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SilentWolf

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  1. Francesco, la questione della lingua non è qualcosa da sottovalutare. Ci sono tante persone che non sono brave con le lingue e che si trovano del tutto impossibilitate a giocare a un Gdr, a meno che qualcuno gli fornisca la versione tradotta. In Italia, ad esempio, ci sono tantissimi giocatori che usano solo i manuali italiani. La mancanza di una traduzione, quindi, può spingere alcuni giocatori a ignorare del tutto un Gdr oppure può rendere le loro campagne estremamente frustranti. Considera solo il fatto che, anche quando si comprende perfettamente la lingua, nei gruppi di gioco è molto facile impantanarsi dietro l'interpretazione di una regola. Figurati cosa succede quando non si conosce nemmeno bene la lingua in cui è scritto il manuale.
  2. Un giocatore di ruolo tedesco ha deciso di creare una petizione per chiedere alla WotC la traduzione di D&D 5a Edizione nelle diverse lingue straniere. Chi segue le notizie riguardanti la 5a Edizione di D&D è a conoscenza del fatto che la Wizards of the Coast ha, oramai da un paio di anni, ritirato le licenze di traduzione alle case di distribuzione di vari paesi, decidendo di concentrarsi prma di tutto sulla pubblicazione delle regole nella lingua originale inglese. La decisione della WotC di suo non è così strana, considerando che la casa editrice di Seattle si è trovata - almeno agli inizi - a dover combattere contro una situazione difficile che poteva minacciare la fine della 5a Edizione ancora prima della sua effettiva uscita. In questi ultimi anni, infatti, D&D si è trovato a vivere un periodo abbastanza travagliato, tra la feroce concorrenza di Pathfinder, la necessità di ridare slancio al marchio di D&D, le preoccupazioni della Hasbro (proprietaria della WotC) e un team di designer ridotto a una 15ina di persone. Il ritiro delle licenze di traduzione, tuttavia, ha creato non poco disagio a molti giocatori sparsi in tutto il mondo. Dopo che, nel luglio 2014, il presidente del principale distributore di Gdr giapponese, la Hobby Japan Inc, aveva deciso di scrivere una lettera aperta ai suoi giocatori nella quale si dichiarava dispiaciuto per l'impossibilità di rilasciare una versione giapponese di D&D 5e (in Giappone il problema della lingua è ancora maggiore che per noi, visto anche il diverso alfabeto), Chris Perkins, Responsabile della progettazione delle Storyline di D&D 5e presso la WotC, ha deciso di rilasciare la seguente dichiarazione per spiegare meglio le intenzioni della Wizards: "Abbiamo intenzione di adottare un piano che ci consenta di pubblicare (D&D) in più lingue contemporaneamente. Questo progetto richiede una grande quantità di lavoro da parte nostra e si collega direttamente nella questione delle pubblicazioni digitali". Purtroppo i piani della WotC vanno a rilento e, ad oggi, non ci sono stati da lei forniti ulteriori aggiornamenti. Vista la lunga attesa, un giocatore di ruolo tedesco ha deciso di prendere in mano la situazione e ha creato una petizione sul sito Change.org, attraverso la quale vuole chiedere alla WotC di tradurre D&D 5a Edizione. Se volete appoggiare la sua iniziativa, lasciate la vostra firma: https://www.change.org/p/wizards-of-the-coast-translate-dungeons-and-dragons-5th-edition Ecco qui la traduzione della Petizione: "Con la 5a Edizione, la Wizards of the Coast ha concluso tutti i rapporti di collaborazione con i distributori locali e ha interrotto tutte le edizioni in lingua straniera del gioco. La cosa potrebbe non venire riflessa dai numeri di vendita, ma D&D ha bisogno di un'appropriata localizzazione. I giocatori più determinati potrebbero ancora acquistare il manuale in inglese, ma ci saranno sempre giocatori al tavolo, specialmente i più giovani, che hanno bisogno di una traduzione. Altri GDR sono tradotti, tutte le precedenti edizioni di D&D lo sono state, perchè non quest'ultima? Se uniiamo il nostro sostegno qui (su Change.org, ndSilentWolf), magari potremo cambiare le idee di qualche d'uno alla Wizards of the Coast". View full article
  3. Chi segue le notizie riguardanti la 5a Edizione di D&D è a conoscenza del fatto che la Wizards of the Coast ha, oramai da un paio di anni, ritirato le licenze di traduzione alle case di distribuzione di vari paesi, decidendo di concentrarsi prma di tutto sulla pubblicazione delle regole nella lingua originale inglese. La decisione della WotC di suo non è così strana, considerando che la casa editrice di Seattle si è trovata - almeno agli inizi - a dover combattere contro una situazione difficile che poteva minacciare la fine della 5a Edizione ancora prima della sua effettiva uscita. In questi ultimi anni, infatti, D&D si è trovato a vivere un periodo abbastanza travagliato, tra la feroce concorrenza di Pathfinder, la necessità di ridare slancio al marchio di D&D, le preoccupazioni della Hasbro (proprietaria della WotC) e un team di designer ridotto a una 15ina di persone. Il ritiro delle licenze di traduzione, tuttavia, ha creato non poco disagio a molti giocatori sparsi in tutto il mondo. Dopo che, nel luglio 2014, il presidente del principale distributore di Gdr giapponese, la Hobby Japan Inc, aveva deciso di scrivere una lettera aperta ai suoi giocatori nella quale si dichiarava dispiaciuto per l'impossibilità di rilasciare una versione giapponese di D&D 5e (in Giappone il problema della lingua è ancora maggiore che per noi, visto anche il diverso alfabeto), Chris Perkins, Responsabile della progettazione delle Storyline di D&D 5e presso la WotC, ha deciso di rilasciare la seguente dichiarazione per spiegare meglio le intenzioni della Wizards: "Abbiamo intenzione di adottare un piano che ci consenta di pubblicare (D&D) in più lingue contemporaneamente. Questo progetto richiede una grande quantità di lavoro da parte nostra e si collega direttamente nella questione delle pubblicazioni digitali". Purtroppo i piani della WotC vanno a rilento e, ad oggi, non ci sono stati da lei forniti ulteriori aggiornamenti. Vista la lunga attesa, un giocatore di ruolo tedesco ha deciso di prendere in mano la situazione e ha creato una petizione sul sito Change.org, attraverso la quale vuole chiedere alla WotC di tradurre D&D 5a Edizione. Se volete appoggiare la sua iniziativa, lasciate la vostra firma: https://www.change.org/p/wizards-of-the-coast-translate-dungeons-and-dragons-5th-edition Ecco qui la traduzione della Petizione: "Con la 5a Edizione, la Wizards of the Coast ha concluso tutti i rapporti di collaborazione con i distributori locali e ha interrotto tutte le edizioni in lingua straniera del gioco. La cosa potrebbe non venire riflessa dai numeri di vendita, ma D&D ha bisogno di un'appropriata localizzazione. I giocatori più determinati potrebbero ancora acquistare il manuale in inglese, ma ci saranno sempre giocatori al tavolo, specialmente i più giovani, che hanno bisogno di una traduzione. Altri GDR sono tradotti, tutte le precedenti edizioni di D&D lo sono state, perchè non quest'ultima? Se uniiamo il nostro sostegno qui (su Change.org, ndSilentWolf), magari potremo cambiare le idee di qualche d'uno alla Wizards of the Coast".
  4. Se rimaniamo nel campo della speculazione, è possibile. Altre possibili alternative sarebbero creare una vera e propria versione 5e di D20 Modern, d20 Future e d20 Urban Fantasy, oppure rivitalizzare Star Frontier. A livello pratico, però, simili scenari sono difficili, anche se non impossibili. Infatti, un conto è vedere di creare un supplemento isolato in un brand già consolidato, un'altro è finanziare il lancio di un brand diverso. Ricordiamo che dietro ai cordoni della borsa della WotC c'è la Hasbro, che non sgancia soldi se non ci sono valide ragioni di rientro economico. Giustificare un supplemento per D&D è una cosa. Giustificare la pubblicazione di un ulteriore gioco rispetto a D&D, di cui non si era mai parlato prima, è un altra. Un supplemento per D&D può contare sul traino che il marchio D&D di suo può garantire, mentre il lanciare un gioco nuovo significa dover progettare di nuovo tutto da zero: fare uno studio di marketing per vedere se il marchio è appetibile, spendere soldi per pubblicizzare il marchio del gioco all'attenzione del pubblico, spendere soldi per la pubblicazione, spendere soldi per un team dedicato al progetto. Lo scenario di un rilancio di un vecchio classico TSR è una cosa possibile, ma molto meno probabile.
