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SilentWolf

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  1. Il divertimento è una cosa puramente soggettiva: dipende dal significato che si da alle cose. Anche il combattimento non è altro che una serie di tiri: tiro x colpire contro CA, tiri di danno contro gli HP del bersaglio, tiri salvezza contro effetti pericolosi, oppure sono tiri che il nemico deve fare per difendersi dalle capacità del PG. Anche nel combattimento si tratta costantemente di tirare un dado e avere fortuna. Non c'è nulla di diverso riguardo a questo aspetto. Riguardo all'uso dell'ingegno, la cosa vale per entrambe le aree d'azione. Anche in un combattimento si può semplicemente tirare passivamente dei dadi e vedere come va. Anzi, ho visto talmente tanti combattimenti in cui i PG attaccavano solo frontalmente i bersagli che si trovavano di fronte - senza un minimo di strategia, inventiva o creatività narrativa - da sapere che il combattimento di per sè non stimola automaticamente alcun tipo di ingegno. L'ingegno, come il roleplaying o il divertimento, sono cose che nascono dal giocatore e dipendono dal giocatore. Anche giocare a situazioni di sopravvivenza richiede ingegno. Non bisogna considerare scontate le prove. I tiri di dado, così come in qualunque situazione di gioco, vanno guadagnati facendo la cosa giusta. Allo stesso modo, anche i vantaggi sulle prove vanno guadagnati usando l'astuzia e determinando la giusta circostanza. Così come in un combattimento si può conseguire un successo maggiore quanto più si sfruttano le circostanze a proprio favore, così questo accade nelle situazioni di sopravvivenza. E' facile dire che un PG si costruisce un pugnale in mezzo al nulla.... Ma prima deve decidere quale materiale utilizzare, come ricavarlo, come lavorarlo. E' facile pensare di accedere un fuoco... Ma tocca al giocatore tirare fuori l'ingegno riguardo al materiale e ai metodi che il suo PG utilizzerà per creare il suo falò. L'ingegno del giocatore è ancora più importante riguardo alla sopravvivenza in generale: magari le singole azioni possono essere mere prove di dado ma, come accade per un combattimento, è la strategica riflessione sul modo e la combinazione con cui effettuare le singole azioni che può aumentare le sue probabilità di successo. Un PG magari sa accedere un fuoco, scuoiare un animale o costruire un rifugio... Ma dove costruire il rifugio? Come lo vuole costruire esattamente? In che punto piazza il falò? Dove scuoia l'animale cacciato, nell'accampamento (dove gli animali si avvicineranno all'odore del sangue) o fuori dall'accampamento? Che materiale utilizza per costruire rifugio e strumenti? Materiale capace di resistere all'usura e alle intemperie o materiale fragile? Che cosa buttera via il PG e cosa terrà? Si sente sicuro dallo sprecare un materiale che, in una circostanza futura potrebbe risultare fondamentale? Ce la fa il PG a portarsi dietro una grande quantità di equipaggiamento? E così via. Non è solo in combattimento che è richiesta l'astuzia. Anzi, non c'è nulla che richieda più astuzia del vivere in mezzo alla natura selvaggia. D&D normalmente tratta la sopravvivenza come qualcosa di scontato. In una Campagna incentrata sulla sopravvivenza il riuscire a mangiare, bere, rimanere al caldo, avere un luogo sicuro dove dormire, il non subire attacchi da animali, il non trovarsi acciaccato e affaticato non è per nulla scontato. Anzi, la mossa sbagliata e sei fregato. Sulla base delle regole di D&D 5a, ad esempio, ciò equivale non solo al rischiare di beccare danni facilmente (attacchi di animali, cadute, scivolate, ecc.), ma anche di subire costantemente livelli di Exhaustion, che potrebbe non essere facile recuperare.
