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SilentWolf

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  1. Più che altro penso Ermenegildo2 si ponga questi problemi perchè si aspetta in D&D una verosimiglianza che non è sua. L'esigenza di realismo è più che legittima, ma D&D non è progettato e non aspira ad essere un gioco realistico. La mia HR è una HR per D&D, ovvero una HR per un gioco in cui si tende a chiudere un occhio sul non esatto realismo delle cose. Ad esempio, D&D è un gioco dove non è importante chiedersi se una chiave inglese usata come arma sia o meno sub-ottimale come strumento. Se non ricordo male - potrebbe benissimo essere che non ricordo accuratamente - Ermenegildo2 tempo fa criticò (in parte con ottime ragioni) le armi di D&D 5a per il loro non essere credibili e per il loro essere differenziate solo da "peso di trasporto, dal tipo di danno e dai danni che fanno". Insomma, credo che il problema di Ermenegildo non riguardi strettamente la mia HR, quanto il modo in cui in generale sono concepite le armi in D&D 5a Edizione. Magari ho mal compreso la sua posizione, ma se mi si sta chiedendo di costruire delle armi diverse solo perchè queste mie armi sono in piena linea con quella che è la logica di D&D 5a, allora - mi spiace - non posso accontentare la richiesta. Io ho creato delle armi per D&D 5a secondo la logica di D&D 5a. Il perfetto realismo non è un obbiettivo di design essenziale.
  2. Intendevo dire esattamente ciò che hanno scritto The Stroy e gli altri. Non è il fatto di aver deciso che il Drago restrained cada a terra che è risultato essere sbagliato, ma il fatto di aver deciso che il drago riprovasse a rialzarsi in volo. Quando si crea uno scontro bisogna ricordarsi che i mostri sono, sì, bilanciati in base al potere delle loro caapcità, ma anche chebuona parte della difficoltà di un incontro è definito da qualcosa che i designer non possono calcolare: la gestione del DM. Un incontro, di fatto, potrà sempre risultare più facile o più difficile a seconda delle decisioni tattiche che il DM farà gestendo i mostri e il terreno di scontro. Quando crei uno scontro non puoi pensare di poterti affidare solamente alla GS dei mostri per creare un buon scontro. una componente essenziale della difficoltà di quest'ultimo sarà determinato da ciò che deciderai tu DM. Più specificatamente, conteranno molto: il modo in cui fai agire i mostri, dunque le scelte che questi ultimi compiranno. la costruzione dello scenario (scelta del terreno e sua forma, oggetti di scena presenti, ecc.) e sua gestione. la gestione delle situazioni non previste dalle regole i tuoi PG hanno sconfitto velocemente il drago perchè hai consegnato loro uno scontro in cui i mostri si sono fatti uccidere senza troppe difficoltà, questo è il fatto. Come hanno detto meglio di me anche gli altri, devi gestire più opportunamente quei 3 fattori che ho appena su descritto. E' ovvio che se userai in maniera al di sotto del potenziale ciò che i manuli ti danno, gli scontri appariranno più facili per i PG. Ovviamente non devi nemmeno rischiare di cadere nell'errore opposto, ovvero perdere di vista l'obbiettivo principale del GDr (creare una Campagna che vi faccia divertire tutti assieme) e trasformarlo in una sfida fra te e i giocatori per determinare chi fra voi l'avrà vinta. Un modo abbastanza funzionale per costruire gli incontri è, una volta scelto il budget di PX e fatto gli eventuali aggiustamenti ad occhio (se ce ne fosse bisogno), decidere i mostri in base alla storia e allo scenario, creare lo scenario in base alla storia e ai mostri (in soldoni, riflettere su mostri e scenario assieme), e infine gestire le azioni dei mostri calandosi nei loro panni. L'orchetto con intelligenza 7, infatti, non farà le stesse riflessioni del Drago nero con alta intelligenza, non avrà la stessa esperienza, non avrà la stessa personalità, ecc. Chiediti chi è il mostro e come si comporterebbe in quella situazione. Riguardo all'aumentare la minaccia dello scontro, usa questa opzione come scelta ultima. Prima di tutto vedi di sfruttare appieno i mostri e lo scenario di scontro. Se, poi, questo dovesse rivelarsi non bastante, aumenta gradualmente la minaccia di scontro con mostri un po' più forti o più numerosi, fino a che non vedi che la situazione si riequilibria. Ovviamente ricorda che il tuo scopo non deve essere eliminare i PG. Come dice The stroy, è più che sensqato che i PG in genere vincano: sono loro i protagonisti della storia e i giocatori devono potersi divertire tramite loro. Quello che devi ottenere è solo una sfida più interessante e non scontata. @cwell: Prova a studiarti terreni di scontro più particolari. Da un lato, lascia che i PG sfruttino i terreni di scontro per esplorare nuove possibilità di attacco o nuove possibilità tattiche (stimolerai la loro immaginazione), dall'altro usa il terreno di scontro per creare sfide più pericolose e maggiormente inaspettate.
  3. Uno dei motivi dell'eccessiva facilità degli scontri nella tua Campagna? Gli oggetti magici che hai fatto trovare ai tuoi PG. Nella 5a Edizione gli Oggetti magici non sono conteggiati nel bilanciamento (dunque anche nel calcolo della potenza dei PG rispetto alla minaccia dello scontro). Contrariamente a quanto dicono alcuni (che hanno mal compreso), in D&D 5a è più che consentito giocare Campagne piene di Oggetti Magici, solamente questo implica dover ricalcolare gli scontri ad occhio. Più oggetti magici farai trovare ai tuoi PG, soprattutto se potenti, più come DM dovrai rivalutare la costruzione degli incontri per bilanciare il potere dei PG. Un Gruppo di PG di 6° con già più di un Oggetto magico Raro a testa? Ecco il motivo per cui per loro è facile superare le sfide che gli metti contro. Basta che consideri la tabella a pagina 38 della Guida del DM (Starting Equipment) e guardi la colonna "High Magic Campaign" per capire come il tuo gruppo sia molto al di sopra riguardo al possesso di Oggetti Magici di quanto previsto per un gruppo di quel livello. Come ho già detto, questo non significa assolutamente che tu non possa giocare a una Campagna piena di Oggetti Magici in D&D 5a. Devi semplicemente costruire degli scontri ancora più pericolosi per riequilibrare o garantire qualche Oggetto magico anche ai nemici. Quando si usano gli Oggetti Magici in D&D 5a si torna semplicemente al vecchio stile tradizionale: il DM deve imparare a bilanciare ad occhio. Poi, beh, ovvio che - come in tutti i Gdr - può capitare la situazione in cui la giusta combinazione di PG, con le giusta combinazione di Capacità consenta di battere più facilmente quel particolare tipo di mostro. E questo tipo di situazione può presentarsi più spesso quando i giocatori sono esperti min-maxer e quando sono abili nel gioco tattico. Altra cosa che conta è la gestione del DM. Ad esempio, è ovvio che sia più facile uccidere un Drago se il DM consente al giocatore che casta Ragnatela sulla creatura di poter infligegre a quest'ultima ogni volta 2d6 Danni da Caduta. Questi sono danni che tu hai regalato gratuitamente ai tuoi giocatori, facendo alcune specifiche scelte di gestione dello scontro. Ad esempio, avresti potuto invece decidere che il Drago, non essendo debole in combattimento nemmeno a terra, scegliesse di non volare (un drago non è stupido e può sapere che se un incantatore è in grado di castare Ragnatela potrebbe essere in grado di castare lo stesso incantesimo più volte) e fare affidamento su altri attacchi per smontare i suoi avversari, prima di trovare il momento opportuno per spiccare il volo. Com'è ovvio, indipendentemente dai budget di PX e dal GS di un mostro, quest'ultimo risulterà più o meno forte anche in base al modo in cui il DM lo gestirà concretamente in gioco. Se hai dei giocatori scaltri dal punto di vista tattico, devi riuscire ad essere scaltro pure tu nel rispondere alla loro abilità (ovviamente assicurandoti di divertirli, senza rischiare di cadere nella trappola dell'antagonismo diretto fra te e i tuoi giocatori).
  4. In realtà non credo ci sia strettamente nisogno di contemplare la minaccia delle evocazioni nella CR di Orcus, anche se immagino i designer almeno un minimo lo abbiano fatto. Ogni evocazione, infatti, ha una CR di per sè e, dunque, è considerata nel calcolo della pericolosità dell'incontro in generale. Se un Dm medita di far evocare ad Orcus 3 Lich, deve calcolare il budget dei PX considerando che nello scontro ci saranno Orcus + 3 Lich.
  5. In che modo queste armi farebbero saltare la "coerenza interna del mondo"? Ma soprattutto, di quale mondo stiamo parlando? Stai dando per scontato che io abbia creato queste armi considerando l'esistenza di un mondo specifico di default. Perchè dovrei specificare in che modo inserire delle armi in un mondo, quando è compito dei DM decidere quali mondi usare o creare per la propria Campagna? Io ho creato delle Armi, poi sta al DM decidere il mondo che caratterizza la sua campagna e definire come inserire in esso tali armi. Mica posso io fare il lavoro che un DM deve fare. In realtà queste armi sono "concettualmente svantaggiate" solo se il DM sceglie di renderle concettualmente svantaggiate, così come un DM può sbadatamente rendere "concettualmente svantaggiate" le tradizionali armi bianche in una ambientazione Science Fantasy piena zeppa di armi da fuoco e armi laser. Sta tutto al DM, è sua la responsabilità di gestire la Campagna. Questo non è di certo il compito di colui che crea una regola. ^ ^ A parte questo, occhio a non dare per scontato che il "mondo" della campagna sia obbligatoriamente quello tradizionale Fantasy. Inoltre, non diamo per scontato il fatto che i giocatori scelgano un'arma unicamente in base alla ricerca di massima efficienza: ci sono moltissimi giocatori che scelgono un'arma (così come qualunque altra regola) allo scopo di ottenere qualcosa di narrativamente interessante. In soldoni, molti giocatori non stanno a controllare qual'è l'arma che ha il maggior output di danni, ma sono stra-contenti di avere un PG che va in giro a combattere con una forbice gigante o con una chiave inglese di grosse dimensioni perchè "fa figo". Per quel che riguarda i "mondi" in cui simili armi possono essere più che decisamente concettualmente validi, ti consiglio di considerare il genere Steampunk in generale e, nello specifico, mondi come quelli descritti nei videogame della serie Final Fantasy.