  5. Ok, su Twitter Mike Mearls ha lasciato trapelare qualcosa sulla risposta relativa ai Supplementi non Fantasy (science Fantasy, post Apocalitittici, ecc.). Come ho scritto nel mio post precedente, però, conviene tenere sotto controllo le proprie aspettative, le proprie speranze, le proprie delusioni e le proprie opinioni, quando si a che fare con dati simili. E' fin troppo faile cadere nell'errore di voler trovare in una dichiarazione o in nel risultato di un sondaggio una risposta definitiva che in realtà quella specifica informazione non consente di ottenere. Quando si tratta di cercare di comprendere informazioni su uno scenario ancora in divenire, bisogna ricordarsi sempre che non ci sono certezze, ma solo probabilità. Tornando alla dichiarazione di Mike Mearls, ecco che cosa ha scritto: Q: "Puoi dirci qualcosa sul responso dei giocatori riguardo alla domanda sui "Supplementi non fantasy? E cosa ne pensi di questo scenario?" Mike Mearls: "E' rimasto indietro (rispetto alle altre domande, NdSilentWolf) - Credo che (un simile scenario, NdSilentWolf) ci richiederebbe di tirar fuori una premessa davvero buona per un gioco, o rilanciare un gioco classico della TSR". Qui il post originale: Prima di capire cosa è possibile dedurre da questa dichiarazione conviene fare una premessa: E' cosa nota che Mike Mearls personalmente adori lo Science Fantasy e la Fantascienza in generale. E' un vero appassionato di questi generi e se c'è un designer che introdurrebbe volentieri questi generi o altro materiale non Fantasy in D&D, questo sarebbe sicuramente lui. In quanto capo del Team di Ricreca e Sviluppo di D&D, però, Mike Mearls deve fare le sue valutazioni in base agli interessi di vendita per la WotC. Detto questo, ecco cosa è possibile dedurre dalla dichiaraziolne di Mearls: Cosa alquanto scontata, D&D è fortemente associato dai suoi giocatori al genere Fantasy (dopo 40 anni, la cosa è più che una certezza). Il materiale non fantasy, quindi, naturalmente passa in secondo piano rispetto al materiale Fantasy (non bisogna, però, cadere nell'errore di credere che, per questo, il materiale non fantasy non possa essere associato a D&D - come dice Mearls, se c'è la giusta premessa...) Sappiamo che la richiesta di materiale non Fantasy è rimasta indietro rispetto al materiale Fantasy, ma non sappiamo di quanto. Non sappiamo nemmeno l'esatta entità di persone che hanno risposto positivamente alla richiesta di materiale non Fantasy. Il fatto che Mearls abbia parlato di "una premessa davvero buona", però, ci consente di ritenere molto probabile la presenza di una domanda di Materiale Non Fantasy abbastanza alta da spingere i designer a tenere aperta la porta, ma non abbastanza alta da autofinanziarsi da sola. Insomma, è molto probabile che ci sia stata una richiesta abbastanza alta da spingere i designer a considerare valida la possibilità, ma il numero di giocatori che fanno questa richiesta non sono abbastanza da sostenere la spesa di un manuale. Per poter pensare di pubblicare manuali simili, dunque, ai designer serve trovare il modo di attirare l'attenzione anche di altri giocatori, il che implica la ricerca di "una premessa davvero buona", ovvero un modo di presentare il materiale non Fantasy capace di attirare l'attenzione anche di chi vede in D&D solo il fantasy. C'è da notare, infatti, che - per tagliare la testa al toro -.Mearls avrebbe potutto immediatamente dichiarare che "la richiesta è stata davvero così bassa da farci ritenere difficile considerare un simile scenario per il futuro" o simile. Così non è stato. Certo, c'è da tenere in considerazione l'eventualità che Mearls abbia usato un tono politicamente corretto per trattenere gli acquirenti interessati principalmente a un D&D anche non Fantasy, ma una politica basata sulle false aspettative non rende sul medio e lungo periodo: può consentire di aumentare gli incassi sul breve periodo, ma prima o poi l'acquirente ingannato mangerà la foglia, si sentirà raggirato e si allontanerà radicalmente dall'azienda che lo ha trattato in questo modo. Non è un caso se i designer fin ora si sono basati sulla politica del riserbo assoluto sugli annunci: mentire e ingannare i propri acquirenti alla lunga non paga, ma risulta solo più dannoso. La WotC sta da mesi sprecando molte energie per creare una "D&D Experience", la quale punta a capitalizzare il cliente sul lungo periodo. Questo significa che sarebbe puramente autolesionistico rischiare di delapidare il "capitale" di acquirenti accumulato in questo anno facendo false promesse. Da tenere presente che Mearls avrebbe avuto più convenienza a non rispondere affatto alla domanda su Twitter. La probabilità, quindi, gioca a favore di una risposta banalmente sincera, nella quale Mearls lascia intendere che "bisogna trovare una premessa davvero buona". Considerando la richiesta del mercato, l'obbiettivo primario della WotC, quindi, sarà il rilascio di materiale Fantasy, ma questo non cancella l'eventualità di rilascio di materiale Non Fantasy. Se dovesse essere trovata la giusta condizione (la premessa), il rilascio di simile Materiale potrebbe essere una opzione. Ovviamente - questo Mearls non lo dice, ma è scontato per l'attuale politica della WotC di controllare costantemente l'opinione dei suoi acquirenti via Sondaggi - la ricerca di una simile premessa dipenderà dalle future spinte del mercato (quindi, se volete materiale simile fatelo costantemente sapere alla WotC). Una alternativa sarebbe il rilancio di un vecchio gioco della TSR. Questa opzione, tuttavia, è meno probabile della ricerca della "buona premessa". Tirare fuori dal cilindro un nuovo gioco richiederebbe nuove spese per rilancio d'immagine, gestione di personale addetto alla sua gestione, costi di produzione e distribuzione che è altamente improbabile la WotC di oggi si assumerebbe. Insomma, l'unica cosa certa che è possibile dedurre è che per D&D attualmente l'obbiettivo primario sarà il materiale Fantasy. Il Materiale non Fantasy è inevitabilmente secondario, ma non per questo bisogna dare per scontato che materiale simile non possa essere rilasciato per D&D. D&D ha avuto nel suo passato (fin dalle sue origini con Gary Gygax) un forte legame con il Science Fantasy, quindi basi solide per la ricerca di una premessa per materiale simile ci sono. Semplicemente, il legame di D&D con il fantasy è così forte che del materiale non Fantasy potrà risultare appetibile solo se i designer troveranno una soluzione davvero valida in grado di legittimarla all'attenzione del mercato. Conclusa l'analisi, faccio la mia personale valutazione. Se c'è un periodo nella storia di D&D in cui il materiale non Fantasy può essere associato a questo brand è proprio questo. Siamo in un periodo, infatti, in cui i generi della Fantascienza e dell'Urban Fantasy sono tornati notevolmente di moda, in particolare fra i giovani. Basta controllare il panorama cinematografico, videoludico e fumettistico per scoprire che la narrativa che maggiormente domina sul mercato attuale è Urban Fantasy, Science Fantasy e Sci FI (complice soprattutto il grosso impatto determinato dall'Universo Cinematografico Marvel). Il Fantasy classico, al contrario, ha perso significativamente terreno rispetto a 10-15 anni fa, periodo in cui aveva riconquistato slancio grazie in particolare alla Trilogia del Signore degli Anelli. Negli ultimi anni, il principale fenomeno Fantasy ad aver catturato l'attenzione del pubblico è il Trono di Spade (Game of Thrones), il quale si rivolge però a un pubblico adulto. La Trilogia dello Hobbit è stato un grosso caso di Fantasy classico di successo, ma non ha determinato un rafforzamento del genere come aveva fatto la precedente trilogia (un fenomeno di massa lo si riconosce in particolare quando si determinano ripercussioni in più settori contemporaneamente, videoludico, cinematografico, fumettistico, librario e ludico in generale). In questi anni sta spopolando il fenomeno Supereroistico (Marvel e DC), che rievoca i generi Urban Fantasy, Moderno e Fantascientifico. Fra qualche mese uscirà Star Wars Episodio VIII, mentre pochi mesi fa è uscito nelle sale il grande successo di botteghino Mad Max. IL tema post apocalittico non è mai stato così florido, inoltre, grazie anche a successi come The Walking Dead (fra gli adulti) e un numero di prodotti di genere sempre più rivolti al pubblico giovane (Hunger Games, la serie Divergent, Maze Runner). I trailer della serie TV in arrivo sulla Saga di Shannara, mostrano tra i canoni del Fantasy alcuni elementi del genere post-apocalittico (rimasugli della civiltà distrutta del passato), che un tempo non sarebbero mai stati messi in mostra in una saga Fantasy pensata per la televisione. Nel mondo dei videogiochi è recentemente aumentato esponenzialmente il numero di prodotti Urban Fantasy, Science Fantasy e Fantascientifici, anche in settori diversi dagli ambirti in cui erano tradizionalmente confinati, e hanno iniziato a fare la loro comparsa alcune sperimentazioni molto rare per il settore videoludico come Horizon: Zero Dawn. Nel settore del gdr cartaceo, invece, trovo molto significativo il ritorno in voga di molti Gdr non focalizzati (adatti, insomma, a giocare a generi molto diversi fra loro), il grande successo del Gdr Numenera (di genere Science Fantasy) e la release di materiale Science Fantasy per Pathfinder poco più di un anno fa. Certo, il legame indissolubile di D&D con il Fantasy rende difficile introdurre in questo brand materiale più radicalmente opposto al genere tradizionale. Ma in questo periodo l'attenzione nel mercato per prodotti Urban Fantasy, Science Fantasy, Post Apocalittico e Fantascientifico sta aumentando in maniera tanto significativa da far accrescere anche la possibilità di rilasciare in D&D manuali non Fantasy. Di sicuro, il salto non può essere radicale, quindi difficilmente in D&D potrà essere integrato materiale troppo distante dal Fantasy (almeno attualmente). Con la giusta presentazione, però, D&D otrebbe presentare molto facilmente materiale non fantasy che possa essere visto dai suoi giocatori come contiguo al materiale tradizionale, ovvero materiale che possieda qualcosa in comune con il Fantasy e con l'impostazione tradizionale di D&D. Le possibilità di successo, dunque, aumentano esponenzialmente nel caso dei generi Science Fantasy, Post Apocalittico Fantasy ed Urban Fantasy.
