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SilentWolf

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  1. Come dice Zellvan, il GS è un valore puramente indicativo. Non incarna un definito livello di potere, ma un range di potere. All'interno della categoria di un certo GS possono rientrarci mostri più o meno potenti. Possiamo all'incirca dire che il GS rappresenta un potere che "va da e arriva a", in considerazione che questi confini non ci vengono chiaramente mostrati e sono determinati dalla specifica combinazione di capacità/tratti del mostro. Ricordiamo, infine, che i tratti che determinano l'appartenenza a uno specifico GS sono: Bonus d'Attacco/CD Tiri Salvezza imposti, output di danni per round, CA, HP. Considerando che la diversa combinazione di questi tratti può determinare mostri più versati in un campo e meno versati in un altro, si può capire come mostri con medesimo GS risultino essere diversamente potenti. Se a questo si aggiunge il fatto che il singolo mostro può avere combinazioni di ulteriori capacità che particolareggiano il mostro stesso in maniera ancora più significativa.... Insomma, è un po' come per i PG e il loro livello: si possono avere PG dello stesso livello con potenza estremamente differente, a seconda delle regole che si è deciso di selezionare. Questa è una lezione che sicuramente la 3.x dovrebbe averci ben insegnato.
  2. E' stata rilasciata la terza anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide Il terzo traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto e, quindi, i designer hanno rilasciato via Twitter la nuova anteprima del supplemento Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita il 3 di Novembre): si tratta, questa volta, del Cantrip "Greenflame Blade", che potremmo tradurre come "Lama dalla Fiamma Verde". View full article
  3. Il terzo traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto e, quindi, i designer hanno rilasciato via Twitter la nuova anteprima del supplemento Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita il 3 di Novembre): si tratta, questa volta, del Cantrip "Greenflame Blade", che potremmo tradurre come "Lama dalla Fiamma Verde".
  4. Se la politica editoriale continua così, risulterà sicuramente suicida. La questione del supplemento che - almeno inizialmente - doveva essere legato al Male Elementare è una attenuante, ma gli acquirenti difficilmente potranno portare pazienza a lungo. Basta andare a fare un giro sui forum, tra cui quelli inglesi, per notare come la frustrazione diretta verso la 5a Edizione stia aumentando. Altro segnale che si nota è un aumento significativo di Opzioni per Personaggi creati amatorialmente dai giocatori stessi. Se questa cosa, da un lato, è un ottimo segno di come la natura modulare della 5a Edizione sia stata ben recepita dal pubblico, dall'altro è un segno di come l'utenza senta sempre più il bisogno di regole che non arrivano per via ufficiale. E quando i giocatori finiscono con il sostituire la casa editrice come principali fornitori di regole non è un buon segnale, soprattutto se il Gdr è uscito da poco. E non stiamo parlando di regole particolari, ma molto spesso di versioni home made di regole provenienti da passate edizioni che la gente si aspetterebbe, normalmente almeno, di vedere rilasciate dalla WotC.... che, invece, stentano ad arrivare. La WotC, quindi, deve correre ai ripari, perchè i giocatori stanno sostituendo i designer. E questo non è per niente un buon segno. L'attuale politica editoriale della WotC - quella delle uscite lentissime - lascia soddisfatti chi ha trovato nei pochi manuali usciti subito ciò di cui ha bisogno per giocare. Questa politica editoriale, invece, sta lasciando insoddisfatti tutti coloro che attendono regole diverse per gicoare a cose diverse da quello che è presentato nei manuali fin ora usciti, come spiegato da Crisc. Certamente in giro ci sono giocatori che attendono nuovi manuali perchè hanno una costante fame di nuove opzioni da usare per le loro build. Ma non sono questi giocatori il vero problema per la WotC. Lo sono, piuttosto, quella massa di giocatori che necessitano anche di altro per riuscire a giocare nella 5a Edizione le Campagne che li divertirebbero davvero. Fino a che la WotC non rilascerà le regole che queste persone attendono, queste persone non saranno spinte a giocare alla 5a Edizione o si sentiranno estremamente limitate nel loro divertimento. Quindi rischiano di diventare acquirenti/giocatori persi.
