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SilentWolf

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  1. In effetti la Classe secondo me può risultare meno potente di quello che sembra, visto la necessità di Concentrazione e i limiti ai Punti Psi spendibili su una unica Disciplina. Il vantaggio sta al massimo nel poter sfruttare qualunque opzione messa a Disposizione dalla Disciplina, indipendentemente dal livello, purchè si rispetti il requisito di spesa dei punti PSi. Riguardo alla questione Psionic vs Magic, anche secondo me non esiste un vero problema di buchi creati dalla mancata interazione. Credo si tenda a percepire il rischio di problemi per il semplice fatto che si è stati abituati da precedenti edizioni alla strapotenza degli effetti sovrannaturali (magie, poteri psionici, ecc.) in combattimento. Se, però, il sistema è equilibrato, alla fine la mancata interazione si riequilibria da sola. Ovviamente ricordiamo che le prossime versioni di Playtest che rilasceranno, saranno modificate dal feedback che rilasceremo noi tramite i sondaggi. Personalmente la mancata interazione mi ha fatto storcere il naso solo perchè introduce complessità meccanica, ovvero cose in più che il DM e i giocatori devono considerare quando giocano. So che la mancata interazione è una caratteristica iconica dei poteri psionici da praticamente sempre, ma non so se alla fine risulta ideale, soprattutto in un Gdr che mira a semplificare. Personalmente, comunque, se dovesse sopravvivere fino alla versione definitiva, non mi creerebbe problemi.
  2. Vero, ma il vantaggio della 5a Edizione è la semplificazione dei parametri e delle capacità, il che rende decisamente facile tenere traccia dei mostri. I dadi da tirare personalmente non li trovo un problema... sarà che sono abituato al Mondo di tenebra, dove le secchiate di dadi da tirare sono la norma... Il problema del talento di Autorità era che si trattava di un Talento. ^ ^ Richiedeva che il PG spendesse una sua risorsa specifica, uno slot di talento, unicamente per avere autorità su uno o più PNG. La 5a Edizione evita questo approcio non solo perchè i Talenti sono ora trattati come opzionali, ma soprattutto perchè è più semplice gestire una cosa del genere come un sistema generale. I giocatori, così, sono contenti per il fatto di non dover sprecare una loro risorsa per ottenere autorità, mentre il DM non deve impazzire per capire chi possiede il Talento e chi no. Se vuoi ti sintetizzo velocemente la regola opzionale Lealtà (Guida del DM pagina 93) per darti un'idea di come funziona. I PNG possiedono un punteggio di Lealtà che va da 0 a 20. Il massimo punteggio di Lealtà che un PNG può avere equivale al più alto punteggio di Carisma posseduto dai PG del gruppo, e il suo punteggio di Lealtà iniziale equivale alla metà di quel valore. Se il punteggio di Carisma dei PG cambia (muore il PG più carismato o quest'ultimo aumenta il suo Carisma livellando), la Lealtà dei PNG va aggiustata di conseguenza. Il punteggio di lealtà dei PNG va tracciato in segreto. Il punteggio di Lealtà di un PNG aumenta di 1d4 se i membri del gruppo lo aiutano a raggiungere un obbiettivo collegato a un suo Legame, se il gruppo di PG lo tratta particolarmente bene (magari gratificandolo in qualche modo) o se viene salvato da un membro del gruppo. Un PNG non può mai avere un punteggio di lealtà maggiore del suo valore massimo. Quando i membri del gruppo agiscono in modo da andare contro all'Allineamento o ai Legami del PNG, il punteggio di Lealtà si riduce di 1d4. Bisogna ridurre la Lealtà del PNG di 2d4 se questi riceve abusi, viene ingannato o viene messo in pericolo dalle azioni dei PG per ragioni puramente egoistiche. Un PNG la cui Lealtà è 0 non è più leale ai PG. Il punteggio di Lealtà non può mai essere più basso di 0. Qualunque PNG con una Lealtà pari a 10 o superiore è pronto a rischiare la vita o un braccio per aiutare i PG. Un PNG il cui punteggio di Lealtà va da 1 a 9 ha una lealtà tenue nei confronti dei PG. UN PNG con Lealtà 0 non agisce più nel migliore degli interessi dei PG. IL PNG non più leale può decidere di abbandonare il gruppo o lavorare in segreto per progettare la caduta dei personaggi. IL sistema è pensato per una Lealtà di gruppo, ma non ci vuole niente a usare questa stessa regola per gestire separatamente la Lealtà ai singoli PG. In una ambientazione in cui i PG hanno i propri servitori, questi saranno eventualmente fedeli direttamente solo al PG specifico. Nel caso in cui i PNG fossero legati a tutto il gruppo, puoi benissimo decidere di gestire la cosa come una Lealtà al gruppo (dunque sfruttare il punteggio del PG più Carismatico) oppure assegnare a ogni PNG un valore di Lealtà diverso per ogni PG e tracciare il tutto assegnando a ogni PG un colore diverso (questa è una mia personale soluzione). Nulla ti vieta, poi, di assegnare un solo Punteggio di Lealtà a interi gruppi di PNG, come una guarnigione, un esercito o la popolazione di un feudo. Con questa regola puoi consentire ai PG di gestire la loro autorità/lealtà tanto nei confronti di discepoli, aiutanti, reclute e apprendisti che li seguono in avventura, tanto per gestire i PNG lasciati nel proprio dominio allo scopo di gestire la proprietà dei PG. La 5a Edizione mira a rendere le Attività di Downtime importante come base del gioco stesso. A quel punto tocca al DM decidere se le Attività di Downtime sono da usare come semplice parentesi da giocare ogni tanto per fare qualcosa di diverso tra un mega combattimento e un'altro, oppure se sfruttare le Attività di Downtime come aspetto dominante del gioco ogni tanto intervallato da combattimenti e azione. Sulla Guida del DM esiste una regola che modifica radicalmente la gestione dei Riposi, andando a rallentare significativamente la loro durata (Gritty realism, pagina 267 della Guida del DM). Sostanzialmente, fa in modo che un Riposo Breve duri 8 ore, mentre un Riposo Lungo duri 7 giorni. A molti non piace, perchè va a modificare inevitabilmente il rapporto con ogni risorsa recuperata tramite riposi e nell'ottica di un gioco tradizionale la cosa suona poco funzionale. Al contrario, però, risulta pienamente funzionale per quei gruppi di gioco che mirano a creare Campagne più realistiche e incentrate molto sulle situazioni fuori dal combattimento, in particolare sull'utilizzo massiccio dei Downtime. I Downtime in D&D 5a sono misurati in giorni, il che significa che per raggiungere determinati obbiettivi di Downtime possono essere richieste anche settimane, mesi o addirittura anni. UNa Campagna incentrata massicciamente sulla gestione delle Attività di Downtime, potrebbe prevedere che il gruppo di gioco in una seduta sola si trovi a giocare settimane, mesi o anni della vita dei PG, durante i quali essi si conentrano sul raggiungimento delle loro attività di Downtime. IN questo tipo di campagne, dunque, può essere sensato il fatto di usare Riposi Brevi da 1 giorno e Riposi lunghi da 1 settimana, considerando che le classiche Avventure d'azione tenderanno ad essere più rare. Immaginati la scena dei PG che, dopo alcuni mesi di preparazione nella costruzione dei loro fortilizzi e dei loro eserciti, scelgono finalmente di scendere in guerra contro un loro nobile avversario. A quel punto il DM può decidere di utilizzare le regole del battlesystem per D&D 5a allo scopo di gestire un epico Combattimento di Massa sotto forma di Battaglia campale, durante la quale i PG sfruttano le loro capacità di Classe per combattere i nemici. Magari i PG vincono, poi possono passare le successive giornate e settimane per recuperare ferite e risorse e organizzare le ulteriori Attività di Downtime.
