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SilentWolf

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  1. A 123: io semplicemente direi che il tuo PG possiede il senso Blindsight 9 m (trovi la descrizione di questo senso a pagina 189 del Manuale del Giocatore e, semplicemente, ti consente di di percepire ciò che ti circonda senza avere bisogno della vista), mentre fallisce automaticamente qualunque Prova di Caratteristica basata sulla vista (a meno che egli possa mettere in atto lo stesso tipo di azioni usando come supporto i suoi altrio sensi). Se il tuo PG dovesse acquisire le capacità da Ladro o Ranger "Blindsense" o "Feral Senses", questa semplicemente si aggiungerebbe alla tua normale capacità di vedere senza avere bisogno degli occhi. In parole povere, solo con Blindsight è come se vedessi normalmente, con Blindsense di Ladro o Feral Senses Ranger ottieni addirittura la capacità di percepire creature invisibili e/o nascoste. A tutto questo aggiungerei un consiglio al tuo DM: sfruttare il più possibile gli altri sensi del tuo PG per descrivere le informazioni che puoi ottenere dall'ambiente che ti circonda. Quando succede qualcosa che normalmente non si vedrebbe, ma che si può scoprire tramite olfatto, udito, tatto o gusto, il DM potrebbe farti eseguire delle prove di Percezione che consentirebbero al tuo PG di ottenere informazioni normalmente non facilmente accessibili a chi si basa principalmente sulla vista per capire cosa succede. Se da un lato sono d'accordo con The Stroy sul fatto che la tua Blindsight dovrebbe essere limitata a 9 m, consiglierei al tuo DM di garantire al tuo PG la possibilità di eseguire prove di Percezione per percepire cose che si trovano entro 30 m da te o magari anche di più. Come Daredevil, infatti, il tuo PG potrebbe e dovrebbe essere in grado di percepire con gli altri sensi una vasta gamma di informazioni che la gente normalmente non è in grado di percepire, proprio perchè "distratta" dalla vista. L'esito di queste prove, tuttavia, non dovrebbe permetterti di individuare esattamente la posizione di nemici, visibili o invisibili, ma semplicemente risultare un modo per acquisire informazioni. Immagina cose come: individuare con l'olfatto informazioni quali: il profumo di un bersaglio, ciò che il bersaglio ha mangiato per pranzo, se il bersaglio ha problemi di salute, se è spaventato o se esala altri tipi di odori prodotti dal proprio corpo, ecc. individuare con l'udito: le parole pronunciate da una persona che bisbiglia, le parole pronunciate da una persona lontana, riconoscere un rumore appena percettibile, ottenere informazioni su un bersaglio in base ai rumori che produce, ecc. individuare con il tatto: la consistenza di un oggetto, la sua integrità, la possibilità di individuare irregolarità impercettibili, ecc. Individuare con il gusto: i singoli sapori che compongono una pietanza, individuare in una sostanza il sapore di qualcosa di estraneo, capire dal sapore la qualità del cibo mangiato, ecc. Le CD sono fissate dal DM normalmente, in base alla difficoltà che ritiene opportuna in base alla circostanza e alle tue probabilità di individuarle. Al posto di Saggezza (Percezione) il Dm potrebbe chiederti in alcuni casi di tirare Intelligenza (Investigare). Riguardo a te, ti consiglierei dunque di puntare sull'acquisto di Percezione come Abilità e sul cercare di avere medio-alta la Caratteristica Saggezza. In aggiunta, non sarebbe male puntare anche su Intelligenza e Investigare.
  2. Premessa: So benisismo che The Stroy ha scritto per amor di precisione e lo stesso farò io, con la consapevolezza che non c'è alcun desiderio di polemica in nessuno dei partecipanti al discorso. Per amor di precisione specifico che non ho scritto il mio post precedente con l'intento di parificare Esplorazione e Interazione Sociale al Combattimento, ma solo per cercare di mettere in evidenza che un cambiamento di approcio può trasformare radicalmente il modo in cui si usa e si vive una regola. Allo stesso tempo, ho usato i termini "gioco tattico" e "Simulazione politica" senza avere intenzione di riferirmi a qualche tipo di definizione del gergo Gdr. Li ho usati, invece, semplicemente per intendere che quel tipo di regole consente di vivere l'esplorazione più tatticamente, mentre l'Interazione consente di simulare più concretamente l'esperienza della lotta politica e dell'intrigo. Mi scuso se non sono stato chiaro. ^^ Certo, se parliamo di un attacco sì, le conseguenze sono univoche...così come lo sono quelle in merito al fallimento della prova di Carisma nell'Interazione Sociale, mentre se si fallisce una prova di Saggezza (Percezione) durante una Esplorazione si rischia di non individuare eventuali nemici e/o risorse. E anche qui c'è il rischio di sprecare eventuali risorse, se si usano Spell o capacità varie per aumentare la propria probabilità di successo nell'azione. Allo stesso tempo, non bisogna dimenticare che anche il combattimento, come l'Interazione e l'esplorazione, si basa in buona parte su dettagli che sono ampiamente dipendenti dal DM: non bisogna, infatti, dimenticarsi che durante il combattimento l'intero scenario di scontro è totalmente deciso e descritto dal DM. Non bisogna dimenticare che un combattimento non è costituito solo dalle Statistiche dei mostri contro le Statistiche dei PG. Anzi, il funzionamento del combattimento dipende largamente dalle decisioni che il DM fa in merito alla creazione dello scenario e, soprattutto, al modo in cui lo descrive durante il Combattimento stesso. Se, ad esempio, le azioni di un PG possono cambiare radicalmente se il DM gli dice che nella stalla in cui stanno combattendo c'è o meno un barile o un altro oggetto che può essere utilizzato per avvantaggiarsi in qualche modo. Non bisogna, poi, dimenticare che anche le conseguenze delle singole Azioni dei PG dipendono dalla decisione del DM. Non bisogna, infatti, dare per scontato che il fallimento di un Attacco dia conseguenze necessariamente univoche. Come ho crcato di spiegare in un altro topic, non è esattamente vero che il Combattimento sia così diverso da Esplorazione e Interazione. Semplicemente, il Combattimento si tende a giudicarlo in modo differente dagli altri 2 Pilastri perchè da anni si è abituati a considerarlo in una certa maniera, cosa che non si è abituati a fare con gli altri 2 Pilastri. Anche qui vero, ma solo se si considera il singolo attacco. Se, al contrario, si considera l'intero combattimento, le singole scelte fatte dai PG durante quest'ultimo produrranno nel tempo conseguenze sempre più significative. Ogni decisione tattica, ogni spostamento, sommerà assieme i suoi effetti decidendo alla fine se il PG sarà riuscito ad aumentare o a diminuire le probabilità della sua sconfitta. Se, ad esempio, un PG fosse andato 2 metri a destra invece che 3 m in avanti, avrebbe evitato di esporsi alla palla di fuoco del nemico, potendo così avere più PF e riuscendo a sopravvivere abbastanza per aiutare un proprio Alleato a non venire ucciso. Le singole azioni sommate provocano grosse conseguenze. Lo stesso vale nell'esplorazione e nell'Interazione. La mappa dell'esplorazione è definita in anticipo dal DM, così come lo scontro con i Mostri. I tratti dei PNG e le CD delle prove di Carisma sono definiti, così come il budget di PE degli scontri. Anche il combattimento è pieno zeppo di variabili aleatorie dipendenti totalmente dal DM. la descrizione dello scenario la gestione esatta del comportamento dei mostri in gioco le opportunità concesse dal DM ai giocatori Non bisogna dare per socntato che la gestione del combattimento sia standard, definita rigidamente da regole ferree su cui il DM non ha potere d'influenza o, più importante, le quali stesse non dipendono dal DM. Un mostro potrebbe agire in maniera più o meno scaltro a seconda delle capacità e del desiderio del DM, andando a influenzare significaticamente le decisioni tattiche dei giocatori. Così come accade spesso nei Gdr, i giocatori potrebbero dare per scontato che i mostri si comporteranno in un modo, oppure il DM decidere che un mostro agirà o meno in un modo diverso da quanto normalmente pensabile. Se un PG sbaglia a colpire un bersaglio, il DM può decidere che il colpo mancato non avrà alcuna conseguenza, cocì come può decidere che l'arma colpirà la parete con abbastanza forza da fare un gran rumore e attirare nella stanza le guardie che si trovano qualche stanza più in là. Le stesse cose che descrivi possono essere ritrovate anche nel combattimento.
  3. Figurati. ^ ^ Faccio quello che posso per informare gli utenti italiani riguardo alla 5a edizione, per fare in modo che ci sia chiarezza sulle varie notizie e voci che circolano (per primo so bene che, se non girano notizie chiare, è molto facile farsi un'idea di un prodotto diversa dalla realtà). Le regole sull'Esplorazione e sull'Interazione sui manuali sono quello che sono. La differenza sta, come sempre, nel metodo di applicazione. Nulla di diverso, ad esempio, di quel che da anni facciamo con il Sistema di Combattimento di D&D. Con le prime edizioni, infatti, ci si è abituati a concepire il combatttimento usando spazi approssimativi e l'immaginazione, mentre con la 3a e la 4a edizione ci siamo abituati a concepire il combattimento con la griglia tattica. L'introduzione di una semplice regole, la griglia tattica, ha tuttavia modificato significativamente il nostro modo di concepire il combattimento: da un combattimento immaginato, parte di una scena narrativa, a un combattimento tattico-strategico. La distinzione di questo approcio al combattimento possiamo notarlo proprio nella 5a Edizione, con la presenza della Griglia Tattica facoltativa. Lo stesso avviene con questi 2 altri Pilastri, Esplorazione e Intrerazione. Semplicemente non ce ne accorgiamo perchè non siamo abituali a loro. L'introduzione della griglia tattica nelle mappe geografiche trasforma l'Esplorazione da semplice descrizione narrativa a una esperienza tattica. L'introduzione dei vari tratti dei PNG, unito a un sistema che permette di ottenere vantaggi diversi a seconda quanto si riesce a far mutare l'Atteggiamento del PNG, trasforma l'Interazione Sociale da puro roleplaying a una simulazione di gioco politico. Le regole sono le stesse, come nel combattimento. Ciò che cambia è l'apprpcio che si usa con quelle regole.
  4. E finalmente torna un po' del vecchio spirito.. Gli accostamenti strani ed epici nelle storie Fantasy vanno più che bene. L'importante, per me almeno, è non rivedere/risentire più cose come i mezzi immondi/mezzi draghi/celestiali/vampiri/Elfi-di-non-so-quale-tipo/Strana-Abberrazione che uscivano fuori da alcune build degli ultimi 15-20 anni... Strano va bene, ma l'importante è rimanere nel sensato...
  5. In realtà non è esatto. La capacità finale della Tempesta garantisce allo Stregone di avere velocità Volare per tempo indefinito, mentre gli consente di volare a metà della velocità assieme a 3 + mod Carisma persone per 1 ora. Ecco qui la mia opinione, comunque, su tutto l'articolo: "ARCANI RIVELATI - AVVENTURE NAUTICHE" in generale: il tema è uno dei miei preferiti, quindi non posso che approvare. Le regole inserite sono delle ottime idee, anche se con un simile tema si sente secondo me estremamente la mancanza di regole per le Battaglie Navali. In ogni caso, già quanto mostrato è qualcosa. ^ ^ Minotauro: Non ho mai avuto particolare interesse per il minotauro, ma così com'è mi ispira molto. Sarà che non c'è più di mezzo quella complicata regola chiamata LEP. Molto versatile, inusuale (ha ragione The Stroy: pirati e tori antropomorfi sono un accostamento strano), ma decisamente interessante sia come concept, che come tratti. Le corna possono risultare una risorsa preziosa in combattimento, soprattutto se si perde la propria arma... Certo, io come DM come minimo farei eseguire delle prove di Destrezza (Acrobazia) a un minotauro che tenta di passare attraverso l'intricato cordame di una nave, se non vuole rimanere intrappolato e dimezzare la sua velocità (o vedersela ridotta addirittura a 0). Ma questa è una house rule mia. ^ ^ Marinaio: semplice ma ottimo. Certo, costringe a rinunciare a altri tipi di Stili di Combattimento molto utili, ma l'idea e la regola sono davvero intriganti. Si tratta di uno Stile di Combattimento il cui potenziale lo si può comprendere appieno solo nel momento in cui si inizia a sfruttare lo scenario della nave. Riguardo a questo punto, maggiore sarà la fantasia di DM e giocatore nell'ideare lo scenario e le idee per sfruttarlo, più intrigante sarà l'esperienza garantita dal Marinaio stesso. Spadaccino: in effetti la prima cosa che verrebbe da pensare con questo Concept è una Sottoclasse per il Guerriero. Mi piace, però, l'idea che abbiano voluto trasformarlo in una Sottoclasse del Ladro: non solo perchè il Ladro incarna il concetto del combattente agile, del balordo e, assieme al Bardo, dell'abbindolatore (Filibustiere? Libertino?), ma anche per il Guerriero possiede già significative capacità (le Manovre e i Talenti, se si utilizzano) che possono renderlo agile ed esperto in combattimento. Di questa Sottoclasse mi è piaciuto molto l'idea di sfruttare il Carisma come come vantaggio di combattimento. Ottima la capacità, in particolare, che sostanzialmente permette di costringere un bersaglio ostile di attaccarti o un bersaglio non ostile di trattarti in maniera amichevole. Tempesta: la Sottoclasse parte bene già per il fatto che è uno dei miei concept preferiti. E' bello, poi, vedere che - al contrario del Dominio del Chierico - questa Tempesta non riceve assurde Competenze in Armi e Armature che non hanno e non avrebbero alcun senso. Le capacità che concede sono tutte perfettamente in linea con ciò che mi aspetterei da una simile Sottoclasse: incantesimi legati al tema delle tempeste, capacità di volo, resistenze a tuono ed elettricità, danni ad area o a bersaglio di tipo tuono o elettricità. Mi ha fatto piacere non vedere assurde capacità che pemettono alla Tempesta di trasformarsi in un elementale dell'aria o in un coso fatto di pura elettricità. L'unica cosa che mi dispiace terribilmente, è il fatto che questa Sottoclasse non permetterà mai a uno Stregone di poter sfruttare incantesimi del tutto preziosi per un simile conncept come Controllare Vento, Controllare Acqua e Controllare Tempo Atmosferico (perchè sono a Concentrazione). Hehehe... Vero...molto strana come associazione di idee. Ma devo dire che, diversamente da quel che tenderei a pensare di solito, funziona. Certo, c'è solo il problema delle corna che ho evidenziato più sopra... ^ ^
  6. E' appena uscito il nuovo Unearthed Arcana e questo mese tratta il tema delle Avventure Natutiche: http://dnd.wizards.com/articles/features/unearthed-arcana-waterborne-adventures Benvenuti ad Arcani Rivelati, un'officina mensile dove il team di Ricerca e Sviluppo di D&D vi mostra una varietà di nuovi e interessanti pezzi di design del Gdr, in modo che possiate per il gioco al vostro tavolo. Potete pensare al materiale presentato in questa serie come alla prima ondata di playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono presentate come un abbozzo, utilizzabile nelle vostre campagne, ma non totalmente perfezionato dal playtest e dal processo di design. Sono molto scarne e potrebbero essere instabili; se avete intenzione di usarle, siate pronti a sistemare qualsiasi problema si potrebbe presentare. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro. Per queste ragioni, il materiale di questi articoli non è utilizzabile negli eventi organizzati ufficiali di D&D. Il materiale presentato in Arcani Rivelati varia dalle meccaniche che ci aspettiamo un giorno di pubblicare in un supplemento alle house rule delle nostre campagne personali che desideriamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di un'ambientazione. Una volta volta uscito, potete aspettarvi che controlleremo con voi come sta funzionando e in che modo possiamo migliorarlo. AVVENTURE NAUTICHE: le nuove opzioni per i personaggi presentate negli Arcani Rivelati di questo mese mostra un semplice approcio di design riguardante le avventure nel mare aperto. Queste regole includono nuove opzioni per gli Stili di Combattimento (Fighting Style), Archetipi del Ladro (Roguish Archetype) e Origini Stregonesche, così come la razza giocabile del Minotauro proveniente dal mondo di Krynn (Dragonlance). Create specificatamente per essere utili nelle campagne di D&D nautiche, queste regole sono abbastanza generiche da poter essere utilizzate in qualunque campagna. la Guida del DM contiene le regole per dirigere le navi, così come le Tabelle per gli Incontri, le regole per il Tempo Atmosferico, e altri strumenti utili. Combinando queste regole, la vostra campagna sarà pronta a salpare. Per ragioni di Copyright non ci è possibile tradurre in italiano l'intero contenuto del PDF degli Arcani Rivelati, ma qui di seguito vi si presenterà un elenco delle regole in esso contenute: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf La Razza del Minotauro. Nuovo Fighting Style: Marinaio Nuovo Archetipo del Ladro: Spadaccino Nuova Origine Stregonesca: Tempesta EDIT: Aggiungo una sintesi delle varie regole descritte in questo Arcani Rivelati: MINOTAURO - Razza il cui popolo basa le sue regole sociali sulla forza (solo i più forti meritano rispetto) e sull'onore, mentre si caratterizza per essere fortemente legata alla navigazione e alla pirateria. Il Minotauro aumenta la propria Forza e, a scelta, una Caratterstica fra Intelligenza, Saggezza o ancora Forza. Possiede le corna (che possono essere usate per attaccare, caricare o spingere), Competenze relative alla navigazione e una perfetta memoria per le strade che ha percorso (come la Razza del Manuale dei Mostri). Come fanno notare i designer, la perfetta memoria per le strade percorse consente al Minotauro di risultare un navigatore straordinario, considerando il fatto che non si perderà mai. MARINAIO - Questo Stile da Combattimento (acquisibile da Guerriero, Paladino e Ranger) garantisce la possibilità di arrampicarsi e nuotare più velocemente e un bonus alla CA, sempre che si decida di non utilizzare armature pesanti o scudi. La sua logica, quindi, è quella di facilitare il combattimento su una nave, piena di alberi e sartiame, o in mare. SPADACCINO (o Duellante, non sono sicuro della traduzione) - Permette al Ladro di diventare agile, mobile e di poter usare il suo Carisma per influenzare gli avversari o per risultare più veloce. I designer hanno creato questa Sottoclasse del Ladro per consentire ai giocatori di ricreare in particolare i concetti del pirata, del duellante e del libertino. I designer, inoltre, ci tengono a far notare che questa sottoclasse può funzionare bene anche in combinazione con il Combattimento con 2 Armi. TEMPESTA - Permette di trasformare il proprio Stregone sostanzialmente in un discendente di un elementale dell'aria. Lo Stregone tempesta ottiene nuovi incantesimi alla sua lista e il vantaggio di numerosi effetti che consentono di poter usare il potere del vento, dell'elettricità e del tuono per danneggiare i propri avversari, volare o modificare leggermente il tempo atmosferico (molto utile in particolare per trasformare il proprio PG in un ottimo conduttore di navi).