  6. Ufff....scrivere questa parte è stato davvero un lavoraccio. VEICOLI SPECIALI In questa categoria sono compresi tutti i veicoli di terra che presentano una struttura, uno scopo o dei comandi speciali, come i carri armati, i veicoli da costruzione o le motoslitte. Questi veicoli vengono utilizzati in situazioni speciali o presentano strumentazioni diverse da quelle delle altre vetture, tanto da richiedere una competenza specifica per poterli usare in maniera professionale. Tra i veicoli speciali descritti in questa sezione, i mezzi da lavoro (Pala Caricatrice, Terna, Rullo Compressore, Carrello Elevatore, Escavatore Leggero e Pesante, Bulldozer e Autogru Cingolata) in alcuni casi necessitano di un trattamento particolare. Innanzitutto, la loro capacità di Carico verrà meglio descritta nella sezione dedicata ai singoli veicoli, per via della funzione particolare di tali mezzi. Inoltre, diverse di queste vetture sono munite di speciali attrezzi da lavoro, che possono essere utilizzati durante l’Azione “Attacco” dei veicolo o per eseguire una manovra di qualche tipo (ad esempio, scavare una buca, raccogliere del materiale, spostare di lato un oggetto/creatura, portare in alto o in basso un oggetto/creatura, afferrare o rilasciare qualcosa, usare un braccio meccanico per agire su un altro oggetto o per compiere un’azione in particolare, ecc.). Il tipo di attacchi e di manovre che si possono eseguire dipendono dagli strumenti in dotazione al veicolo. Le manovre, invece, sono più specificatamente azioni che lo strumento è ragionevolmente in grado di eseguire nell’arco di un turno. Indipendentemente che scelga di far eseguire al veicolo un attacco o una manovra, per utilizzare lo strumento in dotazione a quest’ultimo il guidatore dovrà spendere una propria Azione personale e, successivamente, eseguire una prova di Controllo Veicolo: nel caso di un fallimento il veicolo non subirà un incidente, ma semplicemente fallirà nell’eseguire l’Attacco o nel compiere la manovra. Ogni Azione compiuta dal veicolo usando il proprio strumento gli costerà la spesa di una certa quantità di Carburante, come spiegato nella descrizione del veicolo stesso. Infine, c’è da considerare che l’utilizzo degli strumenti in dotazione ai mezzi da lavoro (ad esempio la Pala Caricatrice, il Braccio Idraulico o il Braccio dell’Autogru), se continuativo, richiede il consumo di Carburante: per ogni ora di utilizzo continuativo degli strumenti (ad esempio, durante il lavoro in cantiere), i mezzi da lavoro consumano 10 km di Carburante. Il Bulldozer, avendo una lama che richiede meno energia, consuma solo 2 km di Carburante per ogni ora di lavoro continuativo. VEICOLI SPECIALI Nome Costo Taglia Velocità (Normale) Occupanti Carico Capacità Serbatoio CA HP Soglia di Danno Leggere Segway 4000+ $ Piccola 15 Km/h 1 - 40 Km 13 20 - Motoslitta 11000+ $ Media 70 Km/h 1+1 40 Kg 400 Km 13 50 - Pala Caricatrice 40000+ $ Enorme 12 Km/h 1 Speciale 1000 Km 15 100 - Terna 50000+ $ Enorme 12 Km/h 1 Speciale 1000 Km 15 100 - Rullo Compressore 30000+ $ Grande* 9 Km/h 1 - 400 Km 15 70 - Carrello Elevatore 8000+ $ Grande 14 Km/h 1 Speciale 250 Km 13 60 - Trattore Agricolo 20000+ $ Enorme 80 Km/h 1 - 250 Km 13 100 - Pesanti Escavatore Leggero 80000+ $ Enorme 6 Km/h 1 Speciale 1000 Km 15 200 - Escavatore Pesante 150000+ $ Mastodontico 6 Km/h 1 Speciale 2000 Km 15 500 - Bulldozer 30000+ $ Enorme 12 Km/h 1 Speciale 400 Km 17 200 Speciale Autogru cingolata 80000+ $ Mastodontico 3 Km/h 1 Speciale 1000 Km 15 300 - Gatto delle Nevi 80000+ $ Mastodontico 30 Km/h 1+1 2 t 400 Km 15 250 - Da Guerra Veicolo da Combattimento della Fanteria Speciale Enorme 75 Km/h 3+6 200 Kg 500 Km 15 200 15 Carro Armato Speciale Enorme 75 Km/h 4 400 Kg 500 Km 17 250 20 *Vedere descrizione veicolo Segway: si tratta di un dispositivo di trasporto personale di piccole dimensioni, pensato nello specifico per gli spostamenti in città. Il Segway è costituito da un manubrio montato su una base a due ruote, capace di avanzare o fare retromarcia sfruttando il peso del guidatore (basta semplicemente sporgersi nella direzione voluta per far muovere il veicolo), e di curvare grazie ai comandi posti sul manubrio. A causa della sua bassa velocità e della sua limitata autonomia, al Segway non è consentito viaggiare in autostrada o sulle strade cittadine, così da evitare incidenti e intralcio al traffico, ma unicamente sui marciapiedi, nelle vie pedonali o nelle aree appositamente dedicate. Motoslitta: si tratta di un veicolo progettato appositamente per viaggiare su neve e ghiaccio. Dotata di due sci anteriori e di cingoli posteriori che le danno la spinta in avanti, la Motoslitta è infatti il veicolo perfetto per il viaggio su terreni innevati. Una Motoslitta non considera Terreno Difficile le aree innevate e ghiacciate (dunque questo tipo di Terreno Difficile non gli costa movimento extra), anche se può comunque finire vittima del Pericolo “Ghiaccio Sottile” (“Thin Ice”, descritto a pagina 111 della Guida del DM). La Motoslitta, infatti, ha un peso medio senza Occupanti pari a 350 kg (771 libbre) e, dunque, ciò significa che il veicolo produrrebbe immediatamente la rottura del sottile strato di ghiaccio. In genere non è legalmente consentito viaggiare in motoslitta sulle autostrade e sulle strade cittadine, indipendentemente che siano ricoperte di neve. Pala Caricatrice: si tratta di un comune mezzo da lavoro usato nei cantieri, reso celebre dalla presenza di una grossa pala dentata montata davanti a un veicolo a quattro ruote e sorretta da due braccia meccaniche, utile per raccogliere materiale da terra e trasportarlo in un altro luogo. Questo grosso veicolo a quattro ruote, in genere di colore giallo, presenta una cabina mono-posto all’interno della quale sono presenti tutti gli strumenti di guida e quelli necessari a manovrare la Pala da lavoro. Attraverso la Pala è possibile raccogliere e trasportare fino a 2 metri cubi di materiale, per un massimo di 3 t di peso. Per usare la Pala il guidatore deve spendere una Azione e compiere una prova di Controllo Veicolo: se ottiene successo nella prova, può far compiere alla Pala un attacco o una manovra. Nel caso di un Attacco valgono le seguenti regole: il risultato della prova di Controllo Veicolo vale come prova di Attacco, la portata dell’Attacco è 1,5 metri, i bersagli sono fino a due creature che devono trovarsi fra loro distanti al massimo 1,5 m, mentre i danni sono 2d10 contundenti; se l’Attacco viene eseguito quando il veicolo è in movimento, i danni della Pala possono essere sommati a quelli che il veicolo è in grado di provocare se si scontra con un’altra vettura, oppure se investe una o più creature. Se il guidatore, invece, decide di far eseguire alla Pala Caricatrice una manovra, potrà decidere unicamente se portare la Pala in alto, in basso, inclinarla in avanti o inclinarla indietro. Il guidatore può sollevare la Pala in modo da ottenere Copertura a ¾ o Copertura Completa (in quest’ultimo caso, non è più in grado di vedere la strada su cui sta guidando e fallisce automaticamente ogni prova di Saggezza (Percezione) basata sulla vista) rispetto agli Attacchi a Distanza che provengono dalla parte frontale del veicolo. Terna: si tratta di un comune mezzo da lavoro che unisce assieme la Pala tipicamente in dotazione alla Pala Caricatrice, con il Braccio Idraulico dotato di Vanga in possesso dell’Escavatore. Lo scopo della creazione di un simile veicolo è quello di ridurre il numero di mezzi necessari ad eseguire e concludere alcune attività edilizie (soprattutto nelle aree ristrette, come un cantiere stradale in una città). La Terna, infatti, è in grado sia di trasportare materiali (grazie alla Pala), sia di scavare buche e ricoprirle (grazie alla Vanga). La Terna possiede una forma identica a una Pala Caricatrice, con la sola differenza che sulla sua parte posteriore è montato un Braccio Idraulico dotato di Vanga. Il braccio idraulico ha una estensione massima di 3 m e può scavare fino a una profondità di 2 m. Come nel caso della Pala Caricatrice, la Pala della Terna è in grado di caricare e trasportare fino a 2 metri cubi di materiale, mentre la Vanga posteriore può caricarne e trasportarne 1 metro cubo. La Pala può caricare un peso massimo di 3 t, mentre la Vanga un peso massimo di 1,5 t. Per usare la Pala o il Braccio Idraulico il guidatore deve spendere una Azione e compiere una prova di Controllo Veicolo: se ottiene successo nella prova, può usare Pala o Braccio Idraulico per compiere a scelta un Attacco o una manovra. Se il Guidatore decidere di usare la Pala, indipendentemente che sia per attaccare o per eseguire una manovra, le regole da applicare sono le stesse descritte nella sezione riguardante il veicolo “Pala Caricatrice”. Il guidatore può sollevare la Pala in modo da ottenere 3/4 di Copertura a o Copertura Completa (in questo caso, non è più in grado di vedere la strada su cui sta guidando) verso gli Attacchi a Distanza che sono diretti alla parte frontale del veicolo. Al contrario, se decide di usare il Braccio Idraulico per Attaccare, le regole sono le seguenti: il valore effettivo dell’Attacco equivale al risultato ottenuto dal guidatore nella prova di Controllo Veicolo, la portata è di 3 m, il bersaglio è una creatura (se si cerca di colpire un bersaglio preciso) o tutte le creature in una semisfera con raggio equivalente alla portata del Braccio Idraulico e il cui centro è la giuntura che collega il Braccio Idraulico alla Terna (se si decide di far ruotare il Braccio Idraulico; in questo caso, se i bersagli nell’area superano un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 11 non subiscono alcun danno), è in grado di infliggere a un bersaglio 2d6 danni Contundenti (il danno scende a 1d6 se si tenta di colpire tutti i bersagli nella semisfera, vista la lentezza del Braccio Idraulico nel ruotare). Indipendentemente, invece, dalla manovra usata dal guidatore, il Braccio Idraulico possiede delle giunture rigide che gli impediscono di girarsi verso l’alto, di voltarsi verso l’abitacolo in cui si trova il guidatore o di raggiungere la parte anteriore della vettura. Rullo Compressore: è un mezzo da lavoro normalmente utilizzato per frammentare il pietrisco, o per appiattire il terreno smosso o l’asfalto fresco. Un Rullo Compressore presenta due grossi cilindri d’acciaio al posto degli pneumatici, strumento essenziale che gli serve per schiacciare tutto ciò su cui passa. Molti Rulli Compressori sono di Taglia Grande, ma ce ne sono alcuni che possiedono addirittura Taglia Enorme. Quando investe una creatura o un oggetto, un Rullo Compressore provoca il doppio dei danni normalmente previsti per la sua taglia (leggere il paragrafo”Azioni dei Veicoli”, sezione “Attacco”). Un Rullo Compressore di Taglia Grande, pertanto, quando investe una creatura o un oggetto infligge un numero di dadi di danno pari a quelli normalmente inflitti da un veicolo di Taglia Enorme. Allo stesso modo, un Rullo Compressore di Taglia Enorme infligge un numero di dadi di danno pari a quelli normalmente inflitti da un veicolo di Taglia Mastodontica. Carrello Elevatore: si tratta di un veicolo a 4 ruote dotato di un Elevatore nella parte anteriore, tramite il quale il veicolo è in grado di raccogliere, trasportare e sollevare gli oggetti. L’elevatore è composto da due forche che possono essere portate in alto fino a un’altezza massima di 5 m. Proprio per via delle due forche, il Carrello Elevatore non è in grado di sollevare oggetti di Taglia Piccola o Inferiore, a meno che siano raccolti assieme in un contenitore o su di un Pallet (una pedana di legno o plastica su cui viene in genere posta una certa quantità di oggetti impacchettati assieme, così da poter essere trasportati). Il Carrello Elevatore è in grado di trasportare un Carico dal peso massimo di 3 t (se, tuttavia, si decidesse di trasportare un carico dal peso di 1,5 t o superiore mentre l’Elevatore è sollevato a più di 2,5 m, il guidatore subirebbe Svantaggio su tutte le prove di Controllo Veicolo; se la prova venisse fallita, il Carrello Elevatore si ribalterebbe). Quando un guidatore conduce un Carrello Elevatore, il DM può decidere che gli sia richiesto superare una prova di Controllo Veicolo per evitare di far cadere gli oggetti trasportati o – come appena descritto – per evitare di far ribaltare il mezzo. In genere, muovere l’Elevatore non richiede al guidatore alcuna prova di Controllo Veicolo, anche se il DM può decidere che tale prova sia richiesta nel caso in cui il guidatore volesse tentare di raccogliere qualche oggetto particolarmente complicato da sollevare o nel caso in cui avesse l’intenzione di usare