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SilentWolf

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  1. Il nostro compaesano Zoltar (con il suo sito Sage Advice) ha fatto notare al sito EN World che Mike Schley, un cartografo che - fin ora - ha disegnato tutte le mappe delle Avventure per D&D 5a ufficialmente rilasciate dalla WotC, ha rilasciato sul suo account Twitter e su quello Google+ un paio di interessanti allusioni riguardanti suoi progetti futuri: http://www.enworld.org/forum/content.php?2592-Mike-Schley-Working-on-GREYHAWK-Maps#.VUzGPfCdfwo Innanzitutto, Schley ha dichiarato che sta aggiornando in alta risoluzione le mappe da lui create per l'avventura "Expedition to Castle Greyhawk", che uscì per D&D 3.5 nel 2007. https://twitter.com/schley/status/596336544199385088 http://www.sageadvice.eu/wp-content/uploads/2015/05/Screen-Shot-2015-05-08-at-10.44.17.png Sicuramente, Mike Schley sta facendo questa lavoro per rilasciare le mappe aggiornate sul suo sito e venderle. Non è assolutamente detto, invece, che questa sua idea indichi che la WotC stia per rilasciare Greyhawk per D&D 5a. Nulla, tuttavia, vieta di sperare che questo sia un qualche tipo di segnale. Considerando, infatti, che Schely fin ora ha avuto l'incarico di disegnare le mappe per le avventure ufficiali di D&D 5a, non è da escludersi la possibilità che le Mappe di Greyhawk gli siano state commissionate dalla WotC. Fino a quando, però, non ci saranno notizie ufficiali, conviene andarci piano con le aspettative. Invece, su Twitter Schley ha fatto sapere che: - "sono attualmente impegnato a lavorare sul mio progetto più grande e ambizioso. Le mie labbra sono chiuse, ma sarà straordinario" https://twitter.com/schley/status/596412907149271040 - "il 'gran segreto' non riguarda le mappe di Greyhawk. Mi piacerebbe dare maggiori dettagli, ma devo rimanere sotto silenzio". https://twitter.com/schley/status/596679154705276928 Si tratta di un progetto legato a D&D 5a? Non c'è dato saperlo. Se lo sarà, lo scopriremo non appena trapelerà qualche altra notizia.
  2. Beh, l'idea è di sicuro originale.... I fenicotteri non mi sono mai sembrati così inquietanti, non come quelli delle foto che hai postato sul tuo blog. Idea interessante, FeAnPi. Vedrei bene questi animali mostruosi in una storia horror basata su strani esperimenti o su animali mutanti.
  3. Precisazione: la rubrica "Arcani Rivelati" scritta da Mike Mearls ogni mese non è pensata per contenere fluffa, ma per rilasciare meccaniche da far playtestare a noi giocatori.
  4. Dalla Wizards non ci sono notizie riguardo ai dati di vendita nei singoli paesi. Riguardo alle nostre convention, al massimo sarebbe da chiedere agli organizzatori o ad altri osservatori affidabili riguardo alla presenza di materiale di D&D 5a e alla sua vendita/diffusione. Personalmente non ho alcuna informazioni in merito. Non so, tuttavia, quanto gli organizzatori possano sapere sui dati di vendita di D&D. L'unica ad avere i dati veri e propri è la Wizards. Le uniche informazioni circolate fin ora, tuttavia, riguardano il sucesso nelle vendite o l'utilizzo del prodotto in termini generale, senza specificare la realtà dei singoli paesi.
  5. Sì, è anche possibile che i vari personaggi descritti siano in parte ispirati ai personaggi delle opere di Carrol. Devo dire che la cosa mi piace. Da un tocco molto interessante all'Underdark e alla minaccia dei demoni. Certo, all'Underdark personalmente avrei associato le opere di Lovecraft, ma anche così va bene...
  6. Per il momento, almeno. Nulla vieta che possano rilasciare qualcosa a proposito più avanti.
  7. Dati di vendite ufficiali non ci sono e le uniche voci ufficiali che circolano riguardano le vendite di D&D 5a in generale (molto buone). Riguardo all'Italia non è dato sapere, mi spiace.
  8. Vero, molto belli. Concordo con Morrus di EN World sul fatto che queste immagini fanno davvero menire in mente il Paese delle Meraviglie: http://www.enworld.org/forum/content.php?2591-Faces-of-the-RAGE-OF-DEMONS#.VUuwK_Cdfwr
  9. E' la casa editrice di Gdr che ha pubblicato giochi come Freeport, True20, Mutants&Masteminds, Dragon Age RPG, Song of Ice and Fire RPG (ovvero il gdr ufficiale sulle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, la serie di libri da cui è tratto il Trono di Spade), Blue Rose (gdr creato, tra gli altri, da Jeremy Crowford, la 2a edizione del Gdr Warhammer: Fantasy, e altro.
