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SilentWolf

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  1. La Wizards of the Coast ha rilasciato i risultati del Sondaggio del mese scorso, riguardanti lo Psionico/Mistico, e ha rilasciato un nuovo sondaggio (il link al nuovo sondaggio si trova in fondo all'articolo) su D&D 5a Edizione. http://dnd.wizards.com/articles/features/psionics-survey-results NUOVO SONDAGGIO, IL SETTIMO Il nuovo Sondaggio riguarda diversi argomenti sparsi relativi alla nuova Edizione di D&D. Fra le varie domande presentate, tuttavia, consiglio di prestare molta attenzione a una in particolare. In questa domanda, infatti, i designer chiedono ai giocatori di dare la loro opinione sull'eventuale rilascio di precisi tipi di materiale per D&D 5a, così da saggiare il potenziale interesse: per ogni opzione bisogna specificare se si si è più o meno interessati, come al solito. Fra le varie possibilità ci sono cose come Avventure dedicate a specifici livelli (1-5, 1-15 e 15-20), Manuali dedicati a specifiche ambientazioni, Manuali dedicati a generi diversi dal Fantasy (Science Fantasy, Post Apocalittico, ecc.), Manuali dedicati ad espandere le Classi Base, Manuali dedicati a nuove Classi, ecc. Questo tipo di domande, con quasi totale certezza, non implicano che la WotC stia per rilasciare simili materiali, ma solo che vuole saggiare il mercato costituito dai giocatori di D&D e scoprire quali sono i prodotti che riscontrano il maggiore interesse del pubblico. Inoltre, questo tipo di domande servono a testare l'appetibilità di certi prodotti, indifferentemente che siano la prima scelta per i giocatori. I RISULTATI PER LO PSIONICO/MISTICO I risultati del Sondaggio sullo Psionico/Misticano hanno dimostrato che la strangrande maggioranza dei partecipanti non solo è stata colpita in maniera positiva, ma che le regole di quellUnearted Arcana hanno addirittura fatto davvero un'ottima impressione. Più del 75% dei partecipanti, infatti, ha dato un punteggio di 4 o 5 alla considerazione generale delle regole su Psionica e Mistico. Le regole sugi Psi Point, hanno ricevuto un punteggio similmente elevato da parte di una quantità di partecipanti intorno al 70%. Solo le regole sull'interazione fra Psionica e Magia hanno ricevuto una valutazione positiva da un numero di partecipanti inferiore, il 68%. Queste considerazioni generali hanno permesso ai designer di capire che essi sono decisamente sulla giusta strada, ma che avranno bisogno di lavorare molto per rendere queste regole perfette. L'opinione specificatamente rivolta alla Classe Mistico ha, invece, ricevuto un valutazione in media leggermente più bassa. Mearls si aspettava un simile risultato, in quanto le Classi tendono ad essere più problematiche da valutare, soprattutto a uno stadio così precoce di design. L'opinione di Mearls, infatti, è che i giocatori tendano a dare una valutazione più bassa a una Classe presentata solo a uno stadio embrionale, in attesa di vedere rilasciata una regola più completa. Allo stesso tempo, però, Mearls pensa che simili voti indicano anche che la maggioranza dei giocatori consideri questo Psionico ancora troppo focalizzato in maniera ristretta. La Classe, dunque, avrebbe bisogno di una maggiore flessibilità nelle sue capacità e nel modo in cui può spendere Psi Point. Per quel che riguarda gli ordini, la Sottoclasse "Order of the Awekened" ha generato una reazione simile. In particolare, la capacità "Mind Thrust" e la Disciplina "Intellect Fortress" hanno determinato un certo ammontare di insoddisfazione. Intellect Fortress appare strana rispetto ad altre discpline, quindi può subire conseguenze per questo. Mind Thrust, invece, risulta unica nel fatto che colpisce direttamente l'intelligenza, invece di richiedere un Tiro Salvezza su Intelligenza. A Mearls questa capacità piace, ma si è rivelata eccessivamente efficace e, quindi, c'è una buona possibilità che i designer alla fine la cambino. Alcuni commenti, inoltre, hanno fatto notare che "Object Reading" potrebbe consentire di scoprire troppo facilmente i segreti della Campagna, così i designer stanno cercando un modo per rendere questa capacità maggiormente gestibile per il DM. L' "Order of the Awekened", invece, è andato molto bene, ma la capacità "Psionic Regeneration" e la disciplina "Psionic Weapon" hanno ricevuto i voti più bassi. il feedback generale ha trasmesso l'impressione che la Sottoclasse non faccia tutto ciò che potrebbe fare tramite il Punteggio di Intelligenza del PG, che essa potrebbe essere troppo forte se comparata con le Classi Base e che come Sottoclasse ha bisogno di diventare maggiormente flessibile. In generale, Mearls ritiene che un aumento della flessibilità migliorerebbe il Mistico. I designer hanno bisogno di assicurarsi che le capacità della Classe siano bilanciate e questo è qualcosa che cureranno man mano che il Playtest procederà. Allo stesso tempo, sembra che il Mistico sia troppo bloccato a causa della costrizione a dover utilizzare una sola Capacità per volta. Per questo motivo, Mearls pensa di rendere la Concentrazione una meccanica necessaria per aggiungere benefici a una specifica Disciplina, piuttosto che un prerequisito. Concentrarsi su una Disciplna, dunque, potrebbe garantire un beneficio aggiuntivo quando la si usa, garantendo ad esempio un potenziamento (buff) statico, consentendo l'accesso a un sottoinsieme di capacità derivanti dalla Disciplina, ecc. Ad esempio, un Immortale potrebbe Concentrarsi su Celerity in modo da ottenere un bonus alla Velocità e un Vantaggio ai tiri di iniziativa. Ma anche mentre si sta Concentrando su quella Disciplina, il PG avrebbe comune la possibilità di spendre Psi Point per attivare il danno bonus garantito dalla disciplina Psionic Weapon. Non potrebbe, tuttavia, concentrarsi su Psionic Weapon in modo da attivare l'Arma Spirituale, a meno che scelga di togliere la concentrazione da Celerity e usarla su Psionic Weapon. Le reazioni descritte fin qui, comunque, sono basate unicamente su una analisi iniziale della grande quantità di feedback ricevuti. I designer, infatti, hanno ancora qualche migliaia di commenti da studiare. I risultati iniziali, tuttavia, indicano che i designer devono scavare in maggiore profondità riguardo alla Psionica e al Mistico, per poter raggiungere una versione definitiva. Questo significa che avranno bisogni di più tempo per rilasciare una nuova versione da sottoporre all'attenzione dei giocatori. I designer, quindi, non avranno una nuova versione delle regole per almeno un altro paio di mesi. Mearls fissa un probabile appuntamento con un altro Playtest dello Psionico a dopo altri 2 Arcani Rivelati (quindi fra 3 mesi circa).
  2. Purtroppo ho la testa già impegnata in un altro paio di HR, in questo momento, e non credo di poter essere dei voistri, anche se l'idea proprosta è davvero interessante. ^ ^ Se dovessi creare una mia versione del ranger, comunque, partirei sicuramente dalla versione "Senza Spell" rilasciata in un Unearthed Arcana tempo fa. Il mio Ranger non avrebbe Spell e sarebbe molto più focalizzato sulla caccia e sulle imboscate, questo è certo, ma tramite l'uso di Manovre (si potrebbe crearne di nuove specificatamente pensate per il Ranger). Inoltre, modificherei il Compagno Animale in modo da consetirgli di agire in maniera più indipendente dal Ranger, pur con la necessità di addestrarlo per aumentare le sue effettive capacità di combattimento. Se mai troverò il tempo, tenterò di creare qualcosa. ^ ^ Nel frattempo, sono curioso di vedere le vostre creazioni (forse, però, conviene creare un topic apposito).
  3. Sì, anch'io non ci vedo niente di male. Anzi, può essere un buon modo per ottener espunti di interpretazione/creazione di Quest. Ovviamente i PG dovranno trovare uno o più maestri per farsi insegnare le Abilità e, questo, potrebbe garantirti idee da sfruttare per creare altre situazioni. Naturalmente, fai in modo che per acquisire 1 Abilità i PG debbano spendere tot giorni di allenamento con un maestro. Se i tuoi giocatori fremono all'idea di dover aspettare tanti giorni per poter acquisire l'Abilità, puoi decidere di utilizzare una piccola HR come questa: suddividi il totale dei giorni necessari per acquisire l'Abilità in 3 fasi; dopo la prima fase i PG acquisiscono +1 alle prove che hanno specificatamente a che fare con la circostanza in cui è valida l'Abilità, dopo la 2a Fase acquisiscono metà della Compotenza e dopo la 3a Fase acqusiscono l'intera Competenza.