l’Elevatore per eseguire manovre complesse o inusuali. Muovere l’Elevatore in alto o in basso, tuttavia, richiede comunque al guidatore l’utilizzo di una Azione. Quando un Carro Elevatore investe frontalmente una creatura o un oggetto aggiunge 2d10 danni perforanti ai danni normalmente inflitti durante lo scontro. Trattore Agricolo: comunemente chiamato Trattore, questo veicolo è ampiamente utilizzato dagli agricoltori per eseguire lavori nei campi o, più in generale, nelle aree di campagna. Il trattore è un grosso veicolo a quattro ruote, dotato di pneumatici dentellati in grado di consentire la guida su strade sterrate e nei campi (questo tipo di Terreni Difficili non costano al Trattore Agricolo movimento extra e il guidatore ottiene Vantaggio nelle prove di Controllo veicolo eseguite in queste aree). Il suo scopo principale è quello di agganciare e trasportare attrezzature agricole di vario tipo, così da facilitare il lavoro nei campi o altre attività di campagna (è possibile agganciare solo una attrezzatura per volta). Le attrezzature agricole utilizzabili con il Trattore sono molto numerose: alcuni esempi possono essere l’aratro, la seminatrice (per seminare i campi), le macchine per la distribuzione di concimi o di antiparassitari, le macchine per la raccolta o il trattamento dei prodotti (ad esempio, la falciatrice e la trebbiatrice), il rimorchio agricolo e altre macchine per il trasporto dei prodotti. Ognuna di queste attrezzature, quando agganciate al Trattore Agricolo, impongono a quest’ultimo una riduzione della velocità pari a -5 Km/h (se sono di 1 Taglia inferiore al Trattore) o di -10 Km/h (se possiedono la stessa Taglia del Trattore), a causa del loro peso. In aggiunta, Il peso di queste attrezzature aumenta il consumo di Carburante del Trattore (quando l’attrezzatura agricola è agganciata al Trattore, ogni km percorso da quest’ultimo gli costa 2 km di Carburante invece di 1) e rende più difficile il controllo del Trattore Agricolo alle grandi velocità: un Trattore Agricolo con agganciato una attrezzatura agricola subisce Svantaggio nelle prove di Controllo Veicolo quando va a velocità Veloce. E’ da tenere presente, in aggiunta, che queste attrezzature non hanno un proprio motore, dunque non possiedono una Capacità di Serbatoio. La loro capacità di Carico, la loro CA e i loro HP possono variare a seconda del tipo: il DM può decidere a sua discrezione, ma può usare il Carro Rimorchio descritto nel paragrafo Autoveicoli come base di partenza per definire queste statistiche. In ambito agricolo il Trattore, tuttavia, non è l’unico mezzo utilizzato: esistono alcuni veicoli costruiti appositamente per eseguire determinati lavori nei campi, senza che sia richiesto di agganciare loro una attrezzatura agricola. Tali veicoli, in genere usati per lo più nei grandi campi agricoli di tipo aziendale, sono costruiti in modo da risultare specializzati in una specifica attività agricola (ad esempio, nell’attività della trebbiatura). Tali veicoli possiedono le stesse statistiche del trattore agricolo, sono dotati di tutte le strumentazioni necessarie per eseguire una specifica attività agricola e non possono agganciare altre attrezzature senza motore come fa, invece, il Trattore Agricolo. Escavatore Leggero (detto anche Mini-Escavatore): questo mezzo da lavoro altro non è che una cabina montata su cingoli e dotata di un braccio idraulico con Vanga. Il suo scopo è quello di velocizzare le attività di scavo in un cantiere, tramite l’uso del suo potente braccio idraulico per scavare le buche là dove necessario. L’Escavatore Leggerò si differenzia da una Terna per il fatto che il braccio idraulico guadagna una maggiore libertà di manovra (contrariamente a una Terna un Escavatore può ruotare su sé stesso di 360°). Allo stesso tempo, questo veicolo si differenzia da un Escavatore pesante per le sue dimensioni: un escavatore leggero può estrarre meno terra, ma occupa meno spazio e può consentire un scavo più affinato. I cingoli dell’Escavatore consentono a quest’ultimo di muoversi su quasi ogni tipo di terreno e di trattare il Terreno Difficile come se fosse normale (viaggiare sul Terreno Difficile non gli costa movimento extra). Le dimensioni del veicolo e il possesso di un braccio idraulico, tuttavia, impongono al guidatore Svantaggio nelle prove di Controllo Veicolo quando si trova a viaggiare con l’Escavatore lungo terreni particolarmente ripidi o instabili: se il guidatore fallisce, l’Escavatore si arena o si capovolge, a seconda della situazione. Il braccio idraulico ha una estensione massima di 4,5 m e può scavare fino a una profondità di 3 m. La Vanga attaccata al braccio idraulico può caricare e trasportare 1 metro cubo di materiale, per un peso massimo di 1,5 t. Per usare il Braccio Idraulico il guidatore deve spendere una Azione e compiere una prova di Controllo Veicolo: se ottiene successo nella prova, può usare il Braccio Idraulico per compiere a scelta un Attacco o una manovra. Il guidatore può sollevare la Pala in modo da ottenere 1/2 Copertura nei confronti degli Attacchi a Distanza che sono diretti verso la parte frontale del veicolo. Se, invece, decide di usare il Braccio Idraulico per Attaccare, le regole sono le seguenti: il valore effettivo dell’Attacco equivale al risultato ottenuto dal guidatore nella prova di Controllo Veicolo, la portata è di 4,5 m, il bersaglio è una creatura (se si cerca di colpire un bersaglio preciso) o tutte le creature in una sfera con raggio equivalente alla portata del Braccio Idraulico e con centro il veicolo stesso (se si decide di far ruotare il Braccio Idraulico; in questo caso, se i bersagli nell’area superano un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13 non subiscono alcun danno), è in grado di infliggere a un bersaglio 2d8 danni Contundenti (il danno scende a 1d8 se si tenta di colpire tutti i bersagli nella sfera, vista la lentezza del Braccio Idraulico nel ruotare; le creature o gli oggetti non fissati che vengono colpiti dalla rotazione, inoltre, sono spinti per 1,5 m nella direzione imposta dall’impatto, se possiedono una Taglia almeno 1 volta inferiore a quella dell’Escavatore). Indipendentemente, invece, dalla manovra usata dal guidatore, il Braccio Idraulico possiede delle giunture rigide che gli impediscono di girarsi verso l’alto o di voltarsi verso l’abitacolo in cui si trova il guidatore. Escavatore Pesante: si tratta di un Escavatore identico in tutto e per tutto a quello leggero, tranne per le dimensioni nettamente maggiori. Un Escavatore Pesante, infatti, è un mezzo da lavoro mastodontico, costruito per scavare e spostare grandissime quantità di terra o altro materiale. I cingoli dell’Escavatore consentono a quest’ultimo di muoversi su quasi ogni tipo di terreno e di trattare il Terreno Difficile come se fosse normale (viaggiare sul Terreno Difficile non gli costa movimento extra). Le dimensioni del veicolo e il possesso di un braccio idraulico, tuttavia, impongono al guidatore Svantaggio nelle prove di Controllo Veicolo quando si trova a viaggiare con l’Escavatore lungo terreni particolarmente ripidi o instabili: se il guidatore fallisce, l’Escavatore si arena o si capovolge, a seconda della situazione. Il braccio idraulico degli Escavatori Pesanti ha una estensione massima di 13,5 m e può scavare fino a una profondità di 9 m. La Vanga attaccata al braccio idraulico può caricare e trasportare 4,5 metri cubi di materiale, per un peso massimo di 6 t. Per usare il Braccio Idraulico il guidatore deve spendere una Azione e compiere una prova di Controllo Veicolo: se ottiene successo nella prova, può usare il Braccio Idraulico per compiere a scelta un Attacco o una manovra. Il guidatore può sollevare la Pala in modo da ottenere 1/2 Copertura o Copertura totale nei confronti degli Attacchi a Distanza che sono diretti verso la parte frontale del veicolo (nel caso della Copertura Totale, il guidatore fallisce automaticamente le prove di Saggezza (Percezione) legate all’uso della vista quando necessita percepire ciò che si trova di fronte al veicolo). Se, invece, decide di usare il Braccio Idraulico per Attaccare, le regole sono le seguenti: il valore effettivo dell’Attacco equivale al risultato ottenuto dal guidatore nella prova di Controllo Veicolo, la portata è di 13,5 m, il bersaglio è una creatura (se si cerca di colpire un bersaglio preciso) o tutte le creature in una sfera con raggio equivalente alla portata del Braccio Idraulico (se si decide di far ruotare il Braccio Idraulico; in questo caso, se i bersagli nell’area superano un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 15 non subiscono alcun danno), è in grado di infliggere a un bersaglio 4d10 danni Contundenti (il danno scende a 2d10 se si tenta di colpire tutti i bersagli nella sfera, vista la lentezza del Braccio Idraulico nel ruotare; le creature o gli oggetti non fissati che vengono colpiti dalla rotazione, inoltre, sono spinti per 3 m nella direzione imposta dall’impatto, se possiedono una Taglia almeno 1 volta inferiore a quella dell’Escavatore). Indipendentemente, invece, dalla manovra usata dal guidatore, il Braccio Idraulico possiede delle giunture rigide che gli impediscono di girarsi verso l’alto o di voltarsi verso l’abitacolo in cui si trova il guidatore. Bulldozer: è un grosso mezzo da costruzione progettato con lo scopo di spingere via o abbattere le cose. Il Bulldozer è un veicolo cingolato dotato, nella parte anteriore, di una gigantesca lama, attraverso la quale è in grado di spingere tutto quello che si trova lungo il suo percorso. I cingoli del Bulldozer consentono a quest’ultimo di muoversi su quasi ogni tipo di terreno e di trattare il Terreno Difficile come se fosse normale (viaggiare sul Terreno Difficile non gli costa movimento extra). La lama del Bulldozer è larga quanto il veicolo stesso e può essere alzata o abbassata dal guidatore a piacimento: quando la lama è in basso, si trova all’altezza delle ruote e può spingere via anche ciò che è appoggiato sul terreno; quando la lama è alzata il veicolo può muoversi più liberamente, evitando di incastrarsi in eventuali ostacoli. Alzare o abbassa la lama del Bulldozer richiede che il guidatore utilizzi una propria Azione, senza però aver bisogno di eseguire una prova di Controllo Veicolo. Tenendo la lama alzata, il guidatore garantisce a chiunque si trovi nell’abitacolo 3/4 di Copertura nei confronti degli Attacchi a Distanza che sono diretti verso la parte frontale del veicolo. La lama del Bulldozer è abbastanza spessa e resistente da garantire al veicolo una Soglia di Danno pari a 10 contro qualunque danno venga intercettato dalla lama stessa (ad esempio, il danno subito per uno scontro frontale o il danno inflitto direttamente contro la lama, come quello prodotto dalle pallottole di una pistola). La lama del Bulldozer, come già precisato, può essere usata per spingere o abbattere ciò che si trova sulla strada del veicolo. Il Bulldozer è in grado di spingere creature oppure oggetti non ancorati al terreno (o ad altri tipi di supporti) come se avesse un punteggio di Forza pari a 24 (se viaggia a Velocità Lenta), 26 (se viaggia a Velocità Normale) o 28 (se viaggia a Velocità Veloce): per maggiori dettagli sulle regole riguardanti le spinte, leggere sul Manuale del Giocatore alle pagine 176 (sezione “Lifting and Carrying”, sottosezioni “Push, Drag or Lift” e “Size and Strength”; la velocità del Bulldozer non scende automaticamente a 1,5 m, ma si dimezza se il peso degli oggetti o delle creature da spostare è superiore alla metà della quantità massima che il Bulldozer è in grado di spingere via) e 195-196 (Shoving a Creature). Il Bulldozer, invece, infligge il doppio dei danni agli oggetti ancorati a qualche superficie o agli edifici, quando si muove nella loro direzione e usa la lama frontale per spingerli via: il danno inflitto in questo modo equivale a un “Attacco”, come descritto più in alto in questa HR nel Paragrafo “Azione dei veicoli”. Anche se il Guidatore porta il veicolo a sbattere contro un bersaglio, come conseguenza del fallimento di una prova di Controllo Veicolo o per sua scelta, il Bulldozer è comunque in grado di proseguire con il suo movimento fintanto che è in grado di spingere o abbattere l’ostacolo. Se il Bulldozer riesce ad abbattere o a spingere via con successo ciò che incontra davanti a sé utilizzando un solo movimento, le creature che si trovano nell’abitacolo non devono eseguire il Tiro Salvezza su Forza per determinare se subiscono danni da un incidente. Per necessità militari sono stati creati Bulldozer corazzati da usare in guerra, utili per abbattere le strutture nemiche. Questo tipo di