  10. @Sly: grazie della prezisazione sul titolo e ok. Per chi fosse interessato a saperlo, è stato ufficialmente annunciato che chi produrrà l'avventura sarà la Green Ronin. http://www.enworld.org/forum/content.php?2588-OUT-OF-THE-ABYSS-Cover-Art!#.VUtAtfCdfwo Qui di seguito, invece, la copertina dell'Avventura "Out of Abyss" in maggiore risoluzione e grandezza: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=68240&d=1430951609
  11. Ovviamente le speculazioni sarebbe meglio farle in base ai vari dati che ho elencato nel primo post di questo topic. ^ ^ Riguardo al contenuto di un eventuale supplemento relativo alla Furia dei Demoni, le regole considerabili sarebbero davvero numerose, se uno volesse. I temi presenti (demoni, Underdark e follia) darebbero l'occasione di presentare un bel po' di opzioni come: Nuove Razze: dal Duergar a qualche tipo di Mezzo Demone (al posto del Template Mezzo-Immondo in stile 3.x) Nuove Sottoclassi: Sottoclassi demoniache per il Chierico, lo Stregone e il Paladino, Sottoclassi legate all'Underdark per il Druido, il Ranger, il Barbaro. Nuove opzioni per le Classi e Sottoclassi base: nuove Forme Selvagge per il Druido, nuove Manovre per il Guerriero, nuove capacità per il Ranger Hunter, in generale nuove Spell. Regola sulla Possessione Demoniaca: il Manuale dei Mostri accenna a questo tipo di possessione a pagina 51, ma in merito non vengono fornite regole. Un supplemento collegato ai demoni potrebbe introdurle. Un maggior numero di regole sulla Follia: potrebbero espandere le Varianti descritte sulla Guida del DM, in particolare nuove tabelle contenenti liste di Follie. Regole sulla Corruzione: la presenza dei demoni può essere l'occasione per inserire una regola opzionale riguardante la corruzione dei PG. Nuovi Mostri e PNG: nuovi demoni, nuove creature dell'Underdark, nuovi tipi di PNG. Sì, mi ricordo questo tipo di discorso. Riguardo all'uscita di opzioni di giocatori, questa è un'idea che i designer hanno ancora. Difatti gli Arcani Rivelati non vengono rilasciati casualmente. Servono a loro per pleytestare regole che, poi, rilasceranno in futuro. Dopotutto è anche ciò che scrivono proprio all'inizio di ogni articolo. ^ ^ Il mistero non è se ci saranno o meno supplementi, ma che forma avranno, quanto saranno pregni di regole e contenuti. Bisogna aspettarsi che saranno tutti come l'Elemental Player's Handbook? Personalmente non credo, ma non ci sono certezze in merito. La mia è anche un po' una speranza, ma anche una sensazione. Personalmente credo sarebbe assurdo. Sì, ma come dice giustamente Greymetter, c'è una via di mezzo fra le quintalate di regole rilasciate per la 3.x e una release annuale quasi nulla. Nessuno qui chiede o pretende 10 manuali all'anno, o nemmeno 5-6. 2 Manuali all'anno di regole sono più che bastanti...ma ci si aspetta che, se devono essere solo 2, almeno siano corposi, pieni di nuove opzioni e nuovi sistemi. Se l'idea dei designer è fare uscire 2 volte all'anno solo piccoli compendini di regole come successo con il Male Elementale (ripeto, non credo proprio sarà ciò che succederà, ma è una mia sensazione personale), allora presto avranno grossi problemi con il pubblico dei gicoatori, che non saranno soddisfatti. Difatti, sempre come dice Greymetter, non tutti i giocatori amano basarsi unicamente sulle Avventure prefabbricate. Ci sono giocatori, come me, che vogliono giocare solo alle proprio Campagne fatte in casa ma, per farlo, hanno bisogno delle regole che gli consentano di giocare tipi di situazioni che le regole base non trattano. Altri giocatori, invece, non amano basarsi sulle HR per espandere il loro gioco e, dunque, fanno affidamento sull'uscita dei supplementi ufficiali per poterlo fare. Senza manuali ufficiali, quindi, la loro esperienza di D&D sarà imprigionata nelle regole rilasciate nei manuali base, negli Arcani Rivelati o nei compendini alla Elemental Evil PLayer's Companion. Se queste 2 categorie di giocatori non riceveranno ciò che si aspettano, inizieranno a infastidirsi e le vendite di D&D 5a inizieranno a precipitare. Ve bene voler evitare il "System Bloat", ma non fare uscire quasi nessuna regola sarebbe un suicidio assicurato. Piacerebbe anche a me vedere qualche altro setting (Birtright e Durk Sun in particolare), ma i designer ultimamente sono stati chiari: i Forgotten Realms saranno il centro dei loro piani per un bel po' ancora. Questo non significa che non vedremo uscire materiale sulel altre ambientazioni, nel frattempo. E' possibile, però, che questo materiale prenda la forma di prodotti digitali diversi dai manuali di Ambientazione a cui eravamo abituati, scollegati poi alle Storyline correnti. Per capire esattamente come i designer gestiranno la cosa, anche qui dobbiamo aspettare e vedere. Riguardo al canovaccio delle Avventure, personalmente vorrei che si discostino un po' dallo schema "nemico terrificante all'orizzonte, assistito da un Culto di qualche tipo che mira a prendere il potere o a distruggere il mondo". E' stato lo schema portante della Tirannia dei Draghi, del Male Elementale e - molto probabilmente - lo sarà anche per la Furia dei Demoni. Vedremo un po'.