  5. Non voglio andare OT, ma secondo me il sondaggio del mese scorso non l'hanno fatto a caso. Riguardo alle regole di questo supplemento, vedremo. Ricordo, però, che più di un anno fa già i designer avevano fatto sapere che - almeno nell'intenzione iniziale - i supplementi di questa edizione sarebbero stati fluffa mischiata a regole (e non solo regole o quasi tutto regole, come nelle precedenti edizioni). Inoltre i designer hanno fatto sapere che in questo supplemento ci saranno anche regole per nuove Razze/Sottorazze, quindi anche alcune pagine del capitolo sulle Razze sono probabilmente da annoverare fra quelle contenenti regole. E' più che certo che la WotC si stia muovendo in un modo davvero trooooooooooooooooooooooppo lento, oltre che suicida. Ma, ripeto, non credo che il sondaggio del mese scorso sia stato casuale. Aspettiamo di vederne i risultati fra qualche giorno (siamo già al nuovo mese, quindi fra non molto ci daranno il responso), dopodichè vedremo il feedback dell'utenza che reazioni provocherà nella strategia della WotC. Ricordiamo che il progetto di questo supplemento è nato probabilmente tra l'inverno e la primavera scorsi, ovvero in un epoca in cui alla WotC erano ancora sicuri della fattibilità di una certa pianificazione. Il sondaggio del mese scorso denota che alla WotC non sono più sicuri al 100% che quella strategia sia stata vincente. Nel frattempo, comunque un supplemento così secondo me è meglio di nessun supplemento.
  6. Se vuoi creare un nemico (o più nemici) che siano in grado di colpire nel profondo i PG, devi riflettere su quali sono i punti deboli/vulnerabilità dei PG stessi. Quali sono le loro debolezze? Quali sono le cose a cui tengono? Chi sono le persone care? Quali sono gli obbiettivi che desiderano raggiungere? Un cattivo vero minaccia e distrugge ciò a cui i PG tengono. Le sue non sono minacce vane e le sue azioni producono conseguenze che i PG (dunque i giocatori) sentiranno realmente. Il trucco è saper sempre trovare l'equilibrio fra un bel colpo di scena che spiazzi i PG e l'annientamento del divertimento dei giocatori. La cosa che non devi mai fare è distruggere gli elementi essenziali che sorreggono il PG, che lo spingono a raggiungere la conclusione della campagna e che, dunque, sono il principale motivo di divertimento del suo giocatore. A meno che un giocatore scelga consapevolmente questo rischio, nessuno ama vedersi annientato il proprio personaggio (non è necessario uccidere un PG per annientarlo). Diciamo che nella tua vita di master potrai avere a che fare con 2 tipi di campagne "spietate": Quelle in cui i giocatori hanno consapevolmente scelto fin dall'inizio di consentire a te, il DM, ti usare ogni tipo di colpo basso contro i loro PG. Quelle in cui non ci si è accordati sui rischi che i PG possono correre o, più in generale, quelle in cui i giocatori si aspettano comunque che, nonostante i peggiori disastri, i loro PG saranno destinati ad avere successo. Nel primo caso ti puoi sbizzarrire e costruire nemici davvero cattivi, pronti a colpire pesantemente i PG se questi ultimi non sono abbastanza abili da proteggere lor stessi, i loro cari e i loro interessi. Nel secondo caso puoi creare un cattivo che sia cattivo...ma, come già detto, non puoi permetterti di distruggere i PG. Studia i PG del tuo gruppo e scopri quali sono le cose a cui essi tengono o i loro punti deboli, come già detto. Di queste cose, isola gli elementi centrali dei PG senza i quali i giocatori smetterebbero di divertirsi. Le cose essenziali proteggile. Puoi fare in modo che il tuo cattivo le minacci, ma i PG dovranno avere sempre la possibilità di salvarle/difenderle. Le altre cose, invece, quelle meno essenziali, puoi fare in modo che il cattivo le colpisca. il tuo cattivo puo uccidere alleati, distruggere beni preziosi, disintegrare luoghi considerati cari, rovinare piani, commettere torture o eseguire praticamente ogni tipo di nefandezza. Se la tua campagna vuole essere cruda, fai in modo che il cattivo sia crudo e diretto nell'infliggere i suoi colpi. Se vuoi che la tua campagna sia cruda, si magari crudo con la descrizione delle sue azioni. Ricorda che un cattivo vero in genere non è politicamente corretto (in genere, anche i Legali Malvagi spesso e volentieri tendono a usare scappatoie per fare quello che a loro interessa fare) e, come già detto, fa seguire alle parole subito i fatti. Certamente non fa il classico discorsone da cattivo, dando il tempo ai PG di prepararsi. ^ ^ In conclusione, vuoi che i PG odino il tuo cattivo? Fai in modo che quest'ultimo li colpisca là dove sono più vulnerabili, nelle cose a cui tengono di più e che il colpo sia tremendo.
  7. Di questo supplemento sono particolarmente interessato a conoscere i vari nuovi Background. Naturalmente le Sottoclassi sono le regole più attese, ma i Background elencati in questo indice m'incuriosiscono parecchio. Sull'Amazon italiano non mi sembra sia presente per il momento, così come sull'Amazon tedesco. E' presente sull'Amazon francese e sull'Amazon americano. Per trovare questo supplemento, digita "Wizards RPG Team" sulla ricerca di Amazon. Sword Coast Adventurer's Guide dovrebbe essere il primo della lista.