  3. Ecco, in effetti un altro esempio che non poteva mancare. Decisamente vero!!! ^ ^
  4. Su questo aspetto, però, la 5a Edizione non è come le precedenti edizioni. La 5a Edizione, infatti, implementa ciò che è stato chiamato Bounded Accuracy, ovvero accuratezza controllata. Secondo la Bounded Accuracy i bonus scalano molto più lentamente, mentre le CD arrivano a un massimo di 30 (CD che diventa molto difficile da raggiungere) ed un semplice +1 acquista un peso enorme. Al contrario delle ultime edizioni, in D&D 5a tutti possono eseguire una prova e il sistema scoraggia l'acquisto ad ogni costo di Competenze (ovvero Abilità, Tiri Salvezza, bonus d'Attacco, Strumenti) solo per poter quantomeno eseguire una azione. Non funziona più come nella 3.x, dove per compiere certe azioni era obbligatorio possedere una Abilità. Questo accade perchè in generale i valori sono tenuti più bassi, proprio per evitare l'incontrollabile scalarità dei valori e per consentire anche ai meno esperti di poter sempre tentare una azione. Una delle principale conseguenze di questo nuovo approcio, ovvero la Bounded Accuracy, è il fatto che i mostri tendono a rimanere enormemente minacciosi anche se i PG salgono di livello, soprattutto se sono in gruppo e se lo scenario di scontro presenta ostacoli particolari per i PG. Per dire, un PG di 20° livello può ancora rischiare di morire se si scontra con un adeguato numero di Goblin. Il consiglio è, dunque, di non dare per scontato che, solo perchè hai imparato a gestire ad occhio gli scontri delle precedenti edizioni, allora potrai fare lo stesso in D&D 5a. In questa nuova edizione la matematica è diversa. Al contrario, ti consiglio di darti il tempo di provare in gioco più volte i mostri di D&D 5a usando il sistema del Budget di PX e le CR, perchè altrimenti puoi rischiare di uccidere in un attimo l'intero gruppo di PG dei tuoi giocatori. Con D&D 5a è una cosa che può capitare facilmente, se si considerano male i mostri che si usano come sfida...e non c'è nemmeno bisogno di massimizzare la loro minaccia come succedeva in altre edizioni. E' una cosa contemplata dal regolamento di D&D 5a, ma The Stroy parlava di un'altra cosa. In D&D 5a la costruzione degli incontri è strutturata tenendo conto di un budget in PX adeguato per il livello dei PG. Ogni mostro vale un tot di PX, una tabella consente di capire in base al livello dei PG quale il massimo budget in PX di mostri che gli si può far incontrare e permette di valutare se quel budget sarà adatto per uno scontro facile, medio, difficile o mortale. The Stroy non stava parlando del livellamento dei PG, ma del sistema usato da D&D 5a per costruire gli incontri. E, come detto più su, è strategico usare questo sistema con attenzione, perchè nella 5a EDizione è più facile ammazzare un gruppo se gli si presenta un incontro mal calibrato. Nel frattempo verranno rilasciati nuovi aggiornamenti, come annunciato nello stesso Unearthed Arcana. Questo significa che è possibile che prima del rilascio del supplemento ufficiale dedicato, verrà resa disponibile una versione abbozzata ma raffinata, non conclusiva ma già utile per inserire in gioco gli Psionici. Se è l'adattamento di Birthright che ho visto io, è interessante ma decisamente complesso. Il vantaggio delle regole di D&D 5a è che mirano alla semplificazione. Il Battlesystem presentato negli Unearthed Arcana per la 5a Edizione è di una semplicità disarmante, rispetto ad altri sistemi che ho visto per le precedenti edizioni. Attualmente mancano regole precise per la gestione delle tasse dei domini, ma già nella Guida del DM ci sono regole per determinare la costruzione di edifici e castelli, oltre che per la gestione di possedimenti e attività. Per la 5a Edizione non esiste il talento Autorità, ma solo perchè è stato creata una Variante chiamata Lealtà (pagina 93 della Guida del DM). Inoltre, c'è la Morale e regole varie che, come consiglia The Stroy, puoi usare per ricavare facilmente qualcosa che sia più in linea con quello che cerchi.In D&D 5a puoi regolare la gestione dei possedimenti come Attività di Downtime. Le attività di Downtime sono attività che si compiono, come avrai letto nel Manuale del Giocatore, tra una Avventura e un'altra (o nei momenti di pausa di un'Avventura) e si misurano in giornate. Sulla Guida del DM ci sono altre Attività di Downtime e tu puoi creane di nuove secondo i tuoi gusti.
