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SilentWolf

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  1. Sì, attualmente le opzioni sono poche, ma è normale considerando che sono usciti solo i 3 Manuali Base (la Guida del Dm è stata rilasciata solo 1 mese fa). ^ ^ Ovviamente, con il passare del tempo le opzioni aumenteranno. In base a quanto dichiarato dai designer negli utlimi mesi, questo è ciò che possiamo aspettarci: - ogni anno dovrebbero essere rilasciati almeno 2 Supplementi maggiori, ciò che Mearls ha chiamato "Manuali di Campagna", nei quali compariranno nuove opzioni legate a nuove storie e spunti narrativi. Saranno molto probabilmente manuali focalizzati su specifici temi (l'Adventur's Handbook, ad esempio, in uscita a Marzo, sarà incentrato narrativamente sul Male Elementale, mentre le meccaniche saranno focalizzate in generale sugli elementi; al suo interno verranno fornite nuove opzioni per PG, come nuove Razze o Sottorazze, nuove Classi o Sottoclassi, ecc.) - oltre ai due "main products" su descritti, dovrebbero essere rilasciati almeno 1 o 2 supplementi minori all'anno collegati ai primi 2. - 1 volta al mese verrà rilasciato un articolo della nuova colonna editoriale gestita da Mearls, Unearthed Arcana (che dovrebbe iniziare da questo mese), nella quale verranno spesso fornite nuove regole opzionali e/o nuove opzioni per PG. - I designer stanno riflettendo su come reintrodurre l'OGL nella 5a Edizione (Open Game Licence, ovvero la licenza di utilizzo gratuito in modo tale che aziende terze possano creare nuovi prodotti con il sistema di gioco). E' molto probabile che stiano studiando come reintrodurlo in maniera più controllata, così da non rischiare più un caso Pathfinder. E se tutto questo non bastasse e i DM non dovessero farsi problemi a utilizzarne, si potrà contare su una valanga di HR create da DM e giocatori. Già qua in giro e sul sito EN World se ne possono trovare parecchie. In realtà non è esattamente vero. In D&D 5a la build di per sè non è per nulla scoraggiata, anzi. Ciò che è scoraggaiata è la build puramente mirata alla System Mastery, ovvero al cercare le combinazioni così potenti da permettere al PG di vincere più facilmente le sfide che si trova davanti o, addirittura, di renderlo in grado di sovverchiare il sistema stesso. La 5a Edizione incoraggia enormemente le build, semplicemente non da soddisfazione nella ricerca della estrema massimizzazione delle combinazioni. Se D&D scoraggiasse le build, impedirebbe ai giocatori di scegliere fra diverse opzioni. Una build è una costruzione basata sulla combinazione di meccaniche e questo di D&D 5a non solo lo permette, ma lo incoraggia proprio fornendo diverse opzioni. Ciò che D&D 5a scoraggia è il tentare di forzare il sistema. Le build di D&D 5a non sono costruite per aiutare a forzare il sistema.
  2. SilentWolf

    Steampunk

    Ottima soluzione. ^ ^ Mi sembra un ottimo compromesso. Ti faccio solo i seguenti appunti: Pistola Leggera Nella descrizione dell'arma, inserisci un promemoria sul fatto che quel tipo di arma può essere usata in un Combattimento con 2 Armi in combinazione con un'altra arma, sia essa da mischia (alla Assassin's Creed, per interderci) o un'altra pistola leggera. Stili di Combattimento I concetti di base sono davvero molto interessanti. Ti faccio solo le seguente considerazione: - Pistolero: al posto di permettere di ignorare la proprietà Caricamento (cosa che può essere mal interpretata, del tipo che si può credere che non si necessiti proprio di ricaricare l'arma con nuovi proiettili), permetti di ricare l'arma come Azione Bonus. Detto questo, ottime regole. Già so che in futuro potrei farne uso...
  3. SilentWolf

