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SilentWolf

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  1. Io un'idea di Classe ce l'avrei (il Faccendiere, ovvero l'esperto manipolatore incentrato in particolare sull'Interazione Sociale), ma durante il mese di Novembre sarò stra-impegnato e non credo che la Classe sarà davvero strettamente originale (alla fine sarà in gran parte una revisione delle capacità del Bardo, mischiato alle capaità della Sottoclasse Mastermind di Sword Coast Adventure'rs Guide, più evtualmente qualcosa d'altro, il tutto non legato alla magia). Per questo, anche se mi piacerebbe partecipare, questa volta mi tocca saltare il contest. Quando sarà finita, vedrò di postare la Classe nella sezione HR per chiedervi una mano nel suo bilanciamento (in particolare, non ho la minima idea riguardo al modo in cui bilanciare la perdita degli incantesimi del Bardo). Detto questop, trovo questa competizione molto interessante. Quindi spero che partecipino in molti e che vinca il migliore.
  2. Allora, secondo me il problema è un po' spinoso perchè, per quello che mi pare di notare, tu e la tua giocatrice non vi siete accordati bene fin dall'inizio della campagna sui termini dei PG. Si tratta di un errore comune: si da per scontato che le cose sono chiare e semplici quando in realtà non lo sono e, non avendo chiarito bene i dettagli del PG, il gioco va nel pallone alla prima situazione imprevista. Nel tuo caso, mi sa che tu non hai chiarito bene con la tua giocatrice: Cosa significa essere una Maga nella tua campagna. Quali sono i privilegi e i rischi, quali sono le aspettative da parte della società dei maghi di quel mondo, quali sono le responsabilità che un mago deve affrontare (volente o nolente) per il fatto di essere un mago. Quali sono i rischi effettivi del mancare alle responsabilità di mago. Tu ora chiedi alla tua giocatrice di rispondere dell'atteggiamento indifferente della sua maga verso gli altri maghi, ma la tua giocatrice è stata avvertita delle responsabilità imposte dalla sua magia e/o dalla sua religione? Cosa significa appartenere al credo del PG. Come sopra, hai affrontato un chiaro discorso con la tua giocatrice riguardo al rapporto fra il suo credo, il suo ruolo di sacerdotessa e i suoi poteri magici? Se tu dovessi aver mancato di affrontare approfonditamente con la tua giocatrice questi elementi, il disguido creatosi durante il gioco non sarebbe solo sua responsabilità, ma anche tua. Bisogna sempre tenere presente la responsabilità del DM di chiarire bene ai giocatori le implicazioni di certi ruoli in una campagna, così come le implicazioni di certi fenomeni o situazioni per via delle caratteristiche dell'ambientazione. Se, invece, la giocatrice è stata messa al corrente di tutte le informazioni, beh, sicuramente è lei che sta giocanbdo male il PG. Certo, non la si potrebbe incolpare (dunque punire) se fin da subito lei ha messo in chiaro che avrebbe fatto un PG scostante e ribelle verso il resto della comunità magica. In soldoni, se tu e la tua giocatrice non vi siete accordati bene all'inizio della campagna, l'errore potrebbe essere di entrambi. Questo significa che non puoi punire la giocatrice per un errore di calcolo che hai fatto anche tu fin dall'inizio nello spiegarle che cosa l'ambientazione prevede. IN questo caso, evita una punizione permanente, prendi la tua giocatrice da parte, affrontate un discorso out of game e chiariscile in maniera tranquilla le info che prima non sono state chiarite (indifferentemente da chi ne ha colpa). Falle capire che nel mondo che hai creato la società magica si aspetta un certo trattamento, che i suoi poteri derivano da una divinità che si aspetta certi atteggiamenti e simili. lasciale, però, la libertà di interpretare un PG che si ribella alle convenzioni, se è quello che vuole fare. Se la giocatrice è stata fin da subito consapevole di tutte le questioni e ha scelto di sua iniziativa di andare contro ai dettami della società magica e delle divinità, allora una punizione è lecita. Ovviamente tieni sempre presente che nessuna punizione è divertente e utile, se fine a sè stessa. Le punizioni divertenti e utili sono quelle che non bloccano il divertimento, ma trasformano l'ostacolo in una nuova occasione di gioco. La Maga, dunque, non perderebbe i poteri permanentemente, ma si troverebbe a dover affrontare una quest con il rischio di sacrifici personali per poter recuperare ciò che ha perso. Detto questo, mi viene da chierderti: è davvero essenziale che i poteri della maga siano vincolati all'aiutare gli altri maghi? Se i suoi poteri derivnano dalla divinità, quali sono gli effettivi interessi di quest'ultima? Chiediti chi è la divinità e se davvero ha senso che per lei sia importante che la Maga aiuti altri maghi per garantirle i poteri. Una divinità considerà così essenziale l'aiuto verso altri maghi da togliere a una Maga i suoi poteri se non aiuta i suoi simili? Oppure la divinità concede i poteri per un obbiettivo diverso? Infine, occhio a non cadere nell'errore di attribuire a un PG punizioni per il fatto che la sua giocatrice non ha compiuto le azioni che tu DM avevi previsto per lei. Un DM non dovrebbe mai aspettarsi che un giocatore compia esattamente quello che ha previsto, altrimenti lo punisce. I giocatori devono sempre avere la libertà di decidere come fare agire i loro PG liberamente, in accordo o in contrasto con quanto previsto dal DM (è quest'ultimo, piuttosto, che deve sapere improvvisare nuove soluzioni, se i giocatori decidono di seguire una strada da lui non prevista). E' giusto far pagare ai propri giocatori il prezzo di scelte pericolose effettuate dai loro PG, ma la punizione non deve mai essere attribuita semplicemente perchè il giocatore ha scelto una strada diversa da quella prevista dal DM.