Bulldozer possiede una Soglia di Danno 10 che vale per l’intero veicolo e non solo per la lama. Autogru Cingolata: questo veicolo è progettato allo scopo di sollevare e spostare merci o altro tipo di materiale. L’Autogru Cingolata è un veicolo costituito da una enorme cabina montata su dei cingoli con tronco girevole, cosa che consente alla cabina di ruotare di 360°; la cabina è dotata di un lungo braccio, alla cui estremità è posta una carrucola attraverso cui è possibile sollevare o abbassare una fune metallica o una catena terminante con un gancio. Al posto del gancio, le Autogrù possono avere altri tipi di strumenti, come l’elettromagnete (usato per spostare materiale metallico) o la tenaglia (usata per afferrare materiale non agganciabile, come i rifiuti). I cingoli dell’Autogru consentono a quest’ultima di muoversi su quasi ogni tipo di terreno e di trattare il Terreno Difficile come se fosse normale (viaggiare sul Terreno Difficile non gli costa movimento extra). Le dimensioni del veicolo e il suo lungo braccio, tuttavia, impongono al guidatore Svantaggio nelle prove di Controllo Veicolo quando si trova a viaggiare con l’Autogru lungo terreni particolarmente ripidi o dissestati: se il guidatore fallisce, l’Autogru si arena o si capovolge, a seconda della situazione. Il braccio dell’Autogru può essere allungato o accorciato, andando da una lunghezza minima di 10 m a una lunghezza massima di 50 m. Allo stesso tempo il braccio può essere inclinato, in modo da spostare gli oggetti a distanze diverse (senza, così, richiedere all’Autogru di muoversi). L’Autogru può sollevare un massimo di 80 t, con il braccio accorciato a una lunghezza di 10 metri, e può sollevare quel peso solo fino a un massimo di 3 m; allo stesso tempo, il veicolo è in grado di sollevare con il suo braccio alla lunghezza di 50 metri un peso massimo di 6,5 t. Per estendere il braccio della Gru da 10 m a 50 m, il guidatore deve utilizzare una propria Azione; portare il braccio dalla posizione orizzontale alla massima altezza richiede l’utilizzo di un’altra Azione; far girare la gru di 180° quando sta reggendo un oggetto richiede l’uso di una Azione (far girare la Gru di 360° quando non sta reggendo alcun oggetto, richiede una sola Azione). In genere, al guidatore non è richiesto eseguire prove di Controllo veicolo per far compiere all’Autogrù queste manovre, a meno che il veicolo stia spostando qualche oggetto, la manovra sia particolarmente delicata (ad esempio, riuscire a spostare il braccio senza colpire un muro o degli oggetti), oppure il guidatore voglia usare il braccio o il gancio dell’Autogrù per eseguire un Attacco. Il guidatore non può attaccare direttamente un bersaglio con il gancio (o l’elettromagnete, oppure la tenaglia), a meno che decida di lasciar cadere quest’ultimo su ciò che vuole colpire,spostando il braccio della gru nella giusta posizione. Per eseguire un simile Attacco, il guidatore deve spendere la sua Azione (in aggiunta alle Azioni eventualmente necessarie per ruotare la Gru, allungare o per inclinare il braccio; lasciar precipitare un oggetto su un bersaglio consente di sostituire ai danni inflitti con il gancio quelli determinati dall’oggetto, se di entità superiore a quelli inflitti dal gancio; il DM deciderà la quantità di danno, usando la Tabella del Danno Improvvisato a pag 249 della Guida del DM) ed eseguire una prova di Controllo Veicolo: il risultato della prova equivale all’Attacco; se il risultato supera la CA del Bersaglio, questi subirà 4d10 danni Contundenti. Il guidatore può, invece, decidere di cercare di colpire qualunque creatura si trovi entro un cilindro con raggio pari alla portata del braccio della Gru e con una altezza pari a quella che il braccio della Gru possiede in quel momento (da 1,5 a 50 m). La portata del Braccio della Gru dipende dalla sua esatta lunghezza e dalla sua inclinazione (il braccio in posizione orizzontale non può essere usato per colpire, dunque dovrà essere sempre un minimo inclinato): se il braccio è accorciato la portata va dai 9 m, quando il braccio è tenuto in basso, ai 3 m, quando il braccio è alzato al massimo; se, invece, il braccio è allungato la portata andrà dai 45 m, quando il braccio sarà tenuto basso, ai 6 m, se portato alla massima altezza. Se il guidatore dovesse decidere di colpire tutte le creature nel cilindro, dovrà usare la sua azione per far ruotare la gru di 360°: le creature nell’area dovranno superare un Tiro Salvezza su destrezza con CD 13 o verranno colpite dal braccio oppure dal gancio della gru, subendo 3d10 danni Contundenti. Se la Gru sta reggendo un qualunque oggetto mentre tenta un Attacco ad area, il guidatore deve eseguire una prova di Controllo Veicolo con Svantaggio: se fallisce, l’oggetto si stacca dal gancio e precipita in un punto casuale. In aggiunta, eseguire l’attacco ad area quando la Gru regge un oggetto significa costringere la Gru a ruotare più lentamente e, dunque, le creature il Tiro Salvezza che le creature nell’area dovranno affrontare avrà con CD 11, anziché 13. Gatto delle Nevi: è un grosso veicolo progettato per viaggiare sulla neve e sul ghiaccio. Un Gatto delle Nevi non considera Terreno Difficile le aree innevate e ghiacciate (dunque questo tipo di Terreno Difficile non gli costa movimento extra), anche se può comunque finire vittima del Pericolo “Ghiaccio Sottile” (“Thin Ice”, descritto a pagina 111 della Guida del DM). Il Gatto delle Nevi, infatti, ha un peso medio senza Occupanti che può andare dalle 3 alle 6 tonnellate, il che significa che il veicolo produrrebbe immediatamente la rottura del sottile strato di ghiaccio. In genere non è legalmente consentito viaggiare in motoslitta sulle autostrade e sulle strade cittadine, indipendentemente che siano ricoperte di neve. E’ possibile montare sul Gatto delle Nevi una lama spazzaneve, utile per togliere dalla strada la neve in eccesso: questa lama può essere alzata in modo da garantire agli Occupanti 3/4 di Copertura nei confronti degli Attacchi a Distanza che sono diretti verso la parte frontale del veicolo, ma non possiede alcun tipo di Soglia di Danno e non può essere usata per spingere via oggetti pesanti o ancorati a qualche supporto, oppure per abbattere edifici (il guidatore può tentare di usarla comunque in questo modo, eventualmente provocando danni alla sua vettura come descritto nel Paragrafo “Azioni dei veicoli”, sezione “Attacco”). Alzare o abbassare la lama richiede al guidatore l’uso di una Azione. Veicolo da Combattimento della Fanteria: a metà strada fra un furgone corazzato e un carro armato, il Veicolo da Combattimento della Fanteria è un mezzo da combattimento tra i più pericolosi. Si tratta di un veicolo corazzato, dotato di cingoli e di un potente cannone girevole. Il suo scopo primario è fare da trasporto per un ristretto numero di soldati in territorio nemico e, allo stesso tempo, fare da supporto alle milizie della fanteria attraverso le potenti armi in sua dotazione. I cingoli del Veicolo da Combattimento della Fanteria consentono a quest’ultimo di muoversi su praticamente ogni tipo di terreno e di trattare il Terreno Difficile come se fosse normale (viaggiare sul Terreno Difficile non gli costa movimento extra). Il Veicolo da Combattimento da Fanteria ha un equipaggio di 3 persone: un guidatore, un artigliere e un comandante. Il guidatore ha, ovviamente, il compito di condurre il mezzo ed è lui ad eseguire le eventuali prove di Controllo Veicolo; l’Artigliere ha il compito di fare fuoco usando il cannone (è possibile ruotarlo fino a 360° usando una Azione) oppure il lanciamissili in dotazione al veicolo; il Comandante, infine, ha l’incarico di coordinare gli altri due membri dell’equipaggio o di usare il mitragliatore posto in cima alla torretta. Ogni membro dell’equipaggio possiede il proprio portello d’uscita al di sopra della sua postazione, mentre gli eventuali passeggeri possono usare la rampa posteriore. Il Veicolo da Combattimento della Fanteria è equipaggiato con le seguenti armi: - Mitragliatore: Danni: 2d8 da penetrazione, Proprietà: Munizioni (portata 24/73 m), Raffica (in inglese “Burst Fire”), Ricarica (50 colpi), Due Mani. - Cannone Automatico: Danni: 4d8 da penetrazione, Proprietà: Munizioni (portata 45/135 m), Raffica (in inglese “Burst Fire”), Ricarica (40 colpi), Due Mani. - Lanciamissili: Danni: missile, Proprietà: Munizioni (portata missile), Ricarica (1 missile), Controllo a Distanza (abitacolo Veicolo da Combattimento della Fanteria). Missile: colpisce una sfera di 6 m di raggio, incentrata sul punto d’impatto scelto da chi usa il Lanciamissili. Qualunque creatura si trova nell’area deve eseguire un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13 oppure ricevere 8d6 danni fuoco, la metà se supera il TS. Il fuoco gira attorno agli angoli e incendia gli oggetti infiammabili che non sono trasportati o indossati. Portata: 45/135 m. Nuova Proprietà – Controllo a Distanza: l’arma è collegata a un sistema di controllo a distanza e può essere utilizzata senza che sia necessario trovarsi fisicamente vicino all’arma. Per poter utilizzare il comando a distanza è necessario, piuttosto, trovarsi nel luogo in cui è presente il dispositivo di controllo (descritto fra parentesi) ed essere almeno entro un certo raggio dall’arma, se quest’ultimo requisito viene specificato nella descrizione della stessa. Carro Armato: si tratta di uno dei più pericolosi veicoli da combattimento esistenti in epoca moderna. Il carro Armato è un mezzo da combattimento corazzato, dotato di cingoli ed equipaggiato con armi potenti e letali. Contrariamente al veicolo da combattimento da fanteria, studiato per avere ancora la funzione di mezzo di trasporto, il Carro Armato è un veicolo progettato unicamente per costituire di per sé un’arma pericolosissima in battaglia. Ogni parte del Carro Armato è studiato appositamente per uccidere o distruggere qualunque bersaglio il veicolo si trovi davanti. I cingoli consentono al Carro Armato di muoversi su praticamente ogni tipo di terreno e di trattare il Terreno Difficile come se fosse normale (viaggiare sul Terreno Difficile non gli costa movimento extra). Il Carro Armato non possiede un abitacolo abbastanza spazioso per ospitare un numero di occupanti maggiore dei 4 membri dell’equipaggio richiesti per renderlo completamente operativo: il guidatore, l’artigliere, il caricatore e il comandante. Il guidatore ha il compito di condurre il veicolo ed è lui ad eseguire le eventuali prove di Controllo Veicolo. L’artigliere ha l’incarico di fare fuoco sui bersagli usando il Cannone Lanciamissili (è possibile ruotarlo fino a 360° usando una Azione) oppure il Mitragliatore posto nei pressi del suo portello di uscita. Contrariamente al Lanciamissili del Veicolo da Combattimento da Fanteria, bisogna essere fisicamente vicini al Cannone Lanciamissili per usarlo ed è per questo che l’equipaggio del Carro Armato prevede il ruolo del caricatore; una volta usata una Azione per ruotare il cannone e prendere la mira, l’artigliere deve usare un’altra Azione per sparare. Il caricatore ha, dunque, il compito di aiutare l’artigliere a caricare il potente cannone lanciamissili del Carro Armato (caricare il Cannone richiede una Azione) o di usare il Mitragliatore posto presso il suo portello di uscita. Il comandante, infine, ha il compito di coordinare gli altri tre membri dell’equipaggio o quello di usare il Mitragliatore Pesante posti in cima alla torretta. Il Carro Armato è dotato di quattro portelloni di uscita, ognuno posto al di sopra della posizione di ogni membro dell’equipaggio (il guidatore si trova presso i comandi di guida, nella parte anteriore del veicolo, mentre gli altri 3 membri dell’equipaggio siedono nella torretta). Il Carro Armato è equipaggiato con le seguenti armi: - Mitragliatore: Danni: 2d8 da penetrazione, Proprietà: Munizioni (portata 24/73 m), Raffica (in inglese “Burst Fire”), Ricarica (50 colpi), Due Mani. - Mitragliatore Pesante: Danni: 2d10 da penetrazione, Proprietà: Munizioni (portata 24/73 m), Raffica (in inglese “Burst Fire”), Ricarica (100 colpi), Due Mani. - Cannone Lanciamissili: Danni: Missile da Cannone, Proprietà: Munizioni (portata Missile da Cannone), Ricarica (1 missile), Due Mani. Missile da Cannone: colpisce una sfera di 1,5 m di raggio, incentrata sul punto d’impatto scelto da chi usa il Cannone Lanciamissili. Qualunque creatura si trova nell’area deve eseguire un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13 oppure ricevere 8d6 danni fuoco, la metà se supera il TS. Il fuoco gira attorno agli angoli e incendia gli oggetti infiammabili che non sono trasportati o indossati. Portata: 45/135 m.