  2. Beh, l'aumento del numero delle prove su questa circostanza è normale e giustificato. In una campagna incentrata in questo modo sulla sopravvivenza, psicologica e materiale, deve necessariamente trasformare ogni singola attività di sopravvivenza in una sfida. Il focus del tema è proprio quello: dover dimostrare di essere in grado di sopravvivere, dover dimostrare di essere in grado di fare ciò che serve per riuscire a mangiare, riposare, stare al caldo, proteggersi, ecc. Limitare le prove di sopravvivenza in una campagna incentrata sulla sopravvivenza sarebbe come pretendere di limitare gli scontri in una campagna incentrata sul combattimento. Sulla questione dell'abilità che finisce con il diventare più importante delle altre, invece, posso essere d'accordo. Ecco perchè personalmente preferisco le alternative di un gioco basato su una lista di nuove Abilità o, meglio, sull'uso di Tools. Ma perchè una campagna realmente incentrata sulla sopravvivenza funzioni, i PG devono letteralmente lottare per riuscire a compiere ciò che in D&D normalmente viene descritto come scontato: seguire tracce, cacciare un animale, scuoiarlo, conciare la pelle, ricavare le parti di animale commestibili, cucinare il cibo, lavorare materiali per ricavarne utensili, costruire trappole, individuare un'area adatta per ottenere un rifugio, costruire un accampamento di fortuna, accendere un fuoco, individuare l'acqua, orientarsi, riconoscere piante e animali, resistere alle malattie e alle intemperie, individuare risorse utili. A queste si aggiungono le canoniche scalare, saltare, nuotare, percepire minacce. In una Campagna incentrata sulla sopravvivenza la sfida è, appunto, sopravvivere, il riuscire a conseguire ciò che normalmente diamo per scontato, ma che senza la tecnologia non siamo più in grado di fare (il tema assume che i PG non siano necessariamente ranger veterani). Mangiare, bere, dormire, rimanere caldi, rimanere asciutti, rimanere al sicuro, diventano tutte sfide problematiche da superare. Sul cap da mettere al livello, non credo sia necessario. Se le singole azioni su descritte diventano prove, avranno delle CD, le quali - per via della centralità del tema - non saranno automaticamente basse ma più alte della norma. Cosa che rende i livelli più alti utilizzabili. Non è detto, invece, che gli animali debbano di per sè rimanere a lungo una sfida combattiva, quanto essere piuttosto una sfida per la ricerca di cibo. Per i livelli alti, in una ambientazione Fantasy la sfida combattiva può essere rappresentata dai mostri che vivono nelle aree selvagge. Altrimenti, se si vuole mantenere il tema del normale ambiente naturale, al DM basta usare le statistiche di Bestie di CR più alta per replicare animali più potenti, oppure può usare le linee guida per la Costruzione dei mostri per aumentare le CR degli animali comuni (non è necessario per forza dargli più capacità, ma basta aumentare fattori come gli HP, la CA, l'attacco e i danni).
  3. [h=1]HR D&D 5a - Come giocare a una Campagna incentrata sul tema della Sopravvivenza[/h] Il blog Tribalty.com ha iniziato una interessante riflessione sul modo in cui ristrutturare le regole di D&D 5a per riuscire a giocare a una Campagna incentrata su tema della Sopravvivenza: http://tribality.com/2015/01/07/survivalist-gaming-what-is-survivalist-gaming/ Mai immaginato di giocare ad ambientaziooni in cui il mondo è collassato o i PG sono perduti nelle più desolate e/o selvagge delle terre (esempio, The Walking Dead oppure situazioni di puro Survival alla Bear Grylls)? Niente civilizzazione, niente mezzi di sussitenza, niente tecnologia avanzata venduta dietro l'angolo, niente magia, niente medicinali. Solo i personaggi e la natura. D&D 5a parte - com'è ovvio per un gioco di base eroico - con il presupposto che per i PG possa essere facile riuscire a piegare la natura al loro volere: o hanno i mezzi (magia, tecnologia, assistenza) o hanno a disposizione un facile accesso alle risorse tramite l'uso dell'Abilità Sopravvivenza. Un semplice successo in un tiro di Saggezza (Sopravvivenza) e trovano da mangiare, da bere, dove accamparsi, riescono ad accendere un fuoco. In un campagna incentrata sulla sopravvivenza, però, questo tipo di azioni è necessario che rappresentino una sfida. D&d assume che i PG siano abbastanza veterani da saper risolvere questi problemi ad occhi chiusi, ma se così non fosse? Se il vero centro della trama fosse la lotta costante contro i pericoli della natura, contro il pericolo costituito dalla propria incapacità di badare a sè stessi in un mondo che - se non si è adeguatamente preparati - risulterà in ogni modo ostile? Accendere un fuoco può sembrare una cosa scontata, ma in realtà richiede una certa abilità. Allo stesso modo, può sembrare scontato saper individuare le tracce di un animale in mezzo alla boscaglia, riuscire ad avvicinarlo, per poi a intrappolarlo o ucciderlo. E una volta conquistata la preda, è così ovvio sapere cosa di questa va tenuto e cosa va buttato? Come si scuoia un animale? Come lo si cucina? Come si trova l'acqua e come ci si può assicurare che sia potabile? Se il nostro gruppo di personaggi non è composto da eroi abituati a vivere in mezzo alla natura selvaggia ogni giorno, per loro trovarsi sperduti in mezzo al nulla dovrebbe equivalere a finire in mezzo all'inferno. Ogni secondo passato nel mondo "reale", quello senza comodità e leggi civili, sarebbe una minaccia alla propria vita. Tribalty.com ha deciso di iniziare una serie di articoli