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SilentWolf

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  1. No, purtroppo no... In una intervista data proprio durante il gen-Con (appena riesco la traduco), Mearls ha fatto sapere che oramai la WotC non guarda più al Gencon come l'occasione per fare i grossi annunci (la data della fiera non coincide con i periodi nei quali la WotC decide di effettuare le sue release), quanto come la sede in cui organizzare importanti partite di prova. Mearls ha detto che, riguardo agli annunci, la Wizards oramai considera di più il Pax East o, in generale, preferisce fare annunci in maniera indipendente rispetto alle varie manifestazioni.
  2. Dimostrando pienamente la natura modulare della nuova Edizione di D&D, la Wizards of the Coast ha appena rilasciato il nuovo Unearthed Arcana, il quale è incentrato su un qualcosa di molto particolare per questo prodotto: la Magia Moderna. In parole povere, la magia tecnologica. Vorreste giocare a D&D in un setting contemporaneo, con i vostri avventurieri pronti a combattere in mezzo alle vie di una affollata metropoli moderna, oppure sul tetto di un grattacielo? Vorreste giocare ad una ambientazione in cui la magia è mischiata alla tecnologia avanzata? Oppure vorreste giocare un setting dove affianco a Chierii e Druidi interessati a praticare riti primordiali, vi siano hacker capaci di interfacciarsi a un mondo costellato da avanzatissimi super computer? E' a questo scopo che è pensato il nuovo Arcani rivelati, che fornisce un esempio di regole che possono essere usate per creare setting Moderni, Science Fantasy e tecnologicamente avanzati: http://dnd.wizards.com/articles/features/modern-magic Qui direttamente il file PDF di Playtest: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_ModernMagic.pdf Edit: e ad alcuni di voi....non ditemi che non ve l'avevo detto. ^ ^
  3. hehehe...vedrai che le statistiche compariranno nell'Avventura.. ^ ^ Ma è vero: finalmente dei demoni che inquietano veramente come dei demoni dovrebbero fare.
  4. Dal Gencon 2015, ecco le schede che descrivono i demoni che compariranno nella Storyline "Rage of Demons", nelle quali viene descritta la follia che ogni singolo demone porta con sè nell'Underdark. Per comodità, visto il modo ordinato con cui hanno inserite le immagini, vi posto il link al sito Tribality.com: http://tribality.com/2015/08/01/demon-lords/
  5. SilentWolf

    Action surge fighter

    Correggo leggermente quanto detto da MattoMatteo, che è quasi del tutto giusto. SI può avere solo una Azione Bonus al round, indipendentemente che la si usi per un Attacco o meno. Action Sourge concede una Azione in più. Questo significa che si può eseguire in quella nuova Azione tutto ciò che normalmente si potrebbe eseguire in una Azione. Quando un guerriero acquista gli Attacchi aggiuntivi, ottiene la possibilità di eseguire più di un attacco con una sola Azione. Ciò significa che con Action Sourge si può usare la nuova Azione per ripetere nuovamente i propri Attacchi Multipli. Action Surge non concede una nuova Azione Bonus o una nuova Reazione, che rimangono entrambe 1 per round. Come dice MattoMatteo, dunque, al 5° livello il tuo guerriero con Action Sourge può eseguire 4 Attacchi in un round con la mano primaria. L'arma usata con la mano secondaria rivchiede, invece, l'uso di una Azione Bonus. Riguardo alla questione Barbaro vs Fighter: non è così. Il Fighter si focalizza sull'aumentare il numero degli Attacchi e, al limite, ad aumentare i Critici o ad aggiungere agli Attacchi effetti particolari tramite le Manovre. Il Barbaro, invece, fa meno attacchi, ma li fa più potenti.
  6. Riguardo agli Oggetti magici. In realtà anche in D&D 5a Edizione si può giocare in setting in cui è facile avere a disposizione Oggetti Magici (molti si sono fatti nel tempo l'idea, non corretta, che in D&D 5a giocare con tanti oggetti magici sia sbagliato, solo perchè non sono considerati più obbligatori con in passato). Semplicemente, gli Oggetti magici in D&D 5a sono Opzionali. Questo significa che il DM e il gruppo possono decidere di considerarli o meno parte del gioco. D&D 5a non è stato bilanciato considerando un acquisto obbligatorio di Oggetti magici: ciò significa che si può giocare tranquillamente anche senza mai far trovare oggetti magici ai PG, e questi rimarrebbero comunque in grado di battere tutte le sfide. Quello che DB_Cooper descrive è in realtà solo l'assunto di default del gioco: di base D&D 5a considera gli Oggetti Magici difficili da trovare. Non è, però, assolutamente vero che in D&D 5a non sia consentito far trovare facilmente tali oggetti. Nella 5a Edizione diventa semplicemente essenziale specificre all'inizio di ogni Campagna se si tratterà di una Campagna High Magic (con tanta magia e oOggetti Magici) oppure no. Se da un lato non bisogna dare per scontato che nella 5a Edizione gli Oggetti Magici non siano utilizzabili in grande quantità, dall'altro non bisogna dare per scontato che sia obbligatorio utilizzarli ad ogni costo come accadeva in altre edizioni. Altra cosa che è importante tenere sempre in considerazione è la meccanica della Rarità: nella 5a Edizione, indipendentemente che si giochi High Magic o Low Magic, gli Oggetti Magici saranno più o meno failmente ritrovabili in base alla loro Rarità. Gli Oggetti Magici, infatti, sono suddivisi nella differenti categorie: Comuni, Non Comuni, Rari, Molto Rari, Leggendari. Se un Oggetto Magico Comune potrebbe essere trovato, a discrezione del DM, in ogni negozio di magia, un oggetto Leggendario sarà un oggetto esistente in pochissime copie al mondo oppure addirittura unico. Riguardo il bilanciamento di D&D 5a Quando si gioca alla 5a Edizione bisogna tenere presente una cosa essenziale: il sistema, le Classi nello specifico, non è più bilanciato unicamente attorno al Combattimento. La 5a Edizione presenta 3 Pilastri: il Combattimento, l'Esplorazione e l'Interazione Sociale. Anche se tutte le Classi sono pensate per essere utili ognuna a proprio modo all'interno dei 3 Pilastri, ci sono Classi che sono più versate di altre in un Pilastro in particolare. Ad esempio, il Fighter è la Classe focalizzata quasi totalmente sul Combattimento, mentre il Ranger risulta essere lo specialista nell'Esplorazione. Questo non significa che ci sono Classi strettamente più deboli di altre in combattimento, ma che semplicemente bisogna tenere conto che il bilanciamento delle Classi di D&D è fatto su 3 Pilastri e non su uno solo. Tutte le Classi a loro modo sono utili in combattimento, ma non bisogna aspettarsi che siano tutte allo stesso modo focalizzate su quest'ultimo. Non bisogna concepire le Classi di D&D 5a nel modo in cui si concepivano le Cliassi di altre edizioni. Ad esempio, il Ranger non è più pensato per essere un puro Combattente e, dunque, non bisogna aspettarsi di poterlo trattare come un Guerriero. Idem per il LAdro che, pur facendo secchiate di danni, non è più il Ladro iper-combattivo di altr edizioni che può stare in mischia tanto quanto un Fighter. Tutte le Classi di D&D 5a sono utili in combatttimento, solo che per capire COME possano essere utili bisogna studiarsi bene le loro capcitàù e accettare che la loro utilità possa manifestarsi in maniera meno diretta in Combattimento. Il Ladro di D&D 5a, ad esempio, è un ladro opportunista, che sfrutta le debolezze dell'avversario per fargli del male. Il Ladro deve essere giocato in modo da non lasciarlo mai sotto la diretta minaccia di un nemico, ma in modo da renderlo mobile, agile e in grado di colpire gli avversari in difficoltà o impegnati con altri Alleati in combattimento. Il Ranger non è più abile come un Guerriero in combattimento, ma sa sfruttare diverse spell interessanti e da il suo meglio contro i nemici prescelti. Allo stesso tempo, però, è anche quello che sa meglio sfruttare il terreno: non solo è in grado di anticipare al gruppo se in un'area ci sono nemici, ma in combattimento può anche muoversi velocemente sul Terreno Difficile (approfittando della lentezza dei nemici) e usare lo scenario per eseguire agguati ai suoi nemici. Per capire l'utilità delle varie Classi, bisogna prima di tutto insomma imparare le peculiarità delle singole Classi.
  7. I designer hanno rilasciato i risultati del sondaggio di Luglio, incentrato sul richiedere quali Razze, Classi e Ambientazioni i giocatori vorrebbero vedere nei prossimi Arcani Rivelati: http://dnd.wizards.com/articles/features/july-survey I risultati sono i seguenti: Le Ambientazioni che sono risultate più popolari sono Eberron, Ravenloft, Dark Sun, Planescape e Forgotten Realms, tutte allo stesso livello. Di queste Ambientazioni, 4 richiedono l'introduzione di una grande quantità di nuovo materiale per funzionare. il secondo gruppo di ambientazioni più popolari sono Greyhawk, Dragonlance e Spelljammer. La sensazione che Mike Mearls ha è che Spelljammer sia una ambientazione spesso messa in ombra dalla grande popolarità di altri setting, finendo con il possedere lo status di "o lo odi o lo ami" a seconda del gusto personale. Greyhawk e Dragonlance, invece, sono molto vicini agli assunti di base che i desifgner hanno utilizzato per creare la 5a Edizione. Nei commenti alcuni giocatori hanno chiesto di Al-Qadim e del motivo per cui i designer non l'hanno inserita nel sondaggio. Mearls risponde dicendo che i designer pensano a quella Ambientazione come parte dei Forgotten Realms. Riguardo ai personaggi, Mearls chiarisce perchè la domanda del sondaggio era relativa ai "tipi" di personaggi piuttosto che alle "Classi". Il motivo è semplice: alcuni di quei "tipi" possono essere ricostruiti in D&D 5a come Classi, altri come semplici Sottoclassi di Classi già esistenti. I "tipi" di personaggi che hanno ricevuto più voti sono l'Artificiere, lo Sciamano e l'Alchimista. Mearls dice che il designer pazzo che è in lui ha per un attimo considerato addirittura la possibilità di inserire tutti e 3 Tipi in una unica Classe (immaginate uno Sciamano che vincola gli Spiriti usando Talismani), ma fa capire che l'idea è solo un'idea folle buttata sul tavolo tanto per mostrare una ipotesi come tante, non necessariamente poi da prendere in considerazione. Gli altri "tipi" seguono i primi 3 con una distanza di 10-15 punti. Alcuni di essi possono essere ricostruiti come Sottoclassi di Classi già esistenti. Ad esempio, Mearls spiega che il Samurai potrebbe prendere la forma di una Sottoclasse del Guerriero che potrebbe più genericamente essere chiamata "Difensore Devoto", un personaggio la cui ubbidienza a un codice di condotta e la cui lealtà lo rendono una forza implcacabile in combattimento. Le Razze si dividono in 3 gruppi di popolarità, con i Thri-Kreen, i Goblin e gli Aasimar in cima. I Thri-Kreen sono un po' difficili da modellare usando le razze attuali, ma sono essenziali per Dark Sun. Gli Aasimar sarebbero molto divertenti da creare. Mearls dice che non gli dispiacerebbe cogliere l'occasione per rivalutare ulteriormente gli Aasimar, la sua razza preferita, in modo da renderli più peculiari rispetto ai Tiefling e da renderli ottimi in combinazione con il Sacro Vendicatore. Il secondo livello di razze popolari è costituito da Catfolk, Deva, Githyanki, Githzerai, Gnoll, Mezzi-Giganti, Hobgoblins, Kender, Coboldi, Lizardsfolk, Pixie e Revenant. Le razze meno popolari non sono per questo escluse dalla lavorazione, ma sono certamente in coda alla lista delle cose su cui il Team Ricerca & Design di D&D dovrà lavorare - e possono rischiare che anche altre Razze oltre a quelle descritte in questo Sondaggio finiscano con l'essere realizzate prima. Oltre a queste informazioni, Mike Mearls ci mette a disposizione il Sondaggio di Agosto, nel quale ci viene chiesta l'opinione sulla Psionica e sul Mistico: http://sgiz.mobi/s3/D-D-5e-Elements-Survey-6
  8. E' da ricordare, però, che la Storyline "rage of demons" tratterà dei demoni e non di mind Flyer o altre creature psioniche dell'Underdark. Il tema di questa storyline è tutt'altro, quindi ci sta che il supplemento relativo alla storyline non presenti il Mistico e la Psionica.