  12. Premessa: mi scuso per il post lungo, ma è stato necessario per sintetizzare tutte le informazioni, riportando citazioni e fonti. Come tutti ormai sappiamo, oggi è stata ufficialmente annunciata dalla Wizards of the Coast la nuova Storyline di D&D 5a in uscita da Settembre 2015 in poi, come è possibile leggere nel seguente topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/76277-Nuova-storyline-Rage-of-Demons L'annuncio ufficiale, tuttavia, non ha menzionato in alcun modo l'uscita di un supplemento sulle regole, il che mi ha lasciato davvero perplesso. Mearls, infatti, aveva tempo fa dichiarato che in corrispondenza dell'uscita di ogni Storyline sarabbe stato rilasciato un manuale di regole. Visto, però, che questo manuale non compare fra i prodotti attualmente rivelati (nulla vieta che possa essere annunciato più avanti), ho deciso di andare a rivedere tutte le vecchie dichiarazioni dei designer per tentare di individuare quello che ha più probabilità di essere il piano editoriale della WotC riguardo a D&D 5a. Le seguenti sono mie riflessioni basate su dichiarazioni ufficiali e fonti in genere dalla comunità riconosciute come oggettive e affidabili (la mia principale fonte di riferimento è il sito EN World, uno dei più grandi siti riguardanti il Gdr e anche uno dei più affidabili). La prima volta che la WotC ha lasciato trapelare le sue intenzioni riguardo alla pianficazione delle sue uscite è stato durante l'AMA (Ask Me Anything) su Reddit in cui Mike Mearls ha risposto a molte domande sulla nuova edizione: http://www.reddit.com/r/rpg/comments/2l69tp/ama_mike_mearls_codesigner_of_dd_5_head_of_dd_rd/ Qui potete trovare, in ordine, il sunto di molte risposte su EN World e il sunto da me fatto su questo stesso forum (in merito, mi troverò a dover fare almeno una correzione, come leggerete più avanti): http://www.enworld.org/forum/content.php?2022-Mike-Mearls-Answers-Anything-Well-Nearly-Anything!#.VUpeP_Cdfwp http://www.dragonslair.it/forum/threads/73376-Mike-Mearls-risponde-a-tutto-beh-quasi-a-tutto!?highlight=AMA+Reddit Tra le risposte date da Mearls nell'AMA, 2 in particolare sono quelle che riguardano la questione della futura pianificazione editoriale (posterò le affermazioni in inglese e, subito sotto, la traduzione): "We definitely have stuff planned for 2015! We are moving away from the monthly model, and you can expect fewer releases overall, but we want to avoid splat creep and system bloat. That decision is based on our personal preference plus data we collected via the playtest" "Abbiamo sicuramente materiale pianificato per il 2015! Ci stiamo allontanando dal modello mensile, e potete aspettarvi un numero minore di uscite in generale. Tuttavia, vogliamo evitare il rilascio di Splatbook (traduco in maniera approssimativa, perchè non sono sicuro di come tradurre "Splat creep") e un sistema sovrabbonante (il "System Bloat" è la circostanza in cui il Sistema del Gdr è stato nel tempo talmente infarcito di nuove regole da diventare complesso, ingiocabile, ingestibile, ecc.). Questa decisione si basa sulla nostra preferenza personale in aggiunta a quanto abbiamo registrato attraverso il Playtest" e "I'll give you an example of a theoretical expansion. Let's say we wanted to do psionics. We'd tie that to a campaign you can play, maybe one centered on mind flayers or a similar foe. The psionic sourcebook would be the player's companion to the DM's mind flayer campaign. The sourcebook would have all the info for creating psionic characters, along with world material for players who are creating characters for the mind flayer campaign. The player's book might also have a chapter written from an in-world perspective on psionics and psionic monsters, the kind of information that a character might have access to or have heard. You can expect us to do one or two such products a year, to give people enough time to play through a campaign without overwhelming them with new options." "Vi do un esempio di una teorica espansione. Diciamo che vogliamo introdurre gli Psionici. Li legheremmo a una campagna che potete giocare, magari incentrata sui Mind Flayers o un simile nemico. Il manuale sugli Psionici sarebbe l'Assistente del Giocatore (non conviene dimenticare il nome originale, "Player's Companion") relativo alla campagna del DM sui Mind Flayer. Il manuale avrebbe tutte le informazioni per creare personaggi Psionici, assieme al materiale relativo al mondo immaginario per i giocatori che creeranno i personaggi per la campagna sui Mind Flayer. Il manuale per giocatori potrebbe anche avere un capitolo scritto con una prospettiva interna al mondo degli psionici e dei mostri psionici, il tipo di informazioni a cui il personaggio può aver avuto accesso o può aver sentito da qualche parte. Potete aspettarvi che rilasceremo uno o due simili prodotti all'anno, in modo da dare alla gente abbastanza tempo per giocare la campagna senza travolgerla con nuove opzioni." Ora abbiamo la certezza che l'intenzione di rilasciare una o due Storyline all'anno è confermata. Non solo ormai sappiamo che il 2015 sarà caratterizzato dall'uscita del Male Elementale e dalla Furia dei Demoni ma, tempo dopo l'AMA su Reddit, ancora Mike Mearls e Nathan Stewart della WotC hanno ri-confermato la stessa strategia: http://www.pundak.co.il/library/roleplaying/638-mike-mearls-interview http://www.enworld.org/forum/content.php?2032-Two-D-D-Stories-A-Year#.VUo2DPCdfwo http://www.gdrzine.com/2015/04/23/che-ha-in-serbo-il-nuovo-dd-intervista-di-forbes/ Mike Mearls dichiara (traduco): "Stiamo puntando a due Storyline l'anno. Al momento, abbiamo piani previsti per storie fino al 2018" Nathan Stewart dichiara: "Il numero di trame che escono in un anno è in realtà deciso dai nostri fan e dai nostri partner. Ci siamo impegnati a proporre storie di qualità realmente elevata, ci siamo impegnati a espandere le interazioni coi Forgotten Realms e a impegnarci a fondo per far sì che il pubblico si diverta veramente. Così ora restiamo su una o due trame all’anno, ma quel numero significa per noi lavorare, ascoltare i nostri fan, vedere quanto vogliano consumare, vedere quanto i nostri partner necessitano di mantenere ben coinvolte le loro fanbase e divertirsi. Ci serve che tutti i nostri partner digitali e tutti i nostri partner fisici possano scendere in campo a sostenere la storia, perché non si tratta semplicemente di “Oh, facciamo uscire il GdR qui e le miniature qua e i videogiochi qui”… stiamo cercando di narrare questa grande storia come un brand integro ogni volta, motivo per cui è necessario che tutti procedano insieme. Così per ora restiamo sulle due storie