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SilentWolf

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  1. La scena da film era un esempio come un altro per darti un'idea semplice su come è stata concepita la capacità. Poi, beh, dietro all'attribuzione di HP anzichè HP temporanei c'è anche una ragione di design e di domanda della community di giocatori: c'era da molti anni una forte pressione da parte dei giocatori riguardo al concedere al guerriero un mezzo per guarirsi senza dipendere da un guaritore, il quale in un combattimento potrebbe trovarsi troppo lontano dal Guerriero per riuscire a salvarlo. Per questo, alla fine hanno deciso di assegnargli una capacità che gli consenta di rimettersi in piedi almeno una manciata di volte al giorno (Second Wind si ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). La rappresentazione dell'energia/determinazione guerriera e la richiesta dei giocatori non si escludono a vicenda, anzi. Dal punto di vista pratico Second Wind risponde a una richiesta dei giocatori. Da un punto di vista interpretativo è perfettamente spiegabile come una determinazione mentale e/o una resistenza fisica. Poi, beh, i gusti sono gusti. Sei libero di non apprezzare questa capacità. Tanti altri l'apprezzano, però, e la considerano uno dei tanti elementi di miglioramento della 5a Edizione. Tutte posizioni soggettive, ovviamente. Perchè non tutti i PG sono guerrieri, ovvero professionisti della guerra, i più esperti riguardo a quel che significa sottoporsi alle fatiche del combattimento. Il guerriero è allenato al combattimento, quindi è più preparato mentalmente e fisicamente a ciò che significa. Il Barbaro, oltre ad avere l'Ira (che lo rende resistente ai danni contundenti, da perforazione e da taglio; la Resistenza in D&D 5a implica ricevere solo metà del danno da quel tipo di fonte di danno), all'11° livello riceve la capacità "Relentless Rage": quando il barbaro è in Ira, tutte le volte che finisce a 0 HP deve tirare un TS su Costituzione con CD 10; se riesce, torna a 1 HP e può continuare a combattere; può eseguire questo TS tutte le volte che finisce a 0, senza limiti di volte, ma ogni volta che lo ripete la CD aumenta di 5. Da tenere presente che il Barbaro ha la Proficiency nel TS su Costituzione, ha 1d12 come dado Vita ed è progettato con in mente l'idea che Costituzione sia la sua seconda Caratteristica più alta. Il Barbaro non è resistente perchè esperto nel combattimento. E' resistente perchè la sua furia lo tiene in piedi nonostante tutto.
  2. D&D, come la gran parte dei Gdr, è progettato per essere un gioco di gruppo. La storia riguarda un gruppo di avventurieri e, in particolare nel caso del combattimento, l'obbiettivo che il gioco si pone è spingre il gruppo a collaborare costantemente per avanzare nella storia e/o battere le sfide che il gruppo si trova di fronte. E' proprio per il fatto che l'Assassino si trova costretto ad agire da solo in un gioco pensato per un gruppo, che lo rende disfunzionale. Un Assassino funzionale sarebbe un assassino che riesce ad essere assassino anche e sopratutto assieme al suo gruppo. D&d non è pensato per PG solitari, ma come PG inseriti in un gruppo. Se un tipo di PG non riesce a contribuire nel gruppo, diventa pertanto disfunzionale. Il Death Attack non è disfunzionale solo perchè le probabilità che sia effettivo sono molto basse rispetto a tante altre capacità, ma anche e soprattutto perchè non aiuta il PG a contribuire al gioco di gruppo e, anzi, rende il PG più debole rispetto ad altri PG. Per "più debole" non s'intende unicamente in relazione alla forza di combattimento, quanto in generale alla capacità di un PG di contribuire nel gioco, indipendentemente che si parli del combattimento, dell'esplorazione, dell'interazione con i PNG o in generale dell'attuare azioni che contribuiscano a permettere al gruppo di avanzare nella storia. IN questocaso, poichè Death Attack riguarda il combattimento, è nel combattimento che l'Assassino riuslta più debole e non è in grado di aiutare adeguatamente il gruppo. Second Wind rappresenta la resistenza fisica del guerriero, la sua determinazione, il suo essere battagliero, il suo saper trovare riserve di energie in quei casi in cui una persona normale finirebbe a terra. Gli HP di Second Wind non rappresentano una guarigione delle ferite del Guerriero, quanto la sua capacità nel riuscire a resistere più di altri al dolore e alle ferite, grazie a un fisico più robusto e una forte determinazione forgiata in anni di combattimenti. Se vuoi capire al volo cosa rappresenta Second Wind, pensa a John McClane, interpretato da Bruce Willis in Die Hard: il personaggio non guarisce magicamente dalle ferite ma, nonostante venga costantemente massacrato, è sempre in grado di rialzarsi per via della sua ferrea forza di volontà, per via della sua determinazione nel combattere contro i suoi nemici.
  3. Non è esatto. IN D&d 5a ci sono molte regole per il combattimento, è vero, perchè di fatto D&D non può rinnegare la sua tradizione. Ma se cerchi un D&D che riporti l'interpretazione e la storia in gioco, beh, questa è proprio la 5a Edizione. Se c'è qualcosa che la 5a edizione scoraggia è usare il combattiomento solo per il combattimento fine a sè stesso o la progettazione dei PG solo come una fredda somma di statistiche fine a sè stesse. La 5a edizione è appositamente farcita di esempi di storie, di gesta di eroi, descrizioni di personaggi, descrizioni delle ambientazioni, ecc. La 5a edziione ha appositamente creato una meccanica, quella dei Background, il cui scopo è legare i personaggi al mondo di gioco (non è un caso se i background non forniscono regole che potenziano ancora di più il PG nel combattimento, ma capacità che gli danno un posto nel mondo). Se i tuoi amici hanno deciso di usare D&D 5a solo per combattere, hanno fatto una scelta. Questo non significa che D&D 5a sia stato pensato per spingere unicamente a quella scelta. Anzi, D&D 5a è stato pensato e creato proprio per spingere i giocatori a tornare a ruolare.