  9. Qualche piccola news su D&D 5a dall'account Twitter di Mike Mearls: - Quando saremo vicini alla release del supplemento "Sword Coast Adventure's Guide" (novembre 2015), saranno rilasciate come di consueto alcune anteprime dalla WotC: https://twitter.com/mikemearls/status/625712961781260288 - le procedure relative ai documenti di conversione sono finalmente di nuovo ripartite (mesi fa si erano bloccate perchè il responsabile della loro approvazione era stato coinvolto in un processo come giurato). I designer stanno facendo solo un ultimo lavoro di ripulitura: https://twitter.com/mikemearls/status/625714269955338241 - Il Mistico richiederà ancora diverse fasi di Playtest prima di poter essere rilasciato in un supplemento. I designer prima dovranno ricevere feedback e testare i primi livelli, dopodichè in base a questi ultimi costruiranno l'intera Classe fino al 20° livello, da testare ulteriormente. Non è dato sapere quanti documenti di Playtest saranno ricbhiesti, ma in sostanza il procedimento sarà simile a quello che abbiamo visto per le Classi base durante il Playtest di Next: https://twitter.com/mikemearls/status/625714793861640192
  10. @Sly93: Figurati, nessun problema. ^ ^ Riguardo al Gencon, lo scopriremo fra circa una settimana. nel frattempo,m ecco a voi la copertina del supplemento in versione un poco più grande: https://pbs.twimg.com/media/CKi1ILWUkAMzu18.jpg
  11. Riguardo alle Ambientazioni e al problema "sempre Forgotten/Costa della Spada". Secondo me al momento non possono fare altro perchè non hanno ancora pronte del tutto le regole sugli altri Setting. E' probabile (come si è potuto vedere con l'Unearthed Arcana su Eberron) che in questi mesi abbiano iniziato a costruire le regole specifiche per le varie ambientazioni ma, essendo comunque solo un team di una 15ina di persone, stiano andando un po' a rilento. Battono, quindi, sul ferro dei Forgotten non solo perchè è l'ambientazione più richiesta dal mercato dei giocatori di D&D, ma anche perchè è l'unica su cui sono del tutto preparati sia in termini di meccaniche, che in termini di fluffa. Se ci sono certe ambientazioni che potrebbero essere rilasciate con maggiore facilità (vedi Greyhawk), altre richiedono anche massicce fasi di connversione, dall'introduzione di Classi/Razze specifiche (Dragonlance), all'inserimento di qualche sistema alternativo (Eberron, eventualmente Ravenloft), fino alla rivisitazione di significative porzioni di regolamento o all'introduzione di grossi nuovi sistemi (Dark Sun, Birthright, Spelljemmer). Questo richiede tempo. E finchè non sono pronti punteranno sui Forgotten Realms. Poi, chissà, è possibile che inizino a rilasciare i setting prima di quello che pensiamo (non ci sono notizie ufficiali al riguardo). Riguardo, in generale, la rivelazione del Supplemento. C'è una cosa che mi chiedo: se hanno rivelato l'uscita del manuale già ora, a circa una settimana dal Gencon, cosa riveleranno alla fiera? Non è detto che ci sia altro da rivelare, ma mi sembrebbe assurda l'idea che la WotC scelga di andare alla più grossa manifestazione annuale sui Gdr con nessuna cartuccia da sparare, se non mostrare in anticipo i prodotti in uscita a settembre. Ripeto, non è detto che alla fine annuncino qualcos'altro oltre a questo supplemento....ma, secondo me (posizione del tutto personale), se hanno annunciato il supplemento adesso significa che avranno altro da annunciare al Gencon. Se si propende per questa ipotesi, c'è da chiedersi che cosa potrebbero annunciare d'altro...
  12. Bravo Sly93 per la news. Aggiungo le seguenti informazioni provenienti sempre dal sito della WotC: http://dnd.wizards.com/articles/news/scag RAVVIVA LA TUA STORIA Con la Sword Coast Adventure's Guide questo Autunno Nuove Opzioni di Classe, Background e descrizioni di divinità dai Forgotten Realms Ottieni tutto quello di cui hai bisogno per l'Avventura nei Forgotten Realms presso l'emozionante Costa della Spada, dimora delle città Baldur's Gate, Waterdeep e Neverwinter! Frutta della collaborazione fra la Green Ronin Publishing e il team di D&D della WotC, la Sword Coast Adventure's Guide garantirà ai fan di D&D una ricca quantità di dettagli riguardanti i luoghi, le culture e le divinità del Faerun Nord-occidentale. La Sword Coast Adventure's Guide, inoltre, è una grande opportunità per aggiornarsi sui recenti eventi accaduti nei Forgotten Realms, per ottenere informazioni sugli antefatti relativi ai luoghi collegati con la storyline "Furia dei Demoni" (Rage of Demons) in arrivo a Settembre, e per imparare le informazioni che fanno da sfondo a videogiochi quali Neverwinter e Sword Coast Legends. Ecco qui qualche esempio di ciò che pootrete trovare all'interno della Sword Coast Adventure's Guide: Avventure immersive: questo supplemento di Campagna garantisce a giocatori e DM il materiale necessario per creare entusiasmanti avventure fantasy presso la Costa della Spada. Nuove Opzioni per i Personaggi: questo libro offre nuove Sottoclassi, come il Cavaliere del Drago Purpureo (Purple Dragon Knight) e lo Spadaccino (Swashbuckler), per molte delle Classi presentate nel Manuale del Giocatore, così come nuove Sottorazze e Background specifici per i Forgotten Realms. Avventure nei Forgotten Realms: Scoprite lo stato corrente dei Forgotten Realms e delle sue divinità dopo la Piaga degli Incantesimi (Spellplague) e dopo il secondo Sundering. Riceverete, inoltre, mappe aggiornate di quest'area dei Forgotten Realms. Compatibile con la Rage of Demons Storyline: Vrea un personaggio per l'Avventura Out of the Abyss e respingi l'influenza dei Demoni presso l'Underdark al di sotto della Costa della Spada. Informazioni privilegiate: apprendi le informazioni relative al retroscena dei luoghi, come Luskan e Gracklstug, presentati all'interno del videogioco Sword Coast Legends, della n-Space. Con i nuovi Background e le nuove opzioni di Classe, i giocatori ameranno le possibilità narrative garantite dal giocare un nobile di Waterdeep, un elfo cantore della Spada (Bladesinger) o una delle altre nuove opzioni, mentre il DM assaporerà un libro pieno di luoghi misteriosi e spunti per le storie, così da coinvolgere i giocatori all'avventura sulla Costa della Spada per gli anni a venire. In uscita il 3 Novembre. EDIT: @Muso: da prendere semplicemente come opinione personale, dunque non come qualcosa di ufficiale e che necessariamente avverrà...ma ho la stana sensazione che, a prescindere dall'uscita dei supplementi cartacei, prima o poi rilasceranno materiale di diverso tipo (magari digitale) relativo a Setting diversi. Comunque, a parte questo, ve l'avevo detto che D&D 5a non si sarebbe basato solo sulla pubblicazione di Avventure. Sarebbe stato un suicidio annunciato.
  13. E' uscito il nuovo Sage Advice, in cui jeremy Crawford suggerisce diverse interpretazioni del regolamento riguardo a diverse tematiche: http://dnd.wizards.com/articles/features/sageadvice_july2015
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  14. Ragazzi, mi spiace, ma rinuncio formalmente a continuare la discussione. ^ ^ E' stato un piacere parlare con voi, ma scrivere questi post mi richiede molto tempo e, sinceramente, vedo che rispondere non serve a molto, perchè proprio non riusciamo a intenderci. Io parlo di A e voi parlate di B. Parliamo nello stesso topic, ma non ci comprendiamo e trattiamo argomenti diversi, pur discutendo della stessa materia. Voi credete che io stia parlando di una cosa, mentre in realtà parlo di un'altra. Sono giorni che siamo bloccati e non vedo raggiungere alcuna meta, quindi mi trovo a dover rinunciare. Dopo giorni che parlo del fatto che la differenza fra i giochi Indie e i Gdr Tradizionali sta nel modo in cui si concepiscono i regolamenti, ancora mi vedio rispondere riguardo al fatto che pure i giochi indie possono essere hackerati (farci su HR). Su cani nella Vigna ripetiamo da giorni le stesse cose senza capirci. Capirete che alla lunga diventa stancante... Con tutto il rispetto possibile, fenna, a me non interessa che tu stia parlando di te. Io non ho mai trattato in questo topic i gusti personali e la mia tesi non ha mai riguardato il discutere i gusti del singolo, giocatore o designer che sia. Qui non stiamo parlando di scelte o gusti personalil. Quello non è l'argomento di cui sto dibattendo da giorni. Se questo è ciò di cui t'interessa discutere, allora non fa più al caso mio, mi spiace. Io da giorni sto parlando di come il gusto di una comunità intera influenzi radicalmente la concezione che l'intera comunità ha dell'idea di Gdr e, dunque, di come la comunità stessa finisca con l'influenzare radicalmente il modo in cui i designer (la categoria, non il singolo designer) progettano i Gdr. Sto parlando di come negli anni si siano costituiti due modi distinti di concepire il gdr, indipendentemente del gusto del singolo. Sto parlando di come, indipendentemente da come si possa hackerare o abusare di un Gdr (che sia indie o tradizionale), i primi sono concepiti con obbiettivi diversi dai secondi, per funzionare in maniera diversa. (anche se, poi, il singolo giocatore può forzare un regolamento per usarlo in tutti i modi possibili). Dirmi che anche i giochi indie possono essere hackerati, non è una risposta alla mia argomentazione. Allo stesso modo nemmeno dirmi che si può scegliere un altro gioco è una risposta alla mia argomentazione. Stiamo radicalmente parlando di argomenti diversi e, quindi, a mio avviso il topic a finito il suo scopo. A me pare che l'esistenza delle due scuole di pensiero (che, ripeto, esistono anche se non ti va di parlarne ) sia decisamente oggettiva, così come è oggettivo il fatto che la concezione di Gdr nata con le teorie forgite sia diversissima rispetto a quella nata negli anni '80. Se non ci fosse stata la scuola di pensiero tradizionale, non ci sarebbe stato bisogno di creare un dibattito pubblico sulla filosofia di design nel forum The Forge. Se la posizione forgita non avesse creato una mentalità a sè stante, indipendente e diversa rispetto a quella tradizionale, oggi non ci sarebbero discussioni anche feroci fra chi difende a spada tratta il Big Model e chi, invece, lo reputa assurdo. Non siete d'accordo sul fatto che esistano due radicali modi diversi di concepire il gdr? A ognuno il suo e non sono qui per costringervi a pensare il contrario. Ma non è mio interesse, scusatemi, perdermi in un dibattito che non ha una direzione. ^ ^ Vi ringrazio comunque per la discussione, che è stata comunque molto piacevole, e grazie per la pazienza con cui ogni volta avete risposto ed esposto le vostre argomentazioni. Al prossimo dibattito. ^ ^