  4. Spero che questa sia la sezione giusta. Se mi sono sbagliato, chiedo in anticipo scusa ai Mod. AVVERTENZA: Questo topic è dedicato all'usare le regole di D&D 5a per provare a creare Campagne fuori dal comune. Qualunque discorso disfattista fatto per spiegare che in D&D non ha senso provare a giocare cose del genere, che ci sono giochi che permettono di provare quelle esperienze in maniera migliore o fatto per spiegare che in D&D si può solo giocare a Campagne di tipo classico/Fantasy, sarà considerato OT. Inoltre, è da precisare che in questo topic il Reflavoring o Reskinning delle regole (usare le stesse meccaniche descrivendole narrativamente in modo diverso; ad esempio, usare le regole di una spada magica per ricreare in gioco una spada laser) è una soluzione considerata più che accettabile, dunque polemiche in merito saranno considerate OT. Oramai la 5a Edizione di D&D è uscita da un po' e, dunque, abbiamo un po' iniziato a prendre confidenza con il sistema e il suo essere ampiamente strutturato a Varianti, Regole Opzionali e moduli vari (anche se, purtroppo, ancora pochi). Lo scopo di questo topic è quello di creare un luogo dove poter raccogliere idee riguardanti Campagne particolari, diverse da quelle tradizionali a cui D&D ci ha da sempre abituato: in parole povere, un luogo dove poter raccolgiere idee, pensieri e proposte relative a Campagne fuori dal comune. Un luogo come questo può servire, quindi, a scambiarsi le proprie idee ed esperienze, a trovare nuovi spunti, a stimolare la propria immaginazione. Idee per campagne in stile classico ne possiamo trovare quante ne vogliamo là fuori (basta solo guardare in altri topic di questo stesso forum, figurarsi in giro per il resto della rete), ma non è sempre così facile trovare spunti per cose più particolari, originali o anche solo diverse. La 5a Edizione di D&D, inoltre, è riuscita a mischiare un sistema molto semplice con la presenza delle già citate Varianti e Regole Opzionali, il che consente ai DM di poter mischiare fra loro le carte in tavola per poter creare cose diverse. Voi giocatori di D&D 5a Edizione, quindi, come usereste le varie Regole, Regole Opzionali e Varianti per creare una Campagna fuori dal comune? E quali Campagne particolari creereste/giochereste? Ovviamente, maggiore sarà il numero di regole ufficiali che usciranno, maggiori saranno le possibilità che si potranno usare. Ecco qui le regole essenziali per postare i vostri suggerimenti: Bisogna specificare quali Regole Opzionali o Varianti è necessario usare per ottenere quel tipo di Campagna. E' possibile usare gli Arcani Rivelati/Unearthed Arcana rilasciati daila Wotc, così come qualunque altra regola ufficialmente rilasciata dalla WotC. Le Regole della Casa (Home Rules o HR) possono essere suggerite come opzione, ma bisognerà specificare immediatamente nell'introduzione della Campagna che questa fa uso di una HR. Inoltre, sarà necessario postare un link valido all'HR, in modo che sia visionabile da chi vorrà usare il suggerimento. Quando si descrive una Campagna, cercare di essere il più sintetici e schematici possibile, così da permettere ai lettori di capire chiaramente e immediatamente ciò di cui si parla. Provo a iniziare io con qualcosa di semplice. CAMPAGNA ASSASSIN'S CREED Ambientazione: Italia rinascimentale, Regno di Gerusalemme nel Medioevo, America o Europa del XVIII secolo, o un qualunque altro setting simile. Razze consentite: Umana Classi consentite: Guerriero, Ladro, Barbaro (il "Path of Totem Warrior" può essere re-skinnato per fare in modo che le sue capcità siano descritte come concesse dall'uso di droghe, equipaggiamento, conoscenza ed empatia con il mondo animale), il Ranger senza Spell (descritto nell'Unearthed Arcana "Modifying Classes") e il Monaco (solo "Way of the Open Hand"). Opzionale: E' possibile re-skinnare il Mago, il Druido, il Bardo, il Paladino e lo Stregone, facendo in modo che gli "incantesimi" da loro lanciati siano in realtà il frutto dell'uso di bombe, soluzioni chimiche/alchemiche, droghe, equipaggiamento ed effetti speciali. Regole importanti, Regole Opzionali e Varianti utilizzate: Regola sugli Inseguimenti (Chases). Avrà un ruolo importante nella Campagna, perchè i PG potrebbero dover fuggire spesso dai nemici, correndo sui tetti e/o superando ostacoli, oppure dovranno essere loro stessi a inseguire i loro bersagli. Armi da Fuoco (Esplosivi e Armi da fuoco Rinascimentali) Regola sulle Fazioni e Regola sulla Fama (Renown) Regole sulla Lealtà (per la gestione dei PNG appartenenti alla fazione dei PG e loro sottoposti). Regole Opzionali di Combattimento "Disarmare", "Oltrepassare" (Overrun), "Spingere di Lato" (Shove Aside), "Acrobazia" (Tumble) e "Incalzare fra le Creature" (Cleaving trough the Creatures). Non obbligatorio: "Marcare". Non obbligatorio: Regola sulle Ferite (Injuries) Non obbligatorio: Regola sulla Morale. Regola Opzionale sulla Guarigione "Impulsi Curativi" (Healing Surges) Utilizzo delle Attività di Downtime e dei Premi Speciali (Lettere di Raccomandazione, Medaglie, Appezzamenti di Terreno, Favori Speciali, Diritti Speciali, Fortezze, Titoli, Alleneamento e, opzionale, Doni Sovrannaturali) come destinazione dei soldi guadagnati dai PG. Non obbligatorio: Non utilizzare l'Allineamento e, piuttosto, usare Tratti della Personalità, Legami, Ideali e Difetti come strumenti di Interpretazione. La conseguenza è una Campagna in cui i giocatori avranno maggiore libertà nel giocare PG moralmente più ambigui. CONSIGLI SULLA GESTIONE DELLA CAMPAGNA: Questo tipo di Campagna sarà meno basata sul classico canovaccio del viaggio dei PG da un posto all'altro, quanto più sull'eseguire una serie di missioni o incarichi per la propria fazione all'interno di specifiche città o regioni. Le Fazioni acquisiscono un ruolo fondamentale in questo tipo di Campagna (non solo le due più importanti, quella dei Templari e qualla degli Assassini, ma anche qualunque altra Fazione minore e locale il DM desidera introdurre in gioco): i PG saranno coinvolti nella guerra fra le varie organizzazioni e avranno il compito di prendere posizione o, se già sono affiliati ad una di esse, di fare ciò che serve per consentire alla propria Fazione di prendere il sopravvento. E' possibile creare Campagne più Action (incentrate sul risovere incarichi, sconfiggere nemici, conquistare territori ed eliminare specifici bersagli), maggiormente d'Intrigo (lotta per conquistare il potere all'interno della propria fazione, necessità di individuare traditori, lottare per non far scoprire di essere i traditori, creare o sventare cospirazioni per prendere il controllo di specifi territori o risorse) o più di Esplorazione e Avventura (i PG sono inviati in territori vergini, non ancora conquistati da alcuna Fazione e con il compito di esplorare il luogo, scoprire i templi dell'antica civiltà, trovare e recuperare antichi manufatti, creare avamposti per rafforzare la posizione della propria fazione sul luogo e superare le sfide che questi luoghi sperduti pongono di fronte ai PG) o mix di questi generi. Gli Inseguimenti, inoltre, avranno anch'essi un ruolo essenziale in questo tipo di Campagna. Il DM avrà il compito di creare inseguimenti con Ostacoli interessanti e caratterizzati da grandi colpi di scena. Egli, inoltre, non dovrà limitarsi solo a tirare sulla tabella per la generazione casuale degli Ostacoli (che, eventualmente, dovrà modificare per garantire ai PG inseguimenti sempre nuovi ed emozionanti), ma dovrà consentire ai PG di utilizzare il mondo di gioco su 3 Dimensioni. E' importante che i PG, infatti, possano avere l'opportunità di arrampicarsi sui palazzi o sugli alberi, di correre sui tetti, di saltare su Carri in corsa, di saltare su casse, di correre su corde o di passare attraverso cunicoli sotterranei. Il DM non deve sentirsi obbligato a disegnare mappe iper-dettagliate dei luoghi e delle città: è sufficiente solo creare tabelle degli Ostacoli ed improvvisare al volo le possibili strade che i PG possono utilizzare quando arrivano in un posto. per quel che riguarda quest'ultimo dettaglio, il DM dovrà semplicemente improvvisare la descrizione di uno scenario in cui possono trovarsi dalle 2 alle 5 possibilità di fuga (numero indicativo) e, poi, lasciare al giocatore decidere quale scegliere: ogni scelta potrebbe garantire agli inseguitori o al fuggitivo vantaggi o o svantaggi nel round d'inseguimento successivo. Al PG, inoltre, deve essere ovviamente garantita la possibilità di utilizzare una via di fuga non inizialmente prevista dal DM.