  4. Phoenix, attenzione però. E' più che giusto che tu scelga di preferire la 3a Edizione per qualunque ragione tu abbia. E' la tua edizione preferita, è il tuo gusto, hai le tue motivazioni personali e nessuno vorrà qui cercare di obbligarti a preferire una edizione anzichè un'altra. Però stai attento: come ti ho detto all'inizio, se esprimi giudizi su una edizione è molto importante che stai attento ad assicurarti bene che quanto dici corrisponde realmente alla natura e alle regole di quell'edizione..altrimenti rischi di spingere altri utenti più esperti di te in quell'edizione a intervenire per dirti "non è vero". Difatti, se c'è un'edizione che ha un ottimo potenziale di personalizzazione è proprio la 5a Edizione, anche se al momento presenta poche regole (perchè è ai suoi inizi) e anche se i designer hanno deciso che avrà un ritmo di uscite molto più basso della 3.x, senza splatbook (ovvero senza manuali pensati unicamente per rilasciare nuove Classi, CdP, talenti, incantesimi, ecc.). Attenzione, che il termine "personalizzazione" è un termine che ha un significato più ampio del semplice avere a disposizione opzioni per i PG. Più che giusto. Su questo non puoi che trovarmi d'accordo. E la 5a Edizione mostra pienamente il suo alto potenziale nella personalizzazione, proprio perchè spinge significativamente alla creazione di Home Rules. Non solo la 5a Edizione è progettata per incentivare la creazione di HR (vedasi la Guida del DM, in cui c'è una intera sezione incentrata sullo spiegare ai DM come creare le proprie regole), ma il suo regolamento iper-semplificato è proprio ciò che sta attualmente stimolando enormemente i DM e i giocatori di tutto il mondo ha creare proprie regole. Non è un caso, infatti, che sulla rete si trovano numerose HR legate alla 5a Edizione. Non solo ne puoi trovare alcune qui sul forum: http://www.dragonslair.it/forum/forums/19-House-Rules-e-Progetti Ma se navighi sulla rete scrivendo "D&D 5e Home Rules", "D&D 5e variant" o "D&D 5e Charachter options", ne puoi trovare tante altre. Ecco qui alcuni esempi: http://www.enworld.org/forum/content.php?1883-Fan-Content-Database http://tribality.com/category/game-systems/dungeons-dragons-5th-edition/ http://harbinger-of-doom.blogspot.it/ http://daemons-and-deathrays.tumblr.com/ http://worldbuilderblog.me/ Ripeto, nessuno vuole importi di farti piacere la 5a Edizione, ma questa tua dichiarazione non è corretta e, anzi, dimostra che non conosci adeguatamente la 5a Edizione. Per questo attenzione: quando si fa una dichiarazione di giudizio su un'altra edizione è sempre bene stare attenti ad assicurarsi che sia conforme a ciò che l'edizione è effettivamente. Altrimenti è molto facile che proprio simili dichiarazioni possano generare flame. L'impianto delle regole della 5a Edizione, infatti, è stato progettato apposta per aprirsi ad ogni tipo di personalizzazione. Attenzione a non confondere un numero basso di opzioni con un regolamento non adatto alla personalizzazione. Dire che, ti cito, "nella quinta edizione non è così facile inserire una nuova specializzazione di una classe in un nuovo manuale" significa dimostrare di non conoscere la 5a Edizione. E non te ne faccio una colpa: posso capire che non fai questi errori con cattiva intenzione, ma attento che puoi provocare flame. La 5a Edizione ha un regolamento notevolmente semplificato, facile da modificare e a cui è facile inserire nuove meccaniche. La sua struttura è costruita appositamente secondo una logica di regole modulari, ovvero regole che possono essere tolte o inserite senza che questo atto provochi conseguenze sul funzionamento del resto del sistema. Sottorazze, Sottoclassi, Talenti Opzionali, Varianti, Regole Opzionali: la 5a edizione mira appositamente a rendere facile la personalizzazione del gioco, sostituendo certe regole con altre regole. Al contrario di quanto credi, non c'è edizione per cui è più facile fornire nuove opzioni in futuri supplementi. Proprio perchè la 5a Edizione ha un sistema semplificatissimo e proprio perchè è strutturato in gran parte da regole modulari, che possono essere tolte o messe senza scassare il regolamento. Difatti già i designer lo stanno facendo. Presentare nuove Sottoclassi in maniera indipendente dalle Classi a cui appartengono è la cosa più semplice del mondo. Se vuoi, ecco qui qualche esempio ufficiale: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf
  5. I designer non escludono una traduzione futura in altre lingue. Semplicemente, al momento per loro non è una priorità. Ti potrei spiegare perchè questa loro logica ha pienamente senso per quel che riguarda le possibilità della WotC attualmente e i loro interessi come azienda (io, se fossi in loro, infatti farei la stessa cosa), ma sarebbe un discorso chilometrico.
  6. Se tu e il tuo gruppo avete bisogno di nuove regole, potete anche sfruttare quelle rilasciate negli Unearthed Arcana (come già accennato da The Stroy): http://dnd.wizards.com/articles#submenu-title Si tratta di una serie di articoli rilasciati dalla Wizards 1 volta al mese (in genere nei primi giorni di ogni mese), nei quali i designer presentano le regole che vorrebbero un giorno inserire in supplementi ufficiali ma che ancora non sono state Playtestate. Tramite questi articoli insomma, noi giocatori otteniamo nuove regole e i designer usano noi per testarle in gioco (in un periodo successivo la WotC rilascia un sondaggio nel quale chiede l'opinione dei giocatori sulle nuove regole). Si tratta, dunque, di regole non perfezionate, ma comunque utili per espandere le opzioni per il proprio gioco. Noi sul forum mettiamo in evidenza i nuovi Unearthed Arcana (tradotti da noi come "Arcani Rivelati") ogni volta che vengono rilasciati, anche se non sempre abbiamo la possibilità legale di tradurne il contenuto. Oltre agli Unearthed Arcana, ti consiglio di prestare sempre molta attenzione agli eventuali documenti digitali gratuiti rilasciati ogni tanto dalla Wizards, in cui è possibile trovare regole ufficiali gratis. Oltre al Basic D&D, c'è ad esempio l'Elemental Evil Player's Companion. Non è possibile sapere se in futuro rilasceranno altri simili documenti gratuiti ma, visto l'andazzo con la nuova edizione, non è per nulla da escludere, quindi consiglio di prestare attenzione. Attualmente non è prevista alcuna traduzione ufficiale. L'unica traduzione esistente in circolazione è non ufficiale ed è quella rilasciata da Editori Folli, la quale non utilizza, però, la terminologia originale di D&D per questioni di Copyright e - in base a quanto riferito da diversi utenti - presenta diversi errori di traduzione, quindi richiede di essere usata con cautela: http://www.editorifolli.it/rules/next/
