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dnd 5e Nuova Proprietà delle Armi da Fuoco: Full Auto
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in House rules e progetti
Ovviamente, secondo me è essenziale che le armi da fuoco rimangano - in piena coerenza con tutte le regole di D&D 5e - le più semplici possibili. Per questo non introdurrei in gioco questioni come il tipo di calibro delle munizioni o una seconda categorizzazione delle armi quali "semi-automatiche" e "Automatiche" (come già specificato, evidenzierei questa distinzione con il tipo di proprietà assegnata all'arma, oltre che eventualmente nella descrizione della stessa). Come categorizzazione delle armi, userei quella secondo me ragionevole utilizzata da Dan Helmik nell'articolo della Wizards "My New d20 Modern Campaign": https://dnd.wizards.com/articles/features/my-new-d20-modern-campaign Armi Corte (Side Arms) e Armi Lunghe (Long Arms). I danni delle armi, invece, secondo me andrebbero valutati ad occhio, tenendo conto dello specifico tipo di arma considerata. Devo dire che non mi dispiacerebbe per niente avere l'opportunità di creare un topic dove un po' di utenti interessati possano/vogliano collaborare, per creare una lista decente di armi da fuoco per D&D 5e. -
magia Dispel Magic vs. Animated Object
SilentWolf ha risposto alla discussione di Mythrandir in D&D 5e regole
Attenzione, che in D&D 5a Edizione questa posizione non è corretta. La 5a Edizione da al DM il diritto e la responsabilità di decidere lui il ruling delle situazioni incerte. Quando c'è una situazione di dubbio, dunque, nella 5a Edizione il DM è al di sopra anche di ciò che è scritto. Nella 5a Edizione le regole non sono al di sopra del DM. In questa circostanza specifica, ad esempio, il DM avrebbe potuto tranquillamente decidere lui quale dei scenari applicare, in base a quale gli fosse sembrato a suo avviso il più ragionevole e corretto, in attesa di trovare una interpretazione maggiormente oggettiva. Detto questo, anche secondo me l'interpretazione di The Stroy è quella più valida. Il PG che lancia Dispel Magic può decidere di eliminare un intero effetto, bersagliando così tutte le biglie animate con Animate Object. -
dnd 5e Sage Advice: Luglio-Agosto-Novembre 2015
SilentWolf ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Si hai ragione, questo sono io che l'ho frainteso. Allora, per quanto non arma, l'Unarmed Strike è considerato comunque un Attacco in Mischia con Arma. Credo sia solo una questione di sfumature tecniche. Quando intendono che l'Unarmed Strike non è un'arma, significa dunque che non è l'oggetto chiamato Arma. L'Unarmed Strike, però, ti rende comunque armato (ma non con oggetti "armi"), il che significa che con essi esegui comunque un Attacco in Mischia con Armi (espressione che in italiano sarebbe meglio comprensibile se tradotta come "attacco in mischia armato", a prescindere che si usi un oggetto "arma" oppure semplicemente i propri pugni e calci). -
dnd 5e Sage Advice: Luglio-Agosto-Novembre 2015
SilentWolf ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Solo per precisione (magari il problema nasce da qui), ricordo che i Sage Advice di Crawford si basano sull'Errata del Manuale del Giocatore, nel quale le regole sugli Attacchi Senz'Armi sono stati modificati: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/PH_Errata_1.1.pdf Negli Errata viene precisato che: "Instead of using a weapon to make a melee weapon attack, you can use an unarmed strike: a punch, kick, head-butt, or similar forceful blow (none of which count as weapons)" ovvero "Invece di usare un'arma per effettuare un attacco in mischia con arma, puoi usare un Attacco Senz'Armi: un pugno un calcio, una testata o un simile forte colpo (nessuno dei quali conta come arma)." Per definizione, dunque, un Unarmed Striike non è un Melee Weapon Attack, ma un Unearmed Strike Attack (che di suo è un generico Melee Attack). E un Attacco Senz'armi non è un arma, quindi con esso non si può usare l'Attacco Furtivo. EDIT: Quest'ultima parte è un errore dovuto a un mio fraintendimento. Fate finta che non l'abbia scritta. -
dnd 5e Nuova Proprietà delle Armi da Fuoco: Full Auto
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in House rules e progetti
Hmmm.... Devo dire che, a pensarci, il tuo metodo sembra davvero buono. Riguardo, però, al TS su Full Auto: più che legare il TS al numero di pallottole sparate (il che puyò rischiare di complicare la meccanica), suggerirei una delle seguenti 3 opzioni: Si tiene la CD fissa proposta dai designer nella Guida del DM, ovvero CD 15. Si decide di trattare la CD in maniera simile a quella delle Spell, ovvero 8 + Mod Dex del PG + Bonus Competenza del PG (che può essere sommata solo se il PG è competente nell'arma). Si attribuisce una CD diversa a seconda dell'arma, dunque una CD minore o maggiore a seconda di quanto è pericolosa l'arma. Personalmente sono per il sistema della CD simile a quella delle Spell. -
Una nota a margine sulle ambientazioni
SilentWolf ha risposto alla discussione di Edmund in Discussioni GdR Generiche
Sì, kickstarter è sicuramente un'ottima opportunità per il settore. Il problema è che si tratta di uno strumento ancora troppo recente e serve che la gente impari a prenderne bene confidenza. In Italia, in particolare, siamo ancora poco abituati all'idea di cosa implichi utilizzare il crowdfunding (in particolare anche per il fatto che da noi è stato introdotto solo da poco). Sicuramente, una volta che gli autori c'avranno preso confidenza, alla fine renderà molto più semplice riuscire a produrre il proprio gioco. Riguardo a Numemera, si tratta di un gioco davvero ben fatto: è un sistema che trae spunto dal d20 system, ma che finisce per essere iper-semplificato e modificato in modo da dare maggiore peso al roleplaying, piuttosto che al combattimento e al min-maxing; il gioco punta molto su reflavoring, presentando regole generiche che possono essere interpretate tanto in chiave Fantasy, che in chiave Fantascientifica, a seconda della scelta del giocatore (ad esempio, la capacità di danno del Nano - il "mago" di Numenera - può essere descritto come una palla di fuoco lanciata da un PG esperto di magia, un laser prodotto da innesti cibernetici, un effetto elettrico generato dalle nanomacchine nell'aria, ecc.); significativo è il fatto che i punti esperienza si guadagnino o tramite l'Intrusione del DM (un po' come in FATE, il DM può far accadere un imprevisto al PG e, se questo accetta, si becca XP), oppure scoprendo nuove cose (scoprire come funziona un misterioso oggetto tecnologico, svelare il miestero di un antico sito alieno, riportare alla luce un manufatto perduto, ecc.). Questa caratteristica da al gioco un tocco straordinario, secondo me, perchè spinge i giocatori a concentrarsi sull'esplorazione dei mondo e dei suoi misteri. Considerando che il Nono Mondo è un luogo pieno di eventi dimenticati e misteri perduti, possono venire fuori storie spettacolari.... Il problema di Numenera, secondo me, non è tanto il genere, quanto lo stile di gioco, che è adatto a pochi. La maggioranza dei giocatori predilige il gioco d'azione, piùà che il gioco di esplorazione e di scoperta. Si può decisamente inserire l'azione in Numenera e creare storie profondamente Action, ma il sistema di suo non premia in alcun modo questa scelta. Per questo, nonostante secondo me si tratti di uno dei migliori Gdr usciti negli ultimi anni, difficilmente potrà mai aspirare ad arrivare ai livelli di un Pathfinder o di un D&D. A parte questo, però, sembra avere un appeal davvero forte, visto che - nonostante quel "difetto" di fondo - mi sembra sia stato una delle migliori vendite del 2014-2015. -
Una nota a margine sulle ambientazioni
SilentWolf ha risposto alla discussione di Edmund in Discussioni GdR Generiche