    Steampunk

    Considera che quando chiesi a Mearls come creare un PG pistolero che usa 2 pistole, lui mi rispose: - considera le pistole armi leggere - riduci il danno di una pistola a 1d6 - modifica le regole sul Combattimento con 2 Armi per consentire l'uso di armi ranged leggere Non ti preoccupare, che non provoca sbilanciamento con le armi da mischia. Il danno è il medesimo di quello garantito dall'uso di 2 spade corte o 2 sciabole; le armi da fuoco necessitano di proiettili e ricarica, mentre le armi bianche no; le armi bianche possono essere usate solo a corto raggio, ma le armi ranged danno Svantaggio se usate in Mischia. Se fai in modo che solo le armi ranger con la proprietà "leggera" siano usabili una per mano, non c'é il rischio che la regola sia abusata.
  4. No, non è sbagliato. D&D 5a può divertire tanto coloro che cercano l'immersività nella storia o nel personaggio, quanto coloro che amano le build. Quest'ultima categoria può sbizzarrisri fra Razze, Sottorazze, Classi, Sottoclassi, Talenti, Background e varie regole opzionali. Se il DM decide di creare una campagna aperta al build, le opzioni di costumizzazione sono enormi. D&D 5a non è adatto ai giocatori appartenenti agli estremi delle varie categorie: chi cerca un gioco narrativo puramente immersivo come quello presente in alcuni giochi indipendenti non troverà un gioco perfetto, così come non lo troverà chi cerca la possibilità di creare combinazioni di regole dal potere stratosferico. D&D mira ad unire le categorie, ridimensionando gli estremi.
  5. Provo a dire la mia, sperando di non arrivare a tema già esaurito. ^^ 1) In realtà il potenziale della personalizzazione è aumentato. Al momento ancora non si vede (la Guida del DM, però, già mostra qualcosa), ma è proprio la semplificazione ad aver aumentato il potenziale di personalizzazione del gioco, come già anche gli altri ti hanno un po' mostrato. La semplificazione unita alla decisione di rendere le varianti un'idea Core. Al momento le combinazioni possibili sono poche, ma siamo ancora solo ai 3 Manuali Base. Dopo numerosi supplementi Pathfinder ora può contare su una grande quantità di opzioni, ma è dovuto partire da una base più complessa e rigida. D&D 5a parte con 91 Varianti già solo nella Guida del DM, più qualche altra decina di varianti sparse tra Manuale del Giocatore e Manuale dei Mostri. Man mano che usciranno supplementi, la sua customizzazione aumenterà esponenzialmente. Certo, come dice Belseraf, D&D 5a non é stato pensato per una costumizzazione mirata specificatamente alla costruzione di build super-potenti. 2) D&D 5a non é nuovo nelle regole, ma nell'approccio usato nei loro confronti. Chiunque leggera i suoi manuali troverà che le sue regole provengono in maggioranza da edizioni precedenti. Questo é voluto: si é apposta cercato di presentare il meglio di ogni edizione. L'innovazione sta nel modo in cui si é scelto di approcciarsi a queste regole non nuove: da un lato la loro semplificazione, dall'altro l'idea di rendere le varianti un elemento Core. D&D 5a, infatti, decide di inserire direttamente nei 3 Manuali Base ciò che un tempo sarebbe stato inserito nei supplementi. Questo produce un cambiamento radicale, anche se non subito visibile: la pratica di customizzare le regole diventa parte essenziale dell'identità base di D&D. Mentre prima la customizzazione delle regole era considerabile come secondaria (si modifica sfruttando le idee dei supplementi, che non sono obbligatori, dunque non é nemmeno obbligatorio ritenere D&D modificabile), ora la customizzazione fa parte del DNA stesso della nuova edizione. 3) Questo dipende dal giocatore di Pathfinder. Se il giocatore di Pathfinder cerca un sistema incentrato sulla ricerca delle migliori combinazioni possibili per battere i propri avversari e magari il sistema stesso, D&D 5a non é adatto a lui: la nuova edizione permette di divertirsi nella costruzione di PG unici e particolari, ma non é pensato per consentire di costruire build stra-potenti. Se il giocatore di Pathfinder cerca un sistema piú semplice per giocare a partite più focalizzate sulla Campagna che sulle combinazioni di regole, o un sistema più semplice per customizzare il proprio gioco, D&D 5a può fare per lui.
  6. SilentWolf