  6. Guarda, io sarei il primo ad essere contento se avessero scritto qualcosa come dici tu (), però capisco perchè non l'hanno fatto: l'incidenza di simili dichiarazioni sulle aspettative del mercato. Se i designer avessero anche solo accennato al fatto che certi tipi di manuali hanno avuto una forte richiesta, i giocatori di D&D avrebbero iniziato ad aspettarsi che D&D 5a avrebbe avuto in futuro quasi sicuramente quei manuali (non a caso ho scritto che i designer terranno conto della forte richiesta dei giocatori in merito ad Ambientazioni, Mostri e Opzioni per PG). Quando si tratta di valutare le conseguenze sulle aspettative dei giocatori, considera le analisi sui sondaggi che Mearls ci scrive ogni mese quasi come se fossero annunci ufficiali di una release (in particolare risultati come questi, legati a specifici tipi di manuale). Risultati come questi sono come un sasso buttato in un lago: se un sasso provoca sempre delle increspature nell'acqua, una dichiarazione proveniente dai designer genera sempre aspettative, dunque conseguenze. Se non ricordo male, pure tu conosci abbastanza cosa questo significa. Se i designer, ad esempio, avessero annunciato anche solo che i manuali dedicati alle Opzioni per PG già usciti hanno riscontrato una richiesta abbastanza forte, subito tra i giocatori si sarebbe generata l'aspettativa relativa al vedere uscire simili manuali. Una parola detta nel modo sbagliato per descrivere gli esiti di una domanda e molti giocatori avrebbero iniziato a credere nella possibilità di una data eventualità, facendosi trascinare dalla propria speranza di vedere quel tipo di manuali. Il rischio, quando si ha a che fare con questo tipo di rivelazioni, è il provocare non volute e incontrollabili reazioni tra gli acquirenti. Diventa molto facile, infatti, farsi prendere la mano e re-interpretare una frasetta sull'esito di un sondaggio in una promessa di release. E una volta che gli acquirenti iniziano a credere che una promessa è stata fatta, si aspettano di vederla rispettata, dunque s'arrabbieranno se i designer non la realizzeranno. Purtroppo un conto è una aspettativa generata da un annuncio ufficiale dell'azienda (che è controllabile, perchè accuratamente programmata), un'altra è l'aspettativa che si è generata spontaneamente nel mercato per un fraintendimento su una frase legata a un argomento delicato come gli esiti di un sondaggio sui manuali (aspettativa incontrollata e incontrollabile, perchè non programmata). Rivelare nel modo sbagliato dati come questi può provocare conseguenze disastrose per le vendite di D&D 5e, perchè può provocare aspettative sbagliate nel mercato, le quali ulteriormente possono portare i giocatori a reagire male se le loro false aspettative (mai ufficialmente riconosciute dall'azienda) non dovessero realizzarsi. In parole povere, la WotC non ha rivelato gli effettivi esiti del sondaggio perchè sarebbe stato come buttare una bomba di cui non si sa quale sarebbero stati gli effetti.
  7. Sono d'accordo con la posizione di Dracomilan. Posso anche credere che in parte non vogliano mettere in evidenza il feedback negativo ricevuto, ma non credo che si possa dire con certezza su quale strada i designer vogliano andare. Ci sono ben poche cose certe che si possono dedurre dal messaggio di mearls: Sicuramente terranno conto della forte richiesta dei giocatori riguardo Ambientazioni, Mostri e Opzioni dei PG. Il ritmo delle release non tornerà ad essere rapida come avveniva nelle precedenti Edizioni. Questa considerazione, tuttavia, non ci permette di capire se la release di supplementi regolistici aumenterà o no.
  8. Non dirlo a me... Neanche un commento sui risultati delle domande riguardanti i vari tipi di supplementi, in particolare quelli con flavor non Fantasy. Ero dannatamente curioso di sapere che cosa avrebbero dedotto i designer da quel feedback.
  9. @The Stroy Sì, avevo capito che il commento sugli anni '90 era umoristico. Ho semplicemente usato la frase per portare avanti il discorso. Il regolamento "iper-fiscale", invece, esiste per modo di dire: in base alla visuale dei singoli giocatori, diversi Gdr prodotti negli ultimi 15 anni sono considerati un esempio di "regolamento iper-fiscale". La 3.x non era iper-fiscale in senso stretto, ma ha portato in D&D un tecnicismo abbastanza enorme da risultare invasivo per chi era abituato a una concezione del Gdr più semplificata o, quantomeno, non così tecnica. In questo senso non ha di certo aiutato l'invadenza della System Mastery. Tecnicismo considerato eccessivo e System Mastery hanno creato una cappa che per molti giocatori della vecchia scuola è stato percepito come rigido, in grado di limitare la libertà d'azione del giocatori nella modifica del gioco stesso. La popolarità di un gioco basato più sulle build che sull'immersione nella storia, inoltre, ha ridotto il numero di giocatori con cui gli Old School sentivano di poter condividere la propria concezione di Gdr, il che ha ulteriormente fatto loro sentire diminuita la loro libertà d'azione (se aumenta il numero di giocatori che non la vede come te, diventerà più probabile entrare a far parte di gruppi che t'impediranno di giocare come vorresti). Un altro caso di regolamento vissuto come iper-fiscale sono stati i giochi indie focalizzati. Non solo sono apparsi in gran parte alieni a tutti coloro che sono stati abituati a un modo diverso di considerare il Gdr (le teorie forgite sono state difficili da digerire per molti, non abituati a simili ragionamenti), ma la tendenza di molti giochi indie a focalizzarsi su una specifica esperienza di gioco a spiazzato enormemente gicoatori abituati a Gdr meno focalizzati e ad adattare le regole di questi ultimi per fare cose diverse. Il problema non è l'esistenza effettiva di un regolamento iper-fiscale, quanto il fatto che certi Gdr possano risultare talmente distanti da quello a cui si è abtituati da essere vissuti come tali. Riguardo alla modifica della r0, non so quali siano i giochi che non ti sono piaciuti e non so se li ho mai provati. So solo quello che vorrei io che fosse fatto: una correzione della Regola d'Oro di masuerade in modo tale da rendere più chiaro lo scopo delle modifiche e il ruolo di tutti i partecipanti al Gdr. @MattoMatteo e @cwell La soluzione ideale è una via di mezzo. Una buona regola dovrebbe spingere i giocatori ad accordarsi prima di iniziare a giocare sulle varie regole e soluzioni che il gruppo vorrebbe vedere applicati nella Campagna (questa fase preparatoria che, sì, in genere viene definita Contratto Sociale, è spesso e volentieri sottovalutata sia dai DM che dai giocatori). Affrontare subito questo tipo di discorso aiuta, in effetti, a risolvere gran parte dei problemi, perchè aiuta i giocatori a chiarirsi le idee subito. L'accordo preventivo, però, in genere non basta. Ci sono molte cose che un gruppo può trovarsi a dover risolvere anche una volta che la Campagna è iniziata, ma mano che si presentano situazioni e problemi inizialmente non previsti. Accordarsi in anticipo, infatti, non elimina il rischio di avere problemi durante il gioco o non cancella il desidrio di sperimentare nuove idee interessanti. Insomma, alla fine della fiera ciò che conta è che il gruppo comunichi il più possibile, si accordi costantemente su ciò che gli interessa e prenda le decisioni il più possibile assieme e in accordo. Questo tipo di soluzione deve essere utilizzata in qualunque momento, sia prima che dopo l'inizio della Campagna.
  10. La Wizards of the Coast ci mostra i risultati del Sondaggio di Settembre e ci chiede di rispondere al Sondaggio di Ottobre Mike Mearls ha reso pubblici i risultati del Sondaggio di Settembre, nel quale si chiedeva in particolare quale fosse la preferenza dei giocatori riguardo al tipo di manuali che vorrebbero veder uscire per la 5a Edizione di D&D. Infine, ci rilascia il nuovo Sondaggio di Ottobre, incentrato sulla nuova versione del Ranger proposto dalla Wizards. http://dnd.wizards.com/articles/features/october-survey-recap RISULTATI DEL SONDAGGIO DI SETTEMBRE Purtroppo i designer non si sono sbilanciati più di tanto nel rivelare esattamente il responso dato dai giocatori ad ogni domanda, dando piuttosto una presentazione sommaria dei risultati raccolti. Sostanzialmente, in termini di prodotti la Wizards ha riscontrato che fra i giocatori i Manuali d'Ambientazione e quelli sui Mostri rimangono i più popolari. I designer, inoltre, sono felici di vedere che molti di coloro che hanno partecipato al sondaggio stanno giocando in una delle Ambientazioni pubblicate dalla WotC o hanno intenzione di provare a giocarci. Hanno, inoltre, rilevato un forte sostegno riguardo nuove opzioni per i Personaggi e un consenso di molti giocatori riguardo all'attuale politica di uscite "lenta ma costante". IL SONDAGGIO DI OTTOBRE: IL RANGER DEGLI ARCANI RIVELATI In fondo all'articolo scritto dai designer, è possibile trovare il link al nuovo Sondaggio. Questo mese i designer ci chiedono di rilasciare le nostre impressioni sulla nuova versione del ranger proposta negli Arcani Rivelati di Settembre. Chi non sapesse di cosa si tratta, può trovare qui di seguito i link all'articolo ufficiale della Wizards e il link al topic del forum dove gli utenti ne hanno discusso: https://dnd.wizards.com/articles/features/ranger Il nuovo Sondaggio rilasciato dalla WotC ci chiede di esprimere la nostra opinione sulla versione di prova che i designer ci hanno rilasciato il mese scorso, in modo da capire cosa va, cosa non va e decidere cosa correggere prima di presentarci una nuova versione fra qualche tempo. I designer, infatti, ci tengono a farci sapere che, nell'arco del prossimo anno, ci presenteranno diverse varianti della Classe Ranger, così da scoprire quale risucira a soddisfare di più i giocatori. Se volete dare alla Wizards of the Coast la vostra opinione sul Ranger, questa è la vostra occasione. View full article
  11. Mike Mearls ha reso pubblici i risultati del Sondaggio di Settembre, nel quale si chiedeva in particolare quale fosse la preferenza dei giocatori riguardo al tipo di manuali che vorrebbero veder uscire per la 5a Edizione di D&D. Infine, ci rilascia il nuovo Sondaggio di Ottobre, incentrato sulla nuova versione del Ranger proposto dalla Wizards. http://dnd.wizards.com/articles/features/october-survey-recap RISULTATI DEL SONDAGGIO DI SETTEMBRE Purtroppo i designer non si sono sbilanciati più di tanto nel rivelare esattamente il responso dato dai giocatori ad ogni domanda, dando piuttosto una presentazione sommaria dei risultati raccolti. Sostanzialmente, in termini di prodotti la Wizards ha riscontrato che fra i giocatori i Manuali d'Ambientazione e quelli sui Mostri rimangono i più popolari. I designer, inoltre, sono felici di vedere che molti di coloro che hanno partecipato al sondaggio stanno giocando in una delle Ambientazioni pubblicate dalla WotC o hanno intenzione di provare a giocarci. Hanno, inoltre, rilevato un forte sostegno riguardo nuove opzioni per i Personaggi e un consenso di molti giocatori riguardo all'attuale politica di uscite "lenta ma costante". IL SONDAGGIO DI OTTOBRE: IL RANGER DEGLI ARCANI RIVELATI In fondo all'articolo scritto dai designer, è possibile trovare il link al nuovo Sondaggio. Questo mese i designer ci chiedono di rilasciare le nostre impressioni sulla nuova versione del ranger proposta negli Arcani Rivelati di Settembre. Chi non sapesse di cosa si tratta, può trovare qui di seguito i link all'articolo ufficiale della Wizards e il link al topic del forum dove gli utenti ne hanno discusso: https://dnd.wizards.com/articles/features/ranger Il nuovo Sondaggio rilasciato dalla WotC ci chiede di esprimere la nostra opinione sulla versione di prova che i designer ci hanno rilasciato il mese scorso, in modo da capire cosa va, cosa non va e decidere cosa correggere prima di presentarci una nuova versione fra qualche tempo. I designer, infatti, ci tengono a farci sapere che, nell'arco del prossimo anno, ci presenteranno diverse varianti della Classe Ranger, così da scoprire quale risucira a soddisfare di più i giocatori. Se volete dare alla Wizards of the Coast la vostra opinione sul Ranger, questa è la vostra occasione.