  15. @ Ji ji: Ma giocare "solo" a D&D significa giocare a un gioco molto vasto. Non solo a un gioco che ti consente di giocare a storie molto diverse fra loro, ma anche a campagne strutturate in maniera diversa (posso giocare Campagne orientate in particolare a sviluppare la CA Gamista, orientate a sviluppare in particolare la CA Simulazionista oppure orientate a sviluppare la CA Narrativista) e nelle quali è possibile giocare con meccaniche che consentono di esplorare in maniera diretta molte storie differenti. D&D farebbe tutto questo "male"? Ai giocatori tradizionali non gliene frega assolutamente niente. ^ ^ Preferiscono un gioco che "fa male" piuttosto che un gioco nel quale, se vogliono uscire anche solo un poco dal seminato, gli tocca cambiare Gdr. Precisazione: i Gdr tradizionali non impongono di barare con i dadi per forza. Quindi il "non barare" non è una esclusiva dei Gdr indie. Usare un tratto di un PG non è uscire fuori dalla Fiction, non pienamente. Uscire fuori dalla narrazione stessa per cambiarla, quello è uscire fuori dalla fiction in maniera seria. Fare HR è parte integrante di qualunque Gdr, ma basta fare un giro 3 secondi su un qualunque forum di giocatori indie e appassionati di teorie forgite per scoprire che questi ultimi non accettano volentieri le modificazioni del regolamento come fanno, invece, i giocatori tradizionali. Si può girare attorno al discorso all'infinito, ma la realtà dei fatti è che i giochi Indie sono stati creati con in mente l'idea di ovviare alla necessità di modificare il regolamento, ma bensì crearne uno solido che non richiedesse di essere cambiato. Certo che puoi fare HR su un gioco indie, così come puoi prendere un Board game e modificarne il regolamento. Ciò non significa che le persone che tipicamente sono legate a quegli ambiti sentono sia giusto o che quei regolamenti siano pensati per accettare simili comportamenti. I Gdr tradizionali, invece, non solo sono giocati da persone che considerano l'HR una norma (possono non usarla, ma la considerano parte integrante dell'esperienza come l'usare le regole ufficiali), ma sono essi stessi spesso caratterizzati da regolamenti che ammettono e consigliano l'uso di HR. Poi, ji ji, ad un certo punto ognuno ha la sua opinione ed è giusto che scelga di mantenerla. Riguardo alle 3 risposte: 1. Dipende dal D&D che prendi (la 3.x e, ancora di più la 4a, spingevano per il lato Skirmish), ma in ogni caso è lì la differenza fra gioco Indie e Gioco Tradizionale. Il Gdr tradizionale spinge verso un dato stile, ma non lo obbliga. I Gdr tradizionali lasciano sempre abbastanza spazio di manovra per cambiare esperienza di gioco e lasciare ai giocatori scegliere. Riupeto per lì'ennesima volta: nei Gdr tradizionali i giocatori sono al di sopra delle regole. La mancanza di regole sul combattimento, sugli equipaggiamenti, sul modo in cui meccanicamente il mondo reagisce ai PG e viceversa, si sente di più della mancanza delle regole per narrare o interpretare. Un gioco che ha solo regole per narrare e non ha il resto, limiterà l'esperienza ludica dei giocatori molto di più di un gioco che ha un'adeguato regolamento meccanico su combattimento e mondo, ma non sulla narrazione e la storia. Narrazione e storia possono essere improvvisati, in quanto narrazione e storia sono un atto creativo che l'umanità improvvisa dalla nascita dei tempi ( ). Le regole sul combattimento e le meccaniche del mondo immaginario, invece, non le improvvisi. Se un regolamento in queste cose fornisce solo 2 meccaniche in croce, i giocatori prima o poi se ne sentiranno limitati. Se sei un giocatore indie, che ti va bene focalizzarti in quel gioco solo su quella esperienza, allora è ok. Se sei un giocatore tradizionale, abituato a usare un regolamento per fare tutto o quasi, allora non sarà mai ok. 2. indipendentemente dalla conflict resolution, se un sistema consente di modificare l'intera narrazione della scena, permette a chi modifica la narrazione di decidere l'identità di tutti i PG in quella scena e di tutti gli eventi descritti in quella scena. Ribadisco che continuate a non capire cosa intendo per "perdere il controllo del PG". Voi continuate a pensare a un giocatore che decide specificatamente le azioni del PG di un'altro. Non è di questo che sto parlando. 3. Dipende dall'edizione di D&D: la 5a Edizione, ad esempio, non solo è piena di Varianti in oguno dei 3 Manuali Base, ma presenta sulla Guida del DM una intera sezione dedicata alle modifiche del gioco e alla introduzione di HR. La 3a edizione aveva una sezione sulla Guida del Dm dove si suggeriva al DM l'idea di modificare il regolamento. La 4a EDizione aveva la sezione relativa alle Regole della Casa. Anche nel caso in cui il consiglio di modificare il regolamento non era chiaro, D&D ha sempre mostato ai giocatori cosa significa modificare significativamente il regolamento, tramite le decine di supplementi pieni di regole capaci di cambiare anche di molto l'esperienza di base del gioco. Inoltre, non bisogna dimenticare l'importante ruolo di manuali come gli Unarthed Arcana (AD&D, D&D 3.x e gli Articoli con lo stesso titolo attualmente scritti di mike Mearls per D&D 5a Edizione). Direi che, comunque, il discorso ha oramai esaurito il suo scopo, ji ji. Stiamo finendo con il ripeterci, mentre ognuno ha già deciso di rimanere sulla propria posizione. Accettiamo il diritto di oguno di rimanere della propria idea e chiudiamola qui. E' stato comunque un piacere fare la chiaccherata. @fenna: Continuiamo a non capirci fenna. Io non sto parlando di regole che permettano a un giocatore di decidere direttamente le azioni di un PG, parlo di regole che ti consentono di decidere la narrazione della scena, il che significa decidere cosa riguarda anche gli altri PG. Decidere come va a finire la posta significa decidere come si conclude la narrazione della scena. In un gdr tradizionale un giocatore potrebbe decidere solo quali azioni compirebbe alla fine il suo PG nella scena. In un Cani nella Vigna, invece, il giocatore può decidere esattamente come descrivere la scena NON solo dal punto di vista del suo PG, ma influenzando chiunque si trovi nella scena. Ripeto: l'esempio stesso del manuali di Cani nella Vigna è esemplare: il giocatore che vince decide che il PG dell'altro giocatore sta fermo e non reagisce, ma lo lascia passare!!!! Questo E' assumere una certa dosa di controllo sul PG altrui. Decidere che un PG non può arrivare nella zona perchè è dall'altra parte della città, quando il giocatore in precedenza aveva detto che sarebbe arrivato, E' prendere in una certa dose il controllo del PG di un'altro. Decidere la narrazione non è come decidere l'azione del proprio PG. Significa decidere tutto ciò che è parte della scena, decidere come descriverla, decidere che elementi interni introdurre, decidere come utti i PG e PNG reagiranno alla situazione che si è creato. Decidere la posta non significa prendere il diretto controllo del PG, ma significa acquisire il potere di decidere il modo in cui i PG e i PNG reagiscono alla scena che si va a creare. Voi continuate a non capire cosa intendo perchè continuate a pensare al giocatore che, per un tot di tempo, si mette a interpretare lui il PG di un'altro. Io sto parlando di altro. Prendere il controllo non è solo decidere le azioni. Si può prendere il controllo anche decidendo al posto del suo giocatore questioni che lo riguardano, obbligare una interpretazione del PG imponendo certe tematiche o certe questioni come rilevanti a un certo punto. Io non sto parlando di azioni, sto parlando di interpretazione e di identità del PG. Non sto parlando del controllo delle azioni nel gioco, ma della perdita del controllo che il giocatore ha sull'identità del suo PG e sul modo in cui costantemente interpretarlo. Può essere una risposta legittima per un giocatore, ma è una non risposta dal punto di vista di un regolamento. Se un regolamento t'impone di cambiare gioco, quel regolamento non ti sta fornendo la risposta che cerchi, non ti sta fornendo l'esperienza che cerchi. 1) Certo, non esistono giochi con cui fare tutto, ma ci sono sicuramente giochi con cui puoi fare tantissimo e giochi con cui puoi fare bene solo quel paio di cose che prevede. Se vuoi un consiglio, ultimamente ho trovato molto bello D&D 5a Edizione, che già inizia ad avere in giro HR decisamente interessanti. Ci potrei giocare Fantasy, come Fantascientifico, horror, moderno, giallo, thriller, ecc,, così come potrei giocare Skirmish, una versione semplificata dell'esperienza narrativista con i Plot Points (anche qui, come in cani nella Vigna, si perde il controllo totale sul proprio PG...ma qui è solo una esperienza possibile fra tante) ed esperienze variamente simulazioniste con le Attività di Downtime e le possibilità di creare campagne il cui nocciolo non sono i combattimenti ma la gestione di significative attività (eseguire una professione, gestire attività commerciali, costuire edifici, amministrare proprietà, dedicarsi agli intrighi politici, ecc.). Tramite il supplemento Mirrors, invece, ti consiglio il Nuovo Mondo di tenebra, che ti consente di modificare il regolamento in maniera radicale e usare lo Storytelling System (il sistema del Nwod) per giocare a praticamente ogni tipo di ambientazione o genere. Con questi due sistemi io non ho assolutamente bisogno di cambiare gioco, se voglio cambiare esperienza. Secondo la tua posizione quelle cose saranno "fatte male", ma ai giocatori come me non interessa. 2) Neanch'io voglio sempre nello stesso momento qualcosa. Ma a differenza di voi, io non ho bisogno di cambiare gioco per soddisfare interessi diversi. Così in generale i giocatori tradizionali, che usano un solo sistema per fare tante cose. Io non passerei a Call of Cthullhu per giocare a una Campagna Lovecraftiana. Io giocherei a una campagna Lovecraftiana con il sistema con il quale in quel periodo mi trovo bene. Tu imparati tranquillamente un nuovo regolamento tutte le volte che vuoi cambiare esperienza. Io non ne ho bisogno. Diciamo che io non ho interesse a sperimentare sistemi diversi, quanto ho l'interesse a sperimentare esperienze ludiche diverse nello stesso sistema. Tutto è gusto personale...ma quanto il gusto smette di essere solo tuo, ma si ricollega alle abitudini di una intera comunità, smette di essere solo personale. Possiamo decidere di far finta di niente e raccontarci che non ci sono scuole. Questo non le renderà meno vere. Altrimenti negami qui adesso che negli anni (e ancora oggi) fra i giocatori dei Gdr tradizionali (chi viene da D&D, WoD, GURPS, ecc.) e quelli legati alle teorie forgite, non c'è stato e non c'è ancora un feroce scontro ideologico che vede inconciliabili concezioni del Gdr scontrarsi. I mega flame che si sono visti in questi anni sui vari forum italiani ed esteri non esistono? Perchè mai, se queste scuole di pensiero non esistono ma sono solo "gusti personali", questi scontri ideologici sono una costante ovunque vai, indipendentemente dalle persone che partecipano? Perchè le scuole di pensiero esistono. Ormai il Gdr è diviso in due blocchi, fra chi è legato all'approcio tradizionale al Gdr e chi, invece, è legato al più recente approcio al Gdr. Approci che sono nati in tempi diversi, con esigenze diverse e che hanno prodotto culture del gdr diverse. Se non fosse così, non staremmo nemmeno qui a parlarne e tu, anni fa, non staresti stato nei forum a dibattere sulla validità dei giochi indie e del "Big Model", come hai ammesso qualche post fa. E' vero, singolarmente abbiamo gusti personali. Ma quando i nostri gusti personali si allineano con decine, centinaia e magari addirittura migliaia di altre pesone, beh, allora non si sta più parlando di "gusti personali". Si parla di "scuole di pensiero", di "mentalità". Non c'è n'è una giusta o sbagliata. Sono tutte valide, ma sono scuole di pensiero, sono il gusto che tiene unita una comunità intera. E quando i gusti della comunità finiscono con il diventare due, beh, allora ti trovi con un bello scontro culturale. ^ ^