  7. Per chi non avesse già letto il documento postato da MattoMatteo, ecco qui di seguito l'intera lista dei nuovi Trinket (o Ninnoli) tradotti da quest'ultimo. Grazie a MattoMatteo per il lavoro svolto. Nuovi Ninnoli ispirati al "Male Elementale": Una bussola che punta sempre verso Mulmaster Un ventaglio di carta che non produce brezza anche se lo si agita con forza Una patata pietrificata che assomiglia a qualcuno di importante per te Una coppa di vetro che può essere riempita solo per metà, non importa quanto liquido ci venga versato dentro Uno specchio che mostra solo il retro della tua testa Un piccolo uccello di vetro che, messo vicino all’acqua, ci immerge il becco come se bevesse Un portamonete da signora che contiene due zanne affilate Una piccola conchiglia marina con le parole “Dall’inizio” scritte all’interno Un portaritratti d’argento coperto di ghiaccio che lo mantiene chiuso Un sigillo che imprime un misterioso stemma nella dura roccia Una piccola bambola di legno che porta alla mente piacevoli ricordi quando tenuta in mano Un piccolo specchio portatile che riflette solo oggetti inanimati Un occhio di vetro che si guarda attorno da solo, e può rotolare in giro Una sfera di vetro che replica al suo interno il clima del giorno precedente Una coppa che si riempie casualmente di acqua dolce o salata; si riempie da sola quando viene svuotata Una pietra focaia blu scura, che quando colpita dall’acciarino non produce scintille ma gocce d’acqua Un guscio di conchiglia che è sempre umido e sgocciola acqua salata Una fibbia di peltro bruciacchiata e mezza sciolta, che brilla e produce fumo, ma non emette calore Un usignolo meccanico che agita le ali in presenza di vento Un vaso sigillato e indistruttibile, contenente acqua luminescente che mormora quando agitata Un piccolo geode finemente lucidato, i cui cristalli cambiano lentamente colore, mostrando tutte le sfumature dello spettro Un ruvido occhio di pietra estratto da una creatura pietrificata Una pipa di pietra che non necessita di essere accesa Un piccolo fischietto che, quando ci si soffia dentro, emette il nome di una persona o luogo a te sconosciuto, invece di un fischio Una pietra delle dimensioni di un pugno, che “batte” come un cuore Un paio di forbici di bronzo a forma di coppia di delfini che saltano Una lampada ad olio di bronzo, che si mormora contenesse un genio Un singolo guanto decorato con un motivo di fiamme e un insolito nome in Primordiale Un pesciolino con un solo occhio, all’interno di una fiala sferica; il pesciolino è più grande dell’imboccatura della fiala, e ha uno sguardo astuto Il minuscolo teschio di un coniglio, che mormora sarcastici insulti quando nessuno lo guarda Una bambola di pezza a forma di orsogufo Il cadavere essiccato di una piccola lucertola nera a otto zampe Una piccola nave giocattolo, fatta con un guscio di noce, stuzzicadenti e uno straccio Un piccolo specchio tascabile che si annebbia lentamente quando viene tenuto in mano Campanelle a vento che si illuminano quando soffia il vento Un piccolo quadrato di argilla con una runa sconosciuta incisa su uno dei lati Una teiera che si scalda da sola quando viene riempita d’acqua Un vecchio monocolo graffiato, che mostra un paesaggio subacqueo a chiunque ci guardi attraverso Una rosa scolpita nel corallo Un set di dadi con rune e simboli primordiali al posto dei numeri Un amuleto riempito con un liquido che si agita, si congela o bolle, a seconda dell’umore di chi lo indossa Una piccola campanella d’argento, che emette il suono di un tuono distante quando percossa Una piccola fiala di sabbia nera, che si illumina debolmente alla luce della luna Un piccolo dente di balena inciso con l’immagine di onde che si infrangono su una spiaggia Una clessidra in cui la sabbia cade verso l’alto invece che verso il basso Un pendente di vetro, con un buco al centro da cui esce continuamente una leggera brezza Una morbida piuma che precipita come un sasso quando lasciata cadere Una larga gemma trasparente che, quando viene afferrata saldamente, mormora in Terran Una palla di vetro con neve, che quando scossa sembra formare i profili di forme danzanti Un geode delle dimensioni di un mezzo palmo, che pulsa fievolmente con una luce purpurea Un libro pieno di scritte che appaiono solo quando il libro è tenuto sottacqua Una busta sigillata fatta di cuoio rosso, che non sei stato capace di aprire; odora di falò Una ciocca di capelli che si mormora provenga da un famoso genasi del fuoco Pietra focaia ed acciarino che, quando usati per accendere un fuoco, creano fiamme colorate casualmente Un pezzo di pergamena, vuota e bagnata, che sembra non asciugarsi mai Una scatola per giochi in ottone, leggermente calda al tatto Un pezzo di vetro traslucido, che si dice contenga una scintilla del soffio di un drago blu Una grezza coppa fatta di carbone Un piccolo corno d’ottone, silenzioso quando suonato, ma che riempie l’aria col caldo profumo di spezie esotiche Una perla blu, grossa come un occhio, che galleggia sull’acqua salata Un diapason di metallo scuro, che si illumina di una fievole luce bianca durante le tempeste Una piccola fiala, sempre piena dell’odore del vento autunnale Una biglia chiara che rotola lentamente verso la più vicina fonte di acqua corrente Una piccola tazza pieghevole d’argento, che trasuda costantemente quando aperta Una clessidra che mostra il tempo con della nebbia, al posto della sabbia Un rasoio decorato, che taglia solo quando fa molto freddo Un dente di squalo, decorato con minuscole scritte in una lingua dimenticata Una grossa moneta di ottone, priva di segni o immagini Una piccola scatola di legno, piena di una strana argilla rossa Una collana con una piccola ancora di ferro arrugginito Un piccolo flauto di ottone, decorato con una filigrana d’argento, che emette sempre un leggero suono Una piuma rossa e nera di Aarakocra Una pietra delle dimensioni di un palmo, con un foro al centro attraverso cui si può sempre sentire il fischio del vento Una piccola conchiglia coperta di cristalli neri Un piccolo carillon di ottone; comprende un paio di figurine meccaniche, simili ad Azer che lavorano ad una forgia Un vaso di vetro che contiene il cadavere di un’insolita creatura marina Un pezzo di legno pietrificato, scolpito nella forma di una conchiglia marina Un cubo di legno coperto di simboli elementali Un piccolo cubo di pietra, che agisce come un magnete quando messo vicino ad un’altra pietra Un anello fatto di metallo bianco, con un nome in Auran inciso all’interno Un braccialetto fatto di ami d’argento Un diario pieno di poesie in Primordiale Una gemma gialla che si illumina fievolmente quando si avvicina una tempesta Un cesello bruciacchiato, con un insolito simbolo stampato sulla base Una borraccia piena di fango arancione dall’odore disgustoso Una bambola priva di faccia, fatta con legno di relitti Una pesante chiave di ferro, che porta il nome di una nave persa in mare da molto tempo Una scatola per gioielli fatta col guscio di una tartaruga Un pezzo degli scacchi intagliato in modo da assomigliare ad un fire myrmidon Una trottola con l’immagine di uno dei quattro elementi su ogni lato Un singolo orecchino ad anello, fatto con pietra rossa porosa Una punta di freccia, fatta di sale marino Un piccolo pettine fatto di corallo blu Sette piccole biglie di arenaria, ognuna di colore differente, unite con un filo Un libretto romantico scritto in Sottocomune, dal titolo “Solo una sfumatura di grigio” Una piccola Arpia meccanica, rotta La statuetta d’avorio di una balena Un ingranaggio delle dimensioni di un pugno, coperto di cirripedi Una benda da pirata in ossidiana e corda nera di cuoio Una bottiglia di vetro, con una piccola nave di fattura insolita
  8. Hehehe... Beh, considerando la recente rivalutazione dei supereroi grazie il successo dei film (in particolare quelli marvel), mi sembrava ovvio che una delle cose che sarebbe più probabilmente venuta i mente sarebbe stato proprio il genere dei supoereroi. ^ ^ Quando ho creato questi Background le mie fonti di ispirazioni sono state: Film e telefilm Marvel Il Gdr Nuovo Mondo di Tenebra (in particolare Hunter: the Vigil) e Vampiri: la Masquerade. Il telefilm Grimm e qualunque altra storia Urban Fantasy Il d20 Modern come concept di gdr con ambientazione moderna.
  9. Ecco qualche esempio di Personaggio di D&D per Ambientazioni Moderne. CAMPAGNE SUPEREROISTICHE Daredevil: Umano -Avvocato - Monaco Batman: Umano - Membro di una Famiglia Facoltosa - Guerriero Hulk: Umano - Studioso - Barbaro Spiderman: Umano - Giornalista - Ladro Vedova Nera: Umano - Spia - Ladro Capitan America: Umano - Soldato - Guerriero CAMPAGNE URBAN FANTASY Mezzorco - Investigatore - Guerriero: vestito con il classico impermeabile da film noire, è un investigatore privato proprietario di un piccolo studio nascosto tra le vie della periferia, impegnato a risovere i casi che gli vengono affidati dai derelitti che non sanno dove sbattere la testa per risolvere i loro problemi. Mezzelfo - Politico - Bardo: membro di un piccolo partito, si batte ogni giorno per difendere gli interessi delle minoranze nella società e aspira, in particolare, ad abbatere un sordido traffico di schiavi elfici e mezz-elfici. Umano - Sicario - Guerriero: appartenente a una antica famiglia di Cacciatori, il suo compito è individuare i Sovrannaturali ed eliminarli, in modo da preservare la salvezza della razza umana in un mondo sempre più popolato da creature magiche. Umano - Studioso - Stregone: poco tempo dopo aver compiuto 18 anni qualcosa nel suo sangue si è risvegliato, e un potere magico misterioso ora gli consente di dare forma a magie che prima non avrebbe creduto possibili. Ora deve scoprire chi sono quelle oscure persone che hanno iniziato a inseguirlo e chi siano i genitori che non ha mai conosciuto. Goblin - Tecnico - Mago: mettere a posto le cose e comprenderne il funzionamento è la sua più grande abilità, oltre che la sua più grande passione. Di giorno lavora come tecnico nel laboratorio di uno dei tanti insignificanti negozi di elettronica della città, ma di notte esplora i più oscuri vicoli alla ricerca dei misteri in essi nascosti. Sarà verà la leggenda che parla di una misteriosa macchina costruita dagli antichi sotto le fondamenta della metropoli?
  10. Sì, vero: l'ho installato pure io e non sembra niente male. Accentra in un unico servizio tutte le notizie ufficiali rilasciate dalla Wizards e dalle aziende che lavorano con lei (interviste, notifiche sui servizi social - anche se al momento non mi sembra sia collegato Twitter -, articoli sui vari prodotti di D&D, ecc.), alle novità presentate tramite quella che sostanzialmente è una Rivista online (ciò che è stato chiamato "Issue" e che costituisce la parte Magazine dell'Applicazione, dove sarà possibile leggere veri e propri articoli in stile rivista). Devo dire che quest'idea mi sembra decisamente furba.
  11. @Drimos: in effetti chi ha pensato quel Trinket è un genio.... Mi piace molto anche il teschio di coniglio che ti insulta quando non lo stai guardando. ^^ @MattoMatteo: Grazie mille!!^ ^ Se ti va, prossimamente posterò la tua traduzione sul forum. Dimmi se ti va bene.
  12. Dopo aver organizzato un concorso per creare nuovi Trinket (in italiano traducibili con "Gingilli") incentrati sul tema degli Elementi, la Wizards ha selezionato fra questi i migliori 100 e li ha pubblicati sul suo sito: http://dnd.wizards.com/articles/features/elemental-evil-trinkets Appena avrò tempo, vedrò di tadurveli (sperando di non impazzire dietro ai termini utilizzati per descriverli ).
  13. SilentWolf

    Sage Advice

    Jeremy Crowford scrive un nuovo articolo legato alla rubirca "I Consigli del Saggio" (Sage Advice) e chiarisce meglio la differenza che c'è fra Prove di Caratteristica, Attacchi e Tiri Salvezza, oltre a rispondere a qualche altra domanda sugli Incantesimi: http://dnd.wizards.com/articles/features/ability-check
  14. Figurati, non ti preoccupare. ^ ^ Da parte mia non ci sono problemi e non preoccuparti di poter creare Flame. Posso ben capire i motivi che ti portano a sentirti amareggiato per l'attuale situazione con la 5a Edizione. Se fossi al posto tuo, sarei pure io infastidito con la WotC come te, credimi. ^ ^ Considerando, però, che sto seguendo molto attentamente i vari sviluppi della situazione da un po' e mi trovo nella posizione di conoscere molti dettagli, sono invece meno preoccupato perchè sto notando cosa effettivamente sta succedendo in casa WotC (o, quantomeno, quel che si riesce a notare dall'esterno). Ed è per questo che, semplicemente, sto cercando di tranquillizzarvi, dandovi più informazioni possibili. La WotC, infatti, il progetto editoriale ce l'ha da un pezzo (Mearls ha iniziato a renderlo noto già verso l'autunno del 2014, significa che lo avevano elaborato tempo prima). Il problema non è la mancanza di un progetto, ma l'inevitabile difficoltà organizzativa che viene fuori nel momento in cui si applica un progetto editoriale che si basa su logiche radicalmente diverse da quelle che si è usato per decenni. Facci caso: costretta dalle nuove esigenze tecnologiche, distributive (internet) ed economiche, la Wizards sta recentemente rivoluzionando tutto. Distibuzione digitale? mentre prima usava i PDF, per la 5a edizione sta puntando a un rilascio di manuali in digitali tamite un abbonamento online di qualche tipo (DungeonScape, fantasy Grounds e forse in futuro altro), in modo da evitare la pirateria. Licenza? Per evitare un nuovo Pathfinder, ma anche per non irrigidire tutto con una licenza chiusa, la Wizards sta studiando una nuova licenza che sia aperta, ma controllabile. E qui servono gli avvocati per studiare tutti i possibili buchi e cavilli tecnici. Dragon Magazine? La Wizards ha appena rivoluzionato la concezione del suo storico giornale trasformandolo in una App: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75976-Ecco-a-voi-l-erede-del-Dragon-Magazine-la-App-Dragon E così via. La Wizards si sta aggiornando per essere competitiva nel mondo tecnologico della 2a metà del XXI secolo. Considerando che è un rinnovamento drastico, un po' di cortocircuiti nei primi mesi iniziali sono fisiologici. E fin ora, infatti, abbiamo avuto il caso DungeonScape, il caso compendi di conversione e l'intoppo dell'Adventurer's Handbook. Dalle il tempo di assestarsi. Se poi, quando ormai avrà ristrutturato tutto, fra un anno la situazione sarà ancora un distrasto, beh, a quel punto le critiche alla WotC saranno d'obbligo.
