Vai al contenuto

SilentWolf

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    7.669
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    131

Tutti i contenuti di SilentWolf

  1. Non so se qualcuno di voi anni fa ha mai visto la serie TV SeaQuest DSV (non una serie gran che bella, ma con un'idea di base molto interessante): http://www.imdb.com/title/tt0106126/?ref_=nv_sr_1 Il mondo che voglio descrivere prende spunto solo tangenzialmente da quello di SeaQuest. Per qualche ragione l'essere umano (e, se si gioca Fantasy, anche altre creature) ha iniziato ad andare ad abitare nelle profonditá marine ed oceaniche: magari la superficie terrestre è diventata inabitabile, oppure è finita con l'essere talmente sovrappopolata da spingere verso la conquista dei mari. A questo punto, la realtá sottomarina ha iniziato a popolarsi significativamente in maniera simile a quanto successo sulla superficie. I fondali sono sempre più occupati da cittá, le quali sono messe in comunicazione da grandi e piccole rotte marinemarine, sulle quali viaggianoviaggiano numerosi mezzi sottomarini delle più varie tipologie e dimensioni. Alcune aree potrebbero essere ancora inesplorate e piene di misteri, una nuova frontiera da esplorare e scoprire. Questo mondo è perfetto tanto per un gioco Fantasy ( quindi anche con una tecnologia medievaslizzante magica) o per un gioco Fantascientifico ( con sottomarini al posto delle astronavi e le profonditá oceaniche al posto di quelle dello spazio).
  2. Jeremy Crawford rilascia un nuovo Sage Advice nel quale, oltre a permetterci di scaricare la lista aggiornata delle Spell con la correzione dei Rituali, ci fornisce una serie di risposte regolistiche dedicate a Classi, Talenti, le regole dell'andare all'avventura (Adventuring), il Combattimento e il lancio di Incantesimi. Come di consueto, inoltre, Crawford rilascia un PDF in sono contenute le risposte di tutti i precedenti Sage Advice. http://dnd.wizards.com/articles/news/rules-answers-august-2015
  3. Visto che con il passaggio da un forum all'altro i dati inseriti nelle tabelle sono finiti con lo scombinarsi tutti, ho deciso di ripostare le tabelle delle 2 categorie di veicoli su descritte nella speranza che un Mod abbia il tempo di inserirle nei post precedenti al posto di ciò che è rimasto delle tabelle create con il vecchio forum. Ecco qui le Tabelle: AUTOVEICOLI Nome Costo Taglia Velocità (Normale) Occupanti Carico Capacità Serbatoio CA HP Soglia di Danno Leggere Utilitaria 8000+ $ Enorme 105 Km/h 1+4 200 Kg 600 Km 13 90 - Berlina 15000+ $ Enorme 130 Km/h 1+4 200 Kg 800 Km 13 100 - Sportiva 85000+ $ Enorme 180 Km/h 1+1 80 Kg 400 Km 15 100 - Da Corsa Speciale Enorme 230 Km/h 1 - 350 Km 15 80 - Limousine 30000+ $ Mastodontico 105 Km/h 1+11 200 Kg 700 Km 11 200 - Jeep 10000+ $ Grande 105 Km/h 1+3 200 Kg 500 Km 13 80 - Fuoristrada SUV 25000+ $ Enorme 120 Km/h 1+5 450 Kg 900 Km 15 150 - Pick-Up 17000+ $ Enorme 120 Km/h 1+2 770 Kg 800 Km 13 150 - Carro-rimorchio* 5000+ $ Grande -5 Km/h - 800 Kg - 13 100 - Roulotte* 6000+ $ Enorme -10 Km/h 5 500 Kg - 13 70 - Pesanti Furgone 25000+ $ Enorme 115 Km/h 1+12* 4 t 1050 Km 13 200 - Camper 35000+ $ Mastodontico 115 Km/h 1+6 1 t 800 Km 11 300 - Camion Leggero 30000+ $ Mastodontico 110 Km/h 1+2 10 t 1500 Km 11 350 - Autocarro (Motrice) 30000+ $ Enorme 130 Km/h 1+2 300 Kg 2000 Km 13 200 - Rimorchio* 6000+ $ Mastodontico -10 Km/h - 10 t - 11 300 - Semirimorchio* 6000+ $ Mastodontico -20 Km/h - 15 t - 11 300 - Autobus 55000+ $ 90 Km/h 1+49* 6 t 600 Km* 11 400* - Da Guerra Jeep militare Speciale Grande 105 Km/h 1+3 200 Kg 500 Km 15 100 5 Humvee Speciale Enorme 120 Km/h 1+8 900 Kg 900 Km 17 150 15 Furgone Blindato Speciale Enorme 120 Km/h 1+12 1,6 t 1050 Km 17 200 10 *Vedere descrizione veicoli. MOTOVEICOLI Nome Costo Taglia Velocità (Normale) Occupanti Carico Capacità Serbatoio CA HP Soglia di Danno Leggere Scooter 1000+ $ Media 60 Km/h 1+1 20 Kg 300 Km 15 40 - Quad 8000+ $ Media 90 Km/h 1+1 300 Kg* 250 Km 15 50 - Motocross 6000+ $ Media 60 Km/h 1+1 - 200 Km 17 30 - Pesanti Moto da Strada 6000+ $ Media 140 Km/h 1+1 - 350 Km 17 60 - Moto Sportiva 10000+ $ Grande 180 Km/h 1+1 300 Km 17 60 - Moto Cruiser 10000+ $ Grande 130 Km/h 1+1 40 Kg* 400 Km 17 60 - Sidecar* 1000+ $ Media -15 Km/h 1 Speciale - 17 30 - *Vedere descrizione veicoli
  4. Ok, grazie della precisazione. Ora correggo. E correggo anche il nome della Signora dei Demoni, visto che l'ho scritto sbagliato. ^ ^
  5. I designer di D&D hanno iniziato a rilasciare alcune piccole anteprime dall'Avventura per D&D 5a in uscita a Settembre, Out of the Abyss. Innanzitutto è stato mostato il Disclaimer dell'Avventura, il quale presenta l'ormai caratteristica ironia dei Disclaimer della 5a Edizione: "Disclaimer: prima di affrontare i Signori dei Demoni consultate un medico. Non bevete alcol mentre affrontate i Signori dei Demoni. Assumendo alcol i Signori dei Demoni potrebbero aumentare il vostro rischio di morte. Altri effetti collaterali derivanti dai Signori dei Demoni possono includere allucinazioni, furia irrazionale, ingordigia, avidità, paranoia, auto-illusione, impulsi bestiali, nichilismo, edonismo, megalomania, complesso del messia, cannibalismo, personalità multiple e psicosi omicida." In aggiunta, è stata rilasciata una pagina dedicata alla Signora dei Demoni Zuggtmoy, la Demonessa Regina dei Funghi: Infine, l'immagine della copertina e di una mappa interna all'Avventura:
  6. Nel 1° anno editotriale era prevista l'uscita di un altro manuale, che alla fine non è uscito. Non è detto, poi, che il ritmo di uscite di 2 all'anno sia mantenuto nel tempo. I designer hanno detto che per adesso sarà così, ma che decideranno se cambiare in base al feedback dei giocatori. Detto questo, non vedo la ragione di stare a impuntarsi sulla questione un anno o non un anno. L'uscita di 1 due manuali non Fantasy nell'intera vita editoriale di D&D non è una tragedia a cui non riuscireste a sopravvivere.