l’anno. Potrebbero aumentare o calare a seconda di ciò che vuole la fan base. Ora che vediamo partire sempre più campagne caserecce forse il numero scenderà a una sola grande trama all’anno. Si tratta di trovare il giusto equilibrio, mantenere alta la qualità e assicurarsi di raggiungere sempre l’obiettivo che tutti gli utenti del brand riescano a godersi una storia indipendentemente da quale tipologia di gioco ha scelto per giocare. Ciò che rimane da chiarire, a questo punto, è la questione "supplemento di regole legato alla singola Storyline". Che questo tipo di supplementi connessi alle Storyline siano previsti è innegabile e certo (non solo lo testimonia la dichiarazione di Mearls su Reddit, il fatto che pure EN world consideri corretta questa idea e che si tratti di una questione di buon senso, ma lo provano anche i vari articoli sugli Arcani Rivelati, dove ogni mese ci vengono fornite nuove regole da Playtestare). Ciò che conviene chiedersi, piuttosto, è la forma che essi prenderanno. Tempo fa, quando vi riportai le dichiarazioni fatte da Mearls su Reddit, feci un errore di traduzione e vi riportai che Mearls aveva parlato di "Manuali di Campagna" legati all'uscita di ogni Storyline. In realtà, come potete leggere più sopra, l'espressione correttamente usata da Mearls è stata "Player's Companion". Sostanzialmente, Mearls all'AMA di reddit aveva dichiarato che ad ogni Storyline sarebbe corrisposto un Player's Companion. Ed è un Player's Companion, dopotutto, quello che abbiamo ricevuto all'uscita del Male Elementale: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/EE_PlayersCompanion.pdf Il Player's Companion del Male Elementale è stato annunciato fin dal momento della comunicazione ufficiale relativa al Male Elementale, è stato rilasciato in forma digitale gratuita e contiene ben poche regole. E' questo il tipo di manuali di regole che ci dobbiamo aspettare per il futuro? Personalmente non credo. Non solo nel Player's Companion del Male Elementale non compaiono i capitoli relativi alle informazioni del mondo descritti da Mearls nell'AMA, ma c'è anche da considerare lo strano caso dell'Adventurer's Handbook, il manuale scomparso. Tra l'estate del 2014 e l'inizio del 2015 aveva iniziato, infatti, a circolare la notizia - rilasciata da negozi (che ricevono sempre in anticipo le info dei prodotti che venderanno) del calibro di Burns & Noble - che, oltre all'Avventura "Princes of Apocalypse" per D&D 5a sarebbe stato rilasciato il manuale Adventurer's Handbook. Lo stesso EN World riporta la descrizione del suddetto manuale: http://www.enworld.org/forum/content.php?2032-Two-D-D-Stories-A-Year#.VUo2DPCdfwo Adventurer's Handbook (March 17, 2015; hardcover; $39.95) -- A Dungeons & Dragons Accessory. Create Heroic Characters to Conquer the Elements in this Accessory for the World’s Greatest Roleplaying Game Not inherently evil, elemental power can be mastered by those with both malevolent and benign intentions. The Elemental Evil Adventurer’s Handbook provides everything that players need to build a character that is tied directly into the Elemental Evil story arc, with skills, abilities, and spells meant to augment their play experience throughout the campaign. Additionally, valuable background and story information provides greater depth and immersion. An accessory that expands the number of options available for character creation for the Elemental Evil story arc, providing expanded backgrounds, class builds, and races meant specifically for this campaign. Provides background and setting information critical to having the greatest chance of success. Accessory design and development by Sasquatch Game Studio LLC. Poco tempo dopo addirittura vennero scoperte le copertine dei due manuali: http://www.enworld.org/forum/content.php?2199-Covers-Preview-for-Elemental-Evil-Adventurer-s-Handbook-and-Princes-of-the-Apocalypse!#.VUp5V_Cdfwo Copertine che corrispondono pienamente a quella che oggi sappiamo uffialmente essere l'Avventura "Princes of Apocalypse" e l'Elemental Evil Player's Companion. Lo strano caso dell'Adventurer's Handbook permette di capire che, molto probabilmente, all'inizio non si era previsto di rilasciare un esile manualetto in PDF con poche regole e nessun contenuto narrativo, ma un intero supplemento cartaceo. Qualcosa, tuttavia, non deve essere andato nel verso giusto (non è dato sapere che cosa) e il manuale è stato cancellato. Al suo posto, per evitare di non dare nulla ai giocatori, è stato rilasciato un Player's Companion gratuito con le regole essenziali sul tema della Storyline. Il caso dell'Adventurer's Handbook fa pensare, quindi, che non è detto che i successivi Player's Companion saranno striminziti manualetti digitali come quello del Male Elementale. Il problema è che, però, attualmente nulla ci dice come esattamente saranno rilasciato i seguenti supplementi di regole. Per quel che riguarda la Furia dei Demoni la Wizards non ne ha ancora annunciato nessuno, ma ciò non significa che non ce ne sarà uno. Mearls, infatti, su Reddit ha - come ho già ricordato - dichiarato che su almeno le due grosse Storyline rilasciate all'anno saranno collegati dei Player's Companion. E' anche vero che, tempo fa, Chris Perkins ha anche dichiarato che "non tutte le Storyline includeranno un manuale con opzioni per PG" ("Not every story will necessarily include a player option type book", frase che potete trovare qui), ma in questo caso ha senso aspettarselo, visto che male Elementale e Furia dei Demoni sembrano proprio essere le 2 grosse Storyline del 2015. A questo punto, quindi, è possibile aspettarsi (nulla è certo, ovviamente), almeno secondo me, l'annuncio di un supplemento di regole legato alla Furia dei Demoni nelle prossime settimane o mesi. Se un Player's Companion sulla Furia dei Deomoni venisse confermato, ci sarebbe da chiedersi: Sarà rilasciato in forma cartacea o solo in forma digitale? Se rilasciato in forma digitale, sarà sintetico e gratuito come quello del Male Elementale (personalmente non credo, perchè collego la povertà dell'Elemental Evil Companion alla difficoltà incontrata dalla WotC nella release dell'Adventurer's Handbook) oppure più complesso e corposo? Cosa conterrà? Sarà qualcosa che possiamo aspettarci per il GenCon oppure no? Oppure sarà qualcosa che verrà annunciato solo poco prima dell'avvio della Storyline, ovvero a Settembre (cosa credibile solo se il supplemento sarà rilasciato in forma digitale e gratuita)? Per avere una risposta definitiva su tutto ciò, non possiamo che stare ad aspettare, sperare e vedere. Nel frattempo, se alcuni di voi hanno voglia di fare qualche speculazione, a voi.