  12. @The Stroy Beh, la regola d'Oro di Vampiri sarà anni '90, ma non è mica sempre detto che le cose vecchie non possano servire per creare cose nuove (vedasi Steve Jobs, che ha creato l'iPhone usando una tecnologia degli anni '80: il touch screen) o che le cose nuove siano necessariamente migliori di quelle vecchie. A mio avviso, l'unica cosa che conta è puntare a creare qualcosa di buono, sfruttando qualunque cosa - vecchia o nuova - possa determinare un miglioramento positivo. E la Regola d'Oro di Vampiri aveva nel suo profondo una idea incredibilmente positiva...non espressa bene. Forse sarebbe ora di ripresentare quella vecchia idea in modo tale da produrre qualcosa di positivo nel mondo del Gdr, anche per concludere definitivamente questa infinita diatriba sulla r0 che divide una gran parte dei giocatori di ruolo. Riguardo ai Rule Lawyer.... una R0 corretta sarebbe una difesa dai Rule Lawyer, non una assistenza a questi ultimi. I Rule Lawyer danno credito solo alle regole (in genere alle regole del manuale). Se esiste una regola che spiega chiaramente che la richiesta di modifiche è legittima, il Rule Lawyer non avrà nulla su cui appigliarsi per negare la richiesta e, quindi, si troverebbe a dover fare quello che normalmente tutti dovrebbero fare: iniziare una discussione di gruppo per decidere cosa interessa fare al gruppo. Per tornare più IT, nei futuri Gdr bisognerebbe introdurre sezioni che spingano a una maggiore discussione interna e a una maggiore collaborazione fra i partecipanti al Gdr, oltre che chiarire definitivamente la definizione di Regola (ammettendo come tale anche le HR e altre modifiche). A quel punto diverrebbe molto più chiaro cosa significa rispettare o meno le regole, avere la necessità di seguirle o ignorarle. Riguardo ai veterani, la mia esperienza mi ha insegnato che in realtà non è esattamente così facile etichettarli (così come è difficile etichettare perfettamente qualunque categoria). Alcuni, come dici tu, non sono abituati a usare le regole e, dunque, continuano a non usarle anche quando il sistema le fornisce. Altri, invece, seguono tranquillamente le regole...solo pretendono di avere regole che consentano loro di riutilizzare il regolamento nel modo in cui preferiscono. Insomma, in parole povere, molti veterani non vogliono che si scada nel regolamento iper-fiscale talmente rigido che t'impedisce di fare qualunque cosa non sia prevista da lui stesso. La reazione di molti giocatori vecchio stile contro il concetto di "rispettare le regole", per quello che ho notato, è una reazione preventiva provocata dalla brutta esperienza vissuta con alcune recenti interazioni dei Gdr. @greymatter In effetti sono più esperto di giocatori veterani degli anni '80-'90, a cui pure io appartengo. ^ ^ Della mentalità anni '70 sono un po' più a digiuno, anche se ho conosciuto diversi giocatori di quel periodo. Ecco, sapevo che agli inizi D&D aveva ancora molti elementi in comune con i wargame e che la sua impostazione era un dungeon crawl molto in stile "cerca di sopravvivere fino alla fine", ma in effetti è la prima volta che vengo a sapere di questa concezione del rapporto DM-Giocatori anni '70. Non l'avevo mai vista da questo punto di vista. ^ ^ Grazie della spiegazione. Sul rapporto DM-Giocatori, comunque, allora sostanzialmente abbiamo fatto il giro completo, perchè negli ultimi 15 anni circa il rapporto fra queste due categorie è tornato ad essere problematico. Da un lato a causa della diffusione della System Mastery con D&D 3.x, dall'altro a causa della sempre più feroce polemica relativa alla r0, la diffidenza fra giocatori e DM è tornata ad aumentare vertiginosamente. Ecco perchè sono stra-felice del fatto che con la 5a Edizione i designer abbiano fatto delle scelte utili a stemperare i toni (regolamento semplice, personalizzazioni interessanti per i giocatori, DM di nuovo arbitro di gioco, consiglio ai DM riguardo al "se puoi di' sempre di sì"). Tuttavia, in futuro si dovrà fare qualcosa di più... Riguardo alla r0 e alle HR. le HR sono Drift se sono concordate con i giocatori, da quello che so. Sono considerate R0, invece, se sono imposte dal DM di punto in bianco senza chiedere l'autorizzazione dei giocatori. In ogni caso le definizioni di r0 e Drift a mio avviso sono postume alla nascista della r0 in sè per sè, quantomeno sono postume alle motivazioni che hanno portato alla nascita della r0. Come si vede con la Regola d'Oro, l'intenzione iniziale era creare una regola che fondesse assieme Drift e R0 per consentire ai partecipanti del Gdr di accordarsi per creare ciò che potesse divertirli. L'intenzione iniziale, tuttavia, è stata fraintesa, ne sono nate rivisitazioni ancora più problematiche e da qui sono nate le definizioni di r0 e Drift che, ora, vengono usate quasi fossero esse stesse la vera regola come pensata originariamente. L'errore di oggi, secondo me, è proprio rimanere bloccati su quelle definizioni. Si dovrebbe trovare il modo di superarle per consentire al Gdr di migliorare.
  13. @The Stroy Ti ringrazio della pazienza riguardo all'OT. Riguardo alla r0 e ai Rule Lawyer, guarda il problema sta nella forza psicologica del poter contare su una regola ufficiale scritta nera su bianco o, all'opposto, sulla mancanza di una regola ufficiale scritta nera su bianco. Il Rule Lawyer che ti vuole impedire di modificare, userà come prova a suo sostegno la mancanza di una chiara presenza di autorizzazione alla modifica in un regolamento, per sostenere che il regolamento non può essere modificato (per questo è essenziale che in un Regolamento sia sempre presente una sezione che spieghi la posizione ufficiale del gioco stesso riguardo alle modifiche del regolamento stesso). L'esempio che hai fatto dell'ottimo Numenera mostra chiaramente come sia necessario, infatti, inserire una regola che ufficializzi definitivamente la questione "modifica delle regole". La r0 corretta avrebbe questo scopo: impedire che i Rule Lawyer possano appellarsi all'assenza di una posizione ufficiale per rinnegare la possibilità delle modifiche. Un DM Rule Lawyer, difatti, con una R0 chiara e corretta non potrebbe più fare quello che vuole. Perderebbe la forza psicologica garantita dall'autorità del regolamento (o dall'assenza di una regola che legittimi la richiesta dei giocatori), quindi si troverebbe costretto a scendere a patti con i gicoatori per non avere problemi. I giocatori, dopotutto sono in maggioranza rispetto al solo DM, quindi non vanno sottovalutati. Su questo, però, the Stroy ha ragione. La r0 comprende sia le modifiche interne al gioco che molti chiamano "barare", quanto le HR. La R0 parla di modifiche, quindi tutte le moddifiche. Ricorda che la r0 vero e propria nasce definitivamente con la Regola d'Oro di Vampiri la Masquerade. Per completezza, anche per aiutare chi dovesse leggere il topic a capire di cosa stiamo parlando, spiego un attimo specificatamente cos'è la Regola d'Oro. Questo il testo della Regola d'Oro, descritta a pagina 189 del manuale "Vampiri: la Masquerade": "Questa è la regola più importante e l'unica che valga la pena di seguire: Non ci sono regole. Questo gioco dovrebbe essere qualunque cosa desideriate che sia, dalla cronaca senza alcun tiro di dadi basata sulla socializzazione dei personaggi a una lunga campagna tattica in cui ogni giocatore controlla una coterie di vampiri. Se le regople del libro interferiscono con il vostro divertimento, cambiatele. Il mondo è troppo vasto e non può essere dipinto accuratamente da un set di regole inflessibili. Pensate a questo libro come ad un insieme di direttive di massima e suggerimenti, e non ai modi obbligatori per catturare il Mondo di Tenebra nel formato di un gioco. Siete voi a decidere qual'è la cosa migliore per il vostro gioco e siete liberi di usre, alterare, abusare o ignorare queste regole a voistro piacimento". Chi ha iniziato a conoscermi credo sappia ormai capire al volo che quella su descritta è esattamente la mia filosofia di vita per quel che riguarda il giocare di ruolo. La versione della Regola d'Oro su descritta ancora ancora è gestibile, perchè parla di un VOI, quindi non concede chissà quali particolari privilegi al Narratore (che è il DM di Vampiri). Forme diverse della Regola d'Oro (e delle r0 che sono seguite ad essa) hanno, però, creato grosso imbarazzo negli anni. Ne