  7. La 5a Edizione non è pensata per essere come la 3.x: non usciranno manuali al solo scopo di rilasciare un numero sempre più spropositato di Talenti, Incantesimi, Classi, Razze, ecc. Nuovi supplementi sono previsti, ma saranno rilasciati con ritmo più lento e saranno progettati per essere legati alle grosse storie pubblicate dalla WotC durante l'anno (tipo la "Tirannia dei Draghi" o il "Male Elementale"). In questi supplementi verranno rilasciate nuove regole, tra cui nuove opzioni per i PG. Come già detto, però, i manuali non saranno progettati per garantire liste infinite di talenti o robe simili. Tutto è e sarà progettato in modo tale da tenere a freno la brama di nuove regole che era stata caratteristica della 3a edizione. L'idea è di far tornare protagoniste le storie, invece che le combinazioni di regole. Detto questo, per il momento non si sa nulla del contenuto dell'eventuale supplemento in uscita per l'autunno. La scatola di cui magari hai letto, invece, è molto probabile che sia quella del gioco da tavolo "Tempio del Male Elementale": https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/board-games/temple-elemental-evil
  8. Per garantire al PG Warlock un libro degli incantesimi rituali, al giocatore gli basta aver scelto il "Pact of the Tome" e avergli assegnato l'Invocazione "Book of Ancient Secrets". Non c'è bisogno di alcun Talento. Come dice Shape, comunque, per creare un Oggetto magico (tra cui le pergamene) è necessario spendere giorni e risorse durante l'Attività di Downtime "Crafting Magica Items", descritta a pagina 129 della Guida del DM". Posso capirti in pieno, visto che mi è capitato di giocare per lungo tempo in un gruppo dove l'unico interessato veramente a ruolare ero io (gli altri, compreso il DM, erano per lo più concentrati sul combattimento). Se c'è una cosa che ho imparato da quell'esperienza, è che è molto difficile riuscire a spingere un gruppo intero verso il roleplaying se tu sei l'unico interessato. Questa è la dura verità. Con questo, non ti sto consigliando di arrenderti e di non provarci. Il mio consiglio è, semplicemente, quello di cercare di non rimanere deluso se non riesci nell'impresa e non prendertela se gli altri non ti seguono nel tentativo. Ogni giocatore si diverte con cose diverse durante il Gdr. Se la maggioranza dei tuoi amici si diverte solo con il combattimento e ha poco interesse nell'interpretazione, non puoi obbligarli ad interpretare (ancora di più se, appunto, loro sono la maggioranza) e introdurre conflitti allo scopo di forzarli a reagire può solo portare a creare frustrazione fra voi giocatori. In generale, perchè queste cose funzionino al meglio, la cosa migliore è poter contare sull'aiuto del DM. Il mio consiglio è di parlarne con i tuoi amici fuori dal gioco, mettere in campo onestamente le tue esigenze suggerendo al gruppo di cercare di mischiare un po' i tipi di giochi così che tutti possano divertirsi. La soluzione migliore, infatti, sarebbe che vi accordaste in modo tale che, anche se la campagna fosse in generale dominata dalle sfide di combattimento, almeno i vari giocatori debbano sforzarsi un minimo di ruolare e di pensare anche a creare una storia. Se vi chiarite pacificamente fuori dal gioco, diventa più facile per ognuno rendersi conto dei gusti e delle esigenze del singolo giocatore, dunque diventa più facile organizzare la gestione della campagna in modo da cercare di dare a tutti un po' di soddisfazione.
  9. Solo per concludere... ^ ^ Beh, cose simili ha senso farle solo se servono per arricchire il gioco. Io, ad esempio, non lo faccio di certo per scrivere un romanzo o per imitare qualche autore di libri. ^ ^ INoltre, una ambientazione ricca di dettagli non necessariamente ingabbia i giocatori. Anzi, spesso i gicoatori sono più ingabbiati quando il DM non ha preparato nulla e non è, dunque, in grado di fornire ai giocatori spunti per ruolare e per decidere cosa faranno i loro PG. Ricordo: non sto parlando di un Gdr incentrato su descrizioni talmente sovrabbondanti da bloccare tutto. Non sto parlando di scrivere un romanzo con tutto prefissato. Sto parlando di creare un mondo con dettagli unici. Non è importante se i dettagli verranno o meno usati dai giocatori. Il loro scopo è far sentire ai giocatori un mondo più vivo, più credibile apparentemente vero. Il loro scopo non è ingabbiare i giocatori o costringere i giocatori a usarli. Servono solo a dare informazioni in più che possono essere usate e a, come già detto, aumentare il coinvolgimento nella storia.
  10. Beh, ovviamente non è che a me piaccia presentare descrizioni così dettagliate per ogni passo compiuto dai giocatori, eh. Semplicemente amo quando si entra un po' più in profondità nella costruzione dei dettagli di una ambientazione o di un PG (secondo i canoni della teoria forgita, se non ho capito male, dovrei essere un Simulazionista, un giocatore che ama esplorare i mondi immaginari creati per la campagna, e studiare il significato di identità e concetto del PG da me interpretato). Quando gioco di ruolo mi piace avere a che fare con mondi vivi, ricchi di dettagli, culturalmente approfonditi e non stereotipati. Mi piace, ad esempio, trovarmi ad interagire con un PNG orco che non è solo uno dei tanti orchi, ma che è appunto Urmak, figlio di Grawrg, figlio di Urmark. Mi piace, perchè questo significa che quell'Orco ha una famiglia, significa che la sua sarà una società tribale, significa che la sua identità non è piatta e che il PNG/Mostro non è stato inserito nella storia solo come sacco di PX, ma anche perchè parte di un mondo vivo, che si muove attorno ai PG e reagisce alle loro azioni. Ecco perchè adoro i Background della 5a Edizione. ^ ^ Per quel che mi rigarda, non basta decidere la storia del mondo, elencare le divinità e i loro rapporti, decidere la geografia e genericamente le strutture sociali dei vari regni, per creare una ambientazione ricca e profonda, magari addirittura unica. La differenza fra una ambientazione ricca e una ambientazione viva sta proprio nella cura dettagli, nell'introduzione di quelle piccole sfumature che fanno sentire ai giocatori che gli abitanti di quel mondo non sono cartonati, fonti di PX o fornitori di quest, ma personaggi unici,con una propria identità, con una funzione anche nella storia e nel mondo immaginario, oltre che nelle regole del gioco. A me piace particolareggiare i miei mondi proprio per questo. Se una cosa esiste in un mondo, deve avere una funzione per quel mondo. E se una cosa ha una funzione in quel mondo, deve essere arricchita di dettagli quel minimo che serve per renderla concreta, percepibile come credibile.
