Jump to content

SilentWolf

Concilio dei Wyrm
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da SilentWolf

  1. @Pippomastro2: Esatto, l'HR è mirata a D&D 5a Edizione, dove gli oggetti magici non sono contemplati nel bilanciamento del gioco. Livellare nella 5a Edizione sicuramente non richiede che i PG accumulino grosse quantità di denaro. Anzi, l'eventuale in eccesso in 5a Edizione è consapevolmente previsto che lo si possa spendere in attività del tutto legate al mondo di gioco, come costruire castelli, aprire negozi o altre attività, eseguire la propria professione, fare ricerca, ecc.. E' su quest'ultimo aspettop della 5a EDizione che si basa la mia HR. L'intento è spingere i giocatori a scegliere se aumentare l'esperienza da Avventuriero del loro PG (i livelli di Classe) oppure la loro capacità di incidere sul mondo di gioco (Attività di Downtime è risorse spendibili nel mondo di gioco, come denaro, proprietà, titoli, influenza e posizione politica, contatti, posizione all'interno di fazioni, figli e altri tipi di discendenza, ecc..). In D&D 5a non è più solo il livello e il potere combattivo a definire se un PG è forte. La campagna concepita con questa HR prevede che il gioco si orienti anche molto sul permettere ai PG di acquisire un controllo sempre maggiore sul mondo di gioco, al di là del livello. La perdita del livello, in goni caso, non è sbilanciante proprio perchè, non solo l'HR fornisce l'opportunità di ripagare la perdita con un significativo corrispettivo nell'ambito del controllo sul mondo di gioco, ma anche per il fatto che per i PG di livello più basso aumentare di livello richiede meno PX dei PG di basso livello, quindi gli diventa facile recuperare i livelli perduti. Inoltre, l'obbiettivo è spingere affinchè tutti i giocatori prima o poi, scelganbo di spendere gli anni ad acquisire risorse anzichè livelli: alla lunga, quindi, i PG si equivarranno di nuovo. Detto questo, ovviamente alla fine tutto si riduce a una questione di gusto, e questo ci sta. @Aleph: Capisco il tuo discorso, ma a mio avviso non c'è alcun bisogno di metodi per consentire il facile recupero dei livelli. Personalmente credo che la preoccupazione sulla perdita dei livelli dipenda molto dal fatto che con D&D si è troppo abituati all'idea che il livello sia l'unica risorsa di potere del PG e, dunque, ci si preoccupa subito all'idea di perderla. La 5a Edizione, però, con le Attività di Downtime ha cambiato le carte in tavola, anche se può non sembrare. Ora il livello è solo UNA fra le risorse che il PG può aver einteresse ad accumulare. Se si gioca D&D 5a con una impostazione classica, ovvero incentrata unicamente sul combattimento e sulla attività da Avventuriero, è ovvio che sia fondamentale mantenere i propri livelli. La 5a Edizione, però, ha introdotto una serie di novità che possono essere usate per giocare D&d in maniera del tutto originale. Posso immaginare che uscire dal seminato possa spaventare, ma a mio avviso questa nuova edizione è proprio l'opportunità per provare a giocare cose mai giocate prima. Riguardo al tuo discorso sul fatto che non si dimentica mai del tutto qualcosa che si è fatto in passato è vero. Il fatto è che un livello non rappresenta l'intera memoria di una attività che hai imparato. Usando il tuo esempio, se io decidessi che i livelli di Classe del PG rappresentano la sua esperienza nello sport sciistico, il PG dimenticherebbe totalmente come sciare solamente se perdesse tutti i livelli di Classe, non uno o due. Perdere uno o due livelli di Classe non significa aver dimenticato del tutto come si scia, ma essersi arrugginito un po' e aver dimenticato esattamente come muoversi. Certo, per recuperare ci vuole allenamento e quell'allenamento è rappresentato dal recupero dei PX e , infine, il recupero del livello. Dal punto di vista della professione Avventuriero, perdere livelli non significa dimenticare del tutto come fare l'Avventuriero. Ug PG guerriero non dimentica totalmente come si combatte perdendo uno o due livelli, semplicemente non ricorda più bene come si fanno alcune manovre, non è più abituato abituato a muovere la spada tanto veloce da eseguire più di un attacco, oppure non si è allenato e non ha più il fiato e la resistenza di un tempo (meno HP). Un mago che perde uno o due livelli non dimentica totalmente come si castano le spell, ma semplicemente non è più allenato a memorizzare il numero di Spell che teneva a mente in passato o ha dmenticato alcuni trucchi della sua Scuola di Magia. Perdere totalmente la memoria della professione Avventuriero implicherebbe in botto perdere tutti i livelli di Classe. E il fatto che ci voglia poco a recuperare la memoria di qualcosa fatto tempo prima, tralasciando il fatto che non credo sia sempre vero, questo è rappresentato già dal numero di PX inferiore che il PG di basso livello ha bisogno di acquisire per salire di livello rispetto al PG di livello più alto. Considerando il suo essere di livello più basso, rispetto ai PG di livello più alto il PG con meno livelli acquisirà in proporzione una quantità di PX maggiore in rapporto alla cifra massima che deve raggiungere per salire di livello. Ecco qui il bonus ai PX che chiedevi, già previsto dal regolamento.
  2. @Nathaniel Joseph e Aza: Grazie del chiarimento. Significa che dovrò iniziare ad abituarmi a usare Shift + Invio...per me non sarà così facile, visto che tendo a metterci un po' a disabituarmi ai vecchi metodi.... Mi adatterò. ^ ^
  3. Non è assolutamente vero. Non c'è nessuna regola (a parte la tabella per il denaro iniziale) che sul manuale indichi che un PG salendo di livello acquisisca denaro o tesori. Attenzione, che un conto sono le regole per iniziare la Campagna, un'altro è l'acquisire livelli. Come in tutte le edizioni di D&D, se livelli, aumenti solo le tue stat e le tue capacità. Il livellare non ha nulla a che fare con i tesori e il denaro. Da tenere presente, però, che in D&D 5a non è obbligatorio il poter creare Oggetti magici (la regola di Downtime è opzionale), così come è opzionale la presenza stessa degli Oggetti Magici. E nemmeno la vendita degli Oggetti magici si può dare per scontata in questa edizione. Certo, un PG farebbe una barca di soldi vendendo oggetti magici, ma le Campagne High Magic in cui un PG può liberamente sfornare oggetti magici a palete sono talmente una particolarità da non poter essere considerati lo scenario tipico. Di sicuro una attività sfrenata come quella, comunque, attirerebbe di certo un bel po' di attenzioni. Se sul mercato iniziano a comparire barcate di oggetti magici dal nulla, forse un bel po' di persone si faranno qualche domanda: l'autorità regia, criminali, pericolosi avversari, ecc. Gli Oggetti magici sono per definizione qualcosa di anomalo, innaturale: produrne in quantità attira immediatamente l'attenzione. E l'Avventuriero potrebbe generare una Avventura molto prima di iniziare a fare grossi soldi. Non secondo la regola di questa HR. Per acquisire livelli durante gli anni di pausa, il PG deve dedicare ogni singolo giorno ad attività inerenti le sue capacità di Avventuriero. Usare le Spell per creare oggetti non è eseguire attività da Avventuriero e studiare un'ora al giorno le Spell non ti consente di guadagnare livelli. Per guadagnare livelli il PG deve dedicare tutte le ore di veglia di quasi ogni giorno dell'anno a studiare la magia e sperimentare nuovi incantesimi. Ecco come prende il livello un PG con questa HR. Al massimo vedrò di specificare meglio nel post originale. Non importa, come ho spiegato. Un Elfo non invecchia, ma un umano può contare sui figli, sui nipoti, sui bis-nipoti e sui bis-bis nipoti. ^ ^ Questa HR non è pensata per Campagne classiche.