dedicati all'argomento, in modo di cercare di fornire una serie di HR che possano servire a introdurre in D&D 5a il feeling di un mondo più pericoloso per i PG, dove la sopravvivenza non è qualcosa di scontato, dove la sopravvivenza è LA sfida che i PG si troveranno ad affrontare. La prima riflessione del blog riguarda l'Abilità Survival: http://tribality.com/2015/01/28/survivalist-gaming-the-survival-skill-suggestions/ La riflessione di Tribalty.com è intelligente: invece di immaginarsi l'introduzione di una complessa meccanica, un modo molto semplice per aumentare la complessità delle sfide in una ambientazione con tema Sopravvivenza è spacchettare l'Abilità Survival in un numero maggiore di prove. In D&D 5a, come in D&D da sempre, si è abituati di solito all'idea che l'attività dei PG nelle terre selvagge sia riducibile a poche prove, vista la loro abilità di Avventurieri. Una intera macro-attività, come trovare e cucinare il cibo, è spesso risolta con 1 o due prove. Al contrario, tanto per rendere le cose più complesse, la stessa macro-attività può essere semplicemente suddivi-sa in più micro-prove. Il PG vuole trovare una preda, cucinarla e mangiarla? Prima la deve individuare seguendone le tracce e poi la deve cacciare (personalmente tratterei la caccia addirittura come un combattimento, NdSilence) oppure deve piazzare una trappola, mentre deve eseguire una prova per non farsi individuare. A questo punto, dovrà eseguire un'altra prova per pulire la preda e scuoiarla (mia aggiunta, NdSilence), un'altra per accendere un fuoco senza strumenti (tipo accendino, fiammiferi, magia, o acciarino e pietra focaia) e, infine, un'altra per cucinare. L'alternativa suggerita è quella, plausibile ma più complessa, di creare una nuova Abilità per oguna delle singole attività in cui è necessario essere competenti durante una fase di survival: creare trappole, scuoiare, cucinare, ecc... MIA PERSONALE HR ALTERNATIVA Aggiungo alle buone riflessioni di Tribalty.com una mia personale alternativa per gestire una simile esperienza di gioco. Una possibilità può essere quella di eliminare dal gioco completamente l'Abilità Survival (o, quantomeno, il renderla secondaria nella pratica di gioco, riducendo di molto le sue funzioni). Al suo posto, invece di introdurre tante nuove Abilità, si potrebbe semplicemente concedere ai PG la possibilità di acquisire competenza su numerosi nuovi tipi di Tools utili a completare le singole attività di sopravvivenza: parlo di strumenti come "utensili per creare trappole", "kit per scuioare e conciare", "kit per accensione del fuoco", ecc. Se il PG dovesse trovare dei mezzi di fortuna che funzionano in maniera identica a un Tool, può usarlo per replicare le sue funzioni se ne ha la competenza. UN sistema basato sui Tools può essere interessante perchè non solo obbliga i PG ad affrontare ogni singola attività come una sfida ma, al contrario delle Abilità, in aggiunta è necessario che il PG possegga un Tool per aggiungere la Proficiency (insomma, se non hai lo strumento fisicamente in mano, non puoi usare la tua Proficiency). Questo aumenta la sfida e rende maggiormente concreta l'idea che i PG si trovino in una realtà dove il non avere mezzi rende il tutto più pericoloso. A quel punto, un imperativo dei PG diventerebbe - come accade in un tutte le storie incentrate sul tema della sopravvivenza - dedicare tempo alla ricerca di mezzi. Un PG vuole accedere un fuoco? Deve trovare dei legni che siano adatti a funzionare come tool per questa attività. Vuole scuoiare una preda? deve trovare un coltello o uno strumento abbastanza affilato da funzionare come tale. Insomma, questo tipo di idea avrebbe lo scopo di spingere i PG a concentrarsi molto sull'attività di ricercare, più in generale, il materiale necessario per portare a termine le attività utili a sopravvivere.
  4. In realtà ci sono già nella Guida del Dm e vanno dal +1 al +3. Se non ricordo male le affermazioni fatte da Crowford e Mearls su Twitter, mi sembra che si sommino. Bisognerebbe andare a ricontrollare, però.
  5. E' possibile che ci saranno, ma non immediatamente e non necessariamente con migliaia di supplementi ad essi collegati. Ho la sensazione che la Wizards abbia l'intenzione di coprire molta della domanda sui settings tramite i documenti di conversione delle precedenti edizioni (che, a detta di Mearls, dovrebbero uscira il prima possibile) in combinazione con i manuali delle vecchie edizioni rilasciati su DnDclassic. Detto questo, personalmente sospetto che faranno uscire almeno 1 supplemento per Settings, a cui aggiungeranno le Avventure. Documenti come quello appena rilasciato su Eberron, mi fanno pensare che stiano appunto playtestando le regole per un supplemento simile. Per il resto, avremo supplementi collegati in generale al Multiverso (quindi non collegati a un setting specifico, ma applicabili ad ogni setting e con all'interno citazioni di ogni setting). Uno dei motivi per cui sospetto abbiano cancellato l'Adventurer's Handbook (mai ufficialmente annunciato, ricordiamolo), è il fatto che fosse troppo collegato al setting dei Forgotten Realms. Sintetizzando, ecco cosa mi aspetto per il futuro: - 1 Manuale per setting - Documenti di Playtest rilasciati saltuariamente, così da dare in pasto ai giocatori le regole che stanno progettando e correggerle. - Gli altri supplementi validi per tutto il Multiverso, applicabili in tutti i setting. - Avventure legate ai singoli setting e incentrate sulle Storyline preparate di volta in volta.