Beh, c'è da considerare il fatto che la questione della promozione/vendita di un Gdr s'inserisce anche nel più ampio problema riguardante il rapporto che c'è oggi fra l'editoria e internet. Oggi l'editoria sta affrontando una delle più grandi trasformazioni vissute dal settore negli ultimi decenni. Internet sta creano completamente nuove regole sul modo in cui è necessario rapportarsi con la pubblicazione (quale formato dare al prodotto?), la distribuzione (tramite che sistemi far circolare il proprio prodotto?) e la promozione (quali canali utilizzare per publicizzare il prodotto e in che modo?). Questa rivoluzione dell'editoria sta colpendo a livello internazionale addirittura le più grandi case editrici del pianeta. E' naturale, quindi, che i suoi effetti investano anche l'intero sistema del Gdr. Quando hai l'intero tradizionale metodo di pubblicazione e distribuzione che viene smantellato pezzo per pezzo, diventa difficile riuscire a capire come e cosa fare per pruomovere un manuale di Gdr. In questo caso non credo il problema sia dovuto necessariamente alla mancanza d'interesse verso certi prodotti Sci-Fi, quanto spesso invece alla necessità di dover essere estremamente selettivi in un periodo (stiamo parlando di almeno almeno gli ultimi 10 anni, in particolare gli ultimi 5 anni) in cui la situazione editoriale è tanto critica da richiedre di muoversi con i piedi di piombo. Mio parere personale: non è necessariamente un problema riguardante il "meglio non vendere prodotti a cui la gente non importa", quanto magari il fatto che le case editrici (in particolare quelle dei mercati minuscoli come quello italiano del Gdr) sono totalmente spiazzate dall'imprevedibilità delle trasformazioni del sistema editoriale e preferiscono non rischiare. Insomma, secondo me spesso non si promuovono ceti prodotti o se ne scelgono altri più sicuri perchè non si sa dove l'editoria stia andando di questi tempi. Quando la situazione è instabile, è più tranquillizzante puntare su un cavallo sicuramente vincente. A questo c'è da aggiungere che, in tempi di crisi, l'acquirente medio deve anche lui razionare le spese verso i manuali che più gli interessano. Personalmente non ho avuto modo di giocare a Shock e ad Eden, ma conosco Numenera e so che sta avendo un bel successo. Pure in Italia sembra che sia andato abbastanza bene. Secondo me questo è un segnale del fatto che il tema Science Fantasy di per sè attira gli acquirenti. Il problema, quindi, secondo me non è tanto una bassa domanda, quanto una bassa offerta di prodotti che attirino significativamente l'attenzione....o magari una promozione scarna dei prodotti, causata dal non sapere come meglio fare promozione di questi tempi, oppure causata dalla decisione di concentrarsi sulla promozione dei pochi prodotti sicuri. Il fatto che, da come tu stesso dici, due gruppi di utenti di due forum diversi abbiano parallelamente lavorato a prodotti Sci-Fi/Science Fantasy in questi anni, secondo me è appunto una prova di come attualmente il clima culturale dominante stia spingendo la gente ad aumentare il proprio interesse verso le tematiche sci-fi. Ovviamente non è una prova bastante a fare un caso, ma mi sembra un segnale... Altra prova, secondo me, che si può fare per vedere cosa cercano i giocatori è controllare in giro quali sono le HR e i giochi spontaneamente creati dall'utenza. Non mi sembra causuale che recentemente in giro si trovino un sacco di regole sui super-eroi e sugli Avengers. Una HR rappresenta ciò che un giocatore vorrebbe trovare sul mercato, ma che non sta trovando. Una HR rappresenta una domanda non soddisfatta dai prodotti ufficiali. @fenna Non hai idea di quanto sia stato sintetico sull'argomento. -
Una nota a margine sulle ambientazioni
SilentWolf ha risposto alla discussione di Edmund in Discussioni GdR Generiche
@Morlas Hehe..la sintesi è il mio forte. @fenna Ma figurati. Anzi, è un piacere se ho contribuito in qualche modo. Sì, anche i Gdr subiscono influenze simili. Altre cose che potrebbero esservi utili, secondo me, riguardo all'opportunità o meno di rilasciare un prodotto, sono le seguenti. Immagino che diversi fra voi queste cose in genere le sappiano, ma tanto per essere completi... (ripeto, a voi giudicare se fidarvi di quello che dico o meno; non sono il profeta venuto qui con la verità in mano; sto solo condividendo la mie conoscenze e la mia esperienza ) La gente non ama i cambiamenti bruschi, imprevisti e incontrollabili: sempre per le ragioni descritte nell'altro post, la gente teme i cambiamenti. Se gli si impone un cambiamento radicale e imprevisto, l'istinto generalmente sarà quello della fuga. Forzare una persona ad accettare un cambiamento, la spingerà a rifiutarlo con ancora più forza. Di media la gente vuole il vecchio rinnovato. Buona parte delle persone non ha interesse nell'originalità. Piuttosto, la gente comunemente vuole ciò che ha sempre amato, semplicemente migliorato. La gente è sempre in costante ricerca di nuovi stimoli, ma ha bisogno che siano controllabili, dunque che siano conosciuti. Per questo motivo, comunemente la gente cerca semplicemente il vecchio amore rinfrescato con qualche novità interessante. Il cambiamento più accettato dalla gente è il piccolo cambiamento, il cambiamento sottile e graduale. Un prodotto più facile da vendere, quindi, è il prodotto che aggiunge un tocco di nuovo a un impianto consolidato. Detto questo, ciò non significa che bisogna considerare inutile l'originalità. L'originalità è fondamentale per rinnovare e, alla lunga, la gente cerca l'originalità tanto quanto prima la rinnegava (vedere il punto seguente). L'originalità è essenziale per stimolare il mercato. Una cosa originale in sè per sè è difficile da vendere alla gente, ma dopo un po' di tempo la gente si stanca di avere a che fare sempre con la stessa cosa. Alla lunga la strategia del "vecchio rinnovato" non funziona più e c'è bisogno di un'idea nuova che scuota l'attezione del mercato, che risvegli la creatività e l'immaginazione. I prodotti originali sono fondamentali per dare nuove idee di prodotto agli addetti ai lavori, e per garantire agli acquirenti modi nuovi per sfogare la loro creatività o per migliorare la propria esperienza. Il nuovo originale è accolto immediatamente bene, se risponde ad esigenze profonde del mercato che i vecchi prodotti non risultano più in grado di soddisfare. E' accolto altrettanto bene, se risponde a nuovi interessi che il mercato ha recentemente scoperto o se è in grado di dimostrare al pubblico nuove ed entusiasmanti strade da esplorare (non necessariamente gli acquirenti sanno realmente cosa vogliono davvero). Tenete conto delle tematiche e delle mode del momento per creare i vostri prodotti. Ciò non significa che dovete deformare la natura fondamentale del vostro prodotto, ma solo che inserire certe idee o tematiche che il pubblico ama può aiutare ad aumentare le probabilità di vendita del vostro prodotto. Ovviamente, integrate nel vostro gioco solo le idee che sono coerenti con la vostra idea di base e che siano in grado di aggiungergli valore. Inserire un'idea tanto per vendere, senza assicurare una coerenza interna al prodotto, rischia solo di fargli perdere qualità, dunque a far diminuire l'interesse dell'acquirente. Ad esempio, questo è tendenzialmente il periodo migliore per rilasciare materiale fantascientifico. Nel caso di ambiti fortemente legati al fantasy, però, come D&D, il fantasy avrebbe ancora la meglio, per via del radicato legame fra il Brand e il genere Fantasy. Se, però, si vuole provare a sperimentare, le probabilità di successo aumentano se si crea un prodotto Science Fantasy. Il Science Fantasy è rassicurante perchè richiama alla mente il fantasy, ma è comunque anche una novità perchè introduce elementi Fantascientifici. IL giocatore medio di D&D, quindi, potrebbe essere maggiormente disposto a considerarne l'acquisto (soprattutto se, in fase di promozione, si decide di ricordare al giocatore di D&D che, per volere di Gygax, D&D stesso ha avuto legami con il Science Fantasy fin dalle sue origini). Un'altro campo in cui si può osare è quello del genere Super-eroistico, in quanto genere che va molto di moda al momento. Ovviamente, fin da subito io ho parlato di osare. Se si vuol provare a vendere alla gente qualcosa di diverso dalla norma, ci si assume sempre un rischio. Non c'è certezza di vendita, quanto al massimo una maggiore o minore probabilità di successo. Eh, sì..uno dei miei difetti è sicuramente quello di essere complicato nello spiegarmi e, spesso, quello di dare per scontate alcune nozioni. Di questo me ne scuso. D'altra parte, però, è anche vero che questi discorsi sono complicati di per loro ed è estremamente difficile parlarne rimanendo sul semplice e scrivendo post corti. -
Una nota a margine sulle ambientazioni
SilentWolf ha risposto alla discussione di Edmund in Discussioni GdR Generiche
