotazione all'Astronave (ad esempio, dei mitragliatori laser), se i comandi sono presso la sua postazione o sono collegati alla plancia di comando nella Sala di Controllo. Altri personaggi possono usare altre Armi equipaggiate dall'Astronave, se questi non richiedono di essere seduti al posto del pilota per essere utilizzati. Il Pilota può decidere di utilizzare la stessa astronave come arma, scagliandola contro un bersaglio. In questo caso, il danno inflitto al bersaglio sarà uguale a quello che quest'ultimo subirebbe andando a sbattere contro un'oggetto con una Taglia pari a quella dell'Astronave (vedere la sezione "Subire un Incidente" più avanti per maggiori informazioni). Per colpire un oggetto il Pilota può trovarsi costretto a mirare quest'ultimo: in questo caso deve eseguire una prova di Controllo Veicolo contro la CA del Bersaglio. - Boost: il Pilota costringe il Motore dell'Astronave a scaricare improvvisamente una grande quantità di energia, grazie alla quale l'astronave è in grado di eseguire uno Scatto (Dash) per compiere un secondo movimento durante il turno del Pilota. Se si usa la regola opzionale del Carburante, il fatto di eseguire Doppio Movimento costringe automaticamente l'Astronave a consumare più Carburante. - Nascondersi: il Pilota deve eseguire una prova di Controllo Veicolo per determinare se è in grado di nascondere l'Astronave all'Attenzione di eventuali nemici. Il risultato della prova di Controllo Veicolo effettuata dal Pilota va confrontata con la Percezione Passiva o con le prove di Saggezza (Percezione) degli osservatori. Se il risultato della prova di Controllo veicolo è superiore, il guidatore è riuscito a nascondere l'astronave. Come previsto dalle regole di Nascondersi in D&D 5a, non è possibile nascondere l'astronave quando la sua presenza è palese: se essa si trova proprio nel campo visivo di un osservatore, provoca fenomeni che attirano l’attenzione (come l’avere i fari accesi o avere il motore acceso in una zona di assoluto silenzio) o i suoi occupanti agiscono in modo da rendere palese la sua ubicazione, l'astronave rimarrà chiaramente visibile e la prova di nascondersi fallirà automaticamente. - Scanning: Utilizzando i sistemi della Sala Controllo, il Pilota può eseguire una scansione dell'area circostante l'astronave per determinare se vi sono potenziali menici, ostacoli o altri elementi d'interesse. Il Pilota può eseguire una prova di Saggezza + Competenza Veicolo contro una CD determinata dal DM o imposta dalla prova di Nascondersi di un eventuale avversario. L'astronave, allo stesso tempo, possiede sistemi di scansione automatica che controllano l'area indipendentemente dalla presenza o meno del Pilota nella Sala Controllo: l'astronave possiede una Percezione Passiva pari a 10 + mod Saggezza del Pilota + Competenza Veicolo del Pilota. Le Astronavi hanno, in genere, l'opportunità di individuare la posizione degli oggetti che si trovano entro 100 quadrati/esagoni di Spazio da loro in regioni di calma, mentre riescono a percepire gli oggetti che si trovano entro 50 esagoni/quadrati di Spazio nelle aree caratterizzate dalla presenza di interferenze magnetiche o da altre circostanze di caos. L'area di Scan può ridursi addirittura a 25 quadrati/esagoni di Spazio nelle aree occupate da gas, radiazioni o altri fattori che ostacolano il funzionamento della strumentazione in maniera drastica. - Schivare: quando il Pilota decide di garantire all'astronave l’Azione Schivare, sceglie di concentrare la sua attenzione tutta sull’evitare che quest’ultima subisca attacchi. Fino alla fine del turno, tutti gli Attacchi effettuati contro l'astronave ricevono Svantaggio se il Pilota è in grado di vederli (tramite la propria vista o i sensori dell'Astronave). Per quel turno, inoltre, le successive prove di Controllo Veicolo che il Pilota potrebbe eventualmente trovarsi costretto ad eseguire, sono eseguite con Vantaggio. Il guidatore perde questo vantaggio, se l’Astronave si ferma o se egli ne perde il controllo. - Aiuto: Il Pilota può eseguire delle manovre di disturbo, in modo da aiutare un veicolo alleato in combattimento. Se il guidatore ha successo nella prova di Controllo Veicolo, può permettere a un veicolo alleato di eseguire attacchi più efficaci: se il veicolo alleato attacca prima del successivo turno dell'Astronave che le ha concesso Aiuto, il suo primo Attacco potrà essere eseguito con Vantaggio. In alternativa, l’Azione Aiuto può essere usata allo scopo di garantire al Pilota di un veicolo alleato Vantaggio in una prova di Controllo Veicolo effettuata per eseguire con la propria vettura una Azione qualunque fra Boost, Schivare, Nascondersi o Scanning. RIPARARE UN'ASTRONAVE Riparare un'Astronave richiede che sia possibile lavorare su quest’ultima in un luogo tranquillo e caratterizzato dalla presenza della giusta strumentazione (in genere un’officina o un hangar). Tentare di aggiustare un'Astronave in mezzo alla confusione e senza poter avere la calma di operare con attenzione, implicherà ricevere Svantaggio alla prova, se è richiesta, o di non poter utilizzare 1 giorno di riparazioni. I proprietari del veicolo possono pagare un professionista perché ripari la loro vettura (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 159 per farsi un’idea dei costi di un meccanico professionista o di uno non esperto). E’ possibile far recuperare all'astronave 1 HP per giorno, periodo durante il quale quest'ultima rimane in riparazione: se un personaggio non vuole pagare un professionista per questo tipo di lavoro e preferisce lavorare egli stesso sul veicolo, può spendere un uguale ammontare di giorni del suo Downtime per ottenere lo stesso risultato. In alcuni casi il danno non riguarda gli HP dell'Astronave, quanto il malfunzionamento di alcuni apparecchi o sistemi dell'Astronave. Per riparare simili danni, un personaggio può decidere di eseguire una prova di Intelligenza + Competenza negli Strumenti da Meccanico (o altri strumenti che il DM reputa adatti alla circostanza), la cui CD è decisa dal DM in base alla complessità del danno da riparare. In genere, indipendentemente dal tipo di riparazione effettuata, può essere necessario possedere il materiale necessario alla riparazione. SUBIRE UN INCIDENTE Se l'Astronave va a sbattere contro un altro veicolo, un pianeta o un qualunque altro oggetto, subisce generalmente un danno dipendente dalla Taglia di quell'oggetto. Il Danno è pari a 1d10 per oggetti di Taglia Minuscola e Piccola, 2d10 per oggetti di Taglia media, 5d10 per oggetti di Taglia Grande, 10d10 per oggetti di taglia Enorme e 20d10 o più per oggetti di taglia Mastodontica. Circostanze particolari (come, ad esempio, una estrema velocità di un oggetto) possono consentire al DM di variare questi valori o di fissare per specifiche circostanxe un danno o degli effetti diversi. Il DM può decidere, ad esempio, che il precipitare su un Pianeta notevolmente più grande dell'astronave implichi l'automatica distruzione della stessa (con la relativa morte degli occupanti). Le creature che si trovano all’interno dell'astronave al momento dell'incidente devono eseguire un Tiro Salvezza di Forza, con CD dipendente dalla velocità a cui viaggiava il veicolo al momento dell’incidente: CD 10 (velocità Lenta), CD 15 (velocità Normale), CD 20 (velocità Veloce). Trovarsi con il non aver messo le cinture di sicurezza o il non aver utilizzato altri sistemi di ancoramento al momento dell'incidente, impone Svantaggio al Tiro Salvezza. Se le creature falliscono il TS, subiscono danni il cui ammontare va determinato utilizzando la tabella “damage Severity by level” a pagina 249 della Guida del DM: la colonna Setback rappresenta i danni che le creature subiscono per un incidente avvenuto a Velocità Lenta, la colonna Dangerous rappresenta i danni che le creature subiscono in un incidente a velocità Normale, mentre la colonna Deadly rappresenta i danni che le creature subiscono in un incidente avvenuto a velocità Veloce. Se le creature superaro il Tiro Salvezza su Forza, subiscono solo la metà di questo danno. I danni subiti in questo modo possono essere ricondotti dal DM alle circostanze più varie, dallo sbattere contro i sedili, al rimanere feriti nelle lamiere, fino all’essere scaraventati da qualche parte in giro per l'astronave.