  7. Se qualcuno di voi fosse interessato, la WotC ha rilasciato un trailer della nuova Storyline "Rage of Demons", dal quale è tratta l'avventura presto in uscita "Out of the Abyss":
  8. IN D&D 5a le CA dei mostri tendono ad essere più basse rispetto alle precedenti edizioni. In compenso gli HP tendono ad essere spesso più alti. C'è da tenere presente che in D&D 5a la CA, causa la regola della Proficiency e la Bounded Accuracy, ha lo stesso peso matematico di una qualunque CD. Se, ad esempio, riuscire in una prova con CD 25 è molto difficile, lo stesso è molto difficile colpire una CA 25. Secondo gli standard di D&D 5a, avere una CD 17 o 20 significa già avere una CA alta. IN aggiunta ci sono quei 400 HP (che sono solo la media; Orcus ha un potenziale massimo di 570 HP)... ^ ^ Riguardo al Wand of Orcus, ho controllato sulla Guida del DM e le regole sono quelle. L'unica differenza sta nel lancio di incantesimi come Animare i Morti, Parlare con i Morti o Blight: l'Artefatto della Guida del DM richiede la spesa di Cariche, mentre quello descritto qua su non specifica la spesa di alcuna Carica.
  9. La WotC ha rilasciato una nuova Anteprima dell'Avventura Out of the Abyss. Questa volta si tratta delle statistiche del Signore dei Demoni Orcus e di nuove capacità (features) di Background: http://www.escapistmagazine.com/news/view/142164-Out-of-the-Abyss-Preview-Backgrounds-Bonds-and-Orcus-Stats-Dungeons-and-Dragons-5e
  10. Sì, per quanto riguarda la zona "medievale" ti consiglierei di usare molti umanoidi, in particolare quelli delle razze più comuni. Come dice Pippomaster, puoi anche inserire come avversari molti umanoidi più esotici, ma il mio consiglio è di dosarli. Il mio consigflio è di puntare molto sul tema dello sfacelo della civiltà passata e di rendere quest'area quella un po' più "Low Fantasy" (soprattutto considerando che, invece, quella dell'apocalisse magica sarà l'esatto apposto, fortemente high fantasy). Potresti rendere questo territorio caratterizzato dal radicale tracollo della società. Se quella in stile Ravenloft è più orrorifica e quella in stile Dark Sun quella più brutale, questa potrebbe essere quella più selvaggia e feroce. IN alcune zone potrebbero essere aumentate le popolazioni barbariche (dalle tribù di cacciatori-raccoglitori, alle società guerriere in stile vichingo), mentre nelle zone più "civilizzate" potrebbero esserci monarchie o sistemi feudali in constante guerra fra loro e caratterizzate da una concezione più guerriera del potere. In generale, invece, quest'area potrebbe essere caratterizzata da un'alta criminalità e da una significativa violenza, dunque dall'insicurezza della gente che si trova ad essere vessata da tutti (criminali e autorità). Gli avversari dei PG, quindi, potrebbero essere bande di criminali, gli sgherri dei signori locali, ladruncoli di città, poveracci che assaltano i viandanti alla ricerca di qualcosa da mangiare, gli uomini e le donne al servizio di un regno rivale, ecc. Le minacce più Fantasy potrebbero essere legate, da un lato, alla disperata situazione in cui si trovano alcune razze (magari qualche razza è stata schiavizzata, qualcun'altra è stata costretta a nascondersi in qualche luogo e giura vendetta, qualche altra è stata etichettata come mostruosa e perseguitata, ecc.), dall'altro potrebbero essere conseguenza dell'aumentare della forza naturale e primordiale della natura. Le foreste sono aumentate e la natura ha riconquistato molti territori un tempo perduti... Questo significa che diverse creature sovrannaturali magari si sono risvegliate o hanno ripreso il controllo di certe regioni. Streghe, creature fatate, orchi, goblin, troll, forze primordiali, bestie magiche e mostruose. Il mondo naturale è diventato magari molto più feroce, selvaggio e pericoloso. In gran parte, magari, le storie che si narrano sono frutto della pura superstizione: dicerie e nient'altro. In altri casi, invece, alcune regioni potrebbero essere infestate da beste pericolose, altre essere dominate da creature antiche (spiriti e creature fatate che tornano a riprendere possesso dei loro antichi possedimenti), mentre in altre regioni ancora maledizioni e/o antiche magie potrebbero aver determinato la comprasa di strani fenomeni (ad esempio, gli animali di una regione potrebbero avere iniziato a comportasi in maniera anomala e pericolosa, diventando innaturalmente intelligenti e brutali).
  11. Mi appoggio agli ottimi suggerimenti dati dagli altri, provando a dare qualche dettaglio in più. Per la zona medievalizzante ti consiglio di prendere spunto dall'alto medioevo (pochi secoli dopo la caduta dell'impero romano) ed esasperare molto la situazione. Il sistema politico-amministrativo dei regni (o del regno) precedente è ormai solo un ricordo; la terrà è ora dominata da nuovi re, in guerra fra loro e con leggi molto più barbariche (anche la civiltà è un ricordo) e magari violente; le città sopravvissute sono poche e, spesso, sono quasi del tutto spopolate, gli antichi palazzi ormai in rovina (ad esempio, nella Roma basso-medievale i cittadini iniziarono a usare il colosseo come pascolo degli animali e come abitazione); la maggioranza della popolazione ormai vive in piccoli villaggi o in fattorie isolate; la guerra imperversa ovunque, con gli eserciti dei regni in guerra sempre pronti a dar battaglia e a fare scorrerie; la popolazione è radicalmente diminuita come conseguenza di guerre, malattie e scorrerie; il minor numero di persone abile al lavoro ha permesso alla natura di riconquistare terreno, e ora molto dell'antico paesaggio è ricoperto da oscure e selvagge foreste; molte delle antiche conoscenze sono state perdute e ora questa è l'era della superstizione, con la gente spaventata a morte dalle storie sulle sovrannaturali creature che si dice si aggirino nelle foreste, nei cimiteri o durante le ore buie della notte. Per la locazione magica, il mio consiglio è di prendere spunto da Lovecraft. Qualcuno ha aperto il vaso di pandora, eseguendo un rito o compiendo una magia che mai avrebbe dovuto essere eseguito o compiuta. Forze oscure ed aliene si sono risvegliate e hanno fatto il loro ingresso nel mondo, provocando la devastazione. Magari uno dei proibiti portali dei Far Realm è stato aperto. In questo regno ormai le leggi del mondo naturale hanno iniziato a vacillare. Le cose hanno smesso di funzionare come dovrebbero e il caos sta diventando la nuova regola, trasformando il regno in un luogo di pura follia. La terra potrebbe essere squassata da cataclismi atmosferici innaturali, come tornadi infuocati, venti trasmutanti (è una citazione dell'Iron Wind di Numenera, un vento capace di modificare il corpo di chiunque non trovi una immediata protezione) o tempeste di lame. In certi luoghi alcune leggi della realtà potrebbero aver smesso di funzionare, provocando drastiche anomalie: la gravità ogni tanto potrebbe funzionare al contrario, gli oggetti più resistenti sgretolarsi dopo pochi giorni, gli esseri viventi diventare sempre più deformi man mano che vivono in un luogo. In altri luoghi la magia potrebbe provocare effetti casuali, in altri ogni tanto potrebbero spontaneamente manifestarsi gli effetti di alcuni incantesimi (ben precisi o casuali). Il paesaggio, invece, potrebbe assumere le fattezze più aliene o esotiche, con la comparsa di luoghi e/o sostanze mai visti prima: montagne di vetro, foreste di ferro, isole che fluttuano nel cielo, deserti di cenere, caverne dalle mura palpitanti come carne vivente, ecc.
  12. Su questo non so risponderti, purtroppo, non avendo acquistato l'Avventura del Male Elementale. ^ ^ Comunque non credo si rischi di avere problemi sulla varietà. Attualmente ci sono comunque abbastanza mostri per la 5a Edizione da poter consentire una buona varietà di scontri, secondo me.
  13. Quell'Appendice mostra solo i nuovi Mostri. L'Avventura farà riferimento anche a Mostri presenti nel Manuale dei Mostri.
  14. Tramite il sito EN World, la WotC ci rilascia una nuova anteprima dell'Avventura Out of the Abyss. Si tratta della prima pagina dell'Appendice dedicato ai nuovi mostri presentati nell'Avventura, in cui fa la sua prima apparizione il nuovo Umanoide chiamato "Derro". In aggiunta, ci viene mostrata anche una immagine di questo nuovo mostro. http://www.enworld.org/forum/content.php?2851-OU-OF-THE-ABYSS-Has-Derro-Check-Them-Out!#.Vd2BVX2dfwo
  15. L'account Twitter ufficiale di D&D ci mostra una nuova anteprima dell'Avventura Out of the Abyss, in uscita ai primi di settembre (fra qualche giorno, ormai): https://pbs.twimg.com/media/CNM67xHUcAARgBQ.png Questa volta il contenuto riguarda un nuovo Oggetto magico, La "Bacchetta dei Globi Viscidi" (Wand of Viscid Globs).