@fenna Premessa: ho studiato psicologia, soprattutto in corelazione con i media. Sono più che d'accordo con le tesi del tuo post sul blog. I giocatori di ruolo sono maledettamente conservatori (in effetti avevo anche concordato su questo aspetto nel mio primo post di questo topic). Sulla questione, però, vorrei dire due cose.... Visto che, a quanto pare, sembra che io sia considerato persona che, cito, "fa voli pindarici" (più che altro ho il brutto vizio di esporre in maniera sicura quello che conosco bene, tanto da apparire come il so-tutto-io), non chiedo in alcun modo di credere ciecamente a quello che scriverò. Consiglio, però, di effettuare personalmente qualche approfondimento sugli aromenti esposti, se non reputate bastante che sia io a scrivere. E' più che giusto. Ovviamente, ripeto, non sto scrivendo per far polemica alcuna, anche se mi dispiace che alcuni utenti non colgano questo dettaglio. Alcune basi di Psicologia: l'essere umano in generale, a prescindere che sia o meno giocatore di ruolo, è per natura conservatore. La conservazione è parte integrante del nostro istinto di sopravvivenza: assicurarsi il controllo della situazione è il modo più semplice per assicurarsi di aumentare esponenzialmente le nostre probabilità di sopravvivenza. Per sua natura, indipendentemente da quello che fa, l'uomo tende quindi a diffidare di ciò che non conosce e a preferire ciò che conosce. Definito questo, ciò non vuol dire assolutamente che l'essere umano non è capace di cambiamento. E' poco disposto ad accettarlo, ma è in grado di affrontarlo se questo arriva nelle giuste circostanze. Per accettare il cambiamento, l'essere umano ha bisogno di prendere confidenza con la novità. Per questo motivo, il modo più sicuro per portare una persona al cambiamento è sottoporlo a una costante sovraesposizione alla novità: ben presto la persona si abituerà al nuovo e lo accetterà. Ora, l'esposizione a nuovi stimoli fa parte della vita. Maggiore è il numero di persone con cui entriamo in contato, maggiore è la probabilità che queste nuove persone ci espongano a novità. E' per questo motivo che maggiore sarà il numero di persone con cui si interagirà, maggiore sarà la nostra capacità di adattarci ai cambiamenti o di accettarne una maggiore quantità. Minore sarà il numero di persone con cui entreremo in contatto, maggiore sarà la probabilità che rimarremo conservatori. Poche interazioni = minore probabilità di nuovi stimili = minore probabilità di adattamento a nuovi stimili = maggiore propensione al conservatorismo. Perchè i giocatori di ruolo sono maledettamente conservatori? Perchè sono un gruppo ristretto di persone. Ancora più ristretto se si considera che, proprio come tu stesso hai fatto notare nel tuo post, c'è l'abitudine diffusa di molti gruppi a interagire solo con i membri del proprio gruppo di ruolo o con pochi altri della propria riestretta cerchia. Pochi stimoli, poca attitudine al cambiamento. Accettata come una sacrosanta verità il fatto che i giocatori sono conservatori, bisogna tenere sempre presente una cosa: che si appartenga o meno a una nicchia di conservatori, tutte le categorie sono sovra-esposte inevitabilmente ai fenomeni culturali di massa. Si tratta di fenomeni talmente ampi da essere trasversali, tanto da riuscire a influenzare la sensibilità anche di una intera società e non solo delle sue singole categorie. Sono fenomeni tanto grandi perchè non sono determinati da un singolo evento, ma sono il prodotto di numerose circostanze che finiscono con il produrre nuove abitudini, nuove sensibilità, Mille mila nuovi piccoli o grandi stimoli che nell'arco di anni producono un cambiamento della percezione della massa, un cambiamento nelle sue abitudini. Un esempio banale è l'odierna pervasività della rete nelle nostre abitudini di vita: nell'arco di qualche decennio ci siamo talmente abituati alle continue piccole novità che internet ha introdotto nella nostra vita, che il nostro modo di vivere, di percepire le cose, di interagire con le cose, è stato significativamente modificato. Non tutti i fenomeni culturali, ovviamente, sono così significativi come quello legato a internet. Altri sono più ridotti e passeggeri, come quelle che comunemente vengono definite Mode. A questo punto, però, ci sono le mode settoriali (che sono interne a un solo settore, ad esempio l'abbigliamento) e mode che influenzano più di un settore. Queste ultime sono più rilevanti, perchè riescono a coinvolgere categorie anche molto diverse di persone nella società. Tornando al punto, sempre che tu sia d'accordo con me (decidi tu), dunque, ci sono alcuni specifici momenti in cui certi tipi di cose vanno più di altre. Ci sono alcuni momenti in cui anche le persone più conservatrici sono maggiormente sensibili a dati fenomeni, proprio perchè pure loro sono sovraesposti alle influenze dei fenomeni culturali di massa. Ad esempio, se vuoi far uscire un GDR su Star Wars, non c'è momento migliore di farlo che questo, ora che esce il nuovo film. Quindi sì, è vero, in passato sono stati fatti uscire vari Gdr fantascientifici e molti autori hanno decisamente osato. Sì, è vero, i giocatori sono conservatori. Ma, almeno per quello che i miei studi di psicologia mi hanno insegnato (a voi approfondire se non siete d'accordo), ci sono momenti storici in cui la probabilità di riuscire a toccare la sensibilità delle persone è più facile che in altri. Come ho detto, rilascia un Gdr su Star Wars nel periodo in cui sta uscendo il film di Star Wars e avrai maggiore probabilità di venderlo, rispetto a un periodo in cui solo a fan sfegatati interessa. Come ho detto, l'idea del "tanto le cose rimarranno sempre così" è una non-risposta, quasi piuttosto una resa. Se la conservazione vincesse sempre, vivremmo ancora ugualmente come gli uomini della pietra. Ok, quindi tu sostanzialmente stai cercando di convincermi che il fenomeno di massa relativo ai fumetti negli anni '80 era identico a quello che stiamo vivendo adesso, solo perchè in quel decennio sono usciti un po' di film tratti da fumetti? Mi stai sul serio cercando di dire che l'uscita di Batman, Superman e Dick Tracy è equivalso alla creazione dei Franchise multimiliardari e multipiattaforma di oggi? Va beh, poi sarei io a fare voli pindarici. Guarda, jiji, noto appena appena che tu hai un deciso pregiudizio verso la mia persona, la mia intelligenza e la mia opinione. Per me è pacifico se una persona non la pensa come me. Una discussione, però, è impossibile se manca il rispetto fra gli interlocutori. Direi che io e te possiamo concludere qua, così non ti disturberò con i miei voli pindarici per, sulla base di quanto sostieni, "adattare i fatti alla mia tesi". Se i fatti di cui parli, tu però, sono il ritenere che Superman, Batman, Dick Tracy, Roger Rabbit e compagnia bella sono parificabili agli Universi Cinematografici Marvel e DC di oggi, che si stanno espandendo nell'ambito televisivo e videoludico, beh, sinceramente non mi sembra di essere io quello che riadatta i fatti alla propria tesi. Mi spiace, ma non ti risponderò oltre. Non si può discutere se non c'è rispetto fra interlocutori. Detto questo, ti auguro una buona serata. -
annuncio Aggiornamento sito - novembre 2015
SilentWolf ha risposto alla discussione di aza in Dragons’ Lair
Esatto. Ok per i test. Se vuoi, ti segnalo se dovesse ripetersi il problema. -
annuncio Aggiornamento sito - novembre 2015
SilentWolf ha risposto alla discussione di aza in Dragons’ Lair
Sì esatto, è proprio così. E quando ho creato i topic ho appositamente scelto il prefisso corrispondendte (nel mio caso D&D 5E). Quando, però, il topic è stato creato, il prefisso è risultato mancante. -
Una nota a margine sulle ambientazioni
SilentWolf ha risposto alla discussione di Edmund in Discussioni GdR Generiche