  8. - Sono d'accordo sul dare ad AloneWolf e ad altri Mod la responsabilità di gestire un eventuale pareggio. - Sono d'accordo sul fatto che ognuno di noi si assegni 5 al proprio Ranger, così da pareggiare/annullare un eventuale vantaggio garantito a sè stessi. - E sono d'accordo sull'effettuare una traduzione in inglese della versione finale del vincitore, così da consentire al suo Ranger di poter essere letto anche da giocatori stranieri. Ottime idee.
  9. Ok, ho modificato la tabella della regola per inserire qualche esempio chiarificatore. ^ ^ Spero basti.
  10. E' stata rilasciata la seconda anteprima del manuale "Sword Coast Adventurer's Guide". Il secondo traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto e, dunque, i designer hanno rilasciato la 2a Anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita a Novembre): questa volta si tratta del Sommario, attraverso il quale è possibile notare i contenuti che verranno rilasciati nel manuale. Qui potete vedere l'anteprima in versione PDF: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_ToC_2k33.pdf View full article
  11. Il secondo traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto e, dunque, i designer hanno rilasciato la 2a Anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita a Novembre): questa volta si tratta del Sommario, attraverso il quale è possibile notare i contenuti che verranno rilasciati nel manuale. Qui potete vedere l'anteprima in versione PDF: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_ToC_2k33.pdf
  12. Credo che difficilmente, anche se animato dalle migliori intenzioni, chi partecipa direttamente al concorso riuscirebbe a essere strettamente imparziale o, quantomeno, abbastanza sicuro da votare con serenità. Forse sarebbe meglio assegnare quel voto a qualcuno di esterno al concorso, così che nessuno di noi debba preoccuparsi del fatto di riuscire ad essere perfettamente imparziale.
  13. Innanzitutto grazie del complimento. ^ ^ Riguardo alle tempistiche, io rimarrei sul considerarle in riferimento al tempo effettivo richiesto per costruire le Trappole. E' molto più semplice, chiaro e diretto, e non rischia di generare fraintendimenti sul fatto che si stia parlando di progettazione o costruzione. Al termine del lavoro il PG ha completato la costruzione della Trappola. Se il tempo indicasse solo la progettazione, poi nascerebbe il dubbio su quanto tempo occorrebbe poi al PG per costruire la trappola. Quindi, no, mi spiace, preferisco che le tempistiche riguardino la costruzione. Comunque, non è stato casuale se nella regola io ho scritto "Il DM determina la Complessità della Trappola in base al materiale e alle attività richieste per costruirla". Secondo questa regola, una Trappola Semplice è una Trappola che richiede un lavoro minimo con l'impiego di materiale non complicato da maneggiare. Scavare una buca può sembrare una cosa elementare, ma è una attività che richiede un bel po' di fatica e tempo. Mentre il combinare una corda e dei rami per costruire trappola con cui prendere all'amo una creatura può richiedere pochi minuti, scavare una buca profonda può richiedere decine di minuti. E in quelle decine di minuti il PG faticherà un bel po' tra lo scavare e lo spostare la terra, oltre che per creare la copertura. La Complessità è un parametro che descrive la quantità di lavoro che il PG deve eseguire per costruire la trappola. Una buca non è complicata, ma non è nemmeno semplice. Secondo i parametri di questa regola, una fossa è una Trappola di Complessità Moderata. Una trappola Semplice è, invece, la Rete che Casca: una rete legata in alto, un cavo che scende fino a passare tra due colonne/alberi. Una simile trappola non richiede grande lavoro e fatica, ne materiali complicati da gestire. Il PG può riuscire a cavarsela nella sua creazione in poco tempo e con poco sforzo. Una Trappola Complessa, invece, è una trappola che si basa su un qualche tipo di sistema meccanico che richiede una minima conoscenza ingegneristica, come Due Mura che si Stringono, un sistema a ingranaggi che attiva dele lame rotanti, ecc..Questo tipo di trappole richiede che il PG esegua lavori complicati per poter realizzare la trappola, come maneggiare materiali complessi o costruire marchingegni meccanici. Una Trappola Avanzata, infine, è una trappola che utilizza sistemi inegneristici/magici/tecnologici significativamente avanzati, tanto da consentire effetti particolari. Trappole di questo tipo non si improvvisano, ma necessitano di adeguati equipaggiamenti, conoscenze e/o materiali per poter essere costruite. Una trappola che scatta al cambio di temperatura di una stanza, una trappola sensibile alle variazioni di pressione dell'aria o dotata di sensori di movimento, una trappola che sfrutta un avanzatissimo sistema informatico oppure alimentata da una potente e rara fonte di energia magica, ecc. Credo che una simile spiegazione io debba proprio inserirla nella regola. ^ ^
  14. Il Blog BoltNine Homebrew ha postato un interessante documento PDF in cui è presente una piccola lista di nuovi PNG per D&D 5a Edizione. Questi PNG rappresentano le varie categorie di soldati che possono essere presenti all'interno di un canonico esercito Fantasy: Fante, Lanciere, Cavaliere Scout, Mago da Guerra, Arciere e Sergente. http://homebrew.boltnine.com/?p=181 Qui potete trovare il link diretto al PDF: https://docs.google.com/viewerng/viewer?url=http://homebrew.boltnine.com/wp-content/uploads/2015/10/BaseTroops.pdf&hl=en_US A parte il Sergente (che stranamente presenta delle Azioni Leggendarie nonostante sia un comune sergente e possieda GS 3), in generale questi PNG sembrano tutti ben fatti.