  7. Intanto complimenti per aver deciso di provare a uscire dal solito stile Fantasy. Il tuo coraggio mi piace. ^ ^ Sono lieto che il mio articolo ti abbia aiutato a fare il salto. Riguardo al modo in cui iniziare la Quest o al cosa quest'ultima riguardi, secondo me dipende anche molto dal tipo di gruppo che dovrai gestire. Ti do un consiglio che vale per qualunque genere di campagna e per praticamente qualunque tipo di Gdr: chiedi ai tuoi giocatori di considerare il gruppo come un PG ulteriore. Che tipo di gruppo sono? (Pirati, mercenari, criminali, cacciatori di taglie, esploratori, predicatori, mercanti, cacciatori di tesori, corporativi, ecc..). Per quale motivo il gruppo esiste e/o cosa ha spinto i PG a riunirsi? Cosa accomuna i PG? Quali esperienze e storie hanno in comune? Quali sono i rapporti personali fra i PG? Per via della loro occupazione, i PG hanno dato un nome al loro gruppo attraverso cui farsi conoscere? Qual'è questo nome? Al nome è associato altro, come un simbolo, una bandiera, un colore e/o un motto? Questi dettagli è consigliabile studiarli in modo da creare un gruppo unito o, quantomeno, un gruppo interessante e che funzioni durante il gioco. Ovviamente, la scelta del gruppo deve essere coerente con le basi della Campagna. Ad esempio, i giocatori potrebbero decidere che il loro è un gruppo di Cacciatori di Taglie conosciuti nel Sistema Solare come Black Star, per via della stella nera che tutti portano in qualche modo disegnata o tatuata addosso. I Black Star potrebbero essere un gruppo di senza patria che si sono trovati a unirsi per via delle loro personali disgrazie. una serie di eventi li ha portati a condividere la professione del Cacciatore di Taglie e, ora, per sbarcare il lunario, basano la loro vita sull'inseguimento e la cattura de ricercati, trovandosi con il vivere nell'ampia area grigia che si trova fra la "gente per bene" e i peggiori criminali. Ti consiglia tutto ciò perchè, una volta definito il gruppo, diventerà per te più facile decidere il tipo di storie e di Quest che potrai porre di fronte ai tuoi PG. Se i tuoi giocatori, infatti, creeranno un gruppo di esploratori spaziali, non ti servirà a nulla porre di fronte a loro una storia basata sulla lotta al crimine o sull'accettare missioni balorde per gente balorda. Lascia che i tuoi giocatori creino i PG, il gruppo e che ti diano i loro Background, comprensivi di Personalità, Legami, Ideali e Difetti, e vedrai che già molti spunti te li avranno dati proprio loro.
  8. Sì, ma io parlo di 1 o 2 uscite in tutta la vita editoriale della 5a Edizione. Di certo questo non implicherebbe impegnare un intero anno delle uscite di D&D 5a.
  9. Una risposta semplice è la seguente: le vecchie abitudini sono dure a morire. Quando un gruppo di giocatori ha per anni giocato alle edizioni precedenti, istintivamente applica in una nuova edizione i metodi che aveva imparato a usare in precedenza. Negli ultimi anni, in particolare, si è spinto i giocatori ad abituarsi molto all'importanza del min-maxing per la ricerca dell'efficienza e all'idea che tutto ciò che è meccanica in D&D deve servire a potenziare il PG in particolar in combattimento. Una volta acquiste queste abitudini, soprattutto dopo decenni di utilizzo, per molti diventa difficile uscire fuori dai vecchi schemi. E così si applicano le regole di D&D 5a così come si applicavano le regole di D&D 4a o D&D 3.x e così via, trovandosi in difficoltà con il pensare quelle regole in maniera diversa. Ad esempio, ho notato che molti vecchi giocatori fanno molta fatica a comprendere l'occasione fornita dai Background riguardo alla possibilità di creare PG non convenzionali. Nello specifico, ho notato che si fa fatica a notare che in D&D 5a le informazioni di background (una volta inserite nella Classe stessa) ora sono in gran parte inserite in questa nuova meccanica, mentre la Classe di D&D 5a ha il principale scopo di identificare una "professione da Avventuriero". E così i giocatori veterani, ad esempio, fanno fatica a immaginarsi un Chierico che non sia ANCHE un sacerdote. Perchè dopo tanti anni di D&D, i vecchi giocatori tendono spontaneamente ad associare al Chierico l'idea del PG sacerdote. Non viene spontaneo pensare che nella 5a Edizione il Chierico possa anche non essere un sacerdote, ma un qualsiasi prescelto dalla divinità, indipendentemente da chi era e da che professione aveva in precedenza. I giocatori veterani, dunque, tendono spesso a concepire come ovvia la soluzione "Chierico Accolito", non rendendosi immediatamente conto che in D&D 5a tale soluzione non è per niente obbligatoria o da considerarsi sontata. In D&D 5a, infatti, è altrettanto naturale giocare un "Chierico intrattenitore", così da rappresentare un cantastorie popolano di taverna il quale, un giorno, ha ricevuto una visione e una missione dalla divinità. Altra cosa che influenza molto i giocatori veterani è, come già detto, la tendenza al min-maxing, spinto da anni di abitudine a ragionare in D&D secondo questa necessità. Molti giocatori veterani si aspettano che un Background debba essere scelto per raggiungere la massima efficienza nel ruolo del personaggio (in genere concepito dal punto di vista combattivo) e non riescono immediatamente ad abituarsi al fatto che il Background in D&D 5a non potenzia il Combattimento del PG, mentre aiuta ad ottenere risorse per interagire con il mondo immaginario. E così, ci si trova spesso ad avere Guerrieri Soldato, Bardi Intrattenitori, Chierici Accoliti, Ladri Criminali, ecc. Un compito essenziale che i DM avranno con questa edizione è cercare di disabituare i vecchi giocatori riguardo comportamenti ormai non più strettamente necessari, mentre dovranno aiutare i nuovi giocatori a pensare in maniera più coerente con le possibilità della nuova edizione. Riguardo al numero delle opzioni, è vero, sono attualmente limitate e, dunque, esse inevitabilmente limitano le scelte. Ma il modo in cui si usano quelle opzioni dipende dall'ottica con cui i giocatori si rapportano con i giochi in generale, dunque dalle abitudini che hanno acquisito. Se un giocatore sarà abituato alla necessità del min-maxing, inevitabilmente analizzerà le regole alla ricerca delle soluzioni più efficienti e userà solo le soluzioni più efficienti. Un giocatore, invece, abituato a reinterpretare le regole in maniera anti-convenzionale, sarà maggiormente capace di usare quelle stesse regole per ottenere una grandissima quantità di soluzioni anche non scritte nei manuali. Ad esempio, sul manuale non sono scritte regole fantascientifiche (a parte le armi laser sulla Guida del DM), ma se un giocatore è abituato a reinterpretare le regole in maniera anticonvenzionale, non ha difficoltà a usare quelle stesse regole per creare una campagna Fantascientifica (se DM) o un PG fantascientifico (se giocatore). Il numero delle soluzioni utilizzabili grazie a un numero fisso di regole, dunque, può aumentare o diminuire enormemente in base alle abitudini di giocatori e DM.