è un esempio la Regola d'Oro presentata nella prima Edizione di "Vampiri: i Secoli Bui" a pagina 187: "Ricordate sempre l'unica vera regola in un gioco di narrazione, ivi compreso Vampiri: i Secoli Bui: non esistono regole. Dovete adattare il gioco in modo che sia così come lo volete e, se le regole ve lo impediscono, ignoratele o cambiatele. La vera complessità e la bellezza del mondo reale non potranno mai essere rinchiuse in un paio di regole: solo la narrazione e l'immaginazione possono riportare in vita la realtà. Queste regole sono studiate in modo da darvi delle linee guida, ma siete liberi di scegliere se usarle, abusarne, ignorarle o cambiarle come volete. I giocatori ricordino sempre che il Narratore ha l'ultima parola su ogni questione riguardante le regole". Quell'ultima parte, il cui sottolineato è mio per metterla in evidenza, è quella su cui le future r0 si sono focalizzate sempre più, concedendo al GM/DM di ottenere l'effettivo ruolo di modifica delle regole e diventando, quindi, la parte incriminata da coloro che ritengono la r0 il male puro. Come si può leggere nella Regola d'Oro, invece, il consiglio dato è proprio quello di cambiare le regole nel modo anche più radicale, il che implica pure le HR. E' diverso. Da un lato i giocatori della vecchia scuola temono meno il DM perchè l'hanno spesso vissuto come amico e collega, non come una minaccia. Dall'altro, invece, il fatto di avere avuto pochi mezzi a disposizione (regolamenti limitati o buggati) li ha spinti ad essere creativi e a riconoscere nella creatività un valore essenziale. Quando parlo di creatività, in questo caso, parlo anche di creatività del plasmare il regolamento stesso per giocare con esso a tutto ciò che si ha voglia di giocare. Per i giocatori della vecchia guardia, insomma, è stato un po' come i registi degli anni '80 vs i registi di oggi. I registi degli anni '80 (così come anche quelli degli anni '70 e '60) avevano mezzi molto limitati per creare mondi immaginari e creature straordinarie. Come si dice, il bisogno genera virtù e i registi di un tempo sono riusciti a creare film considerati ancora oggi straordinari (non a caso molti film anni '70 e '80 sono oggi sfruttati per fare 8000 remake e seguiti), pur avendo risorse limitatissime. I registi di oggi, invece, hanno tutti i super computer del mondo, tutti i modi per ricreare qualunque cosa da loro immaginata....e oggi siamo nell'era da tutti ufficialmente riconosciuta della crisi di hollywood, tempo di radicale crisi di idee. Lungi dal voler fare un parallelismo fra la storia del cinema e quella del Gdr, lo scopo di questo mio discorso vuole spiegare come i giocatori di una volta si sono trovati costretti ad essere come i registi di una volta: avendo avuto mezzi limitati a disposizione, si sono ingegnati talmente tanto da diventare straordinariamente creativi e da iniziare a considerare quella libertà creativa come una necessità sacra da difendere. I giocatori veterani non reagiscono male ai nuovi regolamenti perchè non sono in grado di adattarsi a regole che gestiscono quasi tutto. reagiscono così perchè sono abituati a regolamenti che gli consentono di essere loro i designer creativi del loro stesso gioco, potendo plasmare il regolamento a loro piacimento. L'idea che un regolamento possa riuscire a fare tutto, inoltre, è abbastanza utopica. Non solo un regolamento non sarà mai in grado di prevedere ogni circostanza, ma le sue regole super dettagliate non necessariamente avranno una forma che soddisferà tutti i giocatori. I giocatori veterani in particolare, quindi, pretenderanno di poter modificare una regola per farla funzionare come hanno bisogno loro, come piace a loro.
  14. Ok, ho creato l'Articolo relativo al Contest sulla Home. AloneWolf, invece, ha posticipato la conclusione del Sondaggio alle 23:59 del 15 Ottobre 2015.
  15. Votate per il miglior Ranger per D&D 5a Edizione creato dagli utenti di Dragon's Lair!! In queste ultime settimane è stato aperto un Contest su Dragon's Lair per scoprire quale utente riuscirà a creare la migliore versione del Ranger per D&D 5a Edizione. Il Ranger è una Classe che negli anni ha avuto una storia difficile: pur essendo estremamente affascinante, ha faticato spesso nel trovare una forma conclusiva che gli consentisse di riuscire a rivendicare definitivamente il proprio ruolo nella schiera delle Classi Base di D&D. Anche con la 5a Edizione di D&D molti ritengono che questo obbiettivo non sia stato del tutto raggiunto e noi di Dragon's Lair abbiamo deciso di provare a dare il nostro contributo. Nei giorni scorsi, diversi utenti del forum si sono cimentati nella creazione della loro personale versione del Ranger 5a Edizione, con lo scopo di scoprire quale fra queste ultime risulterà essere la migliore. A partire da Domenica 4 Ottobre sono state aperte le votazioni per decidere chi sarà il vincitore. Chiunque di voi sia iscritto al forum, può partecipare al sondaggio e dare la propria opione. Votate il vostro Ranger preferito e aiutateci a scegliere il Ranger ufficiale di Dragon's Lair!! Potete trovare i Ranger creati dagli utenti di Dragon's Lair in questo topic: http://www.dragonslair.it/forums/topic/43754-il-ranger-secondo-dragons-lair-versioni-definitive/ Questo, invece, è il topic del Sondaggio, dove potrete conoscere quali sono le regole da seguire per poter votare: http://www.dragonslair.it/forums/topic/43848-il-ranger-secondo-dragons-lair-sondaggio/ Le votazioni saranno chiuse alle 23.59 del 18 Ottobre 2015. Visualizza articolo completo
  16. In queste ultime settimane è stato aperto un Contest su Dragon's Lair per scoprire quale utente riuscirà a creare la migliore versione del Ranger per D&D 5a Edizione. Il Ranger è una Classe che negli anni ha avuto una storia difficile: pur essendo estremamente affascinante, ha faticato spesso nel trovare una forma conclusiva che gli consentisse di riuscire a rivendicare definitivamente il proprio ruolo nella schiera delle Classi Base di D&D. Anche con la 5a Edizione di D&D molti ritengono che questo obbiettivo non sia stato del tutto raggiunto e noi di Dragon's Lair abbiamo deciso di provare a dare il nostro contributo. Nei giorni scorsi, diversi utenti del forum si sono cimentati nella creazione della loro personale versione del Ranger 5a Edizione, con lo scopo di scoprire quale fra queste ultime risulterà essere la migliore. A partire da Domenica 4 Ottobre sono state aperte le votazioni per decidere chi sarà il vincitore. Chiunque di voi sia iscritto al forum, può partecipare al sondaggio e dare la propria opione. Votate il vostro Ranger preferito e aiutateci a scegliere il Ranger ufficiale di Dragon's Lair!! Potete trovare i Ranger creati dagli utenti di Dragon's Lair in questo topic: http://www.dragonslair.it/forums/topic/43754-il-ranger-secondo-dragons-lair-versioni-definitive/ Questo, invece, è il topic del Sondaggio, dove potrete conoscere quali sono le regole da seguire per poter votare: http://www.dragonslair.it/forums/topic/43848-il-ranger-secondo-dragons-lair-sondaggio/ Le votazioni saranno chiuse alle 23.59 del 18 Ottobre 2015.
  17. Come ho scritto ad AloneWolf, appena riesco provo a vedere di scrivere qualcosa.
  18. La mia idea si avvina molto a quella di The Stroy, ovvero che queste Affiliazioni (scusa Dracomilan se ti frego per un attimo il nome) garantirebbero capacità simili a Talenti. La Differenza starebbe nel fatto che tali capacità non verrebbero acquisite in base al livello (o all'Aumento del Punteggio di Caratteristica, che si basa sul livello), quanto piuttosto in base al'appartenenza a una Fazione e al grado gerarchico che si possiede al suo interno. Sì, Zellvan, lo so bene che le Fazioni in D&D 5a ci sono già. La mia idea è quella di una meccanica che espanda la regola sulle Fazioni con l'introduzione di un albero di capcità dipendente da loro. So bene che le Fazioni attualmente consentono di ottenere privilegi basati sull'ambiente di gioco, ma perchè mai una Fazione non dovrebbe anche allenare un PG su certe capacità che sono essenziali per gli interessi della Fazione?. Farsi cacciare dalla Fazione, invece, implicherebbe la perdita di tali capacità come accade per il Paladino che prende l'Oathbreaker. Cambi Fazione? Cambi capacità. Questo meccanismo consentirebbe di aumentare enormente il ruolo delle Fazioni nel gioco.