  6. Ricordiamoci che questo è a tutti gli effetti un documento di Playtest e non contiene regole definitive. Quelli della Wizards sono furbi: ci danno regole che aspettiamo, ce le fanno playtestare, raccolgono i nostri pareri (via Twitter Mearls ha già detto che rilasceranno un sondaggio su queste regole), correggono il tiro e poi fanno uscire le regole definitive. In parole povere ci trasformano in tester per le loro regole. In quanto regole da Playtest è possibile che non abbiano sviluppato ancora tutto nel dettaglio, in particolare l'equipaggiamento. Queste sono le regole di base dell'ambientazione. Stanno testando i fondamentali dell'ambientazione per vedere se si stanno muovendo nella direzione giusta. Questo documento, insomma, è l'equivalente del primo Playtest Packet di D&D Next.
  7. E su Twitter Mearls ha già detto che, presto, creeranno dei Sondaggi online specificatamente dedicati a registrare l'opinione dei giocatori in merito a questo materiale. Non male come logica: danno ai giocatori regole gratuite, accontentandoli, gliele fanno playtestare, registrano la loro opinione, ottengono playtester a costo 0 e, una volta capito come e cosa correggere, possono decidere di rilasciare il materiale definitivo in un supplemento. Questi Unerathed Arcana sono un'idea più intelligente di quanto si poteva pensare, alla fine. Tutti ne traggono un certo vantaggio. I designer fanno la bella figura di regalare regole gratuitamente ai giocatori, i giocatori sentono soddisfatta la loro voglia di nuove regole, i designer ottengono playtester a costo zero e possono preparare le regole per venderle successivamente. E' bello notare che le buone scelte della Paizo e di altre aziende in questi anni sono finite con l'insegnare qualcosa alla Wizards. ^ ^
  8. Beh, l'armatura innestata in realtà c'è: corrisponde alla capacità "Rivestimento composito" (che, non a caso, nella versione originale è chiamato "Composit Plating", nome identico a quello usato per la versione originale della 3.x), che gli garantisce un +1 di Armatura. Anzi, se le cose rimanessero così il Warforged sarebbe anche potenziato, visto che con queste regole nulla gli impedirebbe di indossare un'armatura in aggiunta alla sua protezione "naturale". Riguardo alle componenti non so esattamente a cosa ti riferisci, perchè non ricordo bene le regole di Eberron e non mi sembra vi sia qualcosa di simile nel manuale base del setting 3.x... Una cosa che noto mancare è, al massimo, la necessità di ricevere incantesimi di guarigione o riparare per recuperare PF oltre alla vulnerabilità a certe spell come Riscaldare Metallo. La mancanza di ciò, però, non mi dispiace, perchè almeno rende la Razza meno dipendente dalla magia. Anzi, nonostante non venga descritto nel documento rilasciato dalla Wizards, mi piace immaginarmi che la spesa degli Hit Dice da parte del Warforged rappresenti le riparazioni che il PG si auto-effettua durante i periodi di riposo. Se c'è una cosa che aggiungerei, è la possibilità che il Warforged possa ricevere PF quando un altra creatura usa su di lui con successo un Tool da Artigiano adeguato. Quantomeno, mi piacerebbe che una simile prova possa sostituire Medicina e permettere al Warfoged di stabilizzarsi in caso finisse a 0 HP. In aggiunta, non mi dispiacerebbe vedere un equivalente dell'Healer's Kit in versione tecnologica, adatta solo ad aggiustare i costrutti.
  9. Ottima cosa davvero. ^ ^ Certo, un documento simile non potrà mai sostituire un manuale intero dedicato a una ambientazione, ma l''idea come base mi sembra ottima. Da ricordare che, come integrazione a un simile PDF, se qualcuno non dovesse possedere i manuali di Eberron potrà acquistarli su DnDClassic: http://www.dndclassics.com/browse.php?keywords=Eberron&x=0&y=0&author=&artist=&pfrom=&pto= Secondo me gli Unearthed Arcana sono partiti già con il piede giusto. ^ ^ Da notare che i designer precisano che questo materiale, una volta revisionato a dovere, potrebbe essere inserito in futuri supplementi.