  10. @Khitan e tutti: Occhio che parlare del fatto che altri giochi "gestirebbero meglio" certi generi, oltre ad essere qualcosa di più o meno valido a seconda del gusto e dell'interesse personale, è in ogni caso Off Topic. Questo topic non è stato aperto per celebrare quanto buoni siano altri giochi in merito alla gestione di certi generi. Inoltre, anche se altri giochi gestissero meglio certi generi, questo è qualcosa che può non interessare assolutamente a certi giocatori di D&D, magari interessati a giocare a certi generi con il sistema di D&D 5a con cui si trovano bene. Non diamo per scontato, per favore, che - solo perchè alcuni amano cambiare gioco ogni volta che cambiano genere - questa sia una regola valida per tutti. E non diamo nemmeno per scontato che, solo perchè alcuni ritengono che certi giochi gestiscano meglio certo generi, per giocare a certi generi sia obbligatorio rivolgersi a quei giochi. Per parlare di quei giochi ci sono sezioni e topic rivolti a quei giochi. Lo dico solo per chiarezza. ^ ^ Non ti sto attaccando direttamente, Khitan. Beh, ma questa è una preoccupazione che non ha ragione di esistere, The Stroy. ^ ^ E' stra-sicuro e ovvio che il Fantasy, così come il materiale ad esso legato, verranno sempre prima in D&D. Di sicuro non ci sarà mai lo scenario in cui faranno uscire 8000 manuali per ambientazioni Modern, Fantascientifiche, ecc. a danno del materiale Fantasy. Stiamo parlando pur sempre di D&D e, dunque, il materiale privilegiato sarà sempre Fantasy. L'eventuale uscita di uno o due supplementi legati a generi differenti di certo non minaccerà la release di materiale Fantasy o tradizionale. Potete stare certi che la WotC non sminuirà mai il Fantasy per altri generi. la richiesta fatta nel primo post di questo topic non mira, difatti, a quell'eventualità, sostanzialmente impossibiule. Quella richiesta mira a spingere i designer a dare un sostegno minimamente decente a regole non Fantasy. Che le regole non fantasy saranno supportate in maniera del tutto secondaria, è una cosa scontata. D&d rimane D&D e, anche se modulare, continuerà prima di tutto ad essere legato al suo passato Fantasy. Il sostegno ad altri generi non sminuirà questo aspetto. Dimostrare ai designer che la richiesta di materiale non fantasy è alta, non toglierà spazio al materiale Fantasy: semplicemente serve per attirare l'attenzione della WotC e spingerla a garantire un supporto, come già detto, minimamente decente ad altri generi. Riguardo ai titoli, mi scuso per il disguido. Cercherò di fare più attenzione in futuro, anche se certi titoli non mi viene facile scriverli corti. ^ ^
  11. Ogni gioco presenta le sue peculiarità. Ovviamente Moduli pensati per D&D consentirebbero di esplorare quei generi alla D&D. Il fatto che altri giochi consentano di esplorare quei generi in maniera differente, non significa che esplorarli "alla D&D" sia meno valido. C'è da considerare, poi, che in realtà con la 5a Edizione il modo in cui si può concepire una Campagna non è più da dare per scontato. Tramite alcune varianti è possibile cambiare l'approcio tradizionale e modificare l'esperienza che chiamiamo "giocare a D&D". Certo, ogni gioco rimane a sè stante e D&D non sarà mai come Mage: the Awekening (così come Mage: the Awekening non sarà mai come D&D, GURPS, FATE o Cyberpunk 2020), ma questo non significa che D&D non consenta la possibilità di esplorare un'esperienza ludica molto più ampia del classico Fantasy. Qui non è considerato importante vedere qual'è il sistema migliore per esplorare certi generi (so che l'hai scritto senza cattive intenzioni, Pippomaster92, ma ho voluto comunque fare una precisazione, senza incolparti di nulla ), quanto lo è spingere i designer affinchè diano un sostegno il migliore possibile a regole legate a questi generi più particolari.