  10. Alla Playtstation Experience 2015 (una conferenza organizzata interamente da Sony per i prodotti legati a Playstation) ieri è stato mostrato un nuovo trailer su Final Fantasy VII Remake, nel quale sono stati mostrati per la prima volta spezzoni di Gameplay (oltre che qualche nuovo filmato in CGI): Dal filmato traspare immediatamente il fatto che il Remake (come già anticipato dai designer questa estate) presenterà un combattimento modificato rispetto al gioco originale, un combattimento maggiormente virato all'Action in tempo reale. Yoshinori Kitase, tuttavia, Producer del Remake, rassicura immediatamente sul fatto che la nuova edizione non è completamente basata sull'Action, ma che manterrà elementi di strategia nell'utilizzo attento di magia, armi e abilità varie: http://multiplayer.it/notizie/160266-final-fantasy-vii-remake-final-fantasy-vii-remake-non-sara-completamente-basato-sullazione-dice-yoshinori-kitase.html E' ancora da capire se gli aspetti strategici riguarderanno una introduzione di un sistema con pausa tattica inserito come opzione alternativa al combattimento in tempo reale. Quello che si può notare con certezza dal video, però, è il fatto che il menù di combattimento del Remake richiama direttamente quello del Final Fantasy VII originale: Ovviamente, Kitase ci tiene a precisare che la produzione del Remake è appena iniziata e che il video non rappresenta tutto ciò che il gioco ha e avrà da mostrare. Inoltre, c'è da immaginare che i designer terranno sotto controllo il feedback dei giocatori, eventualmente correggendo il tiro a certe scelte per cercare una soluzione che accontenti il più possibile tutti. Allo stesso tempo, però, il cambiamento del sistema di combattimento in direzione Action era qualcosa che ci si doveva aspettare, considerando che la gran parte dei giocatori oggi (abituati a giochi immersivi, scenici e in tempo reale) non sarebbe in grado di digerire un Gdr con combattimenti statici. I più puristi storceranno il naso a questo cambiamento, ma personalmente credo valga la pena abituarsi all'idea di questo cambiamento, che magari potrebbe alla fine risultare più divertente di quanto si può pensare al primo impatto (al limite, è possibile acquistare il gioco originale rifatto in HD, da oggi disponibile sullo Store Playstation). La mia speranza è che, piuttosto, scelgano di introdurre una soluzione simile a quel piccolo-grande successo che Dragon Age: Origins, dove all'azione in tempo reale era mischiata una opzione di pausa tattica che consentiva anche ai nostalgici di certi Gdr occidentali (qualcuno ha detto Baldur's Gate?) trovare un po' di soddisfazione strategica. Soddisfazione enorme, nel frattempo, per la straordinaria grafica tutta in 3D.
  11. Non ti preoccupare, fenna. Ho fatto in tempo a leggere anche la parte sotto spoiler e ho capito perfettamente che non l'hai scritta in tono polemico (al massimo in tono appassionato, perchè si vede che l'argomento è qualcosa a cui tieni molto). Oramai penso che abbiamo discusso abbastanza da sapere che nessuno dei due scrive per polemica o con cattive intenzioni. Al massimo ci si lascia trasportare dall'emotività del momento. ^ ^ Quello che scriverò di seguito, dunque, non nasce dalla voglia di far polemica, dalla voglia di fare il bastian contrario o per cercare giustificazioni a comportamenti scorretti e/o sbagliati. E' un semplice tentativo (come quello della mia precedente risposta) di analizzare con lucidità il problema della comunicazione quando si affrontano certi argomenti su un forum. Riguardo all'arricchimento personale, è reciproco. Non a caso ho scritto precedentemente che sono articoli come questo che aiutano a comprendere e a migliorarsi. Confrontandomi con giocatori radicalmente diversi da me, negli ultimi 5 anni ho imparato più cose sul gdr di quanto non le abbia inparate nei 15 anni precedenti, proprio perchè mi sono confrontato con molti utenti come te che hanno avuto la pazienza di spiegarmi questioni e concezioni che mai prima avevo sentito nominare (basta citare le teorie forgite). E si impara 100 volte di più da una persona che ha la pazienza di spiegare (anche se ha una visione del gioco radicalmente differente), piuttosto che da persone che la vedono esattamente come te o da persone che, invece, reagiscono male se uno ha un'opinione diversa dalla loro. Fatte queste precisazioni... Quanto ho scritto nel mio post precedente non erano scuse per giustificare i comportamenti scorretti e non sono stati scritti con questa intenzione. I comportamenti scorretti rimangono scorretti. Il mio post non rende meno vero quanto tu hai scritto. Semplicemente, il mio post mirava a far comprendere come nei dibattiti fra persone le cose non sono così semplici come vorremmo. Quasi mai è possibile identificare in un attimo il "colpevole" che fa deragliare il dibattito in flame. E' ovvio che la gente dovrebbe prendere l'abitudine di parlare solo quando sa le cose, questo è cristallino, ma è anche vero che, spesso, la gente fraintende ampiamente quanto le altre persone gli stanno dicendo. Sarebbe bello se fosse facile decretare al volo se una persona ha o meno giocato a un gioco. Tu usi la questione del "gioco giocato" come metro di paragone ideale e assoluto per determinare se uno sa di cosa sta parlando. E' vero, spesso, è un mezzo che serve per ruscire a distinguere se uno sa o meno di cosa sta parlando ma, come tutte le cose in questo mondo, nemmeno questo metro di paragone è assoluto. Spesso i giocatori non si rendono conto che idealizzano il modo in cui un gioco va giocato e giudicano qualunque esempio fatto da altri come errato se non corrisponde alla loro visione idealizzata (è un errore che commette sia chi elogia un gioco, sia chi lo critica). Un giocatore ha appreso un modo diverso di giocare a un gioco? Allora l'ha giocato male, l'ha capito male o magari non l'ha nemmeno giocato. Si casca nell'errore di decretare subito che un giocatore non sa di cosa parla, solo perchè la descrizione fatta da quel giocatore non corrisponde alla visione ideale che ne ha l'altro interlocutore. Ma facciamo un esempio pratico, così da capire cosa intendo. Anni fa mi è capitato di conoscere alcune persone che giocavano a Vampiri: la Masquerade in maniera simile a come giocavano a D&D: stile iper-combattivo, disinteresse per la trama, focalizzazione solo sul min-max e le build dei PG, Cronache basate solamente sull'esplorare un luogo dopo l'altro alla ricerca di nemici da abbattere, PX assegnati per il combattimento (ciò che i PG apprendevano e ciò che le storie riguardavano era tutto fatto incentrare sull'abilità combattiva degli stessi). Considerando che Vampiri non è nato per questo, sarebbe stato possibile sostenere che i giocatori hanno imparato male il gioco? A primo acchito ai tempi io pensai che la risposta fosse sì, che avessero semplicemente mal interpretato il regolamento forzandolo per trasformalo in D&D. Poi, però, mi sono reso conto che, non solo quei giocatori conoscevano benissimo il regolamento di Masquerade, ma che erano pienamente consapevoli che tradizionalmente il gioco era giocato in modo diverso. Sostanzialmente, se ho compreso correttamente il significato di questa parola, loro "parpuziavano" Masquerade per giocare come piaceva a loro. Ma questo li rendeva persone che non conoscevano il gioco? In un dibattito, giocatori simili possono essere accolti come persone che sanno di cosa parlano in merito al regolamento di Maquerade, oppure sono da decretare come persone i cui "esempi di gioco giocato" dimostrano platealmente che il gioco vero non lo conoscono? Perchè, nel caso di questo esempio specifico, entra nel dibattito la questione più generale del "parpuziare un gioco equivale a giocare a quel gioco o giocare a un gioco diverso?". Attenzione anche qui a non dare una risposta secca, perchè non è così semplice. Difatti, non è vero che tutti sono concordi su questo tema. Molti danno per scontato che parpuziare un gioco sia giocare a un gioco diverso, quasi si tratti di una verità oggettiva accettata da tutti (mentre è la loro posizione da loro idealizzata), mentre molti altri reputano che parpuziare un gioco sia giocare sempre a quel gioco. Argomenti delicati, che mostrano come in realtà non sia così semplice individuare la verità oggettiva che consenta ai partecipanti a un dibattito definire cosa è oggettivamente corretto e cosa è oggettivamente sbagliato. Piuttosto ci sono gruppi di persone che ritengono oggettiva una loro verità e altri gruppi che ritengono oggettiva un'altra verità. E così, in base alla "verità" che ognuno decreta per sè stesso, in un dibattito le persone decidono come interpretare l'esempio di gioco giocato portato da altri giocatori. Come tu stesso scrivi, l'esempio di gioco giocato rimane il migliore strumento per consentire alla gente di parlare di argomenti spinosi, rimanendo il più possibile sul concreto. Il mio intento, però, è metterti in guardia sul fatto che nemmeno questo metodo è perfetto, perchè anche gli esempi di gioco giocato non sono verità assolute che tutti interpretano allo stesso modo. Basta vedere quanti topic vengono riempiti di discussioni infinite sull'interpretazione di un regolamento, per capire come anche le cose scritte nere su bianco (per definizione quelle che, in teoria, dovrebbero