  3. E' stata rilasciata la sesta anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide. A inizio ottobre la Wizards of the Coast aveva deciso di partecipare alla raccolta fondi Extra Life (evento il cui scopo è raccogliere fondi per i bambini malati), durante la quale ha messo in palio alcune anteprime del manuale Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita questo 3 Novembre). Al raggiungimento di specifici traguardi in denaro, dunque, la WotC ha pian piano rilasciato tutta una serie di anterime che potete trovare fra le News di questo sito. Al termine dell'evento Extra Life, tuttavia, i soldi raccolti non sono bastati per riuscire a raggiungere il 6° e il 7° traguardo. La Wizards, comunque, ha subito rassicurato sul fatto che, se si fosse continuato a donare soldi ad Extra Life a nome della WotC, sarebbe stato possibile sbloccare anche le ultime anteprime. Proprio questa notte, ad esempio, è stato finalmente raggiunto il 6° traguardo di Extra Life e la WotC, dunque, ha immediatamente rilasciato la 6a Anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide. Ecco a voi il Duergar: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=b517642587a367b15e8f552f41ae659f&attachmentid=71411&d=1445801276 Visualizza articolo completo
  4. A inizio ottobre la Wizards of the Coast aveva deciso di partecipare alla raccolta fondi Extra Life (evento il cui scopo è raccogliere fondi per i bambini malati), durante la quale ha messo in palio alcune anteprime del manuale Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita questo 3 Novembre). Al raggiungimento di specifici traguardi in denaro, dunque, la WotC ha pian piano rilasciato tutta una serie di anterime che potete trovare fra le News di questo sito. Al termine dell'evento Extra Life, tuttavia, i soldi raccolti non sono bastati per riuscire a raggiungere il 6° e il 7° traguardo. La Wizards, comunque, ha subito rassicurato sul fatto che, se si fosse continuato a donare soldi ad Extra Life a nome della WotC, sarebbe stato possibile sbloccare anche le ultime anteprime. Proprio questa notte, ad esempio, è stato finalmente raggiunto il 6° traguardo di Extra Life e la WotC, dunque, ha immediatamente rilasciato la 6a Anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide. Ecco a voi il Duergar: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=b517642587a367b15e8f552f41ae659f&attachmentid=71411&d=1445801276
  5. L'unico modo per scoprirlo è provare. Se decidi di fare la conversione, facci pure sapere come ti sei trovato nell'usare il documento rilasciato dalla WotC.
  6. Partecipate al torneo del D&D Adventurer's League organizzato durante il Lucca Comic & Games 2015! Quest'anno al Lucca Comics and Games sarà possibile partecipare al torneo ufficiale di D&D organizzato dalla Wizards of the Coast, l'Adventurer's League. Per festeggiare i primi cinquant'anni della manifestazione, infatti, Lucca Comics and Games mette in campo i D&D DAYS, per celebrare come si deve la quinta ed ultima incarnazione del primo GDR della storia insieme ad un'ospite di eccezione: l'autore Jeremy Crawford! Per chi fosse interessato, il torneo sarà organizzato Venerdì 30 Ottobre e Domenica 1 Novembre. Per maggiori informazioni sugli orari e sul modo in cui iscriversi al torneo, consultate il sito ufficiale del Lucca Comics and Games: http://www.luccacomicsandgames.com/it/2015/games/concorsi-tornei/dd-adventurers-league/ Se siete interessati, correte a iscrivervi prima che finiscano i posti! Visualizza articolo completo
  7. Quest'anno al Lucca Comics and Games sarà possibile partecipare al torneo ufficiale di D&D organizzato dalla Wizards of the Coast, l'Adventurer's League. Per festeggiare i primi cinquant'anni della manifestazione, infatti, Lucca Comics and Games mette in campo i D&D DAYS, per celebrare come si deve la quinta ed ultima incarnazione del primo GDR della storia insieme ad un'ospite di eccezione: l'autore Jeremy Crawford! Per chi fosse interessato, il torneo sarà organizzato Venerdì 30 Ottobre e Domenica 1 Novembre. Per maggiori informazioni sugli orari e sul modo in cui iscriversi al torneo, consultate il sito ufficiale del Lucca Comics and Games: http://www.luccacomicsandgames.com/it/2015/games/concorsi-tornei/dd-adventurers-league/ Se siete interessati, correte a iscrivervi prima che finiscano i posti!
  8. Cavolo, in sti giorni sono stato talmente preso da non aver notato che il Contest era finito. Davvero Congratulazoni @LordZurak!!! Considerando che hai vinto, secondo me puoi tranquillamente aprire un topic nella sezione HR per chiedere aiuto sulle modifiche (a meno che i Mod considerino sensato l'utilizzare il topic dedicato al Contest per affinare la Classe del vincitore). Mi avevi chiesto via PM di aiutarti a revisionare la tua Classe, ma visto che hai vinto credo che questa sia la soluzione migliore. Inoltre, in questo modo più persone possono mettere assieme la loro esperienza per aiutarti a correggere ciò che senti meriti di essere corretto. Ad esempio, se una delle tue preoccupazione è la scalarità matematica delle tattiche, in questo io ti posso dare poco una mano (il lato matematico non è il mio forte). Al contrario, utenti come Greymetter, The Stroy e altri sono più esperti di me e possono darti consigli più utili. In generale, assieme potremmo ognuno postare i propri suggerimenti, in modo da consentirti di decidere come strutturare la versione definitiva del tuo Ranger. Una volta ottenuta quest'ultima, ti si aiuterà nel creare un documento con il giusto Layout e, se ho capito giusto i termini del contest, la traduzione in inglese. In attesa di precisazioni da parte dello Staff di Dragon's Lair, ancora congratulazioni!!!
  9. Allora, la Classe di suo mi piace un sacco. Non la trovo perfetta, ma è decisamente intrigante a livello di Concept. Anche io leggendola ho subito pensato allo Strigo di The Witcher. Le Sottoclassi sono molto belle (in particolare l'Order of the Mutant) e, secondo la mia opinione, sono la cosa che realmente caratterizza questa Classe. le Capacità base, infatti, anche se interessanti, a mio avviso sono una opportunità sprecata: nonostante i nomi altisonanti, servono solo a concedere al PG un danno bonus del tipo scelto, Attacchi bonus e capacità da Monaco (questa Classe è palesemente una revisione del Monaco). Di per sè la cosa non è un male, ma secondo me dimostra una mancanza di fantasia nel design (si è puntato al classico "disintegra chiunque con la tua arma"). Questo, comunque, non rende la Classe meno interessante. Più significativo, secondo me, è il difetto relativo a un danno forse troppo elevato che il PG è in grado di infliggere ai suoi bersagli. I Dadi del Blood Rite, infatti, arrivano a una tipologia superiore a quelli inflitti da un Monaco e, contrariamente a quest'ultimo (Martial Arts del Monaco consente di sostituire il danno di Attacchi Senz'Armi o Armi del Monaco con il dado garantito dalla capacità, non di aggiungerlo). Considerando che quel danno si somma al dado dell'Arma (e agli eventuali Critici), questa Classe può risultare decisamente più potente delle Altre Classi. Sicuramente è una splendida base di partenza per ricreare in D&D lo Strigo di The Witcher, come già accennato. Per ottenere una versione più accurata di quest'ultimo, tuttavia, personalmente eliminerei tutte le capacità relative al Blood Rite (quindi anche i Primial Rite e gli Esoteric Rite), andandoli a sostituire con i Segni (i poteri magici che i Witcher sono in grado di usare). Questi ultimi li ricreerei usando come base la versione corretta (suggerita da Merls in persona) delle Discipline del Mistico/Psionico.
