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SilentWolf

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  1. Capito. Beh, se vorrai lasciare questa regola di sicuro ti converrà riformulare il modo in cui presentarla, così da renderla più comprensibile ai lettori. Ho visto cose che voi umani non potete neanche immaginare.... No, sul serio, fidati...non ci sono confini alle autolimitazioni che molti giocatori o DM sono in grado di porsi (o di porre ad altri) basandosi sulle cose più insignificanti. Ho visto giocatori e DM trasformare in confini invalicabili regole meno vincolanti della tua. ^ ^ Se c'è una cosa che ho imparato, è che è sempre meglio creare una regola che non dia appigli alla gente per fissare dei confini che non ha senso fissare. Detto questo, ovviamente non si tratta di un dettaglio in grado di rovinare la tua Classe. ^ ^ Il mio è solo un consiglio su un problema di certo secondario rispetto ad altro. Figurati. Scrivi quando avrai tempo. Riguardo alla complessità della mia regola (che immagino sia Passo Sicuro), purtroppo non vedo come semplificarla. Anzi, considerando che una capacità generica secondo me sarebbe solo a rischio sbilanciamento, trovo che quella sia la versione più semplice che possa trovare. Onoltre mi piaceva l'idea di un Ranger realmente specializzato su un territorio. Detto questo, attendo il tuo ulteriore commento - sempre se avrai tempo - per vedere se c'è qualcosa che posso fare per perfezionare la capacità ulteriormente. ^ ^ Al momento pochi, ma una regola non la devi scrivere pensando solamente a quello che hai a disposizione ora, ma in considerazione del fatto che ancora molto può essere creato. Tu non puoi sapere quante capacità in futuro faranno o non faranno uso di Exhastion, queindi conviene evitare di creare precedenti pericolosi. A parte questo, la tua capacità risulta sbilanciante comunque, in quanto una immunità totale è e rimane qualcosa di grosso. Un conto è dare una immunità verso una sola specifica fonte di Exhaustion, un conto è dare immunità all'Exhaustion. L'Exhaustion è simile ai danni, così come nella 3.x i danni/malus alle Caratteristiche erano simili ai danni. Non bisogna credere che, solo perchè in D&D il danno agli HP è tradizionalmente lo svantaggio principale del gioco, allora altri tipi di svantaggi possono essere considerati insignificanti. Prova a immaginare se nella 3.x ci fosse stata una Classe completamente immune alla perdita di punti Caratteristica. L'Exhaustion va a sostituire molte degli Effetti che toglievano punti Caratteristica. IN generale è un effetto che può essere usato per vari scopi, in modo da danneggiare i personaggi senza infliggergli danni. Solo perchè al momento non ci sono molte capacità che sfruttano l'Exhaustion, non significa che quest'ultimo sia in qualche modo tanto insignificante nell'economia del gioco da consentire una sua totale immunità come qualcosa di leggero. Perchè il problema della tua capacità non stava nel fatto che rendesse immune i PG verso qualche effetto del mondo naturale...ma che rendesse completamente immuni da una intera meccanica. Per quel che mi riguarda, in genere non ci sono problemi se qualcuno prende spunto da una delle HR che posto qua in giro (anche se, in effetti, non sarebe male se pure io prendessi l'abitudine di usare documenti rilasciati sotto creative commons). Riguardo all'usare tue capacità, dopo il contest ti avrei chiesto se posso utilizzare la tua Capacità "Hidden Language of the Ranger" per perfezionare il mio Ranger. ^ ^ Il citarti nei crediti per questo per me era scontato. Riguardo alle Trappole, ho appena finito di scrivere il mio sistema generale per la costruzione delle Trappole, utilizzabile da qualunque PG. Non so dire se sia perfetto (qualcosa da rivedere mi sa che c'è), ma è davvero molto semplice e non richiede necessariamente la creazione di una lista specifica di Trappole (che, comunque, può risultare utile). Sfrutta, infatti, la meccanica generica di creazione delle Trappole della Guida del DM per consentire a un PG di creare qualunque Trappola gli viene in mente (il giocatore deve accordarsi con il DM per i dettagli). Sicuramente dopo il conrso ti farò leggere nel dettaglio, magari aprendo un topic apposito.
  2. Sì, ok l'utilità per il PG...ma rimane che risulta poco credibile che alcune persone non ti vedono mentre sei palesemente visibile alle altre sul luogo. ^ ^ A logica, le persone che ti vedono avvertono quelle che non ti vedono e il tuo nascondiglio salta. Secondo me o si è nascosti a tutti, oppure non si è nascosto a nessuno. Lo stesso principio vale per invisiblità (che è una condizione che si applica a tutti gli osservatori) e si sta parlando di un effetto prodotto dalla magia. Detto questo, ovviamente si tratta solo della mia opinione personale. Ora la Sottoclasse è decisamente più comprensibile (ache se mi farebbe comunque piacere capire il motivo per cui hai avuto la necessità di imporre il malus al Bonus di Competenza. Ritieni che con un GS superiore il valore fosse troppo elevato?). Alcuni punti, comunque, rimangono a mio avviso da ritoccare. La questione dell'indole in particolare: personalmente ritengo ti basti semplicemente cambiare concept; riformula la capacità parlando di Tattiche (Aggressiva, Difensiva e Versatile) e vedrai che la cosa funzionerà meglio. Sul fatto di avere creature con GS maggiore, forse potresti decidere di rinunciare a Furia Bestiale (che, a mio avviso, potresti tranquillamente integrare nella capacità base di 3° livello (ok Multiattack, ma rimangono creature di basso GS) per inserire una capacità che consenta di scegliere Compagni Animali di GS e Taglia superiore. In questo modo, ti eviteresti il problema dei malus al Bonus di Competenza. Ora sono più chiare le scelte dei nomi, ma in generale secondo me ti conviene anche qui riformulare. Da un lato concettualmente restringi le possibilità di roleplaying (e se un giocatore volesse fare un druido che non ha nulla a che fare con Spiriti della Terra e dell'Aria, ma volesse interpretare le capacità come concesse da uno Spirito in particolare?), dall'altro c'è il seguente problema: Spiriti della Terra è una copia troppo palese della Capacità del Circolo della terra del Druido. Come ti ho scritto nell'altro post, può anche andare bene copiare le capacità di altre Classi, ma introdurre nel Ranger le capacità del Druido o viceversa può essere problematico. Druido e Ranger, infatti, hanno già abbastanza tematiche in comune (natura, spiriti, divinità naturali, primordialità, difensori del mondo naturale)..se iniziano pure ad avere capacotà simili, si smetterà di riuscire a capire cosa differenzia un Ranger da un Druido. Devi prima scrivere la chicciolina @. Subito affianco scrivi la prima lettera del nome dell'utente che vuoi citare e attendi fino a che, appena sotto la chiocciolina, si apre una tendina che mostra un elenco di nomi. A questo punto procedi con lo scrivere il nome dell'utente che vuoi citare, finchè non lo vedi nella tendina. Una volta individuato l'utente, clicca sul suo nome nella tendina e affianco alla chiocciolina comparirà il nome dell'utente in blu. Questo strumento non è perfetto e, a volte, non funziona correttamente. Soprattutto se scrivi post lunghi, ho notato che a un certo punto il forum non ti apre più la tendina con i nomi.
  3. Beh, per quanto non mi dispiacerebbe collaborare con chiunque di voi per creare una HR, io parlavo della mia intenzione di creare una piccola regoletta sulla Creazione delle Trappole. Creare una vera e propria lista di trappole è un lavoro di dimensione ben diversa. ^ ^ Certo, se si creasse un topic dedicato dove un po' di persone decidessero di cooperare per la creazione di nuove trappole, la cosa potrebbe anche diventare già più fattibile. Ognuno di noi ha i suoi impegni ed è difficile che un piano così complesso vada in porto se posto sulle spalle di uno o due persone. Più persone, invece, che si distribuiscono il lavoro (soprattutto se il topic dovesse basarsi sul raccogliere le idee che man mano stuzzicano i partecipanti, spingendoli a creare qualcosa) riescono a fare molto senza sentirsi travolti dall'impresa.
  4. Ma figurati. Anzi, secondo me sono proprio i commenti degli altri ad essere importanti, perchè aiutano a perfezionare il proprio lavoro e ad ampliare la visione delle cose. ^ ^ Proprio per questo, sei hai voglia e tempo, sentiti pure libero di commentare nei dettagli pure la mia versione del Ranger. Ci terrei molto a sapere la tua e la vostra opinione sui dettagli specifici. Sì, ok, ma il problema sta nel fatto che in D&D 5a la parola "immunità" significa qualcosa di ben preciso: non ricevi nulla, sei completamente invulnerabile a quel tipo di effetto. E' per questo che parlare di immunità a 5 livelli di Exhaustion ha poco senso, considerando che Exhaustion è una meccanica scalare. Fidati, è meglio inserire la regola del "superi automaticamente i TS/le Prove" riguardi a fattori specifici, piuttosto che tirare fuori il discorso dell'Imunità. L'immunità completa all'Exhaustion, invece, è sbilanciata perchè l'Exhaustion è un effetto negativo molto pesante e insidioso, oltre che il principale modo attraverso cui l'ambientazione penalizza i PG senza infliggergli danno diretto. Rendere immune completamente dall'Ehastion sarebbe quasi come dire al PG "d'ora in poi in automatico metà dei danni che ricevi li ignori". L'Exhaustion serve per far percepire ai PG l'effettiva pericolosità dello stancarsi troppo, in generale. Questo tipo di meccanica non riguarda solo le difficoltà dovute al viaggio nei terreni più vari, ma può riguardare anche capacità di Classe o fattori che con il viaggio hanno poco a che fare. E' meglio evitare di dare una immunità completa all'Exhaustion, perchè sarebbe come dare una Resistenza automatica a qualunque fonte di danno senza limitazioni temporali. Una capacità simile merita di essere trattata come una capacità esterna alla Classe. Anche io sto pensando di inserire nella mia variante un Box in cui descrivo come regola aggiuntiva utilizzabile da chiunque il sistema per la creazione delle Trappole (considerando che nel box sugli Strumenti da Cacciatore lo avevo appena abbozzato e, in effetti, merita di essere approfondito). potresti fare la stessa cosa pure tu. Poi, nella Classe Ranger, introduci una capacità che potenzia l'abilità del Ranger nell'utilizzo di quel sistema.