  12. Ho deciso di creare un topic apposito per mettere in evidenza il tema, che va oltre al singolo Arcani Rivelati rilasciato dalla Wizards questo agosto. Questo inizio Agosto, infatti, la Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare un Arcani Rivelati molto particolare, dedicato non a canoniche regole Fantasy, ma a regole per un D&D ambientato in un setting Moderno: Questo Arcani Rivelati è nato come il seguito di un articolo scritto qualche mese fa sempre dallo stesso autore, Dan Harmick (un freelancer che lavora per la WotC e che per lei ha scritto queste regole su commissione), dedicato alle armi e alle armature Moderne da usare in D&D 5a Edizione: https://dnd.wizards.com/articles/features/my-new-d20-modern-campaign Ora, come ho scritto anche nel topic dedicato alla "Magia Moderna", in questi giorni l'autore di questi articoli, Dan Harmick, sul suo account Twitter ha rilasciato una dichiarazione molto precisa: "Se una qualche regola è in arrivo, sarà rilasciata attraverso il sito della WotC. Se volete ulteriori Arcani Rivelati dedicati a D&D Moderno, chiedete direttamente a quelli della WotC. Grazie per aver letto". Come ho tentato di spiegare nel topic sullo Science Fantasy, bisogna capire che questa Edizione si basa quasi del tutto sul feedback rilasciato dall'utenza e che la forma definitiva che la 5a Edizione assumerà dipenderà molto dal feedback che i giocatori di tutto il mondo rilasceranno ai designer. Mentre le regole classiche Fantasy di D&D non richiederanno chissà quale sforzo per esser eottenute, visto che sono considerate dai designer come implicite e prima o poi verranno sicuramente rilasciate, per ottenere regole più particolari diventa importante far notare ai designer che nel mercato c'è una forte richiesta per quanto le riguarda. Come si sta già vedendo, la 5a Edizione ha una struttura maggiormente modulare rispetto a quelle precedenti e i designer stessi la considerano in grado di integrare al suo interno regole non fantasy (altrimenti i designer stessi non avrebbero per primi spontaneamente incaricato Harmick di scrivere le regole del più recente Arcani Rivelati sulla Magia Moderna). La quantità di sostegno che la WotC darà a questo tipo di regole, tuttavia, dipenderà strettamente dalla forza con cui l'utenza le richiederà: maggiore sarà la richiesta da parte dei giocatori/clienti, maggiori saranno i motivi per cui la WotC riterrà opportuno dedicare attenzione a regole di questo tipo. Ecco perchè, come dice Dan Harmick stesso, diventa essenziale che i giocatori facciano notare ai designer stessi (tramite i Sondaggi e scrivendo sugli account Twitter, Facebook, Google+, ecc. della WotC e dei designer) il loro interesse per una maggiore quantità di regole per un D&D incentrato su regole Moderne. Da notare che simili regole non sarebbe utili solo per giocare ad Ambientazioni plasticamente Contemporanee, ma anche per giocare a campagne Urban Fantasy, Steam Punk, Cyberpunk, Post-Apocalittiche, Science fantasy e Fantascientifiche, grazie alle possibilità concesse dal re-skin narrativo delle meccaniche e alla loro combinazione con le regole più tradizionalmente Fantasy. Come incentivo riguardo al dare sostegno alle regole che vorrebbe continuare a scrivere per D&D, Dan Harmick ha inoltre anticipato alcune cose che vorrebbe presentare nei prossimi 2 Arcani Rivelati dedicati a D&D Modern: "Se mi fosse permesso (di continuare con gli articoli, NdSilentWolf), penso che il prossimo articolo riguarderebbe la presentazione di 3 opzioni per Classi "marziali" e un equipaggiamento moderno espanso". "Dopo quelle regole, butterei giù delle regole per i sistemi informatici, per le scene sui veicoli (intende l'uso dei veicoli per scene d'azione. NdSilentWolf) e per la Ricchezza (un sistema economico alternativo all'uso delle monete d'oro, NdSilentWolf), se avessi un conteggio di parole adeguato." Quindi, se avete interesse nel poter usare regole simili per D&D 5e e se volete, più in generale, mostrare alla WotC che presso l'utenza c'è un interesse riguardo alla possibilità di usare D&D 5a anche per giocare ad ambientazione non Fantasy Classico, fatelo notare ai designer, dimostrando il vostro interesse presso i Sondaggi e gli account dei Social Media dei designer.
  13. Dan Helmick in persona, il designer freelencer che lavora per la WotC e che ha per lei creato proprio le regole sul D&D 5e Modern che potete leggere nell'Unearthed Arcana descritto in questo topic, ha scritto una cosa molto chiara sul suo account Twitter: "Se qualche regola (sul D&D Modern, NdSilentWolf) è in arrivo, sarà attraverso il sito della WotC. Se volete avere altri Unearthed Arcana incentrati su D&D Modern, fatelo sapere alla WotC! Grazie per aver letto l'articolo!". Pertanto, se fra voi ci sono giocatori che hanno anche solo il minimo interesse a vedere più regole per un D&D 5a Modern, fatelo sapere ai designer della WotC, scrivendo sui loro account Twitter, Facebook, Google+, ecc., rendendolo noto in eventuali Sondaggi rilasciati dalla WotC e simili. Come avevo spiegato altrove, per questa nuova edizione è molto importante il Feedback inviato dai giocatori ai designer. I designer rilasceranno regole di un tipo o di un altro, in base alla spinta che verrà dai giocatori. Se i designer si renderanno conto che fra i giocatori c'è un forte interesse verso regole per ambientazioni Moderne, Urban fantasy, Steam Punk, Science Fantasy, Fantascientifiche, Post-Apocalittiche, ecc., inevitabilmente non potranno che tenerne conto e inizieranno a garantire a simili regole più spazio. In generale, ricordatevi che per questa edizione sarà molto importante la partecipazione e che le regole non saranno definite solamente dalle decisioni prese in alto, come in passato. Oggi, in particolare tramite i Sondaggi e i Social Media, i giocatori possono influenzare le decisioni della Wizards e spingerla a modificare i suoi piani. Più gicoatori saranno attivi, maggiore sarà l'aderenza delle regole rilasciate dalla Wizards con quello che i giocatori desiderano avere.
  14. "Niente da annunciare al momento" significa che non possono annunciare nulla adesso, non che non ci sia nulla in arrivo. Considerando che oggi, causa internet, ogni singola frase pronunciata diventa una promessa, i designer rivelano notizie solo quando sono sicuri che tutto sia pronto. Ciò che Crawford ha voluto dire è che non bisogna pensare che i Forgotten Realms siano l'ambientazione ufficiale di D&D 5a, poichè è il Multiverso ad esserlo (una replica a molte reazioni di molti giocatori, che si sono convinti che sono i Forggoten l'ambientazione base di D&D 5a). E se è il Multiverso l'ambientazione standard, significa che tutte le ambientazioni sono pensate per essere supportate. Semplicemente "al momento non hanno nulla da annunciare".
