Vai al contenuto

SilentWolf

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    7.669
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    132

Tutti i contenuti di SilentWolf

  1. SilentWolf

    Steampunk

    E' possibile. In effetti non mi sembra ci sia l'equivalente dei Patron e dei Pact Boon. ^ ^ Direi che, appena posso, forse conviene a sto punto che pure io apra un topic dedicato. Alla fine pure io sono impantanato, addirittura alla fase base del design. Non mi dispiacerebbe, quindi, vedere se riesco a trovare un po' d'aiuto... In ogni caso, la mia Classe si chiamerà "Tecnico" e il Meccanico sarà uno dei vari concept che vuole andare a rappresentare. E fai bene. E' quello che sto cercando di fare pure io. Il mio problema è che i concept che voglio rappresentare si distaccano significativamente da quelli incarnati dalle Classi base di D&D, il che mi sta creando qualche problema...perchè equivale proprio a entrare in territorio inesplorato. Ora che ho letto la spiegazione, capisco meglio come funziona il tuo Meccanico. In effetti una struttura alla Warloch è proprio più funzionale, proprio perchè così puoi gestire i congegni e gli equipaggiamenti in maniera più libera (più spesso, magari in via peramanente e senza sottostare necessariamente al rispetto di "componenti magiche"). Beh, a questo punto sicuramente sì. Beh, qui si sta parlando di ottenere un Attacco come Azione Bonus e di un Vantaggio sull'uso di un Congegno. Non mi sembra ci sia qualcosa di magico in mezzo. Sì, in effetti si nota che è un po' una improvvisata. Il problema sta nel fatto che, soprattutto se la tua fonte d'ispirazione è l'Artificiere, se già i congegni imitano le Spell come funzionamento, serve a poco a un giocatore sacrificare un congegno per castare una Spell. Avrebbe senso se Spell e Congegni concedessero vantaggi diversi o se si stesse parlando di liste di "poteri" diverse. Consiglio: prova a ribaltare completamente l'approcio. Invece di permettere al meccanico di castare Spell (cosa che, di fatto, già fa), attraverso l'Indole Occulta permettigli di usare la magia e l'energia magica per alimentare i suoi Congegni ed equipaggiamenti. Le Capacità dell'Indole Occulta potrebbero riguardare cose come: - Rubare spell castate da altri per recuperare Punti Riserva di Energia. - Convertire Spell Scroll, Libri di Magia e Pozioni in Riserva di Energia (l'atto distrugge gli oggetti) - la possibilità di improvvisare l'uso di Oggetti Magici che normalmente il PG non potrebbe utilizzare (come la capacità del Thief "Use Magic Device"). - la possibilità di usare gli Oggetti Magici per ottenere i pezzi necessari a costruire e potenziare i propri Equipaggiamenti (l'oggetto magico in questo modo si distrugge; questa capacità non é utilizzabile sugli Artefatti). Quando mi immagino la Sottoclasse che ho appena descritto, mi immagino un Meccanico i cui Congegni sono costruiti con parti di oggetti magici e pergamene, alimentati a pozioni ed energia magica castata da altri, interessato a scavare ovunque alla ricerca della prossima reliqua da trasformare in un meraviglioso artefatto inegneristico. Spero che l'idea di stuzzichi.
  2. A55: 1. Non mi sembra ci sia la possibilità di recuperare punti Caratteristica perduti per via "naturale", quindi mi sembra che in effetti Greater Restoration sia l'unico metodo per ora esistente. C'è da dire che al momento non mi sembra che la 5a Edizione faccia molto uso di danni alle Caratteristiche. 2. Come dice MattoMatteo. 3. Il cono ha il diametro della base e la lunghezza di identica misura. Il valore che viene dato si riferisce alla lunghezza, ma é identico anche alla base. Un cono lungo 60 feet, quindi, avrà anche una base con diametro 60 feet. Ricorda che il Punto di origine del cono, ovvero il suo vertice, corrisponde sempre alla posizione del Caster. 4. La Sorgente di Danno e letteralmente la fonte di uno specifico danno. Un PG in un round potrebbe ricevere 100 danni, ma può riceverli da una o più sorgenti diverse. Ogni cosa che produce danni è una Sorgente di Danno: una freccia, una spada, il soffio di un drago, un mattone caduto dal tetto, un dardo incantato. Ognuna di queste cose é una sorgente di danno diversa, perché fa una danno separato dalle altre fonti. Considerare le sorgenti di danno serve per distinguere da cosa il PG ha ricevuto danni, in particolare per regole come la concentrazione. Nel caso del massive damage, ad esempio, é necessario che il bersaglio riceva tot danni dalla stessa fonte, come una spadata, un colpo di freccia o il soffio di un drago. 5. Se il PG del tuo giocatore possiede più velocità e vuole spostarsi con più di una di esse, dovrà sottrarre alle velocità sempre la distanza concretamente percorsa. Mettiamo che il PG possieda 9 m di camminata, 12 metri di Volare e 9 metri di nuotare. Il PG percorre 3 m di camminata e poi decide di volare: avendo già percorso 3 m dovrà sottrarre 3 ai 12 m di volo ( il che gli lascerebbe un massimo di 9 m di volo per quel turno, se non cambia ancora velocità). Mettiamo che dopo i 3 m di camminata decida di farne altri 3 di Volo e poi passare al nuoto: avendo già percorso un totale di 6 m quel round (3 di camminata + 3 di volo), il PG dovrà sottrarre 6 ai 9 metri di nuotare ( il che significa che può nuotare per un massimo di 3 metri). In parole povere, quando ci si sposta si deve sempre sottrarre la distanza già percorsa dalla velocità correntemente utilizzata. Se il risultato ottenuto é 0, non si potrà più utilizzare quel tipo di velocità per quel turno.
  3. SilentWolf