  19. @fenna Ti rispondo solo per chiarire (poi meglio chiudere l'OT ). Ho voluto precisare solo perchè, se ho imparato una cosa in numerosi dibattiti come questo, è che essere precisi con l'uso dei termini è essenziale per evitare fraintendimenti e discussioni. Soprattutto considerando che comprendersi attraverso lo scritto è difficile e che argomenti complessi come questo generano significativi Wall of Text, diventa molto facile fraintendersi sull'uso di singole parole o frasi. Riguardo ai Boardgame vs Gdr, a mio avviso di fatto sono diversi perchè le loro caratteristiche interne sono diverse, il modo in cui sono strutturati, il modo in cui sono vissuti, il modo in cui sono applicati e gli obbiettivi che ad essi vengono attribuiti sono diversi. Attenzione, che le dinamiche di gruppo quando si pratica una attività sono indipendenti dalla specifica attività praticata. Ciò che differenzia due attività sono le loro caratteristiche interne, non il fatto che entrambe sono praticate da qualcuno. Altrimenti si potrebbe arrivare a dire che mangiare è uguale a giocare a un videogioco, a costruire una macchina, così come a guardare un film al cinema. Ho notato che molte persone usano come prova dell'uguaglianza di Board Game e Gdr il fatto che "alcuni Board Game hanno una struttura aperta come i Gdr". Il problema di questa tesi è che, la maggioranza dei Board Game sono fissi e chiusi e solo una minima percentuale di essi ha, probabilmente, una struttura simile a quella dei Gdr (struttura e obbiettivi che possono assumere forme diverse a seconda di chi gioca). Al contrario, la maggioranza dei Gdr ha una struttura e degli obbiettivi non fissi. Un piccolo gruppo di Board Game non trasforma i Board Game in un passatempo con caratteristiche identiche a praticamente quasi tutta la categoria dei Gdr. Per quel che riguarda le loro caratteristiche interne, infatti, Gdr e Board game sono di fatto diversi, così come il fumetto e il romanzo sono diversi fra loro nonostante entrambi si leggono. @greymatter Sull'interpretazione e sul giudizio della R0 siamo più che d'accordo. Mi fa piacere trovare finalmente qualcuno che la pensa come me. Rimane vero quanto dicono alcuni, ovvero che la r0 è stata a volte utilizzata come scusa dai designer per non impazzire troppo dietro alla progettazione di un gioco, ma in generale gli abusi che molti denunciano a mio avviso sono una cattiva applicazione della R0. In ogni caso, per il quieto vivere di tutti, se la si vuole introdurre è meglio specificare al suo interno la necessità di dover coinvolgere il gruppo intero nelle decisioni. @The Stroy Sul fatto che ci siano giocatori che hanno bisogno di una autorizzazione per sapere se possono o meno modificare... ho visto cose che voi umani non potreste mai immaginare. Purtroppo non tutte le persone al mondo sono abituate a pensare con la loro testa e ci sono persone che hanno un estremo bisogno di una approvazione ufficiale per fare qualcosa. Ne ho conosciute diverse nella mia vita. Altre persone sono solamente timide e inesperte, dunque estremamente insicure, quindi temono conseguenze se osano andare fuori dall'ufficiale. Poi ci sono i Rule Lawyer, che possono essere sia giocatori che DM (se sono DM la situazione può essere anche peggiore). Molti Rule Lawyer sono sostanzialmente "innocui" (per modo di dire, a seconda della situazione) e si limitano a fiscalizzare sulle applicazioni delle Regole, siano esse del manuale o HR. Altri Rule Lawyer, sono estremamente problematici, soprattutto se concepiscono una definizione di Regola come la 1a da me descritta (è "Regola" solo quella contenuta nel manuale). Questo tipo di Rule Lawyer non si limita con il fiscalizzare sulle regole, ma utilizza la propria conoscenza di ogni virgola delle regole per veicolare radicalmente il gioco nella direzione che interessa a loro. Insomma, sfruttano il regolamento per imporre un utilizzo di loro interesse e convenienza. Quindi sul manuale non c'è scritto che si può modificare? E allora in quel gioco per loro non si può assolutamente modificare. Questo tipo di Rule Lawjer è già problematico quando appartiene alla schiera dei giocatori (può risultare la classica spina nel fianco che rovina il divertimento al gruppo), ma diventa una tragedia quando è addirittura il DM. Un DM Rule Lawyer di questo tipo è capace di sfruttare la mancanza di una specifica regola per legittimare la sua personale visione di gioco, indipendentemente dall'interesse dei suoi giocatori. Psicologicamente, infatti, è più facile provare la validità (quindi l'applicazione) di qualcosa che è stato approvato dai creatori del gioco, piuttosto che qualcosa di creato in via non ufficiale. Non esiste una approvazione ufficiale dei designer? Allora la tua richiesta è automaticamente respinta. Ho letto con piacere il tuo articolo sul blog. Purtroppo, però, questi sono i trucchi che alcuni pignoli e fancazzisti (scusate il termine, ma spesso questi abusi vengono portati avanti da chi non ha voglia di fare e, quindi si appende a queste scuse per non fare e non approvare) spesso usano. Ecco perchè serve una R0 ben scritta. SI dovrebbe chiarie una volta per tutte ai gruppi di gioco che l'obbiettivo comune deve essere fare ciò che diverte il gruppo, sia seguendo le regole del manuale, che modificandole. Così, almeno, finirebbe l'era di certi abusi, sia in una direzione che nell'altra. Riguardo, invece, la comunity dei vecchi giocatori, ho notato che le ragioni per cui preferiscono il DM a un regolamento invasivo sono diversi: Alcuni vengono dai tempi in cui i Gdr ti facevano fare 3 cose in croce, dunque non amano i regolamenti pieni di tecnicismi tipo quelli delle ultime edizioni di D&D. Preferiscono un Dm che improvvisa a un sistema troppo tecnico. Altri vengono da un periodo in cui i regolamenti erano limitati (alcuni direbbero buggati o complessi), in cui la System Mastery non aveva ancora iniziato a diventare seriamente una pratica di Gdr e in cui era, piuttosto, molto forte la spinta verso la gestione creativa del DM (vissuto non tanto come burocrate del regolamento tecnico, ma in molti casi più come narratore e creatore di mondi). Altri sono rimasti scottati dalla nascita delle teorie forgite e dalla corrente dei giochi indie, dunque difendono il DM tradizionale come simbolo del Gdr che hanno imparato ad amare. Altri ancora sono rimasti scottati dall'esperienza 3.5 e dalla diffusione della System Mastery, che ha portato a una diffusione senza precedenti del PP. Anche se il PP di suo non è nato con la 3.5 e non è negativo, è diventato il simbolo di quello che per questi vecchi giocatori è la rovina del Gdr: un gioco basato sulla System Mastery. Altri semplicemente e banalmente sono giocatori veterani, hanno una forte consapevolezza dei loro gusti/interessi, hanno imparato a gestire i regolamenti come preferiscono e credono che un regolamento troppo fiscale limiti il loro divertimento, mentre un DM rimane una persona (più precisamente un amico) con cui si può discutere e che può consentire ad adattare le regole al divertimento del gruppo, se necessario. Insomma, non c'è da stupirsi se molti vecchi giocatori temono come la peste i Gdr in cui le regole prendono il sopravvento.
  20. In effetti in un manuale rivolto al pubblico generalista converrebbe non usare termini tecnici (e un po' pomposi) come "Contratto Sociale", ma in questa discussione l'ho usato per rendere subito chiara l'idea di cosa intendevo. L'importante sarebbe la sostanza: creare una sezione dedicata a spiegare al gruppo (al DM in particolare) l'importanza di una gestione comune e partecipata dell'organizzazione del gioco, il quale deve essere incentrato sui gusti dei partecipanti per funzionare in maniera ideale. Certo, in questa sezione sarebbe essenziale anche specificare che il DM deve comunque avere l'ultima parola sulle decisioni e perchè deve avere l'ultima parola: deve aiutare il gruppo a prendere una decisione definitiva, riuscendo a mettere d'accordo persone con gusti diversi. Riguardo la r0, in realtà no, non è assolutamente vero che la decisione di modificare le regole venga fuori in maniera così scontata. Anzi, la mancanza di una regola che spieghi al gruppo che il regolamento può essere modificato genera di norma i seguenti 2 problemi: Ci sono molte persone che sentono di avere il bisogno di una autorizzazione per poter fare qualcosa, quindi hanno bisogno di una regola che dica se una pratica è o non è lecita. Ci sono molti giocatori, in particolare gli inesperti, che non sanno (quindi non sono nemmeno arrivati alla fase del decidere se modificare o meno a loro va bene) di avere l'autorizzazione a modificare il proprio gioco, se vogliono. La mancanza di regole chiare che spieghin o ai giocatori di avere l'autorizzazione a poter modificare il regolamento, spesso consente a certe persone di portare avanti la tesi secondo cui "il gioco non può in assoluto essere modificato". Molti di questi giocatori usano la mancanza di una simile autorizzazione ufficiale per imporre al resto del gruppo la libertà di modificare il regolamento, usando il regolamento stesso come giustificazione a un limite che sono, in realtà, loro a imporre (non il gioco di per sè. Una r0 riformulata in modo da risultare davvero funzionante, sarebbe l'unico modo per mettere finalmente tutte le carte in tavola e consentire ai giocatori di scegliere se modificare o non modificare, senza provocare abusi in una direzione o nell'altra. In un mondo ideale non ci sarebbe bisogno d'improvvisare nulla, ma in quel mondo ideale tutto sarebbe talmente già previsto da risultare decisamente noioso. ^ ^ L'improvvisazione è una caratteristica tipica del Gdr. I giocatori fanno eseguire ai PG azioni che il DM non ha previsto e che provocano conseguenze impreviste rispetto a quanto da lui preparato. Il DM presenta ai giocatori situazioni da loro non previste e che li costringono a far eseguire ai loro PG azioni che non pensavano avrebbero mai dovuto compiere. I giocatori da una Campagna vogliono emozione, thrilling, coinvolgimento, colpi di scena..tutti elementi che richiedono la necessità di dover prendere alla sprovvista, cambiare anche all'improvviso le carte in tavola. I giocatori vogliono essere gratificati con premi interessanti quando i loro PG eseguono cose intelligenti o quando a loro viene una bella idea. I giocatori in generale vogliono essere sempre sorpresi in positivo, non vogliono che il loro gioco sia prevedibile, non vogliono che la vittoria sia scontata. Tutto questo significa che il DM deve essere pronto a improvvisare soluzioni e che il gioco stesso deve essere dinamico, capace di adattarsi a tutte le svolte improvvise, alla miriade praticamente infinita di gusti che i numerosi gicoatori al mondo hanno. Questo significa che il regolamento di un Gdr non potrà mai prescindere dalle "regole improvvisate dal DM". Molti teorici del Gdr si lamentano di queste improvvisazioni, ma spesso e volentieri sono proprio i giocatori a volerli. Perchè mai un DM dovrebbe avere l'impedimento di improvvisare l'assegnazione Vantaggio all'Attacco e +1dado di danno aggiuntivo (quest'ultima cosa non strettamente concessa da alcuna regola, se non quando si tratta di capacità ben specifiche), se il giocatore decide di far eseguire al proprio PG una azione particolarmente intelligente/creativa/suggestiva, invece che limitarsi ad attuare meccanicamente solo quello che normalmente previsto dalle sue capacità? L'improvvisazione è certamente un'arma a doppio taglio: può sicuramente essre l'origine di scele molto dubbie ma, allo stesso tempo, è l'origine di soluzioni straordinariamente interessanti. Il nocciolo della questione è la seguente: all'essere umano piacere essere creativo, ha bisogno di essere creativo. Senza la creatività l'esistenza dell'essere umano diventa sterile e noiosa. Quando fa qualcosa l'essere umano ha bisogno di provare a creare, improvvisare nuove soluzioni, ideare nuove cose...in ogni frangente. Questo può creare problemi, ma è la creatività che ci consente anche di trovare nuove soluzioni.