  5. EDIT: Greymatter, prossimamente rispondo alle tue annotazioni. @DucaMarco Grazie del commento e del voto!! Riguardo alle Manovre, le ho introdotte perchè anche i designer avevano reputato possibile questa scelta. Inoltre, le Manovre mi sembrano perfette per enfatizzare in maniera significativa il lato Skirmish del Ranger senza dover inserire mille capacità (na basta una che da accesso a un sistema ad albero basato su una meccanica ormai ben consolidata, per ottenere un Ranger molto versatile in combattimento). Personalmente confermerei la loro presenza anche in una eventuale revisione, ma depotenzierei sicuramente l'accesso del Ranger alle Manovre (facendogliene acquistare meno e, magari, riducendo il Dado Superiorità a d10 massimo). Altra cosa che potrei fare, eventualmente, è modificare il concept delle manovre, mantenendole identiche a livello meccanico ma legandole a una origine diversa dalla specializzazione puramente combattiva (un cambiamento estetico, poca roba forse, ma utile a trasmettere già un feeling diverso). Riguardo al confronto con il Guerriero Battle Master, c'è da dire che il mio Ranger non può accedere a tutte le Manovre acquisibili dal Fighter (mentre quest'ultimo potenzialmente può acquisire quelle del Ranger, forse dovrei specificare meglio questo punto) e acquisisce Manovre e Capacità relative a livelli molto più alti. In sostanza, il Fighter rimane privilegiato sulle Manovre perchè ha una scelta più vasta e acquista le capacità prima. Scrivo tutto questo solo per precisazione, ovviamente. @A tutti: io sto sezionando in maniera puntigliosa le vostre Classi per dirvi la mia opinione e provare a darvi i miei suggerimenti. Sentitevi pure voi liberi di fare la stessa cosa con la mia versione del Ranger. Anzi, ricevere commenti dettagliati su cosa secondo voi non funziona può essermi solo utile per una revisione. Credo che tutti noi modificheremo la nostra versone alla conclusione del Contest, indipendentemente che si abbia vinto o meno. @Crisc Non riesco a decidermi se la tua versione mi piace o meno. Da un lato, infatti, ha ragione Shape: il tuo Ranger sembra un po' scarno rispetto alle altre Classi e non presenta un elemento realmente distintivo rispetto alle versioni ufficiali o a quelle postate da tutti gli altri. Dall'altro, però, questa semplicità è un punto di forza della tua versione, in quanto le consente di andrare dritta al punto e di risultare funzionale, senza che eventuali nuove sperimentazioni rischino di renderla instabile o poco comprensibile. Di sicuro questa Versione esprime una netta e chiara impostazione del Ranger, che dimostra come tu abbia avuto fin da subito le idee chiare su cosa fare. Tendenzialmente sembra che tu non ritenga che la Classe necessiti di drastici aggiustamenti, quanto solo della correzione di quanto già proposto nel Manuale del giocatore con, in particolare, l'inserimento di alcune idee introdotte dai designer in altre versioni ufficiali. Questa scelta può essere poco appariscente, dunque può rischiare di mettere poco in risalto la tua versione all'interno del Contest, ma a mio parere è - appunto - la scelta che ti consente di presentare qualcosa di realmente funzionale e funzionante. A parte qualche piccolo difetto, infatti, la tua versione è quella che mi sembra necessiti di meno correzioni, seguita da quella di Zellvan. Per il resto l'approvazione o la disapprovazione riguardo a certe capacità è solo una questione di gusto personale, non di funzionamento a livello di design. Anche nel tuo caso mi è difficile riuscire a fare una analsi distinta in Pro e Contro, quindi, analizzero le soluzioni da te introdotte punto per punto: Concept generale: mi piace il fatto che tu abbia confermato e anche rafforzato il tema del Cacciatore nel Ranger. La tua versione non è concettualmente focalizzata come quella mia e di DracoMilan, ma quantomeno hai deciso di mantenere un concept chiaro e deciso come quello del Manuale del Giocatore (invece di seguire il caos prodotto dall'ultima versione proposta dai designer della WotC). Nemico Prescelto e Istinto da Cacciatore: Come DracoMilan, hai deciso di affiancare a Nemico Prescelto una capacità non situazionale che consenta al Ranger di essere efficace contro uno specifico bersaglio. Personalmente non è la scelta per me ideale (come si è visto, io sono andato in una direzione molto diversa), ma questa soluzione di per sè funziona, come ho detto sempre a DracoMilan. Da un Lato si mantiene la tradizione e si assegna una Capacità che focalizza nella ricerca fuori dal combattimento, dall'altro si fornisce una capacità di caccia utile in combattimento. Purtroppo Istinto da Cacciatore necessità, secondo me almeno, di una revisione: il potere, tranne la capacità aggiuntiva ottenuta al 17° livello, è troppo debole se confrontato con l'incantesimo Hunter's Mark (incantesimo essenziale per il Ranger del Manuale). Devi aumentare il danno bonus, garantire quantomeno benefici riguardo l'individuazione della preda e, se farai questo, contemporaneamente modificare la capacità di 17° livello (se aumenti la pericolosità del Ranger, considerare una preda chiunque diventerebbe eccessivo). Mimetismo: idea molto carina, anche se credo ci sia stata una ragione se i designer hanno inserito questo vantaggio in Svanire al 10° livello... messa in questo modo si rischia di consentire al Ranger di indebolire il ruolo del Ladro. Va beh che il Ladro, tramite Cunning Action, riceve la possibilità di eseguire come Azioni Bonus anche Dash e Disangage, ma Hide rimane l'Azione centrale per il Ladro. Ok che hai deciso di indebolire "Skirmisher Stealth" del Ranger dell'ultimo UA per rendere la capacità più equilibrata, ma secondo me questo tipo di vantaggio dovrebbe essere dato qualche livello più in alto. Impiastro e Antiveleno Naturale: Una buona idea inserire queste capacità del "Ranger Senza Spell", anche se l'Herbalism Kit rende Impiastro un po' meno utile. Mi chiedo se Impiastro di suo meriti di occupare uno spazio nella Classe. Svanire: Capisco che hai deciso di modificare la capacità per renderla più funzionale in combinazione con Mimetismo, ma così com'è non mi convince proprio. Hai trasformato una capacità utile contro tutte le creature in una capacità utile solo contro specifici bersagli, rendendola troppo focalizzata. Concettualmente parlando, inoltre, non ha molto senso che un PG sia in grado di scomparire all'attenzione di certi bersagli e non di altri. Qui hai mantenuto quel che non andava di Skirmisher's Stealth del Ranger dell'UA. Maestro dell'Imboscata: come ho già detto ad altri, inserire Ambuscate dal 4° livello in su ritengo vada bene. E' una capacità che continua a non piacermi, ma questo è il mio gusto personale. ^ ^ Uccisore di Nemici: buona modifica. Sottoclasse Ammaestratore: non mi dispiace il concept dell'Ammaestratore, anche se preferisco quello di Signore delle Bestie. Dal punto di vista delle capacità, invece, purtroppo questa tua variazione non mi convince. Non solo hai mantenuto la rigidità comportamentale del Compagno Animale presente nel Manuale del Giocatore (agisce solo se il Ranger gli da ordini; anche se mi va bene che, quantomeno, il Compagno possa fin da subito eseguire una lista più varia di Azioni ordinate), ma le novità introdotte non mi vanno a genio o non le comprendo pienamente. Come già accennato da Shape, risulta poco comprensibile l'indicazione del Bonus di Competenza nella tabella: perchè mai il bonus di Competenza della creatura dovrebbe diminuire con l'aumentare del GS? Considerando che stiamo parlando di una creatura soltanto con GS massimo 1, farle diminuire pure il bonus di Competenza non mi sembra una buona idea. Sicuramente, una nota positiva è consentire l'acquisizione di Compagni Animali di taglia Grande. Capisco, invece, la logica dietro alle indoli di Indole Bestiale. A prima vista può sembrare una soluzione anche molto interessante, ma secondo me risulta limitante collegare un concetto comportamentale come l'indole a un mero vantaggio combattivo (come s'è visto nella mia versione, personalmente ritengo che gli alleati animaleschi/mostruosi dei PG dovrebbero essere approfonditi dal punto di vista della personalità e non trattati come semplici palle da cannone in combattimento). In aggiunta, come possessore di svariati cani da tanti anni, ti posso assicurare che - come gli esseri umani - gli animali hanno una unica loro indole e non la cambiano durante la loro vita (). Quindi, l'idea di consentire al Ranger di "insegnare" al Compagno Animale un'indole diversa ogni 30 giorni ha poco senso, mi spiace (). Buona l'integrazione dell'Attacco Multiplo in Furia Bestiale. Coordinare la Preda, invece, risulta un po' debole per un 15° livello: va bene che è un Attacco gratuito sia al ranger che al Compagno, ma non so se vale il livello. EDIT: retifico...in effetti arrivare a fare dai 7-8 attacchi in un round, compresi quello della Preda, non è niente male per un 15° livello. Sottoclasse Cercatore: interessante il fatto che, dal punto di vista dello Spellcasting, tu abbia deciso di imitare più concretamente l'Edlricht Knight. Tuttavia, mi chiedo se abbia senso parlare di Scuole di Magia per il Ranger, soprattutto se prende le Spell dal druido (che ha una lista più ristretta di quella del Mago e molto più focalizzata). Concettualmente parlando Spiriti della Terra è una idea interessante, ma da un lato mi pare troppo una copia del Circolo della Terra del Druido (il legame che Druido e Ranger condividono con la natura li rende di per sè già molto contigui conettualmente, quindi conviene - a mio avviso, almeno - evitare di copiare fra loro le regole particolari che possiedono), dall'altro risulta poco chiara come capacità: parli di aggiungere un incantesimo alla lista e, poi, presenti una tabella con più livelli di incantesimi? Il giocatore medio sarà spiazzato e confuso da questa presentazione. Spiriti Protettori è una idea carina, ma rischia di essere un po' vaga riguardo ai pericoli del mondo naturale (quindi poco chiara e a rischio sbilanciamento) e sicuramente poco utile (visto che molti pericoli naturali non richiedono prove di Caratteristica, ma Tiri Salvezza). Se la tua intenzione era sottointendere entrambi i tipi di tiro, riformula la frase secondo la dicitura standard di D&D 5a: parla di Prove e Tiri Salvezza. Spiriti dell'Aria, invece, è una bella capacità per quanto riguarda la sua funzione ed è una bella idea. Il nome, tuttavia, ritengo necessiti di essere cambiato, perchè verrebbe da chiedersi come mai un Ranger qualunque dovrebbe privilegiare in particolare il suo lemage con gli Spiriti dell'Aria, anzichè quelli della Terra (sempre coerenti con il concetto dio territorio) o, in generale, con qualunque altro tipo di Spirito.
  6. @Shape: per modificare il tuo Ranger ti posso dare questi consigli innanzitutto. Rifletti molto bene sul ruolo che vuoi dare alla tua Classe in rapporto alle altre e decidi una strada specifica. Cerca di evitare di invadere il campo di altre Classi (quindi riduci drasticamente gli Attacchi Extra del tuo Ranger ) e cerca di non farti trasportare troppo dal tuo amore per la Classe. Capisco in pieno il desiderio di creare una versione splendida, ma una regola verà usata se funziona. Se, più avanti, deciderai di presentare una nuova versione della tua Classe, farò quello che posso per commentare e vedere di darti i miei consigli. @Dracomilan Non avevo fatto caso alla tua citazione della regola sui Bonus Action. Devi tenere presente che le Bonus Action sono, appunto "Bonus Action". ^ ^ Tramite una Bonus Action è possibile eseguire una Action, solamente aggiuntiva rispetto all'unica prevista per turno. La regola non ha bisogno di specificare altro, perchè già il nome dice tutto. Detto questo, è giustissimo che si provi a sperimentare con soluzioni nuove. Ovviamente, però, l'utilizzo o meno di simili sperimentazioni è, come già detto, una questione di gusto personale. E' giustissimo che tu, seguendo il tuo gusto, scelga di provare a seguire quella strada. @greymatter Mi spiace che tu non abbia avuto il tempo di concentrarti bene sulla tua Classe e che, quindi, abbia deciso di non partecipare al Contest, perchè secondo me - nonostante qualche punto debole - ne è venuta fuori una variante molto interessante. Come un po' tutte le nostre, anche la tua merita un perfezionamento, ma non per questo hai fatto un cattivo lavoro. Anzi, piuttosto ti ringrazio di aver partecipato al Contest, perchè alcune tue idee mi hanno colpito molto. Altre magari non sono perfette, ma con qualche ritocco secondo me possono davvero fare la differenza per la creazione di un Ranger di grande valore. Secondo me non ti devi buttar giù e auto-escluderti dal contest. Innanzitutto perchè tutti noi abbiamo presentato Ranger che meriterebbero una qualche rivisitazione () e poi perchè non è detto che tu sia fuori concorso. Infine, un contest è prezioso proprio perchè consente di mettere a confronto le idee di tutti i partecipanti, cosa che può consentire poi di far nasscere nuove idee ancora e/o di perfezionare quelle vecchie. ^ ^ Indipendentemente dalla tua decisione sul contest, qui di seguito ti darò la mia opinione. Nel tuo caso mi è difficile dividere il discorso in Pro e Contro, quindi analizzerò le varie Capacità del tuo ranger punto per punto: Favored Enemy: L'idea che sta dietro a questa rivisitazione della capacità è molto interessante. Non rientra pienamente nei miei gusti personali, ma questo è un altro discorso: di per sè l'idea è un'ottima soluzione per migliorare una capacità tradizionale per il Ranger. Mi lascia un po' dubbioso lo sviluppo. Innanzitutto, come dice MattoMatteo, non vedo perchè tenere fuori gli Umanoidi classici (Umani, Elfi, Nani, ecc.): il rischio è di avere un grosso vuoto poco comprensibile per i giocatori che dovessero scegliere questa Classe (soprattutto considerando che la capacità originale comprende anche queste razze). Inoltre, ritengo abbia poco senso imporre alla selezione del nemico prescelto una limitazione dovuta al livello: più specificatamente mi riferisco a Extraplanar Creatures accessibile solo all'11° livello. Questa decisione entra a gamba tesa nell'attività del DM, dando per socntato che quest'ultimo deciderà di introdurre in gioco questo tipo di creature solo ai livelli alti "perchè di solito in D&D succede così". Il fatto è che non bisogna mai dare per scontato il modo in cui si svolgerà una Campagna, e mai bisogna creare regole che vincolino immotivamente DM e giocatori. IN questo caso, meglio se rendi le Extraplanar Creature accessibili fin da subito. Infine, tanto che hai deciso di renderci noti i tuoi ragionamenti di design (a proposito te ne ringrazio, sono stati utilissimi ), fai un altro errore di base: hai deciso di bilanciare quei 4 gruppi in relazione al numero di mostri e GS di ogni categoria, dando per scontato che la Classe si relazionerà solo con le creature inserite nel Manuale dei Mostri. Quando crei una Classe devi sempre tenere presente che hai a che fare con un sistema in espansione, dunque - in questo caso - con una lista dei Mostri che andrà espandendosi. Come puoi sapere se, da qui a 6 anni, aumenterà il numero degli umanoidi con GS superiore a 20 o che le creature Extraplanari aumentino a dismisura fino a superare di numero quelle delle altre tipologie? Non puoi sapere quale sarà la lista dei mostri fra qualche anno, quindi bilanciare le capacità sulla lista attuale ti serve a poco. Hidden Language of the Rangers: questa capacità sembra banale tanto è semplice, ma in realtà è puro genio. Ti dico la verità: appena ho letto la tua capacità ho realizzato che non c'è mai stata una Classe (oltre al Ladro) che necessiti di una Lingua segreta più del Ranger. Non ho mai sentito la necessità di una Lingua segreta per il Ranger (in genere non l'ho mai sentita per quasi nessuna Classe, a dire la verità), ma personalmente mi sembra che in effetti ne abbia seriamente sempre avuto bisogno. Si tratta, infatti, di quella capacità che, nonostante dia poco apporto combattivo, risulta in grado di conedere alla Classe un vero peso ruolistico: se c'è una lingua c'è una società, se c'è una società c'è una rete di contatti e una struttura con una agenda, se c'è una rete e una struttura con cui il PG può cooperare la Classe ha un peso reale nel mondo di gioco. Detto in parole povere, questa semplice capacità da spessore alla tua Classe, la fa sentire molto più di una serie di meccaniche utili a potenziare i 3 Pilastri ( ). In particolare, ho trovato ottimi i 4 suggerimenti di segni (danger, secret path, safe zone, Resource). la lingua e questi 4 esempi rafforzano significativamente il tema dell'esplorazione e del survivalismo, permettendo ai giocatori di sviluppare l'esperienza del viaggio nelle Terre Selvagge come qualcosa di più del "cerco dungeon, cerco mostri, caccio, viaggio per tot giorni, sopravvivo alle intemperie e poi arrivo alla meta"). Già solo quei 4 segni di esempio spingono i gicatori/DM a riflettere più approfonditamente riguardo a quello che si può trovare/fare nelle terre selvagge. Il viaggio nelle Terre Selvagge diventa, così, meno una serie di prove da superare in attesa di arrivare alla meta e più un fase di gioco meritevole di esplorazione essa stessa. Se ci sono quei segni non solo c'è qualcosa nelle terre selvagge oltre ai mostri, ma c'è anche un nuovo aggancio per la creazione di nuove quest. In questa capacità manca solo un riferimento all'eventuale prova che chiunque non sia un Ranger deve superare per vedere se riesce a interpretare i segni del Linguaggio Nascosto dei Ranger. Natural Explorer e Relentless Stalker: mi spiace, ma personalmente non comprendo il motivo di dividere Natural Explorer in due capacità distinte. Ho capito che il tuo intento sia quello di permettere di approfondire meglio quei due aspetti della capaacità originale, ma in realtà secondo me hai solo complicato una cosa che era già semplice nella capacità del Manuale del Giocatore. Altri Gdr hanno sicuramente molte buone idee, ma non sempre si applicano bene in un Gdr diverso. Keen Senses: L'idea di base è ottima, ma la regola è mal scritta. Più precisamente hai inserito una intuile ridondanza, visto che la tua capacità concede di fare 2 volte la stessa cosa (per di più a 2 livelli diversi). "Passive Checks", pagina 175 del Manuale del Giocatore: "If the charachter has Advantage on the check, add 5. For Disadvantage subtrackt 5". Già secondo le regole di D&D 5a Vantaggio a una Prova Passiva equivale un +5 al valore totale. Dividere Keen Senses in 2 parti, quindi, non ti serve a nulla. Ti basta semplicemente scrivere che al 3° livello il Ranger ottiene Vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), dunque +5 alla Percezione Passiva. Ambuscade: come ho detto a Zellvan, continuo a ritenere questa capacità un po' troppo stramba e a rischio sbilanciamento, ma inserita tra il 4° e il 6° livello credo possa andare bene. Survivalist: il concept alla base di questa capacità è davvero intrigante per i miei gusti (se vuoi inserire il tema del survivalismo nel ranger con me sfondi una porta aperta, visto che è quello che credo servirebbe), ma la capacità in sè è purtroppo eccessivamente potente, dunque sbilanciata. Quello che hai tentato di fare è qualcosa di simile a quanto proposto da me, ma il modo in cui l'hai proposto crea grossi problemi. Innanzitutto ha poco senso che si sia "immuni" all'Exhaustion fino al livello 5. Exhaustion è una minaccia a livelli progressivi: non è possibile arrivare a Exhaustion 6 se, prima, non si è acquisito i livelli precedenti. Essere immuni a Exhaustion significa non acquisire proprio i livelli. E', quindi, impensabile che un personaggio immune a certi effetti poi possa acquisire il livello 6 di Exhaustion. Inoltre, per la logica di D&D 5a ha più senso parlare di "superare automaticamente le prove e i TS degli effetti" piuttosto che di immunità agli effetti che provocano Exhaustion. Questo modo di esprimersi, usato dai manuali stessi (leggi, ad esempio, "Extreme Cold" e "Extreme Heat" a pagina 110 della Guida del DM), evita il rischio di creare frasi che possano dare vita a pericolosi precedenti o a interazioni impreviste con altre regole e, inoltre, conferma invece l'impostazione ruolistica tipicamente usata. Il recupero veloce di Livelli di Exhaustion, oltre ad essere in conflitto con la 1a parte della capacità (come appena spiegato), permette un recupero forse un po' troppo accellerato dei Livelli di Exhaustion. Personalmente concederei piuttosto di recuperare 2 Livelli di Exhaustion ogni Riposo Lungo e/o di, eventualmente, far spendere 1 Hit Dice al PG per recuperare 1 livello di Exhaustion al posto del recupero degli HP durante un Riposo Breve. L'immunità completa ai livelli di Exhaustion, invece, è decisamente troppo potente, come dice Shape, soprattutto per un 13° livello. Il recupero degli HP con gli Hit Dice, invece, è una regola sensata...ma di per sè meriterebbe di essere inserita in una capacità tutta sua, da sola. Trapper: capisco l'esigenza del concedere al Ranger la capacità di creare Trappole (è uno dei motivi per cui alla mia versione ho dato gli Strumenti da Cacciatore), ma creare una capacità di creazione trappole specifica del Ranger mi sembra decisamente errato e uno spreco di spazio nella lista delle capacità. Perchè mai il Ranger dovrebbe ottenere capacità di creazione di Trappole e altre Classi no? Perchè mai un ranger dovrebbe possedere una capacità simile e un Ladro no, un Fighter no? La costruzione delle Trappole, a mio avviso, così come la costruzione di qualunque oggetto, non dovrebbe mai essere prerogativa esclusiva di una sola Classe. Al contrario, tutti dovrebbero essere in grado di costruire trappole e oggetti vari. Se si vuol dare qualcosa di particolare al Ranger, al massimo ha senso consentirgli di riuscire a costruire le trappole meglio di altre Classi. Rendere la costruzione delle trappole esclusiva di una sola Classe introduce solo una limitazione oltre a costringere te, il designer, a dover scrivere una lista gigantesca di capacità aggiutive che, alla fine, inoltre saranno ridondanti con la lista delle trappole che i PG rischiano di incontrare girando per il mondo. La soluzione ideale, a mio avviso, è inserire un set di Strumenti utili, fra le varie cose, alla costruzione di Trappole (tipo come ho fatto io), così da permettere a chiunque di poter costruire trappole. Al Ranger, invece, poi basterebbe attribuire una Capacità che gli consente, ad esempio, di ottenere Vantaggio alle prove di caratteristica necessarie per costruire Trappole. Feline Step e Perfect Camuflage: altre ottime idee, simili a quella avuta anche da Shape. Mi piace molto l'idea di dividere questa parte della furtività in due Capacità distinte, una di movimento furtivo e una di nascondiglio. Personalmente, però, non mi piace la scelta di garantire al Ranger addirittura l'Invisibilità con Perfect Camuflage. Personalmente, infatti, preferisco che il Ranger non ottenga benefici troppo palesemente magici. Da altri punti di vista, tuttavia, questa scelta ha senso. Supreme Resilience: capisco il dubbio di Shape. In effetti è una capacità difficile da valutare. Sarebbe da Playtestare. Sottoclasse Hunter: la competenza alle Armature medie può andare. Sottoclasse Arcane Archer: si percepisce il fatto che non hai avuto molto tempo per tirare fuori altre idee. Concordo con Shape sul fatto che questa Sottoclasse limita il ranger ad essere solo un Arcere. Sarebbe stato meglio, a questo punto, creare una Sottoclasse che consentisse di potenziare magicamente un'arma scelta dal ranger, qualunque essa sia. Questa tematica, tuttavia, quella dell'arma potenziata magicamente, fa poco Ranger e molto più Guerriero simil-Eldricht Knight, Warlock con Patto della Lama o Mago da Battaglia. Dal punto di vista concettuale, in effetti, ci sarebbe voluto qualcosa di un po' più significativo (comunque capisco in pieno il problema tempo). Detto questo, in buona parte le capacità di questa Sottoclasse mi sembrano buone. L'unica che mi lascia dubbioso è Mystic Sniper, perchè si rifà alla capacità del Ranger dell'ultimo UA (capacità che mi piace ancora meno di Ambuscade). A parte questo mio pregiudizio personale, il problema che noto in questa capacità è il fatto che non vedo come essa abbia a che fare con l'essere un Mystic Snyper (perchè è nascosto? Ma uno Sniper vero e proprio sarebbe nascosto da tutti e lontano, non nascosto da un solo bersaglio) e con l'essere un Arciere Arcano. Al contrario, trovo interessante la capacità "Seeker's Eye", che fa molto Occhio di Falco del Film Avengers: l'arciere che, stando in altro, osserva il terreno di scontro e aiuta a capire gli alleati come meglio colpire un bersaglio.
  7. @Dracomilan qui credo siamo nel campo dei gusti e delle opinioni personali. Personalmente ritengo che l'utilizzare le Azioni Bonus in quel modo, invece, possa aprire facilmente ad abusi e a pericolose reazioni a catena in combinazione con altre capacità.
  8. Premessa: gente è importantissimo ricordare che nella 5a Edizione non esistono prove di Abilità, ma solo prove di Caratteristica. Non vi scrivo questo per banale puntigliosità, ma perchè si rischia di confondere il lettore/giocatore. Parlando di prove di Abilità innanzitutto si spinge implicitamente i giocatori a credere che certe azioni possano essere compiute solo da chi possiede una data Abilità (che nella 5a Edizione non è assolutamente vero), poi si crea confusione in relazione a eventuali bonus e Vantaggi (i quali nella 5a Edizione si sommano alle prove di Caratteristica, non alle Abilità). Alcuni di voi hanno commesso questo errore varie volte. @Zellvan e @Dracomilan Da quel che ricordo, non c'è alcuna regola in tutta la 5a Edizione che consenta di usare le Azioni Bonus per qualcosa di diverso dall'eseguire una Azione o, al limite, un Movimento. Zellvan, se reputi il contrario, fammi pure qualche esempio. Dracomilan, invece, riguardo ai livelli 9°, 13° e 17°, forse solo il 9° livello è abbastanza coperto dal miglioramento delle capacità di basso livello. Il 13° e il 17° livello, invece, a mio parere non sono abbastanza coperti dal miglioramento di quelle singole capacità. Tieni presente che il potenziare una capacità che già si possedeva non equivale a ricevere una capacità aggiuntiva (come una Spell). @Shape Mi spiace ma mi trovo a dover essere d'accordo con Zellvan: la tua versione del Ranger è a dir poco sbilanciata. Non solo: si vede che il Ranger è la tua Classe preferita, tanto da averti spinto a concedergli troppe cose e a sottovalutare il rischio di annullamento del valore di altre Classi. Come dice Zellvan, con questo Ranger c'è da chiedersi a cosa servano altre Classi come il Fighter e il Ladro, quantomeno. Questo Ranger non solo è troppo potente e possiede capacità fortemente sbilanciate, ma addirittura appunto invade il campo di altre Classi. Le idee di base che si trovano all'origine di questa Classe sono davvero buone, ma purtroppo ti sei fatto prendere troppo la mano e la Classe ne ha fortemente risentito. Purtroppo, mi spiace molto doverlo dire, in questo tuo Ranger ci sono troppe cose che non mi convincono. E mi spiace per il fatto che, con te, dovrò andarci un po' più pesante con le critiche.... Pro Trovo innanzitutto interessante l'idea dei Sentieri del Ranger e delle Tecniche di Sopravvivenza. Anche se non mi convince molto il modo in cui alla fine le hai declinate, si tratta di idee originali e concettualmente molto interessanti. Non solo, infatti, si tratta di una direzione di design del Ranger davvero innovativa, ma ho trovato davvero grandioso il fatto che - finalmente - qualcuno si sia ricordato di enfatizzare in questa Classe la tematica della sopravvivenza (che dovrebbe risultare ovvia per una Classe specializzata nella vita nelle Terre Selvagge). L'attribuzione di una semplice Abilità è, dal punto di vista del mio gusto, sempre stata eccessivamente riduttiva per esplorare questo tema. Sicuramente interessante il Sentiero della Natura. Trovo parzialmente positivo il modo in cui hai deciso di rendere scalare Imboscata (Ambuscade), così da rendere il suo acquisto più morbido: purtroppo le capacità che gli hai dato agli alti livelli lo hanno sbilanciato ugualmente troppo (dirò meglio più sotto). Anche se personalmente non ne sentivo la necessità, mi sembra buona la modifica che tu hai fatto a Nascondersi in piena Vista. Le Sottoclassi sono tutte concettualmente interessanti, anche se la realizzazione alla fine non mi ha sempre convinto troppo. Di sicuro mi ha colpito positivamente il Ranger Mistico. Mi sembra che il Cercatore in genere vada bene, a parte un piccolo dettaglio (spiego più sotto). Contro Non mi convince molto il garantire metà Competenza a tutte le prove nei Terreni Favoriti del ranger con Esploratore Naturale e, di sicuro, è sbilanciato garantire con questa Capacità la possibilità di sommare Competenza + mezza Competenza: va bene che il Ranger deve essere l'esperto delle Terre Selvagge, ma così non solo rende inutile il Ladro e il Bardo, ma rischia anche di abbattere la Bounded Accuracy. I Sentieri sono concettualmente interessanti, ma ce n'è uno che risulta essere decisamente sbilanciato: garantire accesso a tutti gli Stili da Combattimento tramite Sentiero delle Lame contribuisce a distruggere il primato dell'esperto nel combattimento del Fighter (da tenere presente che da altre parti hai contemporaneamente insediato un'altro punto forte del Fighter, il suo primato nel numero di Attacchi); il Fighter dovrebbe essere l'unico ad aver eun accesso completo agli Stili di Combattimento (se vuoi ampliare la scelta del ranger, quantomeno potevi fare come ho fatto io con le Manovre: lasciare al Fighter l'esclusiva su alcune capacità e creare per il Ranger qualcosa di nuovo, accessibile comunque al Fighter). I livelli alti di Ambuscade (dal 9° in su) sono pesantemente sbilanciati e invadono il campo del Fighter e del Ladro: considerando che con la Tecnica di Sopravvivenza Combattente Veterano concedi un ulteriore Attacco Extra, che con lo Stile da Combattimento "Combattere con 2 Armi" concedi +1 Attacco e che al17° livello garantisci al Ranger un turno bonus, quest'ultimo può usare le varie Azioni che gli concedi per eseguire fino a 8 Attacchi in un turno, esattamente come il Fighter con Action Surge; il fatto che la capacità possa essere usata 1 volta al Combattimento non la ridimensiona, considerando che anche Action Surge del Fighter è similmente limitata; la capacità di 17° livello, infine, toglie valore alla capacità unica del Ladro Thief "Thiefe's reflexes", che è appunto unica. Non mi piace per niente che lo Stile da Combattimento "Combattere con 2 Armi" coneda 1 Attacco aggiuntivo con la 2a Arma, in quanto questo può portare a grossi abusi e sbilanciamenti (inoltre crea una eccezione significativa con qualunque altra Classe, in particolare con il Fighter). Land' Stride è decisamente sbilanciato: Capisco che tu abbia voluto evitare di citare la Guida del DM (), ma garantire la libertà di superare tutti i pericoli naturali dei suoi terreni favoriti non solo è troppo vago (dunque apre ad abusi), ma risulta essere anche troppo potente rispetto alla capacità originale (che garantisce solo libertà di movimento e immunità al danno riguardo allo spostarsi tra le piante). Personalmente preferisco citare la Guida del DM... Non comprendo, invece, perchè togliere Hide come Azione Bonus da Svanire. Le Tecniche di Sopravvivenza sono una buona idea concettualmente parlando, ma diverse fra loro risultano problematiche: Avventurierio Versatile: di per sè sarebbe una Tecnica ottima, se non fosse in combinazione con le mezze Competenze garantite da Esploratore Naturale. Combattente Veterano: come già specificato, garantire alla leggera Attacchi Extra crea problemi. Compagno Esperto: non comprendo il senso di questa Tecnica. Usando di per sè Help è già possibile garantire Vantaggio a una prova di Carratteristica eseguita da un Alleato. Forse volevi garantire l'uso di help come Azione Bonus e ti manca una parte della capacità? Determinazione Incrollabile: considerando quanto la 5a Edizione faccia affidamento sul limitato accesso alla Competenza nei TS, questa capacità è estremamente Sbilanciata. Nemmeno il Monaco ottiene la possibilità di sommare metà della Competenza ai TS (con Diamond Soul può ritirare il TS e scegliere il secondo risultato). Se combinata con Intoccabile dello Stalker, questa Tecnica può rendere il tuo Ranger praticamente invulnerabile...e non considero altre capacità che danno vantaggi vari ai TS. Una Capacità può garantire Vantaggio ai TS, può garantire Competenza in 1 TS, ma mai deve concedere bonus di competenza (mezzo o totale che sia) a tutti i TS. Evasione: in combinazione con Determinazione Incrollabile e Intoccabile può creare problemi. Guerrigliero: comprendo la logica, ma rendere completamente immuni dagli AdO (considerando che ci base gli AdO scattano solo quando ci si allontana da un nemico) è troppo potente. Nemmeno Ladro e Monaco possiedono una capacità simile. E questa capacità non ha nemmeno Prerequisito. Istinto del Ranger: questa Capacità è troppo vaga, è lasciata troppo nelle mani del DM e si apre fin troppo volentieri ad abusi, oltre che al provocare litigi nel gruppo sul modo in cui si può usare. Lama Penetrante: considerando che il Monaco, più tipico per cose del genere, ottiene accesso a una capacità simile al 6° livello, ritengo che garantirla al 5° non vada bene. Preparazione: ne comprendo lo scopo, ma mi sembra che questa capacità stoni un po' con il resto della Classe. Mi sembra una capacità un po' appesa lì. Va bene voler fare un PG che aiuta gli altri, poi, ma con tutte queste capacità sembra che tu stia tendando di permettergli di riuscire a fare tutto. ^ ^ Le altre Tecniche mi sembrano, invece, ben fatte. Passando alle Sottoclassi, il Ranger Mistico non mi sembra avere problemi. La Stalker, invece, presenta diverse cose che non funzionano: Maestro dell'Agguato presenta gli stessi problemi che possedeva Skirmisher's Stealth del Ranger dell'UA ufficiale (ha poco senso che un solo bersaglio non ti vede mentre tutti gli altri sì); Bersaglio Sfuggente è poco chiaro e si apre a potenziali abusi (Svantaggio agli AdO e agli Attacchi a distanza entro 18 metri dal Ranger? Parli di chi gli infligge gli attacchi o di chi li subisce? Avresti dovuto specificare "che hanno come bersaglio il Ranger"); la 2a capacità di Eliminare l'Orda (colpire tutti i nemici adiacenti al movimento) mi sembra troppo potente; come dice Zellvan, Intoccabile è decisamente fuori scala e il recupero solo ogni Riposo Lungo non bilancia (visto che anche le creature Leggendarie possono usare la capacità "Legendary Resistance" 1 volta al giorno). Il Cercatore in generale mi sembra funzionare. C'è solo una capacità che, a mio avviso, andrebbe modificata perchè così com'è è problematica: secondo le regole di D&D 5a l'espressione di Velocità Fulminante "Quando utilizzi l’azione Scattare, ottieni automaticamente un attacco contro una creatura che puoi percepire" è impropria; se l'intento è garantire un altro Attacco Extra, questo crea ancora più problemi in relazione agli altri Attacchi Extra già concessi; la capacità dovrebbe essere riscritta per concedere un Attacco come Azione Bonus quando il PG usa Dash (anche se pure così il numero di Attacchi eseguibili dal tuo Ranger risulta eccessivo). Riguardo al Guardiano, infine, ci sono altri problemi. Garantire una protezione automatica all'intero gruppo verso le Sorprese 1 volta ogni Riposo Breve al 3° livello tramite Allertare i Compagni mi sembra ecessivo, ma questa è una mia opinione strettamente personale. Maestro delle Manovre crea 2 problemi: usi un termine (Manovre) che entra in conflitto con quello usato da una regola completamente diversa (le Manovre del Fighter); consideri implicite delle regole che sono Regole Opzionali della Guida del DM, rendendole di fatto obbligatorie. Nella sua seconda parte Tenere il Terreno è scritta male: per come è scritta sembra quasi che chiunque provochi un AdO da parte del Ranger, indipendentemente che questi colpisca o meno, subisca automaticamente 1d6 danni; dovresti riscrivere specificando che "quando il Ranger esegue AdO e colpisce, infligge +1d6 danni". Guardia Perpetua, concedendo a tutti gli alleati entro 1,5 m Resistenza a danni Taglienti, Perforanti e Contundenti, senza un limite di tempo è troppo potente: garantisci un limite e un uso temporale della capacità.
