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SilentWolf

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  1. E' stata rilasciata la settima anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide Con un po' di ritardo, la raccolta fondi organizzata dalla WotC per la manifestazione Extra Life (la quale cerca finanziamenti per la cura dei bambini malati) ha raggiunto il settimo e ultimo traguardo, quello da 100.000 dollari. Come premio per il raggiungimento di questa cifra, la Wizards ha rilasciato come promesso la Mappa ad alta risoluzione della Costa della Spada, la stessa che è possibile trovare all'interno del supplemento Sword Coast Adventurers Guide. Potete trovare la versione ad alta risoluzione al seguente link: http://media.wizards.com/2015/images/dnd/resources/Sword-Coast-Map_HighRes.jpg View full article
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  2. Con un po' di ritardo, la raccolta fondi organizzata dalla WotC per la manifestazione Extra Life (la quale cerca finanziamenti per la cura dei bambini malati) ha raggiunto il settimo e ultimo traguardo, quello da 100.000 dollari. Come premio per il raggiungimento di questa cifra, la Wizards ha rilasciato come promesso la Mappa ad alta risoluzione della Costa della Spada, la stessa che è possibile trovare all'interno del supplemento Sword Coast Adventurers Guide. Potete trovare la versione ad alta risoluzione al seguente link: http://media.wizards.com/2015/images/dnd/resources/Sword-Coast-Map_HighRes.jpg
  3. Allora, Frightful Presence (l'Aura di Terrore di cui parlavi) serve a rappresentare un aspetto talmente orribile o terrificante di una creatura, tanto da provocare il panico in chi lo osserva. Il tuo mostro, dunque, ha senso che possieda una capacità simile se vuoi che il panico sia effettivamente generato da lui. Da quello che hai scritto, però, mi sembra di capire tu voglia più che altro ricreare un mostro che sia in grado di percepire la paura e individuare le creature Spaventate (Frightened). Se hai bisogno di un riferimento riguardo la capacità Frightful Presence, puoi guardare a pagina 97 del Manuale dei Mostri, nelle Stat del Drago Rosso Anziano. Se nella tua campagna vuoi introdurre i concetti dell'orrore e della paura, comunque, senza renderli vincolati a una specifica creatura, ti consiglio di usare le regole sulla Paura e sull'Orrore a pagina 266 della Guida del DM. Detto questo... Come base il tuo mostro avrà Blindsight (descrizione a pagina 8 del Manuale dei Mostri). Una creatura in grado di annussare l'odore della paura e, dunque, individuare le sue prede attraverso quest'ultimo, a rigor di logica possiede una Percezione potenziata, fuori dal comune, specializzata nell'individuazione della paura. Secondo me puoi gestire la cosa in tre modi, indipendentemente che tu conceda o meno al tuo Mostro "Frightful Presence": Garantisci al mostro la capacità Keen Smell (un esempio simile della capacità lo trovi a pagina 341 del Manuale dei Mostri, nelle Stat del Lupo o del Worg), in modo da garantirgli una straordinaria capacità percettiva, attraverso la quale può individuare più facilmente gli odori, tra cui l'odore della paura. Se unisci questa capacità a un alto punteggio di Saggezza e alla Competenza nell'Abilità Percezione, il mostro diventa molto abile nell'individuare i bersagli. Crei una nuova capacità simile a quella del punto 1, ma incentrata sul tema della paura: il mostro ottiene Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) quando si tratta di individuare la presenza di creature in possesso della Condizione Spaventato (Frightened). Questa capacità è molto più selettiva di keen Smell, ma è tematicamente più legata a ciò che cerchi. Se inserita in combinazione con alta Saggezza, Competenza nell'Abilità Percezione, con l'uso della Regola Opzionale sull'Orrore o con la capacità Frightful Presence, può diventare pericolosa per i PG. Tagli la testa al toro e garantisci al mostro una percezione sovrannaturale che gli consente di conoscere se attorno a sè si trovano creature Spaventate (Frightened). Il Mostro non conosce esatta posizione e distanza delle creature con questa Condizione rispetto alla sua posizione, ma sa chiaramente che si trovano attorno a lui. La capacità avrebbe, ovviamente, un raggio massimo di azione (lo farei corrispondere al raggio del suo Blindsight). Questa capacità non potenzierebbe le abilità di individuazione del mostro, ma gli consentirebbe di avere la certezza che nell'area si trovano creature spaventate. Una volta fatta questa scoperta, toccherebbe a lui riuscire a capire dove queste creature effettivamente si nascondono, eseguendo una normale prova di Saggezza (Percezione). Ovviamente, quello che puoi fare è anche quello di mischiare queste soluzioni, ma in questo caso ti consiglio di valutare molto bene il bilanciamento della classe. Una creatura che ha troppo vantaggio nel riuscire a individuare la posizione dei PG potrebbe sul serio diventare un nemico pericoloso, soprattutto se le sue altre Statistiche sono molto potenti.
  4. Sì, sicuramente non è un'HR perfetta, ma devoi dire che si tratta di un ottimo punto di partenza per costruire una regola definitiva per armi Moderne e Fantascientifiche. Rogiuardo l'RD, da tenere presente che regola considera la RD valida solamente per il danno prodotto dalle pallottole. Per il resto: Il danno delle armi è in linea con quello inflitto tradizionalmente dalle armi di D&D (o di D20 Modern, se vogliamo confrontare la regola con un d20 System legato a setting Moderni). E' vero che D&D presenta PG con una quantità maggiore di HP, ma questo problema può essere aggirato introducendo Regole Opzionali o HR ad hoc. Ad esempio, un Unearthed Arcana presentava la regola dei Punti Salute, in parte utile a rendere gli scontri più letali. Personalmente, invece, tempo fa avevo pubblicato sul forum una mini-HR sui Colpi Mirati alle Parti Vitali (che dovrei andare a rivedere, ripensandoci, per inserire una piccola correzione): sostanzialmente, colpendo in precisi punti del corpo, al prezzo di un aumento del valore di CA, è possibile infliggere al bersaglio una Ferita (Injury) o addirittura costringerla ad eseguire un tiro sulla tabella del Danno Massiccio, come se avesse subito un danno pari a metà dei suoi HP (anche se così non è). Con una simile regola, è possibile introdurre in D&D la letalità tipica di giochi più realistici.
  5. Una cosa che puoi chiedre al tuo DM di usare sono i Punti Pietà (regola della Piety, pagina 23 della Guida del DM). La regola è pensata in particolare per i PG devoti a vere e proprie divinità, ma non ci vuole molto a modificare la regola per renderla adatta a un PG ciecamente fedele a un principio universale e assoluto. Da parte tua, però, serve che tu costruisca un po' più dettagliatamente il tuo PG, in modo di aiutare il tuo DM a definire chiaramente i confini del tuo credo, dunque i voti che hai prestato: In chi o cosa credi? Qual'è il codice di condotta imposto dalla tua divinità o ideale, dunque i voti che hai prestato? Quali sono i tabù/peccati che ti sono vietati? E così via. Se il tuo DM acconsente all'uso di questa regola, potete usare i Punti Pietà per: Rappresentare premi/punizioni riguardo al rispetto o alla violazione del codice/voti da parte del tuo PG. In base al numero di Punti Pietà accumulati, il tuo PG potrebbe fare delle richieste alla sua divinità o trovare dentro di sè il potere di realizzare l'impensabile grazie alla sua cieca fede nell'ideale. Il regolamento del manuale presenta un esempio molto stringato di utilizzo dei Punti Pietà, ma fai capire al tuo DM che non ci vuole niente a modificare la regola per consentirti di caratterizzare il tuo PG in maniera più significativa. Questo il mio personale suggerimento: in base ai Punti Pietà accumulati e al tuo livello, il DM potrebbe consentire al tuo PG di richiedere alla divinità di eseguire in aiuto di quest'ultimo un qualunque incantesimo (livello Pietà basso/medio/alto, a seconda dell'incantesimo richiesto; il DM potrebbe valutare di sua iniziativa l'incantesimo in base alla situazione, alla natura della divinità, in base ai suoi scopi e in base a ciò che è utile al tuo PG), un Charm (livello Pietà medio) o un Blessing (livello Pietà alto). In generale, non è il PG ad avere il controllo sull'effetto realizzato, considerando che viene da una forza esteriore o non controllabile. Il DM dovrebbe avere l'ultima parola riguardo la scelta dell'effetto, ma deve obbligatoriamente garantirti un effetto che corrisponda alla natura della divinità/ideale da te venerato e che risulti essere in qualche modo sempre utile alle tue necessità (il che, però, non nega il rischio di conseguenze indirette negative). Il giocatore può fornire un suggerimento sotto forma di preghiera rivolta alla divinità o di concentrazione su una necessità. Il DM decide se la richiesta del PG si applica alla circostanza e/o alle necessità della divinità. Se la risposta è sì, il DM deve tenere decisamente conto della possibilità di mettere in atto la richiesta fatta dal PG, a meno che quest'ultima violi gli interessi della divinità o il codice del PG. In questo modo avresti, più o meno, ricreato i Voti. Non la meccanica della 3.5, ma il concetto. Il tuo PG ha fatto dei voti in passato, voti oramai sacri, che richiedono di essere rispettati. IL rispetto di tali voti consente di ottenere l'assistenza di un potere supremo, o di scoprire in sè stessi una determinazione oppure dei doni che non si sapeva di possedere (determinazioni e doni che, tuttavia, sono prodotti dalla fede, non dal PG in sè). Se rispetta i voti, aumenta il sostegno garantitogli dalla sua fede. Se viola i voti, il sostegno garantitogli dalla sua fede si affievolisce e diventa pian piano un comune mortale. Potremmo dire che una regola simile rappresenta il potere della fede.
  6. Per chi fosse interessato, in questi giorni su Kickstarter un gruppo di autori Terze Parti (il cui designer principale è Robert Brooks, finalista alla competizione annuale della Paizo "RPG Superstar e co-autore di manuali ufficiali di Pathfinder come Occult Adventures, Occult Realms, Occult Mysteries, Bestiary 5, Ultimate Intrigue e altri) ha messo in piedi una raccolta fondi per la pubblicazione di una Ambientazione per Pathfinder ambientata nello Spazio. Si tratta di Aethera, una ambientazione definita "Diesel-Punk, Sword & Starship" (Diesel-Punk, Spada e Astronave). L'ambientazione è contenuta in un manuale di 400 pagine e mischierà elementi Fantasy, con altri decisamente fantascientifici. Questa è la descrizione fatta brevemente dagli autori: "Nell'ambientazione di Aethera ti librerai verso avamposti su asteroidi e antiche rovine hi-tech, su un'astronave alimntata da magia cristallizzata, viaggerai verso mondi popolati da piante intelligenti bio-ingegnere, tecnocrati musicalmente profetici, robot da guerra veterani dall'anima umana e sciamani alieni, tutti all'improvviso minacciati da razziatori interstellari". Qui potete trovare la notizia scritta sul sito EN World con qualche anteprima: http://www.enworld.org/forum/content.php?2998-Pathfinder-In-Space!-Aether-Combines-Wizards-Starships#.VkS-Jl4oHwo Qui, invece, potete trovare la pagina Kickstarter del manuale: https://www.kickstarter.com/projects/89095698/aethera-campaign-setting
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  7. Il blog Themurdernerds.com, si è proposto di convertire in D&D 5e Edizione l'intero setting di Shadowrun, celebre setting Fantasy-Cyberpunk. Come punto di partenza, l'autore ha deciso di iniziare con la conversione delle Armi da Fuoco e delle Armature legate all'ambientazione. Questa serie di HR può essere utile anche per chi cerca un equipaggiamento moderno-fantascientifico adatto ad altri tipi di setting: http://themurdernerds.com/2015/11/12/guns-dont-kill-people-dms-do/
  8. SilentWolf

    Novità?

    Al momento non c'è alcuna notizia ufficiale in giro. Di solito la WotC rilascia notizie su una nuova release un po' di tempo dopo l'uscita dell'ultima prevista. Sword Coast Adventurer's Guide è uscito il 3 di Novembre, quindi vediamo se nelle prossime settimane viene fuori qualcosa...