essere l'incarnazione stessa dell'oggettività) non sono interpretate dalla gente allo stesso modo. Niente viene interpretato dalla gente allo stesso modo. La nostra esperienza soggettiva influenzerà sempre il nostro giudizio, anche quando si discute di cose pratiche e visibili a tutti. E nonostante, è vero, le cosiddette "mentalità" sono state da molti usate come scuse per giustificare i discorsi più assurdi, sono cose che realmente esistono, piaccia o meno. Non si tratta di una questione che vale solo per i Gdr. Prendi due appassionati di musica Rock che provengono da esperienze diverse e vedrai che si metteranno a discutere su quale sia il rock migliore, quello odierno, quello degli anni '70 o il metal degli anni '80. Prendi due elettori italiani e vedrai che si uleranno in faccia ogni tipo di giustificazioni sul perchè la destra è meglio della sinistra e viceversa. Tutto questo temone non lo scrivo per cercare di trascinarti in un infinito dibattito sul tema o per cercare di trovare una giustificazione alle numerose scorrettezze dialettiche che molti utenti hanno fatto, fanno e faranno nei dibattiti sul Gdr. Purtroppo ci sono in giro numerosi utenti che, consapevolmente, fanno post assurdi (chi vuole può decidere che io sia uno di quelli, non mi offendo ) per darsi un tono o per fare il troll. Questo temone è scritto per cercare di mettere in evidenza il fatto che giudicare la gente non è così facile. Ok consigliare di utilizzare gli esempi di gioco giocato per spingere la gente a rimanere il più possibile sul concreto... Ma occhio con il rischiare di far credere alla gente che sia così semplice giudicare gli altri in base a quello che scrivono. E' molto facile pensare che, solo perchè una persona non risponde a un tema nel modo in cui ce lo immaginiamo noi, questo implichi che tale persona non ne capisca un cavolo. Più difficile è considerare il fatto che in giro non sempre esiste una sola verità, un solo modo di giocare, un solo modo di interpretare una regola, un solo modo di considerare la pratica del Gdr, un solo modo di valutare un esempio di gioco giocato, ecc. E' tanto facile convincersi che il proprio modo sia il modo giusto, quanto è facile andare in giro a sparlare di cose che non si sanno. Gli errori e i discorsi scorretti non li fanno solo coloro che vanno in giro a scrivere di cose che non sanno, ma anche coloro che ritengono che ci sia un solo modo giusto per fare le cose. Per scorrettezza, ovviamente, parlo di scorrettezze dialettiche, ovvero nel modo in cui ci si comporta (indipendentemente che si sia consapevoli o meno, che si abbiano buone o cattive intenzioni) quando si discute con gli altri. Il modo ideale di discutere? Parlare delle cose concrete, come dici tu, ma non essere frettolosi nel giudicare gli altri; avere l'umiltà di imparare da chi ne sa di più, come dici tu, ma essere in grado di apprezzare l'opportunità di interpretazioni creative e anti-conformiste di chi sceglie di provare strade nuove usando lo stesso gioco; spingersi a provare prima di parlare, come dici tu, ma essere anche pronti ad accettare il fatto che l'esperienza pratica di ognuno è diversa da quella degli altri (dunque gli esempi di gioco giocato possono differire per via del modo diverso in cui si è vissuto il gioco, e non perchè non lo si è giocato o lo si è "giocato male"); aspettarsi che la gente s'informi prima di parlare, come dici tu, ma accettare anche il fatto che nel mondo là fuori ci sono tante visioni diverse delle cose e che non necessariamente la propria definzione è riconosciuta come oggettiva da tutti. Tutto questo temone è, ovviamente, frutto della mia personale opinione. Non sei costretto a replicare, se non vuoi, e non voglio trascinarti in un dibattito infinito sul tema, incasinando il tuo blog. Ho voluto semplicemente precisare la mia posizione e cercare di sensibilizzare verso una ulteriore riflessione, così come il tuo articolo ha spinto me a riflettere sugli argomenti che hai portato. Per discutere più dettagliatamente di simili argomenti, nel caso avremo in futuro molti altri topic in giro per il forum da utilizzare. Ti ringrazio comunque della preziosa opportunità di riflessione.
  12. Articoli come questo sono sempre preziosi e utili. E lo dico da persona che errori simili purtroppo li ha commessi spesso in passato e, ancora adesso, a volte mi capita di commetterli senza volerlo (anche se faccio del mio meglio per provare giochi, informarmi ed evitare di parlare di cose che non conosco). Articoli come questo sono importanti perchè aiutano gli utenti a osservare i propri discorsi in maniera più distaccata, cosa difficile (se non impossibile) quando si è personalmente coinvolti in un dibattito e si tende ad essere trascinati dal discorso o, come accade spesso, dall'interazione con le altre persone (i cui atteggiamenti possono spingere l'utente a rispondere in un modo anzichè in un altro, anche se non se ne rende immediatamente conto). Anche se alla fine dibattiti feroci e scorretti verranno sempre e comunque portati avanti, il tuo articolo, Fenna, è utile perchè permette di comprendere un po' meglio quello che si sta facendo e, dunque, quantomeno mette in guardia e da' un po' di consapevolezza. Purtroppo, però, secondo me il discorso non è completo, perchè non considera alcuni dettagli dei rapporti fra le persone in un dibattito. Provo a dire la mia, a voi decidere se siete d'accordo: Come dice giustamente Pippomaster, spesso i commenti errati sono inconsci (uno crede di conoscere, mentre in realtà non conosce; crede di aver capito, mentre in realtà non ha capito). Questo non rende meno sbagliati quei discorsi errati, ma è una cosa che conviene sempre tenere a mente. Spesso chi conosce meglio certi giochi da per scontate certe definizioni, certe conoscenze, certi fatti, ecc. e non si preoccupa di spiegarli, reagendo perplesso se un'altro utente (con un'esperienza diversa) non li comprende o, soprattutto, se spiega gli stessi giochi non usando quelle definizioni, conoscenze, fatti, ecc. Molto spesso fare esempi di gioco giocato non basta, se i due interlocutori partono da esperienze o concezioni ruolistiche radicalmente differenti, soprattutto perchè si tenderà ad interpretare quegli esempi di gioco giocato a seconda della propria specifica esperienza o concezione ruolistica. Insomma, esempi pratici tendono più che volentieri ad essere interpretati in modo diverso da giocatori con esperienze diverse. Quindi, si torna punto e a capo. Capita che, tentando di dimostrare una propria tesi usando un esempio di gioco giocato, l'altro interlocutore (magari uno di coloro che al gioco ci ha giocato per anni e anni) decida di spiegare quando detto affermando "se avete giocato così è perchè avete giocato male o avete capito male il gioco". Insomma, non necessariamente un esempio di gioco giocato è riconosciuto come prova valida a dimostrazione di una tesi. Anzi, spesso si commette l'errore di credere che esista un solo modo di giocare un gioco, quello "giusto". L'ambiente in cui le persone si trovano, influenza il modo in cui interagiscono. E' normale che su un forum vinca la dialettica sulla pratica, proprio perchè si tratta di un luogo in cui si può praticamente solo parlare. E quando per la maggioranza del tempo la gente si trova a parlare, a quel punto è normale che si finisca con il cercare di dimostrare che si è più bravi a parlare degli altri. Metti gli stessi giocatori attorno a un tavolo a giocare e parleranno poco, mentre giocheranno molto (dimostrando con i fatti il loro stile di gioco e potendo usare direttamente il gioco per sostenere le eventuali loro tesi). Il tavolo, ovviamente, non è un sostituto del forum per la discussione: spesso al tavolo non si parla, non ci si spiega, non ci si chiarisce e si posticipa le risoluzioni delle incomprensioni a un "domani" che non arriverà mai (perchè si preferisce giocare e non parlare). La scrittura ha il brutto difetto di non rivelare il tono di chi parla (dunque non aiuta a comprendere il suo atteggiamento), mentre può essere facilmente mal-interpretata. Soprattutto nei post lunghi, è straordinariamente facile prendere fischi per fiaschi. E' proprio per considerazioni come queste, che evidenziano come i rapporti umani sono situazioni complesse descrivibili solo in scale di grigi, che secondo me conviene semplicemente stare attenti con il collegare rigidamente a certe situazioni gli attributi di "Troll" o "nerd". Attenzione, che il primo nemico delle persone che partecipano a un dibattito è il fraintendimento, il quale può portare tranquillamente due persone a credere che l'altro sia in cattiva fede, stia pontificando o non abbia capito, anche quando non è così. Queste precisazioni, però, non vogliono in alcun modo togliere valore all'articolo di Fenna. Come ho già scritto più sopra, discorsi del genere sono importanti perchè aiutano la gente a comprendersi meglio e a scoprire cosa conviene fare/non fare per rapportarsi in maniera migliore con le altre persone in un dibattito. E', però, importante ricordare anche che le cose e le persone non sono mai così semplici da etichettare. Oltre a spiegare cosa un utente fa, è sempre importante anche cercare di capire perchè lo fa. E quest'ultimo punto è, in genere, la parte di un dibattito maggiormente sottovalutata.