  10. A 68: il Warlock ottiene gli incantesimi ndi livello superiore al 5° in maniera diversa rispetto al metodo tradizionale. Infatti, egli riceve questo tipo di incantesimi solo attraverso la capacità Mystic Arcanum (che gli permette di avere 1 incantesimo di 6° all11° livello, 1 incantesimo di 7° al 13° livello, 1 incantesimo di 8° al 15° livello e 1 incantesimo di 9° al 17° livello). Insomma, il warlock acquista in maniera normale solo spell fino al 5° livello. Per il resto, ottiene solo UNA spell per ognuno dei livelli superiori al 5° tramite la capacità Mystic Arcanum. Si tratta dell'altra faccia della medaglia per il Warlock: se da un lato è in grado di recuperare gli Slot dei livelli dal 1° al 5° ogni Riposo Breve, dall'altro si ritrova ad essere fortemente limitato nella conoscenza di spell di più alto livello.
  11. Questo perchè questo è il primo di usare di sondaggi. Questo sondaggio, nello specifico, è incentrato solo sul registrare i pareri sulle Classi e sui talenti.
  12. Qui va decisamente a interpretazione del DM, perchè la regola non è abbastanza chiara (al massimo, prova a Twittare la domanda a Jeremy Crawford). A58 a/b/c: sulla base di una mia del tutto personale interpretazione, ritengo che il ritiro si applichi a qualunque effetto aumenti i dadi di danno inflitti con un singolo attacco di un arma a 2 mani. Il Fighting Style, infatti, parla di Damage Die (senza specificare di quale natura), con l'unica precisazione che tale dado deve essere connesso a un attacco effettuato con un'arma usata a 2 mani e in possesso della proprietà Two-Handed o Versatile. Nel momento in cui si aggiungono effetti che aumentano i dadi di danno di quell'arma, in teoria la capacità va estesa a oguno di essi per il fatto che diventano tutti dadi di danno inflitti tramite quell'arma.
  13. Vediamo un po' se in questo modo si riesce a leggere: 5e_travel.pdf
  14. Beh, il motivo per cui apro questo tipo di topic (quelli dedicati alle HR scritte da altri) non è quello di esprimere un giudizio nei confronti delle regole ufficiali di D&D e nemmeno quello di fare un confronto fra queste ultime e l'HR. Il motivo per cui apro questi topic è solo quello di fornire agli utenti un numero maggiore di strumenti, di regole opzionali che un gruppo potrebbe decidere di voler utilizzare. La filosofia della nuova edizione riguarda la customizzazione del gioco in modo che sia più aderente possibile ai propri bisogni e le HR sono considerate parte integrante di questa esperienza di gioco. Ecco perchè cerco di presentarne il più possibile fra quelle che mi paiono più interessanti. ^ ^ Per rispondere alla domanda di Khitan: in questa regola ho trovato carine la regola sulla Fortuna (che può rendere l'esplorazione più emozionante, soprattutto se il DM non ha voglia di pianificarsi gl'imprevisti) e la tabella sugli eventi imprevisti.
  15. Uh, cavolo.... Non avevo fatto caso al fatto che il file fosse collegato all'account di EN World. Purtroppo al momento non ho molto tempo a disposizione, ma appena potrò scriverò una sintesi del regolamento in italiano. Scusate il disguido. ^ ^
  16. Un utente di EN World propone una carina Variante del Sistema di Esplorazione, prendendo spunto dal Gdr O.L.D. http://www.enworld.org/forum/showthread.php?410555-Travel-rules#.VMOPHhOz3yw.twitter
  17. Tramite il sito EN World riceviamo alcuni piccoli aggiornamenti sullo stato dei lavori alla Wizard: http://www.enworld.org/forum/content.php?2272-Warforged-Coming-to-D-D-Soon!#.VMLaueguJDs - Mike Mearls conferma che la nuova rubrica online da lui gestita (Unearthed Urcana) inizierà presto e rivela che tra le prime regole rilasciate ci saranno il Warforged e il Kender. - Jeremy Crawford afferma che le Errata dei 3 Manuali Base saranno rilasciati prima della Primavera. - Crowford conferma che, poco prima dell'uscita dell'Avventura Princes of the Apocalypse, verrà rilasciato un PDF gratuito in cui saranno contenute le opzioni per giocatori presenti nell'avventura + del materiale esclusivo. - Mearls fa sapere che Princes of the Apocalypse sarà una avventura di circa 256-320 pagine. - Chris Perkins sta lavorando a qualcosa progettato per il 2016 (qualqualcosa che non dovrebbe essere connesso ai Forgotten Realms), mentre Mearls sta gestendo materiale previsto per il 2017 (il che significa che il materiale per il 2015 è ultimato e che devono solo revisionarlo e\o decidere l'effettiva data di rilascio, NdSilentWolf).