  10. In occasione del film "The Last Witch Hunter", il sito Geek & Sundry rilascia la Classe creata appositamente per l'attore Vin Diesel E' oramai abbastanza noto che l'attore Vin Diesel abbia una grande passione per i Gdr, D&D nello specifico. Da tempo diventato un veterano giocatore di D&D, infatti, l'attore ha deciso di legare la sua ultima fatica cinematografica (il film The Last Witch Hunter, in uscita questo ottobre) alla sua passione per i Gdr, ispirando la creazione di una nuova intera Classe dedicata al personaggio che interpreta nel suo film. L'attore, assieme ai redattori del sito Geek & Sundry, ha quindi partecipato a una piccola Campagna di D&D in cui lui in persona ha interpretato il personaggio del Witch Hunter. Dopo aver pubblicato il video sulla mini campagna, il sito Geek & Sundry ha deciso di rilasciare al pubblico la Classe Witch Hunter creata appositamente per Vin Diesel, così da consentire a chiunque di usarla nella propria campagna. Qui di seguito potete trovare le regole sulla nuova Classe: http://geekandsundry.com/wp-content/uploads/2015/10/Witch-Hunter-Class-FINAL-4.2.pdf Qui, invece, potete trovare il video della mini-campagna organizzata da Vin Diesel e dai redattori del sito Geek & Sundry (è in inglese senza sottotitoli): Visualizza articolo completo
  11. E' oramai abbastanza noto che l'attore Vin Diesel abbia una grande passione per i Gdr, D&D nello specifico. Da tempo diventato un veterano giocatore di D&D, infatti, l'attore ha deciso di legare la sua ultima fatica cinematografica (il film The Last Witch Hunter, in uscita questo ottobre) alla sua passione per i Gdr, ispirando la creazione di una nuova intera Classe dedicata al personaggio che interpreta nel suo film. L'attore, assieme ai redattori del sito Geek & Sundry, ha quindi partecipato a una piccola Campagna di D&D in cui lui in persona ha interpretato il personaggio del Witch Hunter. Dopo aver pubblicato il video sulla mini campagna, il sito Geek & Sundry ha deciso di rilasciare al pubblico la Classe Witch Hunter creata appositamente per Vin Diesel, così da consentire a chiunque di usarla nella propria campagna. Qui di seguito potete trovare le regole sulla nuova Classe: http://geekandsundry.com/wp-content/uploads/2015/10/Witch-Hunter-Class-FINAL-4.2.pdf Qui, invece, potete trovare il video della mini-campagna organizzata da Vin Diesel e dai redattori del sito Geek & Sundry (è in inglese senza sottotitoli):
  12. Fidati, ho scoperto personalmente che è estremamente utile. Se, ad esempio, vuoi creare un nuovo mostro di una certa tipologia e hai bisogno di sapere i Tratti in genere più tipici di quella tipologia (ricordiamo che, al contrario delle precedenti edizioni, il Manuale dei Mostri 5e non ha una sezione che descrive i tratti posseduti da una specifica tipologia di mostri), hai bisogno di una lista che ti aiuti a cercare velocemente tutte le creature di quel preciso Tipo.
  13. In generale, trovo molto buona la tua riflessione, @Madlefty Questi sono i miei consigli personali: Non usare in alcun modo la Magia. Batman è fortemente legato all'idea di supereore senza super poteri, quanto con grandi risorse e addestramento. Dare a Batman la magia, potrebbe rovinare il concept che il giocatore vorrebbe ottenere. Se vuoi sfruttare le meccaniche di qualche incantesimo o di qualche capacità sovrannaturale, rinominala e ridescrivila come prodotto di una fonte tecnologica. A mio avviso, la migliore versione di Batman sarebbe un Monaco revisionato in modo tale da non avere alcuna capacità sovrannaturale. Se, tuttavia, non hai la possibilità e la voglia di effettuare una HR, ti suggerisco di consigliare al tuo giocatore un Guerriero/Ladro: i livelli da Guerriero incarnano il lato possente e marziale di Batman, mentre il Ladro andrebbe a incarnare la sua agilità e la sua furtività. Come Sottoclasse del Ladro, in particolare, ti suggerisco di consigliare l'Assassin (magari modificato in modo tale da stordire i nemici, invece che ammazzarli) o di collaborare con il tuo giocatore per la creazione di una Sottoclasse mirata a colpire alla sprovvista e stordire i bersagli. Riguardo alla Sottoclasse del Guerrirero, sia il Champion che il Battlemaster possono andare bene. Come Background suggerisco una eventuale Variante del Ciarlatano, una eventuale variante del Nobile (o il Nobile in sè), oppure l'Eroe Popolare. Come suggerito da altri, consiglia al tuo giocatore di acquistare il Talento "Tavern Brawler". Un Umano Variante sarebbe perfetto in combinazione con il su citato Talento, perchè consentirebbe al PG di ottenerlo fin dal 1° livello. La Cintura ti consiglio di gestirla o come insieme di equipaggiamenti comuni oppure come un insieme di Oggetti Tecnologici. Come ho descritto nell'articolo sul reinterpretare la Magia come se fosse una Tecnologia, un Oggetto Tecnologico altro non è che una versione Tecnologica di un oggetto magico. Le capacità di un Oggetto Tecnologico non sono determinate da magia e poteri sovrannaturali, ma semplicemente da una tecnologia avanzata. La cintura di per sè potrebbe essere un Oggetto Tecnologico Comune o Non Comune (sta a te) costituito da una cintura dotata di numerosi scomparti segreti. I vari scomparti potrebbero essere riempiti sia da oggetti comuni (batarang, fumogeni e altre cose semplici), quanto da altri Oggetti Tecnologici di rarità diversa (lo spara rampini, eventuali sensori o congegni di investigazione, ecc.). il Batman del Gdr partirebbe con una tipologia limitata di oggetti, per poi rivelarsi in grado di produrre/acquistare Oggetti Tecnologici di tipologia superiore man mano che sale di livello. Per consentire al PG di costruirsi gli equipaggiamenti, puoi semplicemente utilizzare la regola "Crafting Magic Items" a pagina 129 della Guida del DM. Ovviamente, consentire al PG di accedere agli Oggetti Tecnologici (ovvero l'equivalente degli Oggetti Magici) può avere effetti sul suo rapporto con gli altri PG (se questi non vi hanno accesso) e su tutta la tua campagna (gli Oggetti magici, dunque gli Oggetti tecnologici, non sono conteggiati nella Bounded Accuracy e, quindi, garantirne troppi può rendere ai PG troppo facile riuscire a superare certi ostacoli). C'è da dire che Batman, in genere, possiede maggiormente equipaggiamento di supporto che di combattimento (tipicamenbte combatte a mani nude), quindi la cosa potrebbe autobilanciarsi da sè.