  9. Sono usciti gli Arcani Rivelati di Novembre, i quali presentano nuove Opzioni di Classe incentrate sui temi del Buio, della Luce e del Sottosuolo. In occasione della recente uscita dell'Avventura "Out of the Abyss" e della recente festa di Halloween, questo mese la WotC ha deciso presentarci un Arcani Rivelati basato totalmente sui temi della Luce, dell'Ombra e delle cupe profondità della terra (luogo fatto di ombre e passaggi claustrofobici, abitati da creature oscure e terribili). http://dnd.wizards.com/articles/features/light-dark-underdark Qui potete trovare il link diretto al documento: https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/02_UA_Underdark_Characters.pdf Questo Arcani Rivelati ci permette, dunque, di utilizzare una serie Opzioni di Classe, attraverso cui arricchire i nostri personaggi in maniera unica. Il Documento di Playtest ci fornisce: 2 nuovi Stili da Combattimento per Paladino, Guerriero e Ranger: Tiratore a Distanza Ravvicinata (Close Quarters Shooter) e Combattente dei Cunicoli (Tunnel Fighter) 1 nuovo Archetipo per il Ranger: Inseguitore delle Profondità (Deep Stalker) 1 nuova Origine Stregonesca per lo Stregone: Ombra (Shadow) 1 nuovo Patrono per il Warlock: La Luce Immortale (The Undying Light) Tutte queste opzioni in generale ci consentono, come da titolo, di caratterizzare i nostri personaggi in maniera da far loro incarnare i temi della Luce o dell'Ombra, oppure da renderli specializzati nell'agire in una delle ambientazioni più cupe di D&D, l'Underdark. Le soluzioni presentate sono tutte molto interessanti e, in alcuni casi, si rivelano davvero curiose e originali (è il caso, ad esempio, del Warlock della Luce Immortale, una Sottoclasse luminosa per una Classe tradizionalmente associata a patti occulti, poteri sinistri e a un'aura cupa). Il Tiratore a Distanza Ravvicinata è pensato per consentire alle tre canoniche Classi marziali (Guerriero, Ranger e Paladino) di usare le Armi a distanza anche quando si trova entro 1,5 m (5 feet) dal bersaglio. Il combattente può ignorare, inoltre, la mezza copertura o i 3/4 di copertura di un avversario che si trova entro 9 m e riceve +1 sugli Attacchi e Distanza. Il Combattente dei Cunicoli, invece, consente di diventare esperti nel difendere stretti passagi, soglie delle porte o altri posti ristretti. Come Azione Bonus è possibile entrare in una posizione di difesa, la quale dura fino all'inizio del proprio turno successivo. Mentre si è in questa posizione di difesa, non è necessario usare la propria Reazione per eseguire Attacchi di Opportunità, mentre è possibile usare la propria Reazione per eseguire un Attacco in mischia contro qualunque creatura si muova di 1,5 m entro la propria Portata. L'Archetipo del Ranger Inseguitore delle Profondità, invece, consente di diventare esperti cacciatori e scout all'intero di regioni sotterranee come l'Underdark. Tramite questa Sottoclasse, il Ranger apprende come riuscire ad eseguire imboscate ai danni dei propri avversari (bonus alla velocità, Attacco extra e Nascondersi come Azione Bonus), impara nuovi incantesimi utili a nascondersi e proteggersi, ottiene Competenza al Tiro Salvezza su Saggezza, ottiene un Attacco Extra quando manca un bersaglio, ed è in grado di imporre Svantaggio all'Attacco di un bersaglio usando la propria Reazione. Una nota particolare merita la capacità "Underdark Scout" che, a mio avviso, è riuscita ad ottenere con maggiore eleganza e bilanciamento l'obbiettivo che si era posta la capacità Ambuscade della Variante del Ranger mostrata dai designer negli Arcani Rivelati di due mesi fa. L'Origine Stregonesca Ombra consente allo Stregone di poter rivelare un legame profondo con il ShadowFell, il Piano delle Ombre. Questa Sottoclasse inizia mostrando un'idea molto interessante, ovvero la tabella di generazione casuale dei Quirk (stranezze): questa tabella consente, insomma, di attribuire al proprio personaggio Stregone una stranezza comportamentale o estetica, una caratteritstica ulteriore per migliorare la propria interpretazione. Oltre ad essere molto interessanti e anche divertenti (personalmente mi ha colpito molto l'espressione "Hai sbattuto le palpebre. Una volta. Settimana scorsa"), tabelle come queste non aiutano solo a dare strumenti d'interpretazione, ma consentono anche in generale di arricchire l'immagine dello Stregone, enfatizzando il tema della sua origine sovrannaturale e aumentando ancora di più la differenza concettuale con il Mago. Lo Stregone Ombra è in grado di lanciare l'Incantesimo Oscurità spendendo 1 Punto Ki, possiede Scurovisione, è in grado di vedere attraverso tutte le Oscurità magiche create da lui stesso, quando scende a 0 Punti Ferita ha la possibilità di tornare a 1 PF superando un Tiro Salvezza su Costituzione, è in grado di evocare un mastino d'ombra per annientare un bersaglio, è in grado di teletrasportarsi usando le ombre e può acquistare forma d'ombra (scelta molto utile in combattimento, soprattutto dal punto di vista difensivo). Il nuovo Patrono per il Warlock, invece, la Luce Immortale, risulta la Sottoclasse più particolare di tutto il documento. In genere l'immagine del Warlock è principalmente collegata al tema del sovrannaturale, dell'occulto e del sinistro. E' davvero interessante, dunque, trovarsi una Sottoclasse che, invece, si riveli essere incentrata sul tema della luce e dell'energia positiva. La Luce Immortale, infatti, altro non è che l'energia irradiata dal Piano Positivo, la pura e radiosa forza positiva che tutto illumina e guarisce. In questo caso, dunque, il Warlock non stipula un patto con una entità vera e propria, ma accetta di fare da vettore alla pura energia della luce. Molto particolare è il fatto che, con questa Sottoclasse, per la prima volta i designer attribuiscono finalmente al Warlock un compito che il Patto stesso gli impone di seguire: accettando questo Patto, infatti, quantomeno a livello narrativo il Warlock si sente spinto a portare la luce nei luoghi oscuri, a distruggere le creature non morte e a proteggere tutte le creature viventi. Allo stesso tempo, un Warlock che stipula questo patto brama la luce e trova il trovarsi immerso nella più totale oscurità un'esperienza davvero soffocante. In maniera simile ai Quirk dello Stregone, le pulsioni imposte dal Patto stipulato con la Luce Immortale sono incarnati da una tabella per la generazione casuale dei Difetti della Luce Immortale: come nel caso delle "stranezze" dello stregone, questi difetti servono a garantire ai giocatori uno strumento aggiuntivo all'interpretzione, descrivendo una pulsione che il Warlock si trova a subire per via del patto stipulato. Personalmente trovo questa scelta davvero essenziale per il Warlock. Questa Classe è sempre stata caratterizzata dal concetto di Patto stipulato con una entità sovrannaturale in cambio di potere. Il problema è che questo Patto fin ora è statao mono-direzionale: il PG ottiene tutti i vantaggi (i poteri magici) senza essere costretto a rispettare alcun dovere verso l'entità con cui ha stipulato il Patto. Un Patto, tuttavia, sottointende un accordo fra almeno due contraenti, i quali accettano di siglarlo per ottenere entrambi qualcosa. Fino ad adesso solo il PG otteneva qualcosa dal patto, mentre l'entità suprema non riceveva in cambio alcunchè. Con i Difetti imposti dal Patto, invece, il Warlock si troverà costretto (quantomeno a livello narrativo) ad assecondare dei comportamenti e delle pulsioni che tornano utili agli scopi del Patrono. Tornando alle capacità donate dalla Luce Immortale, il Warlock apprende una nuova lista d'incantesimi incentrati sul tema della luce e del fuoco, acquisisce resistenza al danno Radiant, quando casta incantesimi che infliggono danno tipo Radiant infligge danno bonus, apprende i Cantrip Fiamma Sacra e Luce, è in grado di superare automaticamente un Tiro Salvezza su Morte e contemporaneamente danneggiare i nemici nell'area, acquisisce Punti Ferita temporanei quando termina un Riposo Breve o Lungo, è in grado di garantire un certo numero di Punti Ferita Temporanei a creature di sua scelta e, infine, acquisisce la capacità di curare sè stesso o le creature a sua scelta. 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  10. In occasione della recente uscita dell'Avventura "Out of the Abyss" e della recente festa di Halloween, questo mese la WotC ha deciso presentarci un Arcani Rivelati basato totalmente sui temi della Luce, dell'Ombra e delle cupe profondità della terra (luogo fatto di ombre e passaggi claustrofobici, abitati da creature oscure e terribili). http://dnd.wizards.com/articles/features/light-dark-underdark Qui potete trovare il link diretto al documento: https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/02_UA_Underdark_Characters.pdf Questo Arcani Rivelati ci permette, dunque, di utilizzare una serie Opzioni di Classe, attraverso cui arricchire i nostri personaggi in maniera unica. Il Documento di Playtest ci fornisce: 2 nuovi Stili da Combattimento per Paladino, Guerriero e Ranger: Tiratore a Distanza Ravvicinata (Close Quarters Shooter) e Combattente dei Cunicoli (Tunnel Fighter) 1 nuovo Archetipo per il Ranger: Inseguitore delle Profondità (Deep Stalker) 1 nuova Origine Stregonesca per lo Stregone: Ombra (Shadow) 1 nuovo Patrono per il Warlock: La Luce Immortale (The Undying Light) Tutte queste opzioni in generale ci consentono, come da titolo, di caratterizzare i nostri personaggi in maniera da far loro incarnare i temi della Luce o dell'Ombra, oppure da renderli specializzati nell'agire in una delle ambientazioni più cupe di D&D, l'Underdark. Le soluzioni presentate sono tutte molto interessanti e, in alcuni casi, si rivelano davvero curiose e originali (è il caso, ad esempio, del Warlock della Luce Immortale, una Sottoclasse luminosa per una Classe tradizionalmente associata a patti occulti, poteri sinistri e a un'aura cupa). Il Tiratore a Distanza Ravvicinata è pensato per consentire alle tre canoniche Classi marziali (Guerriero, Ranger e Paladino) di usare le Armi a distanza anche quando si trova entro 1,5 m (5 feet) dal bersaglio. Il combattente può ignorare, inoltre, la mezza copertura o i 3/4 di copertura di un avversario che si trova entro 9 m e riceve +1 sugli Attacchi e Distanza. Il Combattente dei Cunicoli, invece, consente di diventare esperti nel difendere stretti passagi, soglie delle porte o altri posti ristretti. Come Azione Bonus è possibile entrare in una posizione di difesa, la quale dura fino all'inizio del proprio turno successivo. Mentre si è in questa posizione di difesa, non è necessario usare la propria Reazione per eseguire Attacchi di Opportunità, mentre è possibile usare la propria Reazione per eseguire un Attacco in mischia contro qualunque creatura si muova di 1,5 m entro la propria Portata. L'Archetipo del Ranger Inseguitore delle Profondità, invece, consente di diventare esperti cacciatori e scout all'intero di regioni sotterranee come l'Underdark. Tramite questa Sottoclasse, il Ranger apprende come riuscire ad eseguire imboscate ai danni dei propri avversari (bonus alla velocità, Attacco extra e Nascondersi come Azione Bonus), impara nuovi incantesimi utili a nascondersi e proteggersi, ottiene Competenza al Tiro Salvezza su Saggezza, ottiene un Attacco Extra quando manca un bersaglio, ed è in grado di imporre Svantaggio all'Attacco di un bersaglio usando la propria Reazione. Una nota particolare merita la capacità "Underdark Scout" che, a mio avviso, è riuscita ad ottenere con maggiore eleganza e bilanciamento l'obbiettivo che si era posta la capacità Ambuscade della Variante del Ranger mostrata dai designer negli Arcani Rivelati di due mesi fa. L'Origine Stregonesca Ombra consente allo Stregone di poter rivelare un legame profondo con il ShadowFell, il Piano delle Ombre. Questa Sottoclasse inizia mostrando un'idea molto interessante, ovvero la tabella di generazione casuale dei Quirk (stranezze): questa tabella consente, insomma, di attribuire al proprio personaggio Stregone una stranezza comportamentale o estetica, una caratteritstica ulteriore per migliorare la propria interpretazione. Oltre ad essere molto interessanti e anche divertenti (personalmente mi ha colpito molto l'espressione "Hai sbattuto le palpebre. Una volta. Settimana scorsa"), tabelle come queste non aiutano solo a dare strumenti d'interpretazione, ma consentono anche in generale di arricchire l'immagine dello Stregone, enfatizzando il tema della sua origine sovrannaturale e aumentando ancora di più la differenza concettuale con il Mago. Lo Stregone Ombra è in grado di lanciare l'Incantesimo Oscurità spendendo 1 Punto Ki, possiede Scurovisione, è in grado di vedere attraverso tutte le Oscurità magiche create da lui stesso, quando scende a 0 Punti Ferita ha la possibilità di tornare a 1 PF superando un Tiro Salvezza su Costituzione, è in grado di evocare un mastino d'ombra per annientare un bersaglio, è in grado di teletrasportarsi usando le ombre e può acquistare forma d'ombra (scelta molto utile in combattimento, soprattutto dal punto di vista difensivo). Il nuovo Patrono per il Warlock, invece, la Luce Immortale, risulta la Sottoclasse più particolare di tutto il documento. In genere l'immagine del Warlock è principalmente collegata al tema del sovrannaturale, dell'occulto e del sinistro. E' davvero interessante, dunque, trovarsi una Sottoclasse che, invece, si riveli essere incentrata sul tema della luce e dell'energia positiva. La Luce Immortale, infatti, altro non è che l'energia irradiata dal Piano Positivo, la pura e radiosa forza positiva che tutto illumina e guarisce. In questo caso, dunque, il Warlock non stipula un patto con una entità vera e propria, ma accetta di fare da vettore alla pura energia della luce. Molto particolare è il fatto che, con questa Sottoclasse, per la prima volta i designer attribuiscono finalmente al Warlock un compito che il Patto stesso gli impone di seguire: accettando questo Patto, infatti, quantomeno a livello narrativo il Warlock si sente spinto a portare la luce nei luoghi oscuri, a distruggere le creature non morte e a proteggere tutte le creature viventi. Allo stesso tempo, un Warlock che stipula questo patto brama la luce e trova il trovarsi immerso nella più totale oscurità un'esperienza davvero soffocante. In maniera simile ai Quirk dello Stregone, le pulsioni imposte dal Patto stipulato con la Luce Immortale sono incarnati da una tabella per la generazione casuale dei Difetti della Luce Immortale: come nel caso delle "stranezze" dello stregone, questi difetti servono a garantire ai giocatori uno strumento aggiuntivo all'interpretzione, descrivendo una pulsione che il Warlock si trova a subire per via del patto stipulato. Personalmente trovo questa scelta davvero essenziale per il Warlock. Questa Classe è sempre stata caratterizzata dal concetto di Patto stipulato con una entità sovrannaturale in cambio di potere. Il problema è che questo Patto fin ora è statao mono-direzionale: il PG ottiene tutti i vantaggi (i poteri magici) senza essere costretto a rispettare alcun dovere verso l'entità con cui ha stipulato il Patto. Un Patto, tuttavia, sottointende un accordo fra almeno due contraenti, i quali accettano di siglarlo per ottenere entrambi qualcosa. Fino ad adesso solo il PG otteneva qualcosa dal patto, mentre l'entità suprema non riceveva in cambio alcunchè. Con i Difetti imposti dal Patto, invece, il Warlock si troverà costretto (quantomeno a livello narrativo) ad assecondare dei comportamenti e delle pulsioni che tornano utili agli scopi del Patrono. Tornando alle capacità donate dalla Luce Immortale, il Warlock apprende una nuova lista d'incantesimi incentrati sul tema della luce e del fuoco, acquisisce resistenza al danno Radiant, quando casta incantesimi che infliggono danno tipo Radiant infligge danno bonus, apprende i Cantrip Fiamma Sacra e Luce, è in grado di superare automaticamente un Tiro Salvezza su Morte e contemporaneamente danneggiare i nemici nell'area, acquisisce Punti Ferita temporanei quando termina un Riposo Breve o Lungo, è in grado di garantire un certo numero di Punti Ferita Temporanei a creature di sua scelta e, infine, acquisisce la capacità di curare sè stesso o le creature a sua scelta.