  9. Passo Fantasma prende spunto dalla capacità del Guerruero Eldrtch Knight "Arcane Charge", che è di 15° livello. L'unica differenza è che quest'ultima capacità può essere usata solo quando il Fighter usa Action Sourge, dunque si può usare una volta ogni Riposo Breve o Lungo. L'Edricht Knight possiede solo Arcane Charge come capacità di 15° livello. @Dracomilan innanzitutto mi complimento davvero anche con te per il tuo Ranger: davvero niente male. Mi piace molto il fatto che tu abbia scelto di puntare sul concept del cacciatore. ^ ^ Ed è verissimo il fatto che ci dovremo dare battaglia sui dettagli. Il mio Ranger e il tuo hanno molti punti in comune, in effetti. Devo dire che mi fa piacere. Per quel che riguarda il mio gusto, almeno, la fusione fra la mia versione e la tua credo potrebbe produrre davvero il Ranger perfetto. Ecco qui la mia opinione: Pro Come già detto, innanzitutto mi piace il concept scelto e, quindi, la direzione che hai dato alle capacità. Interessante l'idea di inserire entrambe le capacità Nemico Prescelto e Occhio della Preda, e interessante pure l'idea di suddividere Hunter's Mark in 2 capacità (Occhio della Preda e Attaccare la Preda). Non so dire se questa soluzione a 3 capacità mi convince del tutto, ma l'idea mi ha decisamente colpito. La capacità che ritengo straordinaria, però, è Preparare l'Imboscata: è tanto semplice quanto geniale l'idea di consentire al Ranger, l'esperto cacciatore, di costruire letteralmente una imboscata che gli consenta di ottenere significativi vantaggi al combattimento. Buono, invece, che anche tu abbia inserito il territorio Urbano in Esploratore Naturale (anche se gli ultimi due punti della capacità hanno meno senso in ambito urbano: in città il cibo si tenderà a comprarlo in taverna, mentre un "cacciatore urbano" tenderà a cercare info chiedendo ai passanti; ci sta, comunque, la decisione di lasciare quei due punti così come sono). Carino, infine, il potenziamento introdotto in Predatore Supremo. Le Sottoclassi le trovo tutte concettualmente super interessanti (in particolare l'Esploratore), ma quelli che ritengo essere alcuni difetti gli abbassano un po' il voto. Mi piace che tu abbia dato al Custode incantesimi da Druido e non da Ranger. Di quest'ultimo, inoltre, ottima anche la capacità Occhio del Custode. Le due capacità del Signore delle Bestie non lo modificano radicalmente, ma lo rendono sicuramente molto più funzionale di quello del Manuale. Dell'Esploratore, invece, mi piace che sia incentrato sul potenziare la mobilità e il lato skirmish del Ranger: sicuramente mi piacciono Passo Sicuro e Passo Fantasma (quest'ultima, una bella rivisitazione di "Arcane Charge" del Fighter Eldritch Knight). Contro Nonostante l'impostazione generale e diverse scelte particolari mi hanno colpito un sacco, purtroppo ci sono alcune cose che mi hanno convito molto meno. Innanzitutto credo che al 9° e sicuramente al 13° e al 17° livello manchi qualcosa. Nell'Arcani Rivelati "Modifying Classes" i desginer hanno mostrato come il levare gli incantesimi dal Ranger richieda che ai livelli 9°, 13° e 17° serva garantirgli altre capacità come compensazione. Se, forse, al 9° livello il miglioramento di Occhio della Preda e Attaccare la Preda può bastare (anche se non credo), al 13° e al 17° livello questo Cacciatore apprende davvero troppo poco. Sarebbe necessario inserire almeno una capacità al 13° e una al 17° livello. Detto questo, i principale aspetti negativi della tua versione risiedono nelle Sottoclassi. Il Custode di per sè mi sembra funzionare e dal punto di vista delle meccaniche non c'è nulla che ti possa recriminare. Al di là delle meccaniche, però, non mi convicono assolutamente le capacità Preda della Terra e Imboscata della Terra: posso capire da dove provenga la decisione di introdurre simili capacità, ma da una Sottoclasse che incanrna il concept del Custode e del legame con l'aspetto magico/divino della natra mi sarei aspettato qualcosa di ben più interessante e di incentrato su simili temi. In sostanza, il problema che percepisco è: in che modo queste capacità rappresentano il concept "il Custode"? Non so, mi sembra una Sottoclasse molto debole dal punto di vista concettuale. L'Esploratore, invece, ha un bel concept, ma secondo me è strutturato male. E' più che comprensibile l'obbiettivo di Passo Difensivo, ma mi chiedo perchè - a questo punto - direttamente non riutilizzare la capacità "Unarmored Defense" del Monaco (CA= 10 + mod Dex + mod Sag). Passo Tattico, invece, va contro il regolamento di D&D 5a Edizione, in quanto non è possibile usare le Azioni Bonus in quel modo: le Azioni Bonus possono essere usate solo per eseguire una delle Azioni normalmente disponibili ai PG in combattimento; le Azioni bonus non possono essere usate come risorse spendibili per ottenere vantaggi o benefici particolari, in quanto una Azione Bonus è una Azione (la si usa per agire). Ad esempio, non puoi creare una capacità che consenta di usare una Azione Bonus per ottenere Vantaggio a una prova di Furtività, al massimo puoi garantire una Azione Bonus per eseguire Hide. Di sicuro non si può usare una Azione Bonus per ricevere cose come Vantaggi ai TS o per garantire Svantaggio all'Attacco degli avversari. Se Passo Fantasma trae spunto da Arcane Charge del Fighter, ti consiglio di portare le ricariche da solo Riposo Lungo a Riposo Lungoe Riposo Breve, come accade nella capacità del Fighter (che si basa su Acion Surge) Ok, questa è la mia opinione. Le idee mi sembrano ottime e, a parte un paio di problemi, l'impostazione è davvero ben fatta. ^ ^
  10. UN modo classico per spingere i PG a intraprendere una quest o, in generale, a partecipare a una storia preparata è quello di sfruttare gli interessi dei PG stessi, soprattutrto se nel gruppo si ruola un minimo. Qui, però sta tutto al modo in cui tu e i tuoi giocatori avete progettato i PG. Perchè questo metodo funzioni, infatti, è strettamente necessario che i PG abbiano sviluppato un qualche tipo di legame con la storia e/o con il mondo di gioco, oppure è necessario che siano stati sviluppati caratterialmente in maniera abbastanza approfondita da poter usare le loro pèersonalità e i loro scopi per spingerli a interessarsi di un evento di qualche tipo. Se i PG sono stati progettati solo dal punto di vista statistico, con il solo obbiettivo di superare sfide e acquisire PX, senza mai crearsi un legame con il mondo o senza possedere una personalità o degli scopi, allora questo metodo non potrà mai funzionare. I seguenti sono possibili agganci che potresti utilizzare: Obbiettivo personale dei PG: la storia che hai preparato fa perno su uno degli scopi principali dei PG. I PG sono stimolati a partecipare alla storia all'idea che quest'ultima possa consentire loro di raggiungere l'obbiettivo desiderato. Legame messo a rischio: i PG sono spinti a partecipare alla storia per proteggere/salvare un legame che hanno sviluppato con il mondo di gioco. Questo legame può essere qualunque cosa: un oggetto, un PNG (un parente, un/a amante, un/a amico/a, ecc.), un luogo, una fazione, un Famiglio/Compagno Animale/Cavalcatura, ecc.. Debolezza del PG: la storia che hai preparato approfitta di una debolezza dei PG per spingerli a partecipare. A causa della loro debolezza (ad esempio, la passione per il bere, la lussuria, la brama di ricchezze, la tendenza a parlar troppo, una eccessiva curiosità, ecc.), i PG sono spinti a commettere degli errori o a provocare reazioni negli eventi che li coinvolgeranno nella storia. Ideali/Virtù/Fede del PG: questo metodo è identico a quello della debolezza, tranne per il fatto che l'aggancio alla storia sono le virtù, gli ideali e/o la fede dei PG a coinvolgerli nella storia. Gli eventi spingono i PG a lottare per e/o a rafforzare ciò in cui crede. Un PG che crede nella necessità di difendere i deboli sarà spinto a farsi coinvolgere, se la storia metterà a rischio i deboli. Allo stesso modo, un PG fedele a una data religione tenderà a reagire se gli eventi denigreranno il suo credo o se il suo Tempio e i suoi credenti verranno perseguitati. Questi sono solo degli esempi, ovviamente. E' possibile usare, ovviamente, più di questi agganci assieme, a seconda dei PG che creano il proprio gruppo.
  11. Sì, questo se l'avversario è nella nube. Ricordiamo che una strategia alternativa è quella di scagliare la nube per creare una barriera visiva, senza necessariamente bersagliare con la bomba direttamente qualcuno. Se il PG scaglia la bomba appena a un passo da lui, tra sè stesso e l'avversario, potrebbe decidere di usare la bomba per nascondersi e spostarsi dietro un altro nascondiglio (è quello che spesso ci si immagina fanno i ninja) e, poi, è da questo secondo nascondiglio che attacca di nascosto l'avversario (ottenendo Vantaggio).
  12. Se il ladro si sposta mentre è nascosto e l'avversario dovesse provare ad attaccare nella zona dove si trovava prima, misserà automaticamente ("unseen Attackers and Targets", pagina 195 del Manuale del Giocatore). Se la cosa è un problema, al massimo basta decidere che il fumo svanisce alla fine del prossimo turno del PG. Oppure basta decidere (similmente a quanto fatto per le Smoke Granades a pagina 268 della Guida del DM) che queste granate durano per un numero fisso di round. Ad esempio, 2 round con un vento moderato, 1 round con un vento forte.
  13. Sì, mi sa che avete razione. IL Fumo da semplicemente l'opportunità di eseguire una prova di Destrezza (Furtività usando l'Azione Hide.