  5. Attenzione che questa cosa, se era decisamente vera per altre edizioni di D&D, è un bel po' meno vera per D&D 5a Edizione. La costruzione di regole che partano prima di tutto da una base narrativa e solo POI da una esigenza meccanica, è un obbiettivo di design consapevole e dichiarato della 5a Edizione. Questo non elimina il fatto che anche D&D 5a abbia tendenze gamiste (come tutti i Gdr tradizionali, però, non impone solo questo tipo di esperienza). Semplicemente, implica che i designer con questa Edizione in genere si curano molto di creare Capacità coerenti con un Concept Narrativo di base. Quest'ultimo è, in genere, il fattore che guida il lavoro di design. Non solo ne sono una dimostrazione praticamente tutte le Classi Base, quasi tutte imperniate su un forte Concept narrativo, ma lo è anche la recente affermazione di Mearls sul Guerriero (vi avevo postato più su il link) e la sua costernazione per non averlo fatto maggiormente incentrato su una solida base narrativa. Se la 5a Edizione di certo non è pensata per essere un gioco puramente guidato dalla narrazione, non è nemmeno vero che sia costruita pensando prima di tutto alle esigenze meccaniche. Facciamo attenzione a ricordare la 5a Edizione per quello che è.
  6. Beh, con la 5a Edizione hanno ri-iniziato a mischiare il tono serioso che fa vendere con un po' del tono goofy di un tempo. Poche cose, ma ci sono bel po' di strizzate d'occhio in giro. Ci sono un po' di oggetti magici abbastanza interessanti nella Guida del DM, mentre in Out of Abyss (l'Avventura in uscita in questi giorni) ci sono le immagini dei PNG che sono molto cartoonesche, degne di un fumetto Disney. ^ ^ Detto questo, però, voi a cosa credete si riferiscano i 4 Mostri postati da Perkins? Che tipo di Storyline pensate riguarderanno?
  7. Hai ragione. Grazie della precisazione. ^ ^ Il problema, però, rimane ugualmente. Questa meccanica crea un precedente pericoloso e non si sa questa regola che danni può provocare in combinazione con altre regole. Quando si crea una nuova regola, è buon cosa seguire sempre questo procedimento: MAI, ma proprio MAI, creare una nuova meccanica se puoi ottenere la stessa cosa in maniera ugualmente buona con una meccanica già esistente. Maggiore è il numero di meccaniche uniche che si creano, maggiore sarà la complessità del sistema. I sistemi complessi (soprattutto se sono inutilmente complessi) aumentano la probabilità di deragliamento del gioco. E' inutile complicare il gioco se si può ottener ela stessa cosa rimanendo sul semplice.
  8. Il problema grosso di Ambuscade, secondo me, è il fatto che introduce un nuova meccanica con un grosso potenziale destabilizzante per il regolamento. La questione della "Azione Speciale", infatti, crea un pericolosissimo precedente che può creare forti ripercussioni riguardo all'economia delle Azioni nel regolamento di D&D 5a. Con l'unica e semplice distinzione fra Azioni e Azioni Bonus, i designer avevano ottenuto un equilibrio ottimo. Inserire una meccanica simile, ambigua, può creare problemi enormi in combinazione con altre regole. Ad esempio, non mi ricordo chi l'ha scritto (se qui o su un forum inglese), ma Ambuscade crea, ad esempio, un grosso cortocircuito per i PG che Multiclassano questo Ranger con il Guerriero. Che succede se un Guerriero con Action Sourge ottiene anche Ambuscade? Cosa implica quella "Azione Speciale" in relazione ad Action Sourge? No, una meccanica simile aumenta esponenzialmente la complessità del sistema, introducendo un ulteriore concetto regolistico di cui tenere conto e che, dunque, potrà creare numerose nuove combinazioni imprevedibili. Se si vuole una regola che consenta di fare Agguati, piuttosto è meglio "Hide in Plain Sight" del Ranger del PHB, che non introduce alcuna meccanica nuova e permette comunque al Ranger di nascondersi per poi fare un attacco. E' la stessa cosa di Ambuscade, ma almeno rimane nelle regole già definite dai Manuali Base. Piuttosto, meglio la nuova Capacità Skirmisher's Stealth (anche se mette seriamente il ranger in competizione con il Ladro). La questione Compagno Animale Spirituale, invece, è brutta perchè appiccicata al Ranger senza alcuna base logica e senza alcuna relazione con ciò che il Ranger dovrebbe sicuramente incarnare. Inoltre, in effetti l'effetto Pokemon si sente fin troppo. personalmente lascerei il legame con gli Spiriti confinato al Druido e lascerei al Ranger la possibilità di crearsi legami con Animali veri e propri. Una cosa che mi crea, invece, molto più disappunto, è la scelta di creare Sottoclassi tutte ineramente legate al concetto di evocazione dell'Animale Spirituale. Anche se le meccaniche di per sè sono carine, la creazione di simili Sottoclassi è decisamente una forzatura in più di un senso: una forzatura nel collegare la Sottoclasse all'Evocazione dell'Animale, una forzatura nel scegliere il tipo di animale e una forzatura nel collegare l'evocazione a un tipo di scopo del Ranger. A questo punto preferisco le Sottoclassi del Ranger del PHB, del tutto focalizzate a sviluppare uno scopo/pratica del Ranger. Per essere migliorato, secondo me, questo Ranger deve: Ricevere una nuova approfondita analisi del Concept di base e definire interamente tutte le sue capacità in coerenza di solo quel Concept di base. Eliminare assolutamente il riferimento a "i Ranger sono tipicamente buoni", perchè in un gioco con l'Allineamento non più vincolante è solo ridicolo. Ok che si vuole strizzare l'occhio al Ranger di AD&D, ma se ci sono caratteristiche del vecchio Ranger di cui non è necessario il ritorno, questo è sicuramente uno. Vedere eliminata la meccanica Ambuscade, quantomeno la parte relativa alla "Azione Speciale" fuori dal Combattimento (un terribile precedente). Ottenere Sottoclassi completamente diverse, orientate su un diverso tipo di approcio. Una possibilità può essere quella di seguire in maniera del tutto coerente i 3 nomi scelti per le Sottoclassi e creare regole specifiche per quei 3 tipi di vocazioni: Guardiano, Cercatore, Inseguitore. Il Guardiano dovrebbe avere Capacità da Guardiano, il Cercatore capacità da Cercatore e l'Inseguitore capacità da inseguitore. Il Guardiano potrebbe avere maggiori legami con il lato sovrannaturale della Natura, il Cercatore potrebbe avere maggiori tratti da Scout, mentre l'Inseguitori maggiori tratti da cacciatore.
  9. SilentWolf

    Monaco caotico

    L'esempio di Dragonball è perfetto: Vegeta è il personaggio meno Legale e calmo del mondo, ma questo non gli impedisce di usare il suo Ki interiore per sparare palle di energia. Come tutte le cose (soprattutto in D&D 5a, dove l'Allineamento non è più obbligatorio), è possibile interpretare il Ki nei modi più disparati. Il Ki di per sè è energia interore. Non è detto che tale energia possa essere sfruttata solo da chi è calmo e dedito all'Ordine. E' possibile, infatti, decidere che il Ki sia un'energia che si è in grado di manipolare se si riesce a entrare in contatto profondo con sè stessi, indipendentemente che lo si faccia mantenendo o meno la calma: quando il PG entra in contatto con il suo vero essere e inizia a riuscire ad esprimere davvero sè stesso, inizia a padroneggiare l'utilizzo del Ki. Secondo questa interpretazione, dunque, il Ki sarebbe la rappresentazione della propria vera natura. Un'altra Interpretazione del Ki può essere quella, non di energia interiore, ma di energia vitale che fluisce nell'universo (tipo la Forza dei Jedi o l'energia vitale descritta in molte culture orientali,tipo quella giapponese). Ogni cosa è energia e tutto è collegato, poichp egni cosa condivide la medesima energia vitale. tale energia appartiene alla terra (Gea) oppure al Cosmo. Secondo questa interpretazione, i Monaci sarebbero coloro che riescono a comprendere come manipolare tale energia...e, come gli Jedi, potrebbero esservi persone che tendono a manipolare l'energia per puro egoismo, mentre altri tendono a usarla per puro altruismo. Se si ha bisogno, si possono trovare molte ragioni per descrivere un motivo logico per cui un Monaco può essere Caotico, basta decidere quale ha più senso per la propria Campagna e per quello specifico PG. Molto probabilmente perchè, come molti giocatori, ha scelto l'Allineamento senza curarsi di ciò che implica. Ho visto tanti giocatori prendere un Allineamento e poi giocare il PG come più piaceva loro. Il caso più tipico è quello della scelta dell'Allineamento Neutrale solo perchè si crede che questo consenta di fare quello che si vuole, anche le azioni Malvage. Altra situazione tipica è quella del Paladino Legale Buono, che viene intepretato come il rompiscatole con la scopa nel *bip* che, però, non si fa problemi ad ammazzare a destra e a manca solo per guadagnare PX con il combattimento... Il problema sta nel fatto che in D&D non esiste un sistema che spinga i giocatori a percepire la conseguenza delle loro azioni. O, almeno, esisterebbero, solo che non vengono mai usati dalla gran parte dei DM: il cambio di Allineamento, unito a la reazione del mondo alle azioni del PG, in particolare la reazione di coloro che sono importanti per il PG. Se i giocatori non percepiscono conseguenze a quello che fanno, iniziano erroneamente a credere di poter fare qualunque cosa senza rischi. Ricordo, come ho detto in un altro topic, che non c'è bisogno di uccidere o ferire un PG per fargli percepire delle conseguenze: basta fargli conseguire una perdita (una o più fra le seguenti opzioni: PNG a cui è legato, soldi, averi, possedimenti, titoli, cariche, posizioni, equipaggiamento, il sesso, la Razza, ecc.) e fargli capire che deve pagare un prezzo per riottenere ciò che ha perso. I giocatori non dovrebbero mai dare per scontato che il mondo gira intorno ai loro PG. Se non agiscono nel modo giusto, il mondo dovrebbe mostrargli il prezzo da pagare. Ma MAI usare subito la soluzione più drastica a propria disposizione. Ci sono molte soluzioni intermedie che si possono usare prima, tutte in grado di far pentire un PG/giocatore di aver sottovalutato il rischio.