  16. EDIT: ho modificato la descrizione della Chiave Giratubi Grande. EDIT 2: ho aumentato il danno delle Forbici giganti, per non renderle sotto-potenziate rispetto alla Doppia Ascia.(Great Axe) Ho deciso di creare questo topic per presentare una serie di armi particolari che personalmente inserirei in diverse Campagne. IN D&D si è di solito abituati a utilizzare in genere le armi più tradizionali, come spade, asce, lance, archi, ecc. Considerando, tuttavia, che in genere le Campagne di D&D sono Fantasy (o comunque fantastiche), non è per niente assurda l'idea di consentire ai PG di poter diventare specialisti nell'uso di armi anti-convenzionali. Alcune Ambientazioni, inoltre, possono essere abbastanza particolari da consentire la presenza di elementi atipici, in particolare le ambientazioni che scelgono di creare ibridi con altri generi. Ad esempio, la maggioranza delle armi che andrò qui a descrivere sarebbero perfette per una Campagna Steam Punk o per una Campagna Fantasy con alcuni elementi vittoriani (l'800 inglese, insomma). Come Categoria queste Armi potrebbero essere inserite nelle Armi da Guerra oppure, cosa magari più appropriata, in quella nuova di Armi Esotiche. L'unica eccezione è la Mannaia da Macellaio, la quale è da considerare un'Arma Semplice. Le armi che andrò a descrivere, infatti, sono oggetti comuni riconvertiti in armi da persone esperte di combattimento. Nome Costo Danno Peso Proprietà Chiave Giratubi Grande 50 mo 2d6 Contundenti 8 Kg Pesante, A Due Mani, Speciale Lancetta da Combattimento Enorme - 2d6 Contundenti/1d10 Perforanti 10 Kg Pesante, A Due Mani, Portata (Reach) Forbici Enormi - 1d12 Taglienti 4 kg Pesante, A Due Mani Mannaia da Macellaio da Combattimento 5 mo 1d6 Taglienti 2 kg Versatile (1d8), Da Lancio (gittata 6/18 m) Per le armi senza prezzo, il DM ha totale discrezione nel decidere se esse vengono vendute nei negozi (dunque ha il compito di scegliere il loro prezzo di vendita) o decidere che si tratta di armi speciali, ottenibili solo costruendole, ricavandole da qualche oggetto oppure tramite specialisti. DESCRIZIONE Chiave Giratubi Grande: si tratta di una Chiave giratubi di notevoli dimensioni, alta più della metà di un uomo. Il suo peso e le sue dimensioni possono risultare pericolose, soprattutto se poste nelle mani di un combattente esperto nel suo utilizzo. Alcune società meccanizzate presentano numerosi esponenti della classe sociale operaia, i meccanici, esperti nell'utilizzo di quest'arma che, contemporaneamente, è anche il loro principale strumento di lavoro. La Chiave Giratubi Grande, difatti, non è solamente un'arma, ma è anche uno Strumento da Meccanico: chi possiede la competenza in questo tipo di Strumento può usare una Chiave Giratubi Grande per eseguire alcuni lavori. Per via delle sue dimensioni, ovviamente, la Chiave Giratubi Grande è inutilizzabile per operare su ingranaggi e componenti minuscole; in questo caso è necessario usare Strumenti da Meccanico di tipo normale. E', inoltre, ovviamente impossibile usare la Chiave Giratubi Grande per avvitare e svitare viti, o per tagliare oggetti. La Chiave Giratubi Grande, infine, può essere utilizzata in maniera particolare in Combattimento: il personaggio può usare una sua Azione per Afferrare (grapple) un bersaglio di Taglia Media o inferiore con la Chiave Giratubi Grande, invece che attaccarlo. Nuovo Strumento da Artigiano - Strumenti da Meccanico: Questo kit contiene tutti gli utensili necessari per riparare, modificare o costruire nuovi oggetti o veicoli in possesso di parti meccaniche e/o elettroniche, dalle astronavi, alle automobili, fino agli elettrodomestici e ai robot. Il Kit da Meccanico, inoltre, può essere utilizzato per manomettere fisicamente una macchina (andando, dunque, a operare sulle sue componenti fisiche). Lancetta da Combattimento Enorme: si tratta di una grossa lancetta prelevata da un orologio di grandi dimensioni, generalmente quello di una torre. Se si è attentamente addestrati, è possibile usare un simile oggetto come una pericolosissima arma da combattimento. La Lancetta da Combattimento può essere usata in due modi: colpire il bersaglio usando la Lancetta come una mazza, oppure inflizandolo usando la sua estremità appuntita come se fosse una gigantesca picca. Forbici Enormi: si tratta di forbici di grandi dimensioni, tanto grandi da richiedere due mani per essere utilizzate. Le due grosse lame, entrambe grandi come due Spade Corte, possono tagliare un bersaglio come se fosse burro. Mannaia da Macellaio da Combattimento: questa mannaia è stata modificata per risultare adatta al combattimento. Il suo manico, infatti, è stato allungato quel che basta per poter bilanciare meglio il peso della grossa lama, rendendo l'arma molto maneggevole. Una Mannaia da Combattimento può essere impugnata a una o a due mani: in quest'ultimo caso il combattente può sfruttare al meglio la lama, infliggendo molto più danno. La Mannaia da Combattimento è, inoltre, abbastanza ben bilanciata da poteressere lanciata contro un bersaglio.
  17. Non seriviva strettamente un regola per fare questo, ma una regola simile ha il grande pregio di stimolare i giocatori a considerare nuove opportunità di gioco. I giocatori tendono a essere maggiormente attivi e creativi quando possono disporre di una regola che garantisca loro in maniera chiara una serie di step per ottenere un obbiettivo e/o una regola che conceda loro vantaggi regolistici chiari. Molte cose possono essere lasciate solo alla narrazione e al Roleplaying, ma senza una regola diventa più facile che quelle occasioni di gioco semplicemente non vengano mai considerate esistenti. Introduci una regola come questa ed ecco che improvvisamente quella esperienza di gioco entra nel radar dei giocatori. Non bisogna dimenticare che non tutti i giocatori sono creativi o non tutti sono abituati a sfruttare la loro immaginazione per uscire fuori dagli schemi. Spesso l'esistenza di una regola simile aiuta i giocatori (soprattutto se timidi) a uscire fuori dal loro guscio o dal recinto dal quale non sono abituati a uscire. Non è la regola in sè ad essere importante, quanto ciò che può ispirare nei giocatori proprio per il fatto che esiste. Ecco qui un esempio di possibilità che questa regola trasforma in possibilità concreta, preso dritto dritto da un altro forum in cui scrivo: Come dicevo nel primo post di questo topic, la creazione di un Avamposto può diventare occasione di nuovi eventi, nuove storie, nuove quest...e anche di nuove possibilità dei giocatori di mettere in gioco la loro creatività. Il modo in cui si evolverà l'esperienza di gioco legarta all'avamposto dipenderà molto da ciò che si vuole ottenere. Se, ad esempio, la persona lasciata a gestire l'avamposto è un PNG, l'ingrandimento dell'avamposto può essere gestito semplicemente dal punto di vista narrativo (il DM, insomma, decide che succede). Se i PG, invece, vogliono personalmente gestire l'espansione dell'avamposto in un villaggio, basta usare l'Attività di Downtime "Costruire una Fortificazione" (Building a Stronghold, pagina 128 della Guida del DM) per la creazione di nuove e più durature strutture presso il luogo dell'avamposto. La creazione di contatti con luoghi vicini, invece, sarebbe materia di una Quest specifica. I PG potrebbero addirittura decidere di porre a capo del villaggio in divenire uno o più PNG fidati, utilizzando la regola del Renown per assicurarsi che questi ultimi eseguano i loro ordini. A quel punto, la gestione delle costruzione e dei contatti diventerebbe una questione di management indiretto, basato per lo più su una serie di prove di Interazione Sociale e sulla spesa di denaro per gestire le costruzioni. Un DM potrebbe addirittura decidere di far tirare ai giocatori le prove di Interazione Sociale del o dei PNG, quando vanno in giro a tessere rapporti diplomatici con altri avamposti, villaggi o città, oppure quando devono andare in giro a chiamare a raccolta nuovi pionieri e coloni per ottenere braccia attraverso cui ampliare l'avamposto. Ecco che, grazie a una banalissima regola che trasforma in concreto ciò che un tempo era solo Roleplaying, DM e giocatori possono farsi venire in mente nuove idee di gioco, nuove possibilità per essere creativi e per divertirsi. Ad esempio, invece che semplicemente fare l'ennesimo pit-stop nell'ennesima terra selvaggia prima di continuare, è possibile decidere di sfruttare la creazione di un Avamposto per iniziare una gestione manageriale dell'espansione di quell'Avamposto in un piccolo villaggio.
  18. Anche se una ambientazione è Low Magic, questo non significa che un Mago non possa avere occasioni di trovare nuove Pergamene o altri Libri degli incantesimi. Semplicemente dovrà sforzarsi un po' di più per trovarli, considerando - appunto - che non potrà trovarli nella bancarella sotto casa. Possibili occasioni per trovare nuovi incantesimi in una ambientazione Low Magic sono: il PG ha l'occasione d'incontrare uno dei rari maghi del luogo in cui si trova; fra i due può nascere l'interesse di scambiarsi conoscenze e pergamene, oppure il PNG mago potrebbe decidere di vendere alcuni suoi incantesimi al giusto prezzo. Come in praticamente tutte le Ambientazioni di D&D, pergamene, libri degli incantesimi e altre possibili fonti di spell possono essere trovate nei dungeon (che, ricordiamo, non sono necessariamente da pensare sotto forma di cunicoli sotterranei o tane di creature mostruose); dimore di occultisti, la biblioteca privata di un non morto, antiche rovine che custodicscono oscuri segreti e misteri dimenticati, il magazzino pieno di merci rubate da una banda di ladri (magari ignari del significato e del potere di certi oggetti), ecc.. Anche fra i non incantatori ci sono i collezionisti di merce antica, rara o esotica. Alcuni PNG potrebbero avere un'insano interesse per l'occulto e avere la passione per le collezioni di oggetti arcani di ogni tipo (alcuni potrebbero essere dei palesi falsi per un occhio davvero esperto, mentre altri essere merce anche molto interessante). Per il giusto prezzo o il giusto scambio (non necessariamente in oggetti, ma magari in favori, informazioni o incarichi), potrebbero essere interessati al dare via alcuni dei loro preziosi manufatti. Altri collezionisti potrebbero avere interesse solo nelle cose antiche e non sapere che all'interno della loro raccolta si nascondono documenti dal potere arcano (anche qui, lo scambio può avvenire per il giusto prezzo o il giusto scambio). Se è vero che nei mondi Low Magic gli oggetti magici non si trovano nella bancarella sotto casa, ciò non significa che in essi non esistano alcuni rari mercati magici. Il PG potrebbe conoscere o venire a conoscenza della presenza di alcuni Mercati Neri (ovvero nascosti e, magari, addirittura illegali) organizzati in alcuni luoghi specifici, dove è possibile entrare in contatto con mercanti - si dice - in possesso di ogni genere di mercanzia. Come master puoi decidere che questi Mercati siano solamente incentrati sui prodotti magici. Visto, però, che si sta parlando di Ravenloft, puoi addirittura decidere che in questi mercati si vendano dagli oggetti occulti ai prodotti più scabrosi e terrificanti: il tipo di prodotti dipende molto da quanto volete andare pesanti con le tematiche horror e con quelle vietate ai minori di 18 anni (ad esempio, magari i giocatori più sensibili potrebbero risentirsi se in questi mercati si vendessero anche ragazzine e ragazzini vergini per rituali occulti, oppure se vi fosse un florido commercio di cadaveri per esperimenti scientifici e magici). Anche qui, le pergamene potrebbero essere trovate pagando il giusto prezzo o scambio (se il prodotto è raro o illegale, di certo non sarà venduto alla leggera). Se questi luoghi oscuri sono sinistri, illegali e pericolosi, potresti usarli come fonte di nuove storie e agganci per nuove quest (ad esempio, non è mica detto che in questi luoghi tutti i mercanti siano onesti). Detto ciò, attenzione a non esagerare mai con le pretese. Se è giustissimo che in una ambientazione Low Magic l'accesso alla magia debba essere più difficile o pericoloso (alcuni o quasi tutti potrebbero temere la magia e considerarla al pari di una qualunque mostruosità di Ravenloft, a seconda di come si vuole giocare la Campagna), allo stesso tempo non è consigliabile far pagare a un giocatore un prezzo esagerato per qualcosa su cui dovrebbe avere un certo diritto. In una ambientazione Low Magic i giocatori non dovrebbero mai pretendere di poter trovare pergamene ovunque e a prezzi irrisori...ma è anche vero che il Mago fonda molto del suo ruolo nella possibilità di raggiungere un'alta varietà di Spell tramite il suo Libro degli Incantesimi. Rendergli, dunque, troppo difficile ampliare la sua lista degli incantesimi significa limitare drasticamente quella che è e dovrebbe essere una caratteristica base della Classe. La soluzione migliore è che tu scelga una via di mezzo: rendi gli incantesimi più rari e - in alcuni casi (non sempre, anzi raramente) - più costosi, ma permetti al PG di trovarne ogni tanto e di potersi, così, ampliare la lista delle Spell. Il mio personale consiglio è di non concentrarti troppo sul limitare drasticamente l'accesso alle pergamene (anche se è importante che si percepisca la rarità di tali oggetti, dunque la difficoltà nel poterli reperire), quanto sull'usare la rarità di questi oggetti per creare nuove quest e occasioni di roleplaying.