  18. Beh, ovviamente parlavo del mio gusto, The Stroy. Personalmente una regola simile é una delle cose che avrei sempre voluto trovare in tutti i Core di D&D. Concedo, però, che mi sono espresso male quando ho scritto "rendere D&D finalmente realistico". La parola " realistico" l'ho usata in riferimento al gritty realism accennato dai designer, ma in effetti non è una parola adeguata per D&D. ^^ Forse è meglio parlare di "maggiormente credibile e crudo". Sì, ho sbagliato a formulare perché ho scritto di corsa. Intendevo dire che si accumulano in un colpo 2 successi o 2 fallimenti, come succede con la regola del TS su Morte.
  19. In effetti è una HR da ritoccare, però è innegabile che si tatti di un'idea davvero straordinaria. ^ ^ Ecco come rendere D&d finalmente realistico dal punto di vista della mortalità. Se a questo si mischiassero le regole sulla guarigione Lenta, sul Gritty Realism (i riposi si possono effettuare molto più raramente) e sule Ferite Permanenti, si otterrebbe un D&D magari ancora simulativo, ma di certo decisamente credibile dal punto di vista della crudezza. ^ ^ In ogni caso, una delel regole che correggerei subito sarebbe quella riguardante il Coma. Ecco come lo rivedrei io: Tiro Salvezza su Coma Tira 1d20. Se il risultato è un numero pari a 10 o superiore riesci, altrimenti fallisci. un successo o un fallimento non hanno effetto di per sè. Al tuo 3° successo resisti agli effetti del trauma e rimani cosciente, mentre al tuo 3° fallimento il danno provocato dal danno risulta troppo elevato e cadi in uno stato comatoso. I successi e i fallimenti non devono essere consecutivi; tieni traccia di entrambi fino a che non ne collezioni 3. Il numero di entrambi viene resettato nel caso in cui ottieni la rimozione di un livello di Injury. Se ricevi ulteriore danno mentre sta rischiando il coma, ricevi un fallimento automatico. Se il danno ricevuto appartiene a un danno critico, i fallimenti automatici acquisiti sono due. Se nel Tiro salvezza su Coma ottieni 20 come risultato, ricevi un successo automatico. Se, invece, ottieni un 1, ricevi un fallimento automatico. fallire il TS su coma implica entrare in uno stato comatoso della durata di 3d6 settimane. Mentre sei in come ricevi la Condizione Uncoscious (il che, considerando il valore estremamente ridotto degli HP massimi imposto dall'Injury 6, questo comporta una morte quasi certa nel caso si riceva danno, il che è molto credibile, NdSilence). Durante il periodo in cui ti trovi in coma dovrai effettuare giornalmente un TS su Costituzione con CD 15: se fallisci sei costretto ad eseguire un TS su Morte, se riesci ottieni il diritto di eseguire un nuovo TS su coma e, se questa volta accumulerai 3 successi, potrai risvegliarti (fallire quest TS, tuttavia, implica che il coma si prolungherà di altri 1d6 giorni).
  20. Se non ricordo male, questa HR potebbe interessare ad alcuni di voi... Il giocatore Trentin Bergeron ha creato una interessante HR per introdurre in D&D la possibilità di subire Danni più pericolosi, ovvero le Injury. https://drive.google.com/folderview?id=0B_lJhbSwBglnWVctajViTkgyaU0&usp=sharing In parole povere, la regola funziona in maniera simile all'Exhaustion e infligge al PG penalità maggiori man mano che acquista livelli di Injury. In questo modo, anche un PG con quantità industriali di HP può rischiare di morire più facilmente, introducendo in gioco un più significativo realismo (mai totale, ovviamente). Sarebbe interessante scoprire come integrare questo sistema alle Ferite Permanenti della GDM, ma di base si tratta di un'idea molto interessante.