  14. Nel Sage Advice di Ottobre, Jeremy Crawford ha rilasciato il Documento di Conversione per la 5a edizione e una Lista dei Mostri per Tipo. Jeremy Crawford ha appena rilasciato il nuovo Sage Advice di Ottobre. Normalmente utilizzata per rispondere ad alcune domande dei giocatori riguardo all'interpretazione di certe regole, questo mese il designer ha deciso di usare questa rubrica per fornirci due diversi strumenti: il Documento di Conversione delle regole di precedenti edizioni in quelle dei D&D 5a e una Lista dei Mostri organizzata per tipo. http://dnd.wizards.com/articles/features/rules-references-october-2015 Il Documento di Conversione consiste in un PDF di 4 pagine nel quale i designer della Wizards ci forniscono una serie di consigli sul modo in cui gestire la conversione di Personaggi e Avventure da noi iniziate con altre Edizioni di D&D, così da poterle importare nella nuova. Nell'introduzione del documento i designer si preoccupano di precisare che "La conversione del materiale di D&D è più un'arte che una scienza. L'obbiettivo di una conversione è arrivare a qualcosa che sembri simile alla versione della vecchia edizione, piuttosto che una esatta replica. Le linee guida in questo documento sono pensate per aiutarvi a creare quello che volete, non per obbligarvi a scegliere tra percorsi prefissati in particolare". Qui potete trovare il link diretto al Documento di Conversione: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf La Lista dei Mostri per Tipo, invece, come dice il nome serve a consentire al DM di rintracciare facilmente i mostri fin ora creati per la 5a Edizione andandoli a cercare per tipo. Qui di seguito il link diretto alla Lista dei Mostri per Tipo: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_MonstersByType_1.0.pdf View full article
  15. Jeremy Crawford ha appena rilasciato il nuovo Sage Advice di Ottobre. Normalmente utilizzata per rispondere ad alcune domande dei giocatori riguardo all'interpretazione di certe regole, questo mese il designer ha deciso di usare questa rubrica per fornirci due diversi strumenti: il Documento di Conversione delle regole di precedenti edizioni in quelle dei D&D 5a e una Lista dei Mostri organizzata per tipo. http://dnd.wizards.com/articles/features/rules-references-october-2015 Il Documento di Conversione consiste in un PDF di 4 pagine nel quale i designer della Wizards ci forniscono una serie di consigli sul modo in cui gestire la conversione di Personaggi e Avventure da noi iniziate con altre Edizioni di D&D, così da poterle importare nella nuova. Nell'introduzione del documento i designer si preoccupano di precisare che "La conversione del materiale di D&D è più un'arte che una scienza. L'obbiettivo di una conversione è arrivare a qualcosa che sembri simile alla versione della vecchia edizione, piuttosto che una esatta replica. Le linee guida in questo documento sono pensate per aiutarvi a creare quello che volete, non per obbligarvi a scegliere tra percorsi prefissati in particolare". Qui potete trovare il link diretto al Documento di Conversione: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf La Lista dei Mostri per Tipo, invece, come dice il nome serve a consentire al DM di rintracciare facilmente i mostri fin ora creati per la 5a Edizione andandoli a cercare per tipo. Qui di seguito il link diretto alla Lista dei Mostri per Tipo: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_MonstersByType_1.0.pdf
  16. Io non posso modificare i miei Articoli, ma converrebbe aggiornare quello dedicato al contest per far sapere che c'è ancora tempo per le votazioni.
  17. Questo è successo, a mio avviso, per due motivi: Da 10-15 anni siamo in un periodo si transizione, causato dalla disintegrazione dei vecchi metodi di comunicazione, distribuzione e produzione imposti dal Web 2.0 e dai suoi servizi (nuovo corso dell'e-commerce, streaming video/audio, digitalizzazione dei prodotti e delle notizie, ecc.). Nei momenti di transizione come questo tutto cambia velocemente, tutto ciò che è pertinente viene messo in discussione e la concorrenza diventa spietata, fino a quando non si ritrova l'assestamento su un nuovo equilibrio (e ancora non ci siamo arrivati). In periodi come questo è normale che le aziende tentino la fortuna con alcune speriomentazione, le quali possono avere successo o fallire. Non è strano, quindi, che la WotC abbia provato e cannato alla grande. Quando tutto cambia così drasticamente, nessuno può essre sicuro di avere la risposta giusta. Sto sul serio pensando di aprire un topic sull'argomento nel topic sul Gdr generale, così da discutere più approfonditamente la situazione che stiamo vivendo attualmente e gli effetti che sta avendo sul settore Gdr in particolare.... La WotC si è sempe ostinata a gestire tutto internamente, da quel che so, anche quando non è specializzata in un campo. Ora finalmente l'ha capita: se non hai le risorse e le conoscenze per gestire una cosa, paga una azienda esterna di professionisti per creare il servizio che t'interessa. E fai bene. E' quello che faremo tutti. ^ ^
  18. Attenzione, che la quantità di roba tradotta e la qualità della roba tradotta dipendono dalla casa che riceve la licenza di traduzione (in questo caso era la 25 Edition, poi MM 25 Edition, con la fusione fra 25 edition e Magic Market). Changeling: i Perduti (rilasciato in italia a fine 2008) è stato l'ultimo manuale tradotto dalla 25 Edition per la WW, anche e soprattutto in considerazione dei fatto che - oltre ai problemi vissuti dalla WW stessa in generale - la 25 Edition stava concludendo la fusione con Magic Market (1° gennaio 2009), la quale ha spinto l'azienda a decidere di diversificare i suoi interessi editoriali (in parole povere, dopo la fusione la MM 25 Edition ha iniziato a concentrarsi sempre più sulla localizzazione e distribuzione di Giochi di carte Collezionabili e Board Game, sempre meno sui Gdr; non è stato casuale se, sempre nel 2009, la MM 25 edition ha dichiarato di non avere più i diritti di distribuzione per il Mondo di Tenebra). Già la WW stava iniziando ad avere problemi a causa della Crisi Economica. La decisione della nuova MM 25 Edition di diminuire la sua attenzione verso i Gdr ha fatto il resto. Changeling: i Perduti fu tradotto di fretta e furia (non dal personale tradizionalmente addetto alla traduzione del Mondo di Tenebra), con lo scopo di rilasciarlo entro il Lucca