    Steampunk

    Per quel che riguarda i Navitii, bene. Purtroppo non so darti consigli sui nomi...cosa non facile, in effetti. Riguardo al Meccanico. Bella sta Classe!!! Mi piace davvero molto l'impianto che gli hai dato. La giocherei al volo. Si nota che l'ispirazione di base è il Mago, ma la storia dei Congegni gli da un tocco davvero interessante. Mi sembra di aver capito, inoltre, che usi il Sistema dei Punti Magia modificati con il nome di Riserva di Energia. Il tuo concetto di Meccanico è diverso dal mio e va bene, così non ci copiamo. ^^ Questo, purtroppo, significa che non posso suggerirti che cosa sto considerando per il mio, purtroppo. Come consigli, però, prova a considerare i seguenti: - prova a concepire il Meccanico come una sorta di ibrido Mago-Stregone rivolto all'uso di Congegni. Invece di considerare la Riserva di Energia solo come una risorsa per azionare i Congegni, prova a pensarla contemporaneamente come una risorsa simile ai Sorcery Points dello stregone. Questo implicherà che il PG potrà usare tutta una serie di capacità utili a migliorare gli effetti dei suoi congegni, al costo di bruciare più energia e poter usare meno congegni in una giornata. -Se decidi di integrare nella tua Classe l'idea del punto precedente, puoi decidere di inserire nella Classe capacità simili alle seguenti: Convertire Congegni Equipaggiati in Riserva di Energia (il PG rinuncia a dei Congegni per recuperare energia), Metatecnologia (il PG acquista la possibilità di usare alcuni effetti di Metamagia in modo da plasmare le capacità dei suoi Congegni per breve tempo, similmente a ciò che può fare lo Stregone). Per quel che riguarda l'Indole Armigera: - Prendi spunto dall'Eldricht Knight del Fighter (capacità Eldricht Strike). Al 10° livello, quando il Meccanico esegue un attacco con un arma contro una creatura, quest'ultima riceve Svantaggio al seguente Tiro Salvezza che è costretto a fare contro gli effetti di un congegno equipaggiato che il Meccanico dovrà utilizzare entro la fine del suo turno successivo. - Prendi spunto dal College of Valor del Bardo (capacità Battle Magic). Al 14° livello, quando il Meccanico usa un Congegno equipaggiato può eseguire nello stesso turno un Attacco come Bonus Action. Per quel che riguarda l'Indole Occulta: - considerando quanto poco sembrano compenetrarsi (fino a che non ci farai leggere qualche esempio di Congengo non è possibile dirlo) i Congegni e le Spell, l'unica cosa che ti posso suggerire è di pensare a capacità che permettano ai congegni di usare Spell o di potenziarsi con le spell. - in alternativa, devi rivedere il modo in cui la Classe si rapporta alle Spell e al loro acquisto. Potrebbero essere ottenute in maniera simile al Warlock (poche spell conosciute, capacità specifiche che permettono l'accesso alle Spell di alto livello e la possibilità di ricaricare più spessogli slot), oppure avere accesso solo a limitate liste di spell (prendendo spunto dal Circle of Land del Druido, potresti creare un numero limitato di categorie in cui elencare le poche Spell che il Meccanico può conoscere). Sull'Indole Creativa purtroppo al momento non mi viene in mente nulla. Fammi sapere se almeno qualcosa di quello che ti ho suggerito ti risulta utile. ^ ^ EDIT: ti consiglio anche di aggiungere un'altra Indole, quella legata allo specialista nell'uso delle Armi da Fuoco...a meno che non vuoi integrarla nell'indole Armigera
  4. SilentWolf