  11. Assolutamente geniale.... E, devo dire, che però questo è proprio ciò che mi manca di AD&D: Questa sì che è atmosfera di casa.... ^ ^
  12. Ciao. ^ ^ In effetti, come dice Greymetter, "il primo amore non si scorda mai". Io ho iniziato con OD&D, ma è con AD&D che ho imparato a giocare davvero di ruolo. Per questo motivo, AD&D (la 2nda edizione in particolare) è l'edizione che mi è rimasta nel cuore. La 5a Edizione l'ho adorata proprio perchè mi ha fatto tornare ai tempi di AD&D, quando l'esperienza del Gdr era fortemente incentrata sull'interpretazione, sulla storia, sul vivere le avventure. A ripensare ad AD&D, in effetti, devo dire che il motivo per cui l'ho tanto amato non è stato effettivamente il regolamento (di suo molto macchinoso), quanto l'atmosfera che quell'edizione era riuscita a creare a quei tempi. Ciò che mi ha fatto diventare un giocatore di ruolo è stata l'idea di essere parte di un avventura, avere il controllo di un personaggio che sarebbe stato protagonista di grandi storie. I tempi forse erano diversi e forse sono stato fortunato con i gruppi in cui ho giocato, ma di allora mi piaceva che si parlasse molto poco di regole e molto più delle storie di cui erano protagonisti i personaggi. Eppure AD&D è stata un'edizione piena zeppa di supplementi e opzioni... I miei grandi ricordi degli inizi riguardano i piacevoli racconti che io e i miei vecchi amici facevamo ripercorrendo ciò che i nostri personaggi avevano vissuto, ricordando le varie situazioni di cui erano stati protagonisti (soprattutto quelle più divertenti). Di quei tempi in questi anni mi è sempre mancato quell'atmosfera, quel sentire come prezioso più la storia che le sfide di gioco, più i personaggi e le loro storie che le build. Ovviamente, anche qui dipende molto dalle singole esperienze vissute da ognuno di noi (ci sono molti giocatori che hanno vissuto la stessa cosa con la 3a e la 4a Edizione), ma se devo dire che cosa mi manca di AD&D è proprio questo. La 5a Edizione mi ha conquistato subito, non solo per il suo regolamento semplice, ma soprattutto perchè mi ha ridato questo. ^ ^ Io ho amato la 3a edizione per molto tempo (purtroppo non sono riuscito ad apprezzare la 4a, nonostante alcuni suoi effettivi meriti), ma alla lunga il suo enorme numero di opzioni ha iniziato a creare nei miei gruppi una distanza sempre più incolmabile fra gioco e immersione nella storia. Con il suo numero sempre più eccessivo di opzioni ho iniziato a sentire sempre meno la "magia", ovvero il coinvolgimento in un mondo di fantasia. Una percezione che ho avuto pure io all'inizio, perchè ero abituato alle mille mila opzioni della 3a. Poi mi sono ricordato che il Manuale dei Giocatori e la Guida del DM della 3a Edizione e della 3.5 contenevano un numero ancora più basso di opzioni (forse avevano più Domini, ma questi ultimi nella 3.x contavano solo 1 capacità e una lista di Spell). Diverso, invece, è il caso di Pathfinder, il quale però presenta un Manuale base di più di 600 pagine. Detto questo, è vero, nei manuali base ci sono troppe poche opzioni per PG (anche se, come detto da altri, un numero contenuti di opzioni può anche essere una buona cosa). Con il passare del tempo, ne verranno rilasciate di nuove. Personalmente, più che le opzioni per PG nella 5a Edizione cerco un numero sempre maggiore di regole, varianti e sistemi che permettano di espandere ambientazioni e generi delle campagne. Voglio avere la possibilità di giocare a campagne fantascientifiche, gotiche, post-apocalittiche, storiche (medievale, celtica, vichinga, settecentesca, vittoriana, ecc.), piratesche e così via. La mia speranza è di vedere, nel tempo, uscire regole per giocare a cose non strettamente Fantasy.
  13. Sì, in effetti si tratta in genere di consigli che, per quanto preziosissimi per i DM inesperti, possono essere trovati facilmente girando per la rete o appresi giocando/parlando assieme a giocatori più esperti. Tuttavia, se c'è un consiglio che merita sicuramente attenzione, ovvero quello di sfruttare i Backgrounds per coinvolgere il più possibile i PG e, di conseguenza, i giocatori. I Backgrounds di 5a EDizione, infatti, nonostante come regola non siano necessariamente una novità, hanno introdotto un concetto abbastanza nuovo in D&D: una regola non pensata per espandere le capacità statistiche dei PG, ma il loro legame con il mondo immaginario. Il DM, quindi, ora può usare questo legame per costruire storie meglio incentrate sui PG o per far sentire i giocatori sempre più coinvolti nelle situazioni di gioco. Oltre al concept del Background, sono molto utili i Tratti della Personalità, gli Ideali, i Legami e i Difetti dei PG. Si tratta di strumenti preziosissimi non solo per i giocatori (che possono usarli come basi d'appoggio per capire come interpretare i loro PG), ma soprattutto per il DM. Quest'ultimo, infatti, ora può decidere di usare quei dettagli per motivare i PG, legarli alla storia e farli sentire davvero protagonisti di quello che sta succedendo. D&D ha sempre un po' avuto il difetto di, a meno che il DM si metteva a perdere del tempo nello studiarsi le storie personali dei personaggi per inserirne i dettagli nella campagna, permettere troppo facilmente che le Avventure toccassero ben poco i PG personalmente. Ciò ha sempre reso difficile ai giocatori - parlo, almeno, per quel che riguarda la mia esperienza personale - sentirsi realmente coinvolti dagli eventi della storia. L'introduzione di Background, Tratti della Personalità, Legami, Ideali e Difetti, invece, consente al DM di avere sotto mano facili dettagli per personalizzare al volo la storia e legarla personalmente ai PG. Addirittura, se l'Avventura è creata da zero direttamente dal DM, è possibile studioarla proprio tenendo conto di quei dettagli personali. E così, se un PG possiede un profondo legame con il villaggio in cui è nato, sarà più facile far sentire coinvolto il personaggio (e il giocatore corrispondente) alla storia, quando il Lich non rapisce gli abitanti di un villaggio qualsiasi, ma quelli dei SUO. E un PG (così il suo giocatore) sarà maggiormente coinvolto dalla storia, quando un demone sfrutterà il suo Difetto per indurlo a commettere un atto che provocherà - alla fine - la sofferenza di persone innocenti, costringendo il PG a redimersi in qualche modo. Una cosa che è importante che i DM facciano, dunque, è studiarsi attentamente i Background (e i tratti relativi) dei loro PG, così da divertire e rendere maggiormente partecipi i giocatori nella campagna.