  15. Ieri sera è stata ufficialmente rilasciata una nuova Applicazione per dispositivi iOS (per Android arriverà a breve), il cui intento è quello di raccogliere l'eridità dell'ormai famosa collana di magazine dedicata alle notizie su D&D. Il suo nome è Dragon+ ed è già ottenibile su Apple Store con abbonamento gratuito. Qui trovate l'articolo ufficiale sul sito della Wizards: http://dnd.wizards.com/articles/news/dragonplus Qui trovate l'Applicazione su Apple Store: https://itunes.apple.com/us/app/dragon+/id981727811?mt=8 Qui trovare la notizia e l'Applicazione descritte su EN World: http://www.enworld.org/forum/content.php?2573-Dragon-An-Official-D-D-iOS-App#.VUOSNvD8SSo Incontrate Dragon+, la nuova aggiunta alla vostra libreria di D&D. Al suo interno ci troverete interviste, servizi e fumetti che coprono tutto ciò che riguarda D&D - indipendentemente che voi giochiate usando un controller, il mouse e la tastiera oppure carta e penna. Gratuito sui dispositivi iOS (presto in arrivo su Android), sarete in grado di rimanere aggiornati sulle ultime notizie e sulle storie di Dungeons & Dragons indipendentemente da dove vi troverete. Nel primo numero (l'App funziona come un magazine, NdSilentWolf) daremo uno sguardo più ravvicinato alla storia del Male Elementale e al mondo in cui prende forma nell'Avventura "Princes of the Apocalypse", così come nel videogioco di ruolo online Neverwinter. Ci siederemo anche con Dan Tudge per parlare del nuovo gioco di n-Space, Sword Coast Legends, e daremo una prima occhiata all'amabile Gauntlet Gophers nel nuovo fumetto di Tavis Maiden. Ci sarà ancora di più, ma ve lo lasceremo esplorare e scoprire per conto vostro. Dragon+ apre una nuova porta all'avventura e noi siamo emozionati all'idea di vedere dove conduce. Abbiamo appena cominciato, quindi aspettatevi di vedere aggiunte e cambiamenti man mano che procederemo. E non dimenticatevi di dirci cosa ne pensate dell'App partecipando al Sondaggio che troverete nella "Lettera dall'Editore". Dalla descrizione della App su App Store troviamo le seguenti ulteriori informazioni: Cosa ottieni: Strategie di gioco e approfondimenti direttamente sul tuo dispositivo mobile. Una panoramica approfondita della più recente Storyline di D&D interviste informative Nuovi fumetti basati sulla serie di table Titans Anche grandi assaggi di conoscenze (il termine originale è lore, che in questa circostanza non so bene come è meglio tradurre, NdSilentWolf). informazioni sul mondo dei Forgotten Realms Aggiornamenti riguardanti la Community e le sottoscrizioni per fan. Video d'intrattenimento in aggiunta ai costanti aggiornamenti minuto per minuto, ogni 2 mesi riceverai una nuova pubblicazione di Dragon+ nella quale ti verrà mostrato cosa c'è di nuovo per D&D - dalle informazioni di retroscena e del mondo, alle discussioni riguardo a ciò che è previsto per il futuro con i creatori e gli sviluppatori dei tuoi prodotti preferiti di D&D. C'è sempre qualcosa in più da imparare sui mondi di D&D e l'App di Dragon+ è la tua luce nell'oscurità, e il tuo compagno di D&d costante. Iscriviti ora per ottenere la più recente pubblicazione inviata direttamente sul tuo iPhone o iPad. Edizioni di Dragon+ saranno scaricabili ogni 2 mesi tramite iscrizione GRATUITA. Le iscrizioni possono essere disattivate andando nelle Opzioni di Account (Account Settings) dopo l'attivazione. Le singole copie delle pubblicazioni saranno anch'esse disponibili GRATUITAMENTE. Benvenuti in Dragon+
  16. Riguardo la linea editoriale moscia Oggettivamente al momento lo è, non si può assolutamente negare. Bisogna, tuttavia, tenere presente una cosa, come detto da The Stroy e come ho tentato di spiegare pure io in un altro topic: attualmente stiamo assistenti al riavvio dell'intera logica produttiva della Wizards. Il riavvio ha prodotto degli intoppi (il caso DugeonScape, la mancata uscita dell'Adventurer's handbook per la Storyline del Male Elementale, il ritardo dei compendi di conversione a causa del coinvolgimento in una giuria giudiziaria della persona con la responsabilità di darne l'approvazione finale), ma è anche naturale. Quella che stiamo vedendo attualmente è una naturale fase di riassestamento dell'azienda. Per capire esattamente come sarà la linea editoriale della 5a Edizione, bisogna portare pazienza per questi primi mesi. In questi primi mesi, infatti, la Wizards deve prendere confidenza con le nuove scelte editoriali che il mercato e le nuove tecnologie gli stanno imponendo. Il cambio radicale ha, ovviamente, spiazzato anche lei e ha bisogno di un attimo di tempo per adattarsi. Credetemi, considerato il radicale cambio che la Wizards ha deciso di seguire, intoppi simili sarebbero capitati a qualunque azienda. Non so chi di voi ha seguito i mutamenti nella poltiica editoriale della White Wolf degli ultimi 5-6 anni, tra le prime a decidere di sperimentare con nuovi sistemi di distribuzione e nuove tecnologie. All'inizio anche per lei è stato un delirio. Riguardo alla "5a edizione che non ha inventato nulla di nuovo" E' assolutamente vero, non mi stancherò mai di ripeterlo. Quando si fa una affermazione del genere, tuttavia, non bisogna dimenticare che non è mai stato l'obbiettivo della 5a edizione inventare qualche cosa di nuovo, non dal punto di vista delle singole regole. L'innovazione che, al massimo, la 5a edizione ha mirato a raggiungere e al momento ha raggiunto (anche se è ancora poco visibile; ne esiste la base) riguarda il modello strutturale del gioco, ovvero quello modulare. A parte questo, il principale e dichiarato obbiettivo della 5a Edizione è sempre stato "prendere le migliori cose di tutte le edizioni e fonderle in un unico gioco, così da unire i giocatori delle vecchie edizioni in un unico prodotto". Sono molte le persone che vedo scrivere in giro "ma questo c'era già in altre edizioni". E' verissimo. La 5a Edizione, come già detto non ha mai mirato a inventare regole nuove, ma ha sempre puntato a prendere regole vecchie, migliorarle, semplificarle e unirle assieme in unico gioco. la sua innovazione sta nel fatto che le regole delle vecchie edizioni sono qui presentate in maniera più semplice e sono utilizzate assieme. faccio di nuovo notare qui quello che mesi fa feci notare a The Stroy. E' verissimo, ad esempio, che le Varianti descritte nella Guida del DM della 5a Edizione erano già presenti nella 4a o nella 3a edizione. La differenza, però, sta nel fatto che una volta la maggioranza di quelle varianti erano sparse in decine di supplementi diversi, la maggioranza dei quali magari la gente non ha mai comprato o letto. Con la 5a Edizione, invece, quelle varianti già esistenti sono state inserite direttamente nella Guida del DM. Meno sparse, più visibili, ora concepibili come base del gioco stesso. Questa è la grande differenza: non una differenza necessariamente di contenuto, ma sicuramente di esposizione, dunque del modo in cui quelle stesse regole verranno usate dai giocatori. Sui 3 Pilastri Vero, "teoricamente" c'erano anche prima. Ma prima non erano visibili, quindi non erano tutti ugualmente utiulizzati. infatti, come ricorda anche The Stroy, se una cosa non si vede è come se non esistesse. E' vero, nelle vecchie edizioni c'erano l'Esplorazione e l'Interazione Sociale, ma erano talmente invisibili rispetto al combattimento che la gran parte dei giocatori nemmeno si accorgeva della loro esistenza. La 5a Edizione non li ha inventati, ma li ha resi protagonisti affianco al combattimento. Questa è la sua vera rivoluzione. A volte le rivoluzioni non nascono da nuove idee, ma dalla semplice rivalutazione di cose già vecchie. Vedasi la tecnologia dello schermo touch, esistente già dagli anni '80. Poi compare un certo Steve Jobs, ripensa quella tecnologia in rapporto a un telefono per semplificarne l'utilizzo....e ora siamo sommersi da Tablet e Smartphone, tecnologie che stanno rivoluzionando in maniera radicale il nostro rapporto con l'informazione, con la tecnologia stessa, con le persone e addirittura con il mondo (basta solo considerare le App con Realtà Aumentata). Bisogna considerare innanzituttpo che quello che osserviamo al momento è un design di base, progettato perchè su questo tipo di regole possano essere montate sopra in future regole maggiormente specializzate e dedicate proprio a simili campi. Ad esempio, con il design dell'Esplorazione basata su Attività d'Esplorezione specifiche in unità di tempo prestabilite (1 minuto, 1 ora o 1 giorno), diventa semplicissimo in futuri supplementi perfezionare l'esplorazione aggiungendo nuove Attività d'Esplorazione. Tenendo presente, quindi, che ciò che stiamo osservando è solo la base di un sistema che sarà sempre più espanso in futuro, le Classi (le quali devon essere anche Combattive perchè il Combattimento rimane una delle esperienze più tradizionali di D&D) sono invece caratterizzate da una maggiore o minore propensione verso i 3 Pilastri. - Il Guerriero è lo specializzato nel combattimento: se non prende qualche Talento relativo agli altri Pilasti, le sue capacità sono in maggioranza dedicate al Combattimento. - Il Ranger è lo specialista nell'esplorazione: non è un caso se tutti si sono subito lamentati del fatto che si tratti "della Classe meno efficiente in ombattimento"; infatti, il ranger è stato appositamente dai designer per avere capacità e spell in larga misura relativi all'esplorazione. - Il Bardo è lo specialista nell'Interazione Sociale: non solo ottiene alto Carisma (Caratteristica essenziale nelle prove di Interazione), ma ottiene una grande quantità di Abilità, un Expertise e Spell che possono avvantaggiarlo in questo campo. Le altre Classi sono ibride, in possesso di capacità che mixano in combinazioni diverse i 3 campi. Il Ladro è il Jolly, costruito per poter essere rilevante in ogni campo a seconda di ciò che serve, anche se mai bravo come gli specialisti.
  17. Esatto. Non abbiamo ancora avuto modo di notarlo, ma la Storyline è qualcosa che produce e che si collega a vari tipi di prodotti, di cui solo alcuni sono Avventure. Dal punto di vista del gdr cratceo, una Storyline dovrà originare anche Supplementi di regole. Il Male Elementale doveva essere collegato a ciò che prima si conosceva come Adventurer's Handbook. Ci deve essere stato, tuttavia, un problema di produzione che ha compromesso del tutto l'uscita di quel manuale. Al suo posto, quindi, per evitare di lasciare i gicoatori completamente a bocca asciutta, è stato rilasciato l'Elemental Evil Player's Handbook. Sintetizzando, riguardo al Gdr cartaceo ogni Storyline (quantomeno quelle più grosse) sarà caratterizzata da: 1 Supplemento di Regole (ciò che Mearls ha chiamato "Campaign Handbooks" e che conterranno nuove opzioni per PG, nuovi sotto-sistemi, nuove varianti, ecc.). 1 o 2 Avventure
  18. Quello che dice The Stroy è corretto. I 3 Pilastri nella 5a Edizione ci sono tutti, anche se il Combattimento è più normato rispetto agli altri due (la cosa è anche comprensibile, considerando che D&D basa da tanti decenni il suo prestigio in particolare sul combattimento). Gli altri due Pilastri, Interazione ed Esplorazione, sono meno normati ma hanno un peso maggiore di quanto può sembrare. Se, infatti, per i giocatori è più facile notare il potenziale del combattimento (dopo anni e anni che si è abituati a considerare D&D per il suo combattimento, si sa già cosa ci si deve aspettare e cosa si deve fare quando si devono usare le regole di questo pilastro), nel caso dell'Esplorazione e dell'Interazione Sociale la cosa risulta meno intuitiva: Da un lato, come giustamente detto da The Stroy, i pilastri dell'Esplorazione e dell'Interazione sono meno normati del Combattimento, quindi risultano meno visibili (anche se ora, almeno, risultano visibili). Dall'altro, i giocatori sono meno abituati all'idea di giocare l'Esplorazione e l'Interazione, se non con i metodi usati in passato (in genere con l'improvvisazione, le descrizioni narrative e il roleplaying). Questi 2 nuovi pilastri, tuttavia, anche se meno normati del Combattimento, permettono ai giocatori di affrontare l'Esplorazione e l'Interazione in maniera meglio normata, più strategica e più rilevante. Proverò a cercare di spiegare come. ESPLORAZIONE IL regolamento dell'Esplorazione descritto sul Manuale del Giocatore e approfondito sulla Guida del DM può essere usato in maniera molto classica: i giocatori decidono come organizzarsi negli spostamenti, il DM descrive eventuali incontri od ostacoli, richiede eventuali prove e/o dice quando i PG arrivano alla meta. Secondo questo 1° metodo, ciò che D&D 5a aggiunge di più è solamente una tabella che aiuta a defiire più concretamente delle velocità di spostamento - che influenzeranno eventuali prove, in particolare di Destrezza (Furtività) e di Saggezza (Percezione) e un elenco di scelte tattiche che i vari PG possono prendere in considerazione di eseguire durante lo spostamento: decidere l'ordine di marcia, disegnare la mappa, osservare la zona, navigare (ovvero decidere la strada e mantenere l'orientamento), seguire tracce, cercare cibo e risorse (e non è escluso che in futuro vengano introdotte altre azioni). IL 2° metodo di utilizzo dell'Esplorazione (quello realmente nuovo, quello tattico, un'espansione del movimento tattico che di solito si è sempre usato per muoversi nei dungeons) si utilizza quando entrano in gioco mappe come queste: http://1.bp.blogspot.com/-OMQ7DuITHHk/U9NhkqUbWWI/AAAAAAAAB_4/7z3wXt5_b1Y/s1600/NuxBJ3U.jpg http://entropymag.org/wp-content/uploads/2014/11/h84FZML.jpg Ovvero mappe con griglie quadrettate o con griglie esagonali. Con la prsenza di tali griglie, similmente a quanto accade nel combattimento, l'Esplorazione diventa tattica: anche se il manuale non lo dice prende forma 1 round di spostamento (la cui unità di tempo è di 1 minuto, 1 ora o 1 giorno, al posto dei 6 secondi usati nel round di combattimento), le varie Attività di Esplorazione (notare pericoli, foraggiamento, navigare, nascondersi, ecc.) acquistano il ruolo di azioni tattiche (non diverse dalle Azioni di combattimento), il gruppo inizia a decidere in maniera tattica le singole azioni e la vocità di spostamento che vuole usare durante l'Esplorazione. Sulla base della scala della mappa, gruppo e DM si accordano sull'unità di tempo. Per ogni "Round di Esplorazione" i giocatori dovranno decidere la velocità di spostamento (lento, normale o veloce) - che determinerà, fra le varie cose, la distanza che percorreranno ogni round - , la direzione, le Attività di Esplorazione che ogni singolo PG dovrà compiere (cosa non diversa dalla valutazione di ogni singola azione che i PG devono fare durante il combattimento) e, alla fine, eseguire le prove per vedere cosa risulta dalle loro scelte. Immaginate la scena, tenendo a mente le mappe con le griglie tattiche: Il gruppo esegue una esplorazione con round di 1 minuto. In base alla velocità di esplorazione scelta, percorrerà tot quadretti o tot esagoni. Durante il round di esplorazione ogni PG esegue l'attività/azione scelta (se controllare la presenza di pericoli, se esplorare l'ambiente, se navigare, ecc.). I DM richiede le prove. Se i PG falliscono, possono prendere la strada sbagliata, incontrare nemici, cadere in trappole, perdersi per strada risorse importanti ecc. L'Esplorazione Tattica acquista maggiore valore durante: Fughe Inseguimenti Esplorazione in luoghi pericolosi e/o pieni di potenziali nemici Attraversamento di aree minacciose cercando di rimanere nascosti. INTERAZIONE SOCIALE Secondo il 1° metodo, quello tradizionale, l'Interazione Sociale di D&D 5a si svolge in maniera identica a quanto fatto per decenni con le precedenti incarnazioni di D&D: il giocatore interpreta i proprio PG, il DM interpreta i PNG, il DM chiede di eseguire eventuali prove, il giocatore tira e vede se riesce o meno. Questo metodo si basa, come in passato, principalmente sull'interpretazione o sull'esecuzione di una singola prova. Il 2° metodo, invece, si basa su uno più tattico delle informazioni che i PG possono essere in grado di trovare sui PNG. Sulla Guida del DM esiste un regolamento già presentato durante il Playtest, il quale consente di ottenere dal PNG maggiore o minore assistenza in base al suo Atteggiamento. Quello stesso regolamento spiega anche che il PG può far mutare l'Atteggiamento del PNG in base al modo in cui si interagisce con lui. In aggiunta, la Guida del DM nella sezione sui PNG, presenta un regolamento che consente di assegnare a ogni PNG un Ideale, un Legame, un Talento, un Comportamento e un Segreto/Difetto. Sia indagando sul PNG durante l'Avventura o i periodi di Downtime, sia eseguendo prove di studio di un PNG dopo aver parlato con lui, i personaggi ottengono la possibilità di usare le informazioni appena elencate per mutare l'Atteggiamento del PG e, così, spingerlo ad agire in maniera più positiva alle loro richieste. A quel punto, e solo a quel punto, eseguiranno delle prove di Carisma per capire se sono riusciti nell'opera di convincimento. Questo 2° metodo, insomma, introducendo i tratti dei PNG e un regolamento che permette di ottenere reazioni diverse in base all'Atteggiamento del PG (una semplicficazione e approfondimento del regolamento già esistente in altre edizioni), permette ai giocatori di utilizzare l'Interazione in maniera più tattico-politica. Il sistema dell'Interazione Sociale è meno normato degli altri 2 Pilastri ma, come dice The Stroy, maggiori regole in questo campo avrebbero solo creato difficoltà: da un lato a molti magari non sarebbero piaciute, dall'altro avrebbero sicuramente appesantito troppo l'interazione in sè. Quantomeno ora, non solo l'interazione sociale è stata resa ben evidente all'attenzione dei giocatori, ma si sono soprattutto garantiti ai giocatori degli strumenti per introdurre in gioco la tattica politica. I giocatori interessati a campagne più politiche, simili al Trono di Spade, con i PG impegnati a cercare di scalare il sistema di potere locale e desiderosi, quindi, di sfruttare tutti i PNG come pedine nel loro machiavellico schema, beh, in D&D 5a possono farlo e sono anche spinti a farlo. Scenari in cui il PG si trova a poter orchestrare complessi intrighi, usando il terribile segreto di Lord Convey allo scopo di convincerlo a tradire Lord Finnegard, il quale è l'unico ostacolo rimasto alla conquista del titolo di Conte delle terre di Arroway, attraverso cui sarà per il personaggio finalmente possibile tentare di entrare nelle grazie del Re (grazie alle risorse economiche e militari che la contea è in grado di fornire), in D&D 5a sono più che possibili.