    Psionici

    Ah OK, anche io...^^ Questo, in effetti, penso pure io lo faranno. Considerando, in particolare, la rilevanza dei Mind Flayer in D&D, è ampiamente probabile che usciranno un Supplemento sulle regole e una Avventura collegata.
  5. SilentWolf

    Psionici

    Tu hai parlato di uno o più moduli.... Per quello che si sa ad ora, è più che possibile che il modulo sia uno solo.
  6. Mi sembrerebbe strano fosse quello.... Non so dirti come mai non te la visualizza...
  7. SilentWolf

    Psionici

    Boh, per quello che ho capito io, non credo. E' più probabile che l'intero tema degli Psionici (ovviamente in versione semplificata) sia inserito in un solo supplemento incentrato in generale sul tema dei poteri mentali (mearls aveva parlato, facendo un esempio, di un ipotetico Manuale di Campagna incentato sulla storyline dei Mindflyer in cui sono raccolte tutte le regole su poteri mentali).
  8. @MattoMatteo: Boh...personalmente a me sembra fatta abbastanza bene: è leggibile e ha un'alta accessibilità. La barra laterale permette di avere un Sommario sempre a disposizione, nel quale le informazioni sono elencate in maniera ordinata e chiara. La pagina delle regole, invece, presenta un testo davvero facile da leggere. E' possibile che ci siano siti migliori, ma questo di suo non mi sembra fatto male... @The Stroy: c'è da dire, però, che il rosso è un colore che mi sembra D&D utilizza da un bel po' di tempo... ^^
  9. 1. La regola del Vantaggio/Svantaggio sostituisce di fatto tutti bonus situazionali a cui si era abituati nelle precedenti edizioni. Invece di dare +2, -2, +1, -4 o simili in varie circostanze, D&D 5a concede semplicemente Vantaggio o Svantaggio. Questo semplifica di molto il gioco, perché evita di far impazzire la gente dietro i calcoli di mille mila fattori matematici. Come i bonus situazionali il Vantaggio o lo Svantaggio possono essere dati in base alla circostanza o alla regola. Molte regole specificano che il PG riceverà Vantaggio o Svantaggio in una azione (prova, attacco o tiro salvezza), oppure il DM può darli nei casi non previsti dalle regole. Il funzionamento di Vantaggio/Svantaggio puoi leggerlo nel seguente documento di NEXT:http://www.editorifolli.it/f/next5_0_2_7_utilizzarecaratteristiche.pdf 3. Il danno di un Arma è determinato dal dado dell'arma + mod Caratteristica (Forza per la mischia, Destrezza per le armi a distanza). Ad esempio: Danno Spada Lunga= 1d8+mod Forza. Danno Arco Lungo= 1d8+ mod Dex Ricordati sempre di segnare il tipo di danno inflitto dall'arma, se Slashing (da taglio), Piercing (da penetrazione), Bludgeoning (contundente) o eventuali altre tipologie. Le Spell specificano se il Caster deve o meno sommare il mod della Caratteristica che USA per castare.
  10. SilentWolf