  14. Il Cacciatore di taglie presentato da Editori Folli è quello che ai tempi era stato inserito nei documenti di Platest di D&D Next. Se interessa, tuttavia, ho riadattato il Cacciatore di taglie (prendo sempre spunto da quello del Playtest), nel seguente topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75946-HR-Background-e-Varianti-per-Ambientazioni-Moderne
  15. Ti riporto qui la risposta che ti avevo scritto nel tpic sulle Q&A relative alla 5a Edizione: io semplicemente direi che il tuo PG possiede il senso Blindsight 9 m (trovi la descrizione di questo senso a pagina 189 del Manuale del Giocatore e, semplicemente, ti consente di di percepire ciò che ti circonda senza avere bisogno della vista), mentre fallisce automaticamente qualunque Prova di Caratteristica basata sulla vista (a meno che egli possa mettere in atto lo stesso tipo di azioni usando come supporto i suoi altrio sensi). Se il tuo PG dovesse acquisire le capacità da Ladro o Ranger "Blindsense" o "Feral Senses", questa semplicemente si aggiungerebbe alla tua normale capacità di vedere senza avere bisogno degli occhi. In parole povere, solo con Blindsight è come se vedessi normalmente, con Blindsense di Ladro o Feral Senses Ranger ottieni addirittura la capacità di percepire creature invisibili e/o nascoste. A tutto questo aggiungerei un consiglio al tuo DM: sfruttare il più possibile gli altri sensi del tuo PG per descrivere le informazioni che puoi ottenere dall'ambiente che ti circonda. Quando succede qualcosa che normalmente non si vedrebbe, ma che si può scoprire tramite olfatto, udito, tatto o gusto, il DM potrebbe farti eseguire delle prove di Percezione che consentirebbero al tuo PG di ottenere informazioni normalmente non facilmente accessibili a chi si basa principalmente sulla vista per capire cosa succede. Se da un lato sono d'accordo con The Stroy sul fatto che la tua Blindsight dovrebbe essere limitata a 9 m, consiglierei al tuo DM di garantire al tuo PG la possibilità di eseguire prove di Percezione per percepire cose che si trovano entro 30 m da te o magari anche di più. Come Daredevil, infatti, il tuo PG potrebbe e dovrebbe essere in grado di percepire con gli altri sensi una vasta gamma di informazioni che la gente normalmente non è in grado di percepire, proprio perchè "distratta" dalla vista. L'esito di queste prove, tuttavia, non dovrebbe permetterti di individuare esattamente la posizione di nemici, visibili o invisibili, ma semplicemente risultare un modo per acquisire informazioni. Immagina cose come: individuare con l'olfatto informazioni quali: il profumo di un bersaglio, ciò che il bersaglio ha mangiato per pranzo, se il bersaglio ha problemi di salute, se è spaventato o se esala altri tipi di odori prodotti dal proprio corpo, ecc. individuare con l'udito: le parole pronunciate da una persona che bisbiglia, le parole pronunciate da una persona lontana, riconoscere un rumore appena percettibile, ottenere informazioni su un bersaglio in base ai rumori che produce, ecc. individuare con il tatto: la consistenza di un oggetto, la sua integrità, la possibilità di individuare irregolarità impercettibili, ecc. Individuare con il gusto: i singoli sapori che compongono una pietanza, individuare in una sostanza il sapore di qualcosa di estraneo, capire dal sapore la qualità del cibo mangiato, ecc. Le CD sono fissate dal DM normalmente, in base alla difficoltà che ritiene opportuna in base alla circostanza e alle tue probabilità di individuarle. Al posto di Saggezza (Percezione) il Dm potrebbe chiederti in alcuni casi di tirare Intelligenza (Investigare). Riguardo a te, ti consiglierei dunque di puntare sull'acquisto di Percezione come Abilità e sul cercare di avere medio-alta la Caratteristica Saggezza. In aggiunta, non sarebbe male puntare anche su Intelligenza e Investigare.
  16. L'articolo che cercavi è questo: http://archive.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140210 Mearls disse che il motivo per cui hanno tolto quel tipo di armi non è solo per le lamentele riguardo l'eccessiva complessità, ma anche perchè si trattava di regole che minacciavano di ricreare il "System Bloat" (ovvero l'espansione incontrollata del sistema). Immagino che il problema era legato al fatto che simili armi sarebbero state utilizzate dai giocatori come i Talenti della 3.x, ovvero allo scopo di ottenere build super-efficienti e potenti. Questo avrebbe spinto i giocatori a pretendere dai designer il rilascio di un numero sempre maggiore di armi, provocando il rischio del "System Bloat". Introdotto come Sistema Opzionale, tuttavia, questo equipaggiamento ce lo vedo bene, specialmente si riguarda solo un numero limitato di armi. Non so se una cosa del genere verrà mai presentata come sistema opzionale, perchè richiederebbe di rivisitare tutte le Classi combattenti e di creare nuove Manovre specifiche per le diverse Classi. Personalmente il sistema attuale mi piace molto, perchè fa sentire maggiormente le unicità delle varie Classi, ma un po' posso capire la tua esigenza. Non a caso, infatti, sto attualmente cercando di creare una nuova Classe, alla quale sto attribuendo Superiority Dice e Manovre specificatamente create per lei.
  17. Ermenegildo credo si riferisse al fatto che, nonostante la Spada Lunga costi 5 monete d'oro in più dell'ascia da battaglia, entrambe facciano 1d8 danni da taglio e siano Versatili (1d10). L'unica differenza sostanziale fra le due armi, oltre al prezzo e al flavor, è il fatto che l'ascia da battaglia pesa 1 libbra in meno della spada lunga. In effetti in questo caso i designer hanno fatto un errore di valutazione nel design delle due armi. Per non andare OT, in effetti un articolo di Arcani Rivelati che espanda un po' gli equipaggiamenti non sarebbe male. Non tanto per correggere gli errori del Manuale del Giocatore (quello è compito delle Errata, che verranno probabilmente rilasciati dopo che i designer avranno finito i sondaggi sui vari manuali), quanto per aggiungere qualche arma in più (magari più armi da fuoco), introdurre qualche suggerimento sull'implementazione delle armi in vari tipi di genere (medievale, piratesco, moderno, fantascientifico, ecc.) e introdurre qualche Variante o sistema alternativo, come una Regola Opzionale che introduca alcuna manovre automatiche nelle armi.