  15. valo lo stesso anche per le mie regole. Ad esempio, sentiti libero di utilizzare la regola sulle Trappole che ho postato nella sezione HR, se ti sembra adatta a rappresentare quello di cui hai bisogno. Il mio consiglio è di rimanere sulla soluzione più semplice possibile, che non richieda fastidi (o spese non necessarie) ad alcuno. io sono per usare il sistema di votazione a punti che hai postato più in alto, con associata la richiesta a chi partecipa di scrivere un post nel topic (da decidere solo cosa chiedere di scrivere in quel post). Al limite, se questa soluzione non va bene, secondo me è meglio usare il sondaggio mono-risposta del forum.
  16. Sono contento che la regola ti piace. ^ ^ Beh, dal mio punto di vista quella Trappola è di tipo Moderato. Scavare una buca non è mica così semplice come sembra. Una trappola Semplice è prendere una scatola, usare un bastone per tenerla alzata e legare il bastone a un pezzo di cibo inserito dentro la scatola. Magari devo inserire alcuni esempi puramente indicativi nel testo della regola. Hai qualche suggerimento in merito? Il tempo generato con i dadi è utile sia per rappresentare azioni che possono richiedere tempi diversi, sia per consentire a giocatori/Dm di determinare se a costruire la Trappola riescono ad essere più o meno veloci. In effetti conviene che nella regola io scriva che il DM può decidere un quantitativo fisso di tempo da assegnare al lavoro del PG, senza dover necessariamente tirare con i dadi.
  17. Sì, visualizzo bene il sito postato da AloneWolf e mi piace anche come idea.
  18. Innanzitutto ricorda sempre che un conflitto di qualche tipo deve sempre esserci. Se il conflitto è stato risolto, non c'è più nulla da fare, quindi la storia è già finita. Questo significa che devi evitare di presentare una situazione in cui il Mind Flyer ha già tutto sotto controllo o in cui le Fazioni già hanno acquisito un totale controllo della città. Magari possono avere un buon vantaggio, ma non possono avere già preso il controllo totale. Infatti ti devi chiedere: se hanno già ottenuto il controllo della città, perchè non hanno già attivato i portale prima ancora che i PG riescano a intervenire? La storia dell'Avventura, quindi, deve incentrarsi sull'intervento dei PG prima che il disastro avvenga. Quando ti viene un'idea sul tuo scenario, sulla tua Avventura o sulla tua Campagna, chiediti sempre quali conseguenze quella idea può realisticamente portare nel mondo immaginario e/o nella storia. Se, ad esempio, il Mind Flyer ha già il controllo della città a cosa gli servono le 4 Fazioni? Perchè non usa direttamente le sue pedine per attivare il portale? Se vuoi usare questo scenario da te creato, devi fare in modo che l'azione delle Fazioni serva effettivamente al raggiungimento dell'obbiettivo, dunque devi chiederti in che modo le 4 Fazioni possono aiutare il Mind Flayer. Per fare questo, ovviamente, devi decidere - tra le varie cose - il sistema per attivare il portale. Evita cose troppo stereotipate, non cercare di essere originale ad ogni costo, ma cerca qualcosa che intrighi il più possibile i giocatori. Per decidere il sistema di attivazione il mio consiglio è quello di riflettere su chi ha creato il portale e sul perchè una città è stata costruita al di sopra di esso. la città è stata costruita consapevolmente in funzione del portale? Oppure è stata costruita secoli dopo da una popolazione che non aveva idea di cosa fosse quel luogo? Il Far Realm possiede una forte ispirazione Lovecraftiana, quindi puoi prendere spunto dalle opere di Lovecraft per poter decidere cosa è necessario fare per poter attivare il portale. Forse quest'ultimo si apre solamente se il luogo viene nutrito con una dose bastante di follia. Uno spunto narrativo che ti posso suggerire è il considerare che il Mind Flayer non sappia esattamente cosa fa scattare il Portale, ma sa solo che delle vittime devono essere sacrificate sul luogo tramite un atto orribile. Le poche informazioni che ha collezionate nel tempo gli hanno permesso di individuare 4 possibili meccanismi: il sangue e la violenza, la corruzione (fisica e morale), la follia o lo sconforto. E' per questo motivo che ha incaricato le 4 Fazioni di imperversare silenziosamente e inesorabilmente nella città. Con la loro presenza le 4 Fazioni hanno iniziato a diffondere