    Steampunk

    Beh, una pistola deve essere più potente di una balestra. ^ ^ Non a caso tutti conoscono i pistoleri con due pistole e nessuno conosce i balestrieri con una balestra per mano. ^ ^ Una pistola è e dovrebbe essere più leggera (la tua giustamente pesa un chilo). Di contro, la balestra leggera dovrebbe avere una gittata più lunga di una pistola. Ovviamente, questo discorso non vale per le pistole automatiche di oggi, più potenti e pesanti.
  7. SilentWolf

    Steampunk

    Ciao Crisc. ^ ^ Mi piace molto l'idea di una ambientazione Steampunk per D&D, quindi complimenti. Se avrai bisogno di aiuto e avrò la possibilità di dartelo, conta pure su di me. Le armi mi sembrano ottime (ho notato che hai tenuto il Bastone Animato di cui avevamo discusso tempo fa ^ ^). Mi piace in particolare la derringer. Riguardo alla pistola mi viene da darti un consiglio: aggiungigli la proprietà "Leggera", che serve per il combattimento a due mani (in questo modo i giocatori possono creare un pistolero con due pistole). Quando ti dedicherai alle Classi, una cosa che potresti fare è inserire uno o più nuovi Fighting Style incentrati sull'utilizzo delle Armi da fuoco, nel caso quelli di base non bastino. Aspetto con curiosità di leggere altre regole della tua HR, allora.
  8. Per questioni di bilanciamento e semplificazione, i designer hanno deciso di mantenere i mostri del Manuale dei Mostri fissi a specifici Gradi di Sfida. Un evocatore, di base (il che significa che nulla vieta di variare questa cosa) può evocare mostri con varie CR, ma di un tipo specifico di mostro può evocare solo quello con la CR standard descritta nel manuale. Nulla vieta, però, al DM di modificare i mostro e aumentargli la CR. La Guida del DM presenta regole non solo per costruire nuovi mostri, ma anche per modificare le statistiche di quelli già esistenti.
  9. Beh, io non ho voluto parificare il materiale di D&D 5a con quello delle edizioni precedenti, ma solo sintetizzare quello che i designer hanno detto riguardo al modo in cui presenteranno il materiale di D&D 5a. La differenza sostanziale, comunque, sta nel fatto che D&D 5a non avrà Splatbook, quindi non avrà manuali pensati per raccogliere semplicemente meccaniche generiche. I designer hanno già fatto sapere che i supplementi della 5a Edizione saranno "Manuali di Campagna", quindi narrativamente orientati. A differenza, però, di molti manuali narrativamente orientati, i supplementi di D&D 5a avranno meccaniche non vincolate alla fluffa. La cosa è bene precisarla, perchè non è per nulla scontata. Spesso e volentieri, infatti, i manuali incentrati su specifiche Storyline o Ambientazioni hanno regole che possono funzionare solo se collegate con quella Storyline o Ambientazione. Non sarà il caso delle regole di D&D 5a. I designer hanno deciso di creare supplementi che siano contemporaneamente supporti narrativi e supporti regolistici. Al contrario di quanto accade spesso con manuali narrativamente orientati come questi, però, le meccaniche saranno indipendenti dalla fluffa. UN DM potrà decidere di ignorare completamente la fluffa e applicare quelle regole in contesti radicalmente diversi. Per esempio, se l'Adventurer's Handbook è pensato per fornire meccaniche legate all'amnbito elementale, un DM potrà tranquillamente ignorare la fluffa e usare quelle regole in una Campagna Lovecraftiana che con la fluffa del Male Elementale non ha niente a che fare. Ma io non sto cercando di "evangelizzare" nessuno. ^ ^ Ho voluto fare una precisazione per evitare fraintendimenti (le informazioni le scrivo per interesse generale, perchè è molto facile che altri utenti oppure lettori non iscirtti