@fenna Hai ragione, spesso mi lascio trasportare e finisco con fare post stra-lunghi e complicati. Scusatemi. Premetto che, per evitare equivoci, tutto quello che ho scritto non è mirato contro qualcuno di voi. Il mio interesse era ed è approfondire il tema assieme a voi, non contro di voi. Ecco qui la sintesi di quanto ho scritto: Nella vita le cose mutano in continuazione, dunque non bisogna aspettarsi che la realtà sia sempre uguale a sè stessa (cogliere il cambiamento è l'unico modo per capire se e quando osare). Nella vita, allo stesso tempo, bisogna osare, se si vuole aspirare a determinare un cambiamento. Accettare solamente che le cose "sono sempre state così" non porterà da nessuna parte. Anche perchè il cambiamento ci sarà ugualmente prima o poi...solo magari in una direzione diversa e comunque, a prescindere dalla direzione assunta dal cambiamento, di sicuro si sarà solo perso il treno. Insomma, evitare di osare con il pubblicare un Gdr Science Fantasy solo perchè "tanto la maggioranza dei giocatori italiani è legato a D&D e D&D è in visto in maggioranza come Fantasy" è una non-risposta. Le cose nel mondo non sono destinate a rimanere bloccate nel tempo,s empre uguali a loro stessi. Come ho cercato di spiegare con l'esempio di Tolkien, anche prima dell'autore del Signore degli Anelli prima non esisteva il genere letterario del Fantasy Moderno. Cosa doveva fare Tolkien? Evitare di scrivere il Signore degli Anelli perchè tanto alla sua epoca la maggioranza della gente leggeva altro? Cosa doveva fare George Martin? Evitare di scrivere il Trono di Spade perchè negli anni '90 (quando ha iniziato a scrivere la saga) l'idea di fantasy dominante fra pubblico e critica era quella del romanzo in stile Tolkeniano? Se non si osa, non si ottiene nulla. Sì, ma per comprendere se si è di fronte a un fenomeno culturale dominante, non basta elencare una serie di prodotti sparsi nel tempo o, al contrario, tenere conto di percentuali in una prospettiva a-storica della realtà (ovvero come se il mondo non mutasse mai e le cose rimanessero sempre uguali a sè stesse). Per comprendere se un dato fenomeno sta avendo in un dato momento una rilevanza culturale importante, devi vedere in che modo sta generalmente impattando sulla realtà, sulla percezione della gente, sulle sue abitudini, sui suoi gusti. E' ovvio che di prodotti Fantasy e Fantascientifici ne trovi in praticamente ogni decennio del '900 e degli anni 2000, ma si può parlare di un fenomeno capace realmente di impatare sulla realtà dell'epoca solo quando in un dato periodo esso influenza la società su quasi ogni livello, quando la domandaq verso di esso diventa il più possibile generale e quando viene realmente preso sul serio dagli addetti ai lavori. Prendiamo, ad esempio, il caso dei film sui supereroi.. E' vero, questo tipo di film hanno iniziato a comparire già negli anni '80 e negli anni 2000 già la presenza di film di questo genere al cinema è diventata davvero significativa. Ma credo sia oggettivamente riconoscibile da chiunque che il modo in cui il fumentto ha impattato sulla realtà negli anni '80 non è uguale al modo in cui ha impattato sulla realtà dei primi 10 anni del 2000, così come non è uguale al modo in cui sta impattando sulla realtà attuale dopo il film Avengers. Non conta solo elencare la presenza di prodotti del genere, bisogna vedere anche l'impatto che il genere ha sulla realtà. Negli anni '80 l'idea che un fumetto potesse essere una cosa abbastanza seria da essere ritenuto degno di un film era una cosa genericamente considerata impensabile. Ai tempi si reputava che i film fossero i film e i fumetti fossero i fumetti. Non a caso i principali e praticamente unici grandi film basati sui supereori di questi anni, Batman e la serie di Superman, non sono una trasposizione vera e propria del fumetto al film, ma sono film che prendono spunto dai fumetti per creare una storia da film. Potevano anche essere grandi film, potevano anche trarre ispirazione dai fumetti, ma non erano trasposizione di fumetti. Negli anni 2000, grazie al grande successo di Spiderman, nasce il vero primo fenomeno di Cine-comic. Si inizia a capire che il fumetto può essere usato per incassare soldi e iniziano a essere messe in atto le prime vere trasposizioni da fumetto a film. In generale, però, ancora la trasposizione cinematografica dei fumetti è presa poco sul serio da critica e addetti ai lavori, tanto che la maggioranza dei prodotti (a parte la saga di Spiderman, quella di Batman e i primi esperimenti direttamente gestiti dalla Marvel verso la fine del decennio) sono di medio-bassa qualità, fatti senza crederci molto e con il solo scopo di fare cassa. Il vero salto di qualità avviene con Avengers. La Marvel dimostra al mondo intero che un film sui super-eroi può essere fatto maledettamente bene e consentire di incassare milioni di dollari. Ancora meglio: dimostra che si può trasformare il cine-comic di qualità in un franchise miliardario. Dopo avengers tutte le case di produzione cambiano passo, tutti iniziano a prendere sul serio il cine-comic. persino i grandi attori, che prima se ne sbattevano dei cine-comic considerandoli roba di serie B, ora si sbracciano per poter poter partecipare a uno di essi (non c'è giorno che un grande nome di Holliwood dichiari di essere interssato a partecipare a un film Marvel o DC, mentre nome di grosso calibro come Robert Radford o, più recentemente, Michael Douglas, compaiono in questi film). Non solo, il fenomeno diventa un reale fenomeno di massa che influenza in maniera seria e importante quasi ogni tipo di settore commerciale, molto più che in passato: film, serie TV, videogiochi, giochi di ruolo, merchidise vario. Il fumetto è diventato sul serio pervasivo, è ovunque, è oramai in ogni casa, tutti lo consumano in qualche modo (sia leggendono, che guardandolo, che giocandolo). Ecco cosa intendo. E grazie allo spopolamento del cinecomic, la Fantascienza ne sta godendo di conseguenza, proprio perchè il cine-comic presenta più tematiche fantascientifiche che fantastiche (soprattutto grazie alla Marvel). Come ho detto, per notarlo non devi semplicemente elencare i film o i prodotti, ma vedere in che maniera il fenomeno sta impattando sulla realtà. Se nel decennio scorso il fantasy era il fenomeno che aveva conseguenze più rilevanti sulla società, negli ultimi anni la situazione si sta capovolgendo a favore della Fantascienza. E questo produrrà conseguenze anche sul Gdr. E' vero, il 90% dei giocatori di ruolo gioca a D&D e la maggioranza dei giocatori di D&D sono legati al Fantasy. Ma la realtà non rimane ferma nel tempo. Le cose cambiano e approfittare del cambiamento non è mai cosa negativa. Anzi, spesso le idee migliori nascono proprio da chi sa osare. Scusa per il temone. ^ ^ -
dnd 5e Nuova Proprietà delle Armi da Fuoco: Full Auto
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in House rules e progetti
Il problema della meccanica suggerita da te, purtroppo, è che se ogni proiettile infliggesse il danno normale, il totale sarebbe troppo alto. Se , ad esempi, un mitragliatore infliggesse 1d10 danni, colpire con tre proiettili implicherebbe infliggere 3d10 danni. Riguardo alle categorie delle armi, credo sia meglio evitare troppe categorizzazioni. Il modo migliore per identificare la diferenza fra semi-automatiche e automatiche è assegnare Proprieta distinte, come suggerisci. Le armi comunemente definite come "semi-automatiche" avrebbero solo un certo tipo di Propprietà, mentre quelle definite comunemente come "automatiche" ne avrebbero delle altre. -
Una nota a margine sulle ambientazioni
SilentWolf ha risposto alla discussione di Edmund in Discussioni GdR Generiche
Questo avviene perchè lo Science Fantasy non è pura Fantascienza. Il genere nasce con John Carter di Marte e Star Wars (il primo è, per quel che conosco, il primo esperimento ibrido fra fantascienza e storia d'avventura, mentre il secondo è la storia per cui il nome "Science Fantasy" è stato per la prima volta utilizzato) e tende tradizionalmente ad essere un Fantasy con l'aspetto estetico della Fantascienza. Non stupisce che non risulti essere chissà quanto sperimentale. Le sperimentazioni nascono con il tempo, ma mano che il genere matura e gli autori acquisiscono confidenza riguardo alla sua applicazione, mentre il mercato si abitua alle idee più sperimentali. Ovviamente, è difficile consolidare nuove sperimentazioni, quando ti ritrovi ad essere schiacciato dal predominio del due fratelli maggiori, il Fantasy e la Fantascienza. Questi ultimi hanno praticamente sempre rubato la scena. L'errore comunemente commesso, comunque, è quello di credere che, solo perchè una cosa non sia mai stata fatta o solo perchè una cosa ha sempre assunto un certo tipo di caratteristiche, allora non si possa sperimentare qualcosa di nuovo. Le idee nuove nascono quando c'è qualcuno che ha il coraggio di abbattere le frontiere. Non ci sarebbe mai stato il Trono di Spade se Martin non avesse osato rinnegare il tradizionale filone Tolkeniano del Fantasy, sperimentando con l'introdurre tematiche mature nel genere Fantasy. A questo punto saremmo ancora qui a sorbirci fantasy fanciulleschi (sullo stile di Eragon, senza nulla voler togliere a quella saga) o lo stereotipo tutto tolkeniano della compagnia che affronta il tema del viaggio per risolvere la Quest. Non ci sarebbe stato il Cyberpunk senza le sperimentazioni