  19. Eccovi un paio di Aggiornamenti. - Chris Perkins ammette che il Mongrelfolk è, dice, "del testo che ho ricevuto dal futuro". Sostanzialmente, si tratta di uno stralcio di un supplemento (ancora non si sa se Avventura o manuale di regole; io propendo per la seconda opzione, NdSilentWolf) che deve essere ancora rilasciato. Qui potete leggere il Twitter originale: https://twitter.com/ChrisPerkinsDnD/status/593624617056477185 - Ancora più interessante, invece, è la rivelazione di Trevor Kidd della WotC: "le cose sono in corso e molto molto molto presto potremo mostrare qualcosa a cui sono stato entusiasta di aver lavorato per mesi!" Ecco qui il Tweet originale: https://twitter.com/Trevor_WotC/status/593495340193599488 In parole povere, a giorni, magari a settimane, verrà annunciata una nuova uscita.
  20. Grazie del complimento. ^ ^ Lo so, le monete d'oro stonano un bel po', ma ho ritenuto fosse il modo migliore per lasciare libertà d'azione ai DM, permettendo allo stesso tempo a tutti di aver eun riferimento per capire quanto denaro sia effettivamente assegnato. Riguardo agli "abbinamenti", non derivano necessariamente dal concetto della Classe originaria, ma spesso e volentieri dalla capacità posseduta da quest'ultima. Un'esempio ufficiale della logica che ho usato può essere ritrovata nella "Variante del Criminale: Spia", descritta nel manuale del Giocatore di D&D 5a. La Spia non ha nulla da spartire con i criminali dal punto di vista del concept (la spia non appartiene al mondo del crimine, non commette necessariamente crimini e non ha a che fare con i criminali), ma ciò che collega i 2 Background è la capacità del Criminale "Contatto Criminale". A differenza del Criminale, la Spia usa il contatto per ottenere informazioni, mnentre le Abilità le usa per intruffolarsi di nascosto e spiare la gente, oppure per ingannarla.
  21. Confermo quello che dice MattoMatteo: il ranger è stato analizzato con il primo Sondaggio. I risultati avevano determinato che in molti non erano pienamente soddisfatti del ranger, in particolare riguardo alla Sottoclasse del Beast Master. Se non ricordo male, i designer hanno assicurato che avrebbero studiato meglio il design della Classe per presentare qualche sua versione opzionale alternativa. Non è un caso se poco tempo dopo hanno rilasciato l'Unearthed Arcana sulla modifica delle Classi, nel quale non solo hanno spiegato che il Ranger è stato studiato appositamente per non avere un Nemico Prescelto che dia vantaggio in combattimento, ma in cui è stata anche rilasciata la Classe del Ranger senza Spell. E' possibile trovare la traduzione di quell'articolo fatta da Drimos qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75799-Arcani-Rivelati-Modificare-le-Classi-traduzione-in-italiano Vero, PF ha gestito molto bene la questione opzioni per le Classi. ^ ^ Però è anche vero che, per riuscirci, la Paizo ha dovuto creare un manuale gigantesco (se non ricordo male, ha più di 600 pagine)... Certamente, però, ci si aspettava e ci si aspetta ancora che la Wizards presenti un numero minimo ragionevole di opzioni per le Classi. Personalmente non mi aspetto un ritorno allo stile 3.x/PF, ma sicuramente continuoa credere che con qualche pagina in più (anche solo una 30ina) i manuali Base di D&D 5a avrebbero potuto offrire una lista di opzioni più completa. Mai esauriente: credo che nessun giocatore al mondo riuscirebbe a considerare esauriente una lista di opzioni in un manuale, qualunque sia il numero di cose inserite. ^ ^ Ci sarà sempre qualcosa di più che si vuole. ^ ^
  22. VARIANTE DEL CONTADINO: OPERAIO Lavori in fabbrica e la tua vita è operare sulla linea di produzione, assicurandoti che le macchine funzionino e il prodotto venga creato in maniera adeguata. Sei, insomma, uno di quelli che vengono chiamati “colletti blu”, un operaio. Potresti essere ferocemente insoddisfatto del tuo lavoro, pronto a salire sulle barricate in ogni momento per lottare contro gli abusi compiuti dagli imprenditori (spesso in questo assistito dai tuoi alleati Sindacalisti), oppure potresti essere in forte sintonia con i proprietari dell’azienda per cui lavori, sempre pronti a gratificare i lavoratori che faticano per rendere grande il loro prodotto. La stessa ditta per cui lavori potrebbe essere una di quelle piccole aziende familiari con una decina di operai, oppure una di quelle grosse Compagnie o Multinazionali in possesso di diverse fabbriche affollate di operai come te. Quando scegli questo background, al posto delle Abilità concesse dal Contadino ottieni Tecnologia e Natura. Al posto della Lingua, invece, ottieni la competenza in un Attrezzo da Artigiano a tua scelta. Al posto della capacità “Bracciante” (Farmhand) ottieni la capacità “Manovale”, descritta qui di seguito. Manovale: Quando non sei impegnato in una Avventura puoi offrirti di lavorare come operaio in una qualunque fabbrica esistente nella zona in cui ti trovi e poter contare, dunque, su uno Stile di Vita (Lifestyle) modesto. Tramite il tuo lavoro ottieni l’opportunità di entrare in contatto con gli altri operai, i quali saranno disposti a fornirti protezione, assistenza, e un luogo dove nasconderti e riprenderti, se dimostrerai interesse a contraccambiare nel caso essi avranno bisogno di te. Gli operai eviteranno di rischiare il loro posto di lavoro o la vita per te, a meno che ciò che gli chiederai incontrerà le loro necessità personali o professionali (sarà il DM a decidere, ovviamente, il modo in cui reagiranno i PNG). VARIANTE DEL CONTADINO: DOMESTICO Il tuo mestiere è pulire o gestire le abitazioni, la tua o quella degli altri. In alcuni casi la tua mansione non riguarda l’ambito casalingo, ma mantenere in ordine altri luoghi, come scuole, uffici, bagni pubblici, ecc. Potresti essere, dunque, una casalinga, un bidello, un addetto delle pulizie in un ufficio, una donna di servizio o, piuttosto, un cameriere personale o un maggiordomo che lavora nelle case di lusso. Altrimenti, potresti essere una delle tante persone di servizio adibite a incarichi domestici più particolari, come la tata, l’autista personale, il custode di un palazzo popolare, oppure il guardiano all’ingresso di una villa o di un albergo. La tua mansione è provvedere affinché le abitazioni a cui sei assegnato siano mantenute o protette in modo adeguato. Quando scegli questo Background, al posto delle Abilità concesse dal Contadino ottieni Intuito e una Abilità a tua scelta fra Percezione, Atletica o Galateo. Al posto del veicolo, inoltre, se lo desideri puoi scegliere un qualunque Strumento. Infine, al posto della capacità “Bracciante” ottieni la capacità “Aiutante”, descritta qui di seguito. Aiutante: Quando non sei impegnato in una Avventura puoi offrire i servigi della tua professione a chiunque sia disponibile ad assumerti, potendo, così, contare su uno Stile di Vita (Lifestyle) modesto o confortevole (a seconda del tipo di professione che eserciti; un bidello non guadagna come il maggiordomo di una ricca famiglia). Assieme a questo incarico ottieni anche un alloggio per il periodo in cui sarai occupato a lavorare: l’alloggio dipende dal tipo di occupazione che hai trovato e può andare dalla camera privata nella casa che devi riordinare, fino a un appartamentino privato non lontano dal tuo posto di lavoro (la cui qualità può essere squallida o raffinata, sempre in base al tipo di occupazione e alla personalità del tuo datore di lavoro). Durante il periodo in cui presti servizio, dovrai fare ciò che ti verrà richiesto o perderai il lavoro e i benefici che ne conseguono. Ingraziandoti il capo o padrone di casa, dimostrandoti costantemente professionale e sempre presente, hai inoltre l’opportunità di provare a chiedere al tuo datore di lavoro se eventualmente può farti dei favori. La disponibilità del datore di lavoro sarà decisa dal DM, in base alla personalità del PNG e al tipo di richiesta che farai. Favori più semplici (come ottenere un pomeriggio libero o del cibo da garantire ai propri alleati) possono risultare più facili da ottenere, al contrario di richieste più rilevanti (come poter organizzare una festa privata nella casa del proprio datore di lavoro), potrebbero creare maggiori problemi al tuo capo. Nel caso di favori più rilevanti, è possibile che il tuo capo scelga di chiederti qualcosa in cambio della sua concessione. Il datore di lavoro si rifiuterà di garantirti un favore se ti dimostrerai non professionale o se la richiesta fatta rischia di compromettere lui stesso o le persone a lui care. VARIANTE DELL’ARTIGIANO DELLA GILDA: ARTIGIANO/COMMERCIANTE Sei bravo nel creare oggetti, magari utilizzando pratiche di lavorazione tipiche di una volta, oppure la tua professione riguarda semplicemente vendere gli oggetti creati da altri. I tuoi prodotti possono essere di ogni tipo: indumenti, frutta, verdura, giocattoli, tecnologia, strumenti musicali, ecc. Potresti, invece, essere sempre un commerciante, ma invece di vendere oggetti vendi servizi: magari sei un assicuratore, un operatore turistico o qualcosa di simile. Il tuo mestiere ti fa entrare in contatto con l’acquirente finale, la gente comune che gira per i negozi alla ricerca di ciò che può interessargli. Potresti essere un professionista senza scrupoli, pronto a vendere alla gente anche le cose di più bassa qualità pur di fare soldi, oppure essere un commerciante onesto e desideroso solo di rendere il tuo cliente più che soddisfatto. Quando scegli questo Background, ottieni le stesse Abilità e le stesse competenze garantite dall’Artigiano della Gilda (al posto della Lingua, tuttavia, se vuoi puoi scegliere un veicolo di terra). Al contrario, al posto della capacità “Membro della Gilda” ottieni la capacità “Negoziante”, descritta qui di seguito. Negoziante: possiedi un negozio da qualche parte, il quale in tua assenza viene amministrato da tuoi parenti, da tuoi conoscenti o dai tuoi dipendenti. Sei in grado di mantenere una costante comunicazione fra te e il negozio (tramite contatto telefonico, e-mail, lettere o qualunque altro mezzo sia a tua disposizione), ma più a lungo sarai assente maggiore potrà essere la probabilità che gli affari non siano gestiti a dovere. Ha la possibilità, ovviamente, di istruire coloro che gestiscono il negozio a nome tuo in modo che amministrino gli affari come credi. Inoltre, puoi costantemente vigilare l’andamento dell’attività usando i mezzi di comunicazione a tua disposizione per chiedere rapporto ai tuoi dipendenti. Naturalmente, il modo migliore per assicurarti che le cose funzionino adeguatamente è quello di essere presente personalmente in negozio. Quando sei nel tuo negozio, in quanto titolare puoi gestire i locali, i servizi e i prodotti in esso venduti come meglio credi (ad esempio, sei libero di far dormire i tuoi alleati nel tuo negozio o di offrire loro gratuitamente i prodotti che in genere vendi ai clienti), anche se ovviamente violare la legge potrà determinare delle conseguenze. I tuoi dipendenti ti saranno fedeli fintanto che li tratterai con rispetto e li pagherai a dovere, ma non rischieranno la vita per te (a meno che la loro professione lo richieda). Un negozio ha un costo di mantenimento di 2 monete d’oro al giorno, come descritto a pagina 127 della Guida del DM. Se sei in grado di ottenere accesso agli incassi derivanti dal negozio (magari tramite un conto corrente), hai l’opportunità di contare su uno Stile di Vita (Lifestyle) modesto o addirittura confortevole, a seconda del tipo di negozio e dell’appetibilità dei prodotti venduti al suo interno. Se, tuttavia, lasci andare il negozio, quest’ultimo ti garantirà uno Stile di Vita povero o, addirittura, potrebbe non fornirti più alcuna risorsa utile. Se lo ritieni necessario, comunque, durante i periodi di Downtime puoi decidere di offrire la tua esperienza come artigiano o commerciante ad altri negozi, e provare a convincere i loro proprietari ad assumerti. Se ottieni un simile lavoro, quest’ultimo ti potrà garantire uno Stile di Vita modesto o confortevole, a seconda del tipo di negozio e del lavoro per cui ti offri. Nel caso in cui tu dovessi ottenere due fonti di reddito, una tramite il tuo negozio e una tramite un negozio per cui lavori come dipendente, lo Stile di Vita che dovrai tenere in considerazione sarà solo quello di qualità più alta. Se, ad esempio, il tuo negozio ti garantisse uno Stile di Vita povero e quello per cui lavori uno Stile di Vita modesto, dovrai ignorare lo Stile di Vita povero e considerare solo lo Stile di Vita modesto per determinare quale ti sostiene. Ignorare uno Stile di Vita non ti salverà dalle conseguenze di una cattiva gestione o di una cattiva esecuzione del lavoro: se lascerai andare male il tuo negozio, i tuoi dipendenti potrebbero diventare estremamente ostili nei tuoi confronti e agire contro di te, oppure il tuo negozio potrebbe andare in rovina in una maniera tale da richiedere che tu lo ricostruisca da capo; se il tuo datore di lavoro, invece, dovesse non sentirsi soddisfatto del modo in cui gestisci gli incarichi che ti assegna, potrebbe anche decidere di abbassarti lo stipendio (riducendo di conseguenza il tuo Stile di Vita di un livello) oppure di licenziarti. VARIANTE DELL’ARTIGIANO DELLA GILDA: POLITICO Sei iscritto a un partito o a un movimento, ovvero una organizzazione il cui obbiettivo – almeno dichiarato – è migliorare la vita della comunità. Le tue intenzioni potrebbero essere oneste e pervase dal desiderio di rendere concreto l’ideale politico a cui aspiri, oppure potrebbero essere del tutto egoistiche: magari ciò che vuoi è fare davvero del bene per la tua comunità o magari vuoi semplicemente acquisire successo, ricchezza e potere. Potresti essere un semplice militante oppure uno dei vari politici eletti nei numerosi consigli comunali, provinciali o regionali. Se il DM ritiene che una simile eventualità sia in linea con la campagna che state creando, potresti addirittura essere uno dei politici eletti in Parlamento. Al contrario, potresti essere un politico non ancora eletto e alla ricerca di un modo per entrare nelle istituzioni. Quando scegli questo Background, al posto delle Abilità concesse dall’Artigiano della Gilda ottieni 2 Abilità a tua scelta fra Intuito, Inganno, Persuasione e Galateo. Inoltre, al posto dello Strumento da Artigiano ottieni una Lingua in più. Infine, al posto della capacità “Membro della Gilda” ottieni la capacità “Membro del Partito”, descritta qui di seguito. Membro del Partito: in qualità di affermato e rispettato membro di un movimento o di un partito politico, puoi contare su una serie di benefici garantiti dalla tua iscrizione. Se davvero necessario, i tuoi colleghi di partito ti garantiranno vitto e alloggio gratuito, aspettandosi tuttavia che tu riesca a provvedere a te stesso da solo il prima possibile. In ogni città o centro abitato potrai trovare una sede del tuo movimento o del tuo partito, dove potrai incontrare i tuoi colleghi, potenziali alleati o potenziali professionisti da assumere per qualche incarico. I movimenti o i partiti politici in genere posseggono un notevole potere politico. Il loro obbiettivo è riuscire a entrare a far parte delle istituzioni e, a questo scopo, si preoccupano di candidare propri membri come rappresentanti della cittadinanza nei vari enti amministrativi (comuni, assemblee provinciali, assemblee regionali o statali, parlamento o altre cariche amministrative). In qualità di membro del movimento o partito, puoi chiedere di venire eletto e, nel caso tu riuscissi a entrare nelle istituzioni pubbliche, potrai avvantaggiarti di tutti i benefici concessi dal tuo nuovo ruolo istituzionale (i tuoi privilegi e i tuoi doveri dipenderanno dal ruolo che acquisirai nelle istituzioni, come ti verrà spiegato dal DM; potrai decidere di approfittare del tuo ruolo per compiere atti illegali od orchestrare accordi in grado di avvantaggiare più i tuoi interessi che quelli della cittadinanza, ma se verrai scoperto subirai le ovvie conseguenze). Inoltre, se sei accusato di un crimine, il tuo movimento o partito ti darà supporto, sempre che il caso non metta in imbarazzo il movimento o il partito stesso (in caso di situazioni particolarmente gravi o imbarazzanti, il partito potrebbe addirittura chiederti di dimetterti dalla tua attuale carica pubblica presso le istituzioni, in modo da mostrare alla cittadinanza un segno di rispetto). Infine, il partito o movimento può garantirti l’accesso a importanti figure politiche, se non sei in grado di ottenerlo per tuo conto attraverso il tuo ruolo pubblico. Più rilevante sarà la tua carica pubblica, tuttavia, maggiore sarà la considerazione che otterrai dai membri dell’alta società, comprese altre personalità della politica. Gli esponenti di questa categoria sociale privilegiata potrebbero garantirti sostegno economico, favori o appoggio politico, ma è molto probabile che in cambio pretenderanno qualcosa. VARIANTE DELL’EROE POPOLARE: MENDICANTE Sei caduto in disgrazia per qualche motivo oppure non sei mai riuscito a vivere la vita come la gente normale, trovandoti ad essere sempre più relegato ai margini della società. Indifferentemente dai motivi che ti hanno portato alla tua attuale condizione, ormai sei costretto a vivere per la strada, come un reietto e un invisibile. Al posto delle Abilità concesse dall’Eroe Popolare, ottieni Percezione e un’Abilità a scelta tra Furtività e Rapidità di Mano. Inoltre, al posto della Competenza nel Veicolo ottieni un qualunque strumento a tua scelta o una Lingua aggiuntiva. Infine, quando utilizzi la capacità “Ospitalità Rustica” (che, in questo caso, può essere rinominata “Fratellanza degli Invisibili”), non è la gente comune a darti una mano, ma piuttosto altri mendicanti come te. I mendicanti potrebbero non avere una dimora dove poterti ospitare, ma conoscono luoghi dove puoi nasconderti e dove puoi riposarti (sia che si tratti di ricoveri per senzatetto, sia che si tratti di posti isolati, come vecchi tunnel della metropolitana o edifici abbandonati ), e luoghi dove è potenzialmente possibile ottenere gratuitamente del cibo (chiese, ricoveri per senzatetto, associazioni di volontariato, ecc.) o scarti di cui è possibile approfittare (discariche, posti dove capita di trovare risorse perse in giro, ecc.; gli scarti possono riguardare oggetti di ogni tipo). I mendicanti, inoltre, potrebbero essere disposti a scambiare con te informazioni o altri favori, in cambio tuttavia di qualcos’altro. Essi, comunque, non rischieranno la vita per te.