  10. Shape, non ci comprendiamo perchè stiamo parlando di 2 cose diverse. Io sto parlando dell'individuazione dell'identità della Classe, ovvero il Concept di base che costituisce le fondamenta della Classe e su cui, poi, tutte le Capacità dovranno incardinarsi. Tu stai parlando della creazione di Capacità che rappresentino in maniera adeguata il Concept di base. Quello che dici è vero....purtroppo, però, per definire delle Capacità adeguate al Concept di base, prima bisogna trovare il Concept di base (ovvero il "chi è"). Tu stai parlando del fatto che, nel vecchio Ranger, i designer non sono riusciti a creare capacità che rispondessero in maniera adeguata al Concept di base (non sono completamente d'accordo, ma questo è un altro discorso). Io, invece, sto parlando del fatto che nel nuovo Ranger, invece, nemmeno hanno trovato il Concept di base, figuriamoci se riusciranno a costruire delle Capacità che rispecchino in maniera deguata quest'ultimo. Se non si definisce un chiaro Concept di base, non si possono definire Capacità che corrispondano a quel Concept. Il Ranger del PHB un Concept di base chiaro e solido almenoce l'ha. E' stato rappresentato in maniera non del tutto adeguata dalle Capacità, vero, ma questo è un altro discorso. IL "Chi è" il Ranger del PHB ce l'ha eccome, il suo Concept di base è stato definito in maniera chiara. Questo Ranger, invece, non ha alcuna identità, non ha alcun Concept di base, se non idee sparse e una idea poco chiara di quale privilegiare. Definire il Concept di base è essenziale, perchè da la direzione alla creazione della Classe. Se non hai idea di chi debba rappresentare la tua Classe, non riuscirai mai a definire delle capacità coerenti fra loro e non riuscirai mai a trasmettere ai giocatori un'idea chiara di cosa la Classe rappresenti. Per questo bisogna prima definire il Concept e poi le Capacità. Sì, ma almeno si sa che è un Cacciatore. Sapere che quel ranger è un cacciatore consente di capire che tutte le Capacità che dovranno essergli collegate dovranno rispecchiare il suo essere Cacciatore. Una eventuale Revisione del ranger del PHB perfezionerebbe le Capacità mirando a creare un miglior Cacciatore. Le eventuali Sottoclassi che gli verranno attribuite (dai designer o da altri) terranno conto del fatto che saranno Sottoclassi di un cacciatore. Ma chi è il nuovo Ranger? Cosa incarna? Qual'è la base concettuale da cui puoi partire per decidere quali capacità questa Classe dovrà avere? Non hai bisogno di essere nella testa dei designer. Il Concept di base della Classe per come pensata dai designer traspare sempre dal testo delle regole: se il concept è descritto in maniera chiara, i designer hanno un'idea chiara di chi sia la Classe; se il Concept è descritto in maniera vaga o con troppi attributi che si fa fatica a collegare fra loro, allora i designer sono confusi su come rendere l'identità della Classe. Se vai a rileggere il nuovo UA, il nuovo Ranger ha molti più attributi di quanto sostieni: Guardiano/"Paladino" della natura Rapporto con il mondo degli Spiriti, in quanto evocatore di creature spirituali Esperto del mondo naturale e viaggiatore resistente. Schermidore e combattente scaltro da imboscate Cacciatore di tesori e misteri (non chiaro collegamento con l'immagine del Cacciatore tout court, come accadeva per il Ranger del PHB). Sottoclasse "Seeker". Cacciatore di mostri come incarnazione della "Vendetta della Natura" (non chiaro collegamento con l'immagine del Cacciatore tout court, come accadeva per il ranger del PHB). Sottoclasse "Stalker". Quello che manca in questo Ranger è un filo conduttore chiaro, spiegato dalle regole, che unisca tutti questi elementi i quali, altrimenti, risultano del tutto scollegati fra loro. Peggio: come già detto, non partendo da un Concept chiaro, queste caratteristiche sembrano più imitare quelle più tipiche di altre Classi. Come ho detto, è molto indicativa la scelta delle parole dei designer in un passaggio: Guardians Rangers are champions of the natural world. They are typically good aligned, and their link to nature gives them supernatural abilities. They are the paladins of the forest. Non solo è una dimostrazione di come gli stessi designer non sappiano descrivere il loro Ranger (se avessero un Concept solido in testa, descriverebbero il Concept e non userebbero come esempio un'altra Classe), ma mostra anche come questa impostazione del Ranger tende a sovrapporsi ai Concept di altre Classi. Se il Ranger non troverà un SUO Concept solido su cui basarsi, verrà presto messo in ombra dai Concept delle altre Classi. Non lo è, perchè è proprio quella distinzione a consentire ai giocatori/lettori di avere un'iodea immediatamente chiara dell'identità di una Classe e cosa realmente differesca fra loro le Classi. Non è per niente vero che è ciò che una Classe fa che determina ciò che la Classe è. Piuttosto è vero l'esatto opposto: è sempre l'identità della Classe (il Concept di base) a determinare ciò che la Classe fa. Ciò che la Classe fa viene scelto e creato sempre e solo in base al Concept di base. Altrimenti è come tentare di guidare l'auto con gli occhi chiusi. ^ ^ Il Concept di base è ciò che orienta la scelta delle capacità, è ciò che aiuta a capire la direzione in cui deve andare il design della Classe. Senza una direzione, vai a casaccio. Senza un Concept di base, vai a casaccio. E questo Ranger sembra essere stato costruito a casaccio. Riguardo, invece, alle Classi del PHB, questi sono i loro Concept di base (il loro "chi è"): Barbaro: il Selvaggio Furioso del mondo Tribale. Bardo: L'Ispiratore Carismatico legato alla Magia di parole e musica. Chierico: il Prescelto dalla Divinità. Il Druido: la Forza (Incarnazione) della Natura e il Protettore dell'Equilibrio. Guerriero: il Professionista del Combattimento. Per ammissione della stesso Mearls, il Concept del Guerriero è uno dei più deboli fra quelli del PHB, perchè i designer sono stati troppo impegnati a creare una distinzione fra Guerriero semplice e Guerriero complesso. Qui trovi la sintesi delle risposte di Mearls: http://www.enworld.org/forum/content.php?2793-Mike-Mearls-on-stuff-(Tome-Show-interview-from-GenCon)#.VfF-_n2dfwp Monaco: L'esperto di Arti Marziali capace di sfruttare il potere della sua Forza Interiore. Paladino: colui che vive per rispettare un Giuramento Sacro, dal quale trae la sua forza. Ranger: il Cacciatore e lo Scout. Ladro: L'Esperto Opportunista. Stregone: la persona dall'Origine Sovrannaturale, l'Incarnazione della Magia allo stato Puro. Warlock: colui che stipula Patti con le Entità Sovrannaturali. Mago: lo Studioso della Magia. Questi sono i Concept di base delle Classi del PHB, le linee guida che hanno definito la direzione del design delle varie capacità delle Classi. Al nuovo Ranger manca un Concept di base chiaro e ben definito, manca una simile linea guida. Se i designer non definiranno un chiaro e deciso Concept di base, le Capacità saranno legate assieme a casaccio.