  15. Anche Jeremy Crawford della Wizards of the Coast è stato intervistato dai ragazzi del sito Tome Show in occasione del GenCon 2015. Il designer ha risposto a molte domande sulla 5a Edizione di D&D e sulla sua progettazione. Eccovi qui la traduzione delle risposte più salienti da lui date, sempre grazie all'aiuto del sito EN World: http://www.enworld.org/forum/content.php?2807-Crawford-On-Lots-Of-Stuff!#.VcN2ZbWdfwo L'anno passato è stato grandioso per D&D. Quelli della WotC hanno deciso che quest'anno per il GenCon il focus sarebbe stato il gioco organizzato, con un'Area di gioco enorme e 200 DM messi a disposizione. Essi hanno anche deciso di sostituire i Panel ufficiali con una sessione libera di Domande & Risposte nel mezzo dell'area di gioco, dove i designer hanno avuto la possibilità di rispondere alle domande durante certi periodi prefissati. Dunque, il GenCon è stato più focalizzato sul gioco, mentre il PAX è considerato più incentrato sui Panel visto la sua capacità di raccogliere fino a 600 persone durante gli eventi di D&D. Hanno notato che molti fan si sentono più sicuri ad avvicinarli individualmente, piuttosto che davanti all'intera platea durante i Panel. Ci sarà un mix di prodotti in arrivo. Assieme al materiale creato in partnership con Kobold Press, Sasquatch, Green Ronin, ecc. c'è anche del prodotto che la Wizards sta creando da sola e che ancora non è stato annunciato. Sulle partnership future "al momento non c'è nulla da annunciare". Crawford non può ancora parlare del film (al tempo dell'intervista, non era stato ancora dato l'annuncio ufficiale del film su D&D, effettuato qualche giorno dopo). Stanno osservando in giro alla ricerca di promettenti possibilità per il rilascio di strumenti digitali. "Non c'è niente da annunciare in questo momento", ma altre partnership sono possibili. Il calendario di annunci è costruito in modo da focalizzarsi sulla prossima cosa da rilasciare, così da creare una Esperienza Comune tra i giocatori (Crawford si riferisce al fatto che il calendario delle uscite è stabilito tenendo conto della necessità di coordinare tutti i vari prodotti - Gdr, videogame, board game, fumetti, ecc. - sulla medesima Storyline, così da creare la citata Esperienza Comune, NdSilentWolf). A lui e a Mike Mearls piace l'idea di creare un'esperienza comune come quella che esisteva nei primi tempi di D&D, quando l'uscita di un prodotto era un grande evento. Stanno lavorando su cose pensate per il 2017 e il 2018. C'è molto in arrivo. I designer danno valore all'essere agili, il prendersi il tempo per analizzare il feedback e permettere a questo di plasmare il gioco, il che è una cosa difficile quando si è impegnati anticipatamente su un lungo cammino. I designer si basano sul costante utilizzo di questionari sui problemi, Facebook, Twitter e forum per tenere traccia di quello che succede e reagire/aggiustare dove necessario, oppure mischiare le cose. Le release sono sincronizzate con le stagioni degli Encounters e con i videogiochi, i quali presentano la stessa Storyline. Il Gioco di ruolo Online Neverwinter e Sword Coast Legends, ad esempio, sono entrambi legati alla Storyline della "Furia dei Demoni" (Rage of Demons). Riguardo ad altre ambientazioni, "niente da annunciare al momento". Le altre ambientazioni sono ovunque all'interno dei Manuali Base, con il Multiverso evidenziato come ambientazione ufficiale. I Forgotten Realms sono l'ambientazione più popoalre, ma le altre ambientazioni sono parte del Multiverso. Gli articoli Arcani Rivelati (Unearthed Arcana) sono un mezzo per il Playtest. il manuale Sword Coast Adventurer's Guide presenta al suo interno lo Spadaccino (Swashbuckler), originariamente rilasciato in un Unearthed Arcana. Le cose che ricevono un responso positivo possono apparire in futuri prodotti, mentre le cose che vanno a fondo come una "palla di piombo" vengono abbandonate. I designer prevedono una costellazione di videogiochi basati su D&D. Crawford è molto entusiasta del "DM Mode" di Sword Coast Legends. I designer sono aperti all'idea di un nuovo setting, ma al momento la priorità è servire le ambientazioni Classiche e le storie che possono essere raccontate al loro interno. I Reami sono abbastanza ampi da permettere molti tipi di storie. Non ci sono piani per integrare il mondo di Magic: the Gathering in D&D. Tiamat nella Tirannia dei Draghi ha fallito nel tentare di invadere Krynn e, dunque, ha provato a invadere un altro mondo. Non si tratta di una storia di Dragonlance trasposta nei Reami, ma di una storia del Multiverso con nemici che in una forma o l'altra esistono in tutto il Multiverso. I Principi del Male Elementale furono cacciati da Greyhawk, così hanno provato da un'altra parte. I Signori dei Demoni non minacciano un solo mondo, ma li minacciano tutti. Per ottenere alcuni oscuri indizi su ciò che sarà rilasciato in futuro, leggete le attuali avventure molto attentamente. In alcuni materiali in arrivo, alcuni personaggi famosi di alcune ambientazioni potrebbero comparire altrove con nomi differenti. E' noto che Elminster (Forgotten Realms), Mordenkeinen (Greyhawk) e Dalamar (Dragonlance) si conoscano. Questa serie di cose arriveranno sempre più in primo piano come un gigantesco Multiverso inter-connesso. Per Crawford, i migliori luoghi dove trovare informazioni su D&D sono - ovviamente - l'App Dragon+, il sito di D&D e gli account Twitter della WotC. Chris Perkins ha creato semi da spargere per anni nel futuro, tra cui i semi piantati in anticipo nella Tirannia del Drago daranno frutto in seguito. Non annunceranno ancora qual'è il progetto di Pendleton Ward per D&D (mesi fa, se vi ricordate, si è scoperto che il creatore della serie animata Adventure Time, Pandleton Ward appunto, era stato assunto come collaboratore dalla WotC per la realizzazione di un misterioso progetto, NdSilentWolf). Riguardo alla questione relativa alle Terze Parti (l'OGL), Crawford afferma che il periodo lasciato per acquisire familiarità con il nuovo regolamento è passato e stanno aspettando che l'azienda sia pronta a intraprendere il prossimo passo (credo si riferisca al completamento definitivo dei termini della nuova licenza e al fatto che pure loro sono in attesa delle decisioni dei piani alti della WotC, NdSilentWolf). "Al momento nulla da annunciare", ma Crawford pensa ci sia molto valore nell'avere qualcosa di simile all'OGL. Prima di lavorare per la WotC, sia lui che Mike Mearls hanno creato materiale usando l'OGL. Crawford dice "teniamo le dita incrociate - vediamo che succederà". Alcuni giocatori ideali per Crawford stesso: Vin Diesel, Sir Ian McKellan, Sir Christopher Lee, Cate Blanchett. Il più inaspettato fra i giocatori di D&D famosi c'è stato Stephen Colbert. Jeremy Crawford sta eseguendo i ritocchi finali al manuale Sword Coast Adventurer's Guide, e il libro dopo questo è quello verso cui Crawford è più emozionato. Esternalizzazione (Outsourcing)? Crawford afferma che è più corretto parlare di Partnership, un rapporto simile a quello che la WotC di norma ha con i freelencer, solo che questa volta il freelencer è uno Studio e non una singola persona. La WotC crea le storie, attraverso le quali poi lega assieme videogiochi, board game, manuali del Gdr, ecc., in modo che tutto assieme risulti essere stabile. Mentre lo Studio esterno lavora, quelli della WotC lavorano con loro settimanalmente, commentando i loro scritti e creando i propri. A questo punto, la WotC invia il risultato ottenuto ai Playtester (penso si riferisca anche agli articoli Unearthed Arcana e a noi giocatori, NdSilentWolf) e tiene traccia dello sviluppo del materiale. E' come lavorare con i frelencer, ma come gruppo. I Boardgame sono un interesse della WotC, ma non il focus. Il Gdr Cartaceo è il cuore e l'anima di D&D, anche se altri mezzi di narrazione dovessero diventare dei Blockbuster. E' incredibile il numero di scrittori e di designer in altri media che giocano o hanno giocato a D&D. Il mantra dei designer è qualità prima della quantità. Una tempistica differente. Al momento questo ha funzionato. Prossimamente saranno al PAX Prime con il gioco dell'Acquisition Inc. e diversi Panel dedicati a D&D. E' una buona occasione come il PAX East (qui vado un po' a intuito, visto che non mi è chiara la frase, NdSilentWolf), e altri occasionali piccoli Show. Jeremy Crawford girovaga presso alcuni negozi di giochi di Seattle in incognito, così da osservare come procedono gli Encounter organizzati al loro interno.