  19. E' praticamente sicuro che intendano "un quadrato di lato 20 feet". Magari hanno, in effetti, sbagliato a scrivere. Un rifugio di un quadrato di 1,5 m di lato non avrebbe senso. ^ ^
  20. Come ho descritto nel topic relativo alla 2a Anteprima di Out of the Abiss, la Wizards ha appena rilasciato una nuova Attività di Downtime per D&D 5a Edizione. Potete leggerla direttamente qui: http://www.critical-hits.com/wp-content/uploads/2015/08/Underdark_Outpost_Page.pdf Questa nuova Attività di Downtime si chiama "Establish an Outpost" (Stabilire un Avamposto) e ha lo scopo di consentire a uno o più PG di costruire un piccolo Avamposto in mezzo a un'area insicura, così da poter avere un luogo dove stare sicuri, dove potersi difendere, dove ripostare e guarire dalle ferite. Al primo impatto l'idea può sembrare abbastanza banale, ma in realtà è un'ottima trovata. Questa nuova Attività di Downtime, infatti, ha 2 pregi significativi: Spinge i giocatori a concepire dal punto di vista narrativo quello che tradizionalmente si è spesso fatto in D&D, ovvero la pausa nel mezzo dell'Avventura/Dungeon. A un certo punto è più che probabile che le risorse finiscano e che i PG non abbiano più la forza per riuscire a finire il maledetto dungeon o a lottare contro il maledetto boss finale. O si torna indietro o si cerca una scusa per dormire 8 ore, così da recuperare le capacità. Quanti di voi hanno cercato un incavo, una stanza isolata o sfruttato l'incantesimo Trucchetto della Corda - a prescindere dalla scelta, sperando nella bontà del DM - per permettere ai PG di riposare? A quanti DM è capitato di acconsentire ai PG di riposare in mezzo a un dungeon, nonostante a rigor di logica questo avrebbe implicato il loro sterminio durante il sonno, considerando che il dungeon era stra-affollato di mostri o guardie? Questa Attività di Downtime consente ai giocatori di ottenere quel luogo in cui riposare, permettendo però loro di avere una scusa narrativa per ottenerlo. Se, infatti, una stanza isolata non necessariamente sarà sicura, progettare una base improvvisata nella tana del nemico rende più credibile l'idea che i PG ottengano l'opportunità per riposare (certo, le tempistiche di questa nuova Attività di Downtime non consentirebbero la creazione di un rifugio al volo, ma, come spiegherò più avanti, basta modificare l'Attività per adattarla all'occasione). Tramite l'Attività del Downtime, dunque, il Dm sarà in grado di spingere i giocatori a pensare narrativamente parlando a cosa fare per ottenere un rifugio, piuttosto che semplicemente richiedere un posto "per ricaricare le capacità dei PG". Fornisce una risorsa, il rifugio, che non solo può consentire ai PG di ottenere un luogo dove riposare e ricaricarsi, ma anche un luogo in grado di concedergli risorse difensive. Se i PG si acquattano nella prima stanza o nel primo incavo isolati, possono semrpe risultare vulnerabili. Al contrario, se i PG attivamente si costruiscono un rifugio, andranno a studiarsi la creazione di alcune difese e, dunque, potranno proteggersi da eventuali assalti. E' ovvio, naturalmente, che un rifugio di per sè non sarà mai garanzia totale di sicurezza e invulnerabiltà, soprattutto considerando che è improvvisato (altrimenti si cade nell'Attività di Donwtime "Building a Stronghold", sulla Guida del DM). La nuova Attività di Downtime di base è pensata per consentire ai PG di costruirsi rifugi di una certa dimensione (un quadrato di 6 metri di lato o giù di lì). Questa attività di Downtime di base, dunque, è particolamente adatta ad essere utilizzata durante l'esplorazione di terre selvagge o luoghi abbastanza ampi. Tuttavia, non è per nulla impedito di usare questa Attività durante l'esplorazione di un Dungeon. In quest'ultimo caso, però, può influenzare significativamente la questione del tempo richiesto per costruire il rifugio. La nuova Attività di Downtime, infatti, per costruire un Avamposto richiede in totale 150 ore di lavoro (ovviamente, più personaggi possono combinare i propri sforzi per velocizzare i tempi di costruzione). Se si ipotizzano 10 ore di lavoro al giorno, un solo PG potrebbe costruire da solo un Avamposto in 15 giorni. 5 PG che lavorano oguno 10 ore al giorno (per un totale di 50 ore di lavoro svolte giornalmente), invece, potrebbero costruire l'Avamposto in 3 giorni. Queste tempistiche permettono di capire come questa regola di per sè sia più adatta per la creazione di rifugi in aree non molto affollate, dove la minaccia non è costante e dove, dunque, i PG possono avere un po' di tempo per poter crearsi il proprio accampamento fortificato. Considerando, tuttavia, che la 5a Edizione stimola decisamente la personalizzazione e la modifica delle regole, in particolar modo nella Guida del DM (riguardo all'argomento, sezione "Creating Downtime Activities", pagina 131) non è impensabile per un gruppo creare una variazione dell'Attività "Creare un Avamposto" attraverso la quale consentire a uno o più PG di modificare al volo un'area di un Dungeon, per renderla quel tanto fortificata da consentigli di riposare per una notte. Questa nuova Attività di Downtime potrebbe richiedere 4 ore di lavoro, che possono essere suddivise fra i PG del gruppo, e riguardare compiti che vanno dal fare la guardia, all'individuare il posto giusto, al cercare oggetti/strumenti utili per creare fortificazioni, al progettare e costruire il rifugio. Terminato il lavoro, i PG otterrebbero un rifugio comprendente un numuero limitato e improvvisato di fortificazioni (ad esempio, una porta bloccata da dei mobili e dei tavoli usati come coperture), che va da un'area grande 3x3 metri a una qualunque area naturalmente fortificata di un dungeon (un'isoletta, un soppalco o una qualunque zona abbastanza sopraelevata o nascosta). La creazione degli Avamposti, infine, siano essi quelli ottenuti con l'Attività di Downtime originale o quelli creati con una eventuale varazione simile a quella da me creata, possono diventare ulteriori occasioni di quest e spunti di trama. Mettiamo, ad esempio, che i PG costruiscano un piccolo e abbozzato fortino tra le desolate colline delle terre selvagge, al solo scopo di passare la notte. Una volta abbandonato, quel fortino potrebbe finire con il diventare il rifugio di una banda di orchi, i quali, dopo averlo leggermente fortificato e ingrandito, potrebbero decidere di usarlo come base di partenza per le loro scorrerie. Allo stesso modo, i PG potrebbero decidere di creare una piccola fortificazione all'interno di una terra ancora inesplorata, desiderando inoltrarsi in quest'ultima con lo scopo di esplorarne i territori e fare da pionieri. Una volta partiti, i PG decidono di lasciare sul luogo un PNG, il quale nel tempo, iniziato a intraprendere contatti con i villaggi e le città vicine, ha proceduto con il fortificare il luogo e a chiamare a sè nuovi pionieri e coloni. Un giorno i PG potrebbero tornare di nuovo sul posto e scoprire che il piccolo avamposto, costituito all'inizio da una instabile baracchetta, è diventato un villaggetto di 50 abitanti pronti a colonizzare tutte le terre nell'area di 50 Km da quel punto. Insomma, ecco come una semplice Attività di Downtime può trasformarsi in un'occasione.
  21. In questi giorni i designer hanno rilasciato due nuove Anteprime sull'Avventura in uscita a Settembre "Out of the Abyss. La più importante delle due riguarda un'estratto dell'Avventura incentrato sulla descrizione degli Avamposti presenti nell'Underdark, ovvero luoghi in cui i PG possono cercare rifugio e in cui possono trovare agganci per nuove quest. La cosa più interessante da notare è la presenza di una nuova Attività di Downtime. Qui potete trovare la versione in PDF: http://www.critical-hits.com/wp-content/uploads/2015/08/Underdark_Outpost_Page.pdf L'antra Anteprima rilasciata in questi giorni è la Prefazione scritta da Chris Perkins, nella quale egli spiega da dove è nata l'idea di questa Avventura, più specificatamente da dove è nata l'idea di un'Avventura ambientata in un UNderdark popolato dai Signori dei Demoni e il perchè questa Avventura è ispirata ad Alice nel Paese delle Meraviglie:
  22. Innanzitutto mi scuso per il fatto che il mio post precedente era pieno di errori di battitura: ho scritto da tablet e il correttore automatico è il male sulla terra. La connesisone dei PG può essere più o meno possibile, a seconda dell'impostazione della Campagna e del modo in cui si decide che il gruppo si sia unito. In alcune Campagne i PG si conoscono già e decidono assieme di impegnarsi in grandi gesta: in questo caso collegare troppo i Background può, in effetti, creare stonature. In altre Campagne i PG non si conoscono fra loro, ma entrano in contatto e scelgono di unirsi assieme proprio perchè le loro storie, anche se diverse fra loro, li spingono a scoprire uno scopo comune.Quest'ultima è una opzione che molti spesso sottovalutano, soprattutto quando si tende a preferire una trama slegata dalle questioni personali dai PG. Il fatto che, invece, i PG vivano in un mondo enorme, pieno di regni e popolato da numerose persone, non significa mica che siano costretti a esplorare mille paesi e a interessarsi delle vicende di numerosi regni e popoli. Anche se pur sempre interessante, l'impostazione della Campagna come un lungo viaggio è una conseguenza del fatto che il Fantasy, oggi, si trova ad essere ncora oggi molto influenzato dallo stile Tolkeniano. Ancora si tende spesso a immaginare la Campagna tipo come quella in cui gli eroi s'imbarcano all'avventura allo scopo di salvare il mondo e, per farlo, abbiano la necessità di raggiungere la loro "Mordor" (una meta di qualche tipo, fisica o ideologica, lontana dalla loro patria d'origine, il che li costringerà ad intraprendere un lungo viaggio attraverso numerose terre). Per quanto sempre interessante, questa impostazione non è l'unica che un DM è costretto a usare. Ora, non sto dicendo che sia un male usare questa impostazione e nemmeno che tu debba modificare la tua Campagna in base alle mie parole. Semplicemente non è una impostazione obbligatoria e ho voluto spiegare in quali circostanze legare tutti i Background può essere una possibilità. Una Campagna potrebbe, infatti, essere ambientata a livello locale (una regione o un regno, come nel caso dell'intera storia della serie The Witcher) oppure i PG avere background uniti per il sempliuce fatto che le loro vicende hanno punti in comune che li hanno spinti ad incontrarsi. Come ho detto, ho scritto tutto questo per amor di precisazione. la tua Campagna, si basa su altro (e la trama sembra anche molto interessante, devo dire ), quindi è giusto che io ti aiuti su ciò che hai in mente tu. E' una scelta più che legittima, soprattutto considerando che è un incipit molto interessante per una Campagna. Semplicemente, secondo me devi decidere il grado di importanza dei Backgroun nella Campagna. Per quello che conosco, ci sono principalmente 2 modi per rendere i Background dei PG rilevanti in una Campagna: legare i Background alla trama principale oppure legare i Background fra loro. Se non si usano questi due escamotage diventa difficile riuscire a far comparire in gioco spesso storie che coinvolgano direttamente i Background del singolo PG e, dunque, questi finiranno con l'essere qualcosa di molto tangenziale nella Campagna. Insomma, senza quei due stratagemmi, i Background dei PG tenderanno a comparire solo in alcune sporadiche sottoquest slegate dalla storia principale e dalle necessità degli altri PG. Anche questa è una scelta più che legittima (tanto che molti la usano nelle loro Campagne), semplicemente determina un grado minore di coinvolgimento personale dei PG nella Campagna. Sta a te decidere, insomma, quanto la Campagna si deve incentrare sui Background dei PG e quanto, dunque, la Campagna giocherà su quelle storie personali per farli agire. Sto dicendo