  4. @MattoMatteo: Ricordo che gli anni passano uguali per tutti, ogni anno ha la stessa quantità di giorni per tutti. Può anche essere vero che alcuni PG possono morire a 400 o 500 anni, ma se la campagna ha la durata di 50 anni, che le razze longeve sopravvivano non avrà importanza. E anche se un DM volesse continuare a giocare oltre al morte di un PG, ricordo che c'è una soluzione molto semplice: discendenza. ^ ^ Il PG morto, lascia la sua eredità a uno dei figli, che sarà il nuovo PG del giocatore. Tieni presente che pure io considero più importante ruolare che combattere o potenziare i PG. E' considerando l'interpretazione e la narrazione che ho fatto quell'esempio. Non è improbabile che un re presti un esercizio a un PG, se quel PG ha passato degli anni a costruirsi una posizione sociale di tutto rispetto. Non ho detto che la cosa sia e debba risultare semplice. Ho detto che è possibile e credibile. ^ ^ Ovviamente non si passa in un attimo dall'avventuriero di quartiere all'uomo che può chieder eun favore personale a un re. Ci vogliono anni di dedizione alle attività sociali e ci vuole l'astuzia per fare le giuste mosse, così da salire la scala sociale. IL fatto che i manuali diano esempi di Downtime incentrati sul semplice tiro di dado, non significa mica che il Downtime stesso non sia da giocare con tattica e furbizia. Ovviamente era un esempio basato su uno scenario teorico: ricordo che la tabella di Downtime da il 59% di probabilità che il PG non guadagni o che si ripaghi solo dei costi di mantenimento dei negozi. E' ovvio che, poi, il conteggio finbale dei guadagni può essere molto vario: più alto o molto più basso di quella cifra di esempio che ti ho dato. Ma anche se fosse molto più bassa, sarebbe comunque una cifra di degno rispotto e consentirebbe al PG di fare significativi investimenti. UN alto gudagno per un artigiano, infine, è credibile: se stiamo parlando di un mondo medievalizzante, trovare strumenti da acquistare non necessariamente è facile e gli artigiani, che sono i principali (se non gli unici) produttori di oggetti esistenti mancando le aziende, si fanno dei bei guadagni (non a caso gli artigiani nel medioevo erano una categoria privilegiata, se non addirittura ricca). Ricordo che in D&D 5a non sono più obbligatori ne gli Oggetti magici, come nemmeno i servizi magici diffusi nel regno. Il Manuale del Giocatore specifica che i negozi che danno servizi magici sono cosa rara. Riguardo agli incantatori, la loro gestione sarebbe identica agli artigiani: dovrebbero sottostare alla Attività di Downtime "Gestire una attività". La differenza? Usano i poteri magici per creare i loro oggetti o servizi al posto di usare strumenti e personale. Ovviamente è giusto che ognuno abbia la propria opinione. Personalmente non condivido: secondo me una cosa del genere si può fare tranquillamente anche con questa edizione di D&D. Mi trovo, comunque a doverti correggere su due punti: D&D 5a non è più un gioco che si basa solamente sui combattimenti, anche se questi possono avere un ruolo più importante di altro. Livellare non implica ricevere automaticamente tesori (è ammanzando mostri e svaligiando dungeon che, di solito, è possibile trovare denaro o tesori; non è obbligatorio). Livellare significa solamente avere l'opportunità di migliorare le statistiche del proprio PG. Sull'utilità del PG con l'aggancio del re: dipende dalla situazione. Se l'idea che si ha della Campagna media di D&D è "vado a svaligiare un dungeon", l'aggancio con il re può essere utile per farsi finanziare la spedizione o ricevere aiuti. Nel caso, in cui, invece, la Campagna di D&D è pensata anche in considerazione di situazioni più ampie, come i complotti sociali di una campagna politica, poter contare sull'appoggio del re può servire decisamente a incastrare un proprio nemico politico, chiedere sostegno durante l'assedio al proprio castello, ottenere il permesso reale per sfruttare una miniera in una terra del re o per ottenere il permesso per costruire un castello da cui far partire le proprie offensive contro gli avversari politici, ecc..
  5. Volevo sapere se la schermata di risposta è definitiva o se è ancora in fase di sistemazione. Più precisamente mi piacerebbe sapere se in futuro si potrà di nuovo contare su un numero di strumenti maggiore, in particolare le Tabelle. Infine volevo chiedere se l'interlinea dei testi nella risposta verrà sistemata più avanti o se rimarrà così. In sostanza, se mando a capo il testo che sto scrivendo in un post e scrivo un'altra frase, tra la 1a e la 2a frase mi compare un intero spazio vuoto. Grazie in anticipo per la risposta e per il vostro lavoro. ^ ^
  6. @Pippomaster92: Dipende dal modo in cui si vuole usare il termine "potente". Non conviene, a mio avviso, considerare "potente" solo un PG di alto livello. IN un Gdr - tra cui D&D 5a - ci sono vari tipi di potere. UN PG di alto livello è potente come capacità, ma non necessariamente è socialmente potente o pieno di soldi. UN PG che ha passato molto tempo a fare attività di Downtime, invece, può essere poco potente nelle capacità da Avventuriero, ma avere accumulato nel tempo grandi quantità di denaro, di risorse, di Alleati o di posizioni sociali. IN D&D si tende troppo facilmente a misurare la potenza di un PG unicamente in base al suo livello. IN realtà, però, ci sono varie tipologie di potere e ogni risorsa, anche quando non è un +1 sulla scheda, è un vantaggio che può aumentare le possibilità di vittoria di PG. Semplicemente lo fa in settori diversi. Personalmente non saprei dire se è più potente un PG di tot livelli o un PG che può addirittura chiedere l'intervento dell'esercito del re come favore personale. ^ ^ Riguardo all'esempio degli oggetti magici, sì è vero: un PG di alto livello può creare Oggetti Magici di alto livello. Ma per creare Oggetti Magici ci vogliono comunque soldi e non è assolutamente detto che andare all'Avventura implica anche fare soldi. Anzi, secondo quest HR ci sono anni durante i quali un PG non va all'Avventura e, se decide di dedicare questo tempo solo a livellare, alla fine di soldi non ne farà. Al contrario, il suo compagnpo che perde livelli magari avrà messo in piedi 10 attività che gli fruttano quando sono in attivo, stando a quanto scritto a pagina 129 della Guida del DM (Attività "Running a Buisness"), dalle 1d6 x 5 alle 3d10 x 5 monete d'oro al giorno se va bene. Al DM gli basta semplicemente decidere che il giocatore esegue 3 o 4 prove sulla tabella di Downbtime all'anno per ogni attività posseduta dal PG. Mettiamo che il PG è mediamente fortunato a guadagna una media di 1d6 x 5 monete d'oro al giorno. Se consideriamo 3,5 monete x 5 di media, otteniamo 17 monete d'oro al giorno. Se ipotiziamo che il PG lavora tutti i giorni, calcoliamo 17 x 365= 6205 monete d'oro all'anno per negozio (la tabella dei Downtime considera, nel caso in cui il negozio genera profitti, che il costo di mantenimento è già pagato), il che vorrebbe dire 62050 monete d'oro all'anno, con un profitto che non è nemmeno alto. Ora, ipotiziamo anche che il DM decida che il PG non possa lavorare durante le festività: anche nel caso di un numero minori di giorni all'anno i guadagno sarebbe comunque notevole. A questo punto siamo sicuri che il dedicare gli anni al Downtime anzichè a livellare sia poco conveniente? Un PG di livello più alto potrà avere la possibilità di costruire oggetti magici più potenti, è vero, ma se non avrà nel frattempo guadagnato nulla, sarà dal PG di livello più basso che andrà per chiedergli un prestito. E quest'ultimo potrebbe anche decidere di chiedergli, in cambio, di costruire un oggetto magico anche per lui o qualche altro tipo di servizio o pagamento. Non solo il livello è potere, anche le risorse lo sono. Riguardo al dislivello meccanico e al rischio che il PG sia una palla al piede, è una questione di prospettive. Se guardi al gioco nel modo tradizionale (l'unica attività che conta per i PG è andare in giro ad abbattere nemici, svuotare dungeon, soccorrere disperati e distruggere il male imperante), allora il dislivello nelle capacità di Avventuriero contano. ma se il gioco si regge anche su molto altro, allora il livello conta fino a un certo punto. Vero, un PG di livello più basso tenderà ad essere meno efficiente in combattimento o simili. MA quando poi in gioco servirà qualcuno con gli agganci giusti o con i soldi, ecco che sarà il PG che ha fatto fruttare i suoi anni con il Downtime che si rivelerà più potente.