  11. Grazie della precisazione. Rriguardo all'incontro, buono a sapersi. Vediamo un po' cosa viene fuori...
  12. Puoi provare a cercare tramite Amazon.com e Amazon.uk, oppure ti consiglio di cercare nei negozi inglesi su Ebay (esegui una ricerca con le parole chiave "Wizards RPG Team"). Ovviamente, su Ebay devi fare un po' più attenzione a studiarti bene tutto ciò che è scritto sul prodotto e sul negoziante (riguardo a quest'ultimo, in particolare, assicurati che si tratti di un negozio vero e proprio, e non di una singola persona che vende privatamente; il negozio è più affidabile, perchè ha un commercio da mandare avanti). Tieni conto della percentuale di approvazione ricevuta dal negoziante e ritcorda che per loro è sempre importante ricevere valutazioni positive (se non ho capito male, maggiori sono le valutazioni positive, minori sono i costi di gestione del proprio negozio su Ebay). A un negoziante, quindi, non conviene troppo spedire cose sbagliate o in malo modo, perchè le cattive valutazioni potrebbero riperquotersi significativamente sui suoi incassi. FINE OT. Riguardo alle regole del manuale sì, devo dire che anche secondo me c'è della roba davvero interessante. A me hanno colpito in particolare Il Warlock con il Patrono Immortale, il Giuramento della Corona e la Mente (Mastermind).
  13. No, in realtà è diverso. La Paradox ha comprato di fatto la White Wolf, azienda a cui sono legati i diritti di sfruttamento dell'intero Mondo di Tenebra e di altri giochi. A causa dell'incapacità gestionale della CCP, alcuni designer della White Wolf hanno deciso di creare la Onyx Path con il beneplacito della CCP, la quale ha loro concesso la possibilità di sfruttare alcune licenze della White Wolf per continuare a creare giochi. La Onyx Path di fatto possiede solo un numero limitato di licenze (Scion, Exalted e altri giochi secondari rispetto al Mondo di Tenebra). La Onyx Path ha solo la possibilità di sfruttare le licenze del Mondo di tenebra, ma non le possiede. Tale possesso è in mano alla White Wolf, che ora è proprietà della Paradox. E' quest'ultima, dunque, ad avere il totale controllo del Mondo di Tenebra. La Pradox è specializzata nel creare videogiochi, dunque è ovvio che sfrutterà il nuovo acquisto per creare dei videogiochi. Poichè, però, è la Paradox a possedere la White Wolf, ha ottenuto di fatto il totale controllo sulle licenze. Se lo decidesse, dunque, la Paradox potrebbe anche creare nuove ambientazioni del Mondo di Tenebra o modificarlo. Potrebbe...perchè in realtà non credo proprio le converebbe mettere le mani in cose di cui non è esperta. La cosa che con più probabilità accadrà è che, nonostante possegga la proprietà sulle licenze, la Paradox demandi la creazione dei Gdr cartacei ad altri più esperti. Attualmente l'accordo stipulato fra CCP e Onyx Path non è stato per nulla smentito dalla Paradox.
  14. Sono usciti gli Arcani Rivelati di Novembre, i quali presentano nuove Opzioni di Classe incentrate sui temi del Buio, della Luce e del Sottosuolo. In occasione della recente uscita dell'Avventura "Out of the Abyss" e della recente festa di Halloween, questo mese la WotC ha deciso presentarci un Arcani Rivelati basato totalmente sui temi della Luce, dell'Ombra e delle cupe profondità della terra (luogo fatto di ombre e passaggi claustrofobici, abitati da creature oscure e terribili). http://dnd.wizards.com/articles/features/light-dark-underdark Qui potete trovare il link diretto al documento: https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/02_UA_Underdark_Characters.pdf Questo Arcani Rivelati ci permette, dunque, di utilizzare una serie Opzioni di Classe, attraverso cui arricchire i nostri personaggi in maniera unica. Il Documento di Playtest ci fornisce: 2 nuovi Stili da Combattimento per Paladino, Guerriero e Ranger: Tiratore a Distanza Ravvicinata (Close Quarters Shooter) e Combattente dei Cunicoli (Tunnel Fighter) 1 nuovo Archetipo per il Ranger: Inseguitore delle Profondità (Deep Stalker) 1 nuova Origine Stregonesca per lo Stregone: Ombra (Shadow) 1 nuovo Patrono per il Warlock: La Luce Immortale (The Undying Light) Tutte queste opzioni in generale ci consentono, come da titolo, di caratterizzare i nostri personaggi in maniera da far loro incarnare i temi della Luce o dell'Ombra, oppure da renderli specializzati nell'agire in una delle ambientazioni più cupe di D&D, l'Underdark. Le soluzioni presentate sono tutte molto interessanti e, in alcuni casi, si rivelano davvero curiose e originali (è il caso, ad esempio, del Warlock della Luce Immortale, una Sottoclasse luminosa per una Classe tradizionalmente associata a patti occulti, poteri sinistri e a un'aura cupa). Il Tiratore a Distanza Ravvicinata è pensato per consentire alle tre canoniche Classi marziali (Guerriero, Ranger e Paladino) di usare le Armi a distanza anche quando si trova entro 1,5 m (5 feet) dal bersaglio. Il combattente può ignorare, inoltre, la mezza copertura o i 3/4 di copertura di un avversario che si trova entro 9 m e riceve +1 sugli Attacchi e Distanza. Il Combattente dei Cunicoli, invece, consente di diventare esperti nel difendere stretti passagi, soglie delle porte o altri posti ristretti. Come Azione Bonus è possibile entrare in una posizione di difesa, la quale dura fino all'inizio del proprio turno successivo. Mentre si è in questa posizione di difesa, non è necessario usare la propria Reazione per eseguire Attacchi di Opportunità, mentre è possibile usare la propria Reazione per eseguire un Attacco in mischia contro qualunque creatura si muova di 1,5 m entro la propria Portata. L'Archetipo del Ranger Inseguitore delle Profondità, invece, consente di diventare esperti cacciatori e scout all'intero di regioni sotterranee come l'Underdark. Tramite questa Sottoclasse, il Ranger apprende come riuscire ad eseguire imboscate ai danni dei propri avversari (bonus alla velocità, Attacco extra e Nascondersi come Azione Bonus), impara nuovi incantesimi utili a nascondersi e proteggersi, ottiene Competenza al Tiro Salvezza su Saggezza, ottiene un Attacco Extra quando manca un bersaglio, ed è in grado di imporre Svantaggio all'Attacco di un bersaglio usando la propria Reazione. Una nota particolare merita la capacità "Underdark Scout" che, a mio avviso, è riuscita ad ottenere con maggiore eleganza e bilanciamento l'obbiettivo che si era posta la capacità Ambuscade della Variante del Ranger mostrata dai designer negli Arcani Rivelati di due mesi fa. L'Origine Stregonesca Ombra consente allo Stregone di poter rivelare un legame profondo con il ShadowFell, il Piano delle Ombre. Questa Sottoclasse inizia mostrando un'idea molto interessante, ovvero la tabella di generazione casuale dei Quirk (stranezze): questa tabella consente, insomma, di attribuire al proprio personaggio Stregone una stranezza comportamentale o estetica, una caratteritstica ulteriore per migliorare la propria interpretazione. Oltre ad essere molto interessanti e anche divertenti (personalmente mi ha colpito molto l'espressione "Hai sbattuto le palpebre. Una volta. Settimana scorsa"), tabelle come queste non aiutano solo a dare strumenti d'interpretazione, ma consentono anche in generale di arricchire l'immagine dello Stregone, enfatizzando il tema della sua origine sovrannaturale e aumentando ancora di più la differenza concettuale con il Mago. Lo Stregone Ombra è in grado di lanciare l'Incantesimo Oscurità spendendo 1 Punto Ki, possiede Scurovisione, è in grado di vedere attraverso tutte le Oscurità magiche create da lui stesso, quando scende a 0 Punti Ferita ha la possibilità di tornare a 1 PF superando un Tiro Salvezza su Costituzione, è in grado di evocare un mastino d'ombra per annientare un bersaglio, è in grado di teletrasportarsi usando le ombre e può acquistare forma d'ombra (scelta molto utile in combattimento, soprattutto dal punto di vista difensivo). Il nuovo Patrono per il Warlock, invece, la Luce Immortale, risulta la Sottoclasse più particolare di tutto il documento. In genere l'immagine del Warlock è principalmente collegata al tema del sovrannaturale, dell'occulto e del sinistro. E' davvero interessante, dunque, trovarsi una Sottoclasse che, invece, si riveli essere incentrata sul tema della luce e dell'energia positiva. La Luce Immortale, infatti, altro non è che l'energia irradiata dal Piano Positivo, la pura e radiosa forza positiva che tutto illumina e guarisce. In questo caso, dunque, il Warlock non stipula un patto con una entità vera e propria, ma accetta di fare da vettore alla pura energia della luce. Molto particolare è il fatto che, con questa Sottoclasse, per la prima volta i designer attribuiscono finalmente al Warlock un compito che il Patto stesso gli impone di seguire: accettando questo Patto, infatti, quantomeno a livello narrativo il Warlock si sente spinto a portare la luce nei luoghi oscuri, a distruggere le creature non morte e a proteggere tutte le creature viventi. Allo stesso tempo, un Warlock che stipula questo patto brama la luce e trova il trovarsi immerso nella più totale oscurità un'esperienza davvero soffocante. In maniera simile ai Quirk dello Stregone, le pulsioni imposte dal Patto stipulato con la Luce Immortale sono incarnati da una tabella per la generazione casuale dei Difetti della Luce Immortale: come nel caso delle "stranezze" dello stregone, questi difetti servono a garantire ai giocatori uno strumento aggiuntivo all'interpretzione, descrivendo una pulsione che il Warlock si trova a subire per via del patto stipulato. Personalmente trovo questa scelta davvero essenziale per il Warlock. Questa Classe è sempre stata caratterizzata dal concetto di Patto stipulato con una entità sovrannaturale in cambio di potere. Il problema è che questo Patto fin ora è statao mono-direzionale: il PG ottiene tutti i vantaggi (i poteri magici) senza essere costretto a rispettare alcun dovere verso l'entità con cui ha stipulato il Patto. Un Patto, tuttavia, sottointende un accordo fra almeno due contraenti, i quali accettano di siglarlo per ottenere entrambi qualcosa. Fino ad adesso solo il PG otteneva qualcosa dal patto, mentre l'entità suprema non riceveva in cambio alcunchè. Con i Difetti imposti dal Patto, invece, il Warlock si troverà costretto (quantomeno a livello narrativo) ad assecondare dei comportamenti e delle pulsioni che tornano utili agli scopi del Patrono. Tornando alle capacità donate dalla Luce Immortale, il Warlock apprende una nuova lista d'incantesimi incentrati sul tema della luce e del fuoco, acquisisce resistenza al danno Radiant, quando casta incantesimi che infliggono danno tipo Radiant infligge danno bonus, apprende i Cantrip Fiamma Sacra e Luce, è in grado di superare automaticamente un Tiro Salvezza su Morte e contemporaneamente danneggiare i nemici nell'area, acquisisce Punti Ferita temporanei quando termina un Riposo Breve o Lungo, è in grado di garantire un certo numero di Punti Ferita Temporanei a creature di sua scelta e, infine, acquisisce la capacità di curare sè stesso o le creature a sua scelta. 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  15. In occasione della sua uscita, Ecco a voi la descrizione e il commento riguardanti il Capitolo sulle Classi di Sword Coast Adventurer's Guide. Oggi, Martedì 3 Novembre, viene rilasciato in tutti i negozi il nuovo manuale per D&D 5a Edizione Sword Coast Adventurer’s Guide, il quale contiene regole e informazioni per consentire ai giocatori di esplorare in maniera più dettagliata la Costa della Spada, famosa regione dell’Ambientazione Reami Dimenticati (Forgotten Realms). Visto che questo manuale è uscito da qualche giorno presso un numero limitato di negozi autorizzati (quelli appartenenti alla catena Wizards Play Network), hanno incominciato a comparire su internet una serie di anticipazioni sul suo contenuto, più precisamente quelle relative alle Opzioni di Classe. Approfittando di queste informazioni, in questo articolo cercherò di darvi una panoramica riguardo a ciò che è stato rivelato fin ora. GENERALE La prima cosa che salta all’occhio dando uno sguardo al capitolo sulle Classi è la grande quantità di informazioni narrative e d’ambientazione presenti all’interno di ogni sezione. Non bisogna, infatti, dimenticare che Sword Coast Adventurer’s Guide è e rimane un supplemento d’ambientazione: non mira ad essere un semplice raccoglitore di meccaniche, ma punta in particolare a fornire le informazioni che servono per giocare nell’ambientazione scelta. I designer, dopotutto, sono stati chiari fin dai tempi del playtest Pubblico di D&D Next riguardo al modo in cui avrebbero concepito i supplementi per la nuova edizione: essi non saranno progettati allo scopo di aumentare esponenzialmente (e in maniera incontrollata) le opzioni per giocatori, ma piuttosto con quello di fornire le informazioni e le regole che servono per giocare al meglio in determinate ambientazioni e/o a determinate esperienze di ruolo. Non deve per nulla stupire, quindi, che in questo supplemento venga dato molto spazio allo spiegare qual è il ruolo di ogni classe all’interno dei Reami Dimenticati e, più specificatamente, all’interno della Costa della Spada. Più precisamente, nelle sezioni dedicate ad ogni Classe sarà possibile trovare informazioni riguardanti le regioni in cui certe Classi sono maggiormente diffuse, il ruolo che le Classi hanno nelle società dei popoli del Faerun ed eventualmente riguardo alle Razze che hanno maggiori legami con quella specifica Classe. In aggiunta, ci vengono forniti anche approfondimenti relativi alle più tipiche Fazioni ed Organizzazioni legate alle Classi e presenti nella Costa della