della Fantascienza New Wave. E senza il Cyberpunk e la fantascienza New Wave non avremmo i film fantascientifici basati su androidi e realtà distopiche degli ultimi decenni. Osare è l'unico modo per innovare. Altrimenti rimaniamo bloccati là dove già eravamo. Il Science Fantasy è bloccato su questioni prettamente estetiche? Si sperimenti un Science Fantasy di contenuto. Attenzione, che la DL - nonostante sia uno dei forum più importanti del panorama italiano - non è un campione adeguato per tentare di eseguire una analisi statistica del mercato italiano. Devi tenere conto che, causa i Social Network, gran parte dei giocatori sfrutta oramai Facebook e company per interagire online. In aggiunta, la DL paga il prezzo di essere un forum platealmente orientato su D&D. Questo influenza la reazione e la partecipazione dell'utenza. Non solo sulla DL tenderanno a partecipare maggiormente i giocatori di D&D, ma il legame con D&D esso stesso tenderà ad influenzare il risultato. Come ho già provato ad accennare, è matematico che se chiedi a un giocatori di D&D se è meglio giocare a D&D Fantasy o a D&D Science Fantasy, ti dirà D&D Fantasy.....ma principalmente solo perchè D&D è tradizionalmente associato al Fantasy. Non necessariamente perchè quell'utente ama solo il Fantasy. Giocatori che amano lo Science Fantasy o la Fantascienza potrebbero avere problemi a concepire l'idea di giocare questi generi in D&D, eppure essere stra-interessati a usufruire di quei generi con altri prodotti (non solo altri Gdr, ma magari videogame, film, fumetti, ecc.). In questo caso interviene una barriera psicologica generata da un'abitudine consolidata, da una percezione radicata verso un brand. Non necessariamente l'attaccamento al Fantasy riguardo a D&D implica il disinteresse verso altri generi del giocatore. Il problema vero è che in 40 anni ai giocatori è stato mostrato fin troppe poche volte che con D&D si può giocare a generi più particolari come lo Science Fantasy e la Fantascienza. Inizia a mostrarglielo e rimostrarglielo, e ri-ri-mostrarglielo, e ri-ri-ri-mostrarglielo e vedrai che l'idea inizierà a fare breccia. UN Gdr è due cose: sistema e fluffa. Se il sistema non ostacola una fluffa (il che non significa rappresentarla perfettamente), allora questo significa che con quel sistema puoi implimentare tutta la fluffa che vuoi. Il problema non è se si possa o meno sostituire la fluffa Fantasy con la fluffa Fantascientifica (Star Wars ha dimostrato palesemente come si possa raccontare una storia fantasy con un aspetto fantascientifico), quanto se la gente è abituata o meno ad accettare di associare a un brand quel tipo di genere. Prova a chiedere a un fan di Star Wars se gli piacerebbe vedere un film Fantasy medievalizzante con la storia di Star Wars: stessi nomi, stessi personaggi, stessa storia, ma il tutto in chiave fantasy classico. Ti direbbe che quello non è Star Wars, che quello non gli piace. Perchè? Perchè quel fan è abituato a vedere Star Wars in un dato modo. L'abitudine è un fattore potente, che rende difficile alla gente cambiare prospettiva e rendersi conto che la cosa che ama con un aspetto diverso è sempre la cosa che ama. Ma un Gdr è una cosa ben diversa da una storia ben precisa di un film. Una storia è un elemento narrativo ben preciso, con chiari confini, che inizia a finisce entro determinati parametri, non solo contenutistici ma anche estetici. UN Gdr, invece, è molto di più, in quanto è un prodotto mirato a consentire di creare infinite storie. Se, poi, ci si rende con che il sistema di un Gdr può essere applicato indifferentemente dalla fluffa scritta in un manuale, ci si rende conto anche che può essere applicato a praticamente qualunque cosa. E un Gdr nasce con lo scopo di essere creta nelle mani dei giocatori. Quel che rimane alla fine, dunque, riferendosi a un Gdr non è quello che si deve fare con esso, quanto ciò che si sceglie di fare con esso. Trasformare D&D in un gioco fantascientifico è solo una questione di scelta e di percezione, non di impedimento pratico. L'impedimento è solo psicologico. E gli impedimenti psicologici sono impedimenti che si modificano nel tempo, in base alla situazione culturale, alle mode del momento e al coraggio delle persone di osare, dimostrando al pubblico che c'è molto altro rispetto allo stereotipo a cui si è abituati. D&D è tradizionalmente Fantasy? Bene. Ma anche il fantasy prima non esisteva e si chiamava mito, favola o storia d'avventura. Ci sono voluti autori come Tolkien, capaci di andare oltre gli schemi, per trasformare quei vecchi canoni nel genere commerciale che conosciamo oggi. Considerando che oggi siamo nel periodo in cui la Fantascienza sta tornando ad avere un certo interesse fra il pubblico, magari è anche ora che gli autori di Gdr tirino fuori un po' di coraggio e provino a sperimentare un po'. La storia del "tanto è sempre stato così" è un'alibi che non può durare per sempre. -
Una nota a margine sulle ambientazioni
SilentWolf ha risposto alla discussione di Edmund in Discussioni GdR Generiche
Personalmente sono da oramai un anno in una fase di ampia ri-scoperta della Fantascienza (chi bazzica l'area D&D e l'area HR del forum dovrebbe già averlo notato da un po', soprattutto se segue un po' D&D 5e ). Per anni ho seguito i genere Fantasy e negli ultimi tempi devo dire che ha iniziato abbastanza a stancarmi. Il problema del Fantasy, nella maggioranza dei casi, è che oramai tende estremamente a rimanere bloccato nel suo stesso stereotipo, il che rende difficile tornare ad esserne incuriositi. A livello generale, invece, credo si sappia abbastanza bene che il genere Fantasy tradizionalmente ha sempre avuto un pubblico maggiore della Fantascienza. Il target a cui si rivolge è più ampio, in quanto è un genere che si rivolge tanto ai bambini, quanto ai teenager, quanto agli adulti (soprattutto se è nello stile del Trono di Spade). Il Fantasy richiama alla mente immediatamente le favole con cui siamo cresciuti da bambini, quindi è il naturale "entry level" per qualunque giocatore di ruolo. Se si vuol puntare sul successo sicuro, dunque, il genere su cui scommettere è sicuramente il Fantasy, proprio perchè ha requisiti di accesso molto bassi (serve solamente essere stato un bambino cresciuto a pane, favole, storie fantasiose per bambini e cartoni della Disney), anche se il problema grave in questo ambiente è al massimo l'estrema concorrenza. La Fantascienza, invece, ha sempre avuto prerequisiti d'ingresso più elevati, visto che tratta di scienza, alieni, tecnologie avanzate e in genere tematiche che di solito poco hanno a che fare con la nostra esperienza infantile. Una cosa che, però, è sempre fondamentale tenere in considerazione sono le mode del momento. Semplificando, si potrebbe essere tentati di sostenere che le cose si sviluppano sempre in maniera uguale e che il genere Fantasy, ad esempio, piacerà sempre tanto in maniera identica nel tempo. In realtà i gusti delle masse possono cambiare anche radicalmente nel tempo e i generi di grande successo per un certo numero di anni finire con il diventare molto meno rilevanti in un periodo diverso. Per quello che si nota attualmente è ciò che sta accadendo al Fantasy vs Fantascienza. Fino a 3-5 anni fa il Fantasy rimaneva classicamente il genere in voga. Negli ultimi anni, invece, complici i film sui Supereroi (in particolare i film Marvel), ambientati ai giorni nostri, sempre più pieni di tecnologia, creature aliene, viaggi spaziali, ecc. la Fantascienza è tornata ampiamente di moda. Mentre fino a 3-5 anni fa i film fantasy spopolavo al cinema, assieme ai telefilm e ai videogiochi, ora si contano sulle dita di una mano (i casi più significativi di Fantasy recente sono lo Hobbit e il Trono di Spade,presto Warcraft, nulla in confronto alla valanga di prodotti supereroistici-fantascientifici degli ultimi anni). Tutto ciò sta smuovendo la sensibilità del pubblico, stimolando l'attrattiva verso i temi fantascientifici a danno di quelli fantastici. Questo significa che, se c'è un periodo in cui vuoi provare a sperimentare con il genere Science Fantasy, questo è il momento. Siamo negli anni del rilancio della saga di Star Trek, del proseguio di Star Wars e di Mad Max, del successo degli Universi Cinematografici della Marvel e della DC. I Guardiani della Galassia hanno sbancato il botteghino, mentre la grande Hollywood sta preparando il film live action di Ghost in the Shell, il proseguio di Prometheus e quello di Blade