  16. @Ji ji: bene, rispondo, ma cerca di seguire le risposte che do e considera le rispode che do, non quelle che credi siano essere le mie risposte. 1. Da quello che mi è stato insegnato, "Narrativista" è un'esperienza di gioco, una delle 3 aspettative che i giocatori possono avere nei confronti di un Gdr. Se ti aspetti che io sostenga che le 3 Creative Agenda siano la forma dei regolamenti, stai sicuro: so benissimo che non sono questo. Le Creative Agenda (Narrativista, Gamista e Simulazionista) sono, appunto, l'obbiettivo creativo che un giocatore può aver in un gioco, dunque, il tipo di esperienza ludica che punta ad vere in un gioco, il modo attraverso cui aspira a realizzare la sua creatività. Nello specifico, un giocatore può avere un obbiettivo Narrativista, ovvero soddisfare la sua creatività in relazione all'esplorazione di ambiti tematici. UN gioco si può dire "narrativista" (anche se non è il gioco in sè ad essere narrativista, quanto l'esperienza di gioco che consente ai giocatori), quando è progettato per consentire ai giocatori di realizzare nel meglio possibile il loro obbiettivo Narrativista. Come giochi Narrativisti ho giocato Cani nella Vigna, Fate e, se non ho capito male la categorizzazione, Trail of Cthulhu (che punta a consenire l'esplorazione della follia, dell'orrore e, in generale, i temi tipici delle ambientazioni di Lovecraft). Le idee "sballate" me le hanno insegnate giocatori indie super appassionati di teorie forgite. Spero che il tuo "sballate" non continui a riferirsi su una mala interpretazione dei miei discorsi sui giochi indie, visto che non ho mai detto che i giochi indie sono narrativisti. 2. Vedi risposta che ho dato a Fenna. Parte finale della risoluzione del conflitto, quando una parte vince. Su questo punto, comunque, credo ci sia una significativa incomprensione riguardo a cosa intendiamo per "controllo del PG". 3. A Polaris non ho mai giocato, quindi non te lo so dire. In ogni caso, non sto parlando di copia-incollare il sistema di un gioco in un altro. Sto parlando di usare un sistema per giocare a esperienze di gioco molto meno rigidamente bloccate, più aperte alla modifica dell'esperienza stessa in base alle necessità dei giocatori. Qui credo, ci sia una significativa incomprensione vostra riguardo a cosa intendo per "libertà di modificare il gioco". ^ ^ @Fenna: E' probabile che lo descrivo male. Sicuramente c'ho giocato, sicuramente c'ho giocato senza aggiungervi nulla. E' possibile anche che me lor ricordo male, ma è molto più probabile che non ci si comprenda riguardo al significato dell'espressione "perdere il controllo del PG". Non intendo dire che qualcuno inizia a controllare direttamente il PG e il suo giocatore smette di poterlo controllare (non intendo dire, per fare un esempio che entrambi conosciamo, che CnV faccia come in Masquerade quando il PG va in Rotschreck o va a 0 di Sentiero, che il Narratore controlla le azioni del PG). No, parlo d'altro. Quando in cani della Vigna finisce il conflitto, il vincitore ottiene l'ultima parola riguardo alla conclusione della scena. Poichè, tuttavia, Cani della Vigna non si basa tanto sul decidere le Azioni, quanto sul decidere la narrazione, quando un giocatore o il Gm ottiene l'ultima parola può narrare la scena alla fine come crede. Attraverso la narrazione, il vincitore non narra semplicemente cosa fa il proprio PG (se giocatore) o i propri PNG (se GM), ma narra l'intera scena, decidendo il destino di tutti coloro che sono coinvolti. Questo, anche se non equivale a perdere del tutto il controllo di un PG (come, invece, accade in specifiche circostanze in Vampiri), è comunque perdere il controllo del PG. E' una perdita di controllo, perchè c'è qualcuno che -anche se di poco - può decidere i dettagli sul modo in cui tutti agiscono o si rapportano con la scena (in quando si decide la narrazione stessa, non solo le azioni del proprio PG o dei propri PNG). In vampiri la perdita di controllo è più drastica (direttamente c'è qualcun'altro che controlla interamente il tuo PG), ma molto più rara. In Cani nella Vigna la perdita di controllo è più sottile e leggera, ma decisamente molto più frequente. Paradossalmente, è proprio ciò che avviene in Cani nella Vigna ad essere più estraniante, proprio perchè acade più spesso. Mentre in Vampiri la perdita di controllo è qualcosa che potrebbe addirittura non ccadere mai in numerose Cronache, in Cani nella Vigna si sperimentano continuamente tante minuscole intromissioni di cui, però, poi il giocatore originale deve tenere conto nell'interpretazione. Alla lunga tutte le piccole intromissioni si accumulano e, nonostante il giocatore non abbia mai perso interamente il controllo alla Vampiri, si trova a giocare un PG la cui identità è stata comunque ampiamente plasmata da qualcun altro. Ma, come ho detto, non è questo il principale limite di cani nella Vigna. Non è quando c'è lo scontro che cambia, ma il tipo di scontro. Nei Gdr tradizionali lo scontro riguarda elementi nella storia, dunque si rimane sempre all'interno della Fiction anche durante il conflutto. In Cani nella Vigna lo scontro riguarda anche il modo in cui si narra la storia, dunque il conflitto avviene anche e soprattutto fuori dalla Fiction. Cani nella Vigna è parte uno scontro fra PG e PNG, e in parte scontro fra narratori (giocatori e GM). Alla fine del conflitto il giocatore che vince decide l'ultima descrizione, che è l'ultima versione della narrazione. O mi vuoi dire che non succede? Cito, Dogs in the Vineygard, pagina 33: "Anyone who has too few dice to See when they have to— and can’t or won’t escalate— is out of the conflict. Whoever’s left at the end gets to decide the fate of what’s at stake. Everybody deals with their Fallout Dice, and then the conflict’s done!" Non è assolutamente vero. In D&D non puoi avere controllo sulla storia, tranne riguardo a ciò che concerne specificatamente il tuo PG. In D&D non puoi decidere che un PNG compare nella scena, non puoi decidere che un'altro PG sia assente, non puoi impedire che un PG esegua l'azione decisa dal suo giocatore. In Cani nella vigna sì. Sulla storia della soddifazione lo so, ma l'effetto è lo stesso: quando qualcuno non è d'accordo riguardo al modo in cui viene narrato qualcosa, si può far partire il conflitto per decidere come la narrazione si svolge effettivamente. Ricito: "Anyone who has too few dice to See when they have to— and can’t or won’t escalate— is out of the conflict. Whoever’s left at the end gets to decide the fate of what’s at stake. Everybody deals with their Fallout Dice, and then the conflict’s done!" Chi rimane alla fine del conflitto decide la posta, ovvero decide come si svolge la narrazione che era stata messa in discussione. Significa che decide come narrare la scena alla conclusione. Significa che decide cosa succede, tenendo conto degli eventi che sono accaduti durante il conflitto. Interpretare un PG, come succede in D&D o altri Gdr Tradizionali, significa avere solo il controllo del PG, solo il controllo delle sue azioni, nient'altro. Decidere la narrazione, invece, come succede in Cani nella Vigna, significa decidere, oltre a ciò che riguarda il tuo PG, anche i dettagli del resto della situazione. Non è Cani nella Vigna che parla di Narrazione, ma è una modifica della Narrazione ciò che effettivamente Cani nella Vigna permette. Quando tu non decidi più solo le azioni del tuo PG, ma puoi decidere direttamente i dettagli di come si svolgerà alla fine la scena (così come farebbe l'autore di un romanzo, tranne per il fatto che ti è stata data l'opportunità di deciderne solo un frammento), stai creando narrazione, stai decidendo la narrazione. E quando decidi la narrazione, puoi influenzare il modo in cui agiranno gli altri. Basta vedere l'esempio dei due fratelli nel manuale di Cani nella Vigna. UN fratello si pone davanti al PG per impedirgli di andare a uccidere una persona. Alla fine il giocatore del PG vince il conflitto e può decidere non solo che andrà a uccidere la persona, ma anche che il fratello non glielo impedisce. IN questo modo, il giocatore non ha deciso solo l'azione del suo PG, ma anche deciso l'azione del PG 2. In D&D questo non sarebbe mai potuto accadere. Nemmeno il DM in D&D può decidere che il PG 2 non provi comunque a fermare il fratello. IN D&D nessuno può controllare le azioni di un PG tranne il giocatore stesso. Ma chi ha mai parlato di gicoare a un gioco in un altro gioco? Chi ha mai parlato, ad esempio, di giocare a Vampiri in D&D. ^ ^ Io sto parlando di esperienze di gioco, non di replicare le regole di un gioco in un'altro. Vedete che non ci stiamo proprio seguendo? Io sto parlando del fatto che in D&D io posso giocare sia una Campagna incentrata sullo sviscerare il tema della corruzione, fregandonemene di Dungeons, combattimenti, e viaggi per il mondo, ma concentrandomi unicamente sul rapporto che i PG hanno riguardo al tema della corruzione personale; allo stesso tempo posso decidere che una Campagna sia incentrata sull'esplorare terre sconosciute e scoprire come sopravvivere al loro interno; oppure posso giocare a una campagna di puro combattimento tattico. In D&D posso decidere di giocare una storia alla Lovecraft (paura, follia, antichi e terribili misteri e tanta investigazione), oppure di giocare alla Trono di Spade (con una trama incentrata sull'intriugo politico e sulla conquista di titoli e possedimenti terrieri), così come posso decidere di giocare alla Signore degli Anelli (tanti oggetti magici, viaggi per un mondo pericoloso, un sacco di combattimenti e un intero mondo da salvare, mentre si combatte con il Male). D&D privilegia una impostazione, ma non ne impedisce nessuna. QUESTO fanno i Gdr tradizionali. Ed è quello che i giocatori legati ai giochi indie confondono con "fatto male". ^ ^ Cani nella Vigna, ad esempio, non è invece in grado di consentire di uscire dalla sua impostazione Narrativista. Tu stesso ammetti, più avanti, che per giocare a un'altra esperienza è necessario cambiare gioco. Ma questa è una non risposta. ^ ^ Cambiare gioco è una non risposta. Significa che quel gioco non è in grado di darmi ciò che voglio, significa che quel gioco è limitato (appunto, ciò che intendevo) a solo una porzione di esperienza di ruolo, significa che mi costringe a cercare un altro prodotto per avere qualcosa di diverso. I Gdr tradizionali, al contrario, non ti costringono a questo. Anche quando hanno una impostazione di Default, alla lunga forniscono sempre regole per modificare il sistema e renderlo adatto a cose diverse (vedi D&D con i suoi mille mila supplementi), oltre al fatto che ampiamente ammettono e incentivano le HR. Vedete che non ci capiamo ? Come ho specificato più volte in questo discorso, la differenza fra giochi Indie e giochi tradizionali è che i primi scelgono di delimitare l'esperienza di gioco in un confine specifico, così da poterlo controllare al meglio, mentre i giochi tradizionali non hanno alcun interesse a limitare l'esperienza di gioco (anzi, spingono i giocatori a considerare le regole del manuale solo un punto di partenza). Nei giochi Indie le regole sono al di sopra dei giocatori, nei Gdr tradizionali i giocatori sono al di sopra delle regole. Nei giochi tradizionali i designer stessi si aspettano che i giocatori modifichino, eliminino, ignorino le regole o ne aggiungano altre, per ottenere ciò che vogliono. Nei Gdr tradizionali puoi giocare esperienze diverse senza dover per forza cambiare gioco. Ma questo E' dare un'etichetta. "Giochi fatti male", giochi fatti bene", sono decisamente etichette. ^ ^ Etichette tipiche di chi ama i giochi indie (sul perchè mi riferisco a te così, ti rimando alla risposta più sotto ). Sul fatto che non sei prevenuto nei confronti di alcun gioco, ne sono più che convinto. Ma dal modo in cui tui esprimi, oltre per il fatto che tendi a privilegiare i giochi indie, si nota pienamente la tua prefeenza per questi ultimi. Quindi, anche se non sei prevenuto, sei chiaramente influenzato dalla mentalità indie. Non è una colpa, eh, ci mancherebbe. ^ ^ Lo stesso vale per me che, anche se non sono prevenuto verso i giochi indie (nei ho provati alcuni e secondo me meritano decisamente di essere giocati, oltre che apprezzati e ben giudicati), sono ampiamente influenzato dalla mentalità tradizionale. Come ho scritto più volte, scuole di pensiero. Possiamo far finta che non ci sono, ma c'influenzano, sono ciò che amiamo. ^ ^