Spada. Infine, il Capitolo si concentra sul presentare all’incirca per ogni Classe nuove Sottoclassi, capacità oppure strumenti del mestiere maggiormente tipici di questa ambientazione. BARBARI Dopo aver brevemente presentato il ruolo della Classe all’interno delle terre della Costa della Spada, questa sezione si concentra sul fornire informazioni relative alle Sottoclassi del Barbaro. Più precisamente, troviamo la nuova Sottoclasse Path of the Battlerager (più o meno traducibile come Percorso del Furioso da Battaglia) e alcune nuove capacità per la Sottoclasse del Manuale del Giocatore Percorso del Guerriero Totemico (Path of the Totem Warrior). PATH OF THE BATTLERAGER Il manuale presenta subito una Restrizione in merito a questa Sottoclasse, specificando che essa è in particolare pensata per i Nani. Ovviamente, il manuale precisa anche che tale restrizione esiste per i Reami Dimenticati, ma che il DM può tranquillamente decidere di ignorarla, così da poter adattare la Sottoclasse alle necessità della sua Campagna e consentirne l’acquisto a qualunque razza. Dal punto di vista narrativo, infatti, il Battlerager è presentato come un sentiero percorso dai nani seguaci degli dei della guerra. Chi si specializza in questo Percorso si veste con armatura chiodata, si getta a capofitto nella battaglia e combatte usando addirittura il proprio corpo. Sostanzialmente, il Barbaro Battlerager diventa uno specialista nell’usare l’armatura chiodata (le cui statistiche sono descritte nel manuale) come un’arma, in particolare mentre è in Ira. Egli, infatti, apprende come usare la sua armatura chiodata per eseguire un Attacco come Azione Bonus, per infliggere maggiore danno mentre Lotta (Grapple) con qualcuno e, infine, impara a usare l’armatura chiodata per infliggere danno agli avversari quando lo colpiscono con un Attacco in Mischia. Inoltre, egli impara ad eseguire lo Scatto (Dash) come Azione bonus e, nel momento in cui decide di usare l’Attacco Incauto (Reckless Attack), ottiene la possibilità di guadagnare Punti Ferita Temporanei. Il risultato è un feroce combattente corazzato che si fionda ferocemente contro i suoi nemici, sfruttando gli spuntoni della sua armatura per disintegrare le linee nemiche. NUOVE CAPACITA' DEL GUERRIERO TOTEMICO Il Guerriero Totemico è una Sottoclasse del Manuale del Giocatore e Sword Coast Adventurer’s Guide mira ad espanderne le opzioni, fornendo una nuova lista di Animali Totemici attraverso i quali il Barbaro può ottenere nuove capacità. Nella nuova lista di Animali Totemici troviamo l’Alce e la Tigre. Il Totem dell’Alce consente al Barbaro di diventare molto più mobile e agile. Attraverso questo Totem, infatti, il Barbaro durante l’Ira aumenta la propria Velocità di Camminata di 4,5 m (15 feet), raddoppia la sua Andatura di Viaggio (Travel Pace) e quella di altri 10 compagni che viaggiano entro 18 m da lui, e impara a passare attraverso lo spazio occupato da creature di Taglia Grande o inferiore per buttarle a terra e infliggere loro dei danni. Anche il Totem della Tigre punta a rendere il Barbaro un combattente mobile e agile, ma in una maniera differente: chi segue il Totem della Tigre diventa abile in particolar modo nell’inseguire, caricare e balzare addosso alla sua preda. Durante l’Ira questo Barbaro riesce a saltare più in alto e più in lungo; inoltre, egli acquisisce Competenza in 2 Abilità a scelta fra Atletica, Acrobazia, Furtività e Sopravvivenza; infine, se si muove di almeno 6 m in linea retta, è in grado di effettuare un Attacco in Mischia come Azione Bonus contro creature di Taglia Grande o inferiore. BARDI La sezione relativa al Bardo inizia con un paragrafo del tutto incentrato sullo spiegare il ruolo dei Bardi nei Reami Dimenticati, proseguendo con un paragrafo del tutto dedicato alla celebre organizzazione degli Arpisti, una delle più importanti all’interno dei Reami Dimenticati. A questo punto, il manuale inizia ad elencare alcuni dei College Bardici più importanti della Costa della Spada e del Faerun. Tra i College presentati troviamo College di Fochlucan, il College di Nuova Olamn e il College dell’Araldo. Per ognuno dei College il manuale va a specificare le sue caratteristiche, le sue principali attività, quali sono le Sottoclassi del Manuale del Giocatore che lo rappresenta e gli eventuali rapporti che il College possiede con altre organizzazioni del Faerun. Un riquadro, invece, dedica una certa attenzione al descrivere storia, caratteristiche e scopi dell’organizzazione segreta conosciuta con il nome di Moonstars. Il manuale, infine, elenca una serie di nuovi Strumenti Musicali utilizzabili dai Bardi, in particolare. Tramite questi nuovi Strumenti Musicali il giocatore potrà caratterizzare il proprio Bardo in maniera più esotica. CHIERICI Questa sezione, oltre a fornire una descrizione narrativa dei Chierici all’interno dei Forgotten Realms, presenta un nuovo Dominio: il Dominio Arcano. Tramite questa nuova Sottoclasse, il Chierico acquisisce un certo controllo anche sulla Magia Arcana. La Sottoclasse inizia mostrando la lista di nuovi incantesimi di dominio, fra i quali compaiono gli incantesimi che più tipicamente consentono di individuare e utilizzare il potere arcano (troviamo, ad esempio, incantesimi come Individuazione del Magico, Dardo Incantato, Arma Magica, Dissolvi Magie, ecc.), dopodiché consente di apprendere la Competenza nell’Abilità Arcano e due nuovi Cantrip. Infine, il Dominio Arcano consente di Scacciare creature appartenenti ad altri piani (Celestiali, Elementali, Fate, Immondi). DRUIDI Questa sezione è molto simile a quella del Bardo. I giocatori, infatti, qui possono trovare le informazioni relative a tutte le principali organizzazioni dei Druidi della Costa della Spada, così da creare un personaggio maggiormente radicato all’ambientazione. Creare un personaggio, dopotutto, non è solo una questione di Capacità e meccaniche, ma anche di costruzione di un individuo che ha un posto all’interno di un mondo. La sezione del Druido si concentra in particolare sul dare informazioni relative ai vari Circoli Druidici presenti nella Costa della Spada: troviamo il Circolo delle Spade, l’Enclave di Smeraldo e il Circolo di Moonshea (riguardo a quest’ultimo, il manuale dedica un paragrafo alla descrizione le acque delle Moonwells, tipiche della regione in cui è radicato il Circolo, le quali possono guarire o avvelenare chi le beve). Un riquadro, infine, approfondisce il rapporto fra i Druidi e l’organizzazione degli Arpisti. GUERRIERI Mercenari, guardie del corpo, soldati, banditi, gladiatori, ecc.. Tantissime sono le strade che un Guerriero può scegliere di percorrere nei territori della Costa della Spada. Una volta aiutato il lettore ad avere una panoramica generale del modo in cui può decidere di interpretare il proprio personaggio guerriero, il manuale si concentra sul presentargli una via più caratteristica dei Reami Dimenticati, il Cavaliere del Drago Purpureo. Come nel caso del Battlerager del Barbaro, anche in questo caso viene sottolineata una Restrizione: l’accesso a questa Sottoclasse è consentito solo all’Ordine dei cavalieri della regione di Cormyr; il DM, tuttavia, è libero di consentire a qualunque personaggio l’acquisto della Sottoclasse (in questo caso, il manuale suggerisce di cambiare semplicemente il nome della Sottoclasse in Banneret - sostanzialmente colui che porta lo Stendardo e, dunque, guida un drappello di uomini in combattimento). Il Cavaliere del Drago Purpureo o Banneret consente al Guerriero di andare a ricoprire in un certo senso il ruolo di ciò nella 4a Edizione era il Condottiero (Warlord), come a suo modo già fatto dal Maestro della Battaglia (Battle Master) del Manuale del Giocatore. Tramite questa Sottoclasse il Guerriero diventa in grado di restituire Punti Ferita ai suoi alleati incitandoli in battaglia, ottiene competenza in alcune specifiche Abilità (Persuasione e una a scelta fra Addestrare Animali, Intuizione, Intimidire o Intrattenere) e può raddoppiare il Bonus di Competenza nelle prove di Caratteristica che le coinvolgono, è in grado di usare il suo Slancio d’Azione (Action Surge) per consentire ad altri di eseguire un Attacco bonus come Reazione, e può estendere la sua capacità Indomabile (indomitable) su altri. MONACI La sezione del Monaco presenta sia un approfondimento relativo agli Ordini Monastici della Costa della Spada, sia due nuove Sottoclassi. Come avvenuto per Bardi e Druidi, infatti, questa sezione elenca gli Ordini Monastici tipi della regione: troviamo la Luna Nera, il Pugno di Hin, le Anime del Sole, i Monaci della Lunga Morte e la Via Cedevole. Per ognuno di essi ci vengono fornite brevemente informazioni sulla storia, le caratteristiche, gli scopi e le Sottoclassi a cui sono associati. In aggiunta, la sezione del Monaco presenta due nuove Sottoclassi: la Via della Lunga Morte e la Via delle Anime del Sole. La Via della Lunga Morte è un Ordine di Monaci ossessionati dal significato e dal meccanismo della morte. Studiano dunque la morte, non solo per ampliare la loro conoscenza, ma anche per applicare le loro scoperte al combattimento. Essi, infatti, imparano a recuperare Punti Ferita quando riducono i nemici vicino a loro a 0 PF, a spaventare le creature attorno a loro, ad evitare la minaccia della morte spendendo il proprio Ki e a danneggiare un bersaglio incanalandogli nel corpo direttamente l’energia della morte. I Monaci della Via delle Anime del Sole, invece, studiano come individuare e usare la luce irradiata dall’anima di ogni creatura vivente. In parole povere, si tratta di Monaci che governano il potere della luce. Essi, infatti, imparano a sparare dardi di luce, a proiettare dal loro corpo ondate di luce (un effetto sostanzialmente identico all’incantesimo Mani Brucianti) e a creare globi di luce in grado di esplodere e danneggiare i bersagli in un’area. Insomma, in parole povere questa Sottoclasse consente di creare dei personaggi simili a quelli dell’Anime/Manga “Dragonball” o a quelli di altri cartoni, fumetti e videogiochi con uno stile simile. PALADINI Questa sezione inizia in maniera particolare, andando ad elencare le virtù comuni a tutti i Paladini dei Reami Dimenticati: valori come Munificenza, Buona Fede, Cortesia, Legalità, Coraggio, Fierezza nelle proprie azioni, Umiltà nei propri atti, Altruismo, Buon Temperamento, Saggezza, Pietà, Gentilezza, Onore. Questo elenco va a costruire un Codice di comportamento che va ad aggiungersi e a integrarsi ai Codici imposti dagli specifici Giuramenti che un Paladino può scegliere. Ovviamente, il manuale precisa che ogni Paladino tende a mettere in pratica e a concepire ognuno di questi valori in maniera differente a seconda della propria fede e della propria etica. A questo punto, la sezione passa ad analizzare i vari Ordini di Paladini presenti nella Costa della Spada, fornendone un breve elenco e andando a descrivere per ognuno di essi storia, caratteristiche, scopi e Sottoclassi collegate: essi sono l’Ordine del Compagno (Order of the Companion), l’Ordine dell’Occhio Dorato e l’Ordine di Samular. In aggiunta, la sezione ci presenta un nuovo Giuramento per Paladini, ovvero il Giuramento della Corona (Oath of the Crown). Non tutti i Paladini, infatti, giurano a favore di una divinità o di un’ideale astratto: alcuni scelgono di porre interamente loro stessi a sostegno della propria nazione e del proprio regno. Un Paladino che, dunque, sceglie il Giuramento della Corona s‘impegna a difendere e a combattere per il proprio re, per il proprio regno, per le terre che si trovano al suo interno e per il popolo che vi abita. Questo Giuramento è molto interessante, perché consente ai giocatori di costruire un Paladino che non è necessariamente spinto all’avventura da un potere sovrannaturale o da un semplice insieme di valori astratti, ma dal desiderio bruciante di combattere per il proprio regno e il proprio popolo. Questa sottoclasse, inoltre, restituisce un Paladino che può avere in particolare tre interessanti facce: quella del difensore del popolo (da un lato l’immagine dell’eroe popolare, dall’altro quella del rivoluzionario alla Roberspierre), quella del soldato (colui che pone sé stesso totalmente al servizio del proprio paese) e quella di guida politica (colui che, scegliendo di incarnare la volontà del proprio popolo o delle istituzioni politiche del proprio paese, si pone alla guida o mira di arrivare ad ergersi a guida di quest’ultimo). Questa Sottoclasse, dunque, non solo consente ai giocatori di interpretare il cavaliere a servizio del Re, concetto tipico di molti racconti, ma consente anche di esplorare il lato politico dell’essere un Paladino. Tramite il Giuramento della Corona, il Paladino ottiene una nuova lista di Incantesimi, può costringere un bersaglio ad affrontare una sfida contro di lui, può restituire Punti Ferita ispirando coraggio in coloro che sono attorno a lui, può subire lui il danno normalmente inflitto ad altri bersagli, ottiene vantaggio ai Tiri Salvezza per evitare di rimanere paralizzato o stordito, e infine può trasformarsi in un potente e pericoloso Campione del suo regno (condizione che gli consente di ottenere ottimi vantaggi in combattimento e di garantirne a coloro che sono suoi alleati). RANGER Questo manuale non fornisce particolari nuove meccaniche dedicate al Ranger, la cui natura nei Forgotten Realms non si distanza dalla Classe descritta nel Manuale del Giocatore in maniera tanto significativa da richiedere nuove regole. Questa sezione, dunque, si limita a descrivere narrativamente il ruolo del Ranger nei Reami Dimenticati e a specificare il ruolo che questa