  11. Credo tu possa trovare punti deboli su cosa fa l'altro Ranger, non su chi sia. L'identità dell'altro Ranger è decisamente solida e ben strutturata: un Cacciatore e Scout, esperto delle Terre Selvagge. Il Cosa fa può essere stato reso in maniera più debole di quanto sperato, ma le sue Capacità sono tutte focalizzate su una identità (il chi è) chiara, solida, unica e consapevole. Il Ranger del PHB può essere descritto con una sola parola "Cacciatore" e tale identità è immediatamente descritta e chiarita dalla parte introduttiva della Classe stessa (Non a caso c'è un paragrafo intitolato "Deadly Hunters"). Chi sia questo nuovo Ranger, invece, non si sa, perchè a quanto pare nemmeno i designer lo sanno, visto che lo hanno descritto in modi diversi: il Paladino della Natura (significativo che i designer abbiano usato esattamente la parola "Paladino"), il viandante, l'esperto delle terre selvagge, il cercatore, il combattente schermidore, l'evocatore di Spiriti....tanti attributi, ma nessuno. Chi è questo Ranger? Per i designer, intendo. Sulla risposta che mi hai dato, ti rispondo più sotto. Attenzione: questa è l'identità che gli dai tu. L'identità della Classe deve essere spiegata e chiarita dalle regole. Se le regole non spiegano e non riescono a identificare una unica, chiara e solida identità, vuol dire che la Classe non ne ha nessuna. Finchè i designer non identificano una vera identità della Classe, c'è poco da limare: la Classe non avrà mai un suo ruolo. E' un po' come tentare di costruire una casa senza fondamenta. Prima si devono costruire le fondamenta, poi si può costruire il resto. Senza una chiara identità, che distingua nettamente la Classe dalle altre e che sia in grado di orientare l'immaginazione dei giocatori, la Classe è solo un insieme casuale di meccaniche, nient'altro. I designer non devono limare, in questo caso: devono prendere una decisione. Chi è questo ranger? L'identità deve essere una e deve essere convinta. Solo poi si possono decidere le Capacità, a partire dall'identità della Classe. Questo è ciò che la Classe fa. Il concept di una Classe è la sua identità. Un mago, ad esempio, non è identificato dal fatto di sparare incantesimi arcani (questo è ciò che fa, come tante altre Classi che sparano incantesimi Arcani), ma dall'essere lo "Studioso di Magia". Tutte le volte che un designer crea una Classe a partire da cosa fa, crea solo una Classe debole che presto verrà messa in ombra dalle altre Classi. Non a caso il Ranger è tradizionalmente stato messo in ombra dal Fighter, mentre lo Stregone dal Mago. O trovi una identità alla Classe, o la Classe non ha ragione di esistere. Il fatto di aver tralasciato cose o di averne aggiunte altre che sembrano stonare, è la conseguenza della mancanza di una chiara identità della Classe. Finchè i designer non definiscono chi sia il ranger, continuerano solo a mettere assieme casualmente le capacità.
  12. Shape, per chiarire meglio cosa intendevo, il problema in questo nuovo ranger per me sta qui: quando si crea una Classe prima di tutto bisogna chiedersi chi è e solo poi si può decidere cosa fa. Con questo nuovo Ranger, i designer non hanno pensato a chi sia il Ranger, ma hanno solo fatto un elenco di ciò che fa. Come ho detto in un altro post, questo ranger non ha una sua identità. Per me il problema non sono le capacità (soprattutto considerando che questa Classe sarà una alternativa alla Classe del Manuale del Giocatore e non una sostituzione), ma il fatto che tali Capacità siano un miscuglio incoerente non legato da alcuna identità di base, se non una serie di stereotipi volanti. Ma perchè i designer non hanno preso il concept solido della Classe del Manuale del Giocatore e lo hanno espanso in una drezione diversa, con capacità diverse? Gli sarebbe bastato fare questo. Invece, non solo hanno cambiato gran parte delle capacità, ma hanno mollato pure il concept non sostituendolo affatto. Se il nuovo Ranger avrà questo Concept, potranno perfezionare le meccaniche quanto vogliono....ma rimarrà una Classe di livello decisamente inferiore a praticamente tutte le Classi del Manuale del Giocatore. La cosa ironica è che Mike Mearls, proprio qualche settimana fa, ammetteva di essere dispiaciuto del design del Guerriero, un'occasione sprecata - a suo dire - per non aver dato a questa Classe un concept narrativo solido come fatto per le altre Classi. E ora fa la stessa cosa con il Ranger..... Una Classe deve avere un concept di base solido e unico, che leghi a sè ogni singola capacità posseduta. Altrimenti è solo una raccolta indistinta di meccaniche sotto un nome che non significa niente. Per quel che riguarda la mia personale opinione, solo dopo che avranno fissato il concept narrativo si potrà discutere della limatura delle Capacità. Fino ad allora, per me non c'è discussione sulle meccaniche che si possa fare, mi spiace. Le Capacità possono essere valutate se fanno parte di una Classe che ha un suo senso. Se devo scegliere fra una Classe che assomiglia ad altre Classi o le altre Classi, personalmente scelgo le altre Classi. Ad esempio, se cerco un PG legato a una creatura spirituale, mi creo una Sottoclasse per il Druido o per il Warlock. EDIT: La questione del "hanno preso ispirazione dal Ranger della 1a edizione di AD&D" non è molto credibile. Innanzitutto nella 1a Edizione di AD&D le Classi erano presentate in maniera ben più semplicistica di quanto sia, invece, richiesto oggi: non si può, quindi, scusare la mancanza di un'identità con la citazione delle origini della Classe. Il Ranger di AD&D 1a Edizione, inoltre, era un esperto di Terre Selvagge, inseguitore, scout e infiltratore (insomma, in una sola parola un "Cacciatore")...non mi pare che il nuovo Ranger rafforzi in maniera significativa e unica questi elementi.
  13. Come vi avevo riportato il mese scorso, a Ottobre i designer della WotC parteciperanno a una nuova sessione di Extra Life, ovvero una manifestazione per la raccolta fondi da dare in beneficienza ai bambini malati. Esattamente un anno fa, i designer avevano partecipato e, per spingere le donazioni, avevano promesso di rilasciare anteprima della Guida del DM per ogni traguardo raggiunto. Quest'anno faranno la stessa cosa: http://dnd.wizards.com/articles/features/dnd_extralife2015 L'evento Extra Life inizierà Venerdì 2 Ottobre (tramite il link potete trovare tutte le date, con orari e gruppi di dipendenti WotC che giocheranno di ruolo per beneficienza durante la raccolta fondi). In aggiunta alla notizia che vi avevo rivelato tempo fa, la WotC ha rilasciato la notizia di quali saranno le Anteprime del supplemento Sword Coast Adventurer's Guide che verrano rilasciato man mano che saranno raggiunti i seguenti traguardi: 25000 $ - Prefazione (o Introduzione) 50000 $ - Sommario del manuale 60000 $ - Nuovo Cantrip: Lama di Fiamma Verde (Greenflame Blade) 70000 $ - Nuovo Background: Cacciatore di taglie Urbano (Urban Bounty Hunter) 80000 $ - Nuovo Archetipo per il Ladro: Mastermind 90000 $ - Introduzione della Razza Duergar, con inclusi i Tratti della Sottorazza 100000 $ - Una mappa completa, aggiornata, ad alta risoluzione e annotata della porzione Nord-occidentale del Faerun, dall'Amn ad Icewind Dale, dalle Isole Mooshae alle Daleland (Terre di Dale?)