Comics and Games del 2008 (cosa che comunque non avvenne, se ricordo bene). Conosco questa storia bene perchè la seguii personalmente sul forum della 25 Edition, prima, e su quello di Games Academy, dopo (partecipando anche attivamente nelle discussioni con Max, allora ancora responsabile D&D per la 25 Edition, e Kal Woiner, Big Boss della 25 Edition). La WW, dal canto suo, ha sempre rilasciato l'autorizzazione a tradurre tutti i suoi prodotti. Era la 25 Edition (più che giustificata dalle sue specifiche necessità finanziare) che sceglieva cosa tradurre, quando e come. La 25 Edition ha deciso di mettere le distanze dal settore Gdr, ancora una volta legittimamente, per focalizzarsi su cose maggiormente vendibili (purtroppo, a quanto pare non sono bastate, visto che la MM 25 quest'anno ha chiuso i battenti). E non è un caso, a mio avviso: la localizzazione tramite azienda locale non è più sostenibile oggi giorno, non per settori di nicchia come il Gdr. Per questo, è più probabile in futuro che la localizzazione di prodotti come il gdr passerà direttamente nelle mani delle case proprietarie del prodotto. E passerà ancora altro tempo. La WotC non ha fretta per 2 motivi (mio sospetto personale): 1) da per assodato che i clienti li abbia già persi per via di Pathfinder negli anni scorsi e, a questo punto, le serve solo riuscire prima o poi a riconquistarli (per fare questo serve fare le mosse giuste); 2) ritiene, cosa che anche io considero sensata, che buttare fuori un progetto mal pensato di corsa sia peggio che far uscire una cosa tardi. Vero, la pirateria esisterà sempre: questo lo so io, come lo sanno la WotC, la Apple, la Sony, la Microsoft e tutte le reti televisive/satellitari al mondo. Nessuno oggi sta cercando un modo per eliminare del tutto la pirateria. Si sta cercando un modo per tenerla sotto controllo. Cosa sarebbe successo se la WotC avesse fatto uscire fin da subito i manuali digitali, magari addirittura tradotti? Nell'arco di pochissime settimane, la gran parte dei giocatori in possesso di manuali D&D 5e avrebbero avuto copie pirata, invece che copie acquistate. D&D 5a sarebbe stato magari anche un successo fra i giocatori, ma la WotC non avrebbe guadagnato nulla e, di lì a poco, D&D 5a avrebbe chiuso i battenti. Considerando che, molto probabilmente, D&D stesso deve essere stato attenzionato dalla Hasbro dopo D&D 4a, D&D stesso avrebbe potuto chiudere i battenti, fine della storia del Gdr più vecchio del mondo. Vendendo solo copie cartacee la WotC non è riuscita a recuperare tutti i clienti del passato? Non è importante per adesso. L'importante è stato riuscire a produrre abbastanza incassi da salvare il brand e assicurargli un futuro commerciale. Le versioni PDF dei manuali D&D 5e sono già in circolo, ma prima che - all'uscita di un manuale - esse inizino a circolare la WotC ha fatto già bastanza incasso da recuperare spese e, magari, fare anche qualche soldo (D&D 5a, a quanto pare, è stato un successo d'incasso notevole). I clienti perduti possono essere recuperati, ma per poterlo fare è necessario prima trovare una soluzione che non demolisca la macchina appena costruita. Come dici tu, le vecchie edizioni sono in versione digitale tradizionale solo per puntare al mercato degli appassionati. I nuovi prodotti, invece, devono generare il più possibile introiti, quindi le loro possibilità di vendita devono essere massimizzate. Il sistema in stile D&D 4a (immagino tu ti riferisca all'insder) può interessare agli appassionati, ma non è vendibile su larga scala per 3 motivi: E' solo online la gente vuole avere manuali (il legame con il supporto familiare del libro, sia esso di carta o digitale), che siano trasportabili in giro (carta o dispositivo elettronico). I servizi come Insider sono facilmente associati ai servizi SRD, che i giocatori oramai associano all'idea di gratuito. Se fornisci oggi un servizio simile all'SRD, ma a pagamento, la gente reagirà male e il numero di clienti sarà molto più basso del necessario. Perchè una vendita di D&D 5e digitale sia fattibile nel prossimo futuro, il cliente deve poter acquistare proprio i manuali (è una questione psicologica, più che pratica) e poterli usufruire sul proprio dispotivo, mentre la WotC dovrà avere la possibilità di assicurarsi che senza di lei il cliente non possa usufrire dei manuali digitali. No, i prodotti (in questo caso i manuali) possono essere utilizzati anche offline. Semplicemente, per poterli utilizzare devi utilizzare il Sistema/Software imposto dall'azienda. Per usare i giochi scaricati dal Marketplace Microsoft devi usare la Xbox oppure Windows 10. Per giocare ai videogiochi comprati su steam hai bisogno di aprire il programma di Steam. Oppure, metodo ancora abbastanza raro, puoi salvare il tuo prodotto solo su Cloud. I Cloud non funzionano solo online, anche se può sembrare: quando accedi a un cloud, salvi sul tuo hard disk parte dei dati salvati sul cloud. IN genere, questo meccanismo serve principalmente per consentire una apertura più veloce dei file, ma può essere usato anche per consentire l'apertura di file salvati su cloud anche offline. Certo, senza la rete non è possibile aggiornale i dati. Di solito chi offre un servizio di questo tipo, comunque, impone che il cliente salvi i file in un cloud di proprietà dell'azienda, non dell'acquirente. Tramite l'acquisto, il cliente ottiene il diritto allo sfruttamento del cloud e un libero accesso ai file acquistati, ma di fatto non ottiene il diritto di spostarli dove vuole. Quindi, sì, questi sistemi sono pensati proprio per vincolare l'utente nell'utilizzo dei file acquistati, ma questi file possono essere sfruttati anche offline. Semplicemente, puoi sfruttare quei file solo alle condizioni imposte dall'azienza che te li ha venduti. Il caso di Amazon di cui parli è stato un caso di malagestione del sistema che le aziende stanno via via iniziando a utilizzare. Amazon è stata beccata a fare cose abbastanza losche in questi anni, ma il meccanismo del digitale a "comodato d'uso" (come lo chiami) sta oggi diventando una realtà di fatto che si estenderà a sempre più servizi online e digitali. Come tu stesso fai notare, queste trasformazioni non mancheranno di portare un bel po' di discussioni riguardo a quanto certe azioni sono più o meno legittime. Queste cose sono ancora nel periodo di definizione, quindi c'è ancora tempo perchè vengano introdotte ulteriori limature.