    Psionici

    Al momento non si sa nulla di preciso. Si sa solo che gli Psionici ci saranno sicuramente. É probabile, poi, che si tratti di uno dei primi supplementi in arrivo (ma questa é una mia supposizione, basata sul fatto che lo Psionico é ormai iconico e fra i giocatori c'è già una forte richiesta). A quanto pare, se non ricordo male alcune dichiarazioni ufficiose dei designer, la Classe di suo é già pronta (ma questa info prende tela per puro rumor).
  11. Personalmente trovo molto utili, soprattutto per un novizio, le tabelle Travel Pace, Cover, Obscured Area, Light, Damage by Level andò Severity, Quick Finds e Something Happens!.
  12. Ciao. ^^ 1. L'Attacco di per sé non ha lanci doppi, così come nessuna prova (il Vantaggio/Svantaggio, ovvero la regola che fa tirare un secondo d20, si applica solo quando una regola o il DM te lo concede/infligge). Detto questo, l'attacco in D&D 5a funziona similmente a come funzionava nelle precedenti Edizioni: Modificatore di Caratteristica (Forza in mischia, Destrezza con le armi a distanza, la Caratteristica primaria dell'incantatore per gli incantesimi d'attacco) + Bonus d'attacco. La differenza sta nel fatto che ora il Bonus d'Attacco é pari al tuo Proficiency Bonus o Bonus di Competenza (quello che va da +1 a +6 entro i 20 livelli). Questo bonus si può applicare solo quando si usano armi in cui si é competenti. 2. Il Sorcerer é l'incantatore spontaneo che sa usare la magia per via della sua origine sovrannaturale, il Wizard è lo studioso della magia. Lo stregone può castare solo spell che non richiedono Concentrazione, ma é l'unico a poter modificare le spell con la Metamagia. Il Mago può castare tutte le spell e ne può imparare quante ne vuole. Lo stregone possiede le sottoclassi Origini Stregonesche, che gli permettono di sfruttare abilità sovrannaturali ereditate in qualche modo. Il Mago possiede le sottoclassi Tradizioni Magiche, che di base sono le scuole di magia e gli consentono di ottenere effetti magici unici. 3. Come ho scritto sopra. Per la Mischia aggiungi mod di Forza + Bonus di Competenza, per la Distanza metti mod di Destrezza + Bonus di Competenza. Il Bonus di Competenza NON si somma se non si é competenti nell'Arma che si sta usando. 4. Purtroppo non conosco bene Hoard of the Dragon Queen, ma credo sia possibile. Lascio ad altri, però, dirti meglio.
  13. SilentWolf

    Steampunk

    Se trovi che per la tua razza funzioni, nulla da aggiungere. Considera che la sezione dl creazione dei Mostri nella Guida del Dm considera degna di imporre un aumento della CR solo la Velocità Volare.. In sostanza, secondo il regolamento le praticamente tutte le velocità non influiscono in maniera significativa sul potere della creatura. Inoltre, come tu stesso dici, introdurre la Velocità Nuotare andrebbe a sostituire la capacità "Piedi palmati". Personalmente - ovviamente devi decidere tu - ha più senso avere la Velocità Nuotare che i vantaggi concessi da "Piedi palmati" per una creatura totalmente in simbiosi con il mare. A dare Velocità Nuotare non dovresti sbilanciare in alcun modo la Razza, soprattutto se la velocità sostituisce una Capacità. Ti capisco. ^ ^ Sto, infatti, progettando una Classe simile - il Tecnico - che comprende al suo interno anche il concetto di Meccanico. Creare una Classe da zero è meno semplice di quello che sembra. ^^
  14. SilentWolf