  23. VARIANTE DELL’ARTIGIANO DELLA GILDA: AVVOCATO DI UN PRESTIGIOSO STUDIO LEGALE Sei un avvocato ambizioso o semplicemente brillante, e hai ottenuto posto in uno dei più prestigiosi Studi Legali della tua città o del tuo paese. Questo ti ha permesso di ottenere accesso ai clienti più facoltosi e di poter contare sull’appoggio di avvocati di grande livello. Lo Studio legale potrebbe averti costretto ad accettare numerosi compromessi pur di mantenere il tuo posto, oppure aver rappresentato per te l’occasione di incidere sul serio sulle questioni giudiziarie che tanto ti sono care. La pratica legale, dopotutto, è una attiva complicata e, spesso, l’unico modo per riuscire a cambiare le cose è poter contare sull’appoggio di una associazione che abbia le risorse necessarie. Quando scegli questo Background, al posto delle Abilità concesse dal Saggio ne ottieni due a scelta fra Intuito, Persuasione, Inganno e Legge. Inoltre, quando utilizzi la capacità “Membro della Gilda” (che in questo caso può essere rinominata “Membro dello Studio Legale”) ottieni i seguenti vantaggi: lo Studio non ti paga il funerale ma, se necessario, ti fornisce cibo e alloggio (soprattutto se sei impegnato a seguire un caso importante per lo Studio stesso); quando vuoi puoi far visita alle varie sedi dello Studio, dove potrai incontrare i tuoi colleghi e potenziali clienti, alleati o altri personaggi che potrebbero risultarti utili; lo Studio ti fornisce volentieri protezione se sei coinvolto in una indagine giudiziaria, purché il caso in questione non rischi di compromettere lo Studio stesso; lo Studio, inoltre, ti permette di accedere a personalità con grande potere politico o significative risorse economiche, se sei un membro di buona reputazione (questo tipo di connessioni, tuttavia, possono richiedere scambi di favori con i soci a capo dello Studio, magari accettando di seguire casi proposti dallo Studio stesso). Per far parte dello Studio devi pagare ogni mese una cifra pari ad almeno 5 monete d’oro, che rappresenta la quota associativa che devi garantire per sostenere la sopravvivenza e la buona conduzione dello Studio Legale stesso. Se mancherai di pagare questa cifra, dovrai fare tutto ciò che puoi per restituire il debito in modo da non perdere l’appoggio dello Studio (al posto del denaro lo studio potrebbe chiederti di assolvere ad alcuni incarichi, che spesso possono prendere la forma di casi che dovrai dibattere in tribunale). VARIANTE ALTERNATIVA: PUBBLICO MINISTRERO A volte conosciuto con il nome di Procuratore Distrettuale, il tuo compito è rappresentare lo stato nei processi penali. In parole povere, il tuo mestiere è difendere la comunità nei processi assumendo il ruolo dell’accusa contro la persona o le persone che le indagini indicano come colpevoli. Se vuoi essere un Pubblico Ministero, le regole che devi utilizzare sono le stesse descritte per l’Avvocato di un Prestigioso Studio Legale, tranne per il fatto che l’organizzazione che ti concede i benefici non è uno Studio Legale privato ma l’Amministrazione Pubblica: in parole povere, l’organizzazione che ti difende e che ti sostiene è lo Stato stesso. Normalmente la tua giurisdizione e, quindi, l’area in cui puoi ottenere i tuoi privilegi sono limitati alla città in cui sei stato eletto o assunto. Hai, tuttavia, l’opportunità di chiedere il trasferimento al tribunale di un’altra città, oppure puoi chiedere alle Amministrazioni Pubbliche delle altre città il permesso di poter prestare servizio temporaneo presso il tribunale locale come assistente dei PM del luogo riguardo un caso di tuo interesse. VARIANTE DELL’ARTIGIANO DELLA GILDA: GIUDICE Il tuo mestiere è la legge. Se il suo interprete, hai il compito di misurarne i confini e decidere quando bisogna o meno applicarla. Ancora più importante, la tua responsabilità è incriminare coloro che l’hanno violata. Il tuo lavoro è prezioso, perché contribuisce a mantenere in ordine la società. Se vuoi essere un giudice, al posto delle Abilità concesse dall’Artigiano della Gilda ottieni Intuito e Legge. Inoltre, al posto della Competenza nello Strumento da Artigiano ottieni una Lingua aggiuntiva. Infine, invece della capacità “Membro della Gilda” ottieni la capacità “Mandato del Giudice”, descritta qui di seguito. Mandato del Giudice: hai libero accesso ai tribunali e, fintanto che sei stato chiamato a presiedere a un processo come giudice, hai il privilegio di poter decretare la sentenza, secondo quanto imposto dalla legge. Questo significa che è obbligatorio che la tua sentenza si basi sulle prove portate a processo e sulle leggi che governano il luogo in cui ti trovi: in nessun caso puoi eseguire una sentenza che va contro la legge e che scelga di ignorare le prove del caso (un giudice che emette una sentenza sulle basi sbagliate come minimo può essere ricusato dal processo e, se si scopre che con il suo comportamento ha violato la legge, può anche essere incriminato). Nel caso in cui una legge è ambigua, hai diritto d’interpretarla: in genere i giudici gestiscono una interpretazione sulla base di quanto deciso da altri giudici prima di loro e, solo se non hanno alcun riferimento autorevole, decidono per loro conto. Indipendentemente dal tuo ruolo durante i processi, invece, sei tu la persona che ha il potere di approvare i mandati di cattura, i mandati di arresto, i mandati di perquisizione e simili atti giudiziari necessari alla polizia per proseguire le indagini. Tramite la tua posizione, infine, hai la possibilità di entrare in contatto con l’alta società e di essere trattato dai membri di questa categoria sociale come uno di loro. VARIANTE DEL NOBILE: MEMBRO DI UNA FAMIGLIA FACOLTOSA Appartieni a una delle vecchie famiglie dell’alta società oppure a una delle numerose famiglie che si sono arricchite velocemente grazie al giusto lavoro, i giusti investimenti e/o a un colpo di fortuna (ad esempio, vincere alla lotteria). Indipendentemente dal modo in cui sono arrivati, soldi e potere hanno quindi costruito il mondo attorno a te, per il semplice fatto che i soldi dei tuoi genitori ti hanno concesso di ottenere molte cose. Potresti, quindi, essere abituato a vivere nell’agio: magari sei una persona viziata e/o arrogante, oppure sei stato educato a pensare in grande e aspirare a usare le tue risorse per arrivare ancora più in alto. Altrimenti, potresti non trovarti in sintonia con le abitudini di vita della tua famiglia e con le decisioni che i tuoi parenti hanno preso per te: nonostante tu goda del prestigio o del rispetto garantito dal tuo cognome, sei il ribelle, quello che cerca sempre di fare il contrario di quanto ti viene richiesto o di quanto ci si aspetta da te, oppure quello che – quando è possibile – evita di contare sui vantaggi concessi dalla propria famiglia. Quando scegli questo Background, al posto delle Abilità concesse dal Nobile ottieni Persuasione e una Abilità a tua scelta fra Storia e Galateo. Inoltre, al posto della Competenza nel Set di Gioco ottieni la Competenza in un qualunque veicolo (terra, acqua o aria). Quando, infine, utilizzi la capacità “Posizione di Privilegio”, le persone che ti trattano al loro stesso livello sono tutte quelle che appartengono all’alta società (indipendentemente che siano o meno di nobile origine) e puoi ottenere udienza con qualunque persona di prestigio nel luogo in cui ti trovi (anche se con certe persone a volte il tuo cognome o la tua ricchezza possono non bastare e per ottenere simili udienze può esserti richiesto di dare o fare qualcosa in cambio). VARIANTE ALTERNATIVA: MANAGER Sei un importante dirigente di una delle numerose grandi aziende o multinazionali esistenti al mondo, oppure sei addirittura l’Amministratore Delegato. Indifferentemente dalla tua posizione, comunque, sei un manager di rilievo e, oltre al prestigio del tuo ruolo, possiedi anche importanti incarichi che ti vengono costantemente assegnati dal tuo capo o direttamente dal Consiglio di Amministrazione. Il tuo lavoro, infatti, è importante e, affianco ai benefit, ti vengono assegnate anche grosse responsabilità. Per questo motivo, affinché tu possa adempiere a queste ultime al meglio, hai a disposizione tra i migliori collaboratori che la tua azienda possa fornirti. Quando scegli questo Background, al posto delle Abilità concesse dal Nobile ottieni Persuasione e una Abilità a tua scelta fra Intuito, Inganno o intimidire. Al posto, invece, della Competenza nel Set di gioco, ottieni una Lingua aggiuntiva. Infine, al posto della capacità “Posizione di Privilegio” ottieni la capacità “Assistenti”, descritta qui di seguito. Assistenti: possiedi al tuo servizio tre assistenti leali a te e alla tua azienda. Uno di questi assistenti sarà il tuo segretario o la tua segretaria personale, mentre gli altri possono essere l’autista, un tuo vice o i membri della tua personale squadra di collaboratori provenienti dall’ufficio. I tuoi assistenti sono persone comuni in grado di eseguire i normali incarichi tipici della loro mansione, ma non combatteranno per te, non ti seguiranno in un area ovviamente pericolosa (tipo un dungeon) e ti abbandoneranno se saranno eccessivamente messi in pericolo o se riceveranno abusi eccessivi. VARIANTE DELL’ARTIGIANO DELLA GILDA: CORPORATIVO Sei un colletto bianco o, più in generale, possiedi un qualche tipo di mansione amministrativa o dirigenziale all’interno di una compagnia, di una corporazione o addirittura di una multinazionale. Il tuo lavoro implica dare il massimo per la tua azienda, contribuire a renderla una delle migliore nel suo settore e a raggiungere nuove frontiere di grandezza. Tutto ciò, ovviamente, non significa che la tua professione sia gratificante: potresti essere costretto a risultare disponibile 24 ore su 24, oppure a lavorare in un ufficio senz’anima per assolvere a compiti noiosamente sempre uguali fra loro ogni giorno. Al contrario, potresti far parte di un ufficio di creativi o composto da personale propositivo, avendo così l’opportunità di dimostrare il tuo valore e di ottenere gratificazioni tramite il riconoscimento delle tue buone idee. Potresti avere una posizione ragguardevole nell’azienda o potresti essere uno dei tanti impiegati di basso livello, uno dei tanti signor nessuno che, però, costituiscono l’ossatura fondamentale della compagnia per cui lavorano. Indipendentemente dalla posizione che occupi, sei in ogni caso uno dei tanti ingranaggi che consentono all’azienda di vivere e, se va bene, di prosperare. Per questo, la tua azienda ti ricambia e ti sostiene a suo modo. Al posto delle Abilità concesse dall’Artigiano della Gilda ottieni Intuito e una Abilità a tua scelta fra Informatica e Persuasione. Allo stesso tempo, al posto dello Strumento da Artigiano ottieni un qualunque Strumento a tua scelta o una Lingua aggiuntiva. Infine, al posto della capacità “Membro della Gilda” ottieni la capacità “Dipendente dell’Azienda”, descritto qui di seguito. Dipendente dell’Azienda: sei un rispettato dipendente di una importante azienda e, per questo, ottieni l’opportunità di godere di una serie di benefici. Decidi con il DM la posizione lavorativa che occupi all’interno dell’azienda: dipendente di basso livello (impiegato, addetto alla sicurezza, custode, tecnico di laboratorio, ecc.), dipendente di medio livello (dirigente di medio livello, capo reparto, capo della sicurezza, ecc.) oppure dirigente di alto livello (sono dirigenti più importanti, spesso appartenenti addirittura al Consiglio di Amministrazione). Il livello della tua occupazione all’interno dell’azienda determina alcuni dei benefici che ti sono garantiti, così come anche alcuni svantaggi. In qualità di dipendente, l’azienda ti fornisce uno stipendio che ti consente di godere di uno Stile di Vita (Lifestyle) modesto (dipendente di basso livello), confortevole (dipendente di medio livello) o ricco (dirigente di alto livello). In diverse città o centri abitati puoi trovare sedi dell’azienda dove puoi recarti per incontrare tuoi colleghi, potenziali clienti, alleati o personale da assumere per eventuali lavori. In aggiunta, in qualità di dipendente dell’azienda puoi ottenere l’autorizzazione per visitare le varie aree della sede, anche se è il livello della tua specifica occupazione a decidere esattamente quali aree ti è concesso visitare e quali ti sono precluse: un dirigente di alto livello può andare praticamente ovunque, un dipendente di medio livello non può visitare le aree il cui accesso è consentito solo ai dirigenti di alto livello, mentre un dipendente di basso livello non può accedere alle aree disponibili solo ai dirigenti di alto livello e ai dipendenti di medio livello. Allo stesso tempo,se possiedi una buona reputazione l’azienda ti consente di poter richiedere l’utilizzo delle risorse disponibili nelle sue sedi, ma anche in questo caso la quantità e il tipo di risorse a cui puoi accedere dipendono dal livello della tua occupazione (se un dipendente di basso livello difficilmente può ottenere accesso a qualcosa di più della cancelleria o dei più comuni strumenti di lavoro, un dirigente di alto livello può ottenere il permesso di usare praticamente di tutto). Il livello della tua occupazione, d’altra parte, può renderti più o meno visibile quando ti trovi all’interno delle sedi della tua azienda: a meno che tu scelga di provare a entrare nelle aree a te non consentite o decida di compiere altre azioni eclatanti, più basso è il tuo livello di occupazione più difficile sarà che le persone si ricordino di averti visto. L’azienda, inoltre, è sempre pronta a proteggerti nel caso tu sia coinvolto in questioni giudiziarie, fintanto che sei innocente, il crimine è giustificato o non lede in maniera grave l’immagine dell’azienda stessa. In qualità di dipendente, inoltre, puoi chiedere ai tuoi superiori il privilegio di un colloquio privato con loro allo scopo di effettuare speciali richieste di favore (come ottenere accesso ad aree o risorse dell’azienda normalmente a te non disponibili, ottenere colloqui con clienti prestigiosi dell’azienda che possano esserti utili, chiedere che i tuoi superiori ti facciano un favore personale, ecc.). I tuoi superiori sono liberi di rifiutarti questo tipo di favori, ma molto spesso sono pronti a garantirteli se tu, in cambio, eseguirai qualcosa per loro, o se fornirai all’azienda denaro o risorse preziose. Alcuni incarichi, comunque, ti vengono imposti a prescindere che tu richieda o meno favori: per poter continuare ad essere un dipendente dell’azienda, infatti, devi portare a termine i lavori che saltuariamente l’azienda ti affida quando i tuoi superiori ritengono di averne bisogno, oppure devi spendere più giorni di Downtime possibili ad eseguire la tua professione in una delle sedi dell’azienda. Se eviterai di eseguire le mansioni che ti vengono affidate o di spendere i giorni di Downtime a lavorare, l’azienda annullerà tutti i tuoi benefici fino a che tornerai a comportarti come un dipendente modello (lavorando o seguendo gli incarichi come richiesto). VARIANTE DEL CRIMINALE: GIORNALISTA La tua vita si basa sull’inseguire la notizia. Sei un giornalista, indifferentemente dal mass media su cui lavori: giornale, televisione, radio, blog, giornale online, ecc. Potresti essere uno dei tanti giornalisti interessati a mostrare al mondo la verità, sempre alla ricerca dello scandalo o del caso da “prima pagina” che potrebbe lanciare definitivamente la tua carriera. Potresti essere, invece, uno dei tanti giornalisti che partono come inviati nelle zone di guerra o in simili aree disagiate, allo scopo di mostrare/raccontare al mondo quello che succede in quel luogo. Al contrario, potresti essere un giornalista senza scrupoli, alla ricerca unicamente di soldi e fama, pronto a pubblicare anche le falsità più assurde per farti notare oppure capace di censurare una notizia, se qualcuno ti paga abbastanza. Quando scegli questo Background, al posto delle Abilità concesse dal Criminale ottieni Intuito e Investigazione. Invece, al posto del Set di Gioco e degli Strumenti del Ladro (Thieves’ tools) ottieni la competenza nella Macchina Fotografica e, a tua scelta, in un veicolo (terra) o in una Lingua. Inoltre, quando utilizzi la capacità “Contatto Criminale” (che in questo caso prende il nome “Informatore”), il tuo contatto non ti mette in comunicazione con altri criminali ma ti aiuta fornendoti informazioni sulle storie che stai seguendo, oppure presentandoti nuovi casi di cui non eri a conoscenza. Il tuo contatto è una persona in genere affidabile, ma non necessariamente affidabili sono le persone che gli forniscono le informazioni che ti passa. Proprio per questo motivo, è possibile che a volte tali informazioni possano risultare incomplete, parzialmente errate o addirittura infondate. Non tutte le volte che contatti il tuo informatore, inoltre, questi disporrà di informazioni utili: se lo cerchi troppo spesso, potrebbe non avere nulla da dirti o avere a disposizione solo informazioni legate a storie di bassa o bassissima qualità. Tuttavia, quando hai bisogno di trovare informazioni su una notizia lui può metterti sulla buona strada, consigliandoti chi contattare e dove andare, o facendoti l’elenco delle voci che ha raccolto. L’Informatore, tuttavia, non è un investigatore o un giornalista e non è in grado di fornirti una storia intera: la responsabilità di unire i puntini e scoprire tutta la storia è solo tua. Quando si tratta, infine, di comunicare con il tuo informatore, conosci sempre il modo per rintracciarlo, anche da lunghe distanze: che tu possieda numeri di telefono, contatti e-mail o indirizzi in cui inviare messaggi, i contatti fra voi due sono sempre disponibili. VARIANTE DEL SAGGIO: TECNICO Sei una persona a cui piace sporcarsi le mani o, più precisamente, a cui piace usare le mani per costruire o aggiustare le cose. Potresti essere un meccanico, un elettricista, un riparatore di computer, un idraulico, un inventore amatoriale o un qualunque professionista che fa del proprio mestiere l’aggiustare, smontare o inventare oggetti, strutture o simili altri tipi di progetti. Mentre i tuoi colleghi Studiosi amano approfondire le conoscenze teoriche che permettono di comprendere la realtà, a te piace lavorare sulle cose pratiche e letteralmente poter mettere mano sugli ingranaggi che muovono il mondo. Sei vuoi essere un Tecnico, al posto delle Abilità concesse dal Saggio ottieni Tecnologia e Informatica. Allo stesso tempo, al posto delle due Lingue ottieni due Strumenti dell’Artigiano a tua scelta. Infine, quando utilizzi la capacità “Ricercatore” non cerchi informazioni, quanto piuttosto pezzi di ricambio, sostanze od oggetti legati alla tua professione. Ad esempio, se sei un meccanico e non possiedi i pezzi che ti servono per aggiustare un’auto, sai dove andare o a chi rivolgerti per ottenerli. Ciò che cerchi puoi trovarlo in luoghi come negozi specializzati, discariche, supermercati, laboratori, presso altri professionisti come te o addirittura in mercati illegali. I pezzi di ricambio, le sostanze o gli oggetti non sono necessariamente disponibili gratuitamente, ma potresti doverli pagare a prezzo di mercato o contrattare per ottenerli (in cambio di denaro, altri oggetti o favori, in base a ciò che l’altra persona pretenderà). Il DM può decidere che certi pezzi, sostanze od oggetti non esistono o non sono più rintracciabili. Può anche decidere che per trovare esattamente ciò di cui hai bisogno sia necessario affrontare un’Avventura o addirittura una campagna. VARIANTE ALTERNATIVA: RICETTATORE (Nota di design: è possibile ottenere il Ricettatore anche usando il Criminale e modificando la capacità “Contatto Criminale”, in modo da avere una conoscenza in grado di farti ottenere i prodotti da te ricercati o che ti indichi dove trovarli). Mentre il Contrabbandiere è per lo più un trasportatore di merce illegale, la cui esperienza gli permette di conoscere le vie di passaggio migliori per far arrivare di nascosto le sue merci da un punto a un altro, tu sei il mercante che tratta con il cliente finale. Anche tu vendi merce illegale, ma più precisamente sei quello che la acquista dai contrabbandieri, dai ladri o da altri criminali per venderla alla gente comune o ai “clienti particolari” (persone con gusti strani o amanti di cose illegali). Se qualcuno ha un interesse fuori dal comune o è alla ricerca di un prodotto vietato dalla legge, tu sai accontentarlo. Quando scegli questo Background, al posto delle Abilità concesse dal Saggio ottieni Persuasione e una Abilità a tua scelta fra Criminalità e inganno. Inoltre, quando utilizzi la capacità “Ricercatore” non cerchi informazioni, quanto piuttosto prodotti vietati o mercanzie vendute in maniera illegale. Se non hai immediatamente a disposizione tali prodotti, sai sempre dove andare o a chi rivolgerti per ottenerli. Una volta trovati, dovrai mercanteggiare normalmente, pagandoli a prezzo di mercato (in questo caso, il prezzo tipicamente utilizzato nei mercati neri) o contrattando con il proprietario. Poiché entrerai a contatto con criminali e, in generale, persone poco oneste, è possibile che qualcheduno possa tentare di fregarti. Il DM può decidere che alcuni oggetti siano introvabili o inesistenti, mentre in altri casi può decidere che sia necessario affrontare una Avventura o addirittura una Campagna per individuarli e/o acquistarli.