  21. SilentWolf

    Male elementale

    Sì, consfermo che la Wizard ha ufficialmente annunciato il rilascio della prossima Storyline, quella dedicata al Male Elementale. l'Adventurer's handbook alla fine non è stato confermato (sono d'accordo con EN World quando afferma che la Wizards deve avere inizialmente avuto un piano per un manuale simile, cosa testimoniata dalla recente uscita della Copertina del manuale citato, per poi decidere di cambiare idea in corsa). Rircord che i designer non sono scorretti nel dire che non è possibile parlare di "manuale cancellato" quando quest'ultimo non è mai stato annunciato. In effetti, è vero: l'Adventurer's Handbook era noto solo tramite leaks e voci di corridoio, mai confermate dalla Wizard oltretutto. Oltre all'Avventura per D&D 5a, è prevista l'uscita di un Boardgame dedicato a questa Storyline: http://www.enworld.org/forum/content.php?2259-Temple-of-Elemental-Evil-Boardgame#.VMAKOaP4Iow Non mi preoccuperei molto riguardo alle uscite, per il momento. Ricordo, infatti, alcune cose: - i designer hanno più volte affermato che faranno nuovi annunci solo quando saranno certi che qualcosa è pronto. - Siamo solo a Gennaio e c'è tempo per delineare un calendario più sostanzioso. - nel mondo del Gdr sta iniziando ad andare un po' fuori moda la pratica di confermare le uscite sicure al 100% per un intero anni. In un mercato che sta diventando sempre più delicato, rispettare i tempi promessi diventa sempre più importante per non far infuriare i sempre meno clienti rimasti; non è raro, quindi, trovare aziende che preferiscono annunciare le release con cautela per non rischiare di non poter mantenere le promesse. Come ha giustamente detto da Mearls tempo fa, meglio andare piano con gli annunci, piuttosto che annunciare qualcosa per poi non essere in grado di mantenerla. Ad esempio, quanti di voi avrebbero preferito non sapere nulla di DungeonScape invece di esserne a conoscenza, per poi scoprire che non si realizzerà? - In una delle sue più recenti interviste, Chis Perkins ha affermato che alcune delle Storyline che verranno rilasciate durante i prossimi anni non saranno necessariamente collegate a Supplementi. Rimane, tuttavia, confermata la presenza di almeno 2 grossi supplementi per anno, il che significa che, se non sarà il male Elemntale, i supplementi saranno su altro. - Come scritto nell'annuncio ufficiale, a metà Marzo verrà rilasciato un documento PDF gratuito in cui saranno presenti nuove Razze, più le regole per i giocatori collegate all'Avventura Princes of the Apocalypse. Questa la frase specifica: "In addition, a free download will be available in mid-March that includes more new races plus the player content available in Princes of the Apocalypse, just in time for the start of the Elemental Evil season of the D&D Adventurers League." In parole povere, meglio portare pazienza e aspettare.
  22. SilentWolf

    Steampunk

    Ti riporto qua quello che ti ho scritto su Games Academy: L'idea di levare i punti di riserva d'Energia di per sè funziona e semplifica molto la Classe, ma nasconde un problema di fondo: la questione del "castare" Congegni di più alto livello (l'equivalente di castare una spell di slot più alto, insomma). Come gestirai la possibilità del meccanico di usare un Congegno a potenza maggiore senza una risorsa da spendere per aumentarne la potenza? EDIT: Aggiorno questo post per evidenziare una riflessione che nasce dal discorso fatto su Games Academy. Per decidere quale versione usare del Meccanico (con Riserva di Energia o senza quest'ultima) devi riflettere su quanto i tuoi Congegni devono assomigliare meccanicamente alle Spell. Le possibilità che hai davanti, secondo me, sono 2: 1) Congegni come Poteri a Riposo: Se i congegni sono capacità che funzionano a Riposo, in modo da discostarsi dalle Spell, devi accettare l'idea che non potranno essere potenziabili. Se devi considerarli poteri a riposo, il modo migliore è dimenticare l'esistenza dei Livelli d'Incantesimi (come mi sembra tu abbia già fatto) e tutto ciò che li riguarda. Ovviamente, oltre a non poter più considerare il discorso del "usare un potere a un livello più alto in modo da potenziarne gli effetti", ciò implica anche che non avrai più un sistema di misurazione del potere di queste capacità. Questo significa che entrerai in un territorio inesplorato per quel che riguarda il bilanciamento delle capacità, potendo contare solo sul numero di Congegni utilizzabili/equipaggiabili al giorno e il numero di Congegni conosciuti (in merito un consiglio: meglio se rifletti su cosa succederebbe se un Meccanico decidesse di equipaggiarsi con i Congegni di un altro Meccanico, i quali però non sono fra quelli da lui conosciuti). Il pregio di questa versione delle regole è il fatto che i Congegni funzioneranno sicuramente in maniera diversa dalle Spell. 2) Congegni meccanicamente identici alle Spell: Se i Congegni funzionano identicamente alle Spell, dovrai accettare l'idea di doverli gestire esattamente come le Spell, introducendo un sistema di livelli di potere (come i Livelli d'Incantesimi), la Concentrazione, un sistema di Risorse Magiche (Slot o Punti Magia). Il prego di questo sistema è che ti permette di sfruttare un regolamento già esistente, il difetto è che rischia di apparire troppo "magico". Il refluff in questo ti può aiutare, andando a modificare il sapore delle meccaniche. A questo punto, secondo me, devi decidere quale versione vuoi utilizzare. La tua Classe, in effetti, sembra un po' sospesa fra le due possibilità, il che lascia aperte troppe questioni di bilanciamento.