Runner. Nel mondo videoludico la CD Project, dopo anni di Fantasy con The Witcher, sta attualmente programmando il videogame ad alto budget su Cyberpunk 2077 (ispirato al Gdr Cyberpunk 2020). Sempre nell'ambito videoludico abbiamo la saga Science-Fantasy di grande successo Assassin's Creed, la recente uscita di Fallout 4, quella di Metal Gear Solid 5 e l'attesa di progetti Science Fantasy particolari come Horizon Zero Dawn. Nell'ambiuto Gdr abbiamo il grande successo di giochi come Numenera e The Strange, mentre c'è una sequela di supplementi science Fantasy e fantascientifici per Gdr come Fate e Savage World. Il fatto che addirittura la Paizo abbia deciso di puntare sul genere Science Fantasy con il suo Technology Guide e la sua campagna Iron Gods, la dice lunga. Non credo proprio sia un caso se di recente si è deciso di pubblicare un nuovo Gdr ispirato alla saga di John Carter di Marte. Ora, detto questo...non mi stupisce se comunque certi gdr fantascientifici sono attualmente ancora poco noti e richiesti in Italia, soprattutto se si tratta di ambientazioni per D&D. Già di per sè i giocatori di ruolo sono una nicchia ristretta, dunque implicitamente conservatrice (meno sono le persone con cui si può interagire, minore è la probabilità di venire in contatto con nuove idee, dunque minore è la probabilità che si accetti una nuova idea). In Italia il mercato è ancora più ristretto e noi italiani siamo tradizionalmente conservatori. Se si parla più specificatamente di ambientazioni di D&D, invece, c'è da considerare che D&D è in larga parte vissuto dai suoi giocatori come tradizionalmente fantasy....perchè per tutta la sua storia D&D è stato Fantasy. Questo rende molto difficile a un giocatore di D&D accettare l'idea di un D&D Science Fantasy o Sci-Fi, anche se quel giocatore è abituato a giocare quei generi con altri prodotti. Il binomio D&D-Fantascienza è vissuto come inconcepibile da molti e, dunque, questo rende molto difficile a prodotti Sci-Fi per D&D di riuscire a farsi notare. Rimane che siamo nel periodo del risveglio della Fantascienza. A volte serve solo riuscire a spingere la gente a comprendere che una cosa si può fare, per riuscire a farle realizzare di poter fare quella cosa. Se nessuno osa provare a proporre qualcosa di fuori dall'ordinario, nessuno si smuoverebbe mai dalla propria zona di confort e mai nulla nel mondo cambierebbe. A volte la gente ha bisogno di vedere che una cosa è realizzabile per poterla accettare. Se si vuole provare a rilasciare una ambientazione Science Fantasy, quindi, io direi che questa è proprio l'occasione per tentare. Anche se finiste con il trovare un po' di ritrosia, non trovereste comunque momento migliore di questo per sperimentare. Non so se questo papiro può risultarti utile. ^ ^ -
Angel Compendium: regole ispirate all'angeologia della Bibbia
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in House rules e progetti
PRECISAZIONE: l'Angel Compendium presentato in questo topic prende semplicemente spunto dall'Angeologia ebraico-cristiana (si notino, ad esempio, concetti come i Serafini, i Troni e i Sephiroth), ma ripropone il tutto in modo da non fare alcun riferimento diretto a una religione reale. in parole povere, si tratta di una rielaborazione fittizia della religione cristiato-ebraica, in maniera simile a quanto fatto nel Nuovo Mondo di Tenebra per quel che riguarda il God-Machine e dei suoi Angeli. -
annuncio Aggiornamento sito - novembre 2015
SilentWolf ha risposto alla discussione di aza in Dragons’ Lair
I forum in cui ho notato il problema sono "Dungeons & Dragons" e "House Rule e progetti". Per avere degli esempi concreti, vedi i topic da me recentemente creati "Nuova Proprietà delle Armi da Fuoco: Full Auto" e "Angel Compendium: regole ispirate all'angeologia della Bibbia " (House Rules) e "Rsultati del Sondaggio di Ottobre e il Sondaggio di Novembre" (D&D). -
dnd 5e Nuova Proprietà delle Armi da Fuoco: Full Auto
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in House rules e progetti
Innanzitutto grazie del commento e dei consigli. Sì sì, sono d'accordo. Infatti quello che ho proposto sono due Proprietà delle Armi separate fra loro. Non tutte le Armi le possiedono necessariamente entrambe. Riguardo ai dettagli delle due meccaniche: Burst Fire non è una meccanica inventata da me, ma è la regola ufficiale creata dai designer e inserita a pagina 267 della Guida del DM. Certo, si può modioficare la raffica da 10 in una raffica da 3 colpi, ma questo inciderà sicuramente con il numero di Burst Fire che un PG può eseguire durante il combattimento con caricatore pieno. Come possibile Variante, si potrebbe decidere di consentire di eseguire un mini-Burst fire da 3 Munizioni, il quale però infligge solo un massimo di 1d4 danni su bersagli nell'area. Danni statici li eviterei. Full Auto è stata appositamente pensata per essere simile a Burst Fire. Creare una meccanica che fa eseguire un tiro per colpire per ogni creatura nell'area complica solo la situazione di gioco e può aprirsi a problematiche interazioni con le capacità Extra Attack di alcune Classi. Un Attacco ad area è più semplice e intuitivo. Inoltre, la difficoltà a controllare l'arma quando si esegue una raffica è rappresentata dal fatto che i bersagli in grado di superare il TS non subiscono alcun danno. -
annuncio Aggiornamento sito - novembre 2015
SilentWolf ha risposto alla discussione di aza in Dragons’ Lair
Immagino che lo abbiate già notato, ma dall'aggiornamento del sito i Prefissi dei topic hanno smesso di funzionare. Nonostante si sia selezionato il Prefisso apposito alla creazione di una discussione, sul forum il topic compare senza il rettangolino colorato che serve a evidenziare l'ambito di discussione. I rettangoli colorati dei prefissi erano molto utili per distinguere al volo il tipo di argomento di discussione, quindi la loro mancanza si nota molto. -
dnd 5e Nuova Proprietà delle Armi da Fuoco: Full Auto
SilentWolf ha inviato una discussione in House rules e progetti
Parlando con un utente americano riguardo alla creazione delle armi da fuoco moderne, è venuto fuori il discorso riguardo al modo in cui nel mondo reale tendenzialmente funzionano le armi da fuoco a ripetizione: in genere si può sparare un colpo singolo, fare una breve raffica (Burst Fire) oppure una raffica lunga (Full Auto) che finisce con il consumare tutti i proiettili del caricatore. A quel punto, mi è venuta in mente come rendere la nuova proprietà delle Armi da Fuoco, ovvero Full Auto (in italiano traducibile appunto come Raffica Lunga). Le armi da fuoco automatiche, a questo punto, potrebbero possedere una o entrambe le seguenti capacità: Raffica Breve (Burst Fire): funziona esattamente come la Proprietà Burst Fire descritta a pagina 267 della Guida del DM. Insomma, fa il danno dell'arma in un cubo di 3m di lato a chi non supera il TS, sparando 10 proiettili. Raffica Lunga (Full Auto): è una versione potenziata di Burst Fire. Consente di infliggere a tutte le creature che si trovano entro un cubo di 3 m di lato e che non superano il TS un danno pari al danno dell'arma x ogni 10 Munizioni utilizzate, arrotondato per eccesso. Quando si utilizza la Raffica Lunga (Full Ammo) si sparano obbligatoriamente tutti i proiettili nel caricatore. Questo significa, ad esempio, che un Mitragliatore da 30 Munizioni in possesso di un danno pari a 2d8, se usato con una Raffica Lunga infliggerebbe ai bersagli nell'area che falliscono il TS un danno pari a 3x2d8= 6d8 danni. Da valutare se abbassare la CD del TS da 15 a 13. IL danno è elevato, ma bisogna considerare che il PG consumerebbe in un botto tutti i proiettili dell'arma. Cosa ne pensate? -
campagna Aiuto campagna post-apocalittica
SilentWolf ha risposto alla discussione di Vehil in Ambientazioni e Avventure