  5. Ok, ho finito di leggere completamente il documento sullo Psionico (ormai Mistico). Qui di seguito scrio la mia opinione. Preciso che concluderò questo commento con le HR che questa bozza di regolamento ufficiale mi suggerisce, non tanto perchè io pensi che la bozza meriti di essere modificata, ma perchè tutte le volte che leggo una regola scritta da altri per me è istintivo individuare il modo in cui sfruttare quella regola per creare nuove HR. ^ ^ POTERE PSIONICO Mi piace davvero molto. E' un modo molto semplice per introdurre dei poteri sovrannaturali e, considerando anche i tipi di Disciplina presentati, sembra calzare a pennello per personaggi dotati di poteri mentali/psichici. Mi piace molto come funziona, una logica semplice e funzionale. L'unica parte che non mi convince è l'inconciliabilità fra poteri psionici e magia, non tanto perchè risulti strana, ma per il semplice fatto che maggiori sono le complicazioni che si creano, maggiore sarà la complessità del regolamento. Il bello di D&D 5a è la sua semplicità, dunque personalmente preferisco una semplificazione e il trattamento dei poteri sovrannaturali come tutti sullo stesso piano. Mi piace molto il sistema a punti PSI e il fatto che le Discipline siano potenziabili con la spesa di questi ultimi (mi ricordano decisamente le Discipline di Vampiri la Masquerade). Decisamente intrigante la descrizione dei POteri Psionici come conseguenza dell'azione del Far Realm sul mondo materiale. L'immagine di "creature aliene risvegliate che guardano al nostro mondo come noi, creature in tre dimensioni, guardiamo al mondo bidimensionale" è decisamente una citazione di Lovecraft, per chi conosce in particolare il Racconto "Attraverso le porte della chiave d'Argento". MISTICO Innanzitutto mi piace un sacco il nome della Classe: rende quest'ultima concettualmente adatta ad ogni tipo di ambientazione, da quelle Fantasy, a quelle storiche, fino a quelle Fantascientifiche (non faccio fatica a pensare questa Classe allo scopo d'incarnare il potenziato geneticamente che, per questo, ha acquisito innaturali poteri mentali). Le poche capacità a disposizione sono interessanti. trovo, in particolare, cruiosa la possibilità di poter scegliere un Tiro Salvezza ogni Riposo Lungo o Breve, il che rende la Classe decisamente molto versatile nelle difese. La vera personalità, però la Classe l'acquisisce tramite gli Ordini Psionici, i cui concetti sono decisamente interessanti: l'esperto nel controllo della mente e dei sensi, è l'esperto nel potenziamento del corpo allo scopo di diventare la perfetta macchina per uccidere. Le capcità base degli Ordini sono intriganti, ma ancora di più risultano interessanti le Discipline. Si tratta di poteri che rendono il personaggio decisamente unico rispetto a qualunque altra tipo di Caster. E' molto probabile che le Capacità del Mistico tenderanno ad essere depotenziate (ai tempi di Next i designer dissero che in genere loro preferiscono sempre partire con bozze molto potenti, in modo poi da correggere il tiro andando a diminuire la potenza dove serve), perchè in effetti in certi casi risultano decisamente potenti. Se c'è una cosa che mi piace decisamente di questa Classe è il fatto che, in particolare tramite le Discipline, si è deciso di affrontare i poteri sovrannatuirali non solo meccanicamente, ma soprattutto concettualmente in maniera innovativa. POTENZIALITA RIGUARDO ALLA CREAZIONE DI HR Le regole presentate in questo Unearthed Arcana sono un ottimo spunto per aiutare a ideare nuove HR. Più specificatamente mi riferisco ai Poteri Psionici e alle Discipline, che offrono un modo alternativo di costruire i poteri sovrannaturali di un PG. La Classe Mistico sceglie di usare questa meccanica per creare poteri psichici radicalmente diversi alla magia. La meccanica, tuttavia, si presta bene per essere usata in campi molto diversi. Ad esempio, tramite Psionics e le Discipline si potrebbe interamente ricostruire il sistema magico di D&D e decidere di ricreare sotto forma di Discipline ogni tipo di ambito di magia: fuoco, aria, acqua, terra, trasmutazione, natura, guarigione, morte, divinazione, ecc.. INvece di avere Caster che si basano sull'uso di Spell, si avrebbero incantatori che hanno la possibilità di apprendere Discipline di questo tipo per controllare direttamente ognuno dei fenomeni che esse rappresentano, senza stare a impazzire dietro a conteggio di Slot, materiali e liste di Spell. Semplicemente si dovrebbe solo pensare al tipo di ambito di potere a cui si ha la possibilità di accedere, dopodichè si potrebbero sfruttare tutte le singole opzioni sovrannaturali che la Disciplina permette di utilizzare. Il sistema della Psionics e delle Discipline, inoltre, può consentire di ricreare in D&D 5a poteri di altri tipi di ambientazioni e giochi, anche radicalmente diversi allo stile D&Desco. Come già detto, le Discipline ricordano molto le Discipline di Vampiri. Basterebbe creare la Razza Vampiro, creare Discipline simile a quelle di Vampiri, descrivere gli Psi Points come Punti Sangue e il gioco sarebbe fatto. Non dico questo per sostenere che sarebbe bello ricreare Masquerade in D&D 5a (in genere l'originale è sempre meglio della copia), ma per mostrare come si possa usare questa meccanica per portare in D&D 5a esperienze simili a quelle presentate in altri giochi. Le Discipline della Psionics, inoltre, potrebbe consentire a un DM di ricreare altri tipi di sistemi magici, come quello delle Materia di Final Fantasy VII: basterebbe far corrispondere ad ogni Disciplina una Materia e ad ogni Opzione di Disciplina un tipo di effetto ricreabile con l'uso delle Materia, mentre gli Psi Point potrebbero ricever eil nome di MP. Insomma, si tratta di una meccanica versatile, capace di consentire a un DM abbastanza esperto di creare nuove esperienze di gioco senza trovarsi per questo costretto a creare nuove mille mila lista di Spell o a riorganizzare le liste per adattarle a concetti molto diversi da quelli tradizionali di D&D.
  6. IN D&D 5a i PNG possono essere ottenuti in due modi: usando le regole dei Mostri (quindi sono misurati in base al Grado di Sfida) oppure costruiti come i personaggi (dunque le loro statistiche saranno dipendenti dal Livello, così come per i PG). A un PNG costruito come un mostro possono essere aggiunti Livelli di Classe.