  13. Chris Perkins ha appena confermato su Twitter: "Alice nel Paese delle Meraviglie" è stata una delle sue principali fonti di ispirazioni per la creazione di Rage of Demons, assieme al romanzo Exile di R.A. Salvatore (non ho idea di quale sia il titolo italiano). Qui il Tweet originale: https://twitter.com/ChrisPerkinsDnD/status/596012759768125440 E' che mi sono semplicemente perso un "non" all'interno della frase... Ciò che volevo scrivere era: "Finalmente una storia dell'Underdark che non ha i Drow o gli illithid come nemici principali". E' altamente probabile che in questa Avventura siano presenti sfide contro i Drow, ma è interessante vedere che in una storia nell'Underdark i nemici principali sono i Demoni. Preciso che non ho detto che al GenCon verrà rilasciato qualcosa o che ci sarà l'alta probabilità di vederlo rilasciato. ^ ^ Non ci sono assolutamente notizie che implicano un qualche tipo di rlease al GenCon. Ho solo voluto esporre una mia speranza e una mia apsettativa. Al momento non si può sapere che cosa la Wizards farà al GenCon. Metto in chiaro, prima che si creda che qualcosa di ufficiale sia stato annunciato.
  14. Sì, esatto. Ho corretto il post in cui ho inserito la traduzione. Ciò che mi aspetto, a prescindere dalla Storyline del momento, è che siano rilasciati manuali di regole tematici. Attualmente, la nota ufficiale che annuncia "rage of Demons" non accenna ad alcun manule di regole e la cosa mi suona decisamente strana, soprattutto in considerazione alle dichiarazioni ufficiali di Mike Mearls. In aggiunta in estate c'è il GenCon, la principale fiera americana per quel che riguarda Gdr e board game. Di norma la data del genCon è considerata da tutte le aziende il momento in cui rivelare al mondo grossi prodotti o l'occasione per fare importanti annunci futuri. Per questo, come molti, mi aspetto che la Wizards abbia qualcosa da presentare o annunciare al GenCon. Se partecipasse alla fiera senza rivelare nulla, la cosa sarebbe alquanto strana. In ogni caso, sto rivedendo un po' di vecchie notizie e dichiarazioni dei designer. Magari più tardi apro un topic dove fare un sunto di tutte le info e riflettere su ciò che è possibile aspettarsi.
  15. Vero. Traduco in Italiano per chi non conosce l'inglese: FUORI DALL'ABISSO (Out of the Abyss) Azzarda a discendere nell'Underdark in questa avventura per il più grande gioco di ruolo al mondo! L'Underdark è un mondo delle meraviglie, un vasto e contorto labirinto dove regna la paura. E' la dimora di mostri orribili che non hanno mai visto la luce del giorno. E' qui che l'elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, ha lanciato uno sleale incantesimo con lo scopo di infiammare l'energia magica di cui è cosparso l'Underdark e aprire portali verso il demoniaco Abisso. Ciò che ha attraversato questi ultimi ha sorpreso anche lui e, da quel momento, la follia che pervade l'Underdark è aumentata e minaccia di far tremare i Reami Perduti (Forgotten realms) fin nelle loro fondamenta. Ferrma la follia prima che ti consumi. Un'Avventura di Dungeons & Dragons per personaggi di livello 1-15 DATA DI USCITA: 15 Settembre 2015 PREZZO: 49,95 dollari Purtroppo i Forgotten Realms li useranno ancora un bel po' perchè, a quanto pare, è l'Ambientazione con maggior seguito tra i giocatori di D&D. E' anche vero che Drizzt e l'Underdark non sono originalissimi....ma bisogna ammettere che questa volta, almeno li hanno presentati in chiave originale. Finalmente una storia dell'Underdark che non ha i Drow o gli illithid come nemici principali. INteressante l'idea di conìinvolgere i demoni e di trasformare l'Underdark non solo nel solito luogo buio, ma anche in un luogo tetro e folle. Leggendo la Sinossi dell'Avventura, comunque, noto che in effetti sembra proprio avere come fonte d'ispirazione in particolare Alice nel paese delle Meraviglie: - L'Underdark come "Paese dellle Meraviglie". - Il tema della follia, che è centrale nella storia di Alice. - la discesa nel mondo delle meraviglie, dei sogni, degli incui e dell'irrazionale....come lo scendere nella Tana del Bianconiglio.
  16. Nascono, però, come ibridazioni di numerose altre razze umanoidi: http://en.wikipedia.org/wiki/Mongrelfolk Inoltre, a leggere il testo della foto postata da Perkins non si trova alcun riferimento al legame con i demoni (potrebbe esser inserito nel testo mancante, ma personalmenre credo che i riferimenti ai demoni sarebbero già comparsi nell'introduzione iniziale), quanto piuttosto sono presenti riferimenti alla condizione di reietti (outcast) che caratterizzava i Mongrelfolk originari (i quali non avevano legami con i demoni). Ovviamente, per avere certezze non possiamo che aspettare.