  17. EDIT: @Ji ji: inizio seriamente a chiedermi se tu i miei post li leggi sul serio. Dove mai avrei scritto che, secondo me, i Gdr Indie sono caratterizzati dall'essere narrativisti? Dici a me che sono confuso, ma - anche senza voler essere critico - i miei discorsi dimostri tu di non riuscire a seguirli. ^ ^ Spero che ancora tu non stia confondendo i miei giudizi generali sui giochi indie, con i riferimenti a Cani nella Vigna. O spero tu non stia confondendo il mio discorso su Vampiri la Masquerade (e sul motivo per cui non dimostra di avere una impostazione puramente narrativista) con il modo in cui ho fin ora descritto i giochi indie. Ma mi vuoi venire a dire tu a quali giochi ho giocato? ^ ^ So che non lo dici con cattive intenzioni, ma spero di poter ancora avere il diritto di sapere quali sono i giochi a cui ho giocato. Ambientazione simil america puritana/mormone, con l'EST rappresentazione di un mondo che si è lasciato corrompere, mentre all'OVESt vivono le comunità che hanno scelto di vivere in pace in armonia, seguendo i dettami della religione del Dio della Vita. I protagonisti sono i Cani, messaggeri, custodi e guardiani delle comunità, protettori della Vera Fede, il cui compito è assistere le comunità e imporre il rispetto per la Vera Fede. Il sistema di gioco è un sistema simil poker, con i giocatori che devono puntare i dadi che si trovano ad avere associato ai loro tratti, così da vedere se riescono a vincere le sfide che possono essere lanciate dal GM in qualunque momento. Chi vince la sfida, alla fine può decidere come va a finire la narrazione. Durante la sfida, come dici tu si può decidere di abbandonare (lasciando all'altro l'opportunità di decidere come va la scena), oppure provocare una escalation, che va ad aumentare i rischi della scena (da un semplice conflitto a parole, a un conflitto in stile rissa, fino a un conflitto che può coinvolgere addirittura le armi - che possono essere qualunque cosa, da armi vere e proprie a poteri sovrannaturali, a seconda di cò che i giocatori decidono). Un conflitto nasce nel momento in cui un giocatore o il Dm decide che la storia non va avanti come descritta da chi ha avuto la parola in quel momento. A quel punto i partecipanti alla sfida fanno le loro puntate. Chi risponde, deve puntare uno o più dadi per superare il totale dell'avversario. Se sono necessari più di 3 dadi per raggiungere quel risultato, il PG o il PNG "accusa il colpo" al termine del conflitto (soffre una conseguenza negativa che, però, può anche essere scelta consapevolmente per rendere più interessante la storia). Il centro del gioco non è esplorare l'azione del gioco, ma esplorare gli eventi, coinvolgendo i giocatori come molteplici narratori che si sfidano nel decidere come certe scene vanno avanti. Il GM decide come costruire le Città e decide i PNG, ma la storia la abbozza solo e la porteà poi avanti con i giocatori man mano che si procede. I giocatori creano i loro PG e li controllano, anche se le azioni di questi ultimi possono essere decise e influenzate dalle decisioni del GM e degli altri giocatori. Sostanzialmente, Cani nella Vigna è una narrazione condivisa dove, una volta poste le premesse, GM e giocatori gestiscono ciò che li compete fino a quando qualcuno mette in discussione lo svolgimento di un evento o la descrizione di un fatto. A quel punto ci si sfida, andando pian piano ad aggiungere dettagli alla scena, fino a che il vincitore - avendo l'ultima parola - potrà decidere definitivamente come la scena va a finire, tenendo ovviamente conto diò che è successo durante il conflitto. Ed è qui che i giocatori possono finire con il perdere il controllo del PG. Semplicemente per il fatto che qualcuno può, alla fine, decidere come si comporterà il PG degli altri, andando a concludere la scena come preferisce. Il principale limite di Cani nella Vigna, tuttavia, non è questo, ma il fatto che non permette di fuoriuscire dall'impostazione narrativista. Se un D&D 3.x, come dici tu, non ha complete regole per spiegare ai giocatori come creare la storia (ma fornisce delle istruzioni di base, poi - in pieno stile Tradizionale - lascia ai giocatori integrare il regolamento base con tutto ciò che vogliono, comprese le regole di altri giochi), Cani nella vigna difetta di qualunque regola per consentire ai gicoatori di esplorare in maniera più coinvolta l'azione in combattimento. Non ci sono regole sulle armi, non ci sono regole sul modo in cui sviluppare in maniera più approfondito un combattimento, non ci sono regole per creare specifici poteri. Allo stesso tempo, Cani nella Vigna non fornisce adeguate regole per la costruzione del mondo di gioco. Questo può essere creato solo in maniera abbozzata. Perchè è così? Perchè a Cani nella Vigna non interessa esplorare simili cose, in quanto il suo obbiettivo è approfondire l'aspetto narrativista con un regolamento che sia mirato unicamente a questo. Un giocatore che, quindi, decidesse di esplorare più approfonditamente certe altre esperienze, sarebbe costretto a cambiare gioco, perchè - come in generale i giochi indie - cani nella Vigna è progettato per non uscire fuori dal suo specifico recinto. I Gdr tradizionali, invece, preferiscono abozzare un po' di tante cose, permettendo ai giocatori di provare tutto ciò che hanno interesse, dalle Campagne tematicamente importanti, a quelle unicamente incentrate sul combattimento e la sfida gamista, fino a quelle incentrate sull'esplorazione di mondo e personaggi. Secondo i canoni indie i Gdr tradizionali "fanno male" un po' tutto, ma questo è precisamente l'obbiettivo dei Gdr tradizionali. Il loro scopo non è "fare bene" una cosa sola, così come fa Cani nella Cigna (che fa bene il narrativista e solo quello). Lo scopo dei Gdr Tradizionali è essere aperti, funzionare come meri Editor di Mondi. Saranno poi i giocatori a decidere quale mondo sarà costruito con quell'editor, quali storie saranno svolte al suo interno e con che stile (più o meno narrativtsa, più o meno simulazionista, più o meno gamista, o un po' tutto assieme). Ai Gdr Tradizionali non interessano le etichette Gamista, Narrativista e Simulazionista. Ai Gdr Tradizionali interessa solo permettere di esplorare mondi e costruire mondi, secondo il modo che i giocatori hanno interesse di giocarli e crearli. Tutto qua. Lo ripeto ancora. Il vostro errore è cercare nei Giochi tradizionali ciò che è caratteristica dei giochi Indie. I Gdr tradizionali non sono giochi Indie, non rispondono alle logiche dei Giochi indi e non sono costruiti con in mente le esigenze dei giochi indie. E non saranno mai giochi indie, così come i giochi indie non sono e saranno mai l'evoluzione dei giochi tradizionali. Sono solo giochi diversi. Così come una pera e una mela sono entrambi frutti, ma nessuno si sognerebbe mai di dire che una pera e lo step evolutivo successivo di una mela. ^ ^ Se i giocatori indie continueranno ad andare in giro a dire che i loro giochi sono lo step evolutivo naturale che sostituirà i giochi tradizionali, non solo dimostreranno di non aver capito la situazione, ma si ritroveranno sempre a fare discussioni con i giocatori tradizionali.
  18. @ Ji ji: Scusa se non ti rispondo appieno, ma devo vedere di sintetizzare un po'. ^ ^ Attenzione, che l'autorità definitiva al DM/GM e la r0 non sono la stessa cosa. La r0 dice espressamente che il DM ha l'autorità di cambiare al volo le regole del gioco. QUELLA la è la r0. L'autorià conferita al GM esiste nei Gdr tradizionali da sempre, a prescindere dall'esistenza della r0. La r0 concede al DM un potere in più rispetto al'autorità definitiva sulle regole: quello di poterle cambiare. Non facciamo confusione. E come dice MattoMatteo, HR e r0 sono due cose diverse, anche se sono espressione della stessa scuola di pensiero relativa al Gdr. Comunque si continua a fare confusione anche su un altro punto: continuate a credere che io stia sostenendo che l'identità dei Gdr Tradizionali sia connessa alla r0, che non è per nulla quanto ho detto io in questa discussione. Io ho deto solo che la r0 è stata, alla fine, un prodotto del pensiero che si è consolidato negli anni '80, quello di un Gdr le cui regole vengono dopo i giocatori (e per giocatori io intendo DM compreso). @ fenna: Premetto che sono pienamente in linea con l'idea di portare avanti una discussione tranquilla e che nulla di quanto detto fin ora ha, secondo me, incrinato il clima della discussione. Quindi tranquillo, che nulla di quanto avete detto mi ha dato fastidio. Inoltre, sto vivendo la discussione serenamente come stai facendo tu. Attenzione, però, che noto che fate molta confusione nel considerare ciò che dico, perdendovi pezzi per strada e dando per scontate alcune questioni. A prescindere dalla volontà di discutere pacificamente, diventa difficile portare avanti un discorso se non ci si capisce. Anche vampiri la rispetta. ^ ^ Il problema sta nel fatto che, piuttosto, quando si parla di cose come "gioco di intimo orrore" ognuno appiccica a simili etichette quello che lui personalmente reputa "gioco di intimo orrore" e, poi, quando non trova nel gioco quella cosa che è lui ad aspettarsi, il giocatore finisce con il dire cose non vere come "non lo fa bene". Occhio a non confondere il soggettivo con l'oggettivo. Ci sono vari modi per giocare un tema come l'horror. Dare per scontato che la propria conezione di "intimo orrore" sia l'unica che un gioco simile ha lo scopo di rappresentare, è un errore. Primo. ^ ^ Secondo: Vampiri è un gdr Tradizionale, che vi piaccia o no e non impone decisioni insindacabili perchè è un Gdr Tradizionale, dunque non impone una impostazione narrativista ai giocatori. Lascia consapevolmente ai giocatori decidere qual'è il modo in cui vogliono gestire le tematiche di gioco e come esplorare/giocare queste ultime. I giochi tradizionali non lasciano le regole decidere al posto dei giocatori, ma lasciano i giocatori decidere cosa vogliono giocare. L'errore che commetti è confondere questa caratteristica tipica dei Gdr Tradizionali come un errore di progettazione. Non lo è. E' consapevole. ^ ^ E' lo stile dei Gdr Tradizionali. E' la scelta consapevole di voler lasciare ai giocatori decidere. ^ ^ Solo quando capirete questo, capirete i Gdr Tradizionali e chi ama i Gdr Tradizionali. Vampiri è progettato apposta in modo da consentire ai giocatori di decidere se giocare un Horror Gotico (decadenza, corruzione dell'anima, immortalità maledetta, morte, ecc.), Horror Lovecraftiano (follia, paura inconcepibile, misteri terribili, entità innominabili che attendono di portare orrore e desolazione nel mondo), Horror Gotico Punk (violenza nelle strade, la decadenza della società mdoerna, depravazione, realtà distopica, rivolte e rivoluzioni, antichi orrori contro nuovi orrori, ecc.), Horror moderno classico (Mostri che abitano la terra, l'orrore quotidiano, l'umanità assediata, l'orribile nascosto tra le ombre - e non parlo dei Vampiri -, Mostri che scoprono l'esistenza di mostri ancora più mostruosi, ecc.), Horror slayer (tanti mostri, sangue a tutta birra e combattimenti d'azione sfrenata dove orrore estetico e brutalità predominano), ecc. Vampiri (come D&D, GURPS e praticamente tutti i Gdr Tradizionali esistenti) è consapevolmente progettato anche affinchè siano i giocatori (In cui è compreso il DM) a decidere il MODO in cui esplorare queste tematiche, non imponendo impostazioni gamiste, narrativiste, simulazioniste o simili, e nemmeno imponendo l'uso di solo le regole interne ai manuali. Se continuate ad aspettarvi dai Gdr Tradizionali ciò che è tipico dei Giochi Indie, siete voi ad aspettare invano. I giochi Tradizionali sono giochi Tradizionali, non sono giochi Indie. Un Gioco Tradizionale non imporrà, dunque, una impostazione Narrativista solo perchè per i giocatori Indie è l'impostazione narrativista quella "fatta bene" per esplorare i temi di una storia. Questo è ragionamento da gioco indie, nemmeno contemplato dai giochi tradizionali. Le scuole di pensiero non vengono superate solo perchè si dice "vanno superate". Allo stesso modo, hai ragione, non bisogna rimanere legati ad esse rigidamente tanto per rimanere legati ad esse. La loro fine, tuttavia, non è una scelta che si risove con uno schiocco di dita: tac, le scuole di pensiero non esistono più. ^ ^ Le scuole di pensiero sono il prodotto automatico e spontaneo della comunity di giocatori e designer, e corrispondono alle esigenzi dominanti che muovono quella comunity. Finchè un'esigenza alberga nell'anima