  18. Il trailer di una serie TV che dovrà uscire prossimamente, Sense8, mostra un'idea che secondo me varrebbe decisamente la pena di giocare in un Gdr: Un giorno, i personaggi hanno iniztao a fare tutti lo stesso sogno, il cui contenuto è estremamente violento e misterioso. Da quel momento, essi hanno iniziato ad essere del tutto interconnessi fra loro. Non solo sono in grado di percepirsi a grandi distanze, a sentire vicendevolmente i propri pensieri e le proprie emozioni, ma acquisiscono anche un potere singolare: sono in grado di passarsi l'un l'altro le proprie abilità. Se si concentra, ad esempio, un PG tecnico di laboratorio potrebbe rubare temporaneamente le capacità da combattente del suo amico lottatore, mentre quest'ultimo rubare per breve tempo l'abilità carismatica dell'amica truffatrice. Se un personaggio prende le capacità di un'altro, quest'ultimo nessun altro (compreso il legittimo proprietario), può utilizzarle fino al termine dell'effetto del potere che permette di rubare le abilità altrui. Il gruppo di PG deve riuscire a scoprire l'origine di questo strano potere e risolvere il mistero dello strano sogno, connesso a eventi sinistri che stanno iniziando ad accadere in giro per il mondo. Se si gioca a Gdr come D&D, ad esempio, sostanzialmente i PG si scambiano temporaneamente la Classe o i Talenti, le cui meccaniche devono essere usate sulle Caratteristiche del PG che le usa. Altrimenti, il PG può rubare temporaneamente un punteggio di Caratteristica, passando il proprio al personaggio ha cui l'ha rubato. Il risultato potrebbe portare situazioni molto interssanti, con PG che possono essere in grado di risultare molto versatili e un gruppo che può risultare molto affiatato.
  19. Ricordo ancora il consiglio di evitare le Edition War (consiglio che rinnovo anche a Blackstorm e a tutti in generale). Detto questo, per semplificare (scrivo queste cose non con scopo di critica, Phoenix_3, ma solo per chiarirti alcuni punti e farti notare come certe affermazioni possono creare problemi ) : - un "miglioramento" è un parametro spesso e volentieri soggettivo: in base ai gusti e agli interessi del singolo giocatore, quest'ultimo tenderà a reputare che una edizione è stata migliorata o peggiorata tramite le sue modifiche. E' molto difficile che due giocatori siano d'accordo su cosa ha migliorato e cosa ha peggiorato un'edizione e, dunque, se un'edizione è migliore o peggiore, perchè ogni giocatore ha gusti diversi e una visione diversa di cosa sia un miglioramento o meno. - Dal punto di vista di una azienda un prodotto "ha successo" quando vende: è per questo che si considerano i dati di vendita. Se un prodotto non vende, non vale la pena produrlo, quindi non sopravvive nel tempo. La 3a edizione è sopravvisuta molto nel tempo, vero, ma è anche vero che la 5a edizione ha ottenuto fin da subito grandissimi numero di vendita (e continua a farne, al momento)...il che significa che piace un sacco (se non piacesse, la gente non lo acquisterebbe). - In particolare negli anni '80 c'è stata la moda dei Gdr realistici, dove si tentava di simulare il più possibile attraverso le regole le circostanze del mondo reale (esempi di simili giochi sono GURPS, Cyberpunk 2020 o Rule Master). Lo svantaggio dei giochi che cercavano di creare regole molto realistiche è che producevano regolamento titanici, complicatissimi che richiedevano a DM e giocatori un gigantesco lavoro di apprendimento e preparazione, oltre al fatto che rendeva le varie fasi del gioco molto lente e complicate. E' per questo motivo che negli ultimi anni i designer hanno sempre più puntato a semplificare i regolamenti. La richiesta proviene in particolare dai giocatori stessi: ci si è resi conto è molto meglio avere una regola meno realistica che ti permette di giocare con poca fatica, piuttosto che regole straordinariamente realistiche ma complicatissime. D&D 5a ha portato D&D ad adattarsi a questa domanda odierna: semplifica notevolmente il regolamento per permettere ai giocatori di divertirsi senza doversi stressare troppo dietro alle regole. - La "qualità" è un altro parametro soggettivo: dipende molto da ciò che ognuno di noi reputa sinonimo di qualità. Per quel che mi riguarda, ad esempio, D&D 5a ha una qualità ben superiore alla 3a edizione, perchè presenta un regolamento meglio bilanciato, più semplice e molto più orientato a enfatizzare l'uso del roleplaying e l'immersione nella storia. Questo è il mio giudizio personale, però. Se tentassi di dichiarare che queste mie posizioni sono oggettive, spingerei altre persone a cercare di dimostrare che ho torto, provocando una Edition War. Il motivo per cui si parla di vendite, invece, è perchè quello è un parametro oggettivo: se un prodotto vende, è perchè è richiesto. I motivi per cui può essere richiesto, invece, dipendono dal singolo acquirente, che compra o non compra un prodotto per le ragioni più varie. - Molti giocatori tengono in alta considerazione il bilanciamento non necessariamente perchè amano sfruttare le regole per cercare il PG più potente al mondo, ma perchè il bilanciamento delle regole aiuta il funzionamento delle stesse e, quindi, aumenta le probabilità che il giocatore si diverta. Se una regola non funziona perchè sbilanciata, il giocatore non si sentirà gratificato nell'usarla. Una regola deve avere lo scopo di consentire al giocatore di sentirsi in grado di fare qualcosa attraverso il suo PG, sentirsi protagonista attivo del gioco. Se le capacità del personaggio non sono in grado di fargli conseguire qualcosa, il giocatore sentirà che il suo PG è inutile e smetterà di divertirsi. E' un po' come se tu giocassi a un videogioco, ma le capacità del tuo personaggio non ti permettessero di farti vincere il livello o di conseguire successi nella storia del tuo PG. Dopo un po' butteresti via il videogioco, perchè non l'hai acquistato per perdere o per controllare un personaggio destinato ad essere un fallito. Lo hai comprato per divertirrti riuscendo a fare cose attraverso il tuo avatar digitale. Lo stesso vale per un Gdr. Le regole devono essere bilanciate, perchè devono consentire il raggiungimento di risultati effettivi, altrimenti il giocatore non si diverte e il gioco ha fallito nel suo obbiettivo primario: intrattenere.