  13. A 192: il testo dell'incantesimo recita: "After succeeding on three of these saving throws, the creature recovers from the disease, and the spell ends." "Recover", ovvero si riprende, guarisce. Significa che la malattia ha effetto fin da subito. Semplicemente, entro 3 round il bersaglio ha l'opportunità di guarire eseguendo e superando 3 i TS. Se il bersaglio riesce in 3 TS, la malattia dura solo quel tot numero di turni. Se, invece, il bersaglio fallisce 3 volte i TS, la malattia dura per il massimo del tempo previsto (ovvero 7 giorni). Ovviamente, la malattia può durare meno se la creatura bersaglio riceve su di sè qualche effetto in grado di curare le malattie naturali.
  14. Letto tutti e due i documenti. Innanzitutto ti faccio di nuovo i complimenti per l'idea, che mi sembra in generale davvero molto buona. Qui di seguito faccio il mio commento. AMBIENTAZIONE Mi piace molto. E' un miscuglio fra il genere post-apocalittico e quello Cyberpunk, che rimanda fortemente al fumetto Judge Dredd (a proposito, se non l'hai ancora visto recuperati il film uscito qualche anno fa, con Karl Urban e dal titolo "Dredd", davvero valido): la Megacity vasta centiania di chilometri, divisa in settori, con un ampio Sprawl devastato da fazioni e criminali, mentre oltre i confini della città il mondo è collassato in una distesa mortale. Con me hai sicuramente centrato il segno, visto che la tua ambientazione azzecca i miei generei fantascientifici preferiti. Mi piace la storia che hai realizzato, mi piacciono la descrizioni delle aziende e delle Fazioni, così come la descrizione di questa città altissima e composta da interminabili palazzi. Del documento sull'ambientazione risulta poco chiara solo la descrizione geografica per la mancanza di una mappa, ma non è un dettaglio fondamentale (anche perchè disegnare una mappa non è di certo cosa facile). DOCUMENTO DI CONVERSIONE E' un ottima versione di partenza, ma forse merita qualche ulteriore perfezionamento. Di certo spiegare il reskin di ogni singola regola del gioco non è per nulla roba da poco, quindi è stra-comprensibile che tu abbia scelto di tagliare corto e puntare con l'informare sulle regole essenziali. Di suo questo documento basta e avanza per spiegare come gestire le questioni essenziali. Purtroppo, però, è spesso un po' troppo vago su molti dettagli e lascia troppo in mano all'interpretazione personale (il caso emblematico è quello dell'equipaggiamento), rischiando di consentire ai giocatori di approfittare del Reskin per ignorare alcuni limiti meccanici presenti nelle regole originali. Inoltre, lasciando certe cose al vago rendi il documento poco sfruttabile per coloro che non sono abituati a reimmaginare le cose da soli (in genere i giocatori e i DM inesperti) e hanno bisogno di una linea guida più chiara che li aiuti a capire come orientarsi. Sempre per lo stesso motivo, questo documento risulta più utile ai DM che ai giocatori, i quali avranno sempre bisogno del DM per capire se una re-interpretazione è valida o per avere suggerimenti riguardo le reinterpretazioni possibili. A parte questi dettagli, però, come ho detto di suo il documento è un validissimo punto di partenza per eseguire un Reskin. Per completezza, ti dico la mia su alcune cose specifiche: Razze: ricordati sempre che dare un buon nome alle cose è sempre importante. Tramite i nomi i giocatori riescono a organizzare asettiche montagne di meccaniche in un organico concetto narrativo, la figura immaginaria che magari decideranno di giocare. Il nome rappresenta l'identità di quell'immagine, di quel concept. Senza un nome evocativo e chiaro, l'insieme di meccaniche tende a tornare con l'essere percepito appunto un insieme di meccaniche. Allo stesso tempo, dare un nome con un certo profilo farà in modo che la persona percepisca quelle meccaniche con quel profilo. A meno che il tuo interesse sia quello di creare una ambientazione Cyberpunk fantasy in stile Shadowrun (il che è una scelta ottima come tante altre), lasciare alle Razze il loro nome Fantasy farà immaginare ai giocatori di stare giocando ancora un gioco con elementi Fantasy. Se il tuo interesse è spingere i giocatori a re-interpretare le razze in chiave fantascientifica, ti serve dare loro un nome che richiami alla mente la fantascienza. Se vuoi rendere chiaro che il riferimento originario sono le razze originali di D&D, puoi scrivere un titolo simile per ogni Razza: Variante del "Razza originale di D&D": Nuovo Nome della Razza. Classi: capisco il dilemma che hai avuto nel presentare le possibili reintrepretazioni, ma è importante anche qui che i giocatori siano in grado di comprendere subito al volo il concept della Classe, così da poterlo poi modificare in chiave fantascientifica. Anche qui il nome che dai alla Classe può essere importante. Puoi decidere di mantenere il nome originale (come ho fatto io nell'articolo "La Magia come Tecnologia"), ma in questo caso può essere importante spendere qualche parola in più di esempio e di spiegazione del concept sottostante, oltre che per dare qualche esempio più dettagliato sulla re-interpretazione delle capacità essenziali della Classe e delle sue Sottoclassi. Se non metti bene in mostra al giocatore in che modo la Classe può essere re-interpretata, alla fine quest'ultimo dovrà per forza tornare a basarsi sull'idea di Classe descritta nel Manuale del Giocatore (che è Fantasy) per poter decidere cosa fare. Anche se un giocatore è pronto a giocare Fantascientifico, potrebbero rischiare di rimanere incartato nelle re-intrepretazioni più stereotipate. una alternativa alla mega-descrizione è quello di trasformare la Classe in un Archetipo fondamentale, un po' come hai abbozzato tu. In questo caso può risultare importante l'uso di un nome evocativo della Classe: puoi anche qui utilizzare la formula Variante della "Classe Originale di D&D": Nuovo Nome della Classe. IN questo caso, il nome non andrebbe a rappresentare una professione, quanto una tendenza di fondo dei PG che possiedono/scelgono quella Classe (ad esempio, Barbaro= Furioso, Chierico= Prescelto dalla "Divinità", Guerriero= Esperto del Combattimento, Ranger= Cacciatore/Esploratore e così via). Equipaggiamenti: attenzione a suggerire di trasformare liberamente armature in agilità fisica e balestre in pistole. Se è vero che certe meccaniche possono essere reinterpretate in ogni modo senza richiedere modifiche, altre meccaniche smettono di funzionare se re-intrepate in certi modi o altre ancora rischiano di venire perdute per strada nella conversione. un caso emblematico è rappresentato dalle Armature, con il loro bonus alla Dex e il Prerequisito in Forza per essere indossate: se un Armatura finise con l'essere re-interpretata nella capacità di essere super agili, ci sarebbe da chiedersi perchè dunque una simile agilità dovrebbe ridurre il bonus di Dex nella CA oppure perchè dovrebbe richidere un prerequisito di forza per essere messa in atto. Ogni arma possiede specifiche Proprietà che potrebbero stonare con una nuova forma, mentre potrebbero mancare completamente di Proprietà in grado di rappresentare meglio il funzionamento della forma nuova. Purtroppo se ci sono delle meccaniche che richiedono un po' di attenzione nel Reskinning, questi sono gli oggetti dell'equipaggiamento. Se, in questo caso, non vuoi stare a creare tu personalmente delle meccaniche, potresti fornire alcuni suggerimenti su come ottenere certe regole (come anche il semplice suggerire di prendere spunto dalle Armi da Fuoco descritte nella Guida del DM). Fatte queste precisazioni, devo dire che hai fatto un buon lavoro. Se giocherai questa ambientazione, fammi sapere come va. Purtroppo non so se ne avrei il tempo, ma devo dire che pure a me non dispiacerebbe provare la tua idea in un Play by Forum.