  24. VARIANTE DEL SOLDATO: POLIZIOTTO Appartieni alle forze dell’ordine e il tuo mestiere è proteggere i cittadini da coloro che violano la legge. Magari lavori per la polizia locale di una città, lavori per una polizia privata o appartieni a una polizia speciale (come la polizia militare o un ente federale come l’FBI). Potresti aver fatto il tuo ingresso in polizia per il desiderio di contribuire a migliorare la tua città, per un forte senso di giustizia, per rispettare una tradizione di famiglia o semplicemente perché era il mestiere che più ti si addiceva. Indipendentemente dal motivo che ti ha spinto a diventare un poliziotto, tuttavia, ogni giorno ti rechi per le strade, pronto a rischiare la vita in una lotta interminabile contro la criminalità. Magari lo fai perché sei rimasto un idealista oppure perché, alla fine, hai trovato un modo per trarne profitto e ormai non sei altro che un corrotto. Al posto delle Abilità concesse dal Soldato ottieni Atletica e una Abilità a scelta fra Intimidire o Criminalità. Al posto, invece, della Competenza in un Set di Gioco, ottieni la Competenza in un altro Veicolo (terra). Quando utilizzi la capacità “Grado Militare” (che, in questo caso, prende il nome di “Grado nella Polizia”), puoi usare il tuo grado per ottenere dai poliziotti di grado inferiore al tuo risorse e assistenza (a meno che siano corrotti, tuttavia, i poliziotti non violeranno mai la legge per aiutarti), e per ottenere accesso a stazioni di polizia, celle, prigioni, scene del crimine e qualunque altro luogo sia sottoposto alla giurisdizione della polizia per cui lavori. In aggiunta, quando sei in servizio hai diritto di eseguire un arresto, fintanto che hai prove del reato o questo viene commesso davanti ai tuoi occhi. VARIANTE ALTERNATIVA: INVESTIGATORE Sei un detective della polizia o un investigatore privato. La tua professione è indagare sui crimini e risolvere i misteri. Mentre il compito di un normale poliziotto è girare per le strade, proteggere la cittadinanza e sventare i reati mentre vengono compiuti, il tuo è usare la tua esperienza, la tua intelligenza e la tua astuzia per unire i pezzi del puzzle, scoprire il colpevole e, dunque, catturarlo. Potresti aver scelto questa professione per un forte desiderio di giustizia, come i tuoi colleghi poliziotti, o magari hai una sfrenata passione per la risoluzione degli enigmi e dei misteri. Al posto delle Abilità concesse dal Soldato ottieni Intuito e Investigare. Al posto, invece, del Set di Gioco, ottieni la Competenza in un altro Veicolo (terra), oppure in una Lingua o nella Macchina Fotografica. Se appartieni o sei appartenuto alle forze dell’ordine (sei, ad esempio, un detective di polizia), ottieni la capacità “Grado di Polizia” descritto nel Background Poliziotto. Se, invece, sei un investigatore privato, al posto della capacità “Grado di Polizia” ottieni la capacità “Licenza Investigativa”, descritta qui di seguito. Licenza Investigativa: Per via della tua licenza sei autorizzato a parlare con i testimoni di un caso, a visitare la scena di un crimine e a interrogare i sospettati, purché tu non interferisca in alcun modo con le regolari indagini della polizia o non commetta qualche reato: in queste circostanze, il tuo diritto di investigazione potrà essere revocato in merito a quella precisa indagine; puoi decidere d’investigare comunque, accettando di subire tutte le conseguenze che ne potranno derivare. La tua licenza non ti concede l’opportunità di conoscere o consultare tramite i canali ufficiali prove in possesso della polizia, così come d’interrogare sospetti tenuti da quest’ultima in custodia, a meno che siano i poliziotti stessi a decidere di permettertelo (magari proponendoti di partecipare alle indagini come consulente). Al contrario, le prove da te scoperte possono essere consultate e addirittura requisite dalla Polizia, se risultano importanti per lo svolgimento di un caso su cui essa sta indagando (questo diritto, però, deve essere rivendicato ed eseguito in via ufficiale – un poliziotto non può richiedere le tue prove privatamente). Possiedi, tuttavia, un contatto nella polizia in grado, di fornirti informazioni riguardanti le chiamate d’emergenza alla polizia e la locazione delle scene del crimine. Il contatto può anche tentare di fornirti le informazioni relative ai casi di tuo interesse che sono in possesso della polizia ma, poiché non ha l’autorizzazione di avvisarti in questo modo e rischia molto, queste notizie potrebbero essere parziali, non del tutto corrette o addirittura non disponibili (non necessariamente il contatto ha la possibilità di accedere alle informazioni di cui hai bisogno e non rischierà il suo posto per te). Infine, possiedi un recapito (un indirizzo, un numero di telefono, una mail, ecc.) attraverso il quale puoi essere contattato da nuovi clienti o puoi aggiornare i tuoi clienti attuali. CACCIATORE DI TAGLIE (Nota di Design: questo Background è una rivisitazione di quello presentato dalla WotC nel Playtest Pubblico di D&D Next). La tua professione è rintracciare e catturare i ricercati, in modo da riscattare la taglia che è stata posta sulla loro testa. Potresti essere stato in prigione e aver deciso di utilizzare la tua esperienza criminale per guadagnare qualcosa contribuendo a far arrestare i tuoi precedenti colleghi, oppure potresti essere semplicemente una persona molto brava a dare la caccia alla gente. Potresti essere un cacciatore cinico, pronto a tutto pur d’incassare la taglia e totalmente disinteressato riguardo la storia della persona che devi catturare, oppure avere dei saldi principi che sai non potresti mai violare e avere solo l’interesse di liberare il mondo da un po’ di feccia. Indipendentemente dal tuo metodo, tuttavia, la ricompensa è quel che ti permette di arrivare a fine giornata. Competenza nelle Abilità: Atletica, Investigare Competenza negli Strumenti (Tools): Strumenti del Ladro (Thieves’ Tools) e un Veicolo(terra) Equipaggiamento: due paia di manette, una corda (18 m), indumenti da viaggio e un portafoglio contenente 30 monete d’oro. CAPACITA’: DATABASE DELLE TAGLIE Quando hai l’opportunità di accedere a internet, puoi consultare in qualunque momento la banca-dati delle taglie per trovare informazioni riguardanti i ricercati e le taglie poste sulle loro teste. Questo tipo di informazioni possono anche essere ottenute consultando le bacheche in cui vengono affissi gli avvisi sui ricercati, se in città esistono sedi che scelgono di dedicare spazio a simili richieste: di solito questo tipo di avvisi possono essere trovate nei distretti di polizia, anche se spesso le autorità scelgano di farle anche circolare in molti luoghi pubblici, come supermercati o locali, per quanto al solo scopo di spingere la gente ad avvertire le autorità. Tuttavia, solo consultando il sito ufficiale contenente le banche dati delle taglie o recandoti presso una sede dell’autorità giudiziaria locale, puoi assicurarti l’autorizzazione legale che ti consente di cacciare, arrestare o uccidere i ricercati in una specifica giurisdizione. Può capitare che, se vengono a conoscenza della tua professione, le autorità locali decidano di venire da te e farti richieste specifiche. La tua reputazione e la tua esperienza professionale ti permettono di consentono di poter ottenere più facilmente colloqui con i membri delle forze dell’ordine. Quando cerchi di rintracciare un fuggitivo, se non sei in grado di localizzare la tua preda da solo, sai dove andare e a chi rivolgerti per ottenere informazioni riguardanti gli ultimi luoghi in cui è stato visto o, se ci sono testimoni recenti, la sua attuale posizione approssimativa (è estremamente difficile trovare informazioni così precise da rivelarti con chiarezza l’esatto luogo in cui si trova il ricercato). Di solito, questo tipo di aiuti derivano da contatti che hai costruito durante gl’inseguimenti del passato. Il tuo DM può decidere che queste informazioni possono non essere disponibili – certe creature o persone possiedono dei metodi per cancellare le loro tracce che li rendere difficili da individuare. CARATTERISTICHE SUGGERITE I Cacciatori di taglie sono in genere sicuri di loro stessi, a volte tanto da provocare la loro stessa rovina. Molti Cacciatori di Taglie si credono al di sopra dell’autorità e delle leggi mentre sono impegnati in un inseguimento, ma sanno sempre che, alla fine, sono le autorità a pagare la fattura. Tratto della Personalità: d8 1. Amo parlare delle mie precedenti cacce e ho sempre in mente un aneddoto adatto ad ogni situazione. 2. L’adulazione e i giochi d’astuzia sono i metodi che preferisco per ottenere quello che voglio. 3. Ho un debole per le storie tristi. A volte riescono spingermi a non rivendicare la taglia. 4. Nessuna donna. Nessun bambino. Avere un codice è importante. 5. Non sono una persona di tante parole. Preferisco che le mie azioni parlino per me. 6. Sono un giocatore di squadra. Possiamo conquistare più taglie se lavoriamo come una squadra. 7. Possiedo un crudele senso dell’umorismo. 8. Non m’importa chi sei, non m’importa cosa hai o non hai fatto. Non è nulla di personale, ma per me conta solo incassare la tua taglia. Ideale: d6 1. Vendetta. Mi è stato fatto un grave torto e il destino non mi ha mai dato il modo di vendicarmi. Il desiderio di vendetta è l’unica cosa che mi tiene vivo ed è la ragione per cui do la caccia a chiunque fa del male agli altri, così come ne è stato fatto a me. (Buono) 2. Ordine. I criminali violano la legge e disturbano l’equilibrio della società civile. E’ mio compito ristabilire l’ordine previsto dalla legge. (Legale) 3. Aspirazione. Un giorno incasserò quanto basta per potermi ritirare e godermi una giusta pensione. (qualunque) 4. Denaro. Una grossa taglia è una buona taglia, non importa a chi appartenga. Sono pronto a fare ciò che serve per diventare ricco. (Malvagio) 5. Giustizia. L’unica cosa che conta più della taglia è ripulire il più possibile il mondo dalla feccia. (Legale) 6. Sopravvivenza. Non cerco complicazioni, ma solo di sbarcare il lunario. Il mio mestiere non è giudicare, ma catturare chi mi viene detto di catturare. Il calcolo è semplice: faccio il mio lavoro e vengo pagato. (Neutrale) Legame: d6 1. La mia è una falsa identità. C’è in giro una taglia con su il mio vero nome. 2. Io non caccio per me stesso. Ogni taglia che incasso serve a pagare le spese di una persona/gruppo di persone a cui tengo. 3. Io rispondo solo alle autorità. Sono uno strumento di giustizia. 4. C’è un criminale, là fuori, con cui ho un conto personale in sospeso. 5. Devo la mia vita a un altro cacciatore di taglie, che mi ha insegnato come praticare il mestiere. 6. Mi ricorderò per sempre la mia prima taglia. Difetto: d6 1. Mi è difficile riuscire a considerare il mio bersaglio come qualcosa di diverso dalla sua taglia o dal motivo per cui gli è stata posta sulla testa. 2. Non riesco a farmi degli amici facilmente. Ai miei occhi, chiunque può essere una potenziale taglia oppure qualcuno che può minacciare di portarmela via. 3. La caccia è la mia ossessione. Raramente riesco a rifiutare di dare la caccia a una taglia. 4. Sono il migliore in quello che faccio, e quello che faccio non è molto piacevole. Le mie prede dovrebbero vivere costantemente nel terrore. 5. Preferisco uccidere la mia preda, piuttosto che catturarla. Rispetto ai prigionieri, I cadaveri sono più facili da trasportare. 