  23. SilentWolf

    Steampunk

    Felice di esserti d'aiuto. Anzi, sono piuttosto io soddisfatto nel trovare nella tua Classe un ottimo esempio del Reflavoring da me suggerito (La Magia come Tecnologia). Proprio in merito alla questione reflavoring, secondo me dovresti preoccuparti meno del rischio "similitudine con la magia" e, piuttosto, abbracciare pienamente il fatto che stai costruendo un significativo reflavoring di una Classe magica. Più ti farai guidare dall'ansia di non imitare troppo le Spell o la Classe originale, più autolimiterai le tue opzioni e renderai difficile il tuo lavoro. Al contrario, abbraccia del tutto l'idea che il tuo è un reflavoring e agisci di conseguenza: non preoccuparti di modificare le meccaniche quando non serve, cerca di trovare sempre un modo efficace per dare a ogni regola un flavour nuovo e rimarca la distinzione fra questo nuovo flavor e la magia. Avere una regola che meccanicamente funziona uguale a un'altra non è un problema, infatti, purchè le si cambi completamente sapore. Il Meccanico cambia sapore al Warlock, perchè lui non ha poteri, ma costruisce marchingegni; non fa patti o non studia incantesimi, ma elabora progetti per strabiglianti macchine. Per questo, punta piuttosto con il cercare di rimarcare la differenza fra Magia e Tecnologia. Specifica nel testo della Classe cose simili a queste: - Componenti e Congegni non sono Spell e non possono essere utilizzati da un Mago, da un Warlock, da un Chierico, da un Druido o da altri incantatori, così come il Meccanico di suo non è in grado di lanciare spell. Utilizzare un Congegno o una Componente richiede una competenza nella progettazione di macchine complesse che solo i Meccanici sono addestrati a possedere. - Come apprende la sua esperienza il Meccanico? Esistono Scuole Artigianali? - Quelli che il meccanico possiede sono oggetti speciali: che succede se qualcun altro che non sia il meccanico li indossa o li usa? Semplicemente non funzionano? Producono effetti collaterali? Come ho tentato di consigliarti nel mio precedente post, accetta del tutto il fatto che meccanicamente parlando ciò che proponi è di fatto un incantatore con Spell. Rinnegare questo ti creerà solo problemi di progettazione (come hai visto con l'Indole Occulta). Se l'accetti, saprai trovare più facilmente risposte ai tuoi dubbi e modi più efficace per rinarrare le meccaniche. Ad esempio, hai fatto stra-bene a inserire la Concentrazione (una meccanica che serve sicuramente per il bilanciamento del regolamento). Il tuo obbiettivo, piuttosto, deve essere quello di trovare rendere diverso il sapore di quelle meccaniche. A quel punto puoi agire di conseguenza. Quella che hai è una Classe che meccanicamente E' un incantatore, ma che alla fine NON PUO' comportarsi come un incantatore perchè dal èunto di vista del flavour le sue non sono Magie. Non sprecare energie e modificare le meccaniche, ma concentrati sul analizzare il flavour e le conseguenze di quest'ultimo sul design della Classe. Come ho tentato di mostrarti con l'Indole Occulta: il Meccanico di fatto già casta "spell" quindi non ha bisogno di imparare gli incantesimi". Concentati su questo.
  24. In effetti hai ragione. Di base il regolamento prevede la semplice Copertura, che non da alcun tipo di Svantaggio. Come tu stesso dici, però, di base il regolamento non prevede la possibilità di colpire la Copertura e D&D 5a, quando si tratta di circostanze non previste, lascia decisamente l'interpretazione al DM. Quest'ultimo può decidere di non usare la regola opzionale e improvvisare una soluzione.
  25. Il Ladro può fare sempre Attacco Furtivo se ha Vantaggio a un Attacco, indipendentemente che faccia un attacco in mischia o a distanza. Detto questo, un Ladro che attacca a distanza entro 1,5 m ( o 5 feet) non può fare Attacco Furtivo, perche fare un Attacco a Distanza contro un bersaglio entro 1,5 m provoca Svantaggio all'attacco. Mettiamo che il PG ottenga Vantaggio in qualche modo: il Vantaggio ricevuto dall'attaccare a distanza un bersaglio entro 1,5 m gli annullerebbe il Vantaggio e, senza Vantaggio, il PG non potrà più fare Attacco Furtivo. Ricordo che non importa se il PG riceverà ulteriori Vantaggi per altri motivi: 1 solo Svantaggio annulla qualunque Vantaggio si possa ricevere. E niente Vantaggio, niente Attacco Furtivo. Edit: ho letto male il post e capito male la domanda. ^^ Beh, a sto punto spero almeno che quanto ho scritto su possa essere utile per risolvere eventuali futuri dubbi. Riguardo alla tua vera domanda, la risposta é: dipende da dove si trova il tuo alleato rispetto al PG e al suo bersaglio. Di base sí, il Ladro farebbe sempre attacco furtivo. Se, però il tuo alleato ti ostacola la visuale, l'esito va a discrezione del DM. Un DM potrebbe decidere semplicemente che il bersaglio può usare l'alleato come Copertura rispetto al tuo attacco. Un altro DM potrebbe decidere che, a causa della distrazione provocata dal non voler colpire il suo alleato, oltre al problema della Copertura il Ladro riceve Svantaggio alla prova. In D&D 5a le regole non sono più al di sopra del DM, ma questi ha di nuovo il compito di interpretarle in base alla situazione.
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