  7. @Elamilmago: figurati. ^ ^ Sono contento che vi siate divertiti, piuttosto. Ma le regole di D&D 5a mica si limiterranno ai 3 Manuali Base. Questo significa che, prima o poi, usciranno più regole per adattarsi alle varie ambientazioni e per integrare meglio le necessità delle varie Classi. Con la 5a Edizione bisogna semplicemente avere pazienza. Vediamo un po' se con il Gencon di questo fine luglio la WotC farà sapere qualcosa di più riguardo alla sua politica editoriale dei prossimi mesi. Mai dire mai. Soprattutto se la WotC si decide a far uscire la nuova licenza OGL modificata, già anticipata da Mearls e Chris Perkins. Non è esatto. La 5e è impostata sulle Storylines, ma questo non esclude assolutamente il voler sostenere le ambientazioni. Anzi. La 5a Edizione semplicemente non punta a pubblicare manuali di Ambientazione, ma il sostegno alle Ambientazioni è seriamente negli interessi della WotC, oltre che fra i suoi obbiettivi. Non solo ne è una dimostrazione l'Unearthed Arcana rilasciato su Eberron, ma anche diversi ragionamenti fatti da Mearls sul suo account Twitter riguardo al tipo di regole che ipotizza di considerare per portare Dark Sun nella 5a Edizione, oltre al Sondaggio che ti ha citato Greymetter. Inoltre, mesi fa la WotC ha ufficialmente annunciato che tutte le edizioni tradizionali di D&D saranno supportate per la 5a Edizione. Ciò che è da vedere non è se, ma solo come. Qui in giro, come su altri forum, si tende a non credere alle dichiarazioni dei designer e posso capire il perchè. ^ ^ Non c'è niente di male a dubitare e, anzi, la gente fa sicuramente bene a non credere ciecamente alle cose che gli si dice. Io credo a molte delle dichiarazioni dei designer ma non perchè io mi fidi ciecamente di quanto detto da Mearls e Company. Io credo ai designer, infatti, ma non per partito preso. Mi fido per il fatto che nessuno spot pubblicitario ha senso se poi viene smentito, mi fido perchè nessun produttore/editore/designer sano di mente e interessato ai suoi soldi si sognerebbe mai di dire le cose tanto per dirle. Quando un designer fa una dichiarazione ufficiale, la fa con cognizione di causa. Soprattutto oggi giorno, ora che chiunque può rintracciare in un attimo qualunque minima affermazione fatta da un designer e creare su internet luoghi dove raccogliere quelle dichiarazioni (il sito EN World, oltre che il sito stesso della WotC - con tutti i suoi articoli disponibili alla rilettura -, sono ottime fonti di informazioni). Quando un designer afferma qualcosa, automaticamente si prende un impegno. E, certo, può smentire la sua frase il giorno dopo, ma questo produrrà delle conseguenze. Ogni frase, ogni dichiarazione, ogni smentita, ogni anticipazione, ogni presa di tempo, generano un feedback nel mercato, come le onde che si creano quando si butta un sasso in un lago. E se un designer o un qualunque PR di una azienda gestisce male le sue dichiarazioni, può creare conseguenze che gli faranno perdere consensi e barcate di soldi. Ecco perchè la comunicazione è oggi uno dei settori su cui le aziende di tutto il mondo pongono più attenzione. Io credo a Mearls non perchè è Mearls, ma perchè so che una persona nella sua posizione non può permettersi di dire cose a caso. Anzi, ogni dichiarazione fatta da Mearls è attentamente valutata, soppesata, per decidere se può essere data. Ogni dichiarazione, infatti, ha un costo in termini di immagine e, dunque, di incassi. Ogni affermazione è una promessa, che il pubblico terrà presente e che userà per giudicare l'affidabilità di chi ha fatto tale promessa. E proprio per questo, i designer staranno sempre attentissimi a non promettere mai nulla che non potranno mantenere. Certo, molte dichiarazioni sono spot pubblicitari (è matematico che lo siano! E' proprio il motivo per cui vengono fatte), ma non sono dette tanto per dire. Non è un caso se i designer rispondono sempre allo stesso modo quando si tratta di rilasciare dichiarazioni su prodotti futuri: "no comment", "non possiamo dire nulla su pubblicazioni future". I designer non dicono nulla e non promettono nulla quando non possono essere certi che la promessa può essere mantenuta. Se i designer dicono qualcosa, invece, è perchè è nei loro progetti. Ecco come capire se una dichiarazione dei designer è vera o falsa: credete nel loro assoluto desiderio di guadagnare qualcosa da ciò che producono. Di certo non faranno soldi promettendo cose che poi non ci sono. Le persone ingannate sono le prime che si allontanano e, tramite internet, scoprire un bluff oggi è una questione di ore, nemmeno più di giorni. E anche se ci volesse più tempo, di certo non è in questo modo che la WotC farà più soldi (i 3 Core si vendono da soli senza avere bisogno di dichiarazioni a caso per promuoverli). Figurati, non volevo metterti in croce. ^ ^ Volevo solo spiegare meglio la mia posizione. In ogni caso, molti non sono d'accordo perchè spesso la gente è conservatrice e fa fatica a concepire una cosa in maniera diversa da come l'ha sempre conosciuta. C'è gente che dice che D&D sarà sempre e solo Fantasy perchè è semplicemente abituata al fatto che D&D è sempre stato principalmente Fantasy (non necessariamente Heroic Fantasy). E non mi sto riferendo a te, ma sto parlando in generale. Spesso la questione non è cosa una cosa è o non è effettivamente, oppure che cosa si può o meno fare con lei. Spesso la quetione è "come la gente concepisce una cosa e quanto è in grado di accettarla se proposta in maniera radicalmente diversa".
  8. Attenzione, però, che un conto è parlare di Stili di Gioco (come fai ora) un conto è parlare di generi di storie e di tipi di Setting (come si parlava nel topic sullo Science Fantasy). Lo Stile di gioco è limitato dall'impostazione del regolamento e questo è vero. Ma l'impostazione del regolamento non limita i generi giocati e giocabili, soprattutto se si considera che un Gdr è in genere sempre un regolamento in aggiornamento (è il caso sicuramente di D&D 5a). Faccio un esempio tecnico per far capire meglio cosa intendo, pur non volendo tirare fuori il caso delle teorie forgite: D&D 5a non potrà mai essere giocato narrativista puro (stile di gioco), ma invece può eccome essere giocato, ad esempio, Fantascientifico se gli assegni le regole adeguate. In merito, come hai visto, ho in un altro topic presentato un esempio di significativa HR per D&D 5a di tipo Famntascientifico. La sto attualmente leggendo e, oltre ad essere molto interessante, mostra decisamente bene come D&D sia perfettamente strutturato per integrare regole che gli consentano di modificare radicalmente il suo genere. Il fatto che D&D sia sempre stato pensato Fantasy non significa assolutamente che modifiche radicali siano impossibili. Il genere standard di un gdr di per sè non equivale allo stile di gioco, che è definito solo dal regolamento. Il genere canonico non è lo stile di gioco, ma solo il genere canonico. Quando le modifiche sono ufficiali e si integrano in un sistema creato appositamente per accettare l'integrazione di varie Regole Opzionali (è il caso di D&D 5a), si parla di Gdr modulare. E', ad esempio quello che ha fatto per anni GURPS: ha nel tempo presentato manuali che modificavano per intero il gioco con l'introduzioni di nuove regole che cambiavano anche radicalmente il setting. IN D&D 5a si può fare la stessa cosa, grazie alla iper-semplificazione del regolamento. Non è detto che D&D 5a sarà alla fine gestito in maniera radicale come GURPS, ma è un sistema che è stato progettato con la capacità di fare la stessa cosa. D&D 5a è stato creato per renderlo pronto alla modularità, il suo regolamento base ha la modularità nel suo DNA. Quanto questa sua implicità potenzialità modulare sarà usata, dipenderà dai designers. Ma se c'è un D&D che ha il potenziale per trasformarsi in ogni cosa e diventare puramente modulare, quello è sicuramente D&D 5a. Ricordo che non mi sto basando su mie pure speculazioni e che il fatto che i 3 manuali base siano fantasy non implica assolutamente che il regolamento sia vincolato al Fantasy (la stessa Guida del DM accenna alla questione).