  19. Da più di un anno la WotC sta studiando quali soluzioni le conviene adottare in ambito digitale. Non solo sono state rilasciate più volte dichiarazioni ufficiali in cui si assicura che la WotC è intenzionata a garantire i manuali in formato digitale, ma l'intenzione della WotC è testimoniata anche dalle sperimentazioni "DungeonScape", "DnD Classics" e "Fantasy Grounds". Questi tre casi mostrano come non sia assolutamente vero che la WotC non abbia intenzione di rilasciare materiale in versione digitale. Semplicemente sta cercando di trovare un sistema alternativo alla distribuzione digitale tradizionale. Questione, quest'ultima, che non preoccupa solo la WotC, ma che è vissuta come un problema da tutta l'industria editoriale (e musicale, e cinematografica e videoludica). Quello di cui stiamo parlando, distribuzione digitale vs pirateria su internet, è un fattore che sta costringendo attualmente diversi settori di mercato a trovare soluzioni alternative. Questi anni saranno un periodo di grande sperimentazione riguardo a questo ambito. La WoTC, a quanto pare, ha deciso di utilizzare due metodi diversi, a seconda che si tratti di materiale vecchio o nuovo: DnD Classics e la distribuzione digitale oramai tradizionale dei vecchi manuali. Manuali in PDF venduti tramite un sito di vendita online. La ricerca di un sistema che consenta la vendita controllata dei manuali digitali nuovi. Ne è un esempio il caso "DungeonScape", servizio online che avrebbe consentito l'acquisto dei manuali all'interno del servizio stesso, rendendo la fruizione dei manuali controllabili. Che la Wizards per i nuovi manuali stia puntando a elaborare un sistema simile a DungeonScape (o attenda che qualcuno le proponga un sistema simile, più correttamente) non è una cosa strana. Anzi, questo modello di distribuzione online (prodotto digitale messo a disposizione attraverso un sistema online, salvabile su cloud, disponibile via Cloud, non necessariamente salvabile sul disco fisso dell'acquirente e, in generale, sempre e comunque vincolato alla casa di produzione) è già da un po' che sta iniziando ad essere visto di buon occhio dalle aziende di più settori. E', infatti, il sistema utilizzato dalla Apple con iTunes/Apple Store, dalla Google con Google Play, da Steam riguardo ai videogiochi acquisiti nel suo circuito digitale, dal Playstore della Sony e dal Marketplace della Microsoft per l'acquisto dei videogiochi digitali. Il Cliente compra il prodotto, ma può utilizzarlo solo fintanto che rispetta esattamente i termini imposti dal contratto stipulato con l'azienda che lo vende. Sempre più spesso questi contratti prevedono due possibilità, anche contemporaneamente presenti: la possibilità di fruire del prodotto digitale solo attraverso il servizio del produttore/distributore (è il caso di Steam, Marketplace, Google Play e Playstore; sarebbe stato il caso di "DungeonScape) l'acquirente sostanzialmente non acquista la proprietà dell'oggetto, ma il diritto al suo utilizzo; nel momento in cui la casa di produzione/distribuzione decide di eliminare il prodotto dal suo catalogo, l'acquirente perde il prodotto nonostante l'abbia già acquistato (è il caso di numerosi Store digitali come Apple Store, Google Play, PlayStore, Marketplace). La Wizards, in parole povere, sta a quanto pare aspettando che si presenti un simile servizio per la vendita dei manuali digitali. La distribuzione normale dei prodotti digitali ha fallito, la distribuzione con protezioni DRM ha fallito. Ora si punta a provare questo nuovo modello. Ho la sensazione che la Wizards, per il momento, in attesa di vedere se altro verrà fuori, stia aspettando lo sviluppo del sistema creato dalla Trapdoor. Il progetto morningstar (che in esclusiva WotC avrebbe dovuto chiamarsi DungeonScape), infatti, non è morto, ma è stato portato avanti con lo scopo di renderlo disponibile a qualunque casa produttrice di Gdr. Recentemente ha cambiato il nome in "Playbook", è stato reso funzionale al Gdr Pathfinder ed è stato rilasciato come applicazione da scaricare: https://itunes.apple.com/us/app/playbook-for-prd/id1023397374?ls=1&mt=8 Un caso ecclatante è la CCP White Woilf, che non traduce più i suoi manuali da diversi anni (eppure, tra kickstarter e il rilancio di Masquerade, la sua linea di pubblicazione è tornato ad essere solida). L'unico manuale CCP WW ad essere stato tradotto negli ultimi anni è quello del Ventennale di Vampiri la Masquerade, rilasciato dalla Raven. In generale, comunque, negli ultimi anni mi è sembrato di percepire una poca voglia delle aziende di molti Gdr di stare dietro alle localizzazioni dei loro prodotti, che in alcuni casi vengono fuori solo per la grande spinta prodotta dal basso da parte dei giocatori. Ovviamente questa è la percezione che ne ho avuto io. Tu che segui molto da vicino il panorama ludico, in particolare italiano, mi potrai correggere nel caso. Personalmente, però, conosco abbastanza bene gli effetti che internet sta producendo in questi anni in generale al settore editoriale (e non solo), cosa che di sicuro non potrà lasciare indifferente il settore del Gdr. La posizione particolare della WotC nel settore Gdr, inoltre, (una delle più grosse aziende del settore, con il marchio più importante, con l'obbiettivo di farne un prodotto di punta vendibile in praticamente tutto il mondo), la costringe a essere pioniera nell'affrontare le difficoltà imposte dall'e-commerce e dalle trasformazioni legate a internet.