  14. E' possibile. ^ ^ Non credo sarebbe un legame diretto con le origini di queste creature, ma in effetti il tipo di mostri sarebbe appropriato con il tema. E non sarebbe nemmeno niente male. ^ ^
  15. La cosa ironica è che, almeno secondo me, finalmente erano riusciti a dare al ranger quell'identità unica, nella versione presentata nel Manuale del Giocatore. Sostanzialmente, quello che sto dicendo io è: ma non è che potevano mantenere lo stesso concept e semplicemente modificare alcune meccaniche. Va bene modificare le meccaniche, ma in questo modo il Ranger non è più ne carne e nemmeno pesce. Che cos'ha di davvero unico questo ranger dal punto di vista narrativo (quindi non meccanico)? Cosa lo rende speciale e concettualmente forte? Modificare le meccaniche non basta. E' necessario dare alla Classe un concept narrativo forte, che permetta alla gente di concepire la Classe stessa in maniera unica indipendentemente dalle meccaniche che possiede. Mischiare a caso dei vari concept narrativi non aiuta. Ad esempio, se vuoi inserire nella classe il tema spirituale, è necessario che la Classe sia concepita per evocare in maniera forte questo concetto. la Sottoclasse del barbaro "Path of the Totem Warrior" ha un background concettuale in grado di sorregere il legame con il tema degli Spiriti: quel tipo di Barbaro è un guerriero Totemico, quindi trae il suo potere strettamente creando una connessione con gli Spiriti, i quali sono ulterirormente collegabili al Barbaro per via del tema tribale di questa Classe (culturalmente parlando, le religioni tribali sono spesos e volentieri caratterizzate dal tema degli Spiriti). Questo Ranger, invece, cos'ha nella sua identità per giustificare il legame con il mondo spirituale? Niente a parto un generico legame con la natura. Si tratta di una base decisamente debole per giustificare la presenza di una meccanica. Se la base narrativa è debole, la Classe non apparirà narrativamente giustificata ai giocatori. E se i giocatori non percepiscono una motivazione narrativa valida dietro a una Classe, inizieranno a giocarla solo per le sue meccaniche e non per le sue idee narrative (che è l'opposto di uno dei principali obbiettivi della 5a Edizione). E lo stesso discorso si può fare per altri elementi inseriti in questa Classe. Perchè mai questo Ranger dovrebbe essere il custode della natura? Cosa lo rende più adeguato di un Paladino con Oath of the Ancient o un Druido Circle of the Land? UN Ranger skirmisher che fa agguati in cosa si differenzia da un Ladro? Si vuole lasciare al Ranger simili capacità? Bene. Ma prima bisogna definire l'identità della Classe e il modo in cui tali capacità s'inseriscono in quell'identità. Non ci si può attaccare neanche all'immagine del Ranger alla LotR, visto che il concept della Classe è comunque talmente vago e generico da non essere specificatamente rappresentativo nemmeno di questa fonte d'ispirazione. E' più probabile che si trovino caratteristiche di Aragon in questa versione del Ranger, perchè le si va a cercare apposta, piuttosto che trovare caratteristiche di questo Ranger in Aragon di LotR. Forse al Ramingo di Lothr corrisponde di più il ranger senza Spell creato tempo fa dalla WotC. Concludendo, cambiamenti alle meccaniche per me non sono un problema. Ma non posso accettare una Classe narrativamente vuota. La Classe del Manuale del Giocatore sarà pure sbilanciata, ma almeno aveva una identità forte: era il Cacciatore in tutto e per tutto, colui che rintraccia la preda nelle terre selvagge e che la caccia. Magari meccanicamente rispondeva a questo concept in maniera un po' debole, ma almeno il concept c'era ed era finalmente forte e unico. Dove sta il cacciatore in questo Ranger? Io ho trovato solo riferimenti a viaggiatori, paladini della natura (il testo usa queste esatte parole), skirmisher (combattenti agili e veloci), evocatori di Spiriti ed esploratori delle terre selvagge. Qual'è il nocciolo dell'identità di questo Ranger in mezzo a questo mix di cose? Secondo me i designer stessi non sanno che identità dargli e, quindi, la loro insicurezza traspare in una Classe narrativamente molto caotica, incerta e incapace di sceglier euna strada (tanto da tornare con il copiare quelle di altre Classi).
  16. Non, non hanno finito le idee. La scelta è consapevole. Stanno procedendo in questo modo fin dall'inizio con la 5a Edizione: vogliono rendere onore alle origini e alla storia di D&D, prendendo spunto dalle idee che l'hanno caratterizzata nelle sue varie edizioni (in particolare quelle che hanno accumulato più consenso nei decenni). Una volta deciso le idee della storia di D&D da cui trarre spunto, le rielaborano in chiave moderna e le presentano in maniera nuova. Insomma, lo scopo è omaggiare la storia di D&D, usando come spunto quella stessa storia. Se, ad esempio, lo spunto fosse Expedition of Barrier Peks", non ripresenterebbero quella stessa storia. Al contrario, quell'Avventura sarebbe usata unicamente come punto di partenza per creare altro. Allo stesso modo, quei 4 mostri sarebbero rivisitati e rielaborati in chiave più moderna.
  17. Sul suo Account Twitter, Chris Perkins ha rilasciato le immgini di alcuni mostri che, a suo dire "Per quanto possa sembrare strano, sembra che questi ruoli avranno un ruolo centrale da giocare in una futura storia di D&D": En World ha ripreso la notizia e ci permette di rintracciare i nomi dei 4 Mostri: si tratta del Froghemoth, del Zorbo, del Flail Snail e del Kamadan. http://www.enworld.org/forum/content.php?2883-Froghemoths-Flail-Snails-Oh-My!-Chris-Perkins-New-Adventure-Sneak-Peek#.VfCCgn2dfwo Scoperti i nomi, viene da chiedersi che cosa essi rappresentano. Qual'è l'avventura o quali sono le Avventure a cui rimandano? Che tono avrà la Storyline che li riguarderà, una Storyline che potrebbe seriamente essere anche la prossima in uscita? Voi cosa ne pensate? Sul sito En World gli utenti hanno iniziato le loro speculazioni e, a quanto pare, una delle possibilità più quotate riguarda l'Avventura "Expedition to the Barriers Peak" (si tratta di un'Avventura Science Fantasy ambientata a Greyhawke, in cui gli avventurieri si trovano ad esplorare una caverna che poi si rivelerà essere un'astronave aliena piena di mostri e robot). Ovviamente non è dato sapere se questa iopotesi corrisponderà al vero. A voi queste creature cosa dicono? FROGHEMOTH FLAIL SNAIL ZORBO KAMADAN
  18. Alcuni dettagli, Shape, in effetti li hanno migliorati (ad esempio la Competenza nel Kit da Erborista), ma quello che mi fa storcere il naso è proprio il concept base della Classe. Non la vedo. Ovviamente i gusti sono gusti, ma quello che questo Unearthed Arcana mi trasmette è il fatto che i designer abbiano solo fatto un ragionamento meccanico senza riflettere minimamente all'aspetto narrativo dietro la Classe. Questo Ranger, quindi, mi sembra funzioni meglio dal punto di vista delle meccaniche, ma allo stesso tempo mi sembra non abbia alcuna identità. Come ho detto, questa però è solo la mia opinione.
  19. Con un po' di ritardo questo mese, la WotC ha rilasciato il nuovo Arcani Rivelati: questa volta l'argomento trattato è un tentativo di Revisione del Ranger. http://dnd.wizards.com/articles/features/ranger http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DX_0907_UA_RangerOptions.pdf E' importante chiarire che, secondo l'ottica della stessa WotC, questa Revisione non ha in alcun modo lo scopo di andare a sostituire la versione presentata nel Manuale del Giocatore, ma di costituire unicamente una possibile alternativa a quest'ultima. I designer hanno notato dai feedback, che i giocatori in genere non sono pienamente soddisfatti della versione Base della Classe. per questo motivo, hanno deciso di Playtestarne una versione alternativa. Anche se questa seconda versione dovesse piacere molto, essa non andrebbe a sostituire quella originale in future ristampe del manuale. Al contrario, tale nuova versione verrebbe solamente rilasciata come seconda opzione valida per il Ranger. In questo modo, i giocatori avranno l'opportunità di scegliere fra due Ranger (3, se si conta quello senza Spell rilasciato tempo fa in un altro Arcani Rivelati: https://dnd.wizards.com/articles/features/modifying-classes), anzichè fra uno solo. Come nel caso dello Psionico, anche questa Classe affronterà un Playtest diviso in diversi stadi, attraverso i quali i designer hanno intenzione di affinare il meglio possibile i 20 livelli della variante. Al momento sembra proprio di no. Da tenere conto, però, che la versione appena presentata mostra solo 5 livelli. Non possiamo sapere cosa ci sarà neigli altri 15 livelli. In ogni caso, mia opinione personale sulla Classe: non mi piace proprio. Non tanto perchè il concept è molto diverso della Classe Base (che ho iniziato ad apprezzare molto), ma perchè in realtà questa versione sembra mancare totalmente di una sua personalità ed appare, invece, semplicemente come il collage di diverse caratteristiche di altre Classi: Mi piace molto l'aspetto skiurmisher che gli hanno dato (è decisamente uno dei suoi punti forzi), ma una capacità di furtività e agguato fa troppo Ladro. La Sottoclasse "Guardiano" fa concorrenza al "Oath pf the Ancient" del Paladino. In generale, il concept del guardiano del mondo naturale legato a uno Spirito Guardiano fra troppo Druido. Personalmente, lo Spirito Guardiano è una capacità dal concpet intrigantissimo....ma la darei al Druido. Per quanto debole, la Classe del Manuale del Giocatore almeno aveva conquistato un proprio spazio, una propria identità (finalmente, poi, dopo anni di versioni del Ranger imitazione di altre Classi). Invece, siamo ricascati di nuovo nella Classe senza identità o, più precisamente, con una identità troppo simile a quella di altre Classi. A questo ci posso aggiungere che mi spiace il fatto che abbiano tolto il Nemico Prescelto (personalmente, non lo considero affatto inutile, ma molto caratteristico).