  9. Riguardo al tipo di regole esistenti, cambierei ben poche cose. Personalmente modificherei il Chierico, così da sostituire Turn Undead con qualcosa di più ampio (non solo focalizzato con i Non Morti, che in certe ambientazioni potrebbero non esistere nemmeno) e rendere la Classe meno combattiva (un Chierico che, di base, non possiede competenze in Armi e Armature, ma potrebbe acquisirne tramite la scelta di alcuni Domini). Per il resto, il regolamento esistente al momento mi va bene, soprattutto perchè la Guida del DM mi fornisce un numero base di Varianti che mi possono servire a variare lo stile e il genere delle Campagne nell'ambito Fantasy. Il mio problema personale non è legato a ciò che c'è, ma a ciò che NON c'è. Contrariamente a molti (anche se pure io lo trovo un peccato; allo stesso tempo, però, capisco il motivo di questa assenza), non ho problemi relativi alla mancanza di Domini, Origini Stregonesche, Circoli e di Sottoclassi varie. Non solo il confronto con le precedenti edizioni secondo me conviene proprio non farlo (perchè le circostanze sono significativamente diverse da prodotto a prodotto, come ho cercato di far notare con il caso "Pathfinder manuale da 600 pagine" ), ma su questo personalmente mi sento attualmente abbastanza soddisfatto da quello che trovo in giro grazie a Unearthed Arcana della WotC e HR create dai giocatori (oramai si iniziano a trovare cose anche di grande qualità). Ciò che a me manca sono regole più specifiche per variare anche di molto le ambientazioni di gioco: come base le Varianti della Guida del DM sono perfette e concedono una significativa libertà di manovra per un DM, ma personalmente cerco cose più drastiche. Le mie HR puntano proprio a introdurre in D&D 5a, in attesa di vedere rilasciato qualcosa di più ufficiale, sistemi e opzioni per ambientazioni inusuali, come i setting post-apocalittici, Science-Fantasy, Fantascientifici, gotici, Urban Fantasy, ambientazione Contemporanea/Moderna, ecc. La mancanza di simili opzioni direttamente nei manuali base non è per me un difetto, perchè ovviamente cose simili non sarebbero mai potute essere inserite nei manuali base (a meno di fare manualoni giganteschi che, poi, nessuno avrebbe mai comprato per il costo elevato). Personalmente non percepisco mancanze significative in D&D 5a (percepisco una mancanza strategica della WotC, che secondo me ha un po' sottovalutato le tempistiche pachidermiche del sistema di progettazione che ha creato in relazione al fatto che il team di D&D è composto da solo una 15ina di persone), quanto piuttosto sono io ad avere una forte richiesta di cose in più e in più. ^ ^ Delle molte cose che sono state perse rispetto a precedenti edizioni non me ne curo. Ogni edizione ha la sua logica, il suo modo di funzionare e - a parte forse per il caso AD&D - in generale devo dire che le vecchie edizioni non mi mancano per niente. Semplicemente resto in attesa di nuove opzioni e, nel frattempo, sfrutto quelle create da altri giocatori e creo le mie. ^ ^
  10. Traduco una parte dell'Introduzione del documento di Playtest degli Psionici, così da rendere meglio chiaro a tutti il modo in cui i designer vogliono procedere da qui in poi: http://dnd.wizards.com/sites/default/files/media/upload/articles/Psionics.pdf "Altre opzioni per il Mistico appariranno man mano che il Playtest procederà e man mano che noi (i designer della WotC, NdSilentWolf) riceveremo prezioso feedback sul modo in cui le meccaniche della Classe funzionano in gioco. Come al solito, potete aspettarvi un sondaggio fra un mese o giù di lì nel quale vi verrà chiesto di dare feedback riguardo a questa bozza di regole. A quel punto non saremo più necessariamente legati a una qualunque di queste regole. Questo tentativo è solamente un primo abbozzo creato per misurare da dove dovremmo partire e quale tipo di approcio allo Psionico funziona meglio in 5a Edizione."
  11. In D&D 5a non è necessario creare una Abilità professione, perchè la professione la puoi mettere in pratica anche senza Strumenti o Abilità. Vero, alcune professioni non richiedono strumenti, ma in generale in D&D 5a non c'è bisogno necessariamente di strumenti e nemmeno di abilità per mettere in pratica una professione. Riguardo alla mancanza di strumenti e Abilità, ricordo che nulla ti vieta di creare nuovi Strumenti e nuove Abilità. GLi stessi designer continuano a ripetere che le regole inserite nei manuali base sono solo il punto di partenza e che i giocatori devono trarne spunto per creare, se ne hanno bisogno, tutto ciò che vogliono. Questo significa che è possibile tranquillamente creare nuove Abilità e nuovi Strumenti, se ne si sente il bisogno. E non c'è niente di più facile, tanto che la rete è ormai piena di nuove liste di Background, Strumenti e Abilità sotto forma di HR. Ricordati, infine, che in D&D 5a esiste la nuova regola delle Attività di Downtime. Sulla Guida del Dm ci sono nuove altre Attività di Downtime e si suggerisce di creare proprie attività di Downtime. Sul non aver letto la Guida del Dm non è una colpa. Quando, però, ci si avvicina a una nuova edizione è importante aspettarsi un modo diverso di approciarsi alle regole rispetto alle edizioni precedenti. Questo significa che diventa importante darsi il tempo giusto per leggere l'intero regolamento. Riguardo ai giocatori della 5a Edizione, non è vero che necessariamente amano il regolamento così com'è. Io per primo, ad esempio, ho scritto ormai una decina di HR su D&D 5a qua in giro, così come altri giocatori. Semplicemente, chi conosce bene il regolamento non si pone i problemi che ti poni tu, perchè ha trovato nel regolamento le risposte a quei dubbi. Per il resto, chi gioca già alla 5a Edisione ha semplicemente già dato per scontato che la 5a Edizione è un Gdr in divenire, in costruzione, e che le regole mancanti devono arrivare. Da un lato ci sono gli Unearthed Arcana (una serie di articoli ufficiali della WotC che forniscono mensilmente nuove regole in versione da Playtest), dall'altra ci sono un numero sempre maggiore di HR create da altri giocatori che iniziano a diventare sempre più significative, poi si è in attesa di supplementi ufficiali e si sfrutta nel frattempo ciò che di ufficiale è stato rilasciato. Chi già gioca alla 5a Edizione sa bene che la 5a Edizione può aver molto da cambiare, ma questo non è un difetto considerando che la 5a Edizione è nata appositamente per spingere i giocatori alla personalizzazione del regolamento. Non a caso la Guida del Dm è piena di Varianti, regole opzionali e strumenti aggiuntivi.
  12. Io dico solo una cosa: la bomba è stata sganciata.... ^ ^ Saranno solo 5 livelli, ma la gente ha finalmente ottenuto ciò che chiedeva da diverso tempo. I designer si stanno compotrando come accaduto nel periodo del Playtest di Next: poichè è il design base della Classe che devono prima di tutto controllare, provano a proporre pochi livelli per registrate l'opinione del pubblico. A questo punto, il feddback nel sondaggio del prossimo mese sarà fondamentale.