Classe ha presso differenti Razze. Più specificatamente, sono presenti paragrafi dedicati ai Ranger Umani, ai Ranger Elfici, ai Ranger Halfling e ai Ranger Nanici. Non si tratta, insomma, di una sezione in cui trovare nuove opzioni per il personaggio, ma è sicuramente utile per collegare meglio il proprio Ranger all’ambientazione. LADRI La sezione dedicata ai Ladri non esplora il loro ruolo nell’ambientazione in maniera tanto approfondita come accaduto per altre Classi (forse per il loro essere così comuni) e sceglie piuttosto di concentrarsi sul descrivere due nuove significative Sottoclassi: la Mente (Mastermind) e lo Spadaccino (Swashbuckler). La Mente è una Sottoclasse che è stata già rivelata dai designer tramite un’anteprima mostrata qualche settimana fa. Se siete interessati a leggere direttamente le regole ufficiali, potete consultare il seguente link: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_RoguishArchetype_m39d.pdf La Mente mira sostanzialmente a consentire al Ladro di diventare un astuto manipolatore, capace di sfruttare gli altri e di individuare la migliore opportunità tanto in battaglia, quanto nelle interazioni sociali. La Mente, dunque, consente al Ladro di diventare un astuto politico, un pericoloso opportunista in combattimento e un professionista dell’inganno in ogni situazione. Egli acquista Competenza nel Kit di Camuffamento, nel Kit del Falsario e in un set di gioco a sua scelta, mentre acquisisce la capacità di imitare la parlata e l’accento di qualunque creatura senta parlare. Può, inoltre, eseguire l’Azione Aiuto come Azione Bonus e, quando la applica in combattimento, può garantire assistenza a un Attacco di un alleato che si trova entro 9 m di distanza. Diventa in grado di individuare preziose informazioni sui bersagli che osserva, riesce a reindirizzare attacchi rivolti a lui verso altri bersagli, e apprende come camuffare le proprie intenzioni e la propria vera natura. Lo Spadaccino, invece, è stato presentato dai designer per la prima volta attraverso un articolo di qualche mese fa appartenente alla rubrica Arcani Rivelati, ancora consultabile al seguente link: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf La versione definitiva di questa Sottoclasse è sostanzialmente la stessa degli Arcani Rivelati, con semplicemente qualche correzione di testo per rendere le capacità meglio comprensibili. Lo Spadaccino apprende come impedire ai propri avversari di infliggergli Attacchi di Opportunità se lui li Attacca per primo, impara ad eseguire Attacchi di Opportunità senza avere bisogno di alleati a supportarlo per dargli Vantaggio, impara a sfruttare il suo Carisma per costringere i nemici che lo odiano ad attaccarlo ad ogni costo e i nemici che gli sono indifferenti a rimanere charmati da lui, diventa abile nelle prove di Destrezza (Acrobazia) e Forza (Atletica), e sa come trasformare un attacco fallito in un probabile successo. Questa Sottoclasse si rivela perfetta per ricreare l’agile spadaccino, così come il pirata opportunista o, in generale, il combattente agile e carismatico. STREGONI La sezione dedicata agli Stregoni, dopo aver dato una presentazione generale della Classe nei Reami Dimenticati, si concentra sul descrivere la situazione delle singole Origini Stregonesche in questa ambientazione. Tre paragrafi, dunque, nello specifico approfondiscono brevemente il ruolo delle 3 Sottoclassi fin ora ufficialmente rilasciate nei manuali: lo Stregone dalla Magia Selvaggia, lo Stregone Draconico e lo Stregone Tempesta (presentato all’interno di Sword Coast Adventurer’s Guide). Questi paragrafi, ovviamente, danno una informazioni puramente narrativa sulle Sottoclassi, allo scopo di consentire al giocatore di costruire un Personaggio maggiormente legato all’ambientazione. Nella seconda parte di questa sezione, invece, viene presentata la nuova Origine Stregonesca, ovvero la Tempesta. Questa Sottoclasse è stata mostrata per la prima volta negli Arcani Rivelati di Maggio 2015, come potete leggere qui di seguito: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf Essa appare sostanzialmente invariata rispetto alla versione rilasciata negli Arcani Rivelati. La principale modifica riguarda l’eliminazione della capacità “Stormborn”, che concedeva allo Stregone una nuova lista di incantesimi (in un post sul suo account Twitter Mike Mearls ha fatto sapere che, a malincuore, essi hanno dovuto rimuovere questa capacità per rispettare il responso dato dai giocatori nel sondaggio mensile; anche se la capacità era piaciuta a molti, c’è stata allo stesso tempo una forte posizione che vedeva in essa il rischio d’indebolire le Sottoclassi del Manuale del Giocatore, mancanti di una propria lista d’incantesimi specifica). Al posto di “Stormborn”, quindi, i designer hanno introdotto la capacità “Wind Speaker”, che consente di apprendere il linguaggio Primordiale. Lo Stregone Tempesta, dunque, oltre a conoscere il Primordiale, è in grado di creare un soffio di vento come azione bonus (anche questa una leggera modifica rispetto alla versione degli Arcani Rivelati), acquista Resistenza (più avanti Immunità) al danno Tuono ed Elettricità, può emettere esplosioni di elettricità o fragorosi tuoni che danneggiano i suoi nemici, è in grado di creare aree dove può far smettere di piovere oppure orientare la direzione del vento (non l’intensità), può infliggere danni elettrici a coloro che lo colpiscono con un attacco in mischia ed eventualmente scagliarli lontano e, infine, impara a volare facendosi trasportare dal vento e può eventualmente portare con sé in volo degli alleati. WARLOCK La sezione dedicata ai Warlock inizia con un approfondimento dedicato ai Patroni all’interno dei Reami Dimenticati: le Fate, gli Immondi e i Grandi Antichi. Per ognuna di queste tre categorie, il manuale non solo da una veloce presentazione narrativa del ruolo di queste entità nell’ambientazione, ma, cosa ancora più importante, fornisce una lista di possibili specifici Patroni che abitano nei Reami Dimenticati o nei Piani d’Esistenza ad essi collegati. Così, ad esempio, nel paragrafo dedicato alle Fate troviamo una lista di Fate, complete di nomi e brevi descrizioni; lo stesso avviene per gli Immondi e i Grandi Antichi. In questo modo, il giocatore può creare un personaggio che ha stipulato un Patto con una entità ben specifica, legata all’ambientazione, invece di trovarsi a interpretare un patto con qualcosa di astratto e senza una chiara identità. La sezione prosegue presentando una nuovo Patrono, l’Immortale (The Undying). Questa sottoclasse rappresenta un patto stipulato con una creatura che è stata in grado di svelare il segreto dell’immortalità, ottenendo la possibilità di vivere per secoli. Tramite questa Sottoclasse, il Warlock acquista una nuova lista di Spell, ottiene gratuitamente il Cantrip “Risparmiare i morenti” (Spare the Dying), i non morti hanno maggiore difficoltà a colpirlo, recupera Punti Ferita quando ha successo in un Tiro Salvezza su Morte, invecchia lentamente e non ha bisogno di mangiare/bere/dormire/respirare, infine può recuperare Punti Ferita usando una Azione Bonus e può riattaccarsi le parti che si sono staccate dal suo corpo. MAGHI La sezione dedicata ai Maghi inizia affrontando il ruolo di questa Classe nei Reami Dimenticati e approfondendo le informazioni relative a due dei gruppi di Maghi più importanti di questa ambientazione, i Maghi Rossi e i Maghi della Guerra (War Wizards). Successivamente viene presentata una nuova Tradizione Arcana, quella dei Cantori della Spada (Bladesinging). I Cantori della Spada sono Maghi che imparano a usare la magia mentre combattono con un’arma. Come già è accaduto per altre Sottoclassi, anche quest’ultima presenta una Restrizione: quantomeno nei Reami Dimenticati la Sottoclasse dei Cantori della Spada è accessibile solo agli Elfi; il DM, tuttavia, può decidere che nella sua campagna essa sia acquistabile da qualunque personaggio, indipendentemente dalla sua razza. Prima di procedere con l’elencazione delle varie capacità della Tradizione Arcana, il manuale presenta un riquadro in cui vengono descritti i vari Stili di combattimento dei Cantori della Spada, sostanzialmente delle vere e proprie scuole di combattimento: I vari Stili sono rappresentati dal nome di un animale e ad ogni stile è associata un’arma specifica. Il Cantore della Spada diventa Competente nelle Armature Leggere e in un’arma a una mano, apprende una particolare tecnica chiamata “Canzone della Lama” (Bladesong) attraverso cui riesce ad ottenere ottimi vantaggi nel combattimento in mischia, impara ad eseguire un Attacco Extra, può spendere Slot d’Incantesimi per ridurre il danno ricevuto e, infine, può sommare il proprio modificatore d’Intelligenza ai danni inflitti con la propria arma mentre usa la Canzone della Lama. NUOVI CANTRIP In questo capitolo, infine, il manuale presenta quattro nuovi Cantrip per Maghi, Stregoni e Warlock. Il primo, Lama Tuonante (Booming Blade), consente di aggiungere agli effetti di un Attacco con Arma un danno bonus di tipo tuono, il quale si manifesta non appena il bersaglio decide di muoversi. Il secondo, Lama della Fiamma Verde (Greenflame Blade), consente di aggiungere agli effetti di un Attacco con Arma un danno bonus inflitto a una creatura che si trova vicino al proprio bersaglio originale. Il terzo, Richiamo del Fulmine (Lightning Lure), consente di colpire un bersaglio con una frusta di elettricità, di attirare il bersaglio a sé e di colpirlo con altri danni elettrici se questo finisce con il trovarsi entro 1,5 m dal PG. Il quarto, infine, Sferzata della Spada (Sword Burst), consente di creare un cerchio di lame spettrali intorno al PG in grado di danneggiare tutte le creature che si trovano entro la Portata del personaggio. Visualizza articolo completo
  16. Oggi, Martedì 3 Novembre, viene rilasciato in tutti i negozi il nuovo manuale per D&D 5a Edizione Sword Coast Adventurer’s Guide, il quale contiene regole e informazioni per consentire ai giocatori di esplorare in maniera più dettagliata la Costa della Spada, famosa regione dell’Ambientazione Reami Dimenticati (Forgotten Realms). Visto che questo manuale è uscito da qualche giorno presso un numero limitato di negozi autorizzati (quelli appartenenti alla catena Wizards Play Network), hanno incominciato a comparire su internet una serie di anticipazioni sul suo contenuto, più precisamente quelle relative alle Opzioni di Classe. Approfittando di queste informazioni, in questo articolo cercherò di darvi una panoramica riguardo a ciò che è stato rivelato fin ora. GENERALE La prima cosa che salta all’occhio dando uno sguardo al capitolo sulle Classi è la grande quantità di informazioni narrative e d’ambientazione presenti all’interno di ogni sezione. Non bisogna, infatti, dimenticare che Sword Coast Adventurer’s Guide è e rimane un supplemento d’ambientazione: non mira ad essere un semplice raccoglitore di meccaniche, ma punta in particolare a fornire le informazioni che servono per giocare nell’ambientazione scelta. I designer, dopotutto, sono stati chiari fin dai tempi del playtest Pubblico di D&D Next riguardo al modo in cui avrebbero concepito i supplementi per la nuova edizione: essi non saranno progettati allo scopo di aumentare esponenzialmente (e in maniera incontrollata) le opzioni per giocatori, ma piuttosto con quello di fornire le informazioni e le regole che servono per giocare al meglio in determinate ambientazioni e/o a determinate esperienze di ruolo. Non deve per nulla stupire, quindi, che in questo supplemento venga dato molto spazio allo spiegare qual è il ruolo di ogni classe all’interno dei Reami Dimenticati e, più specificatamente, all’interno della Costa della Spada. Più precisamente, nelle sezioni dedicate ad ogni Classe sarà possibile trovare informazioni riguardanti le regioni in cui certe Classi sono maggiormente diffuse, il ruolo che le Classi hanno nelle società dei popoli del Faerun ed eventualmente riguardo alle Razze che hanno maggiori legami con quella specifica Classe. In aggiunta, ci vengono forniti anche approfondimenti relativi alle più tipiche Fazioni ed Organizzazioni legate alle Classi e presenti nella Costa della Spada. Infine, il Capitolo si concentra sul presentare all’incirca per ogni Classe nuove Sottoclassi, capacità oppure strumenti del mestiere maggiormente tipici di questa ambientazione. BARBARI Dopo aver brevemente presentato il ruolo della Classe all’interno delle terre della Costa della Spada, questa sezione si concentra sul fornire informazioni relative alle Sottoclassi del Barbaro. Più precisamente, troviamo la nuova Sottoclasse Path of the Battlerager (più o meno traducibile come Percorso del Furioso da Battaglia) e alcune nuove capacità per la Sottoclasse del Manuale del Giocatore Percorso del Guerriero Totemico (Path of the Totem Warrior). PATH OF THE BATTLERAGER Il manuale presenta subito una Restrizione in merito a questa Sottoclasse, specificando che essa è in particolare pensata per i Nani. Ovviamente, il manuale precisa anche che tale restrizione esiste per i Reami Dimenticati, ma che il DM può tranquillamente decidere di ignorarla, così da poter adattare la Sottoclasse alle necessità della sua Campagna e consentirne l’acquisto a qualunque razza. Dal punto di vista narrativo, infatti, il Battlerager è presentato come un sentiero percorso dai nani seguaci degli dei della guerra. Chi si specializza in questo Percorso si veste con armatura chiodata, si getta a capofitto nella battaglia e combatte usando addirittura il proprio corpo. Sostanzialmente, il Barbaro Battlerager diventa uno specialista nell’usare