6. Il mio orgoglio/la mia vanità probabilmente mi porterà alla distruzione. VARIANTE DEL CACCIATORE DI TAGLIE: IL RECUPERATORE Sei un investigatore assicurativo o semplicemente un investigatore esperto nel ritrovare gli oggetti perduti o rubati. Conoscere gli oggetti, la storia dei loro spostamenti, i mercati in cui possono essere venduti, è il tuo mestiere. Se qualcuno ha bisogno che qualcosa venga restituito, sarà a te che si rivolgerà. Se vuoi essere un Recuperatore, sostituisci le Abilità del Cacciatore di Taglie con Intuito e Investigare. In aggiunta, la capacità “Database delle Taglie” ti può servire per accedere a siti e bacheche in cui sono presentati gli avvisi riguardanti oggetti scomparsi, piuttosto che quelli delle persone ricercate. Inoltre, l’autorizzazione per quel che riguarda la ricerca ti potrà essere garantita anche da enti assicurativi e privati cittadini, i quali potrebbero anche spontaneamente contattarti per incaricarti di cercare per loro qualcosa. VARIANTE DEL CACCIATORE DI TAGLIE: IL SICARIO Sei un assassino su commissione. Il tuo mestiere non è fare domande, ma uccidere semplicemente la persona per cui vieni pagato. Non si tratta di una professione gradevole e, anzi, potresti addirittura provare ribrezzo per ciò che sei o per quel che sei costretto a fare. Alcuni tuoi colleghi, tuttavia, sviluppano un insano distacco dagli atti che compiono, trasformandosi in personaggi talmente glaciali da apparire vuoti di ogni emozione. Altri, mostruosi fino al midollo, amano la loro professione e ne traggono un piacere tale da rasentare la follia. Che tu abbia scelto con convinzione questa strada brutale o sia stato costretto a intraprenderla, quel che è certo è che sei bravo in quello che fai. Come Sicario ottieni le stesse Abilità è le stesse Competenze negli Strumenti garantite dal Cacciatore di Taglie. Quando utilizzi la capacità “Database delle Taglie”, puoi cercare gli incarichi di assassinio su siti illegali, criptati e creati appositamente per questo tipo di necessità oppure tramite altri metodi di contatto sicuro normalmente usati da quelli della tua professione, come società di facciata, contatti telefonici criptati o l’intermediazione di qualche tipo di organizzazione (criminale o specializzata nell’addestramento di assassini). Inoltre, chi conosce la tua professione e sa come contattarti in via sicura, può decidere di rivolgersi spontaneamente a te per assegnarti un incarico. VARIANTE DEL CRIMINALE: CONTRABBANDIERE La tua professione è spostare merce, per lo più illegale o, quantomeno, secondo metodi illegali. Magari sei un comune mercante, stanco di pagare le ingenti tasse sui trasporti o i dazi doganali, oppure sei un vero e proprio criminale, interessato unicamente a fare soldi vendendo e trasportando ciò che la legge considera vietato. Potresti aver scelto questa vita perché sei un opportunista o perché non hai alcun rispetto per la legge, oppure semplicemente perché la vita non ti ha offerto molta scelta e hai dovuto fare buon viso a cattivo gioco. La tua esperienza ti ha permesso di imparare quelli che sono i metodi e le rotte migliori per portare le merci da un luogo all’altro senza farti scoprire dalle autorità. Tuttavia, sei consapevole che la tua è una professione piena di rischi e che devi avere sempre un piano B nel caso in cui qualcosa dovesse andare storto. Quando scegli questo background, al posto del Set da Gioco garantito dal Criminale ottieni la Competenza in un qualunque veicolo, sia esso di terra, aria o acqua. Inoltre, quando usi la capacità “Contatto Criminale” il tuo contatto, invece di metterti in comunicazione con una rete di criminali, è in grado di segnalarti potenziali clienti interessati ad assumerti per trasporti illegali, potenziali acquirenti e l’esistenza e la locazione di mercati illegali in una data regione. La tua reputazione e la buona parola del tuo contatto permettono a te e alle persone per cui ti prendi responsabilità di avere libero accesso ai mercati illegali (se le persone che ti porti dietro creeranno problemi, la responsabilità cadrà su di te), mentre spingono clienti, acquirenti,ricettatori e altri contrabbandieri a considerarti degno di fiducia, anche se il DM può decidere che alcuni di essi possano comunque avere intenzioni disoneste nei tuoi confronti. Oltre a conoscere persone a cui ti puoi rivolgere o che puoi corrompere allo scopo di comunicare con il tuo contatto a lunga distanza, sei anche in grado di riconoscere quali sono le persone che puoi contattare o corrompere per ottenere il via libera allo scopo di oltrepassare indisturbato una dogana, un confine o altre barriere gestite dalle autorità (il DM ha, tuttavia, la facoltà di decidere che in certi luoghi il personale non è corruttibile, per via dell’irreprensibile addestramento; in generale, tuttavia, la trattativa per ottenere il lasciapassare dipende tutta da te, anche se il tuo contatto può darti informazioni sugli interessi dei controllori che lavorano nei luoghi da te più spesso frequentati). Quando viaggi nelle zone da te molto spesso frequentate, inoltre, sei a conoscenza delle strade e delle rotte meno controllate, attraverso le quali le probabilità di rischiare di essere scoperti sono minori (ma pur sempre esistenti), oppure sai dove andare o a chi rivolgerti per sapere come individuarle (il DM è libero di decidere che in una certa zona non ci sono aree poco controllate o che non vi siano persone a conoscenza della loro ubicazione). Infine, persone che conoscono la tua reputazione possono decidere spontaneamente di contattarti con discrezione per affidarti un incarico di trasporto (toccherà a te decidere se potrai o meno fidarti). VARIANTE ALTERNATIVA: IL CACCIATORE DI TESORI La tua professione è ritrovare i tesori perduti nel tempo. Anche se comunemente si tende a immaginare che il tuo lavoro consista semplicemente nel disseppellire forzieri pieni di antiche monete e gioielli, in realtà per la maggioranza del tempo ha a che fare con il ritrovare ciò che rimane di antiche rovine, perlustrare i fondali alla ricerca di navi affondate e recuperare antichi manufatti, il cui valore è spesso incommensurabile. Potresti essere un archeologo-avventuriero, desideroso di riportare alla luce memorie perdute come un moderno Indiana Jones, oppure un Predatore di Tombe, interessato solo a trovare oggetti preziosi da poter vendere ai mercanti d’arte, ai ricchi collezionisti o sul mercato nero. Quando scegli questo Background ottieni le Abilità Investigazione e Storia al posto di quelle normalmente concesse dal Criminale. Al posto, invece, della Competenza in un Set di Gioco ottieni una Lingua aggiuntiva. Puoi, inoltre, utilizzare la capacità “Contatto Criminale” (che in questo caso può essere rinominata “Conoscenze nel settore”) per poterti assicurare l’aiuto di un contatto in grado di costituire per te un collegamento con i musei e le università, se sei un archeologo-avventuriero, con i mercanti d’arte e i collezionisti, se sei un predatore di tombe. Allo stesso tempo, la tua reputazione e la buona parola del tuo contatto permettono a te e alle persone di cui ti prendi responsabilità (se le persone che ti porti dietro creeranno problemi, potresti pagarne le conseguenze) di avere libero accesso a musei e università, se sei un archeologo-avventuriero, o ai mercati neri, se sei un predatore di tombe. La tua reputazione e la buona parola del tuo contatto, inoltre, spingono potenziali finanziatori di spedizioni, potenziali acquirenti o ricettatori a considerarti degno di fiducia, anche se il DM può decidere che alcuni di essi possano comunque avere intenzioni disoneste nei tuoi confronti. Infine, persone che conoscono la tua reputazione possono decidere spontaneamente di contattarti per affidarti l’incarico di organizzare una spedizione (toccherà a te decidere se potrai o meno fidarti). VARIANTE DELL’EROE POPOLARE: EX DETENUTO Hai da poco finito di scontare la tua pena oppure sei riuscito a fuggire dalla prigione in cui eri richiuso (e ora devi trovare il modo di sopravvivere senza farti catturare dalle autorità). Potresti essere innocente riguardo al reato per cui sei stato condannato, essere un criminale recidivo oppure aver deciso che, adesso che sei libero, è arrivato il momento di cambiare vita. Indipendentemente che tu abbia buone o cattive intenzioni, tuttavia, la vita dell’ex detenuto non è facile perché, anche se non sei ricercato, in genere sono poche le persone pronte a dare una seconda occasione a quelli come te. Quando scegli questo Background, al posto delle Abilità concesse dall’Eroe Popolare ottieni intimidire e Criminalità. Inoltre, quando utilizzi la capacità “Ospitalità Rustica” (che qui può essere rinominata “Conoscenze Criminali”) le persone che ti considerano un loro pari e che saranno pronte a darti una mano, ad ospitarti, a permetterti di curarti, nasconderti e riposarti, a patto che tu non li metta in pericolo, sono altri criminali o ex criminali. In aggiunta, se glielo chiederai questi potranno essere disposti a darti un’arma o a dirti dove poterne recuperare una, se hanno scelto di proseguire la vita criminale, oppure a consigliarti persone a cui rivolgerti per ottenere un lavoro (alcune occupazioni possono richiedere utilizzo di giorni di Downtime, mentre altre potrebbero richiedere di iniziare delle Avventure), se hanno scelto di cambiare vita. Tipo di Reato per cui eri dentro: d6 1. Furto o rapina 2. Omicidio 3. Stupro 4. Crimine informatico 5. Associazione a delinquere 6. Violenza o distruzione di proprietà VARIANTE DELL’ARTIGIANO DELLA GILDA: NOTAIO Sei un pubblico ufficiale e la tua mansione è decidere se dare validità pubblica agli accordi, atti o documenti creati o richiesti dalle altre persone. La tua firma è un valore prezioso, perché rende ufficialmente valido un documento. La tua stessa professione, oltre alla tua reputazione, ti rendono rispettabile e, per questo, la tua sola approvazione basta per rendere un atto valido. Il tuo unico confine, ovviamente, è ciò che è previsto dalla legge. Per via del tuo ruolo di garante, tuttavia, sei la persona che la gente cerca quando ha la necessità di concludere un accordo. Se vuoi essere un notaio, ottieni tutte le Abilità concesse dall’Artigiano della Gilda, mentre sostituisci la Competenza nello Strumento da Artigiano con una Lingua aggiuntiva. Al posto della capacità “Membro della Gilda”, invece, ottieni la capacità “Atto notarile” descritta qui di seguito. Atto notarile: possiedi il diritto di creare documenti che hanno valore ufficiale e puoi dare validità a un qualunque atto, contratto o documento sul quale apponi la tua firma. Nessuna di queste documentazioni, tuttavia, ha valore se il loro contenuto viola in qualche modo la legge (produrre un documento illegale o con scopi illeciti, può costarti gravi conseguenze). In aggiunta, il tuo mestiere ti mette in contatto con ogni tipo di persone, in particolare quelle che appartengono all’alta società, e che dispongono di potere e di risorse. Se vengono a conoscenza della tua professione, le altre persone possono decidere di interpellarti per ottenere da te un documento oppure per ufficializzare un qualche tipo di atto o accordo. VARIANTE DEL SAGGIO: AVVOCATO La tua professione è difendere la gente durante i processi, che sia colpevole o innocente. Potresti essere un avvocato idealista, interessato solo a proteggere le persone dagli abusi del sistema, oppure un avvocato opportunista, desideroso solo di raggiungere il successo e/o guadagnare molti soldi. Indipendentemente dal motivo che ti spinge, quel che è sicuro è che il tribunale è il tuo campo di battaglia, il luogo dove ti batti con fierezza per conquistare la tua vittoria. Quando scegli questo Background, al posto delle Abilità concesse dal Saggio ne ottieni due a scelta fra Intuito, Persuasione, Inganno e Legge. Inoltre, al posto della Capacità “Membro della Gilda” ottieni la capacità “Esperienza Legale”, descritta qui di seguito. Esperienza legale: quando tenti di conoscere o ricordare informazioni riguardanti i casi che stai seguendo, le leggi tipiche di un luogo o i metodi di consultazione/richiesta dei documenti pubblici o privati (ad esempio, sapere a chi ti devi rivolgere per ottenere un preciso permesso, sapere che documento ti serve per dare inizio a una specifica pratica, sapere dove devi andare per leggere il contratto stipulato fra due aziende, ecc.), se non conosci quel tipo di informazione sai dove andare o a chi rivolgerti per poterle ottenere. Di solito, questo tipo di informazioni provengono da uffici pubblici, archivi, biblioteche, stazioni di polizia, contatti da te sviluppati nel tempo in vari dipartimenti, studi legali, altri avvocati o persone esperte nei settori di tuo interesse. Il DM può decidere che alcune delle informazioni da te ricercate sono nascoste o protette, tanto da esser per te totalmente inaccessibili o introvabili. Inoltre, il fatto che tu sappia dove possono essere trovate certe informazioni non implica che tu possa riuscire a entrarne impossesso automaticamente: il DM può decidere che, una volta scoperta la locazione di una informazione, tu debba trovare il modo per riuscire ad accedervi (il metodo sarà a tua discrezione, ma le conseguenze saranno decise dal DM come normale). In genere, in qualità di avvocato hai libero accesso a tutte le prove riguardanti il caso che stai seguendo e che le varie parti in causa hanno deciso di rendere pubbliche. Nulla vieta, tuttavia, ai tuoi avversari di tentare la sorte nascondendoti informazioni preziose, nonostante questo possa significare violare la legge e, dunque, rischiare conseguenze ancora più gravi. Più in generale, scoprire certi segreti può richiedere una Avventura o addirittura una intera campagna. In aggiunta, quando accetti di difendere un cliente, ottieni automaticamente il diritto di parlare in suo nome con le autorità quando te ne farà richiesta, il diritto di fargli visita in prigione, il diritto di usare qualunque legge possa servire a tirarlo fuori dai guai (ad esempio, la richiesta di cauzione), il diritto di consultare tutte le prove riguardanti il suo caso, di interrogare tutti i testimoni e tutte le persone coinvolte nel caso. In aggiunta, hai libero accesso ai tribunali, dove puoi recarti in particolare per seguire i processi in cui sono coinvolti i tuoi clienti. La reputazione derivante dai tuoi eventuali successi, infine, può spingere le persone a rivolgersi a te per ottenere giustizia o protezione dal sistema.