  7. Vado per argomenti. ^ ^ TRATTI DEI PG Le persone con il passare del tempo cambiano: l'esperienza, infatti, non è solamente una cosa che ci rende più forti (quindi PX), ma che influenza anche il nostro modo di vedere il mondo. Con gli anni iniziamo a cambiare idee su alcune cose, conosciamo nuove persone, accumuliamo nuovi difetti o ne sostuiamo alcuni con altri, e il nostro codice morale può subire qualche deviazione. L'unica cosa che non cambia è la nostra personalità. E' per questo che ho scelto di consentire di modificare i tratti del PG. Questo tipo di campagna non si sviluppa nell'arco di una manciata di anni, come succede nelle campagne tradizionali. Durante una intera vita i personaggi possono fare esperienze molto varie, scoprire di vedere in vecchiaia il mondo diverso da come lo vedevano in gioventù. L'idea di permettere di modificare i tratti non è solo un modo per dare un'opportunità ai giocatore di cambiare e interpretare diversamente i loro PG, ma è anche un modo per spingere a riflettere sul modo in cui certe situazioni possono cambiare una persona. PERDITA O ACQUISIZIONE DEI LIVELLI Per discutere del perchè di quelle due regole, bisogna innanzitutto riflettere su ciò che rappresenta il livello in D&D 5a: l'esperienza nella professione d'avventuriero. Difatti, è nelle Classi che si prende il livello. Il sistema a livelli e i punti esperienza, dunque, rappresentano la capacità che il PG acquisisce nella professione Avventuriero man mano che la pratica. Detto questo, la scelta di inserire regole per l'acquisto e la perdita di livelli durante gli anni di pausa deriva da due motivazioni: logica narrative e sfida ai giocatori. Da un lato narrativamente ha pienamente senso che i personaggi acquisiscano o perdano livelli in base a quello che fanno durante gli anni di pausa: allenandosi non tengono solo vivo nella loro mente l'addestramento da avventuriero appreso durante l'epoca delle Avventure, ma pian piano incrementano la loro abilità; al contrario, dedicare anni e anni a fare altro, implica disabituarsi a compiere quegli sforzi fisici e mentali che la professione avventuriero impone (se non si passa anni a ripetersi a memoria le formule, a tirare con l'arco, a parlare con la divinità, a muoversi con destrezza o a fare titanici sforzi fisici, alla fin fine si inizia a dimenticare come si fa). L'altra motivazione che mi ha spitno a creare il sistema dell'acquisto/perdita livelli è, come già detto, il voler introdurre una sfida ai giocatori. Questi, inaftti, dovranno decidere fra due alternative interessanti: usare gli anni per sviluppare il PG Avventuriero, oppure rischiare di perdere livelli ma avere l'opportunità di migliorare la posizione nel mondo del personaggio? Durante gli anni di inattività, infatti, il PG può decidere di usare il suo tempo per costruirsi castelli, creare una catena di floridi negozi o di locande, mettere su famiglia e stringere preziose alleanze politiche con i nobili del regno tramite i matrimoni dei suoi figli, ecc. @Pippomaster92: Non è un problema. Non solo il calcolo del bilanciamento degli scontri tiene conto dei diversi livelli dei PG (se, dunque, alcuni PG sono di livello più basso di altri, il budget in PX diminuirà), ma in generale in D&D non mi sembra sia mai stato un problema se PG hanno o meno livelli diversi (l'unico caso in cui è davvero rilevante è, se non ho capito male, D&D 4a). In AD&D le varie Classi progredivano con velocità diverse, in D&D 3.x Resurrezione faceva perdere 1 Livello (significava che più volte il PG moriva, più in basso scendeva di livello), in D&D 5a - come ho già detto - il calcolo degli scontri tiene conto della differenza di livello. In aggiunta, c'è da ricordare che i PG di livello più basso richiedono meno PX per salire di livello, quindi non ci vuole molto perchè si riallineino. Infine, secondo l'HR che ho creato i PG che scelgono di dedicare il tempo a fare altro, magari non saranno potenti nei 3 Pilastri come i loro compagni che si sono addestrati, ma in cambio possono sfruttare molte più risorse per agire nel e sul mondo di gioco.