l’armatura chiodata (le cui statistiche sono descritte nel manuale) come un’arma, in particolare mentre è in Ira. Egli, infatti, apprende come usare la sua armatura chiodata per eseguire un Attacco come Azione Bonus, per infliggere maggiore danno mentre Lotta (Grapple) con qualcuno e, infine, impara a usare l’armatura chiodata per infliggere danno agli avversari quando lo colpiscono con un Attacco in Mischia. Inoltre, egli impara ad eseguire lo Scatto (Dash) come Azione bonus e, nel momento in cui decide di usare l’Attacco Incauto (Reckless Attack), ottiene la possibilità di guadagnare Punti Ferita Temporanei. Il risultato è un feroce combattente corazzato che si fionda ferocemente contro i suoi nemici, sfruttando gli spuntoni della sua armatura per disintegrare le linee nemiche. NUOVE CAPACITA' DEL GUERRIERO TOTEMICO Il Guerriero Totemico è una Sottoclasse del Manuale del Giocatore e Sword Coast Adventurer’s Guide mira ad espanderne le opzioni, fornendo una nuova lista di Animali Totemici attraverso i quali il Barbaro può ottenere nuove capacità. Nella nuova lista di Animali Totemici troviamo l’Alce e la Tigre. Il Totem dell’Alce consente al Barbaro di diventare molto più mobile e agile. Attraverso questo Totem, infatti, il Barbaro durante l’Ira aumenta la propria Velocità di Camminata di 4,5 m (15 feet), raddoppia la sua Andatura di Viaggio (Travel Pace) e quella di altri 10 compagni che viaggiano entro 18 m da lui, e impara a passare attraverso lo spazio occupato da creature di Taglia Grande o inferiore per buttarle a terra e infliggere loro dei danni. Anche il Totem della Tigre punta a rendere il Barbaro un combattente mobile e agile, ma in una maniera differente: chi segue il Totem della Tigre diventa abile in particolar modo nell’inseguire, caricare e balzare addosso alla sua preda. Durante l’Ira questo Barbaro riesce a saltare più in alto e più in lungo; inoltre, egli acquisisce Competenza in 2 Abilità a scelta fra Atletica, Acrobazia, Furtività e Sopravvivenza; infine, se si muove di almeno 6 m in linea retta, è in grado di effettuare un Attacco in Mischia come Azione Bonus contro creature di Taglia Grande o inferiore. BARDI La sezione relativa al Bardo inizia con un paragrafo del tutto incentrato sullo spiegare il ruolo dei Bardi nei Reami Dimenticati, proseguendo con un paragrafo del tutto dedicato alla celebre organizzazione degli Arpisti, una delle più importanti all’interno dei Reami Dimenticati. A questo punto, il manuale inizia ad elencare alcuni dei College Bardici più importanti della Costa della Spada e del Faerun. Tra i College presentati troviamo College di Fochlucan, il College di Nuova Olamn e il College dell’Araldo. Per ognuno dei College il manuale va a specificare le sue caratteristiche, le sue principali attività, quali sono le Sottoclassi del Manuale del Giocatore che lo rappresenta e gli eventuali rapporti che il College possiede con altre organizzazioni del Faerun. Un riquadro, invece, dedica una certa attenzione al descrivere storia, caratteristiche e scopi dell’organizzazione segreta conosciuta con il nome di Moonstars. Il manuale, infine, elenca una serie di nuovi Strumenti Musicali utilizzabili dai Bardi, in particolare. Tramite questi nuovi Strumenti Musicali il giocatore potrà caratterizzare il proprio Bardo in maniera più esotica. CHIERICI Questa sezione, oltre a fornire una descrizione narrativa dei Chierici all’interno dei Forgotten Realms, presenta un nuovo Dominio: il Dominio Arcano. Tramite questa nuova Sottoclasse, il Chierico acquisisce un certo controllo anche sulla Magia Arcana. La Sottoclasse inizia mostrando la lista di nuovi incantesimi di dominio, fra i quali compaiono gli incantesimi che più tipicamente consentono di individuare e utilizzare il potere arcano (troviamo, ad esempio, incantesimi come Individuazione del Magico, Dardo Incantato, Arma Magica, Dissolvi Magie, ecc.), dopodiché consente di apprendere la Competenza nell’Abilità Arcano e due nuovi Cantrip. Infine, il Dominio Arcano consente di Scacciare creature appartenenti ad altri piani (Celestiali, Elementali, Fate, Immondi). DRUIDI Questa sezione è molto simile a quella del Bardo. I giocatori, infatti, qui possono trovare le informazioni relative a tutte le principali organizzazioni dei Druidi della Costa della Spada, così da creare un personaggio maggiormente radicato all’ambientazione. Creare un personaggio, dopotutto, non è solo una questione di Capacità e meccaniche, ma anche di costruzione di un individuo che ha un posto all’interno di un mondo. La sezione del Druido si concentra in particolare sul dare informazioni relative ai vari Circoli Druidici presenti nella Costa della Spada: troviamo il Circolo delle Spade, l’Enclave di Smeraldo e il Circolo di Moonshea (riguardo a quest’ultimo, il manuale dedica un paragrafo alla descrizione le acque delle Moonwells, tipiche della regione in cui è radicato il Circolo, le quali possono guarire o avvelenare chi le beve). Un riquadro, infine, approfondisce il rapporto fra i Druidi e l’organizzazione degli Arpisti. GUERRIERI Mercenari, guardie del corpo, soldati, banditi, gladiatori, ecc.. Tantissime sono le strade che un Guerriero può scegliere di percorrere nei territori della Costa della Spada. Una volta aiutato il lettore ad avere una panoramica generale del modo in cui può decidere di interpretare il proprio personaggio guerriero, il manuale si concentra sul presentargli una via più caratteristica dei Reami Dimenticati, il Cavaliere del Drago Purpureo. Come nel caso del Battlerager del Barbaro, anche in questo caso viene sottolineata una Restrizione: l’accesso a questa Sottoclasse è consentito solo all’Ordine dei cavalieri della regione di Cormyr; il DM, tuttavia, è libero di consentire a qualunque personaggio l’acquisto della Sottoclasse (in questo caso, il manuale suggerisce di cambiare semplicemente il nome della Sottoclasse in Banneret - sostanzialmente colui che porta lo Stendardo e, dunque, guida un drappello di uomini in combattimento). Il Cavaliere del Drago Purpureo o Banneret consente al Guerriero di andare a ricoprire in un certo senso il ruolo di ciò nella 4a Edizione era il Condottiero (Warlord), come a suo modo già fatto dal Maestro della Battaglia (Battle Master) del Manuale del Giocatore. Tramite questa Sottoclasse il Guerriero diventa in grado di restituire Punti Ferita ai suoi alleati incitandoli in battaglia, ottiene competenza in alcune specifiche Abilità (Persuasione e una a scelta fra Addestrare Animali, Intuizione, Intimidire o Intrattenere) e può raddoppiare il Bonus di Competenza nelle prove di Caratteristica che le coinvolgono, è in grado di usare il suo Slancio d’Azione (Action Surge) per consentire ad altri di eseguire un Attacco bonus come Reazione, e può estendere la sua capacità Indomabile (indomitable) su altri. MONACI La sezione del Monaco presenta sia un approfondimento relativo agli Ordini Monastici della Costa della Spada, sia due nuove Sottoclassi. Come avvenuto per Bardi e Druidi, infatti, questa sezione elenca gli Ordini Monastici tipi della regione: troviamo la Luna Nera, il Pugno di Hin, le Anime del Sole, i Monaci della Lunga Morte e la Via Cedevole. Per ognuno di essi ci vengono fornite brevemente informazioni sulla storia, le caratteristiche, gli scopi e le Sottoclassi a cui sono associati. In aggiunta, la sezione del Monaco presenta due nuove Sottoclassi: la Via della Lunga Morte e la Via delle Anime del Sole. La Via della Lunga Morte è un Ordine di Monaci ossessionati dal significato e dal meccanismo della morte. Studiano dunque la morte, non solo per ampliare la loro conoscenza, ma anche per applicare le loro scoperte al combattimento. Essi, infatti, imparano a recuperare Punti Ferita quando riducono i nemici vicino a loro a 0 PF, a spaventare le creature attorno a loro, ad evitare la minaccia della morte spendendo il proprio Ki e a danneggiare un bersaglio incanalandogli nel corpo direttamente l’energia della morte. I Monaci della Via delle Anime del Sole, invece, studiano come individuare e usare la luce irradiata dall’anima di ogni creatura vivente. In parole povere, si tratta di Monaci che governano il potere della luce. Essi, infatti, imparano a sparare dardi di luce, a proiettare dal loro corpo ondate di luce (un effetto sostanzialmente identico all’incantesimo Mani Brucianti) e a creare globi di luce in grado di esplodere e danneggiare i bersagli in un’area. Insomma, in parole povere questa Sottoclasse consente di creare dei personaggi simili a quelli dell’Anime/Manga “Dragonball” o a quelli di altri cartoni, fumetti e videogiochi con uno stile simile. PALADINI Questa sezione inizia in maniera particolare, andando ad elencare le virtù comuni a tutti i Paladini dei Reami Dimenticati: valori come Munificenza, Buona Fede, Cortesia, Legalità, Coraggio, Fierezza nelle proprie azioni, Umiltà nei propri atti, Altruismo, Buon Temperamento, Saggezza, Pietà, Gentilezza, Onore. Questo elenco va a costruire un Codice di comportamento che va ad aggiungersi e a integrarsi ai Codici imposti dagli specifici Giuramenti che un Paladino può scegliere. Ovviamente, il manuale precisa che ogni Paladino tende a mettere in pratica e a concepire ognuno di questi valori in maniera differente a seconda della propria fede e della propria etica. A questo punto, la sezione passa ad analizzare i vari Ordini di Paladini presenti nella Costa della Spada, fornendone un breve elenco e andando a descrivere per ognuno di essi storia, caratteristiche, scopi e Sottoclassi collegate: essi sono l’Ordine del Compagno (Order of the Companion), l’Ordine dell’Occhio Dorato e l’Ordine di Samular. In aggiunta, la sezione ci presenta un nuovo Giuramento per Paladini, ovvero il Giuramento della Corona (Oath of the Crown). Non tutti i Paladini, infatti, giurano a favore di una divinità o di un’ideale astratto: alcuni scelgono di porre interamente loro stessi a sostegno della propria nazione e del proprio regno. Un Paladino che, dunque, sceglie il Giuramento della Corona s‘impegna a difendere e a combattere per il proprio re, per il proprio regno, per le terre che si trovano al suo interno e per il popolo che vi abita. Questo Giuramento è molto interessante, perché consente ai giocatori di costruire un Paladino che non è necessariamente spinto all’avventura da un potere sovrannaturale o da un semplice insieme di valori astratti, ma dal desiderio bruciante di combattere per il proprio regno e il proprio popolo. Questa sottoclasse, inoltre, restituisce un Paladino che può avere in particolare tre interessanti facce: quella del difensore del popolo (da un lato l’immagine dell’eroe popolare, dall’altro quella del rivoluzionario alla Roberspierre), quella del soldato (colui che pone sé stesso totalmente al servizio del proprio paese) e quella di guida politica (colui che, scegliendo di incarnare la volontà del proprio popolo o delle istituzioni politiche del proprio paese, si pone alla guida o mira di arrivare ad ergersi a guida di quest’ultimo). Questa Sottoclasse, dunque, non solo consente ai giocatori di interpretare il cavaliere a servizio del Re, concetto tipico di molti racconti, ma consente anche di esplorare il lato politico dell’essere un Paladino. Tramite il Giuramento della Corona, il Paladino ottiene una nuova lista di Incantesimi, può costringere un bersaglio ad affrontare una sfida contro di lui, può restituire Punti Ferita ispirando coraggio in coloro che sono attorno a lui, può subire lui il danno normalmente inflitto ad altri bersagli, ottiene vantaggio ai Tiri Salvezza per evitare di rimanere paralizzato o stordito, e infine può trasformarsi in un potente e pericoloso Campione del suo regno (condizione che gli consente di ottenere ottimi vantaggi in combattimento e di garantirne a coloro che sono suoi alleati). RANGER Questo manuale non fornisce particolari nuove meccaniche dedicate al Ranger, la cui natura nei Forgotten Realms non si distanza dalla Classe descritta nel Manuale del Giocatore in maniera tanto significativa da richiedere nuove regole. Questa sezione, dunque, si limita a descrivere narrativamente il ruolo del Ranger nei Reami Dimenticati e a specificare il ruolo che questa Classe ha presso differenti Razze. Più specificatamente, sono presenti paragrafi dedicati ai Ranger Umani, ai Ranger Elfici, ai Ranger Halfling e ai Ranger Nanici. Non si tratta, insomma, di una sezione in cui trovare nuove opzioni per il personaggio, ma è sicuramente utile per collegare meglio il proprio Ranger all’ambientazione. LADRI La sezione dedicata ai Ladri non esplora il loro ruolo nell’ambientazione in maniera tanto approfondita come accaduto per altre Classi (forse per il loro essere così comuni) e sceglie piuttosto di concentrarsi sul descrivere due nuove significative Sottoclassi: la Mente (Mastermind) e lo Spadaccino (Swashbuckler). La Mente è una Sottoclasse che è stata già rivelata dai designer tramite un’anteprima mostrata qualche settimana fa. Se siete interessati a leggere direttamente le regole ufficiali, potete consultare il seguente link: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_RoguishArchetype_m39d.pdf La Mente mira sostanzialmente a consentire al Ladro di diventare un astuto manipolatore, capace di sfruttare gli altri e di individuare la migliore opportunità tanto in battaglia, quanto nelle interazioni sociali. La Mente, dunque, consente al Ladro di diventare un astuto politico, un pericoloso opportunista in combattimento e un professionista dell’inganno in ogni situazione. Egli acquista Competenza nel Kit di Camuffamento, nel Kit del Falsario e in un set di gioco a sua scelta, mentre