  25. VARIANTE DEL SAGGIO: INFORMATORE Il tuo mestiere è conoscere e raccogliere informazioni. Sai dove trovarle, sai con chi parlare, sai dove ascoltare e osservare. Nessun segreto può rimanere a lungo nascosto per te. È proprio per questo motivo che le altre persone ti temono e ti rispettano allo stesso tempo. La tua mercanzia è preziosa e molti ne fanno richiesta, ma è anche estremamente pericolosa. Invece delle Abilità concesse dal Saggio ottieni Percezione e Intuito. Quandousi la capacità Ricercatore, le informazioni che puoi consultare non si trovano in biblioteche o università, ma derivano da una fitta rete di contatti che possiedi in vari posizioni utili oppure da tuoi conoscenti personali, giornali, siti internet o altre fonti affidabili. Se non conosci la tua fonte, sai sempre dove trovarne una. Il DM può decidere che in certi casi in cambio di una informazione può essere necessario dare qualcos’altro (ad esempio, una persona potrebbe volere dei soldi per parlare, oppure altre informazioni p un qualche tipo di favore) o che una informazione sia talmente ben nascosta da non poter essere trovata. Scoprire alcuni segreti può richiedere che si affronti una Avventura oppure addirittura una intera campagna. VARIANTE DELL’ARTIGIANO DI GILDA: SINDACALISTA Fai parte di un sindacato, una associazione il cui compito e scopo è quello di assistere i lavoratori, proteggere i loro diritti e combattere contro i poteri che tentano di violarli. Far parte del sindacato richiede grosse responsabilità, in particolare quando si tratta di organizzare scioperi e dialogare con i politici, ma concede anche grandi vantaggi: il sindacato, infatti, è un’organizzazione che, nel tempo, ha acquistato una significativa posizione all’interno della società; ha acquistato agganci nella politica, possiede suoi uomini in tutto il paese ed è in grado di ordinare scioperi che possono bloccare in maniera rilevante le attività produttive della nazione. Tutto questo ha permesso al sindacato di acquisire ricchezza e potere. Anche se la maggioranza dei suoi membri non sono necessariamente figli di milionari o usciti da scuole prestigiose, di certo hanno spesso ben poco da invidiare ai politici che si vedono in televisione. Il Sindacalista possiede le stesse Abilità e competenze dell’Artigiano della Gilda. Per il Sindacalista la capacità “Membro della Gilda” (che in questo caso può essere rinominata “Iscrizione al Sindacato”) funziona in maniera identica, tranne per il fatto che identifica l’appartenenza a un sindacato di lavoratori. VARIANTE DEL SAGGIO: TECNICO INFORMATICO/HACKER La tua passione è l’informatica, tanto da essere diventato un esperto di computer, di sistemi di programmazione e di tecnologia in generale. Puoi avere acquisito le tue conoscenze tramite studi universitari e/o specialistici, oppure tramite l’esercizio e l’apprendimento amatoriale. Indipendentemente dal tuo percorso, sei diventato talmente esperto in questo campo da essere in grado di creare programmi tuoi, lavorare come tecnico informatico o, addirittura, aver scelto di diventare un hacker. Il mondo informatico e quello della rete non hanno segreti per te. Quando scegli questo Background, al posto delle Abilità concesse dal Saggio ottieni Informatica e Tecnologia, mentre al posto di una Lingua ottieni la Competenza nello Strumento Kit d’Informatica. La capacità “Ricercatore” rimane immutata, tranne per il fatto che le informazioni da te cercate non si trovano in biblioteche e università, ma su computer, banche dati informatiche e siti internet, oppure sono possedute da altri utenti (in particolare altri professionisti del settore) che puoi contattare online. Anche in questo caso, il DM può decidere che una informazione è talmente nascosta da non poter essere trovata, o da richiedere intere avventure o campagne. VARIANTE DEL DOTTORE: PSICOLOGO Sei uno psicologo, un esperto della mente. Il tuo lavoro è quello di ascoltare gli altri e aiutarli ad affrontare i propri problemi psicologici, così che possano tornare a vivere una vita serena ed equilibrata. Al contrario di un semplice Studioso di psicologia (che studia la materia, la insegna o la usa per fare consulenze per altri tipi di attività), tu hai scelto di praticare la professione, aprendo uno studio o lavorando in un ospedale, e iniziando a ricevere pazienti. Come Psicologo sostituisci le Abilità concesse dal Dottore con Persuasione e Intuito, mentre i due Strumenti sono sostituiti da due Lingue. Per quanto riguarda la capacità, lo Psicologo può decidere di utilizzare “Il Dottore è qui” (The Doctor is in) oppure la capacità “Psicologo professionista”, descritta qui di seguito. (“Psicologo Professionista” è una capacità che si basa sulla regola della Follia, Madness in inglese, descritta alle pagine 258-260 della Guida del DM). Psicologo professionista: se lavori come psicologo durante i periodi di Downtime, puoi garantirti uno Stile di Vita (Lifestyle) confortevole. In aggiunta, puoi curare una Follia a Breve Termine o una Follia a Lungo Termine posseduta da un tuo alleato utilizzando 1 giorno di Downtime, mentre una Follia Indefinita potrà essere curata dopo 2d10 giorni di Downtime, periodo durante il quale tu e la persona con la Follia dovrete passare il tempo a discutere dei suoi problemi psicologici senza essere disturbati. Allo stesso tempo, puoi garantire a te e ai tuoi alleati sedute psicologiche gratuite presso studi di psicologi od ospedali, grazie ai quali tu o i tuoi alleati potrete guarire le Follie durante il vostro periodo di Downtime con lo stesso ritmo appena descritto. VARIANTE DELL’INTRATTENITORE: ATLETA La tua vita è fatta di sudore e fatica, ed ogni tuo sforzo è indirizzato al raggiungimento della perfezione nell’attività fisica da te preferita. Lo sport è la tua professione ed è, allo stesso tempo, la tua arte. Se scegli di essere un Atleta, sostituisci le Abilità fornite dall’Intrattenitore con Acrobazia e Atletica. Quando utilizzi la capacità “A grande richiesta” (By popular demand), puoi trovare un posto dove esibirti o dove puoi iscriverti a competizioni in qualunque luogo nel quale si organizzano eventi sportivi o atletici, sia esso uno stadio, una palestra, un club clandestino, un circuito automobilistico o simili. Infine, al posto dello Strumento Musicale puoi ottenere un qualunque veicolo a tua scelta. Categoria Atletica: d8 1. Sport di combattimento (box, karate, kung fu, kendo, wrestling, ecc.) 2. Atletica leggera o acrobazia circense (dimostrazioni di forza, trapezi, salti acrobatici, camminare sulla fune, ecc.) 3. Sport con racchetta (tennis, ping pong, squash, ecc.) 4. Sport ciclistici o motoristici (ciclismo, Formula 1, motociclismo, ecc.) 5. Sport di squadra (calcio, football americano, baseball, hockey, ecc.) 6. Sport velici o remieri (navigazione su barche a vela, canottaggio) 7. Sport aerei (deltaplano, parapendio, ecc.) 8. Sport legati a un ambiente (sci, alpinismo, corsa, golf, nuoto, skating, pattinaggio, ecc.) VARIANTE ALTERNATIVA: ADDESTRATORE DI ANIMALI/FANTINO La tua disciplina atletica non si basa sullo sfruttare l’agilità o la potenza del tuo corpo, e nemmeno sul guidare un veicolo. La tua professione è addestrare e guidare gli animali durante le discipline sportive. In alternativa, lavori per un circo o partecipi alle numerose gare dedicate agli addestratori, mostrando la tua abilità nel comandare agli animali che alleni. Come Abilità ottieni Natura e Addestrare Animali, mentre al posto dei Veicolo puoi decidere di selezionare una cavalcatura. Puoi, infine, usare la capacità “A grande richiesta” per trovare un posto dove esibirti o dove puoi iscriverti a competizioni in qualunque luogo si ricercano addestratori di animali a scopo d’intrattenimento o sportivi per discipline che coinvolgono gli animali, come circhi, competizioni canine, stadi, ippodromi, ecc. VARIANTE ALTENATIVA: ATLETA DELLA MENTE La tua specialità non sono gli sport fisici, ma non per questo sei meno un atleta. La tua abilità riguarda gli sport “della mente”, come scacchi, bridge, giochi di carte (classici, come il poker la briscola, o particolari, come i vari tipi di giochi con carte collezionabili) o altre attività simili dove l’astuzia e l’intelligenza risultano risorse fondamentali per vincere. Puoi essere un atleta che sfida gli altri onestamente oppure un baro professionista. Come Abilità ne ottieni due a scelta fra Intuito, Inganno, Percezione e Rapidità di Mano, mentre al posto dei veicolo puoi scegliere un qualunque Set di Gioco. Puoi, infine, usare la capacità “A grande richiesta” per trovare un posto dove esibirti o iscriverti a competizioni in qualunque luogo si ricercano atleti nella categoria dei giochi da tavolo o d’astuzia, come circoli di scacchi, casinò, bische clandestine, ecc. VARIANTE DELL’EROE POPOLARE: VIGILANTE Durante la tua vita hai subito o hai assistito a una ingiustizia e hai deciso di regolare i conti da solo, perché il sistema ti ha provato di non essere in grado di risolvere nulla. Altrimenti sei una persona fortemente idealista che si è fatta notevolmente ispirare dalla lettura di leggende di eroi o di fumetti sui supereroi, oppure dalla visione di film con simili temi: l’ispirazione è stata tale da spingerti a cercare la gloria per le strade, nascondendo la tua identità dietro una maschera. Magari le due circostanze si sono manifestate assieme e hai deciso di creare un alterego in costume come simbolo del tuo desiderio di ottenere giustizia. Come nel caso dell’Eroe Popolare, decidi l’evento che ti ha portato a scegliere di indossare le vesti del vigilante. Al posto delle Abilità concesse dall’Eroe Popolare ne ottieni 2 a scelta fra Investigare, Intimidire, Atletica, Acrobazia e Furtività. Al posto dello Strumento d’Artigiano, puoi ottenere la competenza in una qualunque Arma Semplice. Quando utilizzi la capacità “Ospitalità Rustica” (Rustic Hospitality), l’aiuto della gente comune non ti deriva per il fatto che sei riconosciuto come uno di loro, ma perché con le tue azioni lotti per proteggerla e aiutarla. VARIANTE DEL CRIMINALE: PROSTITUTA La tua vita è stata difficile e ti ha portato su una strada che non avresti mai pensato di dover percorrere, oppure verso l’unica strada che ti è stato consentito scegliere. Ogni giorno della tua misera esistenza sogni il momento in cui potrai riuscire ad uscire da quella condizione o, magari, alla fine ti ci sei abituata e hai scelto di fare buon viso a cattivo gioco: usare le tue abilità per guadagnare il più possibile – rubando ai clienti, estorcendogli preziosi segreti, ricattandoli oppure vendendogli droghe e qualche altro “extra” proibito. Puoi essere una libera professionista oppure una delle tante schiave moderne, sottoposta al predominio di un crudele protettore: in entrambi i casi la tua vita è difficile, perché essere sola in quel mondo non necessariamente è meglio dell’essere proprietà di qualcuno che, quantomeno, si rivela in grado di eliminare la concorrenza. Non è detto, comunque, che tu sia una donna: anche se più rari, numerosi sono gli uomini che hanno scelto o sono stati costretti a scegliere questa degradante esistenza. Come Abilità ricevi Inganno e una Abilità a tua scelta fra Rapidità di Mano o Percezione, mentre come Strumenti ottieni la competenza in Kit di Camuffamento (Disguise kit) e negli Strumenti del Ladro (Thieves’ Tools). Inoltre, al posto della capacità “Contatto Criminale” (Criminal Contact) scegli la capacità “Sorellanza”, descritta qui di seguito. Sorellanza: Sei una prostituta e, in quanto tale, sei considerata alla pari da tutte le altre. La comune condizione di degrado che vi contraddistingue ha reso te e le tue colleghe più unite, tanto da essere pronte ad aiutarvi finché è possibile e non risulta rischioso, anche quando non vi conoscete personalmente. Presso le altre prostitute (o il loro equivalente maschile) puoi trovare un luogo dove nasconderti, dove riposare o recuperare la salute, a meno che tu abbia dimostrato di essere un pericolo per loro. Esse/i ti proteggeranno dalla legge o da chiunque altro ti stia cercando, ma non rischieranno la loro vita per te. Ovviamente, questi privilegi ti vengono concessi anche se sei un maschio (indipendentemente che la capacità si chiami “sorellanza”). VARIANTE DELL’ARTIGIANO DELLA GILDA: MEMBRO DELL’ORGANIZZAZIONE CRIMINALE Fai parte di una potente organizzazione criminale locale, regionale o addirittura nazionale (discutine con il DM), la cui posizione le permette di avere significativa influenza in numerosi settori dell’economia, della politica e della società. In tali traffici tu hai avuto e hai ancora il tuo ruolo, essendo una parte ben consolidata di quel sistema criminale. Potresti essere imparentato con la famiglia al comando oppure essere uno dei tanti ragazzi di strada che, volontariamente o meno, hanno versato sangue per entrare a far parte della criminalità organizzata – il proprio o quello di altri. Che tu sia soddisfatto o meno di appartenere a questo tipo di vita, sai bene che ormai c’è poca scelta: nessuno può lasciare l’organizzazione. Al posto delle Abilità concesse dall’Artigiano della Gilda, ricevi Inganno e un’Abilità a scelta fra Criminalità e Intuito. Allo stesso tempo, al posto dello Strumento e della Lingua ricevi la competenza negli Attrezzi da Ladro (Thieves’ Tools) e in un’Arma Semplice a tua scelta. Inoltre, quando ottieni la capacità “Membro della Gilda” (che, in questo caso, potrebbe essere rinominata “Membro dell’Organizzazione”) i privilegi ti vengono concessi dall’organizzazione criminale a cui sei affiliato, invece che da una gilda di artigiani o commercianti. In aggiunta, non solo puoi ottenere protezione dalla giustizia (solo, però, se ciò che hai fatto non compromette l’organizzazione stessa) e l’accesso a importanti figure politiche in rapporto con l’organizzazione, ma puoi in generale chiedere che ti vengano garantiti dei favori per risolvere qualunque problema tu abbia. In cambio di questi favori, tuttavia, ti può essere chiesto di fare significative donazioni all’organizzazione o di compiere speciali incarichi per lei (non rispettare questo tipo di scambi può produrre conseguenze anche pericolose). Indipendentemente dai favori che chiederai, dovrai sempre pagare all’organizzazione almeno 5 monete d’oro al mese. Se mancherai nel pagamento, dovrai fare ciò che ti sarà richiesto per ripagare il debito (assolvere a un incarico può essere considerato uno scambio adeguato al posto del denaro, se non ne hai a disposizione) in modo da rimanere in buoni rapporti con l’organizzazione. VARIANTE DEL NOBILE: ESCORT/GIGOLÒ Un tempo ti avrebbero chiamata/o con il nome di cortigiana/o. Se un accompagnatore o una accompagnatrice e la tua professione è compiacere il tuo cliente. Possiedi maniere aggraziate, sai parlare con eleganza, sai ascoltare, mettere l’altra persona a proprio agio e, se occorre, possiedi una profonda esperienza in varie arti, in particolare in quella che s’inscena nella camera da letto. Ci sono persone che ti assumono solo per avere compagnia, altre che lo fanno per mostrarsi in pubblico con qualcuno di elegante, affascinante e di bell’aspetto. Altre ancora, infine, ti assumono per trovare in te un o una amante. La tua esperienza ha un prezzo elevato ed è per questo che sei ricercata/o da uomini e donne degli strati sociali più elevati. Con la tua abilità hai l’opportunità di raggiungere un tenore di vita molto al di sopra di quello della gente comune, circondarti di oggetti di lusso e partecipare agli avvenimenti mondani al fianco di personalità di spicco. Tuttavia, per quanto tu possa fingere, la realtà è che non appartieni davvero al loro mondo. Nel tuo ambiente, comunque, non sono pochi a pensare che, se si ha fortuna e si giocano bene le proprie carte, si può ottenere l’occasione di una vita. Se, infatti, alcuni dei tuoi “colleghi” si accontentano di vivere come mantenuti, altri scelgono di partecipare a quella complicata e pericolosa danza che alcuni chiamano politica. Al posto delle Abilità concesse dal Nobile ottieni Persuasione e una Abilità a tua scelta fra Galateo, Intrattenere e Intuito. Al posto del Set di Gioco, invece, puoi decide di scegliere la competenza in uno Strumento Musicale oppure di acquisire una Lingua in più. Infine, al posto della capacità “Posizione di Privilegio” (Position of Privilege), ottieni la capacità “Reputazione dell’accompagnatore”, descritta qui di seguito. Reputazione dell’accompagnatore: la qualità dei tuoi servigi è ben conosciuta e ti consente di avere uno Stile di Vita (Lifestyle) ricco, fintanto che passi i tuoi momenti di Downtime lavorando come accompagnatore/accompagnatrice. Per via della tua reputazione, la gente è sempre incline a pensare il meglio di te (per via della tua eleganza e del tuo portamento, la gente non è in grado di capire nell’immediato la tua professione e chi ne viene a conoscenza rimane, comunque, colpito dalla raffinatezza dei tuoi modi, a meno che tu faccia qualcosa per rovinare questa tua immagine) . Sei benvenuta/o nell’alta società, e le persone assumono che tu abbia il diritto di trovarti in qualunque posto ti trovi. Finché non scoprono qual è la tua vera posizione sociale e il tuo mestiere, la gente comune fa di tutto per metterti a tuo agio ed evitare d’indispettirti, dando per scontato che tu appartenga all’alta società (anche se, però, la tua professione viene scoperta, il tuo portamento può indurre comunque la gente a darti il medesimo rispetto, a patto che ti riesca ad evitare di rovinare la tua reputazione in qualche modo, come già precisato). Le persone che appartengono all’alta società ti trattano come se tu fossi una/uno di loro, tranne quando per loro diventa importante difendere la loro posizione o dimostrare qual è la vera differenza fra te e la loro categoria sociale. Se ne hai bisogno, puoi ottenere udienza presso qualunque persona di prestigio, facendoti assumere da loro o chiedendo ai tuoi clienti di mettere una buona parola per te. VARIANTE ALTERNATIVA: ESCORT/GIGOLÒ DELLA COMPAGNIA Appartieni a una delle numerose leghe o compagnie che gestiscono una prestigiosa rete di accompagnatrici e gigolò. La reputazione della compagnia a cui appartieni è tale da averti aperto e aprirti ancora numerose porte, consentendoti di accedere a clienti facoltosi, ambienti dell’alta società e a grandi guadagni. La stessa compagnia ti ha addestrato, rendendoti la/il professionista che sei oggi. Accompagnatori o accompagnatrici della Compagnia sono escort e gigolò come altri, ma lavorano per una associazione che garantisce loro protezione e contatti, in cambio di una parte degli incassi. Se vuoi essere una Escort o un Gigolò della Compagnia, ottieni le stesse Abilità, gli stessi strumenti e le stesse lingue concesse alle escort e ai gigolo descritti appena più sopra. A differenza di questi ultimi, però, invece della capacità “Reputazione dell’Accompagnatore” ottieni la capacità “Membro della Compagnia”, descritto qui di seguito. Membro della Compagnia: in qualità di affermato e rispettato membro della Compagnia, puoi fare affidamento su una serie di privilegi che la qualifica di membro ti concede. I tuoi colleghi ti garantiscono cibo e alloggio se necessario, e provvederanno a pagare per la tua assistenza medica e per il tuo funerale se ce ne sarà bisogno. In alcune città, una sede della Compagnia offre un luogo dove incontrare o contattare altri membri della compagnia, potenziali alleati e clienti. Le Compagnie spesso possiedono un notevole potere politico, soprattutto considerando che tra i loro clienti si contano personaggi di grande prestigio. Se sei accusata/o di un crimine, la tua Compagnia ti darà supporto se sei innocente o se il tuo crimine non rischia di compromettere l’immagine e gli interessi della Compagnia stessa. Se sei un membro con una buona reputazione, inoltre, tramite la Compagnia puoi anche ottenere accesso a potenti figure politiche. Questo tipo di connessioni, però, possono richiedere che tu conceda alla Compagnia donazioni in denaro o in oggetti preziosi. Per continuare a poter essere un membro della Compagnia, devi pagare una somma di almeno 5 monete d’oro al mese. Se manchi un pagamento, dovrai fare ciò che puoi e che ti verrà richiesto per ripagare il debito (la compagnia potrebbe chiedere che tu assolva degli incarichi al posto del denaro, se non ne hai a disposizione). VARIANTE DEL SOLDATO: MEMBRO DELLA GANG Appartieni alla categoria criminale, ma nello specifico sei un membro di una gang. La tua banda ha un notevole controllo su di un quartiere della città o, addirittura, possiede influenza su numerose aree di diverse metropoli del paese, magari ponendosi a capo di altre gang minori che agiscono per lei a suo nome. Attraverso la banda hai girato per le strade, seminando caos e magari addirittura terrore. Potresti essere entrato nella banda fin da giovane oppure aver scelto questa vita più avanti, causa l’aver preso una cattiva strada o per desiderio di un guadagno facile, anche se sporco. Se vuoi essere il Membro di una Gang, sostituisci la Competenza nel Set da Gioco con una qualunque Arma Semplice a tua scelta. La capacità “Grado Militare”, invece, in questo caso rinominata “Grado nella Gang”, può essere da te utilizzata per ottenere favori dagli altri membri con grado inferiore al tuo e per ottenere libero accesso agli edifici e alle aree sottoposte all’influenza della tua gang. VARIANTE ALTERNATIVA: TEPPISTA Non appartieni necessariamente a una gang criminale, ma non per questo sei una persona meno pericolosa. Magari sei un bullo di quartiere che ha deciso di utilizzare la forza per imporsi sugli altri, sei lo sgherro di qualche boss della malavita oppure sei un picchiatore, una persona senza scrupoli o senza altre possibilità che si fa pagare per pestare la gente. Ottienile Abilità e le Competenze già descritte per il Membro della Gang. Al posto della capacità del Soldato “Grado Militare” ottieni la capacità “Cattiva reputazione”, descritta a pagina 139 del Manuale del Giocatore nella sezione dedicata alla Variante “Pirata” e che verrà qui di seguito modificata: Cattiva Reputazione: Non importa dove vai, la gente ha paura della tua cattiva reputazione. Quando ti ritrovi in un’area di una città in cui hai agito o in cui ha influenza la persona per cui metti in pratica la tua temibile professione, puoi commettere liberamente alcuni crimini minori, come rifiutarti di pagare il cibo in un ristorante, sfondare la porta di un negozio locale o portare via un oggetto non troppo prezioso senza pagarlo, dato che la maggioranza delle persone non segnalerà le tue attività alle autorità.
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