  8. La tipica campagna di D&D si incentra su avventure che si concatenano l'una all'altra, in una trama che - a rigor di logica - si sviluppa nell'arco di qualche mese o al massimo qualche anno: I personaggi non prendono pause, se non di qualche giorno o qualche settimana, e l'incedere della storia è continuo e inarrestabile. Nella tipica Campagna di D&D, almeno per come l'ho conosciuta io, l'emergenza è costante, il male è instancabilmente all'opera nel tentare di portare devastazione nel mondo, mentre per i personaggi non c'è mai un attimo di respiro. In alcuni casi la Campagna non si sviluppa attorno a una minaccia principale che concerta allo scopo di dominare il mondo o portare la fine dell'esistenza, ma i personaggi sono pensati per essere mercenari alla costante ricerca di nuovi incarichi e missioni, mai interessati a fermarsi e sempre alla ricerca di una nuova avventura. Anche se l'azione costante ha sicuramente il suo perchè, può essere interessante decidere di creare Campagne la cui storia si sviluppa nell'arco di anni, decenni o addirittura secoli. In questo tipo di campagne, l'accento non viene posto e non deve essere posto sulla necessità di avere sempre qualcosa da fare dopo la conclusione dell'ultima avventura. Al contrario, in questo tipo di Campagne è normale che gli Avventurieri possano decidere di fermarsi, mettere su famiglia, concentrarsi sul vivere la loro vita tranquilla una volta che il Male è stato finalmente sconfitto. Non in tutte le storie, infatti, un nuovo Male sorge quando quello precedente è appena tramontato... In molte storie, al contrario, i personaggi pensano che finalmente la pace tanto agoniata sia giunta e che la sconfitta del nemico tanto a lungo combattuto possa lasciare loro il tempo di vivere finalmente una vita serena e pacifica. Gli Eroi, dunque, decidono di appendere le loro armi al chiodo e dedicarsi totalmente a quelle attività o a quei desideri che l'emergenza li aveva costretti a mettere da parte. Un giorno, tuttavia, un nuovo Male può tornare a comparire e solo allora, dopo magari tanti anni dalla loro ultima grande avventura, gli Eroi possono trovarsi costretti a riprendere in mano le loro vecchie armi e ricominciare a combattere. Questa piccola HR è stata pensata allo scopo di consentire ai giocatori di gestire campagne in cui la storia dei personaggi non si sviluppa tutta nell'arco di qualche mese o anno, ma nell'arco di una vita intera. Gli eroi di queste storie invecchiano e possono scoprire di non essere più bravi come un tempo. Le loro grandi avventure possono essere separate da numerosi anni o decenni, anziche da giorni o settimane, lasciando loro molto tempo per sviluppare varie attività oppure per mettere su famiglia. L'idea di questa HR è consentire a un gruppo di giocatori di esplorare le implicazioni riguardanti il passare degli anni e le vicissitudini di una intera vita. Il centro di queste campagne non saranno solo le Avventure vissute dagli Eroi, ma il fatto di osservare come i protagonisti della storia decideranno di vivere la loro intera vita. In che modo le grande Avventure che li vedranno protagonisti influenzeranno la loro loro esistenza? Come cambierà il personaggio durante gli anni e i decenni? Come maturerà? Cambieranno le sue idee sulla vita e sul mondo? Cambieranno le sue prerogative? Muteranno il suo Allineamento, i suoi Ideali e i suoi Legami (in genere Personalità e Difetti di una persona non cambiano molto e magari non cambiano affatto durante la sua intera esistenza)? Cosa significherà per un personaggio ritrovarsi ad un certo punto vecchio? Cosa significherà per lui confrontarsi con il giovane Eroe che è stato nei suoi anni migliori? Rifarebbe ciò che ha fatto? Oppure si troverebbe ad avere qualche rimpianto? LA VITA CHE TRASCORRE: UNA CAMPAGNA INCENTRATA SUL PASSARE DEGLI ANNI Come già anticipato nell'Introduzione, questa HR mira a consentire a un gruppo di focalizzare la propria Campagna di ruolo su un ampio lasso di tempo, all'incirca corrispondente all'intera vita dei personaggi. Durante questa Campagna ci saranno momenti in cui la storia si focalizzerà su alcune specifiche Avventure, acquistando il ritmo tipico delle tradizionali campagne di D&D. A differenza del solito, tuttavia, con questa HR il DM può decidere che tra una Avventura e un'altra possano passare anche degli anni o addirittura dei decenni. D'altronde, come già anticipato, non in tutte le storie gli Eroi sono coinvolti in epiche sfide ogni 5 minuti. A questo punto, fattore essenziale sarà capire come gestire e giocare gli anni che potrebbero dividere una Avventura da un'altra. In una simile Campagna, gli anni di mezzo saranno da gestire all'incirca come una grandissima fase di Downtime, tranne per il fatto che le azioni dei PG dovranno essere conteggiate in base ai mesi, agli anni o ai decenni. Durante questi momenti di pausa gli Eroi, non più costretti a combattere il Male o a rispettare gli obblighi che si erano assunti nell periodo dell'Avventura, saranno liberi di dedicarsi a portare avanti i loro interessi personali: lavorare, costruire una impresa, mettere su famiglia, crescere figli, costruire il proprio castello, gestire il proprio feudo, allargare i propri domini, salire nella scala sociale, ecc. Ad un certo punto, però, nuovi grandi pericoli compariranno all'orizzonte e i personaggi avranno il difficile compito di decidere se farsi o meno coinvolgere in questa nuova lotta. Il DM sarà libero di decidere di sfruttare i nuovi Legami e Ideali che i personaggi si saranno costruiti o avranno maturato, oppure gli interessi e gli obbiettivi che lo riguardano, per coinvolgeri nelle nuove vicende che sconvolgeranno nuovamente il mondo. IL VANTAGGIO E IL COSTO DEL PASSARE DEL TEMPO Il passare degli anni ha sempre un effetto sulle persone. Si fanno nuove esperienze, è vero, ma se si lascia passare troppo tempo dall'ultima volta che si è combattuto, ci si inizia ad arrugginire. Con gli anni il corpo non è più quello di una volta, la memoria non è più la stessa e, spesso, la cautela della vecchiaia prende il posto dell'energica determinazione della gioventù. Questa HR presuppone che, con il passare del tempo, i PG cambino in qualche modo. Da un certo punto di vista è possibile che essi possano cambiare prospettiva riguardo al mondo e alla loro stessa esistenza: toccherà ai giocatori decidere, accordandosi con il DM, ma in coerenza con gli eventi che hanno costellato la vita del loro personaggio (in particolare quelli più traumatici) se per loro ha senso modificare l'Allineamento o l'Ideale del loro personaggio. Il DM dovrà vigilare sul fatto che tali cambiamenti, come già precisato, risultino avere un senso in corrispondenza della storia vissuta dal personaggio. Con il passare degli anni, inoltre, le persone conosciute, gli oggetti o i luoghi ottenuti/gestiti possono trasformarsi in nuovi Legami del personaggio, mentre - a discrezione del giocatore e sempre in coerenza con la storia - eventi traumatici potrebbero aver costretto il personaggio ad acquisire nuovi Difetti in aggiunta a quello che già possedeva in origine. Contemporaneamente, il passare degli anni lascia profondi segni sulla nostra esistenza, permettendoci di accrescere la nostra esperienza, oppure lasciandoci più deboli e inesperti di quanto non lo fossimo tanti anni prima. In precedenti edizioni di D&D c'era l'uso di rappresentare in gioco l'invecchiamento dei PG garantendo bonus alle Caratteristiche Mentali e malus a quelle Fisiche. Ho deciso di non utilizzare questo sistema per due ragioni: 1) L'idea che in generale la vecchiaia implichi sempre una diminuzione delle forze fisiche e un rafforzamento delle capacità mentali è, in verita, davvero poco credibile. Il vecchio metodo di D&D, infatti, genera un automatismo che non è sempre vero: anzi, spesso le facoltà mentali con l'anzianità degenerano tanto quanto quelle fisiche. 