  13. Mi aggiungo a coloro che consigliano di leggere pienamente le regole prima di pensare alle modifiche e lo dico senza polemica. Sono un giocatore che ama modificare e che tende a creare proprie personalizzazione in ogni sistema da me utilizzato, ma per introdurre le modifiche è opportuno prima conoscere a fondo le regole base. Se non si legge del tutto le regole, infatti, capita che magari ci si perda la presenza delle regole che si chiedono proprio fra le regole già esistenti del gioco. In particolare noto che la maggioranza della gente tende a fare considerazioni sulla 5a Edizione e sulle cose che cambierebbe dopo aver letto solo il Manuale del Giocatore. E' vero che nella 5a Edizione la Guida del DM è opzionale, ma consiglio spassionatamente di leggere anche quest'ultima prima di valutare definitivamente il regolamento e/o decidere quali cambiamenti apportare. Molti giocatori nuovi, infatti, non sanno che la Guida del DM è costruita per contenere numerose regole opzionali e varianti che, non solo aggiungono ulteriori possibilità a quelle già presenti nel Manuale del Giocatore, ma consentono anche di sostituire alcune regole base. - Sui Riposi e sulla Guarigione: nella Guida del DM si possono trovare alcune varianti che consentono di modificare il modo in cui i PG recuperano gli HP e i Dadi Vita durante la giornata, oltre che per modificare l'economia dei Riposi in senso più generale. - Conoscenza e professioni: ai tempi anch'io rimasi un po' interdetto dalla mancanza di simili aspetti, tipici anche delle precedenti edizioni. Poi mi sono accorto che non esistono più perchè D&D 5a ha scelto semplicemente di espandere il loro concetto rendendolo liberamente acquisibile da chiunque tramite 4 possibilità: gli Strumenti, le Attività di Downtime, Abilità che sottointendono un numero molto più ampio di conoscenze (Natura riguarda tanto la conoscenza delle piante e degli animali, quanto la conoscenza della geografia ed è in generale la conoscenza di qualsiasi cosa sia naturale, qualsiasi; questo è solo un esempio), la possibilità per il DM di creare nuove Abilità (sottointeso dal regolamento, ma scontato). Non vedi la presenza dell'Abilità professione, perchè ora qualunque PG può tranquillamente eseguire una professione o usando la sua competenza in uno Strumento, oppure usando l'Attività di Downtime "Praticare una professione". Ma questo non significa che solo chi ha la competenza in uno strumento possa eseguire una professione: chiunque può eseguire una professione, anche se non ha alcuna competenza (in D&D 5a chiunque può fare qualunque cosa tirando una pura prova di Caratteristica). Chiunque può conoscere una qualunque cosa, anche se non conosce l'Abilità relativa e, dunque, non possiede la Competenza. La Competenza in D&D non ti fa diventare quello che conosce, ma solo un professionista. Anche chi tira la Caratteristica pura sa eseguire il mestiere o conosce la disciplina. Solamente non è bravo come chi possiede la Competenza. - Sonno: intanto bisogna vedere il nemico potente quanti HP possiede (sonno parte con l'influenzare le creature con HP minori e, solo poi, arriva a influenzare le creature con tanti HP), poi bisogna ricordare che non serve molto per svegliare una creatura addormentata e, infine, c'è da tenere presente che se si usano Slot di livello più alto, si perde l'occasione di castare spell che sono magari più potenti. - Confronto fra Chierico di Patfinder e Chierico di D&D 5a: il manuale di Pathfinder è lungo 600 pagine. ^ ^ IN D&D 5a, purtroppo, hanno dovuto sacrificare alcune cose per evitare di creare manuali troppo grossi e troppo costosi (e già costano abbastanza così come sono). - Nella guida del DM non ci sono Classi da PNG, ma solo altre Sottoclassi. Queste sono pensate per PG Malvagi e, per questo, il DM può tendere ad utilizzarli per i PNG. Non ci sono sicuramente una qualche sorta di "background applicabili alle Classi base". Non c'è il talento Autorità, ma c'è la Regola Opzionale Lealtà. Ricordo: conviene sempre leggere personalmente le regole per farsi un'idea chiara di ciò che un gioco offre davvero. EDIT: Fiancheggiare si trova sulla Guida del DM.
  14. Ok, mi sono letto la Classe Scholar... Come base è esattamente ciò che cercavo di ottenere: una Classe incentrata sul concept della persona acculturata e scaltra, nella quale si inserisce una revisione delle manovre del Guerriero in chiave tattica, aumento delle Abilità conosciute, uso di Expertise e Sottoclassi che incarnano un campo di ricerca. Il problema è che si tratta di una classe ancora troppo combattiva. Le stesse Tattiche (le "manovre" dello Scholar), nonostante spingano in genere lo Scholar a reagire al combattimento con furbizia più che con la brutalità marziale, sono troppo orientate allo spingere il PG ad avere una parte attiva nel combattimento: in generale, comunque, sono buoni. Nonostante la Classe dia subito un minimo di competenze in armi ed equipaggiamento difensivo, per me è buona cosa che tali Competenze si limitino di base solo a Armature Leggere, Scudi, Armi Semplici, Balestra leggera e Balestra pesante. Personalmente farei una revisione attraverso la quale lo Scholar non è competente in alcuna armatura o scudo, in quanto uno studioso - per quanto girovago - nel mio immaginario non è una persona che si è addestrata a difendersi. Tutto sommato, comunque, le competenze in armi e armature va ancora bene. Le capacità base della Classe sono tutte intriganti e buone, tranne due: Practica e Analytical Mind. Practica da accesso a una lista di quelli che, sostanzialmente, sono un po' un equivalente dei vecchi Talenti di D&D 3.x, solo che sono interni alla Classe e acquistabili solo dalla Classe (un po' come le Invocazioni del Warlock) e il loro scopo è incarnare le tecniche di ricerca sul campo dello Scholar. L'idea sarebbe molto interessante, se non fosse che molte di queste Practica altro non sono che pure imitazione di capacità di altre Classi, o emulano concept e aree di competenza tipiche di altre Classi. Per fortuna, le varie Practica non sono mai potenti quanto la versione originale delle Altre Classi o non rubano mai pienamente spazio, rendendo più che altro lo Scholar molto versatile. Il problema è che, in questo modo, non solo lo Scholar rischia di mettere in ombra concettualmente Classi diverse (tra cui il Ladro e il Bardo, che dovrebbero essere gli specialisti nella versatilità), ma tende a mancare di una propria luce. Sarebbe stato preferibile se il creatore dell'HR avesse pensato a qualcosa di realmente unico, qualcosa che permettesse allo Scholar di illuminarsi di luce propria, invece che di luce riflessa. Analytical Mind, invece, è una capacità che si basa su un grosso errore meccanico. Posso capire l'idea di fondo (consentire allo Scholar di ampliare il potenziale della sua Caratteristica INtelligenza estendendo il suo utilizzo su altri ambiti normalmente non consentiti), ma questa capacità è completamente errata sulla base della logica di D&D 5a Edizione. Infatti, non ha per nulla senso permettere di usare il modificatore d'Intelligenza al posto di quello di Saggezza nei TS su Saggezza, perchè questo significa semplicemente trasformare i TS su Saggezza in TS su Intelligenza: tanto varrebbe dire nella capacità che il PG può eseguire TS su Intelligenza al posto dei TS su Saggezza, ma anche questo non ha per nulla senso (i TS sono diversificati in ambiti per motivi precisi e creare regole che consentano di interscambiarli fra loro rischia solo di creare un caos micidiale). Più sensato è consentire al PG di usare il mod di Intelligenza nelle Abilità in cui normalmente è richiesto il mod di Saggezza, ma questo non basta assolutamente a giustificare una capacità di 15° livello. Insomma, questa capacità sarebbe completamente da rifare. Le Sottoclassi, invece, sembrano in generale ben fatte, anche se anche qui fin troppo orientate al combattimento. Il vero difetto è che, forse, il designer dell'HR non ha avuto il coraggio o la capacità di concepire le Sottoclassi come qualcosa di realmente originale e orientato ad espandere sul serio il concept dello studioso. IL Tactician, infatti, è una imitazione del Guerriero. L'Explorer sembra un po' un miscuglio fra Ladro e Bardo (forse perchè si è tentato d'incarnare l'immagine dell'Indiana Jones), mentre sarebbe stato più interessante vedere qualche capacità maggiormente orientata all'esplorazione - è comunque intrigante l'idea di una Sottoclasse che aumenta il potenziale delle Practica. Il Physician, invece, è la Sottoclasse migliore, perchè consente finalmente di ottenere un PG Guaritore non caster (anche se il sistema usato per i Trattamenti imita decisamente i sistemi di magia). Si tratta di una Sottoclasse davvero ben fatta, il cui unico difetto è, al massimo, il fatto che risulta poco realistico il modo in cui lo Scholar ottiene i trattamenti (non li crea ogni giorno come farebbe un vero farmacista, ma li può improvvisare al volo in base a ciò che ha bisogno in un dato momento). Detto questo, la Classe in generale è decisamente notevole ed è bello sapere che qualcuno abbia deciso di crearla. personalmente credo che sicuramente potrebbero servire molte più Sottoclassi relative ad altri campi di ricerca, come l'Investigazione, l'Archeologia, l'antropologia/mediazione culturale. Di sicuro, questa Classe è una buona base su cui lavorare per creare PG innovativi rispetto al canone Fantasy di D&D.