  17. Potrebbe essere, nulla lo vieta..ma è ancora tutto da vedere. Spero lo facciano, perchè altrimenti i giocatori a questo punto li linceranno... ^ ^ Già mi aspetto quintalate di Tweet scritti nelle prossime ore dai giocatori ai designer di D&D. Spero che la pressione sarà forte nelle prossime ore, perchè almeno i designer potrebbero trovarsi costretti a scucire qualche informazione. Sicuramente riempiranno il tempo con gli Unearthed Arcana, ma a questo punto non basterà più. Dopo che Mearls l'anno scorso ha iniziato a parlare di 2 "Campaign Handbooks" all'anno, i giocatori si aspetteranno qualcosa di molto più concreto. E se si arriverà all'autunno senza supplementi di regole, beh, a quel punto i giocatori critici avranno ragione. Va bene la release a ritmo lento, ma l'assenza di nuovi manuali di regole dopo 1 anno dall'uscita del Manuale del Giocatore metterebbe in evidenza la reale esistenza di problemi organizzativi. C'è da dire che, al momento, ancora non è chiarito il mistero del Mongrelfolk (che non hanno nulla di demoniaco o di connesso con l'Underdark): http://www.dragonslair.it/forum/threads/75931-Il-mistero-del-Mongrelfolk
  18. Belle e brutte notizie per noi. Personalmente continuo a suggerire di pazientare, perchè ancora non è chiaro esattamente come la Wizards abbia deciso di muoversi nei vari campi di produzione (in particolare il rilascio di manuali), ma è comprensibile se alcuni di voi rimanessero delusi per quel che - fra le varie cose -ancora non è stato annunciato. Altri, invece, potrebbero in ogni caso sentirsi intrigati dal fatto che questa Storyline tratterà i temi dell'Underdark, dei demoni e delle nefandezze che si nascondono nelle ombre delle profondità. DATA DI RILASCIO DELLA STORYLINE: Autunno 2015. Combatti al fianco di Drizzt Do'Urden nella nuova Storyline di Dungeons & Dragons sul computer, console o con il Gdr cartaceo. Oggi Wizards of the Coast annuncia "La Furia dei Demoni" (Rage of Demons), la nuova Storyline per i fan di D&D in uscita nell'autunno 2015. i signori demoniaci (demon lords) sono stati evocati dall'Abisso e i giocatori dovranno discendere nell'Underdark assieme all'iconico eroe Drizzt Do'Urden per fermare il caos prima che minacci la superficie. ... Seguito delle storie successo di critica "Tirannia dei Draghi" e "Male Elementale", la "Rabbia dei Demoni" trasporterà i personaggi nel mortale e folle mondo sotterraneo. Voci riguardanti potenti demoni come Demogorgon, Orcus e Graz'zt che terrorizzano gli abitanti dell'Underdark hanno iniziato a raggiungere le città della Costa della Spada. le già pericolose caverne vicine alla superficie sono gettate definitivamente nel caso, nella follia e nella discordia. Il drow rinnegato Drizzt Do'Urden è inviato a investigare, ma toccherà a voi aiutarlo nella lotta contro i demoni prima che soccomba alle sue oscure tentazioni. Legate alla Storyline verranno rilasciati i seguenti prodotti: - il videogioco Sword Coast Legends uscirà con al suo interno una campagna legata alla Furia dei Demoni. - I fan del videogioco online "Neverwinter" otterranno una nuova espansione, che prenderà il nome di Neverwinter: Underdark. - I giocatori del Gdr cartaceo potranno giocare alla nuova Avventura "Fuori dall'Abisso" (Out of the Abiss). - R.A. Salvatore farà uscire un nuovo Romanzo ambientato nei Forgotten realms chiamato "Arcimago" (Archmage), previsto per l'inizio di Settembre.
  19. Aggiungo: Vorrei vedere anche regole per ambientazioni post-apocalittiche come Dark Sun, dove la popolazione è costretta spesso a vivere di sussistenza oppure a vivere in una realtà dura e spietata (regole per il baratto, regole per lo "scavenging", nuovi pericoli ambientali, regole per modificare gli oggetti, regole per ricavare risorse smontando gli oggetti, regole per mandare "in corto" gli oggetti alimentati da energia, ecc.)