della comunity, quell'esisgenza produrrà e terrà in vita la scuola di pensiero. La scuola di pensiero, d'altra parte, altro non è che ciò che la gente vuole trovare nei Gdr e, dunque, l'idea che la gente ha dei Gdr. Purtroppo le due scuole di pensiero attualmente esistenti non sono destinate a sparire, perchè la comunity di giocatori e designer è attualmente alla ricerca di due tipi di Gdr: quello tradizionale e quello indie. C'è chi vuole un Gdr in cui le regole si piegano alle esigenze dei giocatori e c'è chi vuole che le regole siano fisse e chiare, così da far funzionare bene il gioco senza la necessità di cambiare le regole. Il discorso che fai sul tempo buttato e sul pensare ai giochi la fuori è una cosa che condivido al 100%. Ma questo non cambierà la realtà: i giochi "là fuori" sono il prodotto di due distinte mentalità, di due distinti modi di concepire il Gdr. E finchè i giocatori stessi non inizieranno ad accorgersi definitivamente che quiei "giochi là fuori" appartengono a due categorie distinte che non si autoescludono a vicenda, ma sono da riconoscere come distinte, allora si continuerà a fare discussioni online per dimostrare agli altri cosa è giusto e cosa è sbagliato fare sui Gdr. E, invece, per riuscire a pensare solo ai "giochi là fuori", bisognerebbe accettare che non ci sono giochi "fatti male " (a meno che siano realmente buggati, che è un altro discorso), ma solo giochi che usano approci radicalmente diversi rispetto a quelli prodotti da un'altra scuola di pensiero. I giocatori Indie dovranno rassegnarsi all'idea che un Gdr Tradizionale non sceglierà mai una impostazione narrativista, gamista o simulazionista in via preferenziale. Un Gdr Tradizionale continuerà ad essere convintamente "incoerente" e convintamente tenderà a consentire al gruppo e al DM, in rappresentanza e PER il gruppo, di modificare le regole, decidendo che le regole vengono sempre dopo i giocatori. Allo stesso modo, i giocatori tradizionali dovranno mettersi l'anima in pace e riconscere che ci sono dei giochi diversi da quelli a cui sono abituati, che sono comunque da riconoscere come Gdr, che sono a loro modo interessanti, che meritano di essere provati prima di venire criticati e che, anche se a loro modo, consentono di provare esperienze interessanti, a volte uniche rispetto allo stile del Gdr Tradizionale. I giocatori Tradizionali, inoltre, devono accettare che questi giochi nascono perchè si rispetti la loro filosofia di fondo, altrimenti tanto vale rimanere sui Gdr Tradizionali. Nope, sei tu che lo stai dando per scontato. ^ ^ E invece a cani nella Vigna c'ho giocato. E i limiti che vi ho percepito sono proprio quelli: non puoi uscire dall'impostazione narrativista (lo so bene che è quella di spingere a esplorare temi e dilemmi morali) e le prove determinano uno scontro di narratori che scelgono come va a finire la scena (anche se questo significa decidere le azioni di un PG altrui), Chiunque, invece, in Cani nella Vigna può avere il controllo sul PG di un altro, nel momento in cui, vincendo la sfida, può decidere come va a finire la scena. In quel momento può decidere come descrivere la scena e, quindi, decidere anche cosa faranno in quello specifico frangente i PG altrui. E questo è, quantomeno per un attimo, perdere il controllo del PG. In un gioco in cui non si perde il controllo sul PG, è sempre il giocatore di quel PG a decidere cosa quest'ultimo fa. Sempre. Quello che scrivi lo so bene. So bene che Cani nella Vigna non è creato per giocare storie d'Avventura, ma per esplorare i dilemmi morali. Ma se questo da un lato è il suo enorme fascino, dall'altro è il suo più grande limite. Cosa ho detto all'inizio di questa discussione? Che i giochi Indie hanno trovato il modo di rendere le regole insindacabili, pagando questa scelta, però, con la necessità di limitare l'esperienza ludica a settori ben delimitati. E' la scelta che i giochi indie si predono. Un gioco Indie, ad esempio, può puntare a raggiungere la massima espressione dell'esperienza narrativista....ma in questo modo impedisce ai giocatori di provare a giocare in maniera gamista o simulazionista. Oppure lasciano libertà sulle esperienze, ma creano un sistema che descriva in maniera ben delimitata le opzioni meccaniche a disposizione dei giocatori. I giochi Indie, contrariamente ai Giochi Tradizionali, amano garantire un regolamento controllato e controllabile. I Giochi Tradizionali se ne fregano di avere un regolamento controllato e controllabile, e scelgono di lasciare le redini ai giocatori o, in loro vece, al DM. E' una differenza di approcio che bisogna iniziare a riconoscere. Riguardo a FATE, è un bellissimo gioco. Il suo limite è il non avere regole che consentano di supportare nel dettaglio esperienze varie, come l'esplorazione o il combattimento. E' un gioco perfetto per giocare ogni tipo di storia, ma il regolamento base è troppo esile per permettere l'esplorazione dettagliata di specifiche esperienze di ruolo. Sceglie di privilegiare la semplicità a danno della varietà meccanica. D&D 3.x non ha regole che ti aiutano a creare una storia, ma lascia ai giocatori la libertà di creare tutte le storie che vogliono, secondo lo stile che vogliono. Sono i giocatori a decidere se giocare campagne di puro combattimento, oppure campagne incentrate su una trama complessa, sull'esplorazione di mondi sconosciuti o sul'esplorazione di tematiche profonde. Come ho scritto più su, i Gdr Tradizionali non si preoccupano di fornire tutto quello che serve per una data esperienza, perchè non potrebbero mai riuscirci visto che il loro obbiettivo è consentire ai giocatori di giocare a qualunque esperienza vogliano. Questo significa che nessun Gdr tradizionale avrà mai un regolamento completo, ma fornirà sempre un regolamento strutturato fino a un certo punto, dopodichè lascerà le redini nelle mani dei giocatori. Perchè nei Gdr Tradizionali sono i giocatori a decidere, non il regolamento. I designer dei Gdr Tradizionali forniscono i supporti sulla base dell'esperienza di gioco considerata standard, dopodichè si avverte i giocatori che, se vogliono giocare a qualcosa di diverso, devono sentirsi liberi di usare le regole come vogliono per divertirsi. Regola non scitta e da sempre implicità nei Gdr tradizionali, istituzionalizzatasi negli anni '80, è l'idea che i giocatori debbano sentirsi liberi di aggiungere al regolamento tutte le regole che vogliono e modificare il regolamento nel modo che ritengono più opportuno. Il che sottointende anche le HR. I Gdr Tradizionali non sono nati con la r0, ma è da qui che alcuni designer sono partiti con l'idea di creare la r0. Alcuni designer hanno deciso che questo principio implicito dei Giochi tradizionali dovesse essere messo nero su bianco e l'hanno fatto. La r0 non è una caratteristica base dei Giochi Tradizionali, ma una conseguenza dei Giochi tradizionali. Riguardo alla regola dell'AD&D del '79, attenzione che parla di Dadi. La r0 parla di consentire al DM di modificare le regole. Ciò che trovi nell'AD&D del '79 è l'inizio di una sempre più significativa maturazione del pensiero dei designer di allora, che sempre più hanno iniziato a realizzare quanto una necessità esistenziale per i Gdr (almeno ai tempi) fosse lasciare sempre più spazio di manovra ai giocatori (e al DM che per tradizione ha avuto il ruolo di gestire le regole....per il divertimento dei giocatori, è una parte ci si dimentica in genere di leggere nei vecchi manuali, indipendentemente da quello che è scritto nella r0), così da permettere loro di adattare le regole in modo da ottenere il gioco che più li diverta. Negli anni '80 questa mentalità si è istituzionalizzata, legandosi a doppio filo con l'identità del Gdr stesso e creando definitivamente la scuola di pensiero dei Gdr Tradizionali, la quale negli anni '90 ha prodotto la r0 come estremizzazione del suo pensiero. L'esempio della r0 di Tri-Stat System rappresenta, invece, la degenerazione della r0. La r0, ricordiamolo però, non è l'identità della scuola di Pensiero dei Gdr Tradizionali, ma solo una conseguenza di quest'ultima. Conseguenza che, purtroppo, alla fine è finita con il giungere a estremi ridicoli, per via di alcuni designer che hanno dimenticato cosa ha ispirato i designer degni anni '80. Come ho cercato più volte di spiegare a Ji ji e a te, la r0 non è, però, sinonimo di Gdr Tradizionale. Ne è stata conseguenza. Il Gdr Tradizionale semplicemente è un Gdr nato dall'idea che le regole non debbano essere rigide, ma aperte a ogni necessità dei giocatori. E' per questo che i Gdr Tradizionali non scelgono una unica e obbligatoria impostazione. Anche quando i Gdr Tradizionali presentano un certo tipo di esperienza ludica come primaria, sono sempre aperti alla possibilità di consentire ai giocatori di provare anche altro. Altro che, secondo la loro mentalità, i giocatori indie descrivono come "fatto male", ma che agli occhi dei giocatori tradizionali, invece, significa semplicemente "libertà di giocare ciò che si ha voglia di provare in quel momento". Molti giocatori tradizionali non hanno alcun interesse a cambiare gioco e regolamento per provare un'esperienza diversa. Come ho scritto più su in questo papiro, non ci si capirà mai finchè non si riuscirà ad accettare che i giochi delle 2 Categorie non sono fatti male, ma sono solo la risposta a diversi approci, diverse concezioni di design. I Gdr tradizionali non saranno mai costruiti come Gdr indie (D&D 4a c'ha un po' provato e, guarda un po', ha fallito) e i Gdr Indie non saranno mai costruiti come Gdr Tradizionali. Lo si accetti. Sono due modi di progettare il Gdr diversi.
  19. Jiji, va bene tutto, ma attenzione a non fare confusione con le argomentazioni usate e scritte dagli altri utenti, perchè poi è ovvio che poi rimani spiazzato. No, questa non è la r0. Questo è un modo di interpretarla. Così come un altro modo d'interpretarla è "visto che nessuna regola al mondo può, con certezza, garantire ai giocatori tutti gli strumenti necessari a creare la storia che a loro interessa, il DM è libero di modificare o rinnegare le regole del resto del manuale, così come aggiungerne delle nuove, allo scopo di garantire ai suoi giocatori ciò che cercano". Ovvero, la logica che sta dietro alla consuetudine ormai istituzionalizzata delle HR. La r0 e i modi di interpretarla non sono la stessa cosa. Nope. ^ ^ Mai sostenuto questo e mai voluto sostenere questo. Gdr Tradizionali: Gdr figli dell'epoca anni '80, da cui fanno derivare la loro identità. Sono il prodotto di una scuola di pensiero che si è saldamente ancorata all'idea che le regole vengono dopo i giocatori, perchè si concepisce il Gdr come un gioco creativo che deve essere in grado di adattarsi alle necessità dei giocatori. Non è la r0 a identificare questo tipo di giochi, perchè ci sono molti giochi tradizionali che NON hanno la r0 (ad esempio, in genere tutti quelli degli anni '80). La r0 è stata solo la decisione da parte di una porzione dei designer legati a questa scuola di pensiero, di rendere oggettiva una concezione del Gdr che loro reputavano ovvia. Ma la r0 in sè non identifica i Gdr Tradizionali. E' stata una risposta di design di alcuni designer. Gdr Indie da alcuni detti New Wave (la nuova ondata): Sono i Gdr nati dopo la nascita di una nuova corrente di pensiero, opposta a quella nata negli anni '80, che ha tratto origine dalle riflessioni sul sito The Forge. Contrariamente alla scuola di pensiero più tradizionalista, i designer dei giochi indie credono nella necessità di creare un regolamento che sia sempre al di sopra dei giocatori e che sia sempre valido per come è scritto. Hanno prodotto sperimentazioni molto significative, che però in alcuni casi si discostano anche molto dall'esperienza tipica dei Gdr Tradizionali. Il distacco di questa scuola di pensiero con quella tradizionale è tale che (basta girare per qualche forum, italiano o magari