2) in D&D 5a esiste la Bounded Accuracy, la quale richiede che in genere i PG non possano ottenere un valore in una Caratteristica maggiore di 20. Per questo motivo, è meglio non utiulizzare una regola che garantisca bonus eccessivi alle Caratteristiche. E' per questi motivi che ho deciso di rappresentare i mutamenti nel tempo tramite il più diretto dei sistemi: l'acquisto e la perdita di livelli. I Livelli rappresentano l'esperienza che i giocatori accumulano nel tempo, attraverso la quale diventano più forti e abili in quello che fanno. Se, dunque, è naturale che il passare anni ad allenarsi possa consentire a un personaggio di aumentare i suoi livelli, non bisogna dimenticare che il dedicare questo tempo a tutt'altro che all'allenamento può invece far dimenticare ciò che si è appreso. La teoria magari non la si dimentica mai, ma alla pratica ci si disabitua velocemente. Questa HR, dunque, prevede che se i PG dovessero tralasciare per troppo tempo l'allenamento, alla lunga smetteranno di essere abili e inizieranno a perdere livelli: i muscoli perdono tonicità, il corpo s'indebolisce, la mente dimentica, i legami con dei e patroni si allenta e si perde l'abitudine a sfruttare le proprie abilità sovrannaturali. GUADAGNARE LIVELLI CON IL PASSARE DEGLI ANNI Per ottenere Livelli durante gli anni che trascorrono fra una avventura e un'altra, i giocatori devono chiaramente dire al DM che il loro personaggio dedicherà praticamente ogni ora di quasi giorno di questo periodo ad eseguire attività che corrispondano alla professione della sua Classe: un guerriero deve dedicarsi a combattere, un chierico deve dedicarsi al servizio del proprio dio, un bardo deve cimentarsi con la sua arte o con l'intrattenimento, un druido deve accudire la natura e studiarne i misteri, un mago deve studiare la magia e fare esperimenti con i suoi incantesimi ecc. o simili cose. Intraprendere simili attività non significa partecipare a delle Avventure, ma implica semplicemente che i personaggi hanno scelto di dedicare il loro tempo in piccole e semplici mansioni che corrispondono alla loro professione di Avventurieri, permettendo loro di rimanere allenati. Questo tipi di attività possono essere declinate in vari modi: un guerriero, un barbaro o un paladino, ad esempio, potrebbero semplicemente passare anni ad allenarsi in una palestra, oppure a combattere contro una minaccia irrisoria rispetto al loro livello (come dei goblin per un PG di 10° livello) o ad addestrare un gruppo di soldati a combattere. UN Mago può dedicare la sua giornata su giganteschi volumi di magia in polverose biblioteche, oppure dedicarsi quotidianamente a esperimenti magici allo scopo di scoprire nuovi misteri dietro all'origine della magia. Qualunque attività, tuttavia, dedicata ad altro rispetto al potenziare le proprie abilità (come usare ogni giorno i propri incantesimi per produrre oggetti da vendere sul mercato), non conta allo scopo di determinare se alla fine il PG ha acquisito i livelli. Il DM ha l'ultima parola riguardo al decretare che una attività risulti coerente con la Classe del PG e che risulti davvero essere una attività di Allenamento delle capacità da Avventuriero del personaggio. E' importante precisare che simili Attività devono costringere il PG a dedicare il suo tempo per il 99% alla sua professione d'Avventuriero, cosa che gli impedisce di concentrarsi su cose che potrebbero invece fruttargli altri tipi di guadagni e interessi. Per poter guadagnare livelli con questa regola, non basta che il personaggio dedichi qualche ora della sua gironata ad allenarsi: egli deve dedicare la gran parte dei suoi anni ad allenarsi duramente nella sua professione da avventuriero. Questo significa sostanzialmente che, se il PG vuole guadagnare livelli, durante gli anni di pausa non può guadagnare altri vantaggi, come quelli garantiti tipicamente dal Downtime Se il PG dovesse dedicare il suo tempo ad allenarsi, potrà guadagnare 1 Livello per ogni anno, 2 anni, 5 anni, 10 anni o 25 anni anni passati agendo in questo modo, a seconda del modo in cui il DM ha deciso di strutturare la sua Campagna. Se quest'ultima è progettata per raccontare gli eventi che si sviluppano nell'arco di una decina d'anni, è possibile decidere che i personaggi acquisiscano i livelli dopo un lasso di tempo minore. Al contrario, se l'idea della campagna è quella di esplorare la vita di un gruppo di elfi immortali, il DM potrebbe decidere che la campagna si svilupperrà in un arco di qualche secolo e, dunque, che i personaggi avranno l'opportunità di acquisire livelli una volta ogni 10 anni, per via della lunga durata delle loro vite. PERDERE LIVELLI CON IL PASSARE DEGLI ANNI Durante gli anni di pausa i personaggi possono scegliere di dare la preferenza ad altri tipi di attività, più utili a migliorare la loro situazione personale, come il mettere su famiglia, il dedicarsi ad ingrandire la propria attività commerciale o criminale, il dedicarsi allo scalare la gerarchia sociale o simili azioni che, però, allo stesso tempo costringono il PG a distogliere la sua attenzione dal mantenere forti le sue abilità nelle competenze della sua Classe. Impegnato a fare altro, il personaggio perde, dunque, confidenza con le pratiche tipiche della sua Classe, iniziando a dimenticare come si fanno certe cose, lasciando indebolire il proprio contatto con le entità sovrannaturali o con la propria natura sovrannaturale, oppure trovandosi con un corpo sempre meno abile nel compiere le gesta atletiche in cui era bravo un tempo. Il personaggio perderà 1 Livello ogni 5, 10, 25 o 50 anni durante i quali non si allenerà a dovere, perchè è troppo occupato a pensare ad altro (non basta assolutamente dire che ogni tanto il personaggio si dedica ad allenarsi). Il ritmo di questa perdita sarà deciso dal DM il base alla necessità della sua Campagna, come nel caso dell'acquisizione dei livelli. In una Campagna incentrata su un arco di pochi anni il DM potrebbe preferire considerare la perdita di un livello ogni 5 anni, mentre in una campagna incentrata su PG dalla vita incredibilmente lunga potrebbe preferire creare interludi tra le avventure dalla durata di decenni e, dunque, scegliere di far perdere 1 Livello ogni 25 o addirttura ogni 50 anni.
  9. Un paio di aggiornamenti dal Twitter di Mearls (questo post è stato scritto settimana scorsa sul vecchio forum e lo riporto qua per completezza): - Mearls ci fa sapere che il prossimo Unearthed Arcana sarà rilasciato il più tardi possibile e ci chiede di dare loro tempo di costruire meglio le regole. E' possibile, dunque, che il prossimo UA riguardi qualcosa di complesso o di importante. https://twitter.com/mikem...tus/612014076827275264 - Un utente chiede a Mearls se è previsto che prima o poi arrivi qualcosa di ufficiale riguardao alla creazione di PG legati a Dark Sun, o se magari i giocatori è meglio che si arrangino con regole fatte in casa. Mearls risponde che al momento ha lavorato sulle razze (teniano a mente che quello di D&D è un team di circa 15 persone, non composto tutto da designer, da cui ognuno di noi si attende una cosa diversa): Quantomeno questo significa che Dark Sun è in lavorazione. https://twitter.com/mikem...tus/612013819926175744
  10. SilentWolf ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Settimana scorsa è stato rilasciato un nuovo Sage Advise, il cui contenuto è dedicato in particolare alla raccolta dei precedenti consigli di Jeremy Crawford e alla presentazione di un documento incentrato sulle liste degli Incantesimi: http://dnd.wizards.com/ar...s/sage-advice-june2015 Oltre a chiarire meglio le motivazioni che sono dietro alle correzioni dell'Errata rilasciato dai designer nelle settimane scorse (l'Errata corregge semplicemente gli errori di scrittura e di spiegazione, ma non ha lo scopo di rimettere mano al regolamento del gioco), Jeremy Crawford ci lascia un paio di utili PDF. Il primo riassume in un unico documento tutte le risposte date da Jeremy Crawford in questi mesi attraverso gli Articoli del Sage Advise: http://media.wizards.com/.../SA_Compendium_1.0.pdf Il secondo PDF (che piacerà in particolare ad alcuni) presenta nuove liste di consultazione delle Spell. Più precisamente viene presemtata la lista aggiornata delle Spell in base alla Classe, una lista che raccoglie unicamente i Rituali e, infine, la lista delle Spell in base alla Scuola di Magia: http://media.wizards.com/...DnD_SpellLists_1.0.pdf
  11. SilentWolf ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Usare l'immaginzione è come usare la bicicletta: una volta imparato non si dimentica mai. Al massimo serve semplicemente riallenarsi. E per riallenare l'immaginazione devi leggere, guardare o giocare storie. Anche i professionisti raramente inventano del tutto. Il trucco più utilizzato anche dai più grandi scrittori, registi, sceneggiatori e creatori di videogiochi è prendere spunto da ciò che ci circoda, da ciò che vediamo o leggiamo ogni giorno per lavoro o per passione. Una volta trovata la fonte d'ispirazione, poi basta decidere come personalizzarla e come implementarla nella nostra storia o ambientazione. Insomma, prendi spunto dai film d'azione, dai romanzi, dai telefilm, dai video su youtube o dalle scene di vita quotidiana che ti capita di vedere/leggere. L'improvvisazione altro non è che il poter sfruttare una sempre più vasta banca dati di idee accumulate nel tempo. Pochissime persone sono brave a inventare cose originali da zero. La maggioranza della gente accumula idee nella propria mente e, poi, usa quelle idee per introdurre nella propria narrazione un dettaglio particolare, attraverso cui abbellire una scena altrimenti stereotipata o troppo ovvia. Per creare una situazione interessante, infatti, non hai bisogno di fare chissà quali sforzi. Il trucco è inserire pochissimi dettagli interessanti. Troppi dettagli implicano tanta fatica al narratore e tanta fatica all'osservatore/lettore. Molti narratori fanno l'errore di credere che inserire tanti dettagli migliori la loro storia, mentre in realtà l'appesantiscono, la rendono complicata e la rendono fastidiosa all'attenzione dei lettori/osservatori. Per creare una bella scena non c'è bisogno di fare tanta fatica. Usa le fonti d'ispirazione per immagazzinare idee, poi usa quelle idee per aggiungere alle scene una manciata di dettagli interessanti e, infine, di volta in volta semplicemente introduci eventualmente qualche variazione. E il gioco è fatto.