  20. Mi perdonino i credenti per la seguente affermazione: ah, per la religione che cosa non si riesce ad inventare.... Nel 1893 quel cartografo ha tentato ostinatamente di dimostrare che la Terra sarebbe ferma e che sarebbe, invece, il sole a muoversi. ^ ^ A parte la questione religiosa, in effetti questa mappa può essere un'ottimo spunto per creare diversi tipi di Campagne: Il mondo in cui vivono i PG è costituito da una grande conca. Uno dei misteri da svelare potrebbe essere l'origine di tale conca (magari il frutto di un meteorite precipitato migliaia di anni prima, oppure è ciò che rimane della produzione di un'antica e avanzatissima civiltà dimenticata da tutti). influenzati dalla nostra concezione del mondo attuale, spesso noi giocatori tendiamo a immaginarci i mondi Fantasy come appartenenti a un pianeta o a un globo di qualche tipo. Anche quando i manuali non lo specificano, tendiamo a tradurre le cartine delle Ambientazioni come le carte di un mondo sferico e non ci si chiede mai quale sia la concezione del mondo degli abitanti. Ma se, invece, questi ultimi fossero convinti di vivere in un mondo piatto, così come lo credevano gli uomini un tempo? IN una simile Campagna si potrebbe esplorare cosa significa mettere a confronto le credenze religiose/culturali di un mondo piatto con la realtà di un mondo sferico. Oppure, si potrebbe giocare una campagna simile a quella descritta nel punto precedente e mettere i PG di fronte al rischio di raggiungere i confini di un mondo piatto e limitato.
  21. Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa. Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche. Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti. Ecco come. IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare. Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro. Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose: GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso. Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi: IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che tutti i partecipanti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomunino i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.
  22. Per inaugurare questo Blog (che ho intenzione di utilizzare per cercare di mostrare come si può usare la propria creatività per ottenere Campagne di ruolo uniche e divertenti, senza dover necessariamente faticare e, inoltre, senza dover per forza cambiare ogni volta Gdr) ho deciso di dedicare la prima inserzione a un argomento che in genere la gente considera la cosa più ovvia del mondo: pensare a divertirsi giocando di ruolo. Un sacco di manuali - se non addirittura tutti - dicono che lo scopo principale del Gdr di cui state leggendo le regole è divertirsi, divertire i propri giocatori, creare qualcosa che diverta e così via. Poche volte, però, mi è capitato di trovare manuali in grado di spiegare chiaramente cosa questo consiglio significhi. Il concetto di "divertimento" quando si ha a che fare con dei passatempi è considerato talmente ovvio, da essere trattato come se fosse scontato. Spesso, però, iniziare concretamente a usare le regole del gioco non porta automaticamente a divertirsi, soprattutto se si è inesperti. Quello che i manuali non dicono praticamente mai è che il divertimento, come accade praticamente con tutto ciò che riguarda la vita umana, è un'esperienza che si apprende nel tempo, prendendo confidenza con il gioco che si sta usando, con la propria immaginazione, con i propi gusti e con gli amici che partecipano assieme a noi al gioco. Per divertirsi, insomma, bisogna sapere che cosa ci fa divertire e cosa fa divertire gli altri. Ecco una cosa che i manuali molto raramente spiegano bene. Per imparare a divertirsi davvero, quindi, è fondamentale che i giocatori imparino il più possibile a scoprire i propri gusti e a scoprire i gusti dei propri amici, così da usare queste informazioni per migliorare la propria esperienza nel Gioco di Ruolo. Può sembrare anche questa una cosa scontata, ma non lo è affatto...soprattutto quando si tratta di capire i gusti degli altri. Gli errori più comunemente commessi, infatti, sono il credere che gli altri abbiano i nostri stessi interessi oppure il non darsi il tempo di capire cosa piace ai nostri amici. Scoprire i nostri gusti e i gusti dei nostri amici migliora l'esperienza del Gdr perchè aiuta a orientarsi più facilmente nella scelte essenziali per la Campagna (quale Ambientazione? Quale regolamento? Quali personaggi? Quale tipo di storia? Quali azioni compiere in gioco? Ecc.) e permette ai giocatori di diventare più affiatati. Il DM (o GM), invece, scoprendo i gusti dei suoi giocatori può capire più facilmente come costruire una Campagna il più possibile rispettosa dei loro interessi. Se, infatti, i giocatori di un gruppo sono tutti appassionati di storie di spionaggio, creare una Campagna incentrata sullo spionaggio conquisterà immediatamente il loro nteresse. Costruire una Campagna tenendo conto dei gusti dei giocatori, infatti, permetterà al DM di farli sentire più coinvolti, e quando i giocatori sono più coinvolti giocano con maggiore convizione e partecipazione. Insomma, si divertono di più. Per riuscire a divertirsi davvero, tuttavia, questo non è che l'inizio. In anni di gioco di ruolo ho imparato che uno dei principali ostacoli al divertimento nel Gdr, dopo i conflitti personali all'interno di un gruppo di giocatori, è la tendenza a porsi più problemi del necessario per quel che riguarda il prendere le decisioni nel Gdr. Uno dei principali limiti al divertimento, infatti, sta nella tendenza di molti gruppi a giocare con il freno a mano tirato: il DM e/o i giocatori non osano andare oltre al limite conosciuto, oltre alle limitate spiegazioni del manuale, per paura di perdere il controllo. Se la decisione di porsi dei limiti è consapevole e presa consenzientemente dall'intero gruppo non è un problema, ma se questa viene presa in maniera inconsapevole o in maniera arbitraria (spesso dal DM), solo per paura di perdere il controllo o di osare, il rischio è quello di minare il potenziale divertimento del gruppo. Sia chiaro, non sto dicendo che decidere di porre dei limiti ai propri giocatori o al gruppo in generale sia sbagliato. Dei limiti e dei paletti vanno sempre posti (la cosa ideale è porli sempre in maniera chiara, pubblica, a inizio campagna, così che non ci siano fraintendimenti fra i partecipanti al GDR) e sono utili per impedire che in effetti la Campagna deragli nel caos assoluto. Il problema nasce quando i paletti non vengono posti in maniera chiara o quando vengono posti non tanto per mantenere la Campagna nei binari, ma per pura e semplice paura. Fare delle scelte per paura è umano, e questo post non è stato pensato o scritto per fare o dare giudizi: tutti noi nella nostra esperienza di gioco abbiamo preso almeno qualche volta decisioni per paura o, in generale, per motivazioni sbagliate, soprattutto quando eravamo inesperti. Indipendentemente dalla presenza di anche valide giustificazioni che possono esistere per scusare questi comportamenti, il mio intento è riuscire a spiegare che, comunque, simili decisioni contribuiscono ad abbassare le probabilità di divertimento nel Gdr. Più la pratica del Gdr sarà chiusa, l'immaginazione e la creatività dei partecipanti frustrata e limitata, maggiore sarà la probabilità che le tensioni interne al gruppo aumentino, si esasperino e finiscano con il provocare discussioni. Nella migliore delle ipotesi, i partecipanti si annoieranno o useranno il Gdr per riempire una serata in cui non avevano nulla di meglio da fare. Al contrario, più la creatività e l'immaginazione dei partecipanti sarà stimolata e integrata nelle scelte di gioco, maggiore sarà la probabilità che i partecipanti si divertano. Posti i necessari paletti della Campagna prima di iniziare, il modo migliore per riuscire a spingere i partecipanti a divertirsi è sfruttare la creatività di ognuno per costruire una Campagna la migliore possibile. La gente gioca di ruolo perchè cerca uno stimolo creativo, cerca un modo per sfogare la propria immaginazione e un luogo immaginario dove sperimentare le fantasie di suo interesse. Castrare queste necessità basilari, significa quasi automaticamente ammazzare il divertimento. Quando vi troverete a gestire una Campagna o a partecipare come giocatori di ruolo, quindi, ricordatevi sempre di essere propositivi, di scoprire i gusti dei vostri compagni, di comunicare agli altri ciò che vi piace, di stimolare la creatività altrui e di integrare le idee degli altri alle vostre per creare Campagne uniche, nelle quali si materializzi tutto ciò che piace a voi e ai vostri amici. Fate in modo che il gruppo diventi affiatato, imparando a conoscersi, e fate in modo che voi e i vostri amici impariate a coordinare le vostre idee per costruire cose interessanti per tutti. E non lasciatevi limitare da ostacoli che non siano decisi dal gruppo stesso. Siate voi, come gruppo di giocatori, a decidere che cosa volete sia presente nella vostra Campagna, che cosa vi piace, che cosa non vi piace e che cosa sarà possibile usare. Nessun altro è padrone della vostra Campagna e del vostro divertimento se non voi stessi.