  14. In realtà c'è da chiedersi se l'avversario del PG può effettivamente eseguire un Attacco di Opportunità sul PG, una volta nascosto nel fumo.... Le aree Heavily Obscured bloccano interamente la vista, motivo per cui un avversario dovrebbe, questo sì, colpire alla cieca (Svantaggio all'Attacco, come descritto nel paragrafo "Unseen Attackers and Targets" a pagina 195 del Manuale del Giocatore). la sezione "Opportunity Attacks", pagina 195 del Manuale del Giocatore, tuttavia, allo stesso tempo sostiene che: "You can make an opportunity attack when a hostile creature that you can see moves out of your reach". Considerando che il PG si troverebbe avvolto da un effetto che produce un'area Heavily Obscured, questo significa che il suo avversario non è più in grado di vederlo (almeno, così dovrebbe). Quindi mi viene da chiedermi se in realtà l'avversario possa realmente eseguire un Attacco di Opportunità... Detto questo, Cwell, dovresti avvertire il tuo giocatore che il trovarsi all'interno di un'area Heavily Obscured implicherebbe che il suo PG soffrirebbe della Condizione Blinded ("Vision and Light", pagina 183 del Manuale del Giocatore). Questo implicherebbe che, per poter trovare un nascondiglio con efficienza al di fuori dell'area oscurata, il PG dovrebbe conoscere in che direzione spostarsi prima di far esplodere la bomba fumogena. In realtà, credo che il trucco non possa funzionare, se il PG si scaglia la bomba su di sè. Se ci si pensa un attimo, la cosa ha senso: ninja e illusionisti, più che scagliarsi un fumogeno addosso, se lo scagliano davanti o lo scagliano contro i nemici. Ti dico come la vedo io e come la gestirei io, sulla base di quello che penso sia il modo in cui funziona il regolamento. Usare la Bomba Fumogena non consentirebbe agli avversari di eseguire Attacchi d'Opportunità contro il PG, se questi è all'interno dell'area oscurata o se quest'ultima si trova fra lui e i suoi avversari. Le creature che si trovano all'interno della zona di fumo sono Blinded (il PG nella zona di fumo sarebbe nascosto agli avversari, ma sarebbe vulernabile). Considerando che il fumo crea un'area Heavy Obscured, se il PG scaglia la bomba sui nemici o in un'area tra lui e i suoi nemici, può eseguire un'Azione Hide e riuscire a nascondersi automaticamente (successo automatico) dai nemici ostacolati dal fumo. Qualunque altro osservatore potrebbe vederlo normalmente, a meno che il PG possiede altri nascondigli o sistemi per oscurarsi. A quel punto, poichè è automaticamente nasconsto da coloro che si trovano la vista ostacolata dal fumo, il PG può muoversi nella direzione che vuole, senza provocare Attacchi di Opportunità provenienti da costoro (come descritto nel punto 1). Insomma, se il PG volesse eseguire una scena in stile ninja non potrebbe Attaccare, ma dovrebbe usare le Azioni nel seguente modo: Bomba fumogena sugli Avversari o in un'area tra il PG e loro (Azione Bonus con Cunning Action) + Azione Hide (successo automatico, ma usa l'Azione) + Movimento. A meno che si decida che un'area Heavily Obscured renda un bersaglio automaticamente nasconsto, dunque che al PG sia consentito nascondersi senza usare un Azione e, dunque usare quest'ultima per fare altro. infine, se si vuole creare una bomba fumogena con area 6 m, consiglio di utilizzare le Smoke Granade descritte a pagina 268 della Guida del DM.
  15. Personalmente ho modificato il file al link solo per rendere il testo più leggibile. In effetti, però, non sarebbe male sapere se è possibile modificare l'HR inviata per inserire aggiunte o modifiche alle regole, considerando che la data di termine è il 30 Settembre. Se la risposta fosse sì, potrei tentare di vedere se riesco ad aggiungere almeno una Sottoclasse, nel caso in questi giorni mi venissero fuori buone idee..... Ovviamente, non modificherò nulla prima di avere ricevuto una approvazione.
  16. Mi sono reso conto che il template da me usato in Word mi rubava 1/3 di pagina, togliendo spazio al testo. Ho modificato, quindi, i settaggi delle pagine del file, portandole a una dimensione A4. Questa soluzione mi ha permesso di ridurre le pagine da 9 a 7, per un guadagno di 2 pagine. Ho aggiornato il file PDF scaricabile nell'altro topic alla versione corretta e ridimensionata. Considerando che una pagina è occupata dalla presentazione della Classe e un'altra dalla Tabella (che in Word non riesco a far stare in una sola colonna senza renderla illeggibile), non mi è possibile ridurre il testo a meno di 7 Pagine.
  17. Grazie della precisazione, Alonewolf. Invece, aggiungo un'altra precisazione in merito al confronto fra Battle Master Vs il mio Ranger con Manovre: il Battle Master acquisisce le Manovre e le Capacità relative ben prima del mio Ranger, il che gli consente di essere ben più efficace in combattimento.
  18. Attenzione: Word presenta una codifica di impaginazione diversa da quella di Photoshop e, più precisamente, su Word lo stesso testo può occupare molte più pagine che su Photoshop. Il numero delle pagine non dipende da me, ma dal modo in cui Word gestisce gli spazi. La mia versione non è molto più lunga di quella di Zelvan. Sembra più lunga, perchè Word produce più pagine di altri programmi. Basta solo che provi a fare il confronto fra il testo dell'HR da me inserito nel forum con quelle 9 pagine: il testo è lo stesso, ma nel forum appare molto più corto nonostante la mancanza di pagine, non è vero? So che non è stato consapevole MattoMatteo, ma conviene stare attenti su queste cose. Ecco il motivo per cui qualche post fa ho precisato di concentrarsi sulle regole e non sull'aspetto estetico: considerate le regole e non l'aspetto visivo, perchè si rischia di penalizzare certi autori rispetto ad altri per limiti non loro (un programma ha le sue regole e gli autori non possono farci nulla) o per il semplice fatto che non sono esperti nell'uso di certi programmi come altri. Chiederei ad @Alonewolf87 di mettere in evidenza questo aspetto nei post iniziali dei topic essenziali al concorso. Bisogna stare estremamente attenti a non valutare in maniera inferiore un documento per limiti che non sono delle regole. Per il resto, le altre obiezioni che mi fai sono più che lecite e giuste. ^ ^ Mi spiace, piuttosto, non avere incontrato il tuo favore. Provo a rispondere per chiarire le mie scelte. Manovre e Battlemaster: Ho seguito questa strada perchè era stata considerata lecita dai designer stessi e, inoltre, le Manovre mi sono sembrate ottime per caratterizzare il Ranger dal punto di vista combattivo senza dover creare molte nuove Capacità. Proprio per evitare di svuotare di significato il battleMaster, ho deciso di differenziare Guerriero Battle Master e Ranger sulle specifiche Manovre. le due Classi hanno alcune Manovre Differenti. Il Battle Master, inoltre, possiede sue Capacità specifiche che vanno al di là delle Manovre. Antiveleno Naturale e Dadi Superiorità: Ho scelto questa stregia per più motivazioni. Da un lato Poultice, per quanto l'ho trovato carino, andava a occupare due slot di capacità (Poultice e Natural Antivenom). Ho avuto bisogno di ridurre la Capacità a una sola. Inoltre, ho deciso di usare i dadi Superiorità per spingere il giocatore a razionare l'uso dei Dadi Superiorità stessi. Infine, mi è sembrato carino sfruttare la risorsa dei dadi Superiorità in maniera un po' più particolare. Se vuoi vedere un legame concettuale all'uso dei Dadi Superiorità per curare, basta pensare al fatto che l'esperienza marziale del Ranger alla fine gli abbia consentito di imparare alcune tecniche mediche per recuperare le ferite e neutralizzare i veleni delle creature che incontra nei suoi viaggi. Sottoclasse con Incantesimi: Avevo intenzione d'introdurne una, solo che volevo fare qualcosa di diverso dal Beast Master e non avevo bene idea di quali capacità creare. Ho avuto paura di finire con lo sforare le tempistiche del Contest e, piuttosto che presentare qualcosa di arrangiato, ho scelto di lasciare solo le 2 Sottoclassi tradizionali. In ogni caso, è giustissimo che tu non apprezzi queste cose, se non sono di tuo gusto. ^ ^
  19. L'affermazione di Shape per la sua presentazione grafica mi fa venire in mente che conviene fare una precisazione: considerando che alcuni di noi possono essere più bravi di altri nell'impostazione grafica dei documenti, è importante che coloro che giudicheranno e voteranno dovranno il più possibile cocnentrarsi sulle regole e cercare di non farsi influenzare troppo dall'aspetto grafico. E' ovvio che qui tutti giudicheranno con onestà e secondo il proprio gusto, ma è innegabile che l'aspetto grafico può influenzare il proprio giudizio, soprattutto se non ci si sta attenti. Spesso è una questione istintiva, non consapevole (tendiamo a valutare meglio le cose più gradevoli da quelle meno gradevoli), pertanto è importante che ognuno si focalizzi su giudizio delle regole. Altrimenti c'è il rischio che gli utenti non bravi a usare Photoshop o Word come Zellvan e me si ritrovino svantaggiati. Ho scritto questo solo per chiarezza. Ovviamente, come già detto, non metto minimamente in dubbio l'onesta dei partecipanti. Ma è sempre meglio esser chiari per evitare fraintendimenti. @Shape Beh, c'è da dire che mi sarebbe stato difficile creare dei PG specializzati nell'evitare i rischi imposti dai vari tipi di territorio senza fare riferimento alla Guida del DM. ^ ^ Non vedo l'ora di leggere anche la tua versione. @Zellvan Ambuscade, in effetti, è una capacità difficile da valutare: da un notevole vantaggio, ma non così stra-potente da meritarsi i livelli alti; inoltre, se le Capacità Skirmisher è importante inserirle fin da subito, altrimenti il Ranger rischia di non risultare utile in combattimento ai primi livelli. A mio parere è una capcità che va messa ai livelli medi, tra il 3° e il 10° livello. Personalmente l'avrei inserita tra il 4° e il 6°, quindi mi sembra che la tua scelta vada bene. Riguardo i Danni Bonus e il confronto con il Barbaro, credo dipenda tutto dal modo in cui ognuno vede le Classi. Personalmente, la Classe che mi immagino legata all'idea di Attacco singolo brutalmente doloroso è il Barbaro (al massimo il Ladro, con il suo Sneak Attack). IL danno massiccio lo trovo più coerente con l'immagine di una Classe brutale, feroce o, al limite, con una improntata sull'attacco mirato e opportunista (tipico del Ladro, come già detto). Il Ranger me lo immagino come una Classe specializzata più sul combattimento agile e mobile, piuttosto che sul creare danni particolarmente elevati. Non un difensore, ma un combattente che attacche e fugge, usa lo scenario e fa agguati. Certo, questa è solo la mia prospettiva personale, che non necessariamente è più giusta di tante altre. Su Nature's Spirit, ti posso dire che in buona parte hai fatto ciò che avrei fatto io. Appena posso mi leggo la versione 1.1 e ti dico. ^ ^ A proposito di dettagli....mi sa che stai parlando della mia versione, non di quella di Shape..