  12. Hai ragione. In effetti, controllando meglio le Classi Base risulta essere così. Allora ho detto una fesseria. ^ ^ A questo punto va bene Competenza sui TS Saggezza e Intelligenza.
  13. Ti sconsiglio di usare la versione semplicistica: ti ridurrebbe di sicuro la fatica, ma non otterresti ciò che cerchi con esattezza. Per il resto: - decidi come deve essere strutturata la lista degli incantesimi della tua Classe. Non farti limitare dalle categorie delle Classi base: la tua è una Classe nuova e non sei costretto a rispettare i confini tematici e meccanici delle Classi canoniche. La lista delle Spell degli E'tehn potrebbe contenere sia incantesimi che in D&D appartengono alla cateogira divina, sia incantesimi che in D&D sono classificati come arcani. Un po' come il Bardo. - Ti consiglio di valutare se la specializzazione nei Concetti debba essere rappresentata da una Sottoclasse più simile al Dominio di un Chierico o più simile alla Tradizione del Mago. In entrambi i casi parlo dell'aspetto meccanico. Decidi concettualmente che cosa rappresenta la Sottoclasse per la tua Classe, che cos'è. E' una specializzazione legata al concetto, bene, ma cosa implica specializzarsi per un E'tehn? Significa ottenere una rivleazione? Significa semplicemente scegliere di avvicinarsi più a un concetto che a un altro, dedicando la propria esistenza alla sua venerazione? O cos'altro può rappresentare e significare la Sottoclasse? - Riguardo al sacrificio, se scegli di utilizzare come regola opzionale le Injuries descritte sulla Guida del DM (pagine 272-273), puoi decidere che l'E'tehn possa scegliere in via opzionale di sostituire la spesa di un tot di HP con una Ferita/Injury, in questo modo scegiendo di perdere un occhio, una mano, un piede, una gamba, infliggersi una cicatrice, ecc. - Decidi se l'E'tehn possiede un tot di Spell che può castare senza sacrificare HP (gli slot che ottiene dopo un Riposo Lungo, stile Classi tradizionali di D&D), oppure se non ottiene gli Slot dal Riposo Lungo ma unicamante dal sacrificio. Nel secondo caso diventa essenziale calcolare non solo l'ammontare di HP da spendere, ma anche il numero di Slot che ottiene con il sacrificio (potresti, infatti, decidere che il sacrificio di tot HP garantisca tot slot; ricorda che a un PG gli chiedi molto, se lo costringi a bruciare la sua stessa salute, quindi devi calibrare bene). - Puoi decidere che l'Ethen ottenga sia Competenze Intellettive che di Saggezza, non sei costretto a scegliere fra i due. Decidi tu ciò che gli E'tehn dovrebbero esser ein grado di fare e conoscere, in base al concept che hai creato per il tuo romanzo. - I Tiri Salvezza di una Classe dovrebbero sempre essere uno Fisico e uno Mentale. Per questo motivo, non ha senso dare alla tua Classe Competenza nei TS su Saggezza e Intelligenza. Considerando che, da come li hai descritti, gli E'tehn sono allo stesso tempo sia persone estremamente percettive che ottengono un barlume della vera immagine del mondo, sia persone costrette a terribili prove fisiche, il mio consiglio è di garantire Compretenza nei TS su Saggezza e su Costituzione.
  14. Sì, nelle ultime generazioni, i videogiochi hanno iniziato a puntare sempre più sull'azione, sulla spettacolarizzazione e sull'immersività. Negli ultimi anni, però, si sta assistendo a un ritorno delle grandi storie e dell'interesse per la storia in generale. Inoltre, sta finalmente finendo la moda del "MMO (gioco multiplayer online) ad ogni costo", che ha finito spesso con l'appiattire l'offerta videoludica. Il videogioco sta tornando un po' a raccontare belle storie e a mostrare grandi ambientazioni e, dunque, si spera riesca a influenzare in questo senso il Gdr, riproponendo canoni un po' meno tradizionali. Riguardo al tema Science Fantasy, proprio messo in relazione al trailer di quel videogioco, Mike Mearls dice che si tratta di combinazioni di stili (scienza e fantasy) che ama e che magari tratterà qualcosa del genere in un futuro Unearthed Arcana. https://twitter.com/mikemearls/status/610958070525636608 Ovviamente, come abbiamo già detto in precedenza qua in giro, il fatto che Mearls dica questo non significa che in automatico avremo un simile articolo. E', però, da notare ancora una volta come il Lead Designer della 5a Edizione non risponda a simili questioni con "No, D&D 5a è pensato unicamente per il genere Fantasy tradizionale". Certo poi, come giustamente dicono alcuni di voi, tra il dire e il fare c'è di mezzo il mare. ^ ^
  15. SilentWolf ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Ovviamente un manuale può solo dare una linea guida. Il trucco, poi, sta nel riuscire a imparare come improvvisare/inventare nuove situazioni interessanti. Per rendere l'inseguimento meno ripetitivo, il mio consiglio è di provare a usare la tabella del manuale come uno spunto, più che una regola da applicare così com'è. Ad esempio, infatti, potresti cominciare con decidere tu i dettagli specifici degli Ostacoli che ottieni casualmente dalla tabella. Gli Ostacoli descritti sul manuale, infatti, sono abbastanza generici da poter essere declinati in tanti modi diversi. Per intrigare i tuoi giocatori puoi semplicemente decidere di aggiungere di volta in volta quel particolare in più che renda il tutto nuovo e interessante. Ad esempio, la tabella ti dice che i PG possono incontrare una rissa in corso, ma non specifica esattamente che rissa: se, quindi, una volta puoi decidere di descrivere questo ostacolo come la classica rissa da bar, un'altra volta potresti descriverla come l'assalto di una banda di criminali a un gruppo di vittime in un vicolo, un'altra ancora come delle guardie che sedano una piccola ribellione e un'altra volta ancora come un gruppo di bambini che si picchia per chi ha il diritto a tenere un oggetto appena trovato. La tabella stessa, inoltre, è una linea guida e non devi mai dimenticare che è tuo diritto modificarne le voci o, addirittura, crearne una del tutto nuova (magari con più voci) per creare un inseguimento diverso dal solito. Infine, come tu stesso dici, il salto di qualità può essere dato tramite le descrizioni. In particolare, diventa fondamentale che il DM dia una minima caratterizzazione alle vie e ai luoghi attraversati dai PG, indipendentemente dagli Ostacoli che questi si troveranno davanti. Devi tu stesso cercare di spingerti a immaginare i luoghi in maniera interessante, qualcosa che vada al di là delle generiche e anonime vie, strade e piazze. Non sei obbligato a disegnare una mappa di tutta la città per ottenere questo, credimi. Ti basta improvvisare per ogni luogo qualche piccolo dettaglio particolare e, ogni tanto, inframmezzare luoghi più comuni con luoghi unici. Ad esempio, quando descrivi una via, inserisci uno o due dettagli sullo scenario di vita quotidinana che sta avvenendo in quel momento: bambini che giocano a palla, il variopinto disegno dell'insegna di una taverna, il sangue che colora di rosso la terra della via dei macellai, gli addobbi per la festa del dio locale nella piazza, ecc. Ogni tanto, poi, fai in modo che i PG attraversino posti inusuali, come un passaggio attraverso una casa abbandonata e mezza crollata, un tunnel che attraversa per un tratto le fogne cittadine, i tetti instabili delle case in pietra della cittadina, ecc. Usa come riferimenti gli inseguimenti dei film d'azione americani o dei videogiochi come Assassin's Creed. In questi film/videogiochi, raramente l'inseguimento è lineare e attraversa semplicemente le strade comuni. I fuggitivi, piuttosto, cercano di seminare i loro inseguitori passando nei luoghi più assurdi, salendo sui palazzi, passando sui tetti, attraversando di corsa le abitazioni private della gente, saltando da un tetto all'altro dei veicoli o passando attraverso altriluoghi normalmente particolari (ad esempio, prova a immaginare gente che corre su un acquedotto di tipo romano o sulle tubazioni di una gigantesca città Steam Fantasy). la Regola sul manuale è la base. per rendere una esperienza unica, basta semplicemente inserire una piccola manciata di dettagli particolari.