acquisisce la capacità di imitare la parlata e l’accento di qualunque creatura senta parlare. Può, inoltre, eseguire l’Azione Aiuto come Azione Bonus e, quando la applica in combattimento, può garantire assistenza a un Attacco di un alleato che si trova entro 9 m di distanza. Diventa in grado di individuare preziose informazioni sui bersagli che osserva, riesce a reindirizzare attacchi rivolti a lui verso altri bersagli, e apprende come camuffare le proprie intenzioni e la propria vera natura. Lo Spadaccino, invece, è stato presentato dai designer per la prima volta attraverso un articolo di qualche mese fa appartenente alla rubrica Arcani Rivelati, ancora consultabile al seguente link: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf La versione definitiva di questa Sottoclasse è sostanzialmente la stessa degli Arcani Rivelati, con semplicemente qualche correzione di testo per rendere le capacità meglio comprensibili. Lo Spadaccino apprende come impedire ai propri avversari di infliggergli Attacchi di Opportunità se lui li Attacca per primo, impara ad eseguire Attacchi di Opportunità senza avere bisogno di alleati a supportarlo per dargli Vantaggio, impara a sfruttare il suo Carisma per costringere i nemici che lo odiano ad attaccarlo ad ogni costo e i nemici che gli sono indifferenti a rimanere charmati da lui, diventa abile nelle prove di Destrezza (Acrobazia) e Forza (Atletica), e sa come trasformare un attacco fallito in un probabile successo. Questa Sottoclasse si rivela perfetta per ricreare l’agile spadaccino, così come il pirata opportunista o, in generale, il combattente agile e carismatico. STREGONI La sezione dedicata agli Stregoni, dopo aver dato una presentazione generale della Classe nei Reami Dimenticati, si concentra sul descrivere la situazione delle singole Origini Stregonesche in questa ambientazione. Tre paragrafi, dunque, nello specifico approfondiscono brevemente il ruolo delle 3 Sottoclassi fin ora ufficialmente rilasciate nei manuali: lo Stregone dalla Magia Selvaggia, lo Stregone Draconico e lo Stregone Tempesta (presentato all’interno di Sword Coast Adventurer’s Guide). Questi paragrafi, ovviamente, danno una informazioni puramente narrativa sulle Sottoclassi, allo scopo di consentire al giocatore di costruire un Personaggio maggiormente legato all’ambientazione. Nella seconda parte di questa sezione, invece, viene presentata la nuova Origine Stregonesca, ovvero la Tempesta. Questa Sottoclasse è stata mostrata per la prima volta negli Arcani Rivelati di Maggio 2015, come potete leggere qui di seguito: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf Essa appare sostanzialmente invariata rispetto alla versione rilasciata negli Arcani Rivelati. La principale modifica riguarda l’eliminazione della capacità “Stormborn”, che concedeva allo Stregone una nuova lista di incantesimi (in un post sul suo account Twitter Mike Mearls ha fatto sapere che, a malincuore, essi hanno dovuto rimuovere questa capacità per rispettare il responso dato dai giocatori nel sondaggio mensile; anche se la capacità era piaciuta a molti, c’è stata allo stesso tempo una forte posizione che vedeva in essa il rischio d’indebolire le Sottoclassi del Manuale del Giocatore, mancanti di una propria lista d’incantesimi specifica). Al posto di “Stormborn”, quindi, i designer hanno introdotto la capacità “Wind Speaker”, che consente di apprendere il linguaggio Primordiale. Lo Stregone Tempesta, dunque, oltre a conoscere il Primordiale, è in grado di creare un soffio di vento come azione bonus (anche questa una leggera modifica rispetto alla versione degli Arcani Rivelati), acquista Resistenza (più avanti Immunità) al danno Tuono ed Elettricità, può emettere esplosioni di elettricità o fragorosi tuoni che danneggiano i suoi nemici, è in grado di creare aree dove può far smettere di piovere oppure orientare la direzione del vento (non l’intensità), può infliggere danni elettrici a coloro che lo colpiscono con un attacco in mischia ed eventualmente scagliarli lontano e, infine, impara a volare facendosi trasportare dal vento e può eventualmente portare con sé in volo degli alleati. WARLOCK La sezione dedicata ai Warlock inizia con un approfondimento dedicato ai Patroni all’interno dei Reami Dimenticati: le Fate, gli Immondi e i Grandi Antichi. Per ognuna di queste tre categorie, il manuale non solo da una veloce presentazione narrativa del ruolo di queste entità nell’ambientazione, ma, cosa ancora più importante, fornisce una lista di possibili specifici Patroni che abitano nei Reami Dimenticati o nei Piani d’Esistenza ad essi collegati. Così, ad esempio, nel paragrafo dedicato alle Fate troviamo una lista di Fate, complete di nomi e brevi descrizioni; lo stesso avviene per gli Immondi e i Grandi Antichi. In questo modo, il giocatore può creare un personaggio che ha stipulato un Patto con una entità ben specifica, legata all’ambientazione, invece di trovarsi a interpretare un patto con qualcosa di astratto e senza una chiara identità. La sezione prosegue presentando una nuovo Patrono, l’Immortale (The Undying). Questa sottoclasse rappresenta un patto stipulato con una creatura che è stata in grado di svelare il segreto dell’immortalità, ottenendo la possibilità di vivere per secoli. Tramite questa Sottoclasse, il Warlock acquista una nuova lista di Spell, ottiene gratuitamente il Cantrip “Risparmiare i morenti” (Spare the Dying), i non morti hanno maggiore difficoltà a colpirlo, recupera Punti Ferita quando ha successo in un Tiro Salvezza su Morte, invecchia lentamente e non ha bisogno di mangiare/bere/dormire/respirare, infine può recuperare Punti Ferita usando una Azione Bonus e può riattaccarsi le parti che si sono staccate dal suo corpo. MAGHI La sezione dedicata ai Maghi inizia affrontando il ruolo di questa Classe nei Reami Dimenticati e approfondendo le informazioni relative a due dei gruppi di Maghi più importanti di questa ambientazione, i Maghi Rossi e i Maghi della Guerra (War Wizards). Successivamente viene presentata una nuova Tradizione Arcana, quella dei Cantori della Spada (Bladesinging). I Cantori della Spada sono Maghi che imparano a usare la magia mentre combattono con un’arma. Come già è accaduto per altre Sottoclassi, anche quest’ultima presenta una Restrizione: quantomeno nei Reami Dimenticati la Sottoclasse dei Cantori della Spada è accessibile solo agli Elfi; il DM, tuttavia, può decidere che nella sua campagna essa sia acquistabile da qualunque personaggio, indipendentemente dalla sua razza. Prima di procedere con l’elencazione delle varie capacità della Tradizione Arcana, il manuale presenta un riquadro in cui vengono descritti i vari Stili di combattimento dei Cantori della Spada, sostanzialmente delle vere e proprie scuole di combattimento: I vari Stili sono rappresentati dal nome di un animale e ad ogni stile è associata un’arma specifica. Il Cantore della Spada diventa Competente nelle Armature Leggere e in un’arma a una mano, apprende una particolare tecnica chiamata “Canzone della Lama” (Bladesong) attraverso cui riesce ad ottenere ottimi vantaggi nel combattimento in mischia, impara ad eseguire un Attacco Extra, può spendere Slot d’Incantesimi per ridurre il danno ricevuto e, infine, può sommare il proprio modificatore d’Intelligenza ai danni inflitti con la propria arma mentre usa la Canzone della Lama. NUOVI CANTRIP In questo capitolo, infine, il manuale presenta quattro nuovi Cantrip per Maghi, Stregoni e Warlock. Il primo, Lama Tuonante (Booming Blade), consente di aggiungere agli effetti di un Attacco con Arma un danno bonus di tipo tuono, il quale si manifesta non appena il bersaglio decide di muoversi. Il secondo, Lama della Fiamma Verde (Greenflame Blade), consente di aggiungere agli effetti di un Attacco con Arma un danno bonus inflitto a una creatura che si trova vicino al proprio bersaglio originale. Il terzo, Richiamo del Fulmine (Lightning Lure), consente di colpire un bersaglio con una frusta di elettricità, di attirare il bersaglio a sé e di colpirlo con altri danni elettrici se questo finisce con il trovarsi entro 1,5 m dal PG. Il quarto, infine, Sferzata della Spada (Sword Burst), consente di creare un cerchio di lame spettrali intorno al PG in grado di danneggiare tutte le creature che si trovano entro la Portata del personaggio.
  17. Sì, credo che quello che dice Fenna sia lo scenario attualmente più probabile: la cosa che più probabilmente succederà è che Paradox e Onyx Path non si calpesteranno fra loro i piedi, anzi faranno ciò che possono per guadagnare dal successo dell'altro. Mi aspetto che Onyx Path continui a concentrarsi sui Gdr cartacei e scommetta sul successo degli eventuali videogiochi prodotti dalla Paradox, così da rilanciare il Gdr sul Mondo di Tenebra (vecchio e nuovo). Mi aspetto, allo stesso tempo, che la Paradox scelga di concentrarsi sui videogiochi, eviti di mettere le mani in cose che non conosce e lasci alla Onyx Path il compito di produrre ottimi Gdr cartacei, nella speranza che il loro successo consenta al brand "Mondo di tenebra" di espandersi, portando di conseguenza clienti ai videogiochi. In parole povere, mi aspetto che le due aziende scelgano di vivere in simbiosi, collaborando senza immischiarsi di cose di cui non sono competenti. Il desiderio di entrambi è fare soldi, dunque lasceranno che ognuno si concentri rispettivamente sulle proprie competenze per conseguire un obbiettivo comune. La questione dei diritti sui Gdr, tuttavia, rende la questione un po' più complessa rispetto al classico scenario "separazione fra casa che gestisce i videogiochi e casa che gestisce i Gdr cartacei". Inoltre, dietro alla Onyx Path ci sono alcuni dei nomi storici della White Wolf e designer molto legati al Mondo di Tenebra, i quali immagino di sicuro non si trovano ad essere soddisfatti dell'attuale situazione provocata dal disastro costituito dalla fusione WW-CCP. Nel lungo periodo l'innaturale situazione incarnata dai designer legati a una aziennda e i diritti legati ad un'altra, spingeranno a trovare una soluzione nuova. Per consentire al progetto di funzionare al meglio, ad un certo punto sarà necessario che la WW torni ad essere finalmente una cosa sola, diritti assieme alle anime storiche della WW. Quantomeno, mi aspetto che questa sarà l'esigenza che diversi designer nutriranno, la loro aspettativa. Nel breve termine sono sicuro che Paradox e Onyx Path non si pesteranno i piedi, ma nel lungo termine mi aspetto che fra le due aziende inizi a strutturarsi un accordo commerciale più serio che sani la ferita aperta dalla CCP. A questo punto è vero che la Paradox ha il coltello dalla parte del manico, ma è anche vero che affosare il gdr cartaceo significa affosare le vendite dei videogiochi, e che la paradox di Gdr cartacei non ne capisce nulla. per questo, prima o poi mi aspetto che fra le due aziende nasca un accordo commerciale serio. Non so se la WW tornerà mai ad essere come prima, ma la cessione alla Paradox è sicuramente un passo più vicino a farla tornare in piedi. Secondo me nei prossimi mesi e anni le due aziende inizieranno a studiarsi a vicenda per scoprire se una collaborazione seria è fattibile (non come quella con la CCP) e quale sarà il modo migliore per concretizzarla. @SNESferatu IL cambiamento alla pubblicazione tradizionale, però, è stato abbastanza prevedibile da parte della ex WW. Alla ex WW ora Onyx Path do il grande merito di essere una delle prime case di Gdr ad avere intuito il cambiamento che internet sta imponendo al settore. La ex WW ha iniziato a sperimentare nell'ambito delle pubblicazioni quantomeno fin dai tempi del Vampire Traslation Guide (2010). Già allora la ex WW aveva iniziato ad annunciare che la distribuzione e la stampa dei prodotti WW sarebbero passati al sito DriveThru. Come al solito, le sperimentazioni di solito nascono in particolare per necessità. La WW aveva già iniziato a subire le ripercussioni della crisi economica e stava iniziando a subire quelle relative all'incapacità della CCP: tutto questo l'ha spinta a rinnegare - anticipatamente rispetto ai tempi di gran parte del mondo Gdr - la distribuzione cartacea, andando a privilegiare il Print on Demand e la distribuzione digitale. La necessità di creare la Onyx Path ha costretto, sempre in anticipo rispetto a molte altre case di Gdr, a ricorrere a un'altra soluzione nuova per il settore: sfruutare kickstarter per finanziare la progettazione dei manuali. In parole povere, ad osservare bene, il cambio di pubblicazione era da tempo già nell'aria. AI tempi del Mage Chronicles Guide (sempre 2010), l'attività della Ex WW era ancora molto attiva, dunque personalmente non ho trovato giustificato la preoccupazione che hanno vissuto alcuni. Sarà, poi, che per via del mio ambito professionale tengo molta attenzione sulla trasformazione del mondo editoriale a causa di internet e, dunque, non ho vissuto personalmente come allarme certi cambiamenti, ma come una conseguenza naturale. Detto questo, quindi, nella situazione della WW in quel periodo non ho visto nulla di allarmante. Secondo me, il vero momento delicato è stato l'annuncio del fallimento di World of Darkness online, che avrebbe dovuto fare da traino per il brand. A quel punto, la conclamazione dell'incapaità della CCP avrebbe potuto trascinare il Mondo di tenebra nel baratro, se alcuni designer non avessero avuto la prontezza di spiriuto di creare la Onyx Path e se la CCP avesse piuttosto deciso di chiudere tutte le licenze in un cassetto (cosa che avrebbe potuto tranquillamente fare, lasciando morire di fatto il brand). Per fortuna il peggio non è successo.