  20. Premetto che ti si dice questo solo per consigliarti. Tu sei ovviamente libero di fare come preferisci, e di usare gli strumenti e metodi che ti sono più comodi. Il gioco narrativo/freeform/cinematico, comunque, non viene per nulla impedito dall'uso di una grglia al solo scopo di avere delle misure precise da dare ai tuoi giocatori per lo spostamento dei loro PG. Anzi, nel momento in cui proprio i tuoi giocatori potranno contare solo su una loro mappa imprecisa, diventa fondamentale che sia tu, il DM, ad averne una precisa. Altrimenti c'è il rischio che li mandi in confusione e gli rovini il divertimento. La griglia non ti deve servire, in questo caso, per giocare in maniera tattica o rigida, ma solo per avere una corretta e fissa misura delle distanze del territorio che crei. Non sottovalutare mai, infatti, l'eventualità che i tuoi giocatori possano scegliere di far fare ai loro PG percorsi da te non previsti. E se tu per quei percorsi non ti sei segnato le corrette distanze, potresti creare loro dei problemi. Poi, ovviamente, è giusto che vedi tu e scegli quello che preferisci. Nessuno è e deve sentirsi obbligato a usare la griglia. La si sta solo consigliando. Se vuoi, non c'è nemmeno bisogno di saperlo. Per gestire il movimento in minuti, ore o giorni del tuo intero gruppo, ti basta usare la tabella "Travel Pace" presente a pagina 182 del Manuale del Giocatore. Ovvio: se hai la griglia la usi. Ma non è assolutamente vero che la griglia t'impedisce di velocizzare la narrazione o di introdurre al volo scene interessanti. Il fatto che tu utilizzi una griglia non ti costringe mica ogni volta a chiedere ai tuoi giocatori di descriverti ogni singolo passo che fanno i loro PG e tu a descrivergli ogni singolo metro di cammino. ^ ^ La griglia ti serve solo per sapere quanti metri o quanti chilometri ci sono tra un punto e un altro. Sei tu a decidere se 30 chilometri devono essere gestiti nel dettaglio, chilometro per chilometro, o se può bastare farli percorrere in un attimo con una semplice descrizione generica, senza considerare importante ciò che è successo durante il tragitto. Il fatto di avere una griglia non ti impedisce, inoltre, di creare incontri imprevisti o di inventare situazioni al volo per stuzzicare l'interesse dei giocatori. Stai attribuendo alla griglia degli obblighi che non sono suoi, ma che ti stai autoimpoenendo. Usare la griglia non ti obbliga a descrivere ogni metro e nemmeno a giocare in modo tattico. Sei tu, DM, a scegliere come gestire il gioco. La griglia ti da solo misure precise sulle distanze.
  21. Domanda: In attesa che venga effettuato l'aggiornamento, nel frattempo dove è quindi meglio postare i topic dedicati alle HR? Qui, nella sezione D&D 5a, o nella sezione Progetti?
  22. Vero, me n'ero dimenticato. ^ ^ Ho corretto il mio precedente, così da non confondere le idee. Grazie dell'avviso, The Stroy. Vero anche questo. Una delle cose che mi piace nelle tabelle casuali presentate dai designer come esempio sulla Guida del DM, è proprio il fatto che al loro interno ci siano esempi di incontri diversi, non solo di combattimento. In alcune casi sono sfide di esplorazione, appunto: difficoltà del terreno o trappole. In altri, invece, ci sono incontri d'Interazione.
  23. Ricordo che l'Esplorazione tattica, come ho precisato qualche post fa, è solo uno di due metodi. Non è obbligatorio gestire l'Esplorazione tatticamente. Eccoti i miei consigli su come gestire un'esplorazione evocativa in stile indiana Jones o in stile Cristofolo Colombo: - Disegnati la mappa senza, ovviamente, lasciare che i giocatori la vedano. Se l'idea è ricreare l'esperienza dell'esplorazione di un luogo sconosciuto, lascia che l'esatta conformazione geografica del luogo rimanga un mistero. - Usa una griglia quadrettata o esagonale, ma non rivelarla ai tuoi giocatori. Anche se non è intenzione di gestire l'esplorazione in maniera tattica, la griglia ti può aiutare a calcolare con precisione il tempo che è necessario impiegare per arrivare da un punto a un'altro della regione. Quando descrivi gli spostamenti ai tuoi giocatori, parla di minuti, giornate oppure ore. Qui puoi trovarti un esempio di griglie che puoi utilizzare (province, regno e continente rappresentano, ovviamente, la scala della mappa): http://blogofholding.com/?p=6751 - Quando disegni la mappa, assicurati di inserire diversi punti di riferimento, oltre ai luoghi d'interesse. Soprattutto se i giocatori non potranno contare su una mappa precisa per capire il luogo dove si sposteranno i loro PG, avere dei punti di riferimento da utilizzare per consentire ai PG di orientarsi può essere fondamentale. Caratterizza la tua regione in maniera tale che alcuni luoghi colpiscano l'immaginazione: tali luoghi, oltre a servire da punti di riferimento, renderanno l'esplorazione più memorabile ed evocativa. Non descrivere una catena montuosa uguale a dieci identiche catene montuose o un albero indistinguibile da altri mille mila altri alberi. Al contrario, tra montagne o alberi poco significativi inserisci una catena montuosa con una forma o un colore particolari, oppure un albero dalla forma strana o dalle caratteristiche inusuali. E così via. Scoperti questi luoghi, per i PG sarà più facile orientarsi usandoli come punti di riferimento. - Se ai tuoi giocatori non crea problemi e se tu non hai intenzione di essere fiscale con loro riguardo alle misure, lascia a un giocatore il compito di disegnare a mano la mappa dei PG man mano che procedono: la loro mappa risulterà decisamente più imprecisa della tua e potrebbe condurli fuori strada se la disegnano nel modo sbagliato, ma aiuterà a far vivere in maniera più credibile l'esperienza dell'esplorazione e della scoperta (dopotutto, i grandi esploratori della storia hanno usato mappe spesso imprecise). Se scegli questo metodo, controlla che i tuoi giocatori non si facciano prendere dalla frustrazione a causa di una mappa imprecisa (nel caso, dai loro qualche dritta) e permettigli di eseguire prove di Saggezza (Sopravvivenza) per capire se riescono ad orientarsi e trovare la strada usando i punti di riferimento (come regola improvvisata, potresti addirittura concedergli Vantaggio alla prova se hanno sotto gli occhi un punto di riferimento), indipendentemente che la mappa in loro possesso sia imprecisa nelle misure o meno. - Se i tuoi giocatori non vogliono disegnare la mappa o non si divertono a disegnarla, tieni pronta una versione della tua mappa senza griglia e fornisci ai giocatori nuove porzioni di quest'ultima man mano che essi avanzano con l'esplorazione. Se usi il computer, puoi coprire di nero l'immagine della mappa che i PG non devono conoscere; se non ami usare il PC per gestire le mappe, stampa la mappa, taglia man mano le porzioni che i PG esplorano e consegna loro le parti che hanno già visitato (man mano che avanzano completeranno il puzzle). Questo metodo lascia un po' meno mistero ed è meno "realistico", ma almeno riduce al minimo il rischio frustrazione dei giocatori. - Per quel che riguarda gli incontri, costruici a tavolino solo quelli che sono importanti per l'avventura. Per il resto, ti consiglio di crearti 1 o più Tabelle per gli Incontri casuali, come descritto alle pagine 85-87 della Guida del DM. L'intero capitolo "Adventure Environments" (in particolare la sezione sul Wilderness) nella Guida del DM ti fornisce diverse tabelle sugli incontri casuali che puoi usare come ispirazione. Nel paragrafo "Wilderness Survival" (da pagina 109) non trovi solo utili regole sui rischi dell'esplorazione nelle terre selvagge, ma anche una utile tabella per determinare casualmente il tempo Atmosferico. Le tabelle casuali sono uno strumento utilissimo, non solo per ridurre al minimo il tuo lavoro di preparazione, ma anche per rendere più credibile l'esplorazione, esperienza durante la quale il caso può portare a incontri inaspettati. - Per il resto, vai con le descrizioni, con il richiedere ai giocatori cosa fanno durante la marcia (ordine di marcia, azioni, ecc.), con il richiedere loro di eseguire le prove se necessario e con il divertirvi tramite il roleplaying, l'improvvisazione e l'immersione nell'esplorazione di un luogo sconosciuto e, magari, denso di pericoli.