  16. Purtroppo nella conferenza della Square Enix non hanno aggiunto molto. Hanno solo detto che il trailer serve solo ad annunciare ufficialmente che verrà rilasciato il Remake di Final Fantasy VII come esclusiva temporale per la PS4 (significa che uscirà anche su altre piattaforme, ma dopo un po' di tempo) e che maggiori dettagli sul gioco verranno rilasciato questo Inverno 2015. L'attesa sarà probabilmente lunga: è ottimamente probabile che abbiano calcolato le tempistiche per fare uscire il gioco al ventennale di Final Fantasy VII, ovvero il 2017 (il gioco uscì nel 1997), ma questa è una mia supposizione. In ogni caso, quantomeno ecco a voi il trailer in versione HD: Incrocio tanto le dita. Spero mantengano il combattimento a turni del gioco originale e spero facciano finta che le storie degli spin off usciti qualche anno fa (Dierge of Cerberus, Crisis Core, ecc.) non esistano. Non erano brutti giochi, per carità, ma quelle storie hanno aggiunto solo dettagli che stonavano anche grandemente con la storia di FF VII (in particolare il ridicolo personaggio di Genesis). Ovviamente mi sto riferendo solo al mio gusto personale.
  17. Se avete un 5 minuti per guardare il Gameplay Trailer di questo videogioco (Horizon Zero Dawn), ecco un tipo di ambientazione Science Fantasy che non sarebbe male provare in D&D: UN simile Setting non richiederebbe grosse modifiche al sistema (in generale basterebbe un reskin delle regole base), ma solo qualeche nuova regola dedicata per rendere più interessante l'esperienza Science Fantasy.
  18. Innanzitutto davvero complimenti per i concept della Classe e della cosmologia del tuo mondo. Davvero interessanti ed evocativi. In effetti, però, ci hai dato poco materiale su cui lavorare per poterti dare suggerimenti. Posso, però, iniziare con il darti un suggerimento essenziale quando si vuole creare una HR, valido sempre e ancora più importante per la 5a Edizione di D&D: cerca sempre di mantenere le meccaniche della tua regola le più semplici possibili. Se una regola può essere declinata sia in modo semplice, che in modo complesso, scegli il modo semplice. Se le tue regole risultano complicate da usare o da imparare, controlla se è posisbile ottenere ciò che cerchi in un modo più semplice. In generale, infatti, la gente cerca solo regole che gli consentano di vestire i panni di un PG immaginario, senza essere costretta a complicarsi la vita. Detto questo.. - La magia degli E'tehn può essere Divina o Arcana, a seconda delle tue necessità. Se vuoi, non sei nemmeno costretto a importare tale distinzione nel tuo mondo (soprattutto se gli E'tehn vanno a sostituire tutti gli altri incantatori). Nella tua ambientazione, ad esempio, puoi decidere che esiste un solo tipo di magia, quella divina, o quella Spirituale se preferisci. Per rendere, poi, comprensibile la cosa a chi viene dalle tradizionali ambientazioni di D&D, puoi semplicemente scrivere un riquadro in cui spieghi meglio il concetto di magia nel tuo mondo e il modo in cui introdurre Magia Divina e Magia Arcana, se proprio se ne sente il bisogno. - La Lista delle Spell degli E'tehn puoi crearla come preferisci, dunque puoi permetter eloro di avere Spell di tutte le Classi Base tu ritieni opportune. - Personalmente ti sconsiglio di usare la Variante del Gritty Realism come defult della tua Classe: se vuoi rendere la tua HR utilizzabile in maniera generale, è meglio se lasci la Variante come una regola opzionale che i giocatori possono decidere o meno di usare. Quello che puoi giustamente fare, invece, è specificare nell'introduzione alla Classe il fatto che il modo per poterla giocare in maniera ideale è quella di usare la Variante del Gritty Realism. Già di suo, infatti, imporre una regola opzionale può creare scrupoli agli altri giocatori, ancora di più questo rischio c'è se la variante imposta risulta avere un impatto tanto significativo sul gioco come "Gritty Realism". - Come abbozzo d'idea sui sacrifici, ti posso consigliare di consentire agli E'tehn di bruciare i propri HP per ottenere nuovi slot di Incantesimi e usare la Metamagia tipo lo Stregone. - La Classe degli Ethen potrebbe usare come base, dunque, lo Stregone e il Chierico. Il mio consiglio, però, è di guardare a queste Classi sono come fonti d'ispirazione. Non trapiantare semplicemente le Capacità, ma tieni prima di tutto a mente l'immagine che gli E'tehn secondo te dovrebbero avere. Le capacità della Classe devono riflettere il concept della stessa, dunque non imitare semplicemente le Classi già esistenti.D - Devi decidere se per la tua classe conta di più l'incantamento tradizionale o più quello da rituale. Nel secondo caso, puoi focalizzare molto la Classe sui Rituali. Devi, però, tenere sempre conto che i Rituali sono creati apposta per non essere utili in Combattimento (richiedono 10 minuti per essere lanciati).
  19. SilentWolf ha pubblicato un messaggio in una discussione in Videogiochi e Informatica
    Non so quanti di voi sono interessati alla cosa, ma dopo che per anni i fan di questo splendido gioco di ruolo giapponese hanno chiesto alla Square di rilasciarne un degno Remake, quest'ultima ha finalmente deciso di accettare la sfida e realizzarlo: http://multiplayer.it/notizie/151577-final-fantasy-vii-remake-e3-2015-rivelato-final-fantasy-vii-remake-in-esclusiva-temporale-per-playstation-4.html Entro stasera dovrebbero essere rilasciate altre informazioni durante la conferenza Square Enix all'E3 2015.