    Steampunk

    Concordo, razza davvero interessante. complimenti. Qui di seguito le mie annotazioni: - l'allineamento Legale può andare bene, ma solo e non hai in mente di farne pirati o commercianti opportunisti. - Se crei una Razza con arti palmati e in grado di respirare sott'acqua, non puoi non darle Velocità Nuotare. In D&D 5a - non ricordo nelle altre edizioni - scrivere solo "Velocità 9 metri" significa attribuire alla creatura una normale velocità di terra. Per il resto, ottimo lavoro Crisc.
  15. La Wizards ha deciso di rilasciare il regolamento di D&D Basic anche inversione HTML, in modo da permettere a tutti di consultare il regolamento indipendentemente che usino o meno i PDF: http://dnd.wizards.com/products/tabletop/players-basic-rules In questo modo, a chiunque interesserà leggere le regole Basic oppure consultare velocemente il manuale senza aver bisogno di avere dietro il PDF, gli basterà andare sul sito della Wizard e consultare il regolamento direttamente lì.
  16. Sempre se non sbaglio la definizione (), una build è la costruzione del personaggio usando combinazioni di regole come Razza (e magari Sottorazza), Classe, CdP (o Sottoclasse), Talenti, Abilità, Spell, Background, Oggetti Magici, Equipaggiamento vario e, magari, varie regole opzionali aggiuntive. EDIT: ninjato da The Stroy. ^^ La sua definizione è più precisa.
  17. Si, puoi farlo proprio perché nulla ti vieta di farlo. Devi solo ricordarti che entrambe le spell richiedono 1 Action (dunque completi la tua illusione combinata in 2 turni), il suono ti dura 1 minuto, l'immagine 10 minuti e ogni eventuale bersaglio ha 2 check eseguibili per capire che qualcosa non va. Detto questo, combinazione possibilissima.
  18. Benissimo, è una cosa fattibile e se fossi il il DM premierei subito il giocatore che ha avuto quest'idea con il successo del suo piano (ma le volte successive farei regire i mostri di conseguenza). Si tratta di un'ottima idea, ma rimane una interpretazione della regola. Attenzione a non fare confusione fra i vantaggi concessi di per sè da una regola e i vantaggi guadagnati tramite una buona re-interpretazione di una regola. Un sistema agevola la System Mastery se è lui stesso a fornirti la combinazione vincente, se è il sistema stesso a fornitrti A e B in modo che A+B= C. Non è questo il caso. Tu non stai combinando due regole proposte dal sistema. Tu stai semplicemente riutilizzando una regola del sistema in maniera creativa. E, proprio come accade in particolare in un sistema che non ha System Mastery, la riuscita del tuo "trucco" dipende solamente dall'approvazione del DM. L'idea proposta è innegabilmente interessante e meriterebbe di essere presa in considerazione in gioco. Ma questo non cancella assolutamente il fatto che, per funzionare, ha totalmente bisogno dell'accordo del DM. Non esiste, infatti, alcuna meccanica che platealmente dice "se il PG pone un lenzuolo davanti a un bersaglio, quest'ultimo prende Svantaggio". Che il lenzuolo provochi fastido al bersaglio sarà il DM a deciderlo, non il sistema. Ergo non è un caso di sistema che agevola la System Mastery. Un sistema che agevola la System Mastery ti fornisce consapevolmente combinazioni di meccaniche scritte nero su bianco, non lascia l'interpretazione al DM. Qui, invece, siamo di fronte al caso in cui tutto il "trucco" dipende dal DM.
  19. La questione del lenzuolo, come hanno detto altri, in realtà è una questione che dipende solo dal DM e non dalla regola. Di per sè, infatti, non si può parlare di "meccanica che permette un trucchetto". Si potrebbe parlare di una simile circostanza se la regola permettesse platealmente una simile possibilità in combinazione con altre regole, senza dipendere dall'interpretazione del DM. Al contrario, in questo caso il "trucchetto" dipende interamente dall'interpretazione della regola, dunque interamente dal DM. Che il "trucchetto" sia ampiamente utilizzato nella League, non cambia la cosa. Difatti, una mano magica di per sè funziona esattamente come una mano: ci puoi fare tutto ciò che puoi fare con una sola mano umanoide. Considerando che nessuna persona sarebbe in grado di stendere, con una sola mano, un lenzuolo o srotolare un rotolo di pergamena quel tanto che basta per ostacolare completamente la vista degli avversari, allora il "trucchetto" in base alla pura meccanica non è attuabile. Per attuare il "trucchetto", dunque, non basta la regola di per sè, ma è necessaria una condizione essenziale: il consenso del DM. Questo significa che il "trucchetto" in realtà non è prodotto dalle regole e dal sistema, ma dal gruppo (DM e giocatori). Si può parlare, invece, di gioco che agevola la System Mastery (ricordo che è da qui che è partito il discorso) solo quando sono le regole stesse a fornire combinazioni perdenti e vincenti, indipendentemente dall'interpretazione del gruppo. Il motivo per cui viene detto - a ragione - che la 5a Edizione non ha la System Mastery è perchè le sue effettive regole non permettono apposta combinazioni che avvantaggino o svantaggino in maniera significativa. Abusare di una interpretazione di una regola non è fare System Mastery. E' fare System Mastery sfruttare una regola vera e propria, per come è scritta, in modo da ottenere una combinazione incredibilmente vantaggiosa. Certo, si può fare in un certo qual modo System Mastery anche sfruttando le interpretazioni delle regole....ma allora non si può parlare di gioco che incentiva la System Mastery, ma solo di giocatori che la introducono di loro iniziativa nel gioco.
  20. SilentWolf