  20. Dragon+ è stato rilasciato anche per Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wizards.dragonplus
  21. Dragon+ è ora disponibile anche per Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wizards.dragonplus
  22. Un recente post di Mike Mearls su twitter mi ha fatto pensare che questa domanda può essere una buona occasione di riflessione e discussione: https://twitter.com/mikemearls/status/595649787082502144 Se fosse per voi, quali sarebbero le prossime regole che i designer dovrebbero rilasciare attraverso la rubrica "Arcani Rivelati"? Quali regole vorreste vedere e vi piacerebbe poter giocare? Per quanto mi riguarda, spero presto di vedere regole per: La gestione dei domini (feudi, città, templi, ecc.) con relative regole per mantenere i rapporti con i sudditi, riscuotere le tasse, pagare i mantenimenti dei vari servizi, costruire nuove strutture, ecc. Regole per le ambientazioni Science Fantasy: tecnologia Fantascientifica e Classi tecnologiche (navi spaziali, cyborg, droni, Classi specializzate nelle armi da fuoco, ecc.) da mixare con le regole Fantasy
  23. Credo che forse dipenda dalle singole esperienze vissute dai singoli gicoatori e gruppi, perchè le categorie di persone che mi hannod etto quanto ti ho riportato sono: i giocatori di vecchia data (abituati in particolare al dungeon crawl o alle storie alla "Signore degli Anelli - quindi epicità, azione, eroismo, viaggio, combattimenti e dungeon), i giocatori indie e i giocatori della generazione D&D 3.5. Proprio la tua generazione, difatti, quella della 3.x, è quella che più mi ha mostrato di avere un forte interesse principalmente per l'azione e il combattimento, piuttosto che per storia, interpretazione, interazione sociale, gioco politico o in generale campagne meno action. Forse è proprio una questione di conoscere le persone giuste.. ^ ^ Attenzione: io non ho mai parlato di "L'esplorazione è un gioco tattico come il combattimento". Non ho mai avuto l'intenzione di dimostrare che l'esplorazione e il Combattimento sono tatticamente identici (anche se in un post ho cercato di mostrarti le significative similitudini). I due Pilastri, infatti, possono essre similmente tattici, ma in questo senso ovviamente prendono strade radicalmente diverse. Per chiarezza linko il mio post iniziale: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75949-Regole-interazione-e-esplorazione?p=1512265&viewfull=1#post1512265 In questo post ho voluto semplicemente usare il combattimento come esempio per far notare come l'introduzione o meno di una regola come la Griglia Tattica cambi radicalmente la percezione di un regolamento. Il COmbattimento è L'esplorazione sicuramente non hanno lo stesso modo di essere tattici. Anche se tattici in maniera radicalmente diversa, però, i due sistemi sono resi tattici proprio dall'introduzione della griglia tattica. E' ovvio che, poi, il combattimento tattico abbia un peso e un significato diversi dall'Esplorazione Tattica. Si tratta sempre e comunque di due tipi di esperienze di gioco completamente diverse. Forse intendiamo diversamente il significato della parola "tattico", allora. Per me un'esperienza diventa tattica nel momento in cui i giocatori sono spinti a ragionare in maniera strategica sulle singole azioni che il PG dovrà affrontare per quella specifica fase del gioco. Cosa fa vincere e cosa fa perdere? Cosa aumenta esponenzialmente le probabilità di successo e cosa le fa diminuire? Se un gruppo ha l'obbiettivo di intercettare un fuggitivo prima che raggiunga la meta, quali saranno le decisioni che i PG prenderanno da soli o come gruppo? L'esplorazione della 5a Edizione per me è tattica perchè pone al giocatore una serie di fattori che diventa importante valutare durante una fase di gioco accuratamente misurata in unità di tempo (i "round" di esplorazione di 1 minuto, 1 ora o 1 giorno) e di spazio (le caselle della griglia). La prima scelta tattica da considerare: quale ordine dare al gruppo e quali PG assegnare alle varie attività? Durante l'inseguimento per ogni "round" di esplorazione: che direzione prendere? A che velocità? Come si superano gli ostacoli che s'incontrano? Fra le varie alternative che ci si trova di fronte, quali scelte conviene fare per raggiungere il prima possibile l'obbiettivo? Conviene riassegnare i compiti ai membri del gruppo? C'è qualcuno che va inviato in avanscoperta oppure si va uniti? Evitare i combattimenti o affrontarli? Come usare le risorse dei PG (incantesimi, capacità di Classe, oggetti) per aumentare le probabilità di successo? Arrivati vicini all'Obbiettivo: come fermare il PNG? Intrappolarlo o rallentarlo? renderlo innocuo senza combattere o combatterlo con il rischio di ucciderlo? Come detto tante volte, le regole in passato c'erano anche nelle precedenti edizioni. Questa volta, però, sono state rese più semplici, più evidenti rispetto al resto delle regole e, come dici tu, meglio bilanciate con le altre risorse dei PG. Ora l'esplorazione non è una attività facoltativa, ma una parte importante del gioco stesso. Può essere usata con una approcio semplice, oppure con una approcio maggiormente rilevante, come ho cercato di mostrare. Ma, a prescindere da questo, è una parte del gioco che ora tutti useranno. E' questo che significa la presenza dei "Pilastri".
  24. EDIT: per chiarezza, quando parlo di usare PNG come risorse strategiche, io parlo di Avventure o campagne costruite alla Trono di Spade: niente esplorazioni di dungeon, niente grandi missioni epiche e grandi viaggi alla "Compagnia dell'Anello", ma complotti, intrighi politici, avventure incentrate principalmente sull'interagire con i PNG e fare ciò che serve per spingerli ad agire verso il proprio interesse, così da raggiungere obbiettivi sempre più importanti. Sicuramente, no. Purtroppo per me non ho avuto la fortuna, anche se la speranza non è mai morta. ^ ^ Sia nel mondo reale che su internet ho praticamente sempre trovato giocatori di D&D convinti che il modo "corretto" per giocare a D&D fosse combattere, esplorare dungeon, trovarsi immersi nell'azione e nell'avventura adrenalinica. Metodo di concezione delle campagne validissimo e in grado di divertire un sacco, non lo nego assollutamente. Semplicemente, non ho mai trovato giocatori tendenti a vedere in D&D qualcosa di diverso. Anzi, il clichè tipico che mi sono sempre visto descrivere è "Vuoi