americano, per notarlo) le comunità dei giocatori corrispondenti a queste due scuole di pensiero sono quasi nettamente distaccate, con poche compenetrazioni. I giocatori legati ai giochi indie non riescono a tollerare l'approcio dei Gdr Tradizionalisti, andandolo a identificare come "incoerente", "fatto male", "frutto del desiderio dei designer di non completare il regolamento" (non detto da voi, ma l'ho sentito dire su altri forum) o "non moderno". I giocatori dei Gdr tradizionali, invece, possono anche trovare carini alcuni giochi indie, ma molti hanno la tendenza a considerarli simpatiche parentesi a cui giocare in attesa di dedicarsi a Gdr per loro più divertenti oppure direttamente qualcosa di non interessante, perchè in qualche modo finiscono per limitare l'esperienza ludica di quello specifico giocatore. Nessuna delle due categorie è migliore dell'altra. Sono solo due categorie parallele di Gdr. Nope. ^ ^ Queste due argomentazioni riguardavano espressamente Cani nella Vigna, non i giochi Indie in generale. Come ho detto, i giochi Indie si preoccpuano in genere talmente tanto di controllare che il regolamento sia insindacabile, da finire con il limitare l'esperienza ludica a uno specifico settore o a una specifica esperienza. Quello descritto nel tuo quote è uno dei limiti di Cani nella Vigna. Cani nella Vigna è un gioco narratiovista in cui più narratori si sfidano per riuscire a vedere chi riuscirà, alla fine, a decidere come va a finire la storia. Il giocatore che vince, può decidere anche come si comporterà e cosa penserà il PG di un compagno di gruppo. Questa possibilità va a limitare l'immedesimazione nel PG, in quanto il giocatore perde il totale controllo sul suo PG e si trova costretto a interpretare qualcuno le cui azioni sono spesso decise da altri. Maggiore è il controllo di un giocatore su un PG, maggiore sarà l'intimità che proverà nei confronti di quest'ultimo e, dunque, maggiore sarà il coinvolgimento e l'immersione nel personaggio. Se un altra persona decide cosa fa il tuo PG si genera un distacco, perchè si inizia a percepire qualcosa che non ci appartiene, si inizia a sentire (consciamente o incosciamente) che l'immagine del PG nella propria mente non corrisponde alle azioni che quel PG compie nella storia. Ma qui si sta continuando a parlare di Cani nella Vigna. Certo che nei giochi Indie puoi usare le HR, ma da quello che ho notato negli anni esse sono molto meno tollerate che nell'ambito dei Gdr Tradizionali, proprio perchè si considera che "un gioco vada giocato per come è scritto". Anni fa, addirittura, qui in italia venne fuori una discussione (mi sembra su Gdr.it, ma non ricordo più bene) che introdusse il termine dispregiativo "parpuziare", il quale identifica l'atto di snaturare un regolamento. L'autore del topic si chiedeva perchè mai la gente sente la necessità di "parpuziare" (ovvero cambiare) il regolamento, invece di gicoare un gioco semplicemente per come è scritto. L'argomento interessò abbastanza l'ambiente del Gdr italiano, che il tema per un po' girò su diversi forum. Tralascndo il termine parpuzziare, dibattiti simili si possono trovare anche su forum americani, fra chi reputa sensato modificare un regolamento e chi invece non capisce perchè un gioco non lo si possa giocare per come è scritto. Le persone che sostengono la seconda posizione spesso e volentieri sono giocatori di giochi indie. L'HR sono attuabili tranquillamente sui Gdr indie, ma sono meno tollerate perchè i Gdr indie sono proprio nati dall'idea che si possa creare un gioco divertente anche senza la necessità di rinnegare il suo regolamento con una modifica esterna. Ma io non ho mai voluto sostenere che le HR sono una prerogativa dei gdr tradizionali, comunque. Ho voluto specificare che la pratica delle HR è nata e si è istituzionalizzata grazie alla mentelaità dei Gdr tradizionali. Ed è la scuola di pensiero nata negli '80 che abbracia in maniera più significativa la pratica delle HR. Non è una sua esclusiva e non ha senso persare una cos adel genere. Semplicemente, la scuola di pensiero tradizionalista si preoccupa molto meno dell'aggiungere modifiche esterne al regolamento e di smentire le regole del regolamento. Mai sostenuto che r0 e HR siano indissolubilmenbte legate. Si possono fare HR anche senza r0 e si può usare la r0 anche senza HR. Ho solo specificato che sono figlie dello stesso pensiero relativo alla concezione del Gdr. Posizione personale. Un'altra posizione personale, la mia, è che i Gdr con regola 0 siano semplicemente dei giochi con regole, ma con regole che possono essere riarrangiate con coerenza usando il Contratto Sociale. Posizioni personali. Ma io non ho mai detto, infatti, che i Gdr Tradizionali sono tutti caratterizzati dalla presenza della r0. ^ ^ GURPS, allo stesso tempo, è decisamente figlio degli anni '80 (dunque un Gdr Tradizionale), visto che mira a consentire ai suoi giocatori di provare ogni tipo di esperienza ludica di loro interesse, sia modificando la fluffa, che modificando il regolamento stesso (tramite la modularità del gioco). GURPS non mira a creare un regolamento insindacabile, ma a consentire ai giocatori di giocare a quello che vogliono. Ecco perchè è un Gdr Tradizionale. Dietro a GURPS non c'è l'interesse a creare un regolamento insindacabile, ma quello di consentire i giocatori la massima libertà creativa ed espressiva. Non sto cercando di promuovere una interpretazione del Gdr di mio gusto, sia chiaro. Fin qui ho solo descritto le due mentalità che fin ora hanno influenzato la creazione di Gdr dagli anni '80 in poi.
  20. Considerando che un Tirapugni da 1d4 mi suonerebbe strano, al limite si potrebbe fare: Fasce da Combattimento/Guanti con nocche imbottite: 1d4 (1d6 con Talento Brawler) Tirapugni: 1d6 (1d8 con Talento Brawler) Guanto d'Arme: 1d8 danni (1d10 con il Talento Brawler). Personalmente credo non sia strettamente necessario creare un Oggetto magico di base. Al limite, si può creare un 4° guanto di tipo magico che non aumenta ulteriormente il danno ma consente di acquisire una qualche opzione (tipo ricevere Vantaggio all'Attacco).
  21. Tu l'hai giocato per un paio d'anni...io l'ho giocato per un decennio, così come per anni ho avuto a che fare con l'intero Nwod (Requiem, Forsaken, Awekening, Changeling the Lost, Hunter the Vigil, ecc..). ^ ^ E ti posso assicurare che chi gioca i giochi della White Wolf come se fossero D&D non li ha ben compresi. ^ ^ La questione dei fatti male è un punto di vista, non una verità oggettiva. Non è la prima volta che sento/leggo giudizi simili nei confronti di un qualunque Gdr tradizionale. Senza voler dare giudizi (so bene che non scrivi con cattive intenzioni), è in genere il tipico giudizio nei confronti dei Gdr tradizionali che fa chi ama i giochi new wave. Occhio a non cadere nell'errore che fanno molti, ovvero pensare che ci sia un modo oggettivo per definire se un gioco riesce bene in cose quali "giocare storie di intimo orrore". Per quanto mi riguarda, Vampire ci riesce benissimo. ^ ^ E di sicuro Vampire non è un gioco Skirmish. Mi spiace, ma chi lo dice non lo conosce. Immagino che lo si possa dire con buone intenzioni, ma questo non lo rende più vero. Lo si può giocare Skirmish, ma questo è un'altro discorso. E' questo ciò che caratterizza i Gdr tradizionale e che spiazza chi ama i giochi New Wave. I giochi Tradizionali danno una impostazione di base, ma poi lasciano i giocatori scegliere come giocare. E i giocatori legati ai giochi new wave confondono questa libertà di scelta come "fare male le cose". Mi spiace, ma è un errore di valutazione. I Gdr Tradizionali non fanno male qualcosa, ma consapevolmente lasciano ai giocatori la libertà di scegliere. E' molto diverso. Ovviamente poi, beh, ci sono i giochi davvero mal fatti, ma questo non ha nulla a che fare con la libertà di scelta che molti confondono con il "non riuscire a raggiungere dati obbiettivi". ^ ^ Se parli della "Old School" nata negli anni recenti (ovvero giochi nuovi che imitano i regolamenti dei Gdr degli anni '70-'80), bisogna tenere presente che quelli sono giochi attuali e, quindi, usano vecchi approci perfezionati con le nuove logiche di game design. Sostanzialmente equivalgono ai remake HD dei videogiochi: lo spunto sono i vecchi giochi, ma la grafica è nuova e magari è stato pure rivisitato il gameplay. Se stai parlando, invece, dei giochi degli anni '70 (l'epoca dei primo D&D, per interderci), i Gdr a quei tempi avevano caratteristiche ancora molto simili ai board game e ancora non avevano formato pienamente l'identità che il Gdr oggi ha acquisito e che ormai è istituzionalizzata. La r0 implicita è nata negli anni '80. La r0 esplicità è nata negli anni 90'. Premetto che fin'ora non ho esposto il mio gusto personale, ma ho descritto la posizione tipica di una intera scuola di pensiero del mondo del Gdr. Le regole di per sè, comunque non sono un limite al gioco. Un gioco può essere giocato anche quando le regole sono rigide (vedi i board game). Ma per una certa scuola del Gdr (quella legata ai Gdr tradizionali come D&D, GURPS, GIRSA, tutti i giochi del Wod o del Nwod, CoC, tutti i Gdr d20 System, Warhammer Fantasy e chi più ne ha più ne metta) le regole hanno valore fintanto chè non limitano il divertimento dei giocatori. Al contrario, quei giochi lasciano ai giocatori decidere come giocare, anche andando contro alle regole, anche reinventando le regole. Ecco come è nata la pratica delle HR. Proprio Cani nella Vigna è un buon esempio di regolamento che introduce dei limiti. Cani Nella vigna ti permette di narrare quello che vuoi, ma non è in grado di uscire dalla sua impostazione Narrativista. Non è un gioco in grado di consentire ai giocatori di giocare storie d'Azione con regole che ti consentano di immergerti pienamente nell'Azione. E' un gdr che punta a creare un gioco in cui diversi narratori si sfidano per decidere chi, alla fine, avrà l'ultima parola nel decidere come la storia va a finire, ma in questo modo impedisce ai giocatori di decidere fino in fondo ciò che riguarda il proprio PG (ci sarà sempre qualcun'altro che potrà decidere come il suo PG si comporta o pensa). Questo impedisce ai giocatori di sperimentare la completa immersività nel PG. FATE, quantomeno il gioco base, ti consente di creare ogni tipo di storia....ma il regolamento non è in grado di supportare adeguatamente l'azione, in quanto tutto alla fine si riassume nel tiro dei 4d6 e nel valutare se si è ottenuto successo. Ci sono Gli Aspetti, ci sono le Stunts....ma alla fine tutto si riduce comunque al tiro di 4 Dadi, all'uso di una scala di CD molto limitata e all'uso dei Fate Points. Le regole ulteriori che consentono una maggiore particolarità meccanica sono molto poche. Questo, ovviamente, nel gioco base. Non conosco i supplementi derivati. Anche i Gdr tradizionali hanno limiti regolistici e meccanici. La differenza è che i Gdr tradizionali sono ampiamente aperti alle modifiche del regolamento, sia tramite regole ufficiali, sia tramite HR. I Gdr tradizionali possono essere modificati per lasciare ai giocatori l'opportunità di sperimentare campagne di tipo diverso. Ad esempio, è possibile decidere di gicoare Vampiri la Masquerade puramente incentrato sulla storia e l'atmosfera, così come è possibile scegliere di giocare puramente Skirmish e tattico. Vampiri consente di fare entrambe le cose "male"? ^ ^ Ai giocatori che amano i Gdr tradizionali non importa, perchè ciò che per loro conta è la libertà di scegliere come giocare cosa. Quel "male" di cui parlano i giocatori appassionati del giochi indie, i giocatori dei Gdr tradizionali nemmeno lo notano. Per loro non è un male. Per loro è, invece, male quando un Gdr non ti lascia la libertà a TE di decidere come e cosa giocare. Te l'ho detto: scuole di pensiero differenti. ^ ^ E' tutto qua. Non ci sono giochi migliori, ci sono solo giochi adatti a giocatori diversi.