  16. Ok, confermo che funziona tutto correttamente. Grazie per l'intervento, Aza.
  17. Beh, dopo quei film allucinanti... In ogni caso, personalmente voglio dare alla Warner e alla Hasbro (i 2 principali attori nell'accordo) il beneficio del dubbio. Secondo me in questo periodo, dopo l'esperienza dei film Marvel, s'è capito che sui film fantastici e superoistici si possono fare grandi incassi, se li si fa bene.
  18. Segnalo il malfunzionamento degli strumenti relativi al collegamento ipertestuale (lo strumento Link) e quello relativo all'inserimento di una Immagine da URL all'interno della schermata di Risposta a un topic. Nel caso dello strumento di inserimento di un collegamento ipertestuale, si apre la normale schermata ma, poi, il forum non mi consente di approvare il collegamento che voglio creare nel post (sostanzialmente mi cancella tutti i campi della schermata non appena clicco sul tasto "inserisci nel messaggio"). Diversamente, nel caso dello strumento d'inserimento di una immagine da URL la schermata si blocca su un caricamento infinito, non appena clicco sul tasto "inserisci nel messaggio". Posso inserire l'URL all'immagine e dare l'ok, ma poi la schermata mostra soltanto il cerchio ruotante del caricamento, senza mai attivare realmente l'inserimento dell'immagine nel post. Di fatto lo strumento impedisce d'inserire una immagine nel post.
  19. La WotC ci fa sapere che il team di D&D parteciperà anche questanno al progetto Extra Life, creato allo scopo di raccogliere fondi per sovvenzionare le cure di bambini malati. Il team di D&D organizzerà una serie di partite pubbliche allo scopo di spingere la gente a finanziare questo nobile progetto. Se da un lato il progetto ha l'ottimo intento di garantire possibilità di cura a persone in difficoltà, per noi gioctori è anche l'occasione per ottenere qualche anteprima su materiale di D&D che verrà rilasciato in futuro. L'anno scorso i designer di D&D ci hanno mostrato una serie di anteprime relative alla Guida del DM, quest'anno ci anticipano che nuove anteprime saranno mostrate, ma non ci spiegano ancora quali con esattezza. Queste sono le esatte parole usate dalla WotC: http://dnd.wizards.com/articles/features/dnd_extralife2015 "Members of the D&D Extra Life team who raise $50 and respond to a survey after the event will receive a promotional certificate for use in D&D Adventurers League play. In addition, last year we previewed the Dungeon Master’s Guide as the team crossed its reward thresholds. And there’s a good chance you’ll see some sneak previews again this year. We just can’t reveal too much yet... We’ll announce more rewards as we get closer to the Extra Life Tabletop Weekend" Considerando che l'evento si terrà tra il 2 e il 4 Ottobre 2015 e che il 3 Novembre la Wizards rilascerà il manuale per D&D "Sword Coast Adventurer's Guide", è molto probabile che le anteprime rilasciate riguarderanno in particolare questo manuale. Ma conviene non dare per scontate le cose e lasciarsi sorprendere. ^ ^
  20. No, al momento sono due all'anno (nonostante i contrattempi di quest'anno). Il "manuale a stagione" era riferito all'Organized Play, era usato come esempio per far capire che pochi manuali per volta servono a consentire ai DM di rimanere al passo con le regole e come esempio per far capire il suggerimento che Mearls voleva dare ai DM: per mantenere la vostra Campagna controllabile, utilizzate le regole di un solo supplemento per volta.
  21. Durante il Gencon 2015, tenutosi il week end scorso, Mike Mearls è stato intervistato dai ragazzi del sito The Tome Show riguardo alla 5a Edizione di D&D: http://www.thetomeshow.com/e/gencon-2015-mike-mearls-open-question-discussion-hour/ Grazie al sito En World, abbiamo a disposizione una sintesi delle risposte date dal Lead Designer della Wizards of the Coast, che vi vado a tradurre qui di seguito: http://www.enworld.org/forum/content.php?2793-Mike-Mearls-on-stuff-(Tome-Show-interview-from-GenCon)#.VcIdxLWdfwo Il rilascio di due Avventure pensate per coprire addirittura i livelli 1-15 durante il 1° anno della nuova Edizione, è stata davvero una novità per i designer della WotC (in precedenza, durante il primo anno sono sempre state rilasciate poche avventure). La prossima grossa release in procinto di uscire per la WotC è il videogioco Sword Coast Legends, la qual cosa è davvero emozionante per loro. Lo scadenzario lento delle uscite di D&D 5a è dettato dal desiderio della Wizards di imparare che cosa i giocatori vogliono e che cosa utilizzano. Se la Wizards fa qualcosa con D&D, è dettato dal Feedback ricevuto dai giocatori. I designer hanno iniziato in piccolo perchè hanno costantemente notato che i giocatori non erano in grado di assorbire il grande volume di informazioni che una volta erano rilasciate nell'arco di poco tempo. Uno degli effetti di questa nuova concezione della produzione è il fatto che i DM non si trovano travolti nel tentativo di provare a stare al passo delle opzioni dedicate ai giocatori, nonostante il Manuale del Giocatore grantisca supporto a una gran quantità di personaggi, con le Sottoclassi in grado di garantire molte meccaniche uniche. Per esempio, la differenza meccanica che c'è fra un Invocatore e un Illusionista implica che entrambi hanno qualcosa che nessun altro possiede. "Crea meno meccaniche, ma oguna di queste meccaniche deve avere una maggiore effetto sul personaggio", "Prendi meno decisioni, ma che siano più significative" (queste sono due obbiettivi che Mearls e i designer si sono posti nella creazione delle regole di D&D 5a. NdSilentWolf). C'è molta più varietà all'interno delle Classi. Il gioco può diventare ingestibile con troppe opzioni; il Gioco Organizzato (Organized Play, ovvero il gioco organizzato dalla WotC nelle manifestazioni o presso i negozzi) segue l'idea di un manuale d'espansione concesso per stagione, ovvero qualcosa di analogo a quanto fatto con la rotazione dei Set in "Magic: the Gathering". I designer puntano a rendere le cose compatibili, ma "un manuale d'espansione per stagione" è il modo migliore per mantenere le cose bilanciate e proteggersi dalle combinazioni impreviste (sostanzialmente è il suggerimento che Mearls aveva già dato tempo fa, ovvero il fatto di usare le regole di un supplemento per volta; ovviamente