  20. Beh, alla fine lo fanno, considerando che Dragon+ accentra anche tutte le altre notizie ufficiali su D&D e, dunque, linka anche gli articoli degli Unearthed Arcana. Più che altro, però, sarebbe bello se gli Issue di Dragon+ fossero maggiormente dedicati a temi direttamente connessi all'esperienza del gioco di ruolo, più che al costituire una vetrina per vendere i prodotti di D&D. Va beh che, come ho io stesso scritto l'applicazione fa da collegamento agli articoli che fanno quel lavoro (in particolare i già citati Unearthed Arcana e gli articoli della rubrica "Behind the Screens", che forniscono consigli sul modo in cui giocare). Ma rimane comunque un po' triste uscire degli Issue scritti in questo modo.
  21. A147: Sì, come dice The Stroy non ci sono regole specifiche al riguardo (converrebbe domandare direttamente a Jeremy Crowford sul suo account Twitter). Personalmente, però, se dovessi gestire la cosa a modo mio, userei semplicemente come riferimento il Talento "Martial Adept": tieni la taglia del dado più grande e sommi assieme le manovre conosciute dal tuo PG. Vero, in questo modo ottieni un PG che conosce più manovre, ma che per farlo non ha acquisito le capcità di livello più alto delle due Classi e, parlando specificatamente dei Superiority Dice, non si è avvicinato all'acquisto di un Superiority Dice di taglia ancora superiore. La soluzione di The Stroy, tuttavia, sembra essere quella più equilibrata. In ogni caso, il modo migliore per avere una risposta soddisfacente è chiedere direttamente a Jeremy Crowford.
  22. SilentWolf replied to Shape's post in a topic in House rules e progetti
    Durante le fasi iniziale del Playtest di D&D Next, i designer introdussero l concetto di Tema: si trattava di una serie di Talenti organizzati tematicamente, che inizialmente occupavano il posto di ciò che ora sono le Sottoclassi. Se si volesse reinserire i Temi a questo punto sicuramente eviterei di coinvolgere i Talenti, che ormai in D&D 5a hanno un loro ruolo ben specifico. L'idea di creare dei Temi per espandere i Background per me è ottima, ma a questo punto bisogna riflettere su quello che i Background implicano. Un Background, infatti, non concede capacità che migliorano l'effettività del PG nei 3 Pilastri di gioco, ma è pensato per legare il PG al mondo di gioco. Espanndere un Background, quindi, almeno in teoria dovrebbe significare espandere questo tipo di legame. Altrimenti, se l'idea è di permettere ai Temi di attribuire capacità simili a quelle di una Classe, un riferimento più adatto forse possono essere le CdP della 3a edizione, anche se consiglierei di strutturarle in maniera molto diversa: capacità non necessariamente mirate a migliorare il potere combattivo del PG, capacità mirate in particolare ad espandere appunto il Tema, struttura che si sovrappone all'acquisizione di capacità di Classe e Talenti, capacità semplici (più simili ai Talenti di D&D 3.x che a vere e proprie capacità di Classe). Insomma, un Tema a mio avviso dovrebbe mirare a espandere un tema a tutto tondo, anche se questo dovesse significare acquisire caapcità che non massimizzano il PG in Combattimento, ma gli consentano di ottenere peso in altri settori di gioco. Se l'idea è quella di espandere i Background dando loro capacità che potenziano il PG nei 3 Pilastri del gioco, la soluzione può essere quella di mischiare le due cose: si parte dal tema del Background e lo si specializza ulteriormente tramite un Tema, il cui ruolo però sarebbe assegnare capacità più pratiche.
  23. Credo ci sia stato solo un misuderstanding, forse per il mio uso inappropriato dei termini. ^ ^ In ogni caso, io non mi riferivo ai designer come categoria in senso stretto. Mi riferivo in particolare all'R&D team, capeggiato da Mike Mearls, che ha il compito di decidere il concept dell'edizione e di coordinare i vari settori connessi alla sua progettazione, oltre che di progettare le meccaniche. E' verissimo quanto dici, ovvero che sono gli Art Director a valutare direttamente gli artisti e a fare la selezione, ma ciò lo fanno sotto le direttive dell'R&D team e del resto della categoria dirigenziale del D&D team. Nello specifico, Mike Mearls, Jeremy Crowford (questi due anche lead designers; da qui nasce la confusione) e Chris Perkins hanno il compito di coordinare tutti i creativi del Team di D&D, dalla creazione delle meccaniche, alla scelta dello stile grafico, fino alla creazione e gestione dei vari archi narrativi. Se gli Art Director supervisionano gli artisti, l'R&D Team supervisiona gli Art Director. E', infatti, l'R&D team a creare e decidere i concept di D&D.
  24. Sì e no. Non sono i designers a occuparsi degli Artwork in senso stretto (non li disegnano loro e non li supervisionano direttamente loro), ma dietro alla loro selezione c'è una chiara e pensata strategia dei responsabili della progettazione della nuova edizione (tra cui Mearls e l'R&D Team, che sta dietro al concept stesso della nuova edizione, non solo alle meccaniche). Non sono, infatti, i disegnatori a decidere quali disegni compariranno nel manuale. I disegnatori ricevono una commisione ben precisa (ovvero un disegno su un tema ben preciso), loro propongono la loro versione e, se questa non combacia con il piano pre-stabilito della WotC, i disegni non vengono approvati. E anche quando agli artisti è lasciata totale libertà creativa, sono poi i capi del Team di D&D a scegliere quali immagini vanno nel manuale e quali no, sulla base delle tematiche che hanno deciso dovranno essere rappresentate. Dietro alla progettazione di un manuale, ancora di più dietro alla progettazione di un'edizione, c'è un concept tematico ben preciso. Le immagini vengono selezionate in modo tale da incarnare quel preciso concept. Nella 5a Edizione il concept centrale è il Multiverso, dunque gli Artwork sono stati scelti in modo tale da rappresentare il meglio possibile la varietà del Multiverso. Comunque non ti preoccupare...so che non volevi lasciare intendere che i designer scelgano a caso. Sono io che ho voluto semplicemente precisare.
  25. IN effetti D&D 5a non mostra un avanzamento tecnologico particolarmente diverso rispetto al passato. Se, però, c'è qualcosa che i designer hanno voluto mostrare con la scelta degli artwork (che non sono mai scelti a caso, Greymetter ) è l'ampia variabilità di stili che questa nuova edizione vuole incarnare. La 5a Edizione è a tutti gli effetti (e per dichiarazione ufficiale, oltre che per accenno sui manuali) l'edizione del Multiverso. E', insomma, per dichiarazione dei designer, l'edizione che abbraccia ogni mondo possibile e immaginabile, che sia un mondo delle ambientazioni ufficiali o un mondo creato dai giocatori. la Nuova Edizione, contrariamente a quanto si può pensare di primo impatto (soprattutto se si viene da un'edizione passata) non è un gioco incentrato obbligatoriamente su uno specifico genere o tema. Al massimo, come ho scritto in un altro post qua in giro, la 5a Edizione parte da un genere, ma non vuole rimanervi obbligatoriamente ancorata. La 5a Edizione ha immagini che ritraggono un immaginario molto vario, proprio perchè aspira a permettere di creare mondi molto vari, legati anche a generi molto vari.