  23. Io mi immagino i pochi angeli superstiti nel piano del bene che passano il tempo giocando a briscola o a deprimersi per la nostalgia della gloria dei tempi passati... Per il resto, ecco qualche idea sparsa: I dragli me li vedo a fare da operatori turistici e organizzatori di visite guidate nelle loro tane, dove rievocano per i turisti le scene di vecchi scontri e dove fingono di essere le creature spaventose che erano. Ovviamente mi immagino il tutto ricostruito in maniera del tutto finta, in pieno stile parco di divertimenti, con pupazzi finti, comparse truccate ed effetti sonori non necessariamente realistici. I Vampiri ed altri non morti me li vedo in molti casi entrati a far parte di centri di recupero per la cura delle dipendenze (quelli che gli americani chiamano Rehab), dove sono in trattamento per curare la loro insana dipendenza da sangue, carne di viventi, cervelli e altre "sostanze illegali" (il trattamento è comprensivo, ovviamente, di rieducazione per rientrare a far parte della società). I non morti regolarizzati, invece, me li vedo alla gestione di aziende per la produzione di cibo e altri prodotti per i non morti, come una azienda che vende sangue finto come alimentazione alternativa per i vampiri, un'altra che produce make up per diminuire l'innaturale pallore dei non morti e un'altra che vende bare, tombe e sepolcri di lusso per chi ha soldi da spendere. Alcuni non morti potrebbero condividere con i draghi l'interesse per l'attrazione turistica o simili settori: i Fantasmi potrebbero fare da ciceroni nei luoghi antichi o fare da Agenti Immobiliari per vendere le vecchie case un tempo infestate; i Lich e i Demilich, invece, potrebbero aver scelto la carriera teatrale o aver deciso di riorganizzare le loro vecchie dimore per intrattenere i turisti. Gli Elementali (compresi i Geni) potrebbero avere scelto i mestieri più vari, dipendenti dal loro elemento di preferenza. Gli Elementali del Fuoco potrebbero essere diventati pizzaioli, fabbri, operai nelle aziende metallurgiche o circensi. Gli Elementali dell'Acqua potrebbero essere diventati pompieri, bagnini, gestori di grandi Acquari o nuotatori professionisti. Gli Elementali dell'aria potrebbero essere diventati piloti di veicoli aerei, giornalisti delle previsioni metereologiche o cacciatori di tempeste (quelli che inseguono le tempeste per studiarle). Gli Elementali della Terra, invece, potrebbero essere diventati geologici, minatori o muratori. Goblin, Coboldi e altri piccoli umanoidi mostruosi potrebbero essere diventati comuni operai, impiegati e professionisti. Hobgoblin, Gnoll e altri Umanoidi mostruosi di tipo medio ce li vedo come detective privati, poliziotti, avvocati, psicologhi, guardie private o simili professioni. Streghe e altre creature fatate le vedo promuovere i loro prodotti miracolosi in televisione, in qualche televendita. Altrimenti me le vedo avere il ruolo di fattucchieri, divinatori e medium oppure come esponenti di un circo itinerante. Le Bestie Magiche potrebbero far parte di qualche circo itinerante, essere raccolte in qualche zoo oppure essere usate come animali domestici.
  24. Ora, io non conosco così bene l'ambientazione di Eberron, ma in genere c'è una manciata di modi per far percepire ai giocatori il reale pericolo di morte che i loro PG davvero stanno correndo (il primo consiglio dato da Hicks può essere utile per creare nuovi spunti di trama, ma non aiuta a insegnare ai PG - e ai loro giocatori - a provare timore e rispetto per un reale pericolo in game): Uccidi uno dei PG. Risposta secca, dimostrazione concreta che gli avvertimenti non erano parole. Uccidine uno per dare un esempio agli altri. Questa soluzione, però, può essere un grosso rischio, perchè può essere vissuta dal giocatore di quel PG come un attacco personale e una lesione del suo divertimento come giocatore. Questa opzione è meglio adatta a quelle campagne in cui ai giocatori è stato chiarito fin da subito che il rischio di morte del loro PG è una possibilità più che concreta. IN questo caso, infatti, i giocatori sono avvertiti e se lo aspettano. Al contrario, se l'eventuale letalità della campagna non è mai stata messa in discussione, i giocatori potrebbero essere presi alla sprovvista e risentirsi personalmente. Puoi decidere di usare comunque questa opzione, ma ti conviene usarla solo se conosci bene i tuoi giocatori e sai che non si arrabbierebbero. Uccidi PNG cari ai PG. Un modo molto semplice e spesso usato per far comprendere ai PG che la minaccia è reale, è quello di eliminare in maniera cruda e inaspettata un PNG a cui si erano affezionati. Ancora vale la regola "puniscine uno per tenere in riga gli altri". Ovviamente, per funzionare, questa opzione necessita che i giocatori abbiano sviluppato prima un legame affettivo con un PNG di qualche tipo che sia presente nell'area di influenza o di azione della persona o entità che ha bisogno di provare qualcosa. E' molto utile spingere i giocatori a creare legami con certi PNG: non solo è una soluzione perfetta per spingere al roleplaying e per avere nuovi spunti di trama, ma è utilissima anche per usare quel legame come nuova minaccia ai PG. Mettiamo che un PG si trovi a dover proteggere la sua dolce sorellina durante il lungo viaggio che hanno intrapreso. Trovarsi una mattina la piccola sorellina sgozzata, farebbe di certo il suo effetto. Perseguita i PG. La seconda soluzione proposta da Hicks è la più adatta quando non ci si sente di andare sul pesante con la reazione. Se non si vuole eliminare nessuno, un modo semplice per gestire la cosa è trasformare il pericolo in una nuova avventura. I PG non muoiono e nemmeno i loro alleati, ma i PG si trovano ad essere perseguitati, devono fuggire e perdono qualunque privilegio avessero in precedenza nel luogo di dominio di colui o coloro che hanno fatto infuriare. Gli assassini vengono inviati e i PG dovranno sopravvivergli: magari ne faranno fuori facilmente alcuni, ma presto ne arriveranno altri e altri ancora, magari quando non se lo aspettano, magari anche molto dopo l'inizio del problema. Dopo che i PG hanno fatto infuriare la persona o l'entità, dovranno guardarsi alle spalle in continuazione, non potranno sapere se i PNG con cui si relazionano saranno o meno affidabili e in tutti i luoghi sotto il dominio della Fiducia saranno dei ricercati. In questi luoghi non potranno più mostrarsi alla luce del sole, non potranno più girare liberamente per locande o negozi e chiunque darà loro quartiere sarà punito come loro (dunque niente più PNG neutrali, bensì spesso ostili se verranno riconosciuti). Dovranno agire di nascosto e questo, magari, ti darà idee per nuove possibilità di gioco. Ad esempio, magari i PG si troveranno costretti ad allearsi con le organizzazioni illegali del luogo per riuscire a compiere la loro quest, entrando in contatto con altri tipi di PNG, altri tipo di ambienti e altri tipi di quest. Detto questo, è essenziale ricordarsi sempre una regola fondamentale che, spesso, in giochi come D&D ci si dimentica (perchè si è spesso troppo abituati alla presentazione fiabesco-fanciullesca del gioco per considerare certe implicazioni): mai fare una minaccia che non si è in grado di rispettare. La gente tende a rispettare la concretezza, le cose che si rivelano essere concretamente ciò che sembrano. Se a una minaccia non corrisponde nulla di concreto, i giocatori (così come i lettori, gli spettatori o i videogiocatori in altri media) mangeranno la foglia e comprenderanno che la minaccia altro non è che vuote parole. Questo non significa che nei Gdr siano applicabili decisioni immotivamente drastiche. Considerando che si tratta di un gioco collettivo in cui tutti mettono del proprio, non è corretto minare il divertimento altrui solo per inseguire un desiderio di coerenza. Semplicemente, è sempre bene assicurarsi di considerare le implicazioni di certe scelte narrative prima di presentarle. Ormai la frittata è fatta e, se non hai preventivato ai giocatori il rischio della morte dei PG, è consigliabile che tu scelga soluzioni non troppo drastiche. Ma ricorda sempre che, se inserisci una fazione o persona che fa delle minaccie, devi essere pronto a far percepire ai PG delle reali conseguenze. Scegli una soluzione che non rovini il divertimento dei giocatori, ma che faccia comunque percepire loro delle conseguenze reali, che implicheranno una perdita reale per i loro PG. La perdita non deve essere necessariamente la vita di un PG o di un PNG, ma una perdita ci deve essere. Altrimenti la minaccia è solo vana.
  25. Vero. Il manuale stesso spiega che creare un scontro in uno scenario particolare può far variare la sfida dell'incontro in maniera anche importante. Per questo, gestire lo scenario attentamente è sempre una cosa importante. Da un lato lo è perchè può fare la differenza in merito al divertimento del gruppo, dall'altro perchè il terreno d'incontro può influenzare anche significativamente la pericolsità della sfida. Se si crea, difatti, uno scenario in cui i PG saranno costretti a trovarsi separati o a non poter sfruttare alcune delle loro capacità, questo aumenterà di molto la probabilità che possano venire uccisi.
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