ogni gruppo di gioco è libero di giocare come preferisce, NdSilentWolf). Hanno notato un notevole afflusso di nuovi giocatori. Mearls pensa che uno dei principali motivi per cui questo è successo, è perchè fin dall'inizio è stato possibile comprare un Tiranny of Dragons e iniziare immediatamente a giocare. Il feedback che hanno ricevuto nel leggere le recensioni su Amazon o sui blog è quello di una situazione in cui i giocatori, invece di giocare a solo una o due sessioni (come accaduto nel periodo di lancio della 3a e della 4a Edizione), si ritrovino a giocare ancora alla Tirannia del Drago 3 mesi dopo l'acquisto. La possibilità di giocare a Campagne Pubblicate è importantissima per i giocatori di 40 anni con figli che non hanno il tempo di preparare le loro avventure fatte in casa. Così più giocatori stanno giocando, più giocatori stanno giocando più spesso e, visto che l'accessibilità è maggiore, la WotC sta riscontrando che contemporaneamente una gran quantità di giovani ha iniziato a giocare. Ci saranno molte più opzioni non legate a specifiche campagne o setting. Mike Mearls usa lo Psionico come esempio. Simili opzioni determinano le fondamenta del gioco. L'obbiettivo è garantire all'inizio una lista base che sia davvero accessibile, per poi rilasciare dopo cose molto più avventurose. Vogliono essere sicuri che i nuovi giocatori abbiano tutto il materiale di cui hanno bisogno prima di espandersi troppo con le regole. Il modo in cui le cose vengono annunciate e il ruolo delle Convention sono cambiati. Hanno notato che se organizzano un Seminario al PAX ottengono una maggiore partecipazione rispetto al GenCon: per questo hanno deciso di spostare i seminari e gli annunci al PAX (un PAX, tra l'altro, sarà a fine Agosto, dunque vediamo se sarà annunciato qualcosa, NdSilentWolf), mentre il GenCon è per loro diventato una manifestazione maggiormente incentrata sul gioco (al PAX c'è meno spazio per il gioco). Inoltre, sfortunatamente le scadenze delle release di D&D non coincidono molto bene con il GenCon, specialmente quando la data del GenCon si sposta così tanto all'interno del mese (quest'anno, ad esempio, è stata molto anticipato rispetto al solito, NdSilentWolf). E la WotC non aveva un manuale da rilasciare in questa occasione perchè la WotC preferisce dare enfasi ai Negozi di Giochi. I designer stanno prestando molta attenzione a quello che i giocatori vogliono: uno dei vantaggi del rilascio lento dei manuali è quello di poter fare più analisi della situazione e più playtest. Tra i giocatori c'è una preferenza verso il Sandbox piuttosto che verso le Avventure narrative (insomma, la libertà d'azione è preferita alla storia lineare, NdSilentWolf), ma la distanza tra i due gusti non è così tanta (55/45). La Wizards non userà gli Errata, mentre Mearls è lì per aggiustare ciò che altrimenti va bene. Solo se una cosa risulterà essere orribilmente difettata allora l'altereranno. L'idea non è quella di aggiustare tramite gli Errata, ma garantire piuttosto nuove alternative (in soldoni, gli Errata serviranno solo a correggere l'esposizione del testo, mentre le corrzioni delle meccaniche assumeranno la forma di regole alternative rilasciate indipendentemente dai Manuali). Il più grande rimpianto di Mike Mearls è il Guerriero: le sue Sottoclassi non possiedono l'identità che le Sottoclassi di altre Classi hanno. Cosa sono un Battlemaster e un Champion? Si sono trovati ad essere talmente coinvolti nelle meccaniche (per la creazione di un Guerriero semplice e uno complesso), che i nomi non significano assolutamente nulla. Il Ranger (Beastmaster) ha dei problemi - più del 50% della gente ama il Ranger, ma la Sottoclasse presenta dei problemi. Il Ranger ha perso la sua identità nella 3a Edizione, per il fatto che tutte le sue capacità potevano essere eseguite da altre Classi (la versione della 2a Edizione aveva una buona identità, dice Mearls). Potrebbe essere rilasciata una nuova versione del Ranger in un Arcani Rivelati, ma i designer hanno già incontrato problemi durante il Playtest con il cambiamento di Flavor di una Classe (Mearls si riferisce in particolare al caso del Warlock e dello Stregone - ai giocatori piacquero le Classi, ma non si trovavano in sintonia con l'impostazione della Classe in relazione alle versioni delle edizioni precedenti). Il Manuale del Giocatore potrebbe cambiare, ma solo in base al feedback di molti giocatori, se una versione Revised risultasse essere popolare (per chiarezza, avverto già che Mearls non sta dicendo che una Revised del Manuale del Giocatore di D&D 5a sta per arrivare, ma si sta limitando solo a dire quanto aveva già detto mesi fa: se una grande quantità di giocatori segnalerà che buona parte delle regole del Manuale del Giocatore richiede un aggiornamento, allora verrà dato inizio a una Revised, NdSilentWolf). Il film di D&D ha ancora problemi legali. Mearls si tiene attivamente alla larga dalle questioni legali, se può farlo. (Al momento in cui Mearls dava l'intervista non era stato ancora sancito l'accordo fra Hasbro, Warner Bross e Sweetpea sulla realizzazione del film, accordo annunciato qualche giorno dopo, NdSilentWolf). Mike Mearls dichiara che la Hasbro è stata davvero brava. Ha concesso loro 2 anni di Playtest di D&D. Il CEO della Hasbro venne a visitare la Wizards e fu molto contento riguardo a ciò che la WotC stava facendo con D&D, specialmente per quel che riguarda tutto il feedback/playtest fornito dai giocatori. Nessun'altra compagnia avrebbe garantito due anni senza alcun tipo di vendita di prodotto, al solo scopo di permettere di fare un playtest. L'esperienza che la Hasbro ha avuto con Transformers le ha davvero dimostrato il modo in cui un prodotto può entrare a far parte del mainstream (insomma, diventare materiale d'incasso nel mercato del grande pubblico, NdSilentWolf). Quelli della Hasbro, a quanto dice Mike Mearls, lasciano una grandissima libertà alla WotC per quel che riguarda D&D. D&D è un affare molto stabile. Molte speculazioni dei fan enfatizzano piccoli eventi più di quanto meritino. Mike Mearls non parlerà della riduzione del personale alla WotC. La Wizards collabora con i suoi partner alla realizzazione dei prodotti. Se a voi piace o non piace un prodotto, la Wizards ci ha messo le mani. La partnership fra