Come hanno scritto gli altri, la soluzione migliore per creare una campagna che funzioni è non preparare mai tutto troppo nel dettaglio. Devi decidere i pilastri della tua campagna, i pilastri delle tue singole avventure, i PNG, le fazioni, gli incontri, i dungeon e al massimo solo i punti salienti di una trama generica, i cui fatti devono essere in grado di cambiare in base alle azioni dei PG. Se tenterai di costruire una trama dettagliata, rischierai di entrare nel pallone non appena i tuoi giocatori faranno qualcosa che non hai previsto, oppure rischierai solo di cercare di imporgli di fare ciò che speravi facessero. In entrambi casi non va bene. Questo non significa che, dunque, in un Gdr non si deve pensare a una trama...significa che la devi costruire in modo abbastanza generico da potersi piegare alle azioni create dai PG. Le azioni dei PG negano un evento che avevi progettato? E allora gli eventi creati dai PG dovranno diventare il tuo nuovo punto di partenza riguardo a ciò che succederà in futuro. Detto questo.... Tu vuoi creare una Campagna Post-Apocalittica. Le Campagne Post-Apocalittiche in genere richiedono di affrontare uno o più dei seguenti temi: Il tema della Sopravvivenza: il mondo, la società, la regione e/o la comunità in cui vivono i PG è al collasso. Le risorse sono poche e difficili da trovare, la concorrenza è spietata e l'unico modo per potersi assicurare di vedere il domani è lottare con ogni fibra del proprio corpo, affinchè tali risorse finiscano in mano propria anzichè in quelle degli altri. O fai di tutto per vivere o fai di tutto per morire: questa è la regola base. Nei mondi post-apocalittici, difatti, in fondo esiste una sola vera legge (per quanto spesso sia non scritta, mentre quelle scritte dicono anche molto altro: la Legge della Giungla, ovvero vince il più forte. Il concetto di sicurezza è ormai solo un lontano ricordo. Nelle terre desolate cibo, acqua e altre rirose primare sono praticamente introvabili, magari. Nelle città protette dalle cupole, invece, la sicurezza è solo un'utopia. Dove trovanop, infatti, le risorse per sopravvivere quelle città? Come fanno a sfamare le centinaia o migliaia di abitanti che le occupano, se attorno a loro oramai tutto è morto? Sono vivi i commerci con l'esterno? Se sì, cosa di quel poco che si produce viene venduto e comprato? Certo, la magia può essere il trucco con cui tu DM puoi consentire alle città di vivere nel bengodi nonostante il mondo attorno a loro sia perduto nel disastro, ma dovresti chiederti a quale costo quella magia viene realizzata. Se la gente del tuo mondo vive tranquillamente come prima, di fatto il tuo non è un mondo post-apocalittico. La crisi di una civiltà impone la perdita della condizione originaria, la crisi, il tracollo. Durante la tua campagna puoi decidere di esplorare più approfonditamente questo tema, mettendo i PG nella condizione di dover lottare con ogni mezzo per sopravvivere. In giro non troveranno le risorse nel modo tradizionale (locande, negozi, commercio), se non rarissime volte e a caro prezzo. Quello che non possono comprare lo dovranno ottenere con la forza oppure con l'ingegno. In alcune circostanze potrebbero anche trovarsi a rischiare la morte. Poni di fonte ai tuoi giocatori il rischio che i loro PG soffrano o addirittura muoiano a causa della fame, della sete e della malattia. Se decidi di gicoare una campagna spietata, assicurati di mettere tutte le cose in chiaro con i tuoi giocatori prima di iniziare a massacrarglieli durante il gioco. Affrontare il motivo della crisi: un altro tema portante classico delle Campagne Post-Apocalittico è che i PG si trovino a confrontarsi costantemente con l'origine che ha prodotto il tracollo. Il confronto può essere quotidiano, quando i PG si trovano a interagire con gli effetti dell'apocalisse (dalle spore mortali a eventuali creature prodotte dalla loro esistenza). Allo stesso tempo, il confronto può essere a lungo termine, se il cuore della Campagna è rappresentato dalla necessità che i PG svelino, pian piano, quello che ha originato tutto ed, eventualmente, come ridare al mondo un futuro. E' possibile, comunque, che il mondo un futuro non è destinato ad averlo e che l'obbiettivo della Campagna sia che i PG debbano imparare come convivere con l'idea che il mondo stia effettivamente per finire. Il tema della lotta contro la disperazione: in un mondo Post-Apocalittico senza più speranza, oramai popolato in maggioranza da creature fameliche e spietate (anche se umane e con un intelletto), i PG sono gli eroi con l'ingrato compito di ridare una speranza al mondo. indipendentemente da quello che è l'origine di tutto il disastro, i PG vogliono fare ciò che serve per salvare la loro gente, ridare speranza al popolo, ricostruire ciò che è stato distrutto. Le sfide che dovranno affrontare sono costituite da tutta la serie di difficoltà da superare per rimettere le cose in sesto: ricostruire palazzi andati in rovina, ridare servizi a regioni oramai isolate e andate perdute, tenere sotto controllo l'anarchia montante, riportare giustizia e legge, ridare la speranza a chi l'ha perduta. La tua "trama principale" può essere individuata se tieni conto delle seguenti cose: I tuoi PG: le loro storie, i loro obbiettivi personali, i loro caratteri. La storia di una Campagna deve sempre essere incentrata sulla storia dei PG. Prendi nota delle vicende e degli scopi dei tuoi PG, dopodichè progetta degli eventi che si leghino a quelle vidende e a quegli scopi. Le tematiche di fondo che ho descritto più sopra. Decidi la tematica della tua campagna, tenendo conto del gusto dei tuoi giocatori, e troverai idee più precise su ciò che dovrai presentare ai PG. La causa dell'Apocalisse. Prima di iniziare a giocare, decidi in maniera chiara e approfondita che cosa ha originato l'apocalisse e perchè. Dietro all'evento non deve per forza esserci una mente intelligente con un piano; il tutto può anche essere la conseguenza del caso. E' comunque importante che tu decida chiaramente cosa ha provocato l'apocalisse, in che modo e perchè. Se fisserai queste idee in maniera chiara e dettagliata, avrai una serie di informazioni aggiuntive su cui potrai contare per creare Avventure memorabili. Certo, puoi decidere anche che il motivo per cui tutto è avvenuto nn è importante (come nel caso della serie TV The Walking Dead), ma in questo caso la campagna non tenderà a svolgersi intorno al comprendere che cosa è successo, quanto puttosto sul riuscire a sopravvivere a tale evento. -
dnd 5e Risultati del Sondaggio di Ottobre e il Sondaggio di Novembre
SilentWolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
La Wizards of the Coast ci mostra i risultati del Sondaggio di Ottobre e ci chiede di rispondere al Sondaggio di Novembre. Mike Mearls ha reso pubblici i risultati del Sondaggio di Ottobre, nel quale si chiedeva ai giocatori quale fosse la loro opinione riguardo alla nuova versione del Ranger (con solo 5 livelli) rilasciata negli Arcani Rivelati di Settembre. Infine, Mearls ci rilascia il nuovo Sondaggio di Novembre, incentrato sul videogioco Sword Coast Legends. http://dnd.wizards.com/articles/features/november-2015-survey RISULTATI DEL SONDAGGIO DI OTTOBRE Nel precedente sondaggio, i designer ci avevano fatto una serie di domande riguardo la variante del Ranger rilasciata a settembre. Questa variante è stata rilasciata allo scopo di individuare i motivi della dissaffezione che molti giocatori provano per il Ranger inserito nel Manuale del Giocatore e, di conseguenza, per tentare di individuare quali cambiamenti (se ve ne sono) che i designer possono introdurre nella Classe in futuro. Ci sono due elementi interessanti che emergono dal Sondaggio di questo mese. Per iniziare, le versioni del Ranger della 2a e della 3a Edizione di D&D sono quelle meglio accolte dai giocatori. Queste due versioni mischiano un Alleato Animale assieme alle abilità relative al sopravvivere nelle terre selvagge, alla capacità di lanciare incantesimi e a uno stile di combattimento unico riguardante la capacità di combattere con due armi. La 3a Edizione ha aggiunto l'opzione riguardante l'abilità nel combattere con l'arco. Queste caratteristiche corrispondono quasi in pieno con l'opinione in generale espressa dai giocatori nel sondaggio. Il concetto del campione e difensore delle terre selvagge sulla falsariga del Paladino non è risultato molto popolare, ma alla gente piace un Ranger in grado di sopravvivere nelle terre selvagge grazie a una combinazione fra abilità e capacità magiche. Considerando questa premessa, non è una sorpresa se un Ranger che riduce l'importanza della magia, e che manca di un compagno animale a tempo pieno e corporeo, è finito con il ricevere una valutazione davvero molto bassa. Come prossimo passo, i designer si dedicheranno al creare un Ranger che si focalizzi molto di più sul compagno animale, in modo che quest'ultimo faccia parte della struttura principale della Classe. Questo approcio consentirà a gran parte del potere fondamentale del Ranger di passare attraverso l'uso del Compagno Animale. Insomma, la nuova versione si concentrerà sul rendere il Compagno Animale una delle risorse fondamentali del ranger, una di quelle attraverso cui la Classe sarà in grado di dimostrare la sua abilità. Il design iniziale di D&D 5a Edizione relegava il Compagno Animale fra le Sottoclassi a scelta del Ranger, richiedendo a questa capacità di venire dopo tutte le capacità principali della Classe. Inserendo questa scelta all'interno della parte fondamentale della Classe, invece, i designer hanno la possibilità di sfruttarla in maniera più significativa. IL SONDAGGIO DI NOVEMBRE: IL VIDEOGIOCO SWORD COAST LEGENDS Il nuovo sondaggio rilasciato dalla WotC ci chiede la nostra impressione riguardo al nuovo videogioco su D&D, ovvero Sword Coast Legends. Anche se non lo avete acquistato e/o provato, questo sondaggio può comunque interessarvi. I designer, infatti, vogliono ugualmente conoscere il motivo per cui non state giocando con il loro nuovo videogioco e vi chiedono di spiegare se c'è qualche cambiamento che possono introdurre al suo interno, così da renderlo più interessante ai vostri occhi. View full article -