  20. @MattoMatteo quando avrai tempo, sarei curioso di sapere quali pensi siano i pro e i contro del mio Ranger. @Zellvan Innanzittutto grazie per l'apprezzamento e ti faccio pure io i complimenti per l'ottima qualità del tuo lavoro. Ho notato che abbiamo avuto idee molto simili, anche se alla fine le abbiamo implemenetate in maniera molto diversa. ^ ^ Preda l'ho pensata come una vera espansione di Nemico Prescelto, considerando che, tolte le Spell (in particolare Hunter's Mark), il Ranger avrebbe avuto ben pochi vantaggio contro il suo bersaglio. Ho scelto, però, di selezionare una creatura specifica perchè mi sembrava eccessivo garantire un simile beneficio contro così tante creature, soprattutto considerando che - contrariamente a Nemico Prescelto - questo Ranger può cambiare la sua Preda ogni giorno. Si tratta di una capacità che garantisce in particolare +1d6 danni e, dal 6° livello, Vantaggio agli Attacchi, motivo per cui ho ritenuto necessario restringerla a categorie specifiche di creature. Il ranger potrà avvantaggiarsi solo contro una specifica categoria di creature, ma può di volta in volta decidere di cambiare bersaglio. In aggiunta, questa scelta evidenzia l'aspetto narrativo di un cacciatore che si sceglie la preda specifica da catturare o eliminare. Per quel che riguarda, invece, Passo Sicuro, è una delle capacità di cui sono più fiero. ^ ^ Certo, fa riferimento alla Guida del DM, ma a regole che non sono opzionali ma piuttosto pericoli tipici dei vari territori del mondo naturale che i PG rischieranno di incontrare comunque, a prescindere che siano descritti sulla Guida del DM o sul Manuale del Giocatore. Inoltre, ho pensato fosse giusto creare un Ranger esploratore più completo, non focalizzato solamente sulla tradizionale immagine dell'esploratore di foreste. Land's stride fa riferimento al solito luogo comune del rapporto fra ranger e zone boschive, cosa che mi sembrava limitante. Per questo motivo, ho deciso di creare una capacità che permettesse di ottenere capacità diverse in base al tipo di Territorio Favorito scelto al 1° livello. In questo modo si possono ottenere Ranger esperti nel viagguare ni territori artici, Ranger esperti nei viaggi tra i boschi, Ranger esperti nei viaggi nel deserto, ecc. Riguardo Consapevolezza Primordiale (Primeval Awareness), anche io sono stato un po' in dubbio. La capacità, però, mi piaceva troppo per levarla e, inoltre, mi sembra comunque utilizzabile in una Classe non magica: il Ranger è consapevole della presenza dei mostri magari non per un sesto senso sovrannaturale, quanto per l'abilità nei riconoscere tracce, suoni e odori lasciati/emessi dalle creature nel luogo. Per quanto riguarda la tua versione, Zellvan, mi piace che tu abbia deciso di usare alcuni elementi del Ranger Senza Spell, che mi sembra una buona versione di partenza. Ho apprezzato il tuo aver messo Ambuscade al 4° livello: la ritengo ancora una capacità troppo "stramba" per il regolamento della 5a Edizione, ma a quel livello almeno mi sembra più ragionevole in quanto bilanciamento. il Dado Vita d12, invece, a me piace, molto meglio dei 2d6. Anche io ritengo che la cosa si controbilanci con la Competenza nelle sole Armature Leggere. Certo, come praticamente tutte le regole che presenteremo, per valutare bene sarebbe da Playtestare. Come dice MattoMatteo, invece, trovo sbilanciato il ritmo di acquisizione dei Dadi di Danno bonus: con questa tua regola fa più danno un Ranger di un Barbaro in Ira, cosa che non va bene. Ho apprezzato molto, infine, la Sottoclasse Natural Spirit, che è perfettamente in linea con quello che farei io se fossi nei panni dei designer. Se si vuole introdurre il tema Spiritico nella Classe del Ranger, la scelta ideale è quella di farlo tramite una Sottoclasse specifica. Questa Sottoclasse mi piace molto, perchè avvicina il ranger al Druido in maniera simile a quanto l'Edlricht Knigh avvicina il Guerriero al Mago. L'implementazione degli Spiriti Guardiani mi sembra davvero interessante. In generale, complimenti. ^ ^
  21. EDIT: Ho corretto un errore di scrittura nel box relativo all'Attività di Downttime opzionale "Addestramento Compagno Animale". EDIT 2: Mi sono reso conto che il Template da me usato per creare il documento Word mi rubava 1/3 di pagina di spazio per il testo. Per questo motivo, ho modificato i settaggi del documento e ho impostato delle nuove dimensioni della pagina, arrivando a ridurre le pagine da 9 a 7. Il PDF presente nel link più sotto è stato aggiornato alla versione corretta. Innanzitutto complimenti a Zellvan. Mi piacerebbe saper usare Photoshop per impaginare bene le cose come hai fatto tu. ^ ^ Ecco qui, invece, il mio Ranger (inserirò l'HR anche nel post): https://app.box.com/s/7bcyazussbokiotqekfr NOTE DI DESIGN Questa Variante del Ranger è stata creata in modo da rispecchiare il meglio possibile il concetto del Cacciatore. Alcune meccaniche sono state revisionate e altre nuove sono state introdotte per rendere il tutto più coerente con questa sua funzione. In aggiunta, la mia intenzione è stata quella di creare un Ranger più mondano, motivo per cui gli ho levato completamente qualunque legame con la magia. Il legame che il mio Ranger ha con il mondo naturale è più pratico, terreno: quello di un esperto che sa come sfruttare il territorio e le risorse naturali a suo vantaggio. Preciso che le variazioni da me introdotte seguono i consigli dati dai designer nell’Unearthed Arcana “Modifying Classes”. Il Ranger “Cacciatore” acquisisce innanzitutto gli Strumenti Kit da Erborista e Strumenti da Cacciatore: con i primi è in grado di crearsi antidoti contro il veleno e pozioni di guarigione, mentre con i secondi diventa esperto nel costruire trappole, lavorare pelli e produrre utensili che possano essergli utili alla sopravvivenza. La capacità Preda, invece, è una rivisitazione di Nemico Prescelto, che ho fuso con l’incantesimo “Marchio del Predatore”: oltre ad essere più effettiva, questa capacità mira a trasformare concretamente il Ranger in un cacciatore che punta a eliminare la sua preda. Esploratore, invece, espande la capacità “Natural Explorer” introducendovi il territorio urbano, perché questo Ranger incarna tutti i cacciatori possibili, compresi quelli che vivono nelle città e cacciano bersagli diversi dalla selvaggina o dai mostri. Imitando il “Ranger Senza Spell” descritto in uno degli Unearthed Arcana della WotC, questo Ranger utilizza Superiorità in Combattimento e le Manovre, ma ha accesso a solo un numero limitato delle manovre disponibili al Guerriero. Da un lato ho voluto lasciare a quest’ultimo, infatti, il dominio su alcune capacità più tipiche di un comandante sul campo, dall’altro ho deciso di assegnarne alcune nuove al Ranger: Colpo Accecante e Imboscata servono a potenziare il lato Skirmish del Ranger, Inseguire e Azzoppare rafforzano il concetto del Cacciatore che sta addosso alla sua preda, mentre Colpo Volante permette al Ranger di minacciare con più facilità le creature volanti e gli assicura la possibilità di rendere il combattimento più scenico e dinamico (questa manovra è stata pensata, ad esempio, con in mente scene quali il Ranger che salta da una rupe per colpire in testa un gigante, oppure quello che esegue un salto acrobatico per scoccare in aria una freccia e aumentare la portata del suo colpo). Come il Guerriero Battle Master, questo Ranger acquisisce capacità che potenziano le sue Manovre, come Superiorità di Combattimento Migliorata (Improved Combat Superiority) e Implacabile (Relentless). Le Manovre prese dalla lista del Guerriero BattleMaster, invece, consentono al Ranger di eseguire un combattimento più dinamico e tattico. Consapevolezza Primordiale (Primeval Awareness) è stato modificato in modo da funzionare senza Spell, come descritto nell'Unearthed Arcana "Modifying Classes". Esperto Viaggiatore, invece, serve a far percepire in maniera più concreta il fatto che si sta parlando di una Classe pensata per rappresentare qualcuno abituato a viaggiare: Il Ranger è abituato a scalare, è abituato a nuotare ed è abituato a camminare a lungo. Allo stesso scopo ho creato la capacità Passo Sicuro, che è una significativa rivisitazione di "Land’s Stride": mi sembrava assurdo che un Ranger, esperto in vari tipi di Terreno, potesse diventare bravo a muoversi solo in quelli caratterizzati dalla presenza di vegetali. Il Ranger si rivela talmente esperto nel suo principale terreno favorito, da riuscire a sopportare/superare alcuni degli ostacoli più tipici di quest'ultimo. Come Land's Stride questa capacità consente di muoversi sul Terreno Difficile non magico senza dover spendere movimento extra: questo significa che il Ranger sarà in grado di muoversi normalmente in terreni complicati come dune di sabbia, terreni innevati, scogli irregolari, terreni scivolosi, rocce di montagna, ecc..... ma anche, considerando che l'area occupata da un avversario è considerata Terreno Difficile ("Difficult Terrain", Manuale del Giocatore, pagina 190), la folla di persone che occupano le strade di una città. Antiveleno Naturale è una rivisitazione della Capacità creata per il Ranger Senza Spell dell’Unearthed Arcana. Il Ranger può eseguire una guarigione, ma non usa più delle supposte pozioni, quanto piuttosto dirattamente un Dado Superiorità delle Manovre. Senso del pericolo, tratto dalla Classe Barbaro, e Determinazione, invece, sono stati introdotti per rafforzare il concetto di esperto della sopravvivenza e della caccia. Con Senso del Pericolo il Ranger si rivela abile nell'evitare trappole, esplosioni e in generale minacce, dimostrando di aver affinato i suoi sensi. Determinazione, invece, rappresenta il suo sviluppare la capacità di non farsi distogliere dai suoi obbiettivi. La Sottoclasse Cacciatore (Hunter), rimane identica a quella del Manuale del Giocatore. La Sottoclasse Signore delle Bestie (Beast Master) viene modificato in modo da garantire al Ranger un Compagno animale maggiormente autonomo, addestrabile in maniera più particolare e dotato di un minimo di personalità. In aggiunta, il Signore delle Bestie - per potersi chiamare realmente come tale - ottiene la Capacità Chiamare Alleati Naturali, che proviene direttamente dal Ranger Senza Spell dell'Unearthed Arcana "Modifying Classes": l'affinità con gli animali acquisita dal ranger è tale che gli animali attorno a lui rispondono alla sua chiamata, se egli ne ha bisogno. Variante del Ranger: il “Cacciatore” "La pazienza, la prima virtù del cacciatore" —Jules Renard, Pel di Carota Un po' di immagini: http://blaithiel.deviantart.com/art/Hunter-355426281 http://haryarti.deviantart.com/art/Hunter-275372024 http://rob-joseph.deviantart.com/art/Jungle-Hunter-353683442 http://admirawijaya.deviantart.com/art/The-Wolf-hunter-507035850 http://alexnegrea.deviantart.com/art/Hunter-274184711 http://jasontn.deviantart.com/art/Hunter-478728433 http://adamkuczek.deviantart.com/art/Hunter-393083582 http://neisbeis.deviantart.com/art/native-hunter-209318860 Il Cacciatore Tutti i Ranger a loro modo sono cacciatori. Fa parte della loro natura, è la loro professione, è la loro ragione di vita. Alcuni cacciano per trovare cibo, altri per ricavare prodotti da vendere, altri per eliminare creature particolari, altri ancora inseguono criminali, uccidono bersagli su commissione, cercano luoghi da saccheggiare o dedicano la loro intera esistenza al tentare di conseguire un determinato scopo. Tutti hanno una cosa in comune: un Ranger ha sempre una preda da inseguire. Una preda da cacciare. Il Predatore Tutti i Ranger in qualche modo hanno esperienza del mondo naturale, ma certi Ranger sono più selvaggi di altri. Alcuni vivono in armonia con la natura, lontani dal mondo civilizzato, circondati da creature che cacciano e predano come loro. Spesso sono persone che provengono da società tribali, all’interno delle quali ricoprono il fondamentale ruolo di Cacciatori e, per questo, di “guerrieri”. Altri, invece, addirittura si sentono in tutto e per tutto degli animali, predatori letali che cacciano sfruttando il loro istinto, mostrando un comportamento per niente diverso dalle belve con cui abitano. Non sempre, tuttavia, il legame con il mondo naturale è vissuto in maniera così piena. Molti Ranger, infatti, scelgono di vivere nelle Terre Selvagge perché trovano il mondo naturale più comprensibile di quello civilizzato, mentre altri vi si rifugiano perché sono braccati da nemici ben più pericolosi o perché sono stati scacciati dal luogo che un tempo chiamavano casa. Altri Ranger ancora, infine, condividono con la natura un legame maggiormente spirituale e scelgono di dedicare la loro vita a cacciare chiunque osi minacciare la natura stessa, le sue terre e le creature che le abitano. Lo Scout, l’Incursore e l’Infiltratore Per poter cacciare al meglio, è necessario diventare esperti del proprio territorio di caccia e i Ranger sono bravi in questo. E’ proprio grazie a questa loro abilità che essi si rivelano delle ottime guide ed esperti di sopravvivenza. La loro capacità di sfruttare il territorio a loro vantaggio, inoltre, porta i Ranger ad essere spesso usati nell’esercito come scout, unità d’avanscoperta, incursori e infiltratori. Poche persone sono tanto abili nell’infiltrarsi in un territorio nemico come i Ranger, motivo per cui vengono spesso scelti per eseguire missioni estremamente delicate. In generale, invece, la conoscenza del territorio consente ai Ranger di portare più facilmente a termine qualunque obbiettivo si siano posti o di trovare più velocemente qualunque preda abbiano deciso di inseguire. Il Vendicatore, l’Idealista, il Cercatore Molti Ranger non cacciano per passione o professione, ma per vocazione. La vita o la sorte hanno dato loro uno scopo che più di ogni altra cosa desiderano portare a termine. Ed è questo scopo che essi predano con maggiore interesse, non le creature che abitano il mondo. Molti Ranger sono spinti da un profondo desiderio di vendetta: qualcuno o qualcosa ha inflitto loro un terribile torto ed essi hanno giurato solennemente (a loro stessi o a qualcun altro) di riuscire a farla pagare al colpevole. Altri, invece, hanno deciso di acquisire le loro abilità e le loro conoscenze per servire un ideale più alto. Non tutti i Ranger, infatti, hanno interesse nei confronti delle Terre Selvagge, della natura, degli animali o della pratica della caccia in sé. Per questi Ranger si tratta solo di strumenti utili a raggiungere uno scopo, mezzi che consentono loro di conquistare o difendere ciò che in realtà per loro è davvero prezioso. Un nativo di una regione invasa da una popolazione straniera, ad esempio, può decidere di mettere la sua esperienza nella caccia e nell’esplorazione al servizio della lotta per la difesa del suo popolo. Ranger estremamente credenti, invece, possono considerare più importante scacciare i miscredenti o aiutare i sacerdoti a diffondere il loro credo in una data regione, piuttosto che pensare a proteggere la natura. Altri Ranger ancora, infine, sono dei cercatori (detti anche “segugi”), persone che hanno consacrato la loro vita alla ricerca di qualcosa. L’obbiettivo della ricerca del Ranger può essere un oggetto, un luogo, una persona, un segreto o un mistero; il Ranger può aver deciso