questo solo per chiarire bene il discorso. Non sentirti obbligato a creare una Campagna incentrata ampiamente sui PG; se questo non era nei tuoi piani. Anche se la tua intenzione è quella di creare Sottoquest isolate fra loro, i suggerimenti che ti ho dato possono sempre valere. Semplicemente ti basta ignorare le parti che legano i PG e semplificare un po' alcune cose. - il fratello del Chierico può essere semplicemente un nobile locale che sta creando casini e, a un certo punto, il gruppo potrebbe trovarsi costretto a distogliere la sua attenzione dalla Main Quest per risolvere un problema creato da quel fratello. Magari potresti far accadere un evento che coinvolga personalmente il Chierico, costringendolo a intervenire (il fratello potrebbe aver infangato il nome del Chierico, potrebbe aver provocato le ire dell'ordine religioso del Chierico, potrebbe aver tentato di assassinare il chierico perche quest'ultimo - in una quest precedente - ha fatto qualcosa che gli ha rovinato i piani, potrebbe aver eseguito atti che colpiscono gli ideali del Chierico nel profondo, potrebbe aver deciso di sfruttare la bontà fraterna del Chierico per ingannarlo e usarlo, ecc.). Puoi usare altri escamotage, come il fatto che il Chierico si trovi richiamato alla dimora natale in rispetto del legame di sangue con la sua famiglia e, una volta giunto sul luogo, si trovi coinvolto in qualcosa di losco o terribile; oppure potresti decidere che il gruppo di PG si trovi a passare per la regione in cui regna il fratello e che gli eventi del luogo li travolgano. - Per quanto riguarda il Ladro, la Sottoquest che hai ideato mi sembra di per sè molto interessante. Potresti decidere di sviluppare questa Sottotrama, permettendo al ladro di scoprire che il nobile è stato solo l'esecutore, mentre il mandante è stato qualcun altro....magari qualcuno di più vicino al Ladro. - Sul Druido potresti inventarti di tutto, considerando che il tuo giocatore non ti ha dato molto feedback. Considerando che nel tuo gruppo hai già diversi personaggi con questioni di tipo famigliare (un fratello balordo, la famiglia uccisa, madre e fratello da proteggere), il mio consiglio è di sfruttare questa occasione per creare qualcosa di diverso, a meno che il tuo giocatore preferisca il contrario. Il segreto pericoloso è una buona idea come tante altre. Il PG potrebbe essere un iniziato che, però, ha visto o scoperto qualcosa che non doveva vedere o scoprire. Potrebbe aver scoperto un segreto imbarazzante del suo Ordine Druidico, oppure - come già detto - aver scoperto qualcosa che nemmeno i Druidi del luogo conoscevano. Qual'è questo segreto? I Druidi cosa penserebbero del PG se sapessero cosa il PG ha scoperto e cosa farebbero? Lo considererebbero indegno per invidia del fatto di non essere stati loro ad aver avuto quella "fortuna"? Oppure farebbero di tutto per proteggerlo, organizzando addirittura un viaggio per portarlo in un luogo sicuro? Questo segreto ha qualcosa a che fare con la misteriosa eredità? Se la questione del segreto non sembra essere interessante, è possibile scegliere altre cose, magari più legate al mondo Druidico. L'Ordine Druidico magari è sull'orlo dell'estinzione per via della mancanza di nuovi iniziati e il PG può essere stato incaricato di viaggiare (se vuoi con un mentore) per ristabilire gli antichi contatti con gli Ordini Druidici della stessa famiglia più lontani. Altrimenti, si potrebbe decidere che la forsta sta iniziando a morire, per il fatto che il feticcio sacro agli Spiriti del luogo è stato portato via: il giovane druido potrebbe essere stato incaricato - assieme ad altri, partiti per ogni angolo del mondo - di andare alla ricerca del feticcio perduto. Un'altra possibile quest personale può essere quella legata a una antica leggenda della tribù druidica del luogo e alla sfida di coraggio che questa comporta: da generazioni presso l'Ordine Druidico si racconta di un antico luogo da trovare, di un antico Spirito da incontrare e di un antico torto da cancellare; da generazioni si racconta di come un giorno un potente Spirito fu fatto infuriare a causa dell'atto arrogante di uno o più Druidi e del fatto che, da quel dì, la foresta (ai tempi conosciuta come la "Foresta che abbraccia il Mondo", per il fatto che essa era ampia come il mondo stesso) smise di essere un luogo paradisiaco, ma l'afflizione finì con lo sconvolgerla, dando forma all'epoca della lotta e del travaglio (in soldoni è la storia della caduta dell'uomo e della fine del paradiso terrestre). Questa leggenda potrebbe essere normalmente narrata ai giovani per spingerli a non commettere atti malvagi e arroganti, ma il PG potrebbe aver deciso di prendere la storia alla lettera e di intraprendere la missione per dimostrare il suo valore all'Ordine. A questo punto, dunque, il PG potrebbe essersi dato il compito di trovare l'antico Santuario, trovare lo Spirito e ristabilire il patto spezzato, qualunque prezzo sarà richiesto. - Sul Barbaro, possono tranquillamente valere i suggerimenti che ti ho dato. La madre potrebbe chiedere qualcosa al PG, mentre il fratello potrebbe essere una testa calda che costringe il PG a intervenire. A seconda di come preferisci muoverti puoi approfondire le cose in modi diversi. Il Barbaro potrebbe avere il compito di ritrovare il fratello, partito tempo prima e mai più tornato. Al fratello potrebbe essere successo di tutto, a seconda di quello che hai voglia di creare e di ciò che può interessanre il PG. Ad esempio, un tempo legato alle tradizioni del suo popolo barbarico, il fratellino potrebbe aver finito con il farsi affascinare dalle meraviglie del mondo civilizzato, acquisendo grandi quantità di vizi e facendosi coinvolgere in storie losche: potrebbe essere diventato membro di una gilda di ladri, di una banda di criminali o di una di fuorilegge. Oppure potresti decidere che sia la Madre del PG ad essere sparita e il barbaro abbia il dovere di proteggere il fratellino mentre assieme cercano la madre. Questi sono un po' di suggerimenti. Sta a te decidere e discutere delle possibilità con i tuoi giocatori. Spero di esserti stato d'aiuto.
  23. Prefetto che non conosco quasi nulla del Plot dei Forgotten Realms, quindi darò suggerimenti generici per aiutarti a creare qualcosa di incentrato sui PG. È ovvio che, prima di decidere qualunque cosa, ti convenga assicurarsi che queste sottotrame siano in linea con i gusti dei giocatori e siano in grado di trasformarsi in occasione di divertimento per loro. Il Chierico: potresti prendere come spunto storie come i Pilastri della Terra di Ken Follet e ipotizzare una situazione nella quale il fratello maggiore era partito come nobilotto minore ma, negli anni, sia riuscito a "ungere gli ingranaggi" abbastanza da diventare un importante nobile locale (quindi non ancora importantissimo) con molti agganci e grandi aspirazioni. Tramite magheggi, corruzione, azioni riprovevoli, giusti patti militari e matrimoniali, il fratello aspira a salire sempre più di grado, ad acquisire sempre più potere, terre, prestigio e risorse. Il problema è che, man mano che complotta per salire di grado, peggiori sono gli atti che compie, essendo sempre più senza scrupoli. Ora, tutto dipende molto anche dalla personalitá del PG e dal modo in cui il giocatore ha pensato il rapporto con il fratello, ma è possibile fare in modo che - man mano che si va avanti con la storia - il PG e i suoi alleati si trovino sempre più costretti a mettere i bastoni fra le ruote ai piani del fratello e dei suoi alleati, spingendo il fratello a reagire. Se al giocatore piace l'idea, il suo PG potrebbe sentirsi responsabile nel tenere a freno gli atti del fratello, magari anche per un astio personale. Il Ladro: se cerchi una soluzione per spingere il gruppo ad essere unito, puoi decidere che il nobile che ha ucciso la famiglia del Ladro sia un alleato del fratello del Chierico. Fermarlo\ucciderlo potrebbe creare casini al fratello del Chierico, salvarlo e lasciarlo in vita potrebbe spingere il nobile a rivelare modi per rovinare i piani al fratello del Chierico. La sottoquest mi sembra interessante. Personalmente le attribuirei una forte atmosfera lovecraftiana, non rendendo immediatamente chiaro che cosa abbia evocato e provocato il rituale, e introducendo nella dimora del nobile una atmosfera d'orrore, cupo mistero e follia. Strane cose potrebbero essere successe nei d'intorni della dimora e gli abitanti delle aree vicine raccontare di sinistri eventi. Libri occulti, strane e orribili lingue, e nomi di divinitá antiche e mostruose potrebbero essere stati visti, sentiti e magari trovati dai PG. Il rituale potrebbe aver portato alla follia alcune persone, magari i familiari del nobile. E così via. Il Druido: il fratello del Chierico o un altro PNG importante potrebbe aver creato danni irreparabili al suo villaggio e\o alla sua foresta. Oppure, nell'antica foresta il giovane Druido potrebbe aver coperto un segreto proibito che molti ucciderebbero per conoscere e che potrebbe sconvolgere le sorti del mondo (qui dipende molto dagli eventi della tua campagna e da quello che hai ideato per quella regione; cosa potrebbe esserci nella foresta che nemmeno i Druidi sanno esserci? Che cosa potrebbe essere avvenuto di tanto significativo?). Il Barbaro: se il Barbaro ha dei parenti, usa questi ultimi. Non rendere i parenti solo cartonati e non pensarli solo come vittime. Allo stesso tempo, però, usali per creare conflitti che spingano il PG all'azione. La madre potrebbe necessitare che il PG prenda o faccia qualcosa, o il PG le ha fatto un solenne giuramento. Il fratellino potrebbe essere un giovane entusiasta e ribelle, pronto a immischiarsi in cose più grandi di lui. Se vuoi legare fra loro i PG, il fratellino potrebbe aver deciso di diventare un soldato del fratello del Chierico, così da intraprendere la carriera militare e diventare un eroe, per poi trovarsi incastrato in eventi pericolosi o a dover combattere contro il Barbaro. Oppure, potrebbe aver deciso di organizzare un gruppo di rivoltosi. Sul guerriero mi sembra che tu abbia giá le idee chiare.
  24. Non è propriamente diabolesca, ma ti posso consigliare One Winged Angel tratta dalla colonna sonora di Final Fantasy VII (più interessante è quella tratta dal film Advent Children): https://m.youtube.com/watch?v=B_MW65XxS7s Ha quel qualcosa di folle, mischiato a cori lirici che fanno abbastanza diabolico. Pensò possa andare bene soprattutto per ambientare lo scontro contro un Boss.
  25. Non so se qualcuno di voi anni fa ha mai visto la serie TV SeaQuest DSV (non una serie gran che bella, ma con un'idea di base molto interessante): http://www.imdb.com/title/tt0106126/?ref_=nv_sr_1 Il mondo che voglio descrivere prende spunto solo tangenzialmente da quello di SeaQuest. Per qualche ragione l'essere umano (e, se si gioca Fantasy, anche altre creature) ha iniziato ad andare ad abitare nelle profonditá marine ed oceaniche: magari la superficie terrestre è diventata inabitabile, oppure è finita con l'essere talmente sovrappopolata da spingere verso la conquista dei mari. A questo punto, la realtá sottomarina ha iniziato a popolarsi significativamente in maniera simile a quanto successo sulla superficie. I fondali sono sempre più occupati da cittá, le quali sono messe in comunicazione da grandi e piccole rotte marinemarine, sulle quali viaggianoviaggiano numerosi mezzi sottomarini delle più varie tipologie e dimensioni. Alcune aree potrebbero essere ancora inesplorate e piene di misteri, una nuova frontiera da esplorare e scoprire. Questo mondo è perfetto tanto per un gioco Fantasy ( quindi anche con una tecnologia medievaslizzante magica) o per un gioco Fantascientifico ( con sottomarini al posto delle astronavi e le profonditá oceaniche al posto di quelle dello spazio).
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