  15. A 191: a seconda dell'esatta conformazione della geografia decisa dal DM, è possibile che le due regole si applichino contemporaneamente. La superficie di una montagna scosciesa è un possibile Terreno Difficile, il che implica che le creature (con o senza Velocità di Scalata) sono costrette a scalare a metà della loro Velocità di movimento. A meno che la creatura possieda una Velocità di Scalata, allo stesso tempo, una scalata è un movimento che richiede una ulteriore spesa di movimento: per ogni feet di terreno, la creatura si troverà a dover utilizzare dai 2 ai 3 feet della sua Velocità di movimento. La prima regola vale solo se l'area da scalare è Terreno Difficile (non è scontato) e colpisce tutte le creature. La seconda regola influenza solo le creature che non hanno Velocità di Scalata e vale sempre, indifferentemente che la zona sia considerata Terreno Difficile o Meno. Bisogna tenere a mente, infatti, che non necessariamente un'area da scalare è automaticamente Terreno Difficile. Una corda non è terreno difficile, ma richiede comunque di essere scalata. Allo stesso tempo, la superficie di una montagna può essere abbastanza inclinata da non risultare terreno Difficile, ma richiedere comunque alla creatura di scalare per poter arrivare in alto. Scalare una superficie richiede fatica a causa della gravità ed è per questo che ogni feet percorso equivale a 1 o 2 feet. Alcune superfici da scalare, in aggiunta, possono avere una conformazione talmente particolare da rendere ulteriormente difficile il movimento, motivo per cui sono classificate Terreno Difficile. Non necessariamente una superificie da scalare è Terreno Difficile, così come non necessariamente le acque in cui si nuota sono acque agitate. Riguardo la credibilità, infine, ricorda che D&D non punta ad essere perfettamente realistico. Detto questo, inoltre, non devi dimenticare che il DM - a sua discrezione - può richiedere ai PG scalatori di eseguire ogni tot prove di Forza (Atletica) per vedere se riescono a procedere. Inoltre, vedo poco credibile anche l'idea che una persona sia in grado di scalare più di 300 m di parete verticale in due ore senza prendere pause. Questo significa che per rendere lo scenario più realistico il DM e i giocatori dovrebbero semplicemente accordarsi per inserire in gioco una serie di circostanze identiche a quelle che normalmente avvengono quando si scala nel mondo reale, tra cui le pause tra una scalata e l'altra, oppure alcuni percorsi in orrizzontale da dover seguire prima di raggiungere la successiva parete della montagna da scalare.
  16. Grande Drimos!!!! Questa sì che è una grande iniziativa.... Felice di averti "convertito"...hehehe. Appena ho un po' di tempo leggerò tutto quanto e ti darò la mia opinione. Giusto casualmente avevo pure l'intenzione di scrivere un articolo più generale sull'usare D&D 5a per giocare ad altri generi (devo, però, prima chiedere il permesso di Aza, altrimenti creerò un normale topic). Nel frattempo, ti faccio i miei complimenti anche solo per l'idea. Mi piacerebbe che la pratica del reskinning/reflavoring si diffondesse un po' di più in Italia, anche se comprendo pienamente la posizione di giocatori come @greymatter.
  17. Attenzione, però, che D&D non è mai stato realistico in nessuna delle sue edizioni, da OD&D a D&D 5a (D&D 3.x non è escluso) e mai ha voluto esserlo. Non bisogna, poi, dare per scontato che ciò che fa divertire qualunque giocatore sia la complessità. Non è, infatti, una cosa che vale per tutti. Molti preferiscono la semplicità e, allo stesso tempo, molti negli anni si sono trovati a sorbirsi la complessità solo perchè non hanno trovato meglio (o solo perchè non si sono fidati a provare il nuovo). Conosco un sacco di gente, ad esempio, che odia la complessità di D&D 3.x, ma rimane a giocare con quell'edizione perchè la conosce bene e sa come gestirla, mentre non ha tempo e voglia di imaparare un regolamento nuovo. Evitiamo di descrivere come oggettive cose che oggettive non sono. Con la storia delle "regole naturali", infine, non è chiaro cosa intendi. Non vedo in che modo una qualunque edizione di D&D possieda delle supposte "regole naturali" o "innaturali". Consiglio di fare attenzione con il fare confronti impropri fra le edizioni solo per cercare di inneggiare alla propria preferita, perchè una Edition War non solo è OT, ma anche decisamente non richiesta. Per fortuna il rischio al momento sembra essere sventato (a quanto pare la Hasbro è rimasta decisamente colpita dal successo d'incassi dei Core di D&D 5a), ma se mai un giorno dovesse succedere che la Hasbro si disinteressi di D&D di nuovo, la vera minaccia per noi giocatori è un'altra: che la Hasbro decida non di vendere il brand, ma di metterlo nel congelatore, ovvero conservare i diritti senza farci alcunchè. Significherebbe la morte definitiva del marchio, in quanto nessuno potrebbe farci più nulla. Anche se lo scenario è assurdo, non è raro che le grosse aziende main stream facciano delle sciocchezze simili. Per loro un marchio sono numeri, non prodotti verso cui c'è un legame sentimentale. Di solito succede quando una grossa azienda pretende di ottenere un certo quantitativo di soldi dalla vendita dei diritti, non comprendendo che per la gran parte delle altre aziende del settore quella cifra è improponibile. Il risultato è che il brand non viene venduto, ma rimane nel cassetto a morire. Altre volte è solo il risultato della stupidità di qualche dirigente (cosa meno rara di quanto si creda). In ogni caso, per fortuna, uno scenario simile per D&D attualmente è molto lontano.
  18. @greymatter Grazie della citazione, hehehe.. La risposta alla tua domanda è: decisamente sì! Ovviamente, non si tratta di qualcosa che puoi pensare di fare senza faticare un poco. D&D nasce come un Gdr Fantasy, quindi trasformarlo in un Gdr Modern o studiare altre regole per un d20 system Modern richiede obbligatoriamente un po' di fatica. Innanzitutto c'è da capire a quale D&D ti riferisci. Se il tuo riferimento è il d20 System nato con D&D 3.x, come giustamente dice Aurelio90 esiste il d20 Modern appositamente rilasciato anni fa dalla stessa Wizards of the Coast. E' una linea separata di giochi dedicata interamente a usare il d20 System per giocare ad Ambientazioni moderne e, più, ad ambientazione Fantascientifiche, Urban Fantasy e Storiche utilizzando i supplementi (rispettivamente d20 Future, d20 Urban Arcana e d20 Past). Il lato negativo di questa soluzione è che si tratta di manuali in inglese (mai stati tradotti in italiano) e che il loro utilizzo equivale a imparare interamente dei giochi nuovi. le regole sono sempre quelle del d20 System, ma tutto ciò che riguarda D&D in sè per sè è da dimenticare, mentre devi studiarti Classi, Professioni, Talenti e regole del d20 Modern. Se parti da D&D 3.x non è per nulla difficile. Se vuoi, anche se non so se è esauriente, qui puoi trovare le regole del D20 Modern gratuite sull'SRD ufficiale della Wizards: http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/msrd Invece, se parti da un D&D diverso o se non t'interessa imparare le regole di un altro gioco, mentre invece preferisci piuttosto riadattare le regole di D&D per giocare Moderno, lo puoi fare tranquillamente. Potrebbe, però, richiederti un po' di lavoro, a seconda di quello che ti serve per giocare. Il lavoro di cui parlo, ovviamente, è quello che dovrai fare tu per modificare le regole base di D&D per traformarle in regole per un gioco moderno. Quando hai a che fare con il sistema di un Gdr, infatti, la prima cosa da ricordare è che ciò che hai di fronte è solo una serie di numeri e statistiche a cui in genere s'incolla un significato narrativo. D&D ti presenta le statistiche di un'arma che genericamente chiama spada, la quale fa un tot di danni, può essere impugnata a 1 o a 2 mani, ed eventualmente possiede qualche proprietà speciale (un bonus al colpire e/o ai danni, la capacità di fare altri danni o cose simili). Il nome "spada", però, è solo un'etichetta. le statistiche legate all'arma (danni, bonus al colpire, a 1 mano o a 2 mani, proprietà speciali, ecc.) non cambiano assolutamente se tu decidi che quella normale "spada medievale" altro