gli Studio si è espansa oltre al sistema dei Freelancer. Invece di rivolgersi a un numero disparato di Freelencer, si rivolgono a una squadra di scrittori ed editor. Questo allo stesso tempo implica che tutto il materiale può essere inviato nello stesso momento, piuttosto che dover stare ad aspettare che i freelencer finiscano la loro porzione. In questo modo, i designer della WotC hanno potuto vedere tutto in una volta il materiale per giocatori che sarà rilasciato in SCAG (Sword Coast Adventurer's Guide, il manuale in uscita a Novrembre); allo stesso tempo, essi hanno avuto la possibilità di effettuare cambiamenti in base al feedback ricevuto dai giocatori (ho la sensazione che qui ci si riferisca agli articoli degli Unaerthed Arcana, durante i quali ci è stato chiesto di valutare regole pensate per quel manuale; questo può aiutare a comprendere ancora meglio il procedimento di creazione dei manuali presso la WotC, NdSilentWolf) e poi comunicarlo indietro allo Studio. Questo procedimento non è senza problemi, a causa dei livelli extra di comunicazione, ma al momento ha funzionato bene. Si tratta di uno dei tanti approci che la WotC può utilizzare; non è l'unico. La licenza di Fantasy Grounds non è esclusiva, dunque potenzialmente altre piattaforme potrebbero acquistare la licenza per loro stesse. La Licenza per le Terze Parti (ovvero, ciò che chiamiamo OGL): i piani sono grandi e complessi. Mearls è emozionato a riguardo, ma non è ancora pronta. Probabilmente non è ciò a cui la gente pensa. Una delle cose che la WotC voleva davvero era che la gente aquisisse molta familiarità con le regole prima di fare più materiale. Se, ad esempio, qualcuno prova a vendervi qualcosa che ignora ciò che la regola sulla Concentrazione prevede, non ha giocato al gioco abbastanza a lungo da diventare familiare con ciò che la regola fa. (In parole povere, mentre era ed è occupata nella definizione legale della nuova licenza di produzione/distribuzione del materiale per D&D 5a Edizione, la Wizards ha deciso di non rilasciarla troppo presto, così da spingere gli Studi Editoriali a prendere confidenza con il nuovo regolamento, così che siano pronte a creare regole coerenti fino in fondo con la nuova edizione, NdSilentWolf).
  22. Quando furono prodotti gli altri, erano tempi diversi. ^ ^ A quei tempi, la WotC (e la Hasbro in particolare) aveva poco interesse a premere affinchè si facesse un buon prodotto cinematografico di D&D. Oggi la situazione è diversa: non solo la WotC ha deciso di ampliare la D&D Experience a diversi settori oltre al Gdr cartaceo (videogiochi, gadget, fumetti, giochi da tavolo e, ora, film), ma la stessa Hasbro è rimasta talmente colpita dai recenti risultati della nuova Edizione da avere deciso di sfruttarne i vantaggi il più possibile. Oggi la WotC e la Hasbro considerano essenziale curare tutto ciò che è relativo al brand D&D, in modo da farci più incassi possibili. Il che significa che, rispetto al passato, controlleranno che i prodotti del brand siano di buona qualità. Ovviamente, il film di D&D è un caso un po' particolare visto la questione dei diritti di produzione. Anni fa la Hasbro cedette alla Warner e, ancora prima, alla Sweetpea i diritti sulla realizzazione dei fillm sul marchio D&D, il chetolse e ancora toglie alla Hasbro la possibilità di avere il controllo diretto sulla creazione di un film. Dopo un lungo periodo di scontri legali. veti e contro-veti, le 3 Aziende hanno raggiunto un accordo per la realizzazione di un film che, da un lato, riconosca i diritti di produzione e distribuzione di Warner e Sweetpea, dall'altro, a quanto pare sia adeguato agli standard di qualità pretesi dalla Hasbro. Ora non rimane che aspettare e vedere. C'è sempre il rischio che alla fine ne nasca un film non straordinario, ma rispetto al passato questa volta la Hasbro (e dunque la Wizards) hanno deciso di essere parte attiva nella questione e, grazie all'accordo stipulato, di avere una certa quota di voce in capitolo riguardo alla sua realizzazione.
  23. @Mrlong: Hi! Welcome in our forum. I read news like those you have reported. I think that these decision makes sense. Thank you for the confirmation you gave us about the news.
  24. @frankieb96: è un piacere sapere che hai letto "Magia come effetto della tecnologia".Spero l'articolo ti sia piaciuto. ^ ^ Sul cosa prova a giocare, il mio consiglio è di fare delle mini-campagne con entrambi i regolamenti e, poi, decidere quale vi ispira di più. Ovviamente c'è da tenere in considerazione che la 5a edizione è un regolamento appena uscito e, dunque, possiede ancora poche regole per un gioco Moderno. Il vantaggio di D&D 5a è che, però, è molto più semplice e molto più malleabile. per giocare Moderno a D&D 5a attualmente bisogna un po' improvvisare con le soluzioni sparse in giro. Se guardi su questo forum (sezione HR) e controlli in giro per la rete, puoi trovare una gran quantità di regole fatte in casa che ti possono aiutare a introdurre in D&D 5a un feeling decisamente più Modern. @MattoMatteo: il Trucchetto del Manuale del Giocatore a cui ti riferisci è Blade Ward: per 1 solo round il caster può garantire a sè stesso Resistenza ai danni Contundenti, Perforanti e Taglienti. Protection from Ballistic, invece, è a Concentrazione (fino a un max di 10 minuti) e garantisce al bersaglio (quindi non solo il caster) Resistenza ai danni Ballistic, che - come descritto nell'articolo Behind the Screens "My new D20 Modern Campaign" - sono un dei danni perforanti particolari. In sostanza, Blade Ward protegge da un range di danni più ampio, ma dura pochissimo e può essere usato solo sul caster stesso. Protection from Ballistic, invce, dura molto di più, può essere castato anche su altri bersagli, ma garantisce Resistenza solo su una categoria specifica di danno (in sostanza protegge solo dai danni inflitti dai proiettili da arma da fuoco non magici).
  25. Dopo mesi di dibattiti legali, filmalmente la Warner Bross, la Sweatpea Entertainment e la Hasbro si sono accordate per la produzione di un nuovo film su D&D ambientato nei Forgotten Realms. http://www.badtaste.it/2015/08/03/la-warner-bros-e-al-lavoro-sul-film-di-dungeons-dragons/137971/ http://www.hollywoodreporter.com/thr-esq/dungeons-dragons-legal-settlement-paves-812674
×
×
  • Crea nuovo...