tra i cittadini i 4 stati d'animo/condizioni su descritti. Ma per quale motivo le 4 Fazioni hanno accettato di lavorare per il Mind Flayer? Hai detto che le Fazioni non sanno il vero scopo del Mind Flayrer, dunque cosa sanno? Che cosa gli ha detto il Mind Flayer? Le 4 Fazioni hanno accettato di assecondare il MindFlayer perchè, dopotutto, il piano di quest'ultimo asseconda il desiderio delle Fazioni di corrompere la gente? Oppure hanno mangiato la foglia e, sospettando che il Mind Flayer ha qualcosa di losco in serbo, hanno chiesto qualcosa in cambio per il lavoro sporco che essi dovranno compiere per lui? Riguardo ai PNG, alcuni saranno sicuramente esponenti importanti delle 4 Fazioni. Alcuni possono venire da fuori, ma altri ti consiglio di costruirli come esponenti della città. Non pensare solo a PNG delle Fazioni appartenenti allo stesso strato sociale, ma varia un po' la loro origine, così da far sentire ai giocatori il fatto che i culti sono in grado di creare proseliti in tutte le categorie sociali. Inoltre, evita il più possibile gli stereotipi e cerca di caratterizzarli abbastanza da renderli in grado di colpire l'attenzione dei giocatori. Caratterizzare bene i PG è sempre importante, ma ancora di più lo è nelle Campagne Avventure in scenari fissi con Fazioni. Se utilizzi l'idea del portale che si attiva in base a un preciso stato d'animo/condizione, puoi decidere che eliminare i PNG responsabili della diffusione di quello stato d'animo o contribuire a neutralizzare quello stato d'animo presso la popolazione possa consentire di fermare l'attivazione del portale. Puoi decidere che l'apertura del portale sia più o meno vicina in base a quanto si è diffuso quello stato d'animo/condizione nella città: 1/4 di città, 1/2 della città, 2/3 della città, 4/4 della città (il portale si apre). Puo anche decidere che siano necessari più step prima che il disastro avvenga. I PNG delle Fazioni potrebbero, dunque, agire allo scopo di diffondere quegli Stati d'animo/condizioni. Cosa può servire loro fare per diffondere follia, corruzione, violenza/sangue o sconforto nella città? poichè nephandum si basa sull'idea che tali tendenze siano diffondibili come una sorta di epidemia, che cosa faranno gli esponenti del culto per riuscire a spingere sempre più persone a contribuire con lo spargimento dello stato d'animo/condizione? Al momento queste sono le idee che i vengono in mente. Dimmi cosa ne pensi. Se avrò altre idee, ti farò sapere.
  19. @LordZurak La tua versione del Ranger è molto semplice, ma carina. Non tutte le tue scelte sono perfette, ma sono sicuramente interessanti. ^ ^ Pro Le Tattiche di Caccia sono una buona idea, anche se si tratta di una variazione delle Manovre. Trovo, in particolare, interessante l'idea del bonus progressivo, anche se magari non è ideale per tutte le capacità (ad esempio, dare direttamente l'intero bonus al colpire è più semplice e meno frustrante per il giocatore). Niente male la capacità Guida Perfetta. Trovo davvero buone quasi tutte le tue Sottoclassi, in particolare Guardiano della Natura. Contro E' chiaro l'obbiettivo che volevi raggiungere con la tua versione di Nascondersi in PIena Vista, ma così com'è la capacità non va bene: stai consentendo al Ranger di nascondersi automaticamente, senza garantire agli osservatori il lecito diritto a una prova per scoprirlo (o all'uso della loro Percezione Passiva). Una capacità non dovrebbe mai garantire come un dato di fatto un effetto che coinvolge un'altro bersaglio. Quest'ultimo deve sempre avere la possibilità di difendersi o di poter riuscire a intercettare il PG. Significa che non puoi dare per scontato che il PG si nasconsta, ma devi comunque consentire agli osservatori di poterlo individuare tramite una prova o tramite la Percezione Passiva. Nella Sottoclasse Signore degli Animali la capacità Grido di Avvertimento dovrebbe richiedere al PG di usare una sua risorsa per poter avvertire il suo Compagno Animale, più specificatamente una Reazione. Altrimenti, se vuoi semplificare la capacità, puoi decidere che l'Animale non si protegge per via di un avvertimento del PG, ma solo perchè quest'ultimo lo ha aadestrato a difendersi. il Compagno Animale, a questo punto, avrebbe sviluppato la capacità di usare una propria Reazione per evitare in parte il colpo, così da dimezzare i danni.