non è che una "spada laser". In parole povere, le meccaniche di un gioco possono essere ri-narrate per dare loro un aspetto narrativo completamente diverso: mantieni le stesse statistiche, ma cambi l'immagine narrativa collegata a quelle statistiche. Gli americani chiamano questo procedimento "reflavoring" o "reskinning". Sulla base di questo principio, tu puoi tranquillamente prendere le regole del tuo D&D Fantasy e rinarrarle in modo tale da renderle adatte a un genere diverso. Ad esempio, la Classe "Mago" puo' essere trasformata in modo tale da rapprsentare lo "Scienziato di laboratorio": non studia la magia, quanto discipline quali chimica, fisica, matematica, biologia, genetica ed elettronica; quelli che nel D&D fantasy venivano chiamati "incantesimi", potrebbero diventare "Tecniche", ovvero il risultato di esperimenti quali miscele di composti chimici, potenziatori di geni, apparecchiature che producono radiazioni, ecc. tutti prodotti di tipo scientifico che lo Scienziato può usare per recplicare in chiave moderna quello che in D&D erano gli effetti degli "incantesimi"; il "libro degli incantesimi" potrebbe diventare il taccuino delle Tecniche, così come il Tablet in cui sono salvati gli schemi e le ricette di tutte le tecnologie e i composti utilizzati dallo scienziato. E così via. E questo è solo un esempio del modo in cui puoi re-inventare il Mago. Un DM un po' volenteroso ci metterebbe poco a riadattare molte delle regole di D&D per una campagna Moderna. Le Classi sarebbero da concepire non come professioni di un mondo Fantasy, ma come archetipi di certi tipi di personaggi: il Guerriero diventa il combattente, il Chierico diventa il prescelto dalla divinità, il Barbaro diventa il furibondo, il Druido diventa l'esperto della natura, il Bardo diventa l'intrattenitore, il Ladro diventa l'opportunista furtivo, il Ranger diventa il cacciatore esploratore, il Paladino diventa il difensore, lo Stregone diventa la persona dall'origine sovrannaturale, mentre il mago diventa lo studioso di conoscenze varie ed eventuali. A questo punto basterebbe semplicemente decidere quali varianti narrative assegnare alle varie Classi e potresti concedere ai tuoi giocatori di ricreare una grandissima quantità di PG. Dunque potresti, ad esempio, avere un poliziotto Paladino che sfrutta le sue capacità per proteggere la città dal crimine, invece di seguire il volere della divinità come farebbe in D&D. Uno "Stregone" potrebbe essere semplicemente una persona che ha scoperto di possedere una anomalia genetica, attraverso la quale riesce a manifestare alcune capacità sovrannaturali. E così via. Le Razze potresti tenerle così come sono (se giochi a una campagna Urban Fantasy), modificarle narrativamente per presentarle come anomalie genetiche od esperimenti scientifici, oppure potresti decidere che nella tua campagna ci sono solo Umani. Lo stesso ragionamento lo puoi applicare ai mostri: le statistiche di un Orco possono essere usate tanto per ricreare una razza aliena, quanto per giocare gli orchi una Campagna Urban Fantasy, quanto ancora per ricreare un umano deformato da un esperimento scientifico; puoi anche decidere che nel tuo mondo esistono solo avversari e PNG umani. Gli Oggetti Magici li puoi convertire in Oggetti Tecnologici avanzati. Le statistiche (dunque anche le proprietà speciali) degli oggetti rimarrebbero le stesse, ma non dipenderebbero più da una origine o da un potere magico. Una Spada Magica potrebbe diventare una Spada Laser (in una ambientazione piùà fantascientifrica), oppure una spada con una lama prodotta tramite una lega d'acciaio speciale prodotta in laboratorio; una Pergamenta degli incantesimi potrebbe diventare una chiavetta USB su cui sono salvati gli schemi per creare nuovi gadget tecnologici oppure gli ingredienti per uno speciale composto chimico (ovvero, ciò che in D&D sono gli incantesimi). Un anello dell'invisibilità potrebbe diventare un gadget in grado di creare un campo di forza che può distorcere la luce attorno a chi lo indossa. E così via. Gli Oggetti magici trasformatio in Oggetti tecnologici Avanzati continuerebbero ad avere costi esorbitanti, perchè si tratterebbe oggetti di norma sperimentali spesso brevettati per l'esercito o per qualche azienda multimiliardaria. Gli oggetti comuni puoi tendenzialmente improvvisarli, altrimenti puoi ricavare una lista dal Gdr d20 Modern. Di sicuro ti troveresti a dover modificare tutte o in buona parte le Abilità. Al posto di certe abilità canoniche di D&D, ti troveresti a inserirne nuove legate alle conoscenze moderne: il modo migliore per evitare il delirio è decidere di creare Abilità più generali che contengono tante sotto-categorie. Ad esempio, ti può bastare inserire l'abilità Science per rappresentare discipline scientifico-matematiche come Matematica, Fisica, Geometria, Chimica, Bio-tecnologia, ecc.. Il vecchio Natura, invece, potrebbe rappresentare al suo interno anche biologia, mentre il vecchio Medicina rappresentare anche Chirurgia. Di sicuro sarà importante inserire abilità quali Informatica (per hackerare un sistema, usare un programma informatico/computer o scoprire che cosa si sa del mondo informatico) e Tecnologia (per sapere cosa si conosce della tecnolopgia e per determinare se si è in grado di usare oggetti tecnologici complicati). Il vero problema per una simile conversione è rappresentato dalla mancanza di regole per i veicoli a motore e le armi da fuoco. Se giochi con D&D 3.x puoi tranquillamente prendere le regole su armi e veicoli del d20 Modern e inserirli in D&D. Se usi un D&D diverso dalla 3.x, può esserti richiesto di ricreare quelle regole da zero, a seconda di quanto sono rilevanti per il tuo gioco. Le armi da fuoco sono più semplici da ricreare: in genere mi sembra che in tutti i manuali del DM di D&D c'è un abbozzo di regole per le armi da fuoco, che puoi sfruttare per creare la tua lista. Altrimenti, puoi sfruttare la lista delle armi del d20 Modern come base per creare delle varianti da adattare al tuo gioco. Più complesso, invece, è il provare a ricreare i veicoli a motore da zero (lo so per esperienza). Se nella tua campagna non sono previsti significativi scontri fra veicoli, puoi semplicemente gestire i mezzi a motore dal punto di vista narrativo: i PG eseguono eventuali prove di guidare e, in generale, usano i veicoli semplicemente per spostarsi da un luogo all'altro. In questo caso non hai minimamente bisogno di statistiche. In campagne in cui i mezzi a motore non sono molto importanti, ma capita che ci siano scontri su veicoli, puoi semplicemente improvvisare eventuali danni fra i veicoli o ai veicoli decidendo al volo una quantità improvvisata di HP, una CA, una eventuale capacità di assorbire una certa quantià di danno (nel caso il veicolo è corazzato o molto robusto) e il gioco è fatto. Se hai bisogno di improvvisare il danno subito da un veicolo che investe un PG, puoi tranquiullamente usare la tabella del danno improvvisato che trovi in genere nelle Guide del DM di D&D. Non sei costretto necessariamente a dover avere sotto mano una lista di veicoli: ti può bastare improvvisarne le statistiche. Se vuoi, questo è il modo attraverso cui puoi trasformare D&D in un gioco con ambientazione Contemporanea.
  19. Attenzione, che le cose sono ben diverse. D&D 5a al Lucca Comics c'era, rappresentato da Jeremy Crawford in persona, il quale ha anche masterizzato una campagna apposita per alcuni partecipanti. E' ovvio che, coerentemente con la sua attuale politica (prima di tutto vediamo di consolidare il mercato americano, poi pensiamo al resto), la Wizards stia di questi tempi scegliendo di privilegiare le convention americane. A quanto pare, però, D&D 5a ha registrato ottimi risultati, sia in termini di vendite che di utilizzo da parte dei giocatori (il sito EN World sta monitorando con attenzione la questione da un bel po' di tempo). Non lo dico da fan della 5a Edizione, ma da persona che segue costantemente le news: D&D è tornato decisamente in pista dopo un periodo di crisi. Non è più il D&D dell'epoca d'oro, ovviamente, perchè la concorrenza è decisamente forte, ma di sicuro il marchio gode di buona salute....lentezza delle uscite permettendo.