  20. Non è importante tanto la questione della grandezza di un mercato locale, quanto piuttosto il rapporto fra costi di localizzazione ed effettivi guadagni. Se si dovesse trovare un sistema in grado di abbattere significatvamente i costi di localizzazione, magari tagliando la necessità di distributori locali, anche i mercati piccoli come quello italiano diventano appetibili. Tra i vari scenari possibili, quello descritto da Aza è quello più realizzabile: vendita di file digitali tradotti. Tramite gli odierni sistemi di produzione e distribuzione digitale, i costi di una distribuzione di centinaia o migliaia di manuali tradotti possono essere enormemente inferiori rispetto a quelli a cui eravamo abituati fino a qualche tempo fa. Alla WotC basterebbe gestire i costi di lavorazione per una sola copia digitale, dopodichè spendere soldi per un sistema di distribuzione online (ovvero, un sistema come DriveThru da cui la gente possa acquistare e scaricare il file) e il gioco sarebbe fatto. Da non dimenticare, in questo discorso, un elemento essenziale: il nuovo corso di D&D non viene finanziato unicamente attraverso gli introiti dovuti alle vendite dei manuali, ma soprattutto tramite i prodotti derivati (videogiochi, fumetti, boardgame, merchandise vario). Non è un caso se la WotC (ovvero la Hasbro), ha puntato questa volta a creare una "D&D Experience" (ovvero un ecosistema commerciale simile a quello di Coca Cola, Microsoft, Apple, Google, ecc., basato su più settori commerciali). I vari mercati derivati, che hanno un bacino di clienti maggiore, permettono di ottenere maggiori incassi del settore GDR cartaceo e di finanziare quest'ultimo. Come può, quindi, la WotC finanziare una localizzazione di D&D 5a? Tramite la vendita di Board Game, videogiochi e quant'altro. A cosa serve la localizzazione alla WotC? Per espandere la diffusione della sua principale fonte di reddito riguardante D&D, ovvero i prodotti di D&D derivati rispetto al Gdr cartaceo. E questi ultimi non si vendono localmente se non sono localizzati. Perchè la WotC non ha puntato subito alla localizzazione? Perchè ha dovuto costruirsi una base solida, con le poche risorse economiche e logistiche (il personale) che la Hasbro le aveva lasciato in ambito D&D. IL vecchio modello di localizzazione, inoltre, oramai non era più in grado di dare una risposta adeguata alle necessità del settore editoriale di oggi (che, volente o nolente, è costretto a trovare nuove strade per poter essere appetibile) e la WotC si trova nella necessità di trovare un nuovo meccanismo. Non è l'unica, considerando il fatto che non è l'unica casa editrice di GDR che recentemente sta abbandonando il vecchio sistema di localizzazione. In questi anni stiamo assistendo a un periodo di profonde trasformazioni e riadattamenti, causate dal terremoto provocato dal sempre maggiore predominio di internet nei settori della comunicazione e della distribuzione. Le aziende di tutto il mondo stanno sperimentando nuovi metodi per poter garantire al pubblico i prodotti, a causa dell'ormai non più sostenibilità dei vecchi sistemi di vendita e distribuzione. Il blocco temporaneo della localizzazione di molti Gdr (perchè temporaneo sarà, considerando che è un periodo di assestamento) è un sintomo di questa fase di transizione. Le Aziende stanno cercando di capire come fare per sopravvivere al cambiamento e, quindi, sono costrette a tagliare i servizi non più sostenibili, concentrandosi sui servizi più produttivi. Una volta, però, trovato un nuovo sistema redditizio per poter riproporre i vecchi servizi abbandonati, questi ultimi verranno ripristinati. E la localizzazione prima o poi verrà ripristinata, perchè è inevitabile. Sul lungo periodo non si può pensare che le aziende con mercato internazionale (è il caso della WotC) possano reggere sulla produzione mono-lingua. Attualmente la cosa regge perchè tutte le aziende sono in contrazione per via della crisi e della riorganizzazione del sistema. Nel momento in cui, però, qualcuno inizierà a trovare un metodo economicamente vantaggioso di localizzazione tramite l'uso di internet, si avvierà una reazione a catena che porterà la localizzazione a diventare di nuovo essenziale (altrimenti si perdono acquirenti).
  21. La regola esistente la trovi a pagina 283 della Guida del DM. Per aggiungere i livelli di Classe a un mostro sostanzialmente devi: Tenere presente le statistiche di Classe che non devi assegnare al mostro, come descritto in "Mosters with Classes" a pagina 283. Ricalcolare il GS del Mostro usando le regole "Creating Monsters" descritte alle pagine 273-283 della Guida del DM. Le Capacità di una Classe, infatti, possono far variare le Statistiche essenziali che servono a determinare il GS del Mostro (Bonus d'Attacco/CD dei TS imposti ai nemici, output di danno per round, HP, CA). In base alle variazioni introdotte dai livelli di Classe, quindi, devi ricalcolare il GS Difensivo e il GS Offensivo, e infine determinare il GS finale facendo la media di questi due.
  22. In realtà non credo sia così semplice. Il problema è che stiamo parlando di un mercato, quello italiano, così ristretto che, se a una parte degli acquirenti hai già venduto un manuale, non ne rimangono abbastanza per consentire di guadagnare con il manuale tradotto. A una casa di distribuzione locale non varrebbe la spesa. Ecco perchè ha senso di più che la traduzione sia gestita direttamente dalla WotC tramite manuali in digitale. Ricordiamo che un manuale ha un costo standard, indipendentemente dal numero di acquirenti che compongono un mercato. Se il numero di acquirenti si riduce, aumenta la probabilità che il Gdr venga distribuito in passivo, ovvero con perdite da parte della casa che lo distribuisce. Non metterei la mano sul fuoco nemmeno su questo. Nel senso: non c'è niente di più imprevedibile delle tempistiche di produzione di un film. Comunque, da qui all'uscita del film (che al momento è solo su carta) ne passerà di acqua sotto i ponti. Vai a sapere cosa succederà nel frattempo. ^ ^
  23. Ma infatti, come dice Aza, la cosa che a questo punto è più probabile che accada è che, una volta trovata una soluzione definitiva riguardo al modo in cui gestire il materiale digitale, la WotC rilasci manuali digitali tradotti. Ovviamente non ci sono informazioni ufficiali a sostegno di questo scenario, ma come altri credo sia quello a questo punto più realizzabile. Dopo 1 anno di vita della 5a Edizione, il margine di guadagno per una casa di distribuzione locale si è ridotto abbastanza e, considerando che di norma di suo la distribuzione locale non è molto sostenibile, questo rende sempre meno probabile una ri-assegnazione delle licenze di traduzione man mano che passa il tempo. Alla Wizards, piuttosto, converrebbe seriamente gestire le traduzioni direttamente lei, pagando dei traduttori freelancer e rilasciando il materiale tradotto in versione digitale. In questo modo, non avrebbe costi aggiuntivi relativi a stampa e distribuzione, non rischierebbe la morte prematura dei prodotti localizzati a causa delle basse entrate verso la casa di distribuzione locale e, piuttosto, sarebbe in grado di integrare i clienti rimasti in attesa di un manuale tradotto a quelli che già hanno comprato il manuale in inglese. Il fatto è che un simile scenario richiederebbe, appunto, che la Wizards prendesse una decisione anche riguardo la questione del materiale digitale. E, come si è visto con il caso Trapdoor/Dungeonscape, la cosa non è così semplice come può sembrare. E' molto probabile che la Wizards già da un anno stia cercando un modo per vendere materiale digitale senza rischiare di subire troppo gli effetti della pirateria. A quanto pare, sta faticando a trovare una soluzione che funzioni secondo le sue necessità. Anche su questo fronte non ci sono aggiornamenti. Riguardo alla petizione su Change.org, anche qui sono d'accordo con Aza: magari non produrrà una immediata traduzione di D&D 5e, ma può essere in grado di spingere quantomeno la WotC a fare un'altra dichiarazione e a rendersi conto che c'è un fattore che le conviene tenere presente. Gente, far sentire la propria voce non è MAI inutile. Anche se una petizione non è in grado di imporre a una azienda di fare qualcosa, è sempre fondamentale ricordare l'importanza della pressione che l'opinione pubblica è in grado di produrre su grandi entità come una azienda commerciale. Una azienda, anche se spinta da buone intenzioni, volente o nolente finirà con il perdere di vista certe sfumature del mondo reale, osservando quest'ultimo attraverso la lente di studi di settore e numeri d'incasso. Non è difficile che una azienda finisca con il calare decisioni dall'alto perchè crede di sapere cosa vogliono i clienti. Certo, una azienda prenderà sempre e comunque decisioni in modo cauto, valutando il ritorno economico in particolare e non necessariamente l'interesse del cliente. Se, tuttavia, i clienti iniziano a far sentire la loro voce tutti assieme riguardo a specifici problemi, aiutano l'azienda a percepire l'esistenza di un problema che va quantomeno esaminato. Insomma, anche se una petizione su Change.org non determinerà un cambiamento di qualche tipo, è almeno un modo per far notare alla WotC che esiste una clientela che si aspetta una risposta. Questo spingerà la WotC a rflettere quantomeno sul problema. Una grossa azienda certe cose le nota solo se i clienti fanno grosse manifestazioni collettive che attirino la sua attenzione.