    Steampunk

    Ottimo. ^ ^ Ok, allora va bene. In effetti mi ero dimenticato che quel Talento diceva una cosa simile. Mi sembra, quindi, che siamo a posto. ^ ^
  21. A 52: Per rendere più chiara la cosa... Normalmente un PG ha a disposizione solo 1 Azione e 1 Azione Bonus al round. Action Sourge permette di usare 2 Azioni e 1 Azione Bonus in un round. In nessun caso, nemmeno con Action Sourge, un PG può avere più di una Azione Bonus al round.
  22. Sì, in effetti i Dardi forse sono più sensati ancora come base di partenza.
  23. Ciao Sly. Ho provato a risponderti via PM, ma il sito mi da errore perchè afferma che tu ti ritrovi con la casella dei PM piena. Ti conviene cancellare qualcosa, così ti rispondo. ;-)

  24. Concordo con Sly: il modo migliore per fargli usare una simile arma e che essa sia effettivamente un'arma speciale. Sostanzialmente, il Mazzo del PG é costituito da carte speciali. Possono essere magiche, ma ti consiglio di non renderle tali. Si tratta semplicemente di carte fatte con un materiale più resistente e aerodinamico, cosí da rendere le carte adatte al lancio. Le Carte sono come munizioni: se il PG le perde deve farsene fare di nuove. Ogni volta che lancia le carte in una situazione concitata in cui c'è il rischio di perderle, fagli eseguire una prova di Saggezza(Percezione) o Intelligenza (Investigazione) con una minima probabilità di perderle. Il mazzo speciale funzionerebbe esattamente come se fosse una collezione di Dagger, tranne che non hanno la proprietà Finesse. Naturalmente il PG dovrà avere la Proficiency nell'uso di quest'arma (una simple weapon), che gli puoi anche dare gratuitamente se il PG nasce come specializzato nel loro uso. Se il PG decidesse di provare ad attaccare con carte comuni, userebbe queste ultime come armi improvvisate da 1d4 con cui non può aggiungere la Proficiency all'attacco. Consiglio: tenta in ogni modo di non penalizzare questa idea, ma premiala. Premia il giocatore per la sua creatività e fagli solo capire che c'è bisogno di rendere l'arma piú gestibile. Se, però, premierai la creatività del giocatore, lo farai sentire più gratificato, coinvolto e disponibile ad aiutarti a rendere la tua campagna la migliore possibile. I DM non dovrebbero mai farsi spaventare dalle idee inusuali. Dovrebbero piuttosto accoglierle come il segno che i giocatori sono attivi, vogliono partecipare e contribuire.
  25. Questo mese dovrebbe essere rilasciato lo Schermo del DM per la 5a Edizione di D&D. Grazie a EN World possiamo dargli uno sguardo attraverso alcune foto: http://www.enworld.org/forum/content.php?2207-Deluxe-Dungeon-Master-s-Screen-It-Lives!#.VKr8yMmaLwo
×
×
  • Crea nuovo...