  15. Vorrei segnalare a tutti coloro che sono alla ricerca di nuove opzioni per D&D 5a il blog Midlle Finger of Vecna, il quale ha iniziato a postare un gran quantitativo di opzioni per la 5a Edizione (al momento in gran parte Classi e Sottoclassi), impaginate in maniera notevole e in genere anche molto interessanti: http://middlefingerofvecna.blogspot.it/ Non si tratta di regole sempre perfette, ma sicuramente meritano di essere prese in considerazione. Ecco qui qualche HR specifica: Il Giuramento dell'Eresia (Paladino): https://drive.google.com/file/d/0B_73NA7vK-0OS2JOSkNETkRZRUU/view?pli=1 La Classe Hulk (ispirata al personaggio Marvel): https://drive.google.com/file/d/0B3JrHQYXR1ovcXlncDZRNGxTYXc/view?pli=1 Lovercraft Update - Sottoclassi ispirate al Mito di Cthulhu: https://drive.google.com/file/d/0B_73NA7vK-0OSFFuaTRJS1E4a0k/view?pli=1 Magitech Update - Sottoclassi che mischiano magia e tecnologia (il Magitech Hero è perfetto per ricreare Iron Man): https://docs.google.com/file/d/0B_73NA7vK-0OYnZ2UW51TmJUNlk/view?pli=1 Class Pack - Un po' di Sottoclassi classiche e non (dal Kensai, al Monaco della Via dell'Ubriaco, alla Scuola di Chronomanzia, fino al Dominio della Fortuna e altro): https://docs.google.com/file/d/0B_73NA7vK-0OTW5hRFhESXByMEE/view?pli=1 Il Druido Urbano - Circolo del Calcestruzzo: https://docs.google.com/file/d/0B_73NA7vK-0Od2d2SU5TaEpvRWs/view?pli=1
  16. Non ho capito se sarà rilasciato anche per PS3, ma sì: stanno facendo anche un remaster HD (ovvero un semplice aggiornamento grafico in alta definizione del vecchio gioco originale) che è già uscito per PC e dovrà essere rilasciato per PS4 questo inverno. Riguardo alle tempistiche del Remake, invece, credo che faranno di trutto per farlo uscire il prima possibile e al meglio possibile. Non è solo un gioco molto atteso e, dunque, un gioco che può far fare grossi soldi, ma si tratta anche di un prodotto su cui la Square e la Sony stanno giocando molto della loro immagine. Nomura l'ha detto chiaro e tondo in una intervista: uno dei motivi per cui si è, alla fine, deciso di creare il remake è quello di contribuire a spingere le vendite della PS4. Per questo, mi aspetto che non staranno troppo a temporeggiare. Final Fantasy 7, infatti, sarà sicuramente uno dei loro progetti di punta, quindi avrà priorità alta e verrà gestito in modo da evitare ritardi e problemi.
  17. Yanez ti voglio bene!! ^ ^ Ora non ho il tempo di leggere attentamente le HR che hai postato, ma lo Scholar sembra decisamente in linea con qualcosa che cercavo di ottenere da tempo (l'unica cosa, è che gli è stata data più esperienza combattiva di quanto mi è necessario, ma l'idea sembra di già notevolmente interessante). Appena posso, vedrò di commentare più precisamente. Grazie infinite per avermi trovato quel PDF.
  18. A gennaio di quest'anno, girando un po' sul forum di EN World, mi è capitato di trovare un topic creato dall'utente ceiling90, nel quale egli aveva inserito i link al suo Blog "Barbarian Robot" relativo alle sue creazioni Fantascientifiche per D&D 5a: http://barbarianrobot.blogspot.it/ Guardando un po' tra i documenti postati da questo utente sul blog, ho notato come queste regole fossero seriamente pensate per una Fantascienza pura, sicuramente un progetto molto complesso e coraggioso, per quanto mi riguarda addirittura da ammirare (mica facile creare HR come queste da zero). Poi, da febbraio, non sono stati piùà inseriti aggiornamenti. Stasera giro ancora su En World alla ricerca di qualche novita interessante e mi capita sott'occhio un nuovo topic di Ceiling90 dove posta addirittura due interi supplementi relativi alla sua Ambientazione Fantascientifica "Pearl of Dark Flow" e alle regole per D&D 5a ad essa connesse: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?463778-Pearl-of-Dark-Flow-Setting-My-homebrew-of-Heavy-Sci-fi-Light-Fantasy-Universe Ora, non so dirvi riguardo alla qualità effettiva delle regole (quel poco che avevo letto mesi fa mi è sembrato notevole), ma di sicuro la presentazione è ottima e le idee sono intriganti. Nuovi Background, nuove Razze, nuove Classi e Sottoclassi, nuovi sistemi, nuovo equipaggiamento (ci sono i Mecha e gli Innesti Cibernetici!!!), tutto rigorosamente in stile Fantascientifico. Mancano solo le Astronavi e le basi per una bella campagna fantascientifica ci sarebbero tutte (ci sono anche le regole per il Fantasma nella Macchina, se qualcuno di voi conosce Ghost in the Shell). Lascio a voi giudicare le regole. Io vedrò di leggerle piano piano appena avrò tempo. Comunque siano alla fine, però, già l'iniziativa di questo utente merita sicuramente un applauso. Qui i link diretti ai suoi due supplementi: https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSY3A0aG1DTjFWMEU/view?pli=1 https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSdFp4blBkVEEtSXc/view?pli=1
  19. Final Fantasy 7 Remake (tiolo provvisorio, più avanti ci riveleranno il sottotitolo ufficiale) uscirà come esclusiva temporale su PS4. Questo significa che, passato tot tempo ancora non specificato, il gioco sarà rilasciato anche su altre piattaforme. Non si sa ancora quali. La data non è stata rivelata e non c'è niente di ufficiale, ma personalmente scommetto che faranno di tutto per rilasciare il gioco entro il 2017, ovvero in tempo per il ventennale (Final Fantasy 7 uscì nel 1997). In ogni caso, all'E3 hanno fatto sapere che maggiori dettagli sul gioco saranno rilasciato questo inverno (c'è chi ipotizza che qualcosa, dunque, potrebbe essere già rivelato al Tokyo Game Show, ma sono solo speculazioni). Riguardo ai dettagli sul modo in cui gestiranno il Remake, Tetsuya Nomura ha già rilasciato alcune dichiarazioni che faranno discutere per un bel po': il Remake non sarà solo un aggiornamento della Grafica (non è interesse di Nomura fare un banale remaster in HD del vecchio gioco), il gameplay (in particolare il sistema di combattimento) sarà sicuramente modificato per essere reso più moderno e adatto ai gusti di oggi, la storia verrà anch'essa ritoccata per permetterle di funzionare meglio (ai tempi certe scelte furono fatte di corsa, per la necessità di fare uscire il gioco presto e perchè mancavano le risorse per finanziare il progetto), non saranno introdotti nuovi personaggi e sarà mantenuto il tono ironico-scherzoso che Final Fantasy 7 aveva in alcune sue scene. In parole povere, ci si può aspettare che il nuovo Final Fantasy 7 presenti un sistema di combattimento più dinamico (se sono furbi introducono un sistema ibrido action-turni, che conseta ai giocatori di scegliere se privilegiare l'adrenalina o la tattica), che l'amnientazione sia ritoccata a fronte della possibilità di poter finalmente esplorare pienamente un mondo digitale, che dunque alcune scene della trama siano sviluppate ed espanse e che, opinione personale, siano inserite più missioni secondarie. Non mi stupirei, ad esempio, di vedere una Midgard maggiormente esplorabile, con side-quest che consentano di visitare diverse sue aee prima che avvengano certi eventi (mia speculazione personale). C'è da chiedersi come i progettisti si rapporteranno con gli altri giochi derivati di Final Fantasy 7 (Before Crisis, Crisis Core, Last Order, Dierge of Cerberus e Advent Childern), se integreranno le loro storie nel Remake o meno. Su questo al momento non si sono pronunciati in alcun modo. Personalmente, infine, ipotizzo che già durante l'anno prossimo, magari l'autunno-inverno 2016, verrà rilasciato la prima demo giocabile. E, indipendentemente da quando uscirà effettivamente, mi chiedo quale parte del gioco potrebbe riguardare....