  20. In questo periodo io e altri utenti del forum abbiamo notato che i Manuali della 5a Edizione non spiegano in maniera chiara come consentire ai PG di costruire delle Trappole. La Guida del DM fornisce delle regole sulle Trappole, ma queste sono principalmente pensate per consentire al DM d'inserire trappole come una minaccia per i PG. Se un PG, invece, desiderasse costruire una trappola, il DM non ha a disposizione una regola chiara a cui può riferirsi e deve, piuttosto, arrangiare una soluzione. Per questo motivo, dopo aver creato uno Strumento utile - fra l'altro - per creare Trappole, ho deciso di progettare un piccolo sistema attraverso il quale qualunque PG potrà, a questo punto, costruire/improvvisare le Trappole di cui ha bisogno. Mi piacerebbe sapere cosa ne pensate. @greymatter mi piacerebbe, in particolare, conoscere la tua opinione. NUOVA REGOLA – CREARE TRAPPOLE Qualunque personaggio, indipendentemente dalla Classe a cui appartiene, ha la possibilità di creare delle Trappole. Per costruire una Trappola è necessario eseguire una prova di Forza, Destrezza o Intelligenza (decide il DM, a seconda del tipo di attività richiesta per costruire lo specifico tipo di Trappola scelto dal personaggio), la cui CD dipende dalla complessità della Trappola, come descritto nella tabella più in basso. Avere la Competenza negli Strumenti da Cacciatore (o in qualunque altro Strumento il DM ritenga adatto alla costruzione di Trappole), consente di aggiungere il proprio Bonus di Competenza alla prova. La complessità della Trappola determina anche il tempo che il personaggio impiega a costruirla. Creare Trappole Complessità CD Tempo Esempi di Complessità Semplice 10 1d4 + 1 minuti Trappole che richiedono il minimo sforzo o del materiale estremamente semplice da gestire (es. una Rete che Casca oppure qualche ramo legato a un cappio per catturare una preda) Moderata 15 1d3 x 10 minuti Trappole che richiedono un certo sforzo/lavoro oppure del materiale leggermente elaborato da utilizzare (es. una Fossa coperta da scavare oppure un Soffitto che Crolla) Complessa 20 2d6 x 10 minuti Trappole che si basano su un qualche tipo di elaborato sistema meccanico/chimico/magico o sull'uso di materiale difficile da gestire (es., due mura che si stringono grazie a un sistema meccanico, o un sistema a pressione e carrucole che attiva delle balestre inserite in fessure nei muri) Avanzata 25 1d4 ore Trappole che si basano su un sofisticato sistema tecnologico/magico e che, dunque, richiedono notevoli abilità/conoscenze ingegneristiche o arcane per poter essere costruite. Raramente queste trappole s'improvvisato con il materiale a portata di mano, ma necessitano di un equipaggiamento adeguato o di materiale fuori dal comune (es. una trappola che scatta al cambiamento di pressione e temperatura dell'aria, una trappola basata su un complesso sistema meccanico capace di produrre più effetti contemporaneamente, una trappola basata su un rarissimo e potente incantesimo). Il DM determina la Complessità della Trappola in base al materiale e alle attività richieste per costruirla: insomma, la Complessità descrive la quantità di lavoro che il PG deve affrontare per poter creare la trappola (più complicato e/o faticoso è il lavoro, maggiore sarà la Complessità della Trappola). Naturalmente, per creare una trappola è necessario prima possedere tutti i materiali indispensabili alla sua realizzazione (per costruire Trappole magiche, in particolare, sarà necessario essere in grado di lanciare gl’incantesimi richiesti). Una volta superata la prova, il PG è riuscito a costruire la Trappola. Una lista di Trappole d’esempio può essere trovata alle pagine 122-123 della Guida del DM. Il PG, tuttavia, può decidere di creare le proprie, accordandosi con il DM per quel che riguarda i dettagli del loro funzionamento e delle meccaniche coinvolte. Sulla base di ciò che il PG vuole costruire, il DM si accorda con il giocatore per decidere il tipo e la quantità di danno che la Trappola può infliggere, considerando il modo in cui la Trappola danneggia i bersagli e utilizzando le tabelle del paragrafo “Improvising Damage” a pagina 249 della Guida del DM. In ogni caso, un PG non può costruire Trappole il cui danno è superiore a quanto previsto dal livello del personaggio, come descritto nella tabella “Damage Severity by Level” alla pagina 121 della Guida del DM (in questo caso usata per definire il danno massimo che una Trappola del PG può infliggere). Le CD descritte nella tabella “Creare Trappole” sono quelle richieste per creare Trappole con Pericolosità (Danger) “Pericolosa” (Dangerous). Il PG può decidere di creare una Trappola “Mortale” (Deadly) aumentando di 5 la CD della prova di creazione descritta nella tabella; se, invece desiderasse creare una Trappola “Contrattempo” (Setback), la CD della prova diminuirà di 5. Le Trappole che non infliggono danni richiedono di superare la CD descritta nella tabella. Diversamente dalle Trappole che i PG trovano in giro, il Bonus d’Attacco e la CD per i Tiri Salvezza delle Trappole create da un PG sono calcolati nel modo seguente: Bonus d’Attacco: modificatore di Saggezza + Bonus di Competenza del PG CD dei Tiri Salvezza: 8 + modificatore di Saggezza + Bonus di Competenza del PG Nuovo Strumento - Strumenti da Cacciatore Questi strumenti includono utensili per intagliare il legno, coltelli per scuoiare e lavorare le pelli, aghi utili a cucire tessuti e pelli, e altri strumenti necessari a eseguire i lavori essenziali per poter sopravvivere nel mondo selvaggio. Attraverso gli Strumenti da Cacciatore è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per crearsi indumenti, stoviglie, attrezzi da lavoro, armi ed altro equipaggiamento basilare a partire dall’impiego di pelli, legname e qualunque altro materiale possa essere riutilizzato a scopo di sopravvivenza. Allo stesso tempo, tramite questi Strumenti è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per creare trappole di tipo meccanico (questi strumenti, tuttavia, non sostituiscono i materiali necessari alla creazione di tali trappole, che devono comunque essere trovati e impiegati).
  21. Francesco, volevo farti sapere che non mi sono dimenticato della tua HR. ^ ^ In questo periodo ho poco tempo, ma appena riesco vedo di leggere bene la tua nuova Classe e scriverti un commento. Mi spiace per l'attesa.
  22. E' stata rilasciata la prima Anteprima di del supplemento per D&D 5a "Sword Coast Adventurer's Guide" Qualche settimana fa la WotC ci ha fatto sapere che questo venerdì, il 2 Ottobre, avrebbe avuto inizio la maratona di Extra Life, durante la quale sarebbero state rilasciate delle Anteprime del manuale Sword Coast Adventurer's Guide (come successo con la Guida del DM nel 2014). Potete trovare maggiori informazioni riguardo al concorso Extra Life e le Anteprime che verranno ma mano rilasciate andando a leggere sul sito ufficiale della WotC, o nel topic da me creato su questo forum: http://dnd.wizards.com/articles/news/dd-extra-life-update Detto questo, come inaugurazione dell'iniziativa, oggi la Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare gratuitamente come prima Anteprima la Prefazione di Sword Coast Adventurer's Guide: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_Preface_3ms9.pdf View full article
  23. Qualche settimana fa la WotC ci ha fatto sapere che questo venerdì, il 2 Ottobre, avrebbe avuto inizio la maratona di Extra Life, durante la quale sarebbero state rilasciate delle Anteprime del manuale Sword Coast Adventurer's Guide (come successo con la Guida del DM nel 2014). Potete trovare maggiori informazioni riguardo al concorso Extra Life e le Anteprime che verranno ma mano rilasciate andando a leggere sul sito ufficiale della WotC, o nel topic da me creato su questo forum: http://dnd.wizards.com/articles/news/dd-extra-life-update Detto questo, come inaugurazione dell'iniziativa, oggi la Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare gratuitamente come prima Anteprima la Prefazione di Sword Coast Adventurer's Guide: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_Preface_3ms9.pdf
  24. Innanzitutto complimenti: mi fa piacere vedere qualcuno che decide di spierimentare con le Avventure di D&D, presentando qualcosa di un po' meno tradizionale rispetto alla tipica Avventura di D&D. ^ ^ La creazione di Avventure incentrate sul conflitto fra fazioni in una città (o simile scenario fisso), richiede che il DM si approci in maniera diversa alla progettazione dell'Avventura stessa. "Dungeon" e Boss "di fine livello" da eliminare possono sicuramente essere presenti, ma questo particolare tipo di Avventure richiede ragionamenti diversi dal solito per essere reso a dovere. Ecco qua una serie di consigli essenziali: Questo tipo di Campagne/Avventure deve in particolar modo riguardare il rapporto che c'è fra PG e Fazioni, oltre che il rapporto fra le Fazioni stesse fra loro. Le Fazioni e il rapporto fra di loro non devono essere trattati come uno sfondo, ma essere resi