  24. Anche quando un gioco di per sè non è strettamente iper-rigido, ma è vissuto come iper-rigido, la cosa influenza comunque l'usabilità del gioco stesso. Il concetto di usabilità è sempre fondamentale quando si tratta di creare un prodotto: https://it.wikipedia.org/wiki/Usabilità. E' da tenere presente che un l'usabilità di un oggetto non dipende solo dalle caratteristiche dell'oggetto stesso, ma dipende soprattutto anche dalle aspettative dell'utente verso l'oggetto. Non è importante che un prodotto sia effettivamente iper-fiscale o che venga semplicemente percepito come tale. Se l'utente percepisce il prodotto come iper-fiscale, il prodotto diventa meno usabile. E se un prodotto diventa meno usabile, l'utente diventa scontento e inizia a cercare un prodotto più usabile. E' per questo motivo che, negli ultimi anni, i giocatori di ruolo si sono sempre di più rivolti verso Gdr con sistemi molto più semplici. E' sempre per questo motivo che molti giocatori di D&D hanno tirato un enorme sospiro di soglievo quando hanno scoperto che D&D 5a avrebbe avuto un sistema molto più semplice di D&D 4a o 3a. Quando si crea un oggetto, è importante conformarlo secondo le esigenze dell'utente che lo utilizzerà. Se si vuole vendere D&D ai giocatori veterani, bisogna renderlo semplice, non focalizzato, in grado di favorire le HR, capace di favorire il roleplaying, capace di favorire il dungeon crawl e in possesso di regole abbastanza interpretabili da consentire di uscire fuori dallo standard previsto e/o di garantire libertà di manovra allo stile di masterizzazione del DM. Sulla necessità di regole abbastanza interpretabili scrivo più precisamente qua sotto. Avere un sistema con delle buone regole di base è essenziale, questo è certo. E sicuramente avere regole uguali per tutti aiuta a far funzionare meglio il gruppo, senza richiedere necessariamente la comunicazione. Ma il regolamento già pronto con regole uguali per tutti, capaci di funzionare bene per tutti così come sono è qualcosa che esiste solo nella teoria, non nella pratica. O, meglio, può esistere...ma solo quando un regolamento è talmente semplice da essere una linea guida generale del gioco, mentre i casi specifici vengono direttamente lasciati in mano ai giocatori tramite - di norma - il roleplaying o il reflavoring. Molti gicoatori dei Gdr indie si vantano del fatto che tali Gdr funzionano perfettamente senza richiedere modifiche o reintepretazione delle regole. E per quello che ho pouto vedere è vero: nel loro ambito fanno quello che devono fare. Ma non è un caso se i Gdr Indie hanno praticamente tutti dei regolamenti molti semplificati, il più possibile generici. Crea un regolamento semplice e generico, e quello potrà valere per praticamente ogni situazione. Crea un regolamento semplice e generico, e quello funzionerà senza richiedere ai partecipanti di discutere sul loro funzionamento. I problemi iniziano quando un regolamento inizia a scendere nello specifico. E' QUI che i singoli partecipanti o gruppi cominciano a mostrare il loro diverso gusto, la loro diversa ottica, la loro diversa interpretazione. Un conto è creare la regola sulle 6 Caratteristiche, un conto è creare la regola sul modo in cui deve funzionare un revolver. In D&D ormai nessuno metterà in discussione la regola sulle 6 Caratteristiche, ma quando si ha a che fare con la regola di un revolver ecco che ogni giocatore pretenderà una versione adeguata alla PROPRIA aspettativa di come dovrebbe essere ricreato un revolver in game. Ogni giocatore tenderà ad avere il suo gusto riguardo al modo in cui è necessario gestire le singole regole specifiche. Quindi, la frustrazione dei giocatori tenderà ad aumentare, quanto maggiore sarà il numero di regole specifiche imposte dai designer senza consentire ai giocatori di modificarle. Insomma, si vuole creare un regolamento dettagliato che entra nello specifico delle varie questioni? Meglio creare un regolamento straordinariamente personalizzabile, che consenta non solo d i creare HR, ma anche che dia a una persona - il DM - il compito di trovare una sintesi alle miriadi di visioni di gioco diverse incarnate dai suoi stessi giocatori. D&D non potrà mai avere un regolamento considerato accettabile da tutti in ogni sua singola regola, proprio perchè come Gdr ha ormai la necessità di entrare sempre nello specifoco. Anzi: considerando quanto nello specifico ha bisogno di andare D&D nel definire le regole, è meglio se si concentra sul creare un regolamento sempre valido nella parte generica e un regolamente personalizzabie/interpretabile nei dettagli. Ecco perchè lo stile modulare di D&D 5a tende ad essere vincente, perchè consente di mettere in pratica questo principio.
  25. Ma se sei diventato linguista un motivo ci sarà: immagino ti piacciano le lingue e per te affrontare lo studio di una lingua straniera non è un ostacolo, ma uno stimolo. Per altre persone magari non è la stessa cosa. Parlo da giocatore che non ha problemi con l'inglese esattamente come voi e che è soddisfatto della propria versione di D&D in inglese come voi, immagino. Ho, però, conosciuto diverse persone in questi anni che, se non avessero avuto a disposizione manuali in italiano, non avrebbero giocato di ruolo affatto. E non è solo una questione di volontà. Per quanto possa essere facile una lingua, non bisogna dare per scontato che per tutti sia facile comprenderla o impararla.
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