  22. Ma infatti questa era l'idea (a parte la storia del danno in più). ^ ^ Non sto cercando di riportare le meccaniche di D20 Modern in D&D 5a, ma il tirapugni di d20 Modern è un buon esempio per capire che cosa sto cercando di ottenere. Riassumo l'HR che ho proposto di creare, perchè ormai sembra che la si sia persa per strada. I guanti da combattimento sono un gruppo di armi che consente di potenziare l'Unarmed Strike di chi li indossa. I tipi di armi sono ancora un'abbozzo, ma sarebbero una cosa come Fasce da Combattimento (Unarmed Strike da 1d4), Tirapugni (unarmed Strike da 1d6), Guanto d'Arme (o qualcosa di simile; Unarmed Strike da 1d8 danni). Indossare uno dei vari tipi di Guanti da Combattimento consente di sostituire il danno base del proprio normale Unarmed Strike con il danno fornito dall'arma. Un non monaco che indossasse un Tirapugni sostituirebbe gli 1+mod Forza danni con gli 1d6+mod Forza danni. L'idea base considerava che, se un PG possiede di già un Unarmed Strike con danno superiore a quello concesso dal guanto da combattimento scelto, il guanto non garantisce alcun bonus ai danni. L'idea di dare un +1 al danno, non è cattiva e può essere presa in considerazione. Quando un PG indossa i guanti, se vuole sfruttare i vantaggi garantiti da questi ultimi non può impegnare le mani con alcuna arma od oggetto. Poichè i guanti potenziano l'Unarmed Strike, il PG deve usare il suo intero corpo per concentrarsi sui suoi Attacchi Senz'Armi. Un PG può prendere tra le mani tutto ciò che vuole, mentre indossa un qualunque guanto da combattimento: in questo caso, però, non può sfruttare il vantaggio garantito dai guanti. Ad esempio, un PG che indossa un Tirapugni può prendere in mano una spada e attaccare con la spada, ma non può dunque infliggere anche gli Unarmed Strike. O Attacca con la spada o usa gli Unarmed Strike. I guanti da combattimento sono considerati armi a tutti gli effetti per quel che riguarda la Competenza. Poichè per usarli adeguatamente (e, dunque, riuscire a infliggere Unarmed STrike più pericolosi) è necessario addestrarsi, il PG deve essere competente nella categoria di armi richiesta. Se il PG non è competente in quella categoria, il suo Unarmed Strike rimane quello base. Mi piace il suggerimento di Crisc riguardo al considerare i guanti da Combattimento come armi Leggere. Se il PG indossa due guanti da combattimento (tipo due Tirapugni), può decidere di infliggere un Unarmed Strike anche con la mano secondaria come se si stesse tenendo in mano due Armi Leggere. Mi piace il suggerimento di Crisc riguardante l'interazione fra Guanti da Combattimento e il Talento Brawler. Se il PG possiede anche il Talento Brawler, il danno dell'Unarmed Strike aumenta di una taglia di dado (da 1d4 a 1d6, da 1d6 a 1d8, da 1d8 a 1d10). E' nei miei piani aggiungere un quarto guanto da combattimento, considerato un'Arma Magica/Tecnologicamente avanzata di tipo Comune, che consente di portare l'Unarmed Strike a 1d10 (da decidere come interagisce con il talento Brawl). Questa, almeno era ed è la mia idea.
  23. Non ho mai osteggiato i giochi senza R0. Ho semplicemente detto che la r0 è stata la manifestazione di una concezione del Gdr che si è fissata nei decenni e che è stata trattata da molti come implicita, fino a che alcuni hanno scelto di metterla nero su bianco. Non sono ne pro, ne contro i giochi con o senza r0. Indipendentemente dal giudizio che si può avere sulla r0 e sui giochi che la possiedono, la creazione dell'r0 è stata la scelta - sotto alcuni punti di vista anche errata - di alcuni designer di voler mettere in chiaro una concezione del Gdr che si era già da tempo consolidata (ma che prima era implicita, mai chiaramente esplicitata). Non ho nemmeno difeso l'arbitrio del DM. Ho, fin ora, sostenuto semplicemente che il gdr è un passatempo in cui difficilmente si può imporre un regolamento insindacabile, perchè il Gdr (quantomeno quello Tradizionale) ha da molti decenni fuso la sua stessa identità con l'idea che siano i giocatori a decidere le regole (una regola non sscritta che negli anni è diventata consuetudine, fino a che qualcuno la materializzata nella r0, mentre altri l'hanno materializzata nell'abitudine ormai istituzionalizzata delle HR). Non è un caso se, nel momento in cui hanno creato dei Gdr con regolamento insindacabile, questi hanno finito con l'andare a costituire una categoria del tutta separata di Gdr. I Giochi New Wave sono Gdr eccome e sono spesso anche di altissima qualità. Ma sono Gdr diversi dai gdr Tradizionali, figli di una diversa scuola di pensiero. Non sono lo step successivo del Gdr, sono solo Gdr diversi.
  24. Perchè il mio interesse era ottenere qualcosa come i Tirapugni di D20 Modern: http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/modern/smack/weapons.html#meleeweapons "Brass Knuckles: These pieces of molded metal fit over the outside of a character’s fingers and allow him or her to deal lethal damage with an unarmed strike instead of nonlethal damage. A strike with brass knuckles is otherwise considered an unarmed attack. When used by a character with the Brawl feat, brass knuckles increase the base damage dealt by an unarmed strike by +1 and turn the damage into lethal damage. The cost and weight given are for a single item." Ovviamente la regola qui è scritta tenendo conto delle logiche del d20 nato con D&D 3.x (non diversamente dal cestus di Pathfinder citato da Xolum), quindi trasforma i danni del Colpo Senz'Armi in letale e solo poi gli aggiunge un bonus al danno (basso, perchè tiene conto del talento Brawl). Il Talento Brawl, nello specifico, aumenta di 1 l'Attacco e sostituisce i normali 1d3 danni dell'Unarmed Strike in stile D&D 3.x con 1d6+ mod Forza danni. http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/modern/smack/featorder.html#brawl Non solo ho considerato questa opzione perchè mi sembra più credibile, ma anche perchè in questo modo si rende l'arma più particolare, unica e interessante. Le mie tesi sulla "credibilità", però, non hanno nulla a che fare con la questione della conoscenza delle regole del Monaco. I due argomenti sono separati. Sul Monaco mi sono reso conto che hai ragione. Ieri ho riletto di corsa il regolamento e sicuramente il Monaco è una delle Classi che meno conosco, perchè è quella che ho letto per meno volte. Guarda, a sto punto non posso che dirti che ci penserò su. La questione bilanciamento è seria e va sicuramente valutata. Per il resto, semplicemente mi sembra che trattare i guanti da combattimento come se fosse un'arma qualunque ne banalizzi troppo il concetto. Oltre alla questione credibilità, è questa la cosa che mi fa storcere di più il naso. E' come considerare un mitragliatore, dire che è uguale a una spada e, quindi, decidere di trattarlo meccanicamente come una spada solo per semplificare la regola. Un mitragliatore e una spada sono diversi e meritano che la loro peculiarità venga messa in mostra tramite le meccaniche. Allo stesso modo, un Tirapugni e un pugnale sono decisamente diversi e in D&D esiste una meccanica che calza a pennello per rappresentare simili equipaggiamenti, l'Unarmed Strike, quindi non riesco a concepire l'idea di non usarla.
  25. @Crisc: Una posizione, la tua, che comprendo. Io, però, non riesco a fare a meno di considerare prima la fluffa base per creare una regola. Per me una regola non ha senso di esistere se è semplicemente un ragionamento di efficenza meccanica. A mio avviso o una regola ha una ragione narrativa credibile, oppure non ha senso di esistere. Capita, anzi, troppo spesso che la gente crei regole solamente per la ragione di potenziare il proprio PG dal punto di vista meccanico o per rendere il gioco più efficiente, arrivando a produrre regole che sono sensate secondo il regolamento ma del tutto illogiche dal punto di vista narrativo-concettuale. E' su questa strada che si rischia troppo facilmente di reintrodurre logiche da System Mastery. Se creo una regola, deve avere prima di tutto una credibilità narrativa, mi spiace. Xolum ha centrato il punto: la differenza fra l'usare un coltello o un Tirapugni (così come, in gerenere, la maggioranza delle protesi per pugno, aggiungerei) sta nel fatto che un coltello (o altri tipi di armi) è progettato per richiedere al combattente di usare una quantità minore della sua forza per danneggiare il bersaglio. Sostanzialmente, quando un combattente usa un Tirapugni o altro tipo di protesi per pugno, usa molto del potenziale del suo corpo per danneggiare. Significa che, contrariamente all'uso di armi quale coltelli, spade, mazze, martelli, ecc, i guanti da combattimento determinano molto del loro danno dalla forza caricata nel colpo, ovvero dalla forza generata dal corpo e focalizzata nel pugno, più che nell'arma stessa. Da considerare, inoltre, che molte di queste protesi consentono di fare molto più male non perchè (contrariamente a pugnali e spade) consentono di per sè di concentrare più efficacemente anche il minimo di energia usata dal combattente in un punto ristretto o simili, ma semplicemente perchè consentono alla mano di essere più protetta e solida, e dunque al combattente di usare il massimo della sua energia nel colpo (contrariamente ad altri tipi di armi, le quali invece sono progettate per ridurre l'energia richiesta al combattente per danneggiare). In sintesi, una protesi per pugno per far male richiede espressamente che il combattente sfrutti l'energia del suo corpo, in quanto lo scopo di tali protesi in genere è aumentare le potenzialità del pugno stesso, consentendo al combattente di usare al meglio l'energia del suo corpo per fare male. Se mi sbaglio, Xolum mi può smentire, ma io è così che l'ho capita. In termini D&Deschi questo significa che una protesi per pugno coinvolge i Colpi Senz'armi, i quali vengono semplicemente potenziati. Ieri, poi, per curiosità mi sono andato a guardare sul manuale del D20 Modern se e come era stata gestita un'arma simile a un Tirapugni (D20 Modern, ricordiamolo, è stato prodotto dalla WotC stessa). In effetti il tirapugni c'è ed ecco in che modo è gestito (vi linko il D20 System Reference, nel quale sono scritte tutte le regole di D20 Modern in maniera identica a come sono scritte sul manuale): http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/modern/smack/weapons.html#meleeweapons "Brass Knuckles: These pieces of molded metal fit over the outside of a character’s fingers and allow him or her to deal lethal damage with an unarmed strike instead of nonlethal damage. A strike with brass knuckles is otherwise considered an unarmed attack. When used by a character with the Brawl feat, brass knuckles increase the base damage dealt by an unarmed strike by +1 and turn the damage into lethal damage. The cost and weight given are for a single item." Ovviamente la regola qui è scritta tenendo conto delle logiche del d20 nato con D&D 3.x (non diversamente dal cestus di Pathfinder citato da Xolum), quindi trasforma i danni del Colpo Senz'Armi in letale e solo poi gli aggiunge un bonus al danno (basso, perchè tiene conto del talento Brawl). Il Talento Brawl, nello specifico, aumenta di 1 l'Attacco e sostituisce i normali 1d3 danni dell'Unarmed Strike in stile D&D 3.x con 1d6+ mod Forza danni. http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/modern/smack/featorder.html#brawl In soldoni, il Tirapugni di D20 Modern funziona in maniera decisamente simile alla mia proposta dei Guanti da Combattimento, tranne per l'aumento al tiro per colpire: sostituisce il danno normale dell'Unarmed Strike con un danno maggiore e continua a riguardare l'unarmed strike. Rimane solo il problema del potenziamento magico delle armi vs Monaco. Pensandoci bene, mi sono reso conto che in realtà è un falso problema. La preoccupazione di Crisc è legittima, perchè si tende ad associare in genere al monaco l'idea di un combattente che usa solo i pugni (dunque l'Unarmed Strike) e, considerato l'Errata di D&D 5a, questo dovrebbe significare che il bilanciamento non preveda che il Monaco possa potenziarsi tramite incantesimi quali Magic Weapon. In realtà mi sono accorto che non è vero. Ci si dimentica, infatti, delle Armi da monaco, che sono armi e si possono poteniare magicamente. La capacità Martial Arts del Monaco di D&D 5a, la stessa capacità che fornisce al Monaco i potenziamenti al danno (1d4, 1d6, 1d8 e 1d10), si rivolge sia agli Unarmed Strike che all'uso delle Armi da monaco. Insomma, il monaco può aggiungere da regolamento i dadi di danno bonus di Martial Arts, sia ai suoi Unarmed Strike, che ai danni provocati dalle armi da monaco. Considerando che le armi da monaco sono armi, queste possono essere bersaglio di Magic Weapon e, dunque, in realtà il monaco già secondo le regole di D&D 5a può beneficiare di potenziamenti magici. Questo significa che non si creerebbe alcun sbilanciamento se io trattassi i miei guanti come Armi e consentissi di aggiungere potenziamenti magici a un'arma che aumenta il danno degli unarmed Strike. Il potenziamento magico, infatti, non sarebbe sulle mani del Monaco o qualunque combattente, ma sui guanti. In parole povere, mi spiace Crisc, ma credo che rimarrò sulla mia versione originale. Ripeto, non credere che io non abbia apprezzato i tuoi consigli e il tuo tentativo di spingermi a modificare le armi per renderle più equilibrate e coerenti con il regolamento di D&D 5a. So benissimo che mi hai dato i tuoi suggerimenti, sprecando il tuo tempo nel seguirmi in complesse discussioni teoriche sulle armi, in buona fede e allo scopo di aiutarmi a creare un equipaggiamento valido. Purtroppo, però, su questo punto non riusciamo a essere in sintonia. Se vorrai comunque postare qua in giro la tua versione alternativa dei guanti da combattimento in una versione definitiva, ne sarò più che lieto. Soprattutto considerando che, in questo modo, i giocatori - se mai saranno interessati a simili equipaggiamenti - potranno contare su una più vasta scelta.
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