  20. Preciso che ho studiato Psicologia. in genere evito di metterlo in evidenza, perchè sembra quasi che uno voglia darsi un tono... ^ ^ Però, in questo caso (come in un altra discussione in cui ho partecipato di recente), serve per far capire che conosco l'argomento. In effetti, però, mi sono espresso male. Avrei dovuto scrivere: "Le persone tendono al conservatorismo". Come tu stesso hai giustamente scritto nel tuo post, si tratta di tendenze e quindi ci sono eccezioni. Assunto il fatto che ci sono le eccezioni (ovvero le persone che si rivelano essere tutto fuorchè conservatrici), la media delle persone risulta essere conservatrice. ma anche in questo caso, il conservatorismo può essere più o meno forte, più o meno evidente. Ci sono persone istintivamente portate ad essere iper-conservatrici, mentre altre sono solo appena un poco conservatrici. Allo stesso tempo, una persona può essere iper-conservatrice in una cosa e contemporaneamente essere radicalmente anticonformista in un'altra. Il conservatorismo, però, è una nostra tendenza innata: fa parte del nostro istinto, più precisamente è legato all'istinto di sopravvivenza. Siamo programmati a fare tutto ciò che è in nostro potere per ridurre al minimo la minaccia alla nostra salute fisica e psicologica. Mantenere delle abitudini per noi controllabili e accettabili, è uno dei modi che abbiamo per proteggere - magari anche incosciamente - la nostra salute psicologica. So che sembra un discorsone eccessivo in combinazione a un dibattito su un semplice hobby, ma è così che funziona la mente umana. Dicendo queste cose, inoltre, non sto in alcun modo riducendo il valore della scelta che alcuni fanno riguardo al giocare certi giochi. Decidere di rimanere conservatori può essere una scelta tanto accettabile e legittima, quanto l'essere anticonformisti. In genere sono i comportamenti estremi, al massimo, che possono risultare problematici. Alcune cose che tu stesso hai notato, difatti, sono segnali di comportamenti conservatori: "Tutto deve cambiare affinchè niente cambi" Lo scegliere di rimanere al gioco di un tempo perchè si ha poco tempo, causa lavoro e altro (poco tempo e stress portano a preferire una sclta conservativa, piuttosto che una scleta anticonformista) L'oltraggio vissuto da alcuni giocatori di un'edizione per l'uscita dell'edizione successiva. Lo stesso atteggiamento usato dai giocatori come me, che preferiscono usare un solo sistema per giocare a tutto, è un atteggiamento conservativo. Ripeto però, per chiarezza: l'atteggiamento conservativo di suo non è positivo o negativo. Dipende dalla circostanza e da quanto influenza le cose. In generale ho apprezzato anche io molto il post di @Alex93, che ha fatto davvero un buon discorso. Ovviamente, non sono pienamente d'accordo riguardo alla questione del giocare a tante cose con un solo sistema...hehehe. Sono, però, d'accordo sul fatto che questo contribuisce a ridurre le probabilità che un giocatore si metta a scoprire personalmente un mondo più vasto di Gdr, cosa che può servire molto ad ampliargli gli orizzonti. Giocare con un solo sistema di gioco è sicuramente un atteggiamento conservatore. Io, ad esempio, preferisco 100 volte di più giocare con un sistema che ho imaparto a conoscere bene, piuttosto che dover ogni volta imparare un regolamento nuovo solo per cambiare il setting in cui gioco o il genere della storia (Fantasy, Fantascienza, Steam Punk, Moderno, Horror, ecc.) Di suo, è vero, la decisione di continuare a usare un solo sistema meccanico è una scelta di conservazione, ma è già un atteggiamento anticonformista se si usa quel sistema per provare tante cose. Il giocatore che usa un sistema solo per provare mille mila setting e generi, dimostra di avere l'interesse di spaziare e di sperimentare. Significa che non sarà un giocatore che, pur rimanendo legato a un solo sistema, rimarrà fermo semplicemente sulle sue abitudini. Anzi, costringersi ad adattare il sistema per giocare a tante cose, stimola la creatività del giocatore, mentre lo spingersi a cambiare genere stimola ad ampliare i propri orizzonti. Bisogna sempre ricordarsi che ci sono modi e modi per ampliare gli orizzonti. Cambiare constantemente gioco è solo un modo fra tanti. Un'altro modo è quello di essere pronti a rinnegare tutto, tranne il sistema. Non bisogna credere che sia per forza necessario rinnegare il sistema per ampliare i propri orizzonti. I Gdr, infatti, sono fatti obbligatoriamente da due elementi: il sistema e la fluffa (il contenuto narrativo del gioco, dal genere, all'ambientazione, alla trama di fondo, ecc.). entrambe le due caratteristiche influenzano il gusto dei giocatori. Può piacere la fluffa, ma non il sistema; può piacere il sistema, ma non la fluffa; quando, invece, si ha il miracolo di trovare il gioco che presenta fluffa e sistema di proprio gusto, allora si trova quello che comunemente la gente chiama "il proprio gioco preferito" (o uno dei tanti preferiti). Considerando quanto può essere difficile trovare la combinazione giusta, potete capire perchè molti preferiscono evitare di cambiare gioco ogni volta che c'è da cambiare genere o il setting. E' più che corretto sostenere che avrebbe senso provare altri giochi affianco a quello che più si preferisce, ma il dover cambiare ad ogni costo non è una risposta. In questo caso si è di fronte a un comportamento anticonformista non necessario (cambiare ad ogni costo non serve, come non serve rimanere fermi ad ogni costo). Non bisogna dimenticare, infine, che l'atteggiamento del "gioco a tutto con un solo sistema" non è un'invenzione di D&D 3.x. Al contrario, è una caratteristica insegnata alla comunità dei giocatori di ruolo da prodotti conosciuti come "Sistemi Generici", di cui GURPS è uno dei casi più celebri. Bisogna ricordare che il Gdr non è nato unicamente con la forma del gioco pensato per fare una cosa sola. Una dei modelli di Gdr che si sono affermati negli anni è anche quello del sistema pensato per consentire di giocare un po' a tutto, proprio per permettere ai giocatori di non dover imparare ogni volta un sistema diverso per cambiare semplicemente genere o setting. Attualmente abbiamo altri celebri esempi di sistemi che fanno la stessa cosa pur non chiamandosi D&D, come FATE e Savage World. Anzi, nell'ultimo anno i sistemi generici sono tornati di moda e stanno nuovamente aumentando. Di per sè, quindi, l'utilizzare un solo sistema per fare tutto non è un comportamento sbagliato o innaturale per il mondo del Gdr. E' semplicemente uno stile di gioco. Attenzione, poi, a sostenere la tesi secondo la quale "non ha senso ricreare in un sistema certe cose, quando in giro ci sono giochi che ti consentirebbero di fare la medesima cosa meglio". Quel "meglio" l'ho sentito dare per scontato molto spesso. Prima di usarlo, bisogna sempre ricordarsi che un sistema piace o non piace. Non importa che un sistema faccia meglio o peggio una cosa, se non piace. Non importa se un sistema fa meglio o peggio una cosa, se un'altro sistema rende le cose più semplici ai giocatori di turno. Bisogna sempre ricordare che, quando si gioca, i giocatori cercano le regole che li fanno sentire più confidenti, così da ridurre lo stress e potersi godere l'esprienza del gioco. Certo, è verissimo: se non si sperimenta un gioco con altri giochi non si può scorpire se in giro ci sono cose che potrebbero farci divertire ancora di più. Allo stesso tempo è vero che, cambiare per forza non è necessariamente una risposta utile. Secondo me la soluzione migliore è la via di mezzo: giocare per lo più al proprio gioco preferito e, nel frattempo, leggere e giocare ad altri giochi per scoprire cos'altro di buono c'è la fuori. Basta che vi dico che molte delle HR da me create per D&D 5a (così da giocare un po' a tutto con quel sistema) non sarebbero esistite senza altri giochi quali FATE, il d20 System, Numenera, il Mondo di Tenebra (vecchio e nuovo), GURPS e tanti altri giochi che ho potuto conoscere negli anni. Sicuramente Ale93 ha ragione: l'ideale è vedere cosa c'è la fuori, così da migliorare la propria esperienza di ruolo...anche se si sceglie di usare un sistema soltanto, aggiungerei io.
  21. Ora, non voglio fare OT e sicuramente non voglio fare polemica, ma visto che sono stato tirato in causa vorrei solo avere la possibilità di precisare. Sicuramente non volevo farti irritare, The Stroy, lo sai che scrivo in buona fede... Quindi prendi questo post semplicemente per quello che è: un post di chiarimento. Oltre al fatto che la questione del DM da me sostenuta è anche la posizione ufficiale dei designer di D&D (ampiamente espressa in numerosi articoli, tweet e interviste), a pagina 4 della Guida del DM, sezione "Dungeon Mater", c'è chiaramente scritto: "And as a referee, the DM interprets the rules and decides when to abide by them and when to change them." mentre a pagina 235 della Guida del DM, a inizio Capitolo, è scritto: "Rules enable you and your players to have fun at the table. The rules serve you, not vice versa" Ovvero i due principi da me messi in evidenza: Al tavolo il DM è colui che interpreta le regole, che decide quando esserne vincolato e quando modificarle. Le regole non sono al di sopra dei partecipanti, in particolare non sono al di sopra del DM (in quanto "referee" del gruppo). Mi spiace, ma anche queste sono regole che abbiamo pagato, assieme a tutte le altre. Sarà un concetto suparato quanto vuoi, ma questo è il concetto di D&D 5a. Se nasce un dubbio sull'interpretazione di una regola, il DM al tavolo è colui che decide come interpretare quella regola. Poi, giustamente, conviene andare comunque ad approfondire meglio su internet o altri luoghi, ma al tavolo è il DM che ha il compito di derimere le questioni, per evitare che il gioco si blocchi in discussioni interminabili. Se le regole del manuale fossero così chiare come affermi, tanto da non richiedere mai al DM di fare l'interprete ultimo, nessuno avrebbe mai la necessità di creare topic come questo. Ripeto, scusa l'OT, ma mi hai tirato in causa e mi è sembrato necessario precisare per evitare fraintendimenti fra me e te. Inoltre, se dobbiamo informare bene la gente sulle regole, bisogna informarle su tutto e dire completamente le cose come stanno (motivo per cui ho scritto qui in pubblico e non ti ho mandato un PM). Altrimenti si rischia di far passare per vere cose che vere non sono. Ovviamente, non continuerò in alcun modo l'OT e mi scuso in anticipo con il creatore del topic per aver rubato questo spazio per chiarire.