Risultati del Sondaggio di Ottobre e il Sondaggio di Novembre
SilentWolf ha inviato un articolo in News
Mike Mearls ha reso pubblici i risultati del Sondaggio di Ottobre, nel quale si chiedeva ai giocatori quale fosse la loro opinione riguardo alla nuova versione del Ranger (con solo 5 livelli) rilasciata negli Arcani Rivelati di Settembre. Infine, Mearls ci rilascia il nuovo Sondaggio di Novembre, incentrato sul videogioco Sword Coast Legends. http://dnd.wizards.com/articles/features/november-2015-survey RISULTATI DEL SONDAGGIO DI OTTOBRE Nel precedente sondaggio, i designer ci avevano fatto una serie di domande riguardo la variante del Ranger rilasciata a settembre. Questa variante è stata rilasciata allo scopo di individuare i motivi della dissaffezione che molti giocatori provano per il Ranger inserito nel Manuale del Giocatore e, di conseguenza, per tentare di individuare quali cambiamenti (se ve ne sono) che i designer possono introdurre nella Classe in futuro. Ci sono due elementi interessanti che emergono dal Sondaggio di questo mese. Per iniziare, le versioni del Ranger della 2a e della 3a Edizione di D&D sono quelle meglio accolte dai giocatori. Queste due versioni mischiano un Alleato Animale assieme alle abilità relative al sopravvivere nelle terre selvagge, alla capacità di lanciare incantesimi e a uno stile di combattimento unico riguardante la capacità di combattere con due armi. La 3a Edizione ha aggiunto l'opzione riguardante l'abilità nel combattere con l'arco. Queste caratteristiche corrispondono quasi in pieno con l'opinione in generale espressa dai giocatori nel sondaggio. Il concetto del campione e difensore delle terre selvagge sulla falsariga del Paladino non è risultato molto popolare, ma alla gente piace un Ranger in grado di sopravvivere nelle terre selvagge grazie a una combinazione fra abilità e capacità magiche. Considerando questa premessa, non è una sorpresa se un Ranger che riduce l'importanza della magia, e che manca di un compagno animale a tempo pieno e corporeo, è finito con il ricevere una valutazione davvero molto bassa. Come prossimo passo, i designer si dedicheranno al creare un Ranger che si focalizzi molto di più sul compagno animale, in modo che quest'ultimo faccia parte della struttura principale della Classe. Questo approcio consentirà a gran parte del potere fondamentale del Ranger di passare attraverso l'uso del Compagno Animale. Insomma, la nuova versione si concentrerà sul rendere il Compagno Animale una delle risorse fondamentali del ranger, una di quelle attraverso cui la Classe sarà in grado di dimostrare la sua abilità. Il design iniziale di D&D 5a Edizione relegava il Compagno Animale fra le Sottoclassi a scelta del Ranger, richiedendo a questa capacità di venire dopo tutte le capacità principali della Classe. Inserendo questa scelta all'interno della parte fondamentale della Classe, invece, i designer hanno la possibilità di sfruttarla in maniera più significativa. IL SONDAGGIO DI NOVEMBRE: IL VIDEOGIOCO SWORD COAST LEGENDS Il nuovo sondaggio rilasciato dalla WotC ci chiede la nostra impressione riguardo al nuovo videogioco su D&D, ovvero Sword Coast Legends. Anche se non lo avete acquistato e/o provato, questo sondaggio può comunque interessarvi. I designer, infatti, vogliono ugualmente conoscere il motivo per cui non state giocando con il loro nuovo videogioco e vi chiedono di spiegare se c'è qualche cambiamento che possono introdurre al suo interno, così da renderlo più interessante ai vostri occhi. -
Angel Compendium: regole ispirate all'angeologia della Bibbia
SilentWolf ha inviato una discussione in House rules e progetti
AVVERTENZA: L'argomento è delicato, quindi, si tenga in considerazione la necessità di trattarlo con estrema cautela. La stessa HR qui postata non è pensata per denigrare o banalizzare il tema religioso. L'intenzione dell'autore è stata solamente quella di renderere giocabile in D&D il tema religioso ebraico-cristiano per coloro che ne sono interessati. Chi non dovesse ritenere sensate simili regole, semplicemente può ignorare il topic. Ovviamente, il compendio qui presentato non ha alcun credito religioso e dovrebbe solamente essere preso per quello che è: un manualetto di regole. Le informazioni in esso contenute non sono da considerarsi sostitutive delle nozioni religiose insegnate da testi più autorevoli. Se si cercano informazioni affidabili sul tema religioso rimane necessario informarsi, eseguendo una ricerca adeguata e interpellando fonti affidabili. Il contenuto di questo manuale va, quindi, preso per quello che è: l'opera di un semplice giocatore di ruolo senza alcun interesse divulgativo, peccabile di imprecisioni ed errori. Il compendio, dunque, non ha alcun valore storico, culturale o religioso. Sul Reddit "Unearthed Arcana" l'utente StriderT ha postato un intero compendio dedicato a importare in D&D creature e opzioni per PG ispirati all'Angeologia della Bibbia. Sì, avete capito bene, si tratta di un supplemento dedicato agli angeli cristiano-ebraici (l'ispirazione, per quel che si nota, sembra essere in particolare il credo ebraico), così da consentire di giocare a Campagne incentrate su tematiche più concretamente cristiano-ebraiche. Avete mai avuto l'interesse di usare D&D per giocare campagne in un Medioevo tanto storico, quanto sovrannaturale? Personaggi che si muovono fra le terre di un'Europa medievale, dominata dalla fede cristiana, in cui le creature di miti e leggende sono reali, così come i poteri sovrannaturali... Beh, con questo compendio, si è un passo più vicini al poterlo fare. Ovviamente, bisogna sempre ricordare che l'argomento religioso è sempre delicato. Campagne simili devono essere gestite tenendo sempre presente la sensibilità religiosa e il credo di tutti i partecipanti. L'autore di questo compendio, dal canto suo, ha consapevolmente trattato l'argomento da una posizione agnostica: ha formulato regole e descrizioni in modo da presentarle per come sono note oggi attraverso gli studi, senza voler in alcun modo imporre una qualsiasi interpretazione del tema religioso, senza voler imporre il suo credo personale, e senza voler imporre la sua convinzione in merito all'esistenza o meno delle entità trattate nel compendio. Insomma, questo compendio è stato creato usando le nozioni oggi note senza alcuna posizione preconcetta e senza voler fare alcun giudizio. E' una presentazione pura e semplice di elementi culturali cristiano-ebraici in forma di regole, non diversa da quella che si farebbe presentando in un manuale di GDR regole sulla cultura vichinga o su quella giapponese. Per chi fosse interessato, qui è possibile scaricare il corposo Compendio di 48 pagine: https://www.dropbox.com/s/e7aut5ofyl2nazw/Angel%20Compendium.pdf?dl=0 Qui, invece, potete trovare il post originale sul Reddit "Unearthed Arcana": https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/3tgez8/the_angel_compendium_settingagnostic_lore/ -
Un utente di Reddit, the_singular_anyone, ha postato sul reddit "Unearthed Arcana" una interessante nuova Razza, che consente di giocare un personaggio Non Morto (sia esso scheletrico o Revenant). Qui potete trovare il PDF della Razza: https://drive.google.com/file/d/0BwF09f1afXWlOXcydElDVUU0RGs/view?pli=1 Qui, invece, potete trovare la discussione originale su Reddit:https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/3ran2m/awakened_undead_play_as_a_revenant_or_a/