  18. Guarda, posso capire la preoccupazione, ma personalmente sono fiducioso. I Gdr della White Wolf storica hanno rischiato molto di più sotto la CCP che non adesso. La CCP, infatti, è una azienda che si è rivelata decisamente incapace di gestire e sfruttare ciò che ha acquistato con la White Wolf. Ben presto, infatti, si è chiaramente messo in evidenza come la CCP fosse del tutto inadeguata a gestire molto altro rispetto a Eve Online e Dust 514. Sotto di lei la WW ha rischiato seriamente di morire definitivamente. Per fortuna i designer della ex WW hanno avuto l'iniziativa e il coraggio di mettere in campo un progetto come Onyx Path, con la benedizione della CCP, attraverso cui sostenere i prodotti WW senza il supporto della CCP (tutto finanziato via kickstarter), altrimenti i Gdr che conosciamo sarebbero finiti da un bel pezzo. Il Passaggio a Paradox è molto più rassicurante, perchè quest'ultima ha sulle sue spalle un curriculum davvero notevole, che dimostra come sia decisamente in grado di sostenere la responsabilità che l'acquisto della WW comporta. Di per sè non credo assolutamente che la Paradox punterà a incrinare gli accordi di publishing stipulati con Onyx Path, in quanto l'unico motivo reale per cui l'acquisto di White Wolf ha valore sono i prodotti del Gdr. Se la paradox uccidesse il Gdr, si provocherebbe automaticamente un danno d'immagine tale da inficiare in partenza qualunque possibilità di successo dei videogiochi. Anzi, la Paradox ha tutti i motivi per cercare di stringere un accordo significativo con la Onyx Path che porti a una comunione d'intenti. Ovviamente, quest'ultima parte del mio discorso è pura speculazione, ma non mi stupirei se nei prossimi mesi venisse fuori la notizia di qualche accordo. Sicuramente, come mimino mi aspetto che la Paradox consenta alla Onyx Path di sostenere il progetto fin ora portato avanti. Se vuoi creare e vendere un Gdr basato sul Mondo di tenebra, il modo migliore è sostenere (o, quantomeno, non ostacolare) il progetto di realizzazione dei Gdr cartacei, così da contribuire a pubblicizzare il prodotto. Se si voigliono vendere videogiochi, bisogna contribuire ad aumentare la notorietà del brand. Per questo ostacolare il Gdr non ha senso ed è improbabile che succeda. Ad esempio, cosa credi che sarebbe più vantaggioso per la Paradox, sfruttare il successo di un Masquerade 4a Edizione oppure far saltare il progetto?
  19. Aggiungo la seguente notizia all'articolo: http://multiplayer.it/notizie/158382-vampire-the-masquerade-bloodlines-obsidian-lavorera-sulle-licenze-di-white-wolf-acquisite-da-paradox.html Obsidian, creatrice assieme alla Paradox del videogioco Pillars of Eternity, lascia intendere di aver ricevuto l'offerta dalla Paradox stessa di collaborare nella creazione di qualcosa relativo alle licenze White Wolf.
  20. La Paradox Interactive è una compagnia conosciuta in particolare per Gdr videoludici, giochi strategici e giochi manageriali. tra i suoi prodotti di punta, ad esempio, troviamo il managieriale Cities: Skylines, la serie di giochi strategici Europa Universalis, il Gdr Pillars of Eternity e la serie di Gdr/simulatore di guerra Mount & Blade. Qui di seguito, comunque, potete trovare una lista completa dei giochi della Paradox: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Paradox_Interactive_games Un paio di giorni fa, inoltre, è stato rivelato un altro dettaglio interessante riguardo al possibile futuro videoludico per i Gdr White Wolf. La Software House Obsidian, infatti, nota per Nevewinter Nights 2 e per aver già collaborato con la Paradox nella creazione di Pillars of Eternity, a quanto pare ha ricevuto dalla Paradox la richiesta di collaborare per la creazione di futuri giochi tratti dalle licenze White Wolf: http://multiplayer.it/notizie/158382-vampire-the-masquerade-bloodlines-obsidian-lavorera-sulle-licenze-di-white-wolf-acquisite-da-paradox.html Insomma, sostanzialmente si tratta di una buona notizia. Paradox e Obsidian in questi anni, nonostante non siano divenuti celebri per giochi tripla A (ovvero prodotti ad alto budget equivalenti ai Blockbuster cinematografici) dai nomi roboanti, hanno ampiamente dimostrato di essere in grado di fare ottimi giochi e hanno conquistato una buona considerazione nel settore videoludico. Contrariamente alla CCP, azienda piccola che negli anni si è rivelata in grado di gestire unicamente il suo prodotto di punta Eve Online e derivati, la Paradox è riuscita a farsi davvero un buon curriculum. Certo, non si tratta di una casa di produzione fra le più grosse, quindi è possibile che i progetti che la Paradox metterà in campo potrebbero essere limitati come budget. Tuttavia, c'è da considerare che Pillar of Eternity, anche se non il più celebre prodotto del settore, è attualmente considerato uno dei migliori esempi di Gdr videoludico rilasciati negli ultimi anni, mentre Mount & Blade ha decisamente ottenuto grande successo per via della sua qualità e originalità.
  21. Non ho seguito la diretta, ma ho guardato tutti i trailer e seguito le notizie. Wild rappresenta il modo in cui, secondo me, dovrebbe essere rappresentato un Druido in D&D. Graficamente spero in un miglioramento (il mondo di gioco sembra un po' spoglio dal gameplay mostrato), ma attualmente quanto mostrato sembra promettere davvero bene.Si tratta di uno dei giochi più originali nella scena videoludica attuale. Il trailer di Detroit mi ha colpito parecchio, considerando che sono molto intrigato dal genere fantascientifico. Mi piace molto l'idea di un gioco che esplora cosa implica essere un androide che scopre di avere delle emozioni...spero solo che Quantic Dream questa volta abbia il coraggio di uscire dalla sua zona di conforto e sappia fare qualcosa che sia più di un videogioco interattivo. Bene dare spazio alla storia, ma quest'ultima dovrebbe essere gestita in modo da non essere troppo una costrizione alla libertà d'azione dei gicoatori. Si possono creare grandi storie anche lasciando ai giocatori maggiore libertà di decidere cosa fare. Incrocio le dita. IL video di Horizon: Zero Dawn non aggiunge molto di più a quanto visto all'E3, ma mi ha ulteriormente convinto che questo sarà uno dei migliori giochi in uscita per il 2016. Da un lato è il mio gusto a parlare: le ambientazioni fantascientifiche post-apocalittiche sono ciò che amo di più attualmente, quindi con me è come sfondare una porta aperta. Questo videogioco, in aggiunta, promette una significativa possibilità di esplorazione, scontri avvincenti con creature sorprendenti e um sistema di hot spot dei mostri/gestione di risorse davvero notevole. I designer hanno mostrato bene attualmente solo un mostro, ma se ogni creatura rivela una costruzione similmente complessa, tanto da consentire al giocatore di studiare diverse tecniche d'attacco, questo si rivelerà un gioco davvero longevo e sorprendente. IN aggiunta, mi piace molto che questo gioco si basi ampiamente su un sistema di raccolta di risorse attraverso cui costruire oggetti e simili. Il tutto promette tante ore di divertimento e pianificazione in un mondo di gioco che, allo stesso tempo, sembra rivelarsi davvero una boccata d'aria fresca nell'ambito videoludico. Il nuovo Nier, invece, di cui oggi è stato mostrato un trailer, mi è sembrato davvero troppo classico e banale. Mi piace l'ambientazione post-apocalittica, ma lo stile del gameplay sembra il solito trito e ritrito del videiogoco hack and slash di stile giapponese. Nuova generazione, ma solita vecchia minestra per quel poco che è stato mostrato. Considerando, poi, che a me della Nintendo non interessa nulla, per il resto non mi è sembrato che le cose mostrate si siano discostate molto da quanto già mostrato all'E3. L'unica effettiva novità è il trailer di Robinson che, però, oltre ad essere solo un filmato in CG, sarà un gioco pensato per i dispositivi di Realtà Virtuale, che a me interessano praticamente nulla.
  22. Se posso immaginare: non rischiano pene legali (è autorizzata), ma la loro versione non è sponsorizzata dalla WotC (non è ufficiale), dunque non può essere spacciata come la traduzione ufficiale di D&D Basic.
  23. Dopo circa 20 anni di gioco, devo dirti che rispondere a questa domanda è più difficile del previsto. Credo che il problema stia nel fatto che: Dipende molto dal gusto del singolo giocatore le possibili situazioni, avventure e PNG sono talmente vari come tipo, che fornire risposte precise su come si vorrebbe sia fatto cosa risulta difficile. Dal punto di vista di un giocatore, personalmente mi viene da rispondere che, riguardo alla caratterizzazione degli elementi immaginari, da un DM mi aspetto le seguenti cose: Niente idee sciatte (ovvero create/pensate male per mancanza di voglia di progettare a dovere) e niente stereotipi. Molti DM pensano che ai giocatori si possa dare in pasto la prima cavolata scarabocchiata su un foglio, tanto l'importante è far loro fare qualcosa. Si sbagliano alla grande. Le idee banali e mal progettate, non divertono. Inoltre, se i giocatori scoprono che il DM gli ha preparato qualcosa di mal fatto per lavorare poco, la cosa li farà arrabbiare. Gli stereotipi, invece, annoiano perchè sono prevedibili. Un giocatore vuole essere sorpreso, quindi, non bisogna usare gli stereotipi. Sfruttare solo stereotipi rivela poca fantasia o poca voglia di lavorare. Questo non significa che il DM debba essere originale ad ogni costo. Semplicemente, deve lavorare un poco per dare spessore alle idee che vuole mettere davanti ai suoi giocatori. A volte basta trovare un modo nuovo per presentare qualcosa di vecchio per ottenere un grosso risultato. Idee con spessore e ben caratterizzate. Come detto più su, a volte basta poco per rendere interessante una cosa, anche se oramai stereotipata: basta caratterizzarla in modo diverso, darle un tocco nuovo. Molti DM si scervellano per creare cose originali, quando spesso basta prendere una cosa stereotipata e modificarne una o due sue caratteristiche, per ottenere qualcosa di sorprendente. Queste modifiche, però, devono essere fatte non a caso, ma riflettendo un attimo sul modo in cui la modifica impatta sul gioco e su quanto tale modifica possa o meno divertire i giocatori. Quando si gioca, ai giocatori interessa solo divertirsi. Spesso il divertimento deriva dall'essere sorpresi da qualcosa di nuovo, imprevisto e stuzzicante. Se questo imprevisto, inoltre, è anche pensato bene e presenta un certo spessore narrativo, beh, il divertimento diventa praticamente assicurato. Coinvolgimento dei miei interessi nel gioco. Se c'è qualcosa che mi fa divertire è quando il DM progetta PNG, avventure, situazioni e ambientazioni integrando in essi qualcosa che m'interessa. Sorprendimi con una storia che richiama i mito di Chtulhu e mi vedrai giocare con grande entusiasmo, ad esempio. Crea una campagna in cui io possa scoprire la storia di o addirittura interagire con un mio vecchio PG (ora PNG) e mi divertirai. Un DM, insomma, che adatta la Campagna ai gusti miei e dei miei altri amici, riuscirà decisamente a farmi divertire e a farmi partecipare al gioco con più entusiasmo. Approvo, inoltre, quando un DM decide di integrare nella Campagna idee e suggerimenti che provengono dai giocatori. Ad esempio, mi piace se un DM chiede a me, gicoatore, di descrivere ciò che i PG vedono quando entrano in un dato luogo: invece di essere lui a dire a noi com'è l'aspetto del luogo, egli mi consente di sfruttare la mia immaginazione per contribuire ad arricchire la campagna con una mia personale descrizione. In soldoni, se mi coinvolgi mi diverti. Non so se queste dichiarazioni rispondono propriamente alla tua domanda, ma personalmente è ciò che vorrei che ogni DM facesse.
  24. Notizia super interessante! Qualche tempo fa la WotC ha autorizzato la traduzione giapponese del Basic. Se adesso ha autorizzato anche la traduzione francese, è possibile che in effetti stia iniziando a muoversi qualcosa. Da tenere d'occhio la situazione, per vedere se - oltre a una eventuale traduzione italiana ufficiale del Basic - vengono consentite le traduzioni quantomeno tedesca e spagnola. Se qualcuno di voi individua qualche informazione di questo tipo, posti pure in questo topic.
  25. Io un'idea di Classe ce l'avrei (il Faccendiere, ovvero l'esperto manipolatore incentrato in particolare sull'Interazione Sociale), ma durante il mese di Novembre sarò stra-impegnato e non credo che la Classe sarà davvero strettamente originale (alla fine sarà in gran parte una revisione delle capacità del Bardo, mischiato alle capaità della Sottoclasse Mastermind di Sword Coast Adventure'rs Guide, più evtualmente qualcosa d'altro, il tutto non legato alla magia). Per questo, anche se mi piacerebbe partecipare, questa volta mi tocca saltare il contest. Quando sarà finita, vedrò di postare la Classe nella sezione HR per chiedervi una mano nel suo bilanciamento (in particolare, non ho la minima idea riguardo al modo in cui bilanciare la perdita degli incantesimi del Bardo). Detto questop, trovo questa competizione molto interessante. Quindi spero che partecipino in molti e che vinca il migliore.
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