di dedicare la vita alla ricerca di un bersaglio specifico, oppure aver scelto di cercare qualunque cosa la gente gli chieda di trovare in cambio del giusto compenso. Quel che è sicuro è che, indipendentemente da quale sia la cosa che il Ranger ha deciso di rintracciare, sarà sicuramente la persona più adatta al compito. Livello Bonus di Competenza Capacità 1 +2 Preda, Esploratore 2 +2 Stile da Combattimento, Superiorità in Combattimento 3 +2 Archetipo da Ranger, Consapevolezza Primordiale, Esperto Viaggiatore 4 +2 Incremento Punteggio Caratteristica 5 +3 Miglioramento di Superiorità in Combattimento, Attacco Extra 6 +3 Miglioramento di Preda e di Esploratore 7 +3 Capacità dell’Archetipo da Ranger 8 +3 Incremento Punteggio Caratteristica, Passo Sicuro 9 +4 Miglioramento di Superiorità in Combattimento, Antiveleno Naturale 10 +4 Miglioramento di Esploratore, Nascondersi in Piena Vista 11 +4 Capacità dell’Archetipo da Ranger 12 +4 Incremento Punteggio Caratteristica 13 +5 Miglioramento di Superiorità in Combattimento, Senso del Pericolo, Determinazione 14 +5 Miglioramento di Preda, Svanire 15 +5 Capacità dell’Archetipo da Ranger, Superiorità in Combattimento Migliorata 16 +5 Incremento Punteggio Caratteristica 17 +6 Implacabile, Miglioramento di Superiorità in Combattimento e di Superiorità in Combattimento Migliorata 18 +6 Sensi Ferini 19 +6 Incremento Punteggio Caratteristica 20 +6 Uccisore di Nemici Capacità di Classe Come Ranger guadagni le seguenti Capacità di Classe. PUNTI FERITA Dado Ferita: 1d10 per livello del Ranger Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Ranger oltre il 1° COMPETENZE Armature: Armature Leggere, Armature Medie, Scudi Armi: Armi Semplici, Armi da Guerra; Opzionale: Armi da Fuoco ed Esplosivi Strumenti: Kit da Erborista, Strumenti da Cacciatore Tiri Salvezza: Forza, Destrezza Abilità: Scegli tre fra Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Intuizione, Investigazione, Natura, Percezione e Sopravvivenza. EQUIPAGGIAMENTO Inizi con lo stesso equipaggiamento descritto alle pagine 90 e 91 del Manuale del Giocatore. In aggiunta, qui di seguito c’è la descrizione del nuovo Strumento in cui è competente il Ranger. Nuovo Strumento - Strumenti da Cacciatore Questi strumenti includono utensili per intagliare il legno, coltelli per scuoiare e lavorare le pelli, aghi utili a cucire tessuti e pelli, e altri strumenti necessari a eseguire i lavori essenziali per poter sopravvivere nel mondo selvaggio. Attraverso gli Strumenti da Cacciatore è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per crearsi indumenti, stoviglie, attrezzi da lavoro, armi ed altro equipaggiamento basilare a partire dall’impiego di pelli, legname e qualunque altro materiale possa essere riutilizzato a scopo di sopravvivenza. Allo stesso tempo, tramite questi Strumenti è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per creare trappole di tipo meccanico (questi strumenti, tuttavia, non sostituiscono i materiali necessari alla creazione di tali trappole, che devono comunque essere trovati e impiegati). Il DM fissa le CD necessarie per riuscire a costruire trappole di una specifica pericolosità o tipologia (leggere alle pagine 120-123 della Guida del DM per quel che riguarda la pericolosità delle Trappole e per trovare una lista di esempi di Trappole costruibili). PREDA A partire dal 1° livello sei diventato esperto nell’individuare le tue prede. Al termine di ogni Riposo Lungo scegli una specifica categoria di creature (ad esempio, Orco, Falco, Orso Nero, Drago Rosso, Drago Nero, Umano, Elfo Oscuro, Nano delle Montagne, Ogre Zombie, Duergar, ecc.): fino al successivo Riposo Lungo, quella categoria di creature diventa la tua Preda. Una volta stabilita la tua Preda, possiedi Vantaggio nelle prove di Saggezza (Sopravvivenza) necessarie per poter seguire le sue tracce e nelle prove di Saggezza (Percezione) per riuscire a individuarla. Inoltre, aggiungi 1d6 danni ogni qual volta colpisci la tua Preda con un Attacco con Arma (il tipo di danni è identico a quello dell’Arma utilizzata). Quando raggiungi il 6° livello hai Vantaggio a tutti gli Attacchi che hanno come bersaglio la tua Preda. In aggiunta, al 6° livello puoi scegliere due Prede ad ogni Riposo Lungo, mentre al 14° livello addirittura tre. ESPLORATORE Al 1° livello puoi decidere di scegliere una fra le seguenti due capacità: ESPLORATORE NATURALE: questa capacità funziona in maniera identica a quanto descritto a pagina 91 del Manuale del Giocatore (Natural Explorer). ESPLORATORE URBANO: questa capacità funziona come “Esploratore Naturale”, tranne per il fatto che i due ultimi punti della lista descritta a pagina 91 del Manuale del Giocatore vengono sostituiti dai seguenti benefici: Ottieni Vantaggio nelle prove di Intelligenza (Investigazione) necessarie a individuare le informazioni relative alla persona, la fazione o il luogo di tuo interesse. Inoltre, ottieni Vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione), Carisma (Intimidire) e Carisma (Inganno) per farti dare le informazioni che cerchi dalle altre persone o per mentire sulle tue reali intenzioni. Quando, salendo di livello, ottieni la possibilità di scegliere altri due terreni, puoi decidere liberamente di selezionare un altro terreno di Esploratore Naturale oppure di acquisire Esploratore Urbano. STILE DA COMBATTIMENTO Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 91 del Manuale del Giocatore (Fighting Style). SUPERIORITA' IN COMBATTIMENTO Al 2° livello impari delle Manovre che sono alimentate da speciali dadi chiamati Dadi Superiorità. Questa Capacità funziona esattamente come “Combat Superiority” del Guerriero “Battle Master”, descritta a pagina 73 del Manuale del Giocatore (dunque permette l’accesso a 3 Manovre al 2° livello e a 4 Dadi Superiorità, che sono d8 e che recuperi ad ogni Riposo Breve o Lungo; tutte le volte che guadagni una Manovra, puoi sostituire una Manovra che conosci con un’altra; le CD dei TS sono determinate dalla stessa equazione descritta sul Manuale), tranne per i seguenti cambiamenti: Guadagni 2 nuove Manovre al 5°, al 9° e al 13° livello. Guadagni un nuovo Dado Superiorità al 9° e al 17° livello. MANOVRE Dalla lista del Guerriero Battle Master, il Ranger può scegliere solamente le seguenti Manovre: Attacco Affondato (Lunging Attack), Attacco Disarmante (Disarming Attack), Attacco Finto (Feinting Attack), Attacco Minaccioso (Menacing Attack), Attacco Preciso (Precision Attack), Attacco Sbilanciante (Trip Attack), Attacco Spazzante (Sweeping Attack), Colpo Distraente (Distracting Strike), Contrattacco (Riposte), Gioco di Piedi Evasivo (Evasive Footwork) e Parata (Parry). In Aggiunta, il Ranger può accedere alla seguente lista di Manovre. Attacco Volante. Durante il tuo turno puoi decidere di spendere un Dado Superiorità ed eseguire un salto (indipen-dentemente che tu lo faccia in alto, in lungo o lanciandoti verso il basso), durante il quale puoi compiere un Attacco in volo contro un bersaglio che sei in grado di raggiungere. Aggiungi il Dado Superiorità alla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) necessaria per compiere il salto: se la prova riesce, ottieni Vantaggio all’Attacco inflitto contro una creatura nella tua portata mentre sei in volo. Azzoppare. Quando colpisci una creatura con un Attacco con Arma, puoi decidere di spendere un Dado Superiorità per azzoppare il bersaglio. Somma il Dado Superiorità al tiro di danno dell’Attacco, mentre il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza di Costituzione. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura è azzoppata per un numero di turni pari al tuo modificatore di Forza o Destrezza (a tua scelta; minimo 1 turno): durante questo periodo la Velocità di Camminata del bersaglio è dimezzata, subisce Svantaggio alle prove di Destrezza eseguite per mantenere l’equilibrio e cade a terra Prono dopo aver usato l’Azione Scattare (Dash). Colpo Accecante. Quando colpisci una creatura con un Attacco con Arma, puoi decidere di spendere un Dado Superiorità per eseguire un colpo in grado di accecare il bersaglio per breve tempo. Somma il Dado Superiorità al tiro di danno dell’Attacco, mentre il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza di Destrezza. Se la creatura fallisce il tiro, rimane Accecata (Blinded) fino all'inizio del tuo prossimo turno. Per funzionare, questa Manovra deve essere diretta contro una creatura dotata di vista, mentre tu devi essere in una posizione che ti permetta di colpire i suoi occhi o qualunque altro organo sensoriale le consentano di vedere (non è possibile, ad esempio, accecare un gigante con una spada mentre si è a terra e la testa della creatura si trova decine di metri più in alto). Imboscata. Quando decidi di eseguire una prova di Destrezza (Furtività) per tentare di Nasconderti, tira un Dado Superiorità e aggiungi il risultato alla prova. Se riesci, il prossimo Attacco che infliggi dalla tua posizione nascosta riceve Vantaggio. Naturalmente, le regola sul Nascondersi è quella descritta a pagina 177 del Manuale del Giocatore, modificata dalla Errata rilasciata ufficialmente dalla WotC e disponibile online. Inseguire. Quando una creatura a tua scelta che si trova entro la tua portata si allontana da te, puoi spendere un Dado Superiorità e usare la tua Reazione per muoverti di metà della tua Velocità verso di lei senza provocare Attacchi di Opportunità. In aggiunta, se entro il termine del tuo turno successivo sei in grado di raggiungere la creatura e di attaccarla, puoi aggiungere il Dado di Superiorità al tiro di danno del primo Attacco inferto contro di lei. ARCHETIPO DA RANGER Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Ranger Archetype). CONSAPEVOLEZZA PRIMORDIALE Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Primeval Awareness), tranne per le seguenti modifiche: Puoi riutilizzare questa Capacità dopo un Riposo Breve o Lungo. La Capacità dura per un numero di minuti pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). ESPERTO VIAGGIATORE A patire dal 3° livello, ricevi Vantaggio ai Tiri Salvezza di Costituzione richiesti quando si eseguono Marce Forzate (per maggiori informazioni sulle Marce Forzate, leggere a pagina 181 del Manuale del Giocatore). In aggiunta, fintanto che non indossi Armature Pesanti o non utilizzi Scudi ottieni una Velocità di Nuoto e una Velocità di Scalata pari alla tua Velocità di Camminata. INCREMENTO PUNTEGGIO CARATTERISTICA Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Ability Score Improve-ment). ATTACCO EXTRA Al 5° livello ottieni un Attacco aggiuntivo, come descritto a pagina 92 del Manuale del Giocatore (“Extra Attack”). PASSO SICURO A partire dall’8° livello muoversi attraverso Terreno Difficile non-magico non ti costa più movimento extra. In aggiunta, ottieni una serie di benefici che dipendono del primo Terreno Favorito da te acquisito al 1° livello grazie alla capacità Esploratore, quello in cui sei da più tempo esperto: Artico. Puoi passare attraverso il Ghiaccio Scivoloso (Slippery Ice) senza rischiare di cadere Prono, mentre superi automaticamente i Tiri Salvezza imposti dall’attraversamento delle Acque Gelide e dall’esposizione al Freddo Estremo (Extreme Cold) per evitare di subire Livelli di Sfinimento (Exhaustion). In aggiunta, ricevi Vantaggio nei Tiri Salvezza e nelle prove di Destrezza (Acrobazia) necessari per riuscire ad evitare di scivolare a causa del ghiaccio creato o modificato magicamente. Costa. Non subisci gli Svantaggi agli Attacchi e alle Prove di Caratteristica normalmente imposti da Vento Forte e Precipitazioni Abbondanti (per maggiori informazioni, leggere a pagina 110 della Guida del DM). In aggiunta ottieni Vantaggio alle prove di Destrezza (Acrobazia) necessarie per mantenere l’equilibrio. Deserto. Riesci a superare automaticamente la prova di Forza richiesta per riuscire a trascinarti fuori dalle Sabbie Mobili e il Tiro Salvezza di Costituzione imposto dal Caldo Estremo per non subire livelli di Sfinimento (Exhaustion). In aggiunta, non subisci gli Svantaggi ad Attacchi e Prove di Caratteristica normalmente imposti dalle Tempeste di Sabbia (leggere sezione “Strong Wind”, pagina 110 della Guida del DM). Foresta. Ottieni i benefici garantiti dalla capacità Grampasso della Terra (“Land’s Stride”, pagina 92 del Manuale del Giocatore). Montagna. Superi automaticamente i Tiri Salvezza imposti dall’esposizione al Freddo Estremo (Extreme Cold) per evitare di subire Livelli di Sfinimento (Exhaustion), mentre sei considerato automaticamente acclimatato alle Grandi Altitudini (comprese quelle superiori a 6000 m/20000 feet) per quel che riguarda il determinare le ore di viaggio che sei in grado di percorrere. In aggiunta, fintanto che non indossi Armature Pesanti o Scudi, puoi usare la tua Reazione quando cadi per ridurre qualsiasi danno da caduta da te subito di un ammontare pari a due volte il tuo livello da Ranger. Palude. Riesci a superare automaticamente la prova di Forza richiesta per riuscire a trascinarti fuori dalle Sabbie Mobili (nelle paludi queste sono costituite da fango e melma) e puoi passare attraverso piante non magiche senza venire rallentato. In aggiunta, ricevi Vantaggio ai Tiri Salvezza necessari per resistere agli effetti delle Malattie. Pianura. La tua Velocità di Camminata aumenta di 3 m se non indossi Armature Pesanti (questa capacità non consente di aumentare ulteriormente la Velocità di Nuoto e la Velocità di Scalare tramite “Esperto Viaggiatore”). Inoltre, hai Vantaggio ai Tiri Salvezza contro piante che sono state create o manipolate magicamente per impedire il movimento, come quelle create dall’incantesimo Impigliare (Entangle). Sottosuolo (Underdark). Ottieni Scurovisione fino a 18 m (se possiedi già questo tipo di Senso, la tua Scurovisione aumenta fino a un massimo di 36 m). In aggiunta, quando ti trovi immerso nell’oscurità creata magicamente, sei in grado di vedere fino a una distanza pari a metà della tua Scurovisione. Urbano. Stringerti (squeeze) per passare attraverso uno spazio più piccolo non ti costa più Movimento extra (leggere a pagina 192 del Manuale del Giocatore per maggiori dettagli sullo Stringersi) e ottieni Vantaggio nelle prove di Forza (Atletica). In aggiunta, per determinare la distanza di un tuo salto in lungo o l’altezza di un tuo salto in alto moltiplica il tuo modificatore di Forza per 1,5 (per ulteriori informazioni sulle regole del Salto, leggere a pagina 182 del Manuale del Giocatore). ANTIVELENO NATURALE Al 9° livello ottieni Vantaggio ai Tiri Salvezza contro Veleno e Resistenza al danno Veleno. In aggiunta, puoi decidere di usare un tuo Dado Superiorità per curare un effetto da Veleno subito da te o da una creatura a tua scelta. Il bersaglio di questo potere di guarigione, inoltre, riceve un ammontare di Punti Vita pari al risultato ottenuto con il lancio del Dado Superiorità da te utilizzato. NASCONDERSI IN PIENA VISTA Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Hide in Plain Sight). SENSO DEL PERICOLO A partire dal 13° livello acquisti una capacità in tutto e per tutto identica alla capacità “Denger Sense” del Barbaro, descritta a pagina 48 del Manuale del Giocatore. DETERMINAZIONE L’esperienza che hai accumulato nella pratiche