  22. Ovviamente preciso che il mio non voleva essere un tentativo di ridurre tutte le esperienze dei giocatori di D&D 3.5 a una definizione. Le ragioni dietro alla decisione di rimanere a giocare alla 3.5 possono essere molte più di quante si possa esprimere in una analisi di qualche tipo. Aggiungo che la mia era solo la mia opinione personale, quindi opinabile per definizione. E' più che giusto se non siete d'accordo con quanto ho scritto.
  23. Quella che segue è una sacrosanta verità: E lo scrivo da appassionato di D&D 5a Edizione. Nessuno dovrebbe mai provare ad imporre agli altri il proprio gioco preferito. Può provare a consigliare, ma agli altri va lasciata la libertà di decidere liberamente il gioco che preferiscono giocare (certo, come mi scriveva fenna in un altro topic, può risultare un peccato non darsi la possibilità di sperimentare un po'). Detto questo, qui di seguito faccio la mia semplice analisi delle risposte, in maniera simile a quanto fatto da Greymatter, ovvero per cercare di spiegare quelle che, secondo la mia opinione, sono le motivazioni di certe scelte anzichè altre. Non è un giudizio sulla 3.5 e sicuramente non è un commento negativo verso coloro che giocano alla 3.5 (ci mancherebbe). Le persone sono naturalmente conservatrici: si considera sempre preferibile scegliere il già conosciuto e controllabile, allo sconosciuto e difficile da giudicare (perchè nuovo). Non mi stupisce, quindi, che diversi utenti abbiano affermato di preferire di rimanere nella 3.5 perchè hanno faticato ad apprendere quel regolamento, dunque non vogliono dover impazzire dietro al doversi studiare un regolamento completamente nuovo. Per lo stesso motivo, non mi stupisce che diversi altri abbiano messo in evidenza il loro amore per la 3.5. Oltre ad essere una cosa legittima e più che comprensibile, mette in evidenza la tendenza conservatrice delle persone a scegliere di rimanere con il "primo amore", piuttosto che scambiarlo con qualcos'altro di sconosciuto e percepito come "non necessariamente all'altezza". Quando una persona ha imparato ad amare una cosa, difficilmente deciderà di cambiare. La gente ha bisogno di un motivo davvero valido per cambiare e, anche quando questo motivo c'è, quello che vince alla fine è il proprio gusto: si sceglie prima di tutto ciò con cui si è più in confidenza e che più ci piace. La questione dell'amore per la complessità, invece, è una questione legata al gusto specifico di alcuni giocatori, che per passione personale preferiscono sistemi più complessi a sistemi più semplici. Ha lo stesso peso dell'amore di altri per l'estrema semplificazione dei regolamenti. Non dipende, secondo me, tanto dal fatto che si giochi o meno con la 3.5, ma semplicemente dal modo in cui il singolo giocatore ha imparato a giocare di ruolo: mentre alcuni hanno scoperto di preferire sistemi che riducono il più possibile il lavoro di gestione del regolamento, altri hanno invece scoperto di amare quei sistemi che garantiscono strumenti complessi con cui si può ottenere tutto ciò di cui hanno bisogno. Secondo me, se davvero la complessità è un motivo per cui questi giocatori rifiutano giochi nuovi, lo è semplicemente per il fatto che negli ultimi anni i nuovi giochi hanno teso sempre di più a semplificare i regolamenti. I giocatori che amano i sistemi complessi, quindi, saranno inevitabilmente meno portati ad anche solo considerare l'idea di provare quei giochi nuovi dal sistema semplificato. infine, c'è un altro fattore che secondo me è importante considerare: il fatto che D&D 3.5 rimane attualmente l'edizione di D&D più longeva e - contemporaneamente - quella più famosa. La fama di un Gdr attira pubblico e fa in modo che i suoi fan rimangano numerosi nel tempo. Già D&D è il Gdr più famoso al mondo. A questo c'è da aggiungere il fatto che D&D 3.5 è nato nel 2000 ed è ancora oggi il sistema più conosciuto (complici l'OGL e Pathfinder, che ne hanno prolungato la fama anche dopo la conclusione della pubblicazione ufficiale). Inoltre, a tutto questo bisogna aggiungere che, contrariamente alle edizioni ancora precedenti, D&D 3.5 ha fin da subito potuto contare sul supporto di internet. E' molto più facile tenere in vita un Gdr se questo prodotto viene costantemente pubblicizzato e condiviso tramite internet, attraverso il passaparola degli utenti. Ci sarebbe, poi, da considerare la "debolezza" della concorrenza per chiudere il cerchio: Come scritto da qualcuno qui in giro, Pathfinder subisce il problema dell'avere un nome diverso da D&D. La 4a Edizione ha seguito una strada troppo radicalmente diversa per poter essere facilmente accettata. La 5a Edizione paga il non avere una traduzione ufficiale e un supporto ufficiale in Italia (oltre che un sistema troppo semplice, per chi preferisce sistemi complessi). Altri Gdr sono troppo poco celebri o troppo diversi da D&D per poter attirare abbastanza l'attenzione. Secondo la mia modesta opinione, questi sono i motivi per cui la gente preferisce rimanere alla 3.5. Ditemi se siete d'accordo o meno.
  24. Questo, in effetti è un dettaglio che richiede un approfondimento da parte dei designer. Sicuramente, se bersagli l'effetto, non è necessario che tu tenga conto del singolo oggetto. Sempre sicuramente, se tu bersagli un effetto che riguarda tutte le palline entro il raggio del Dispel Magic, tutte quante torneranno immediatamente inanimate. C'è da chiedersi, invece, se le biglie al di fuori del raggio di Dispell Magic siano in grado di conservare l'effetto di Animate Object. Personalmente penso di sì: se alcune palline sono fuori dall'area di effetto di Dispell magic, queste ultime rimangono animate. Come già detto, il DM ha l'ultima parola sulla gestione della regola nel suo gruppo, ma per essere sicuri al 100% bisogna aspettare di scoprire che cosa ne dicono i designer.
  25. In D&D 5a, qualunque effetto prodotto da una magia (sia essa sotto forma di Incantesimo o di capacità di una Classe, Razza, ecc.) è considerato un effetto magico. Per determinare qual'è l'effetto, bisogna considerare qual'è la sua fonte. In questo caso hai sicurtamente una fonte (l'incantesimo Animate Object), che ha creato un solo effetto (animare degli oggetti), che ha influenzato molteplici bersagli (10 biglie). L'effetto è uno solo, in quanto l'incantesimo usato consente di eseguire un solo effetto (nonostante sia valido per più bersagli). Non bisogna confondere i bersagli con l'effetto. 10 bersagli hanno potuto tutti beneficiare del medesimo singolo effetto. Se, quindi, quello stesso singolo effetto viene terminato, termina per tutti e 10 i bersagli. Lo stesso discorso sarebbe applicabile a un Charme di Massa: se l'incantatore dispellasse lo Charme di Massa, tutte le creature Charmate tornerebbero allo stato normale contemporaneamente. Come tutti i Gdr. anche nella 5a Edizione le regole sono create per fornire degli strumenti da usare. Nella 5a Edizione, però, le regole non sono leggi granitiche al di sopra del DM. Anzi, i designer hanno consapevolmente costruito il regolamento in maniera da lasciare al DM molto spazio di manovra nell'adattare le regole alle necessità specifiche della sua campagna. Il regolamento di D&D 5a, insomma, è stato costruito per essere una linea guida, non la Legge con la L maiuscola. L'ultima parola sull'intepretazione delle regole, in D&D 5a tocca al DM. Ovviamente, il DM deve usare questa autorità al solo scopo di rendere il gioco più funzionale al divertimento dell'intero gruppo dei partecipanti, oltre che per renderlo coerente con la sua campagna. Se non c'è chiarezza su una regola, il DM decide qual'è l'interpretazione valida. Se il DM reputa che una regola sarebbe più divertente per i giocatori se intepretata in modo diverso, il DM può decidere che quella regola funzionerà in maniera diversa da come scritto sul manuale. Se il DM reputa che sarebbe divertente introdurre un uso non previsto di una regola, così da rendere il tutto più divertente per i suoi giocatori, il DM può decidere che nella sua campagna questa nuova opzione è valida.
×
×
  • Crea nuovo...