  21. Comprendo cosa intendevi dire con questa frase, ma una simile espressione evidenzia comunque il cortocircuito che è vissuto nella comunità di giocatori di ruolo. Questa espressione, più che comprensibile e rispondente a un'esigenza a suo modo più che legittima, tende comunque a sottointendere l'interpretazione del termine "Regola" nel primo modo da me descritto (mio primo post di questo topic): insomma, questa frase sottointende che Regola è solo quello che è scritto nel manuale. Il fatto è che per molti giocatori, così come per molti designer (è il caso di quelli che hanno creato D&D 5a), "Regola" è tanto quello che è scritto in manuale, quanto ciò che è creato dal gruppo di giocatori (HR e modifiche varie). La tua espressione so che voleva dire una cosa ben precisa (un gioco gira se è scritto in maniera tale che funzioni) e su questo significato sono più che d'accordo con te, ma scritta così pone un problema. Presuppone che un gioco che consente di o spinge i giocatori a modificare il Regolamento del manuale non funzioni. Cosa non vera. Quella affermazione presuppone che per creare un buon gioco, uno che funzioni, i designer non dovrebbero creare regole modificabili, dunque personalizzabili. Altra cosa non necessariamente vera. Per affermare ciò che volevi intendere tu, secondo me, credo sia più corretto parlare di "Un gioco gira se presenta regole scritte bene, che consentono ai giocatori di capire chiaramente cosa devono fare per giocare o per modificare le regole stesse". Insomma, un gioco gira se è scritto bene. La modifica di un regolamento in sè non è negativa e bisogna stare attenti, a mio avviso, a non credere che il problema stia nei regolamenti che spingono a modificare. Forse la tua frase può essere presentata meglio, sostenendo una cosa su cui già si può essere più d'accordo: "un gioco gira se per giocare non sei costretto a modificare le regole". Faccio questa precisazione proprio perchè negli anni si è creato un forte misunderstanding fra diverse categorie di giocatori, fra chi ritiene che un Gdr "debba essere giocato per come scritto" e chi ritiene, invece, che un Gdr "possa e debba essere giocato sia per come è scritto, sia per come i giocatori decidono di modificarlo". Chiarire questi concetti aiuta a evitare incomprensioni. La scelta di mearls non è dettata solo dalla necessità di fare il paraculo (e su questo sono d'accordo con te), ma anche dal fatto che un Gdr è qualcosa di molto più complesso di un Board Game. IN questi anni mi è capitato di leggere in numerose discussioni di vari forum affermazioni di utenti che usavano i Board Game come esempio per spiegare come secondo loro dovrebbe essere il Gdr (non sto dicendo che è il tuo caso, ma solo raccontando una mia esperienza personale ). Il piccolo problema è che il Gdr non è un Board Game, così come un fumetto non è un libro, o un film non è un videogioco. Da un Board Game, passatempo progettato per essere portato a termine in un tempo limitato con - in genere - un gruppo ben delimitato di giocatori e - sempre in genere - un obbiettivo chiaro e specifico, è possibile aspettarsi un regolamento chiaro, fisso, immodificabile, capace di contenere tutte le istruzioni necessarie al suo utilizzo. Un Gdr è un passatempo, invece, che può assumere talmente tante forme, che può consentire ai giocatori di esplorare talmente tante esperienze, che presenta obbiettivi talmente generici (finire la Campagna, sì, ma questo nei fatti può significare miliardi di cose) da essere reinterpretabili dai singoli gruppi in maniere radicalmente diverse fra loro, che alla fine non può di fatto avere un regolamento autoconclusivo. Insomma, il manuale delle regole di un Gdr non può contenere tutte le regole che consentano al gruppo di giocatori di ottenere tutte le risposte riguardo agli obbiettivi del gioco stesso e al modo in cui prarticare il gioco per raggiungere quegli obbiettivi. Questo significa che un designer può, in effetti, trovarsi a preferire di creare un regolamento interpretabile....non solo perchè paraculo, ma perchè un regolamento interpretabile ostacolerà meno i singoli gruppi quando sceglieranno il loro personale modo di giocare di ruolo (cosa che di fatto faranno comunque, indipendentemente da come sarà scritto il manuale, perchè il Gdr è per definizione troppo vago nel chiarire pratiche e obbiettivi).
  22. Ok, ora ho capito.... ^ ^ Beh, sulla questione ci sono due considerazioni da fare secondo me importanti, tenendo presente anche le cose dette dagli altri: Una delle cose che in genere è sempre mancata a D&D - e forse a molti altri Gdr di vecchio stampo - è una più chiara spiegazione delle dinamiche di gruppo. I manuali dovrebbero in futuro sempre inserire un capitolo iniziale (o una parte nell'Introduzione) dedicata interamente alla spiegazione di cosa significa il gioco di gruppo. Non basta solamente indicare con una frase che il compito del DM è far divertire i suoi giocatori, ma bisognerebbe spiegarlo bene con un discorso ampio abbastanza. Inoltre, bisognerebbe introdurre in maniera seria una intera sezione dedicata alla cooperazione di gruppo: Contratto Sociale (ovvero l'accordarsi sui dettagli della Campagna prima di iniziare a giocare), indagine dei gusti dei singoli partecipanti al gioco, come collaborare per la scelta della Campagna, come collaborare per la creazione dei PG, come integrare le idee dei giocatori nella campagna, come sfruttare i giocatori come fonte inesauribile di idee e suggerimenti, trucchi per coinvolgere i giocatori nella campagna (dal creare una Campagna che si basa sui loro interessi al cosentire loro di plasmare direttamente la Campagna suggerendo loro stessi dei dettagli). Da ricordare, però, che D&D è un Gdr tradizionale e, quindi, il DM deve sempre essere presentato come la persona che ha l'ultima parola sulle decsioni (non perchè è il capo, ma perchè ha il dovere di trovare una sintesi ai diversi gusti di un gruppo e dare una direzione definitiva alla Campagna, oltre che alla selezione delle Regole). La r0 da tanti odiata, infine, a mio avviso dovrebbe essere integrata in ogni GDR con una importante modifica: il GRUPPO ha il diritto e il potere di decidere di cambiare le regole, il DM può selezionare le regole da modificare in base alle direttive del GRUPPO e al solo scopo di divertire il GRUPPO. In genere barare è una cosa sbagliata, ma bisogna stare attenti a non confondere il barare con il legittimo lavoro del DM riguardo al valutare interpretazione di regole e situazioni. Quello del barare è un terreno pericoloso, però bisogna stare attenti a non cascare nell'errore opposto: credere che i giocatori possano pretendere di decidere loro se una situazione debba o non debba essere favorevole ai loro PG. Inoltre, il DM deve sempre avere il ruolo di interpretare le regole quando il loro senso è vago. I Rule Lawyer tendono a bloccare il gioco, mentre i singoli giocatori di un Gdr tradizionale - essendo facilmente influenzati dall'interesse di garantire un vantaggio al proprio PG (dunque a loro stessi) - potrebbero essere portati a deformare l'interpretazione di una regola a loro favore ben più del DM, che ha piuttosto il compito di interpretare la regola per consentire al gruppo di riuscire a giocare bene e divertirsi. Infine, cosa che non bisogna mai dimenticare, in un Gdr tradizionale il DM riceve dai giocatori il compito e la responsabilità d'intrattenerli con eventi di cui i giocatori non sono a conoscenza. I giocatori vogliono perdersi in una finzione, e la finzione richiede spesso e volentieri di trucchi per poter creare la giusta atmnosfera e il giusto divertimento. Certo, questi trucchi non devono scadere nel barare più palese, in particolare nel modificare la situazione ignorando di fatto le conseguenze che le azioni dei PG avrebbero normalmente provocato.
  23. L'esempio di regola presentato da Dracomilan (che trovo molto carina, decisamente meglio di una CdP, anche se per i miei gusti rimane troppo complessa) mi ha fatto venire in mente una soluzione che, almeno secondo i miei gusti, potrebbe essere buona in sostituzione delle Classi di Prestigio. Non so se nelle Edizioni precedenti sia mai stato pensato qualcosa del genere (personalmente non mi ricordo soluzioni simili), ma secondo me a D&D manca sicuramente la presenza di Capacità connesse all'affiliazione di un PG a una Fazione. Piuttosto che le CdP, infatti, io creerei un albero di Capacità che potenziano il PG nel merito dei 3 Pilastri (Combattimento, Interazione o Esplorazione) quando quest'ultimo sceglie di entrare a far parte di una Fazione. Il PG otterrebbe una capacità man mano che sale ai vari gradi della gerarchia della Fazione. le Capacità sarebbero indipendenti dal livello, ma dipenderebbero strettamente dall'appartenenza alla Fazione: se vieni cacciato dalla Fazione perdi le capacità, ma se vieni accettato in un'altra acquisti quelle garantite da quest'ultima. Come le CdP questa regola imporrebbe dei requisiti, tra i quali quelli narrativi acquisirebbero un ruolo importante. Mi immagino un sistema ad albero costituito da 5 Capacità, uno per ogni grado all'interno della Fazione (come previsto dalla regola sulla Fama, a pagina 22 della Guida del DM). Questo sistema consentirebbe di introdurre una capacità che enfatizza maggiormente il ruolo delle Fazioni nel gioco, garantirebbe alla capacità un prerequisito che spinge all'interpretazione, renderebbe l'archetipo indipendente dal livello evitando complicazioni con i livelli di Classe e consentirebbe ai gicoatori di personalizzare il PG mentre contribuiscono a portare avanti la storia del gioco.