  20. Vi siete persi un bel gioco, ragazzi. Ormai è un po' vecchiotto, ma ha una storia davvero notevole. Non è strano, infatti, se addirittura dei giornalisti professionisti del settore hanno avuto questa reazione quando è stata fatta la rivelazione:
  21. Se la tua speranza è che facciano direttamente una Classe al posto di ogni Sottoclasse, posso già assicurarti che non accadrà. Questo aumenterebbe la complessità del gioco, che non è l'obbiettivo di questa Edizione. Le Sottoclassi consentono di riprogrammare, invece, le stesse Classi già esistenti in modo da renderle adatte a rappresentare vari tipi di personaggio. Per fare un Samurai basta e avanza la Sottoclasse Samurai, che aggiunge capacità da Samurai alle capacità generiche di un guerriero, le quali ultime sono adatte a ogni tipo di combattente (sia esso, samurai, guerriero medievale europeo, oplita, pistolero, soldato contemporaneo, ecc.). Dai a un Guerriero lo Stile da Combattimento Pistolero e una Sottoclasse che espanda le capacità di utilizzo delle Armi da Fuoco e avrai ottenuto un Pistolero, senza trovarti con la necessità di creare una Classe apposita con 20 livelli di capacità nuove. So bene che a molti giocatori piacerebbe avere una Classe per ogni singolo tipo di personaggio che vorrebbero giocare, ma la logica della creazione di un Gdr si basa sulla prospettiva di gamedesign. La 5a Edizione vuole essere più semplice delle altre edizioni, quindi non presenterà mai come basilari regole che sono troppo complicate. Se c'è un modo più semplice per fare una cosa, la 5a Edizione sceglierà sempre la via più semplice, la via con meccaniche meno complesse, la via che riduce il numero di meccaniche da costruire. La complessità, invece, la demanda alle Regole Opzionali.
  22. Io non mi pronuncio.... Ho già sbagliato a dire la mia l'altra volta. Ora aspetto l'uscita del prossimo articolo e spero. ^ ^
  23. Ora non ricordo bene, ma mi sembrava di aver visto qualche CdP. POsso tranquillamente essermi sbagliato, visto che non do uno sguardo alle Classi e alle CdP della 3.x e della 4 da un'eternità. Se reputi che il mio riferimento non sia corretto, modifica tranquillamente il mio post (io, purtroppo, non posso più modificarlo). Una simile struttura l'hanno provata a proporre durante la fase avanzata del Playtest di Next, quando suggerirono la possibilità di creare la Macro-Classe "Mage" dalla quale sarebbero poi discese le varie Classi arcane tradizionali e non, ovvero Mago, Stregone, Warlock, Psion, ecc. La risposta che il pubblico diede a questa proposta fu ferocemente negativa: la gente non voleva vedere Macro-classi che contengono le varie Classi base, ma voleva le Classi base distinte fra loro e con un proprio spazio nel manuale. La soluzione che proponi è molto simile e non credo sarebbe stata presa dai giocatori in maniera molto diversa. Le Sottoclassi, invece, hanno nel tempo ricevuto feedback sempre più positivi e, ora, sembra proprio che siano in generale apprezzate.
  24. Sì, confermo quanto detto da MattoMatteo, almeno sulla base di ciò che i designer hanno fatto intendere fin ora: l'intenzione è rilasciare man mano materiale specifico per le ambientazioni. Ricordo che gli Unearthed Arcana sono PLaytest Pubblici, ovvero non sono pensati per rappresentare necessariamente tutte le regole previste o possibili per un determinato tipo di ambito di gioco, in questo caso Eberron. Al contrario, gli Unearthed Arcana forniscono - come i Playtest di D&D Next - piccoli assaggi di regole per studiare la reazione dei giocatori. Mearls stesso ha fatto capire quanto sia necessario rilasciare materiale dedicato alle ambientazioni, per renderle pienamente giocabili. Nello specifico ha fatto questo discorso in relazione a Dark Sun. Questo significa che, una volta che saranno rilasciati i materiali su una Ambientazione, saranno comprensivi delle regole per adattare D&D 5a a quel tipo di ambientazione. Il problema, lo so, è aspettare che arrivi quel momento.... Detto questo, anche nelle vecchie Edizioni il regolamento Base non consentiva di giocare a tutte le ambientazioni. Se si parla della 3.x, non bisogna dimenticare infatti che i vari manuali di Ambientazione contenevano le varie regole aggiuntive per giocare in maniera adeguata a quel tipo di setting. La 3.x semplicemente è un'edizione completa che ha visto uscire già il materiale e, dunque, i giocatori ce l'hanno già a disposizione. Con la 5a Edizione, invece, bisogna aspettare che il materiale esca.......
  25. Ecco un Tweet di Mearls sul prossimo Unearthed Arcana che potrebbe far sclerare molti di voi. ^ ^ Un utende, dopo che Mearls ha linkato su Twitter l'articolo sul Sondaggio di Luglio, chiede se la mancanza dello Psionico fra le Classi elencate dai designer nel sondaggio (il quale, ricordo, è pensato per conoscere le regole provenienti dalle precedenti edizioni che i giocatori vorrebbero vedere convertite nei prossimi Arcani Rivelati) implichi quello che pensa implichi (l'allusione dell'utente, ovviamente, è all'Unearthed Arcana di questo Luglio). Mike Mearls risponde con quello che in italiano può essere tradotto con un "Potreeeebbe.... Il Tweet originale: Ok, pronti, partenza...via alle sfuriate!
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