centrali nelle dinamiche in cui saranno coinvolti i PG. Il fondamento di queste Campagne/Avventure è il riuscire a invogliare i PG a prendere una parte nel conflitto fra Fazioni, quale sia la parte che decideranno di interpretare. A seconda delle scelte dei PG, la situazione nello scenario di gioco (in questo caso la città) si modificherà, così come i rapporti di forza fra le Fazioni e/o le dinamiche fra loro. Per coinvolgere i PG è possibile fare leva sul loro interesse a partecipare nel conflitto, sul loro interesse a raggiungere un obbiettivo tramite il conflitto oppure facendo in modo che una o più Fazioni finiscano (in maniera diretta o indiretta) con il coinvolgere i PG nel Conflitto. Se lo scenario è fisso, diventa essenziale costruirne i dettagli con attenzione. Costruisci i dettagli della tua città. Se una Campagna/Avventura si basa semplicemente su un viaggio da A a B per ottenere l'obbiettivo, non è necessario definire bene i dettagli dei luoghi visitati tranne che per il classico Dungeon. Nel caso di una Campagna/Avventura incentrata su un luogo fisso dominato da Fazioni, il luogo fisso (la tua città, in questo caso) diventa il tuo dungeon, dunque devi studiare bene com'è costituito. Questo non significa che devi stare lì a decidere esattamente ogni strada, ogni palazzo e ogni abitante della città. Significa semplicemente che devi crearti tutte le informazioni fondamentali per gestire gli eventi nella tua città. Insomma, quali sono i Posti Rilevanti nella tua città? Una mappa diventa essenziale in questo tipo di Campagne/Avventure. Quali sono esatamente i quartieri in cui si trovano le Fazioni? Quali risorse sono presenti al loro interno (locande, taverne, negozi, tipologia di abitanti, nascondigli e/o basi segrete, personaggi utili alla fazione, ecc.) che le Fazioni possano sfruttare? In che modo le Fazioni usano queste Risorse per sopravvivere e raggiungere i loro obbiettivi? Quali sono i PNG importanti della città e dell'Avventura (alcuni PNG potrebbero appartenere alle Fazioni, mentre altri essere PNG rilevanti nella dinamica cittadina)? Quali sono le informazioni e gli obbiettivi di questi PNG? Quali sono i luoghi in cui in genere questi PNG si trovano? Quali sono i rapporti fra questi PNG (alleati, nemici, contatti, pedine, ecc.)? E così via. Se le Fazioni sono clandestine, in quanto mirano a portare caos e male in giro, decidi chi governa la città e in che modo si rapporta con ciò che le Fazioni compiono nella città. Chi governa è ignaro di quello che succede? E' connivente? Oppure sta tentando di combattere le Fazioni? Se è contro le Fazioni, perchè non riesce a sconfiggerle da solo? Se collabora con le Fazioni, qual'è il suo (o il loro, se a governare sono diverse persone) obbiettivo/guadagno? Ha un rapporto più vicino a una Fazione rispetto ad altre? Fa parte di una Fazione? Se, invece, è all'oscuro di quello che succede, perchè lo è? Decidi quali sono gli obbiettivi a breve e a lungo termine delle varie Fazioni, e il modo in cui sono intenzionati a raggiungerli. Questi Obbiettivi ti aiuteranno a decidere le varie mosse effettuate dalle Fazioni e dai loro membri. Decidi quali sono gli effettivi rapporti di forza fra le Fazioni. In genere una o più Fazioni sono spesso più forti delle altre e hanno maggiore probabilità di riuscire, per il fatto che possiedono le risorse più utili al raggiungimento del loro obbiettivo. In base alle risorse in possesso delle tue Fazioni e ai tuoi piani per l'Avventura, decidi qual'è la Fazione (il governo della città è di fatto una 5a Fazione, se decidi che è indipendente dall'influenza delle altre Fazioni) dominante e, in generale, quali sono i rapporti fra le singole Fazioni. Ce ne sono alcune alleate? Sono tutte in conflitto fra loro? Ci sono motivi particolari dietro a questi conflitti o è solo semplice necessità di conquista e vittoria? Ricorda sempre che ogni azione provoca una conseguenza. Le azioni delle Fazioni produrranno una reazione nei PG, mentre le azioni dei PG provocheranno reazioni delle Fazioni. In base a questi dettagli, puoi decidere il modo in cui si svolgeranno gli eventi e come far procedere l'Avventura. A questo punto, ti potrai sbizzarrire come vuoi nella creazione di scene sulla base anche di ciò che verrà fuori.
  25. Ti basta fare riferimenti al concept generico del tema specifico. In ogni caso, non devi sentirti obbligato a cambiare nomi. Come ho detto, si tratta sicuramente di questioni secondarie.
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