  24. Sì, vero, avete ragione...io mi aspettavo una Storyline legata al mondo fatato del FeyWild. ^ ^
  25. Non voglio togliere assolutamente alcuna legittimità al tuo diritto di aprire un topic di analisi critica sulla 5a EDizione, ci mancherebbe. Se pensi che la 5a Edizione meriti una attenta riflessione per individuare i suoi pro e i suoi contro oppure hai semplicemente voglia di postare una tua recensione sull'edizione, è giustissimo che tu abbia aperto un topic a riguardo, così come è giusto che lo apra chiunque altro. Alla fine siamo qui anche per scambiarci opinioni e vedute. Volevo solo consigliarti di fare molta attenzione a trattare il delicato tema del confronto fra le Edizioni. Il problema, infatti, non sta nell'eseguire analisi critiche su una edizione, ma nel fatto che il confronto fra le edizioni è storicamente uno dei temi che porta più facilmente gli utenti a fare flame (ovvero litigi). Quando gli utenti finiscono con il litigare per difendere la propria edizione preferita si parla di "Edition War". Ogni giocatore, infatti, tende ad avere una propria edizione preferita e a legarsi emotivamente a quest'ultima. Capita molto facilmente che, dunque, molti utenti si sentano presi in causa personalmente quando viene criticata la loro edizione, e decidano così d'intervenire per difenderla ad ogni costo. In altri casi, capita che gli utenti non conoscano tutte le edizioni allo stesso modo e i loro confronti finiscono con lo spingere utenti che conoscono meglio le edizioni prese in esame a intervenire. Indipendentemente dal motivo che ha portato a iniziare il confronto, spesso dunque si finisce facilmente con il litigare per difendere la propria edizione preferita o per criticare l'edizione che si reputa di qualità minore. Il fatto è che, alla resa dei conti, le Edition War provocano solo caos nei forum e non aiutano quasi mai a provare in maniera definitiva quale edizione è migliore o peggiore. Anzi, capita molto spesso che ci si dimentichi che il gusto è soggettivo e che ogni persona tenederà a considerare le varie caratteristiche di una edizione in maniera diversa, chi più positivamente e chi più negativamente. Il risultato è che non si riuscirà mai a provare quale edizione è migliore o peggiore, ma si rischierà solo di finire coinvolti in litigi feroci. Per questo motivo, sentiti pure libero di proporre un'analisi della 5a Edizione, ma attenzione alle Edition War. Riguardo ai punti che hai portato alla nostra attenzione, ti darò la mia risposta (attenzione che il Manuale del Giocatore è solo una parte della 5a edizione): - La Guarigione - La Guida del DM presenta al suo interno regole opzionali per modificare le regole della guarigione, tra cui alcune varianti per rendere più difficile recuperare HP. Una variante permette di spendere Hit Dice solo quando si usano healer's Kit, mentre un'altra non permette di recuperare HP eseguendo un Riposo Lungo ma solo spendendo Hit Dice. - Le ragioni dietro alla creazioni di una personalizzazione - Come ho già detto, il confronto con le vecchie edizioni è un terreno pericoloso. Non bisogna dimenticare che la 3.x (ovvero l'insieme della 3a edizione e della 3.5) è stata progettata appositamente dai designer per prevedere la System Mastery. Un Regolamento con System Mastery è un regolamento che è costruito consapevolmente con l'idea che al suo interno vi siano regole efficienti e regole non efficienti. Lo scopo dei regolamenti con la System mastery è spingere i giocatori a cercare le migliori combinazioni possibili fra le regole, così da imparare a distinguere fra le combinazioni vincenti e quelle perdenti. Anche se D&D 3.x non era un sistema bilanciato, dunque, non è esatto dire che non sia stato costruito con in mente il bilanciamento. Le regole della 3.x sono state progettate per essere appositamente sbilanciate (o, meglio, pensato per avere alcune regole più potenti di altre), così da spingere i giocatori a cercare le combinazioni più potenti. Tempo fa uno dei designer principali della 3.x, Monte Cook, dichiarò pubblicamente sul suo blog ufficiale che questa era l'idea alla base della concezione del regolamento della 3.x. La potenza di certe personalizzazioni della 3.x, dunque, ha ragioni ben precise. Tutto questo non lo dico per spingere a una Edition War, sottolineo, ma al contrario per mostrare come un dibattito incentrato sul confrontare le edizioni non aiuti la discussione. - Il Chierico - Questione di gusti. E i gusti non si discutono: ognuno è e deve essere libero di amare o non amare qualcosa. Anche a me il Chierico della 5a Edizione, ad esempio, non piace troppo, ma le motivazioni del mio mancato apprezzamento sono altre: non mi piace un "prescelto di dio" ancora troppo combattivo. ^^ - I Talenti - Anche qui questione di gusti. Bisogna tenere presente, però, che i Talenti della 5a Edizione sono molto più potenti di quelli della 3a edizione. Inoltre, essendo nella 5a Edizione i Talenti opzionali, il sistema non si focalizza più su di loro come faceva la 3.x. Buona serata.
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