della caccia e dell’inseguimento ha rafforzato la tua determinazione, e ora sono poche le cose che riescono a distoglierti dai tuoi obbiettivi. A partire dal 13° livello ottieni Vantaggio ai Tiri Salvezza su Intelligenza e Saggezza. SVANIRE Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Vanish). SUPERIORITA' IN COMBATTIMENTO MIGLIORATA Questa capacità è identica a “Improved Combat Superiority” descritta a pagina 74 del Manuale del Giocatore, tranne per le seguenti modifiche: Acquisti la Capacità al 15° livello. I tuoi Dadi Superiorità diventano d12 a partire dal 17° livello. IMPLACABILE Questa capacità è identica a “Relentless” descritta a pagina 74 del Manuale del Giocatore, tranne per la seguente modifica: Acquisti la Capacità al 15° livello. SENSI FERINI Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Feral Senses). UCCISORE DI NEMICI Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Foe Slayer). Archetipi da Ranger L'ideale del Ranger si esprime in due classici modi: il Cacciatore e il Signore delle Bestie CACCIATORE Emulare l'archetipo del Cacciatore significa accettare il proprio ruolo di predatore, ovvero quello di esperto nell'individuazione e nella cattura/eliminazione della propria Preda. Indipendentemente dal modo in cui metti in atto la tua professione, dagli scopi per cui la eserciti e dalle Prede che scegli, quando si tratta di praticare la caccia ti tramuti in un'arma letale. Questa Sottoclasse è in tutto e per tutto identica all’Hunter descritto a pagina 93 del Manuale del Giocatore. Come nel caso della Sottoclasse originale, anche in questa è possibile creare nuove tecniche che consentano al Ranger di specializzarsi nell'abbattimento di prede particolari. SIGNORE DELLE BESTIE L'archetipo del Signore delle Bestie incarna il profondo legame con il mondo animale. I Ranger che scelgono questa strada sviluppano una affinità senza precedenti con le belve che abitano la terra, tanto da sentirsi spesso una sola cosa con loro. Emulare questo archetipo, dunque, significa sancire un'alleanza che travalica i confini fra mondo naturale e quello civilizzato. Compagno del Ranger Questa capacità, che si ottiene al 3° livello, è identica a “Ranger’s Companion” descritta a pagina 93 del Manuale del Giocatore (dunque le Statistiche del Compagno Animale vengono modificate nello stesso modo, si ricevono gli stessi vantaggi quando si viaggia con il proprio Compagno Animale e, se il Compagno muore, se ne può ottenere uno nuovo tramite lo stesso metodo), tranne che per le seguenti modifiche: Quando scegli il tuo Compagno Animale, collabora con il DM per la creazione di due Tratti della Personalità e un Difetto del tuo Compagno Animale. Non essendo il Compagno umano o intelligente, questi tratti dovranno essere pensati per rappresentare un possibile e credibile carattere di una creatura animale. Anche se gli animali non sono dotati di umana coscienza o intelligenza, possiedono comunque un loro carattere che li rende unici. Puoi decidere di lasciare al DM il compito di decidere questi tratti, se tu volessi provare a creare un legame con una creatura che non conosci e con cui, quindi, potresti aver bisogno di entrare in confidenza con il passare del tempo. Nel momento in cui una Bestia diventa il tuo Compagno, tu diventi automaticamente un suo Legame, mentre egli diventa automaticamente un Legame per te. Come qualunque creatura, il Compagno Animale può sviluppare altri Legami: questo aspetto, tuttavia, è a tua discrezione (indipendentemente dal numero di Legami che svilupperà, tuttavia, nessun Legame sarà per lui più importante di quello che ha nei tuoi confronti). Come opzione, è possibile decidere di utilizzare nei confronti del Compagno Animale la Regola Opzionale della Lealtà (Loyalty) descritta a pagina 93 della Guida del DM (la decisione di utilizzare questa opzione deve essere presa in accordo con il giocatore che controlla il Ranger). Il Compagno Animale del Ranger ha il suo turno durante la tua Iniziativa, ma può agire in maniera indipendente: se non riceve ordini, il Compagno può decidere di compiere le Azioni che vuole quando vuole, anche se le sceglierà sempre con l’intento di rispettare il più possibile la sua natura, la sua personalità e il suo desiderio di compiacere la tua volontà. Tu, comunque, puoi decidere ogni turno di usare una tua Azione per ordinare verbalmente al Compagno di compiere una Azione da te scelta (come descritto nel manuale, tuttavia, se possiedi Attacco Extra puoi decidere di eseguire un Attacco e contemporaneamente dare un ordine al tuo Compagno Animale; ordinare semplicemente a un Compagno Animale di muoversi in uno specifico punto non richiede l’uso di una Azione) oppure di eseguire uno specifico compito (ad esempio “vai a recuperare la pergamena e portamela qui”), durante il cui svolgimento, tuttavia, il Compagno Animale sceglierà per suo conto come agire, cercando risolvere l’incarico al meglio delle sue capacità – il DM determinerà quanto tempo occorrerà al Compagno per eseguire il compito. Puoi decidere, invece, di utilizzare un tot di turni per istruire verbalmente il tuo Compagno in modo da ordinargli di eseguire una sequenza ben precisa di Azioni: per ogni turno che dedicherai completamente a istruire il tuo Compagno Animale, quest’ultimo sarà in grado di memorizzare una Azione della sequenza che hai interesse di fargli eseguire. Il Compagno Animale non può imparare sequenze con un numero di Azioni maggiori di 10. In aggiunta, queste sequenze possono prevedere l’assegnazione al Compagno di Dadi Superiorità (leggere di seguito la capacità “Animale Addestrato”). Le Azioni consentite al Compagno Animale sono quelle normalmente impiegabili per una creatura del suo tipo, come descritto nelle Statistiche della creatura (se possiede Multiattack, ad esempio, il Compagno Animale può compiere un attacco multiplo utilizzando la sua Azione Attacco). Se il Compagno Animale non riceve alcun ordine, stabilirà da solo come agire: in questo caso, sarà il DM a decidere le sue Azioni, scegliendole in base a come l’animale normalmente agirebbe in quella circostanza in relazione alla sua natura, ai suoi Tratti della Personalità, al suo Difetto, ai suoi Legami e, soprattutto, in base a ciò che reputa essere il miglior modo per eseguire l’interesse del PG). Regola Opzionale: Attività di Downtime "Addestramento Compagno Animale" Chi possiede un Compagno Animale (a discrezione del DM, anche chi possiede un Famiglio o una Cavalcatura) può decidere di dedicare un giorno durante la fase di Downtime per insegnare al proprio Compagno una sequenza che può comprendere fino a una massimo di 10 Azioni (tali Azioni devono essere scelte fra quelle eseguibili dalla creatura). Una volta istruito in questo modo, il Compagno Animale sarà in grado di eseguire la sequenza in un qualunque Combattimento o nelle situazioni richieste, ed eseguirà le Azioni della sequenza esattamente nell’ordine previsto (c’è sempre il rischio, dunque, che certe azioni memorizzate non siano in grado di garantire risultati in date circostanze). Il proprietario del Compagno Animale può utilizzare più giorni di Downtime per insegnare alla creatura nuove sequenze. Il personaggio, tuttavia, potrà ordinare al Compagno Animale di eseguire un diverso tipo di sequenza fra quelle apprese solo dopo un Riposo Breve o Lungo. Fino a quando non gli verrà ordinato di eseguire una sequenza diversa durante un Riposo, il Compagno Animale continuerà ad utilizzare l’ultima sequenza memorizzata. Il Compagno Animale comincerà a utilizzare una sequenza memorizzata solo dopo che il personaggio avrà usato una sua Azione per ordinare al Compagno di iniziarla. Animale Addestrato A partire dal 7° livello, sei in grado di addestrare il tuo Compagno Animale in modo da permettergli di utilizzare le Manovre che tu stesso conosci. Quando decidi di usare la tua Azione per dare un Ordine al tuo Compagno, puoi allo stesso tempo comandargli di eseguire una Manovra per quel turno (una sola Manovra può essere utilizzata ogni turno). Al 7° livello, il tuo Compagno Animale è in grado di tenere a memoria 2 delle Manovre da te conosciute. Durante un Riposo Lungo puoi decidere di addestrare il tuo Compagno in modo da fargli apprendere altre Manovre al posto di quelle precedentemente insegnate, ma sempre per un totale massimo di 2 Manovre. Il Compagno Animale di per sé non possiede Dadi Superiorità. Quando utilizzi la tua Azione per dare un Ordine al tuo Compagno, puoi decidere di rinunciare a un tuo Dado Superiorità e concederlo a lui, in modo che possa utilizzarlo per mettere in atto la Manovra che gli hai ordinato di compiere. Le CD dei Tiri Salvezza imposti dalle sue Manovre sono determinate usando l’equazione 8 + bonus Competenza del Compagno Animale + modificatore di Forza o Destrezza (il più alto) del Compagno Animale + il tuo bonus di Competenza. All’11° livello il Compagno Animale è in grado di memorizzare fino a 3 Manovre. Istinto Animale All’11° livello il Compagno Animale sviluppa un istinto più affinato riguardo al pericolo e impara a distinguere meglio i momenti in cui ha senso combattere da quelli in cui, invece, conviene fuggire. Il Compagno Animale può effettuare una Azione Bonus ogni turno. Questa Azione Bonus può essere utilizzata dal Compagno solo per eseguire un singolo Attacco (pertanto non può usare Multiattacco) o l’Azione Disimpegnarsi (Disengage). Chiamare Alleati Naturali Questa Capacità, ottenibile al 15° livello, è identica a “Call Natural Allies” presentata nel “Ranger Senza Spell” dell’Unearthed Arcana chiamato Modifying Classes, che può essere consultato al seguente link: https://dnd.wizards.com/articles/features/modifying-classes
  22. Hai ragione. ^ ^ Avevo riletto la regola con troppa velocità. ^ ^
  23. Gli altri ti hanno dato già preziosissimi consigli. Io provo ad aggiungerne uno riguardante i PNG e le loro motivazioni, traendo spunto da questo splendido articolo scritto da Chris Perkins della WotC (a prescindere da quello che scriverò, ti consiglio di leggerlo): http://dnd.wizards.com/articles/features/ulterior-motives In una storia investigativa i PNG possono avere un ruolo essenziale, per via di quello che sanno, per via di quello che possiedono, per via della loro implicazione nel crimine/mistero, per via dei loro scopi. Per poter sfruttare adeguatamente i PNG in una storia di mistero, è necessario gestirli in una maniera un attimo più particolareggiata rispetto alla norma: E' necessario studiarsi un attimo più approfonditamente motivazioni, interessi, scopi, difetti caratteriali, tentazioni e segreti dei PNG. Un Giallo ha bisogno di misteri da svelare, di indizi che bisogna trovare, motivo per cui bisogna studiarsi la personalità, il carattere e gli obbiettivi dei PNG in maniera tale da consentire a questi ultimi di poter diventare essi stessi un mistero da risolvere. Non devi fare chissà quale lavoro complicato nella loro costruzione e non devi necessariamente strutturare in questo modo ogni PNG della tua storia. Decidi quali sono i PNG chiave del tuo mistero e, se lo ritieni opportuno, assegna loro dei tratti relativi alle informazioni che ho fin qui elencato. Come consigliato da Chris Perkins, i PNG coinvolti nel mistero possono avere più di una motivazione nel fare ciò che fanno: la 1a motivazione è quella che tutti conoscono, la 2a è la motivazione è quella che essi tengono nascosta e che li spinge magari a commettere crimini, a nascondere indizi, a mentire, ecc. Consenti ai PG di trovare una o più di queste informazioni segrete relative ai PNG e di usarle per spingere il PNG a rivelare ciò che nasconde. Ad esempio, se i PG scoprono che il padrone della Taverna dell'Indizio di Balseraf vende mercanzia di contrabbando dopo l'orario di chiusura, i PG potrebbero ricevere dei bonus alle prove per convincerlo a scucire informazioni, quando utilizzano la minaccia di rivelare tutto sul suo traffico illegale se non parla.
  24. Diciamo che secondo me la cosa più probabile è questa: Devi considerare, comunque, che le Classi di D&D 5a Edizione non sono state costruite per garantire a qualcuna di esse una migliore possibilità di danno in totale rispetto ad altre. Il fatto che tutte, alla fine, tendano all'incirca a infliggere la stessa quantità di danno è voluto ed è questione di bilanciamento. Il Barbaro non deve fare più danno del Guerriero, quanto fare più male in modo diverso, in modo da essere utile in maniera diversa. Quindi non ti devi aspettare tanto che il barbaro Berserker faccia più danno del Fighter o di qualunque altra Classe, ma piuttosto che facciia male in maniera diversa. Il Barbaro in generale (in particolare il Berserker) si differenzia da altre Classi Marziali per il fatto che fa male con pochi attacchi e per il fatto che incassa meglio. IL Barbaro, pertanto (soprattutto il Berserker) è quello che avanza contro i nemici e ne tiene a bada diversi grazie alla sua Ira e alla sua velocità di Movimento. Fa meno Attacchi, ma i suoi Attacchi fanno male. IL Fighter alla fine infliggerà pià o meno lo stesso ammontare di danni, ma lo farà con più Attacchi. Il Fighter, d'altra parte, è molto più versatile nella build, grazie al Battlemaster (che gli consente di essere più tattico e stare in posizione leggermente più arretrata mentre gestisce il gruppo , mentre il Barbaro Berserker tiene a bada i nemici grossi). Non è la quantità di danno totale a differenziare le Classi, ma il modo in cui agiscono e, dunque, il modo in cui risultano utili. Il Berserker non è pensato per un combattimento tattico, incentrato sull'uso scaltro di situazioni come l'AdO. E' pensato per fare da muro contro l'avanzata del grosso dei nemici, mentre il resto del gruppo fa tattica nelle retrovie. Come tritacarne, Guerriero e Barbaro se la giocano bene entrambi, ma in modi diversi. E' il Fighter quello che fa il tritacarne tramite Azioni extra, Manovre e gioco tattico. Il Barbaro fra il tritacarne tramite un output di danno per Attacco maggiore e una resistenza al danno che gli consente di scassare le balle ai nemici a lungo. Riguardo ai danni degli Attacchi delle armi a confronto con Polearm Master, intendevo dire proprio che i bonus fissi per un Barbaro Berserker tenderanno ad essere tendenzialmente sempre quelli (il Barbaro avrà sempre alta Forza e l'Ira gli garantirà sempre quel bonus al danno), quindi al Barbaro converrà sempre usare armi con un dado di danno il più alto possibile. Di per sè a me sembra che il barbaro Berserker sia una Classe equilibrata, che fa ciò che deve fare (non mi pare di aver trovato sulla rete opinioni diverse). E' molto più probvabile che i Talenti siano stati calibrati peggio di quello che si pensava e che certe combinazioni risultino effettivamente più vantaggiose di altre. Gli sbilanciamenti che possono venire fuori, tuttavia, non mi sembra siano davvero problematici (altrimenti dalla rete sarebbe venuta fuori già da un po' una polemica su questo aspetto) quindi un DM può gestire comunque la cosa, lasciando ai giocatori la possibilità di divertirsi un po' di più con il min-mxing. Al limite, se proprio la situazione gli crea problemi, può sempre decidere che nella sua Campagna i Talenti non sono ammessi.
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