  24. Premessa 1: Metto subito le mani avanti chiarendo che il mio modo di ragionare tende a spiazzare molti giocatori, perchè tendo ad essere molto anticonformista riguardo al gioco di ruolo e ad andare fuori dagli schemi che molti considerano essenziali. Ho una forte concezione di proprietà nei confronti dei manuali che compro, dunque del regolamento che contengono e, quindi, credo fermamente nel diritto di essere io (assieme al mio gruppo, naturalmente) ad avere il diritto/dovere di decidere cosa fare di questi ultimi. Personalmente non credo che un Gdr di per sè imponga dei limiti che è necessario rispettare, quanto piuttosto presenti dei limiti che si può scegliere di rispettare. Per questo motivo, quando gioco con uno specifico regolamento, sono io a crearmi le opportunità di gioco in base agli obbiettivi che cerco (o che cerca il mio gruppo). Questa tendenza a non considerare i limiti base di un Gdr come dei limiti da dover rispettare, mi spinge a vedere occasioni di gioco con quel regolamento che molti non ritengono plausibili. Sono talmente abituato a trovare una soluzione per adattare i regolamenti alle mie esigenze, da ormai tendere con il percepire un Gdr come qualcosa di molto più ampio della sua forma base scritta in un manuale. E questo mio modo di vedere le cose di solito spiazza un bel po'. Premessa 2: Credo sia essenziale fissare la definizione di Regola. Cos'è, difatti, una Regola esattamente? Una Regola è solo una cosa scritta in uno specifico manuale, oppure è una norma riconosciuta da un intero gruppo come oggettiva, vera e sempre valida, indipendentemente che provenga da un manuale o che sia stata creata ad hoc dal gruppo stesso o da una parte di esso? Io propendo per la 2a definizione. Rispettare una Regola è sempre necessario...ma chi dice che le Regole da rispettare debbano essere necessariamente scritte in un manuale o create dai designer? L'importante è il rispetto di una Regola, overo di una norma che - una volta fissata - deve essere sempre considerata valida. Fatte queste due dovute premesse, secondo me la posizione dei designer della WotC, a mio avviso, si basa sulla seconda definizione di Regola. Un manuale non può contenere tutte le Regole, quindi non ci si può aspettare che sia quest'ultimo a decidere cosa è valido e cosa no. Il DM ha l'incarico di Arbitro, dunque è lui ad avere il compito di giudicare quale Regola vale e quale no. Certo, una Regola deve essere una Regola, quindi una volta fissata deve essere sempre valida. A mio avviso, molte discussioni nate sul Gdr in questi anni dipendono dal fatto che la definizione di Regola non è chiara. Alcuni giocatori considerano Regole solo quelle scritte in un Manuale, dunque pretendono che un manuale comprenda ogni virgola o che i designer scrivano regole su tutto o che, più semplicemente, il regolamento del Manuale sia l'unica guida necessaria per giocare. Altri giocatori considerano Regole tutte quelle che fissano chiaramente una norma, un comportamento, indipendentemente che esse siano scritte dai designer in un manuale o create dai giocatori stessi. Personalmente ritengo che il regolamento di un manuale sia solo una traccia e che tocchi al gruppo di giocatori decidere quali sono le Regole valide nel loro gioco. Credo fermamente nel diritto di ogni giocatore di fare quello che vuole con il gioco che ha comprato, andando a decidere per sè stesso cosa è valido e cosa non lo è. Il gruppo, per me, deve avere la libertà di decidere di usare il Gdr nel modo in cui ritiene più opportuno, fra cui rinnegare parte del regolamento del manuale e integrarlo con Regole create dal gruppo stesso. Ecco perchè per me non si può realmente parlare di "ignorare le regole", quasi come se scegliere di usare Regole diverse rispetto a quelle scritte nel manuale fosse quasi una sorta di reato. Per me si può parlare solo di "scegliere di utilizzare Regole diverse". EDIT: il post di Athanathos mi permette di aggiungere le seguenti cose: Nessuna attività (sia essa giocare di ruolo, praticare una professione o mangiare) può essere praticata senza regole. Scegliere di usare Regole diverse da quelle del manuale o consentire ai giocatori di scegliere di usare Regole diverse da quelle del Manuale, attenzione, non è parificabile a giocare senza regole.
  25. Ok, provo a dirti la mia opinione. ^ ^ In generale l'idea della CdP è molto carina, ma devi correggere tutta una serie di problemi: Prerequisiti: il Compito Speciale richiesto come prerequisito è troppo vago e leggero, quindi facilmente ignorabile. Devi rivederlo e costruire un Prerequisito che sia maggiormente vincolate, che colleghi più significativamente il PG al mondo di gioco se vuole ottenere la CdP. Parole di Difesa: la prima parte della capacità va corretta, perchè così è troppo potente. L'espressione "Hai sempre vantaggio in una prova tu faccia per evitare uno scontro" è troppo vaga e può essere troppo facilmente mal intepretata, dunque abusata. Ti consiglio di specificare che il PG ottiene Vantaggio in qualunque prova di Interazione Sociale da lui effettuata per tentare di evitare uno scontro. Battuta Pungente: la meccanica dei 5 Punteggi di Intelligenza consecutivi selezionabili dal PG rischia di risultare troppo sbilanciata e abusabile. Consideranhdo che l'effetto colpisce tutte le creature con quella intelligenza e i Punteggi sono addirittura 5, il PG ha la probabilità di colpire con l'effetto (che, se si perde un turno, non è nemmneno così debole) un incredibile numero di bersagli (potenzialmente anche migliaia) con l'uso di una sola capacità. INoltre, non sepcifici un numero di usi per questa capacità. Come minimo dovrebbe essere utilizzabile solo 1 volta ogni Riposo Lungo, ogni Riposo Lungo o Breve se la indebolisci. Il mio consiglio è di revisionarla del tutto. Lascia perdere i punteggi di Intelligenza e consenti al PG di selezionare un numero di Bersagli pari al suo modificatore di Carisma: se questi bersagli falliscono il TS su Saggezza cadono a terra proni per il ridere. Vedi tu se lasciare il secondo effetto, che è molto potente e che sfrutta una soluzione meccanica in genere non usata per i TS nella 5a Edizione. Trucchi Evasivi: Innanzitutto occhio nella 5a Edizione non esistono le prove di ABilità, ma solo Prove di Caratteristica. Questo significa che non esiste una "prova di Acrobazia", ma solo una prova di Destrezza (Acrobazia). Ti sconsiglio, poi, di creare capacità che consentano a un PG di muoversi per una distanza prefissata (in questo caso 15 feet), perchè non puoi mai sapere di quanto potrebbe essere realmente in grado di muoversi il PG che sceglie quella CdP. Piuttosto puoi consentire al PG di eseguire mezzo movimento. Finta Indistinguibile: Anche questa capacità secondo me va rivista. Se scendi a 0 PF sei in effetti morente, quindi di certo non hai l'opportunità di eseguire poi un attacco contro chi ti crede fintamente morto...stai morendo. L'espressione "quando vuoi" è troppo vaga e abusabile. Devi specificare sempre chiaramente quali sono i casi in cui la regola è applicabile. Il mio consiglio è di cambiare radicalmente approcio: non tanto figersi morto, ma fingere debolezza. Tieni presente, infatti, che fingersi morto richiederebbe che il PG si lasci cadere a terra prono, dunque perderebbe automaticamente il Vantaggio all'Attacco. Detto questo, farei in modo che il PG può utilizzare la sua capacità subito dopo che è stato ferito, ma solo fintanto che il colpo non l'ha portato a 0 PF. IL bersaglio della capacità, inoltre, sarebbe solamente la creatura che l'ha colpito. L'obbiettivo della capacità, infine, sarebbe quello di fingere una debolezza per trovare una apertura nelle difese del nemico. Non appena il PG è stato colpito può decidere di usare una Reazione per eseguire una prova di Carisma (Inganno), allo scopo di ingannare la creatura che lo ha colpito (e solo quella): se la sua prova batte quella dell'osservatore, il PG ottiene Vantaggio al suo successivo Attacco contro quello specifico bersaglio. La storia dello spavento la eliminerei, perchè risulta fin troppo eccessiva. Già ottenere Vantaggio a un Attacco è notevole....soprattutto se la CdP viene usata in combinazione con la Classe Ladro. Piuttosto, al massimo consentirei di poter infliggere +1d6 danni con quell'attacco con vantaggio. Battuta Mortale: anche qui elimina del tutto ogni riferimento al Punteggio di Caratteristica: Rischia sempre di risultare troppo potente. Piuttosto, consenti al PG di selezionare un numero di Bersagfli fino al suo modificatre di Carisma. Il PG usa una sua azione per recitare una battuta e questi bersagli devono eseguire il TS su Saggezza. Se falliscono il TS suboscoo gli effetti della tua capacità. Uccidere un bersaglio automaticamente (anche se dopo più TS) è qualcosa che eviterei. I Save or Die sono effetti molto problematici da gestire come bilanciamento. Piuttosto, usa come base l'incatesimo Finger of Death a pagina 241 del Manuale del Guicatore: se i bersagli falliscono il TS subiscono un certo ammontare di danni; se riescono ne prendono solo la metà. Sulla storia dell'incapacitato, non ti so dire. Mischiare le due cose assieme potrebbe essere eccessivo.
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