l'Interazione Sociale (che un tempo noi chiamavamo più semplicemente "gioco politico" perchè ci mancava questa definizione)? Gioca al Mondo di Tenebra (ad esempio a vampiri: la Masquerade). Vuoi il combattimento? Gioca a D&D". Il feedback che ho sempre ricevuto in tanti anni di gioco è che il contrario per la maggioranza della gente che ho conosciuto non ha senso. Qui non sto descrivendo la mia concezione personale dei due giochi (per quel che mi riguarda, entrambi i giochi si possono usare per divertirsi con entrambe le situazioni, combattimento e interazione), ma ciò che mi è stato trasmesso dalla gran parte dei giocatori con cui ho avuto a che fare da quando gioco di ruolo. Ora, magari la mia esperienza è stata limitata (una singola persona non potrà mai conoscere l'intera realtà), e magari voi potete correggere la mia percezione testimoniando le vostre esperienze. Il discorso, tuttavia, è importante, perchè è in base al modo in cui la maggioranza della gente concepisce un gioco che si nota come un certo tipo di stile di gioco sia realmente considerato esistente o meno. Se la maggioranza della gente ha realmente fin ora concepito l'interazione sociale come un'esperienza secondaria di D&D, come qualcosa che ha ben poco a che fare con il vincere le sfide a differenza del combattimento, vuol dire che negli anni i vari regolamenti non sono riusciti a dare all'interazione sociale adeguato spazio. Ditemi voi, ora, se la percezione che ho avuto negli anni è sbagliata. Come hai alla fine riconosciuto pure tu, il pregio di D&D 5a è che ha almeno reso visibili certi metodi di gioco. Tramite le regole sull'interazione sociale ora i PNG sono innegabilmente utilizzabili come risorse. Non è più qualcosa che dipende dall'interpretazione del singolo gruppo di gioco. L'esplorazione a lungo raggio si basa sulle giornate, ma l'esplorazione a medio raggio si basa sulle ore. Inoltre, attenzione, il fatto che l'esplorazione sia da considerarsi noiosa o divertente è una questione di gusti personali. ^ ^ Un'esperienza di gioco, inoltre può essere più o meno divertente anche a seconda del modo in cui la si gestisce. Se l'esplorazione è gestista unicamente come una serie di descrizioni o di eventi che non stimolano in alcun modo i giocatori, beh, difficilemente questi si divertiranno. Se, al contrario, l'esplorazione fosse gestita con eventi capaci d'intrigare i giocatori, il discorso cambia. Come il terreno di scontro di un combattimento, la mappa potrebbe essere studiata dal DM in modo da inserire in varie aree sfide ed elementi scenici in grado di stuzzicare l'interesse dei giocatori. A questo c'è da aggiungere una motivazione che spinga i giocatori a considerare interessante giocare una esplorazione passo passo: esempi possono essere, come già detto, inseguimenti, attraversamenti di zone pericolose, fughe. INvece di glissare sul viaggio con una semplice descrizione, in questi casi il DM può richiedere ai giocatori di eseguire delle prove ogni ora di spostamento in base a quello che decidono di fare durante questi "round". Dove si vogliono spostare? A che velocità? Chi mettono alla guida del gruppo? Cosa fanno i vari PG ogni "round"? Se individueranno in anticipo delle minacce (prima di entrare in Combattimento, insomma) come reagiranno? E se le minacce non sono di combattimento, ma ostacoli che richiederanno loro di studiare nuove strategie, cosa faranno? Ricordo che, come mostra bene la regola sull'Inseguimento (il Chase nella Guida del DM, parte del gioco che s'innesta nell'esplorazione), l'esplorazione guadagna molto dall'uso di Tabelle di Generazione casuale degli eventi. Inoltre, ricordo che - come dimostra il sistema del Combattimento di Massa, che espande il pilastro del Combattimemto - è più che probabile che in futuro saranno rilasciate regole che espanderanno l'esplorazione in nuovi modi.
  25. Potrei decisamente cavillare io su vari punti della tua risposta, ma rispetto la tua richiesta di non continuare a lungo il discorso. Ognuno in merito, dopotutto, ha la sua opinione e difficilmente riusciremmo a cambiare idea, perchè credo che vediamo nei vari esempi che facciamo a vicenda cose che l'altro non vede. Mi sembra giusto che alla fine mantenga la propria visione delle cose. A prescindere dal fatto che Esplorazione e Interazione siano o meno simili al Combattimento, la cosa che mi preme di più è riuscire a far notare come l'utilizzo di approci differenti verso Esplorazione e Interazione può consentire di ottenere da questi ultimi esperienze molto diverse da quelle che si hanno normalmente. Meiamente, infatti, in D&D l'interazione sociale prende semplicemente la forma di dialoghi in roleplaying o di singole prove di dado, in entrambi i casi riguardanti dibattiti il cui scopo è solo far avanzare la storia. Mediamente, insomma, l'interazione sociale non viene approfondita come esperienza di gioco. Allo stesso modo, mediamente l'esplorazione prende semplicemente la forma della descrizione narrativa dello spostamento dei PG, eventualmente interrotta da scontri casuali. Molto più raramente, invece, l'interazione sociale viene vissuta come uno strumento strategico per migliorare la propria situazione in gioco. Molto raramente, infatti, in D&D - Gdr tradizionalmente molto più incentrato sull'azione che sull'interazione - si tende a usare i rapporto con i PNG e i dialoghi con questi ultimi come mezzo per ottenere vittorie, risorse e potere. Allo stesso tempo, molto raramente si affronta il viaggio dei PG valutando con estrema attenzione le singole azioni dei PG ogni ora di viaggio, senza sintetizzare tutto in una narrazione. rendendo visibili i 2 Pilastri ed introducendo regole più precise riguardo a queste esperienze, D&D 5a permette di considerare per queste ultime 2 approci in D&D raramente o addirittura da alcuni mai utilizzate. La differenza di approcio fa in modo che i giocatori tendano a percepire: Nell'esplorazione le Attività di Esplorazione come azioni da considerare con attenzione strategica durante ogni singola unità di tempo del travel Pace, ovvero ciò che io chimerei "Round di Esplorazione". Nell'Interazione Sociale, i PNG e le inforazioni su di loro come risorse acquisibili e spendibili per vincere sfide e ottenere vittorie. In parole povere, i PNG diventano pedine da muovere su una scacchiera.
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