al forum leggano eventuali discorsi e si facciano un'idea imprecisa delle cose; quindi ho solo voluto scrivere un promemoria ). In ogni caso il manuale dei Mostri di per sè non è generico. Dal punto di vista della Fluffa prende delle decisioni nette sul modo in cui presentare i mostri. Gli Azer sono elementali del Fuoco che gli Efreet cercano di schiavizzare per usarli nelle loro fucine. I Chuul sono antichi servitori degli Aboleth. I Gargoyle sono elementali della terra creati casualmente dal malvagio Principe Elementale Ogrémoch. Gli Aboleth sono antiche Aberrazioni che dominarono sulla terra prima dell'arrivo delle divinità. I Gyth sono i discendenti di un'antica stirpe di creature abitanti nel piano Astrale, riuscite a scappare dalla millenaria prigionia imposta loro dagli Illithid. I Kuo-Toa, un tempo imprigionati dagli Illithid, ora sono dei pazzi che venerano una finta divinità, il cui potere diventa reale grazie alla forza della loro folle fede. Il manuale dei Mostri costantemente prende posizione riguardo alla fluffa dei mostri. Semplicemente, questa fluffa non limita le meccaniche, che rimangono generiche e indipendenti. E così il DM può tranquillamente decidere che i Gargoyle sono semplici statue animate per errore da un antico stregone, oppure che i Kuo-Toa sono umani tramutati in uomini-pesci da una antica maledizione, oppure che gli Illithid sono creature mostruose create dalle divinità come servi all'alba dei tempi, oppure che gli Azer vivano nei vulcani e non abbiano in alcun modo a che fare con gli Efreet. Lo stesso discorso varrà per i supplementi di D&D 5a: avranno degli spunti narrativi, ma le meccaniche saranno completamente indipendenti da tali spunti. Che, poi, la soluzione possa non piacere comunque, è un altro discorso. Io ho solo voluto ricordare quella che è la posizione ufficiale attualmente sui supplementi per la 5a Edizione. ^ ^
  10. Come si può già vedere con il manuale dei Mostri, la filosofia di D&D 5a è collegare alle meccaniche il più alto numero di spunti narrativi possibili. Ciò che è importante ricordare, peró, proprio come avviene nel Manuale dei Mostri, è che le meccaniche non verranno vincolate alla Fluffa. Come è già dato sapere, i supplementi di D&D 5a saranno tutti connessi a spunti narrativi. Ma le meccaniche presentate all'interno di quegli specifici manuali potranno essere utilizzati a prescindere da quegli spunti. Insomma, se un DM vorrà, potrá tranquillamente usare quelle meccaniche in contesti narrativi radicalmente diversi. In D&D 5a Fluffa e Crunch sono indipendenti il più possibile fra loro.
  11. L'anno nuovo inizia già con una piccola sorpresa. ^ ^ Grazie all'avviso di Sly93, sono venuto a scoprire che sono state in qualche modo rivelate le copertine di due dei prossimi manuali per la 5a Edizione. Insomma, i due manuali che già da tempo si sapeva sarebbero usciti (senza, però, che fosse mai stata data conferma ufficiale), ora vengono confermati. Ecco a voi le copertine di Adventurer's Handbook e Princes of the Apocalypse:
  12. Un Villain di qualche tipo ha rapito lo spirito dell'anno nuovo, in modo da impedire che l'anno ricominci e dare inizio alla fine del mondo. I personaggi dovranno farsi aiutare dallo spirito dell'anno vecchio (con la forma di un uomo davvero molto anziano) per rintracciare il luogo in cui lo Spirito dell'anno nuovo si trova, sconfiggere il cattivo e permettere all'anno di ricominciare.
  13. Più che altro, un gioco di carte collezionabili e un Gdr non sono accumunabili fra loro: mentre il primo nasce per avere la system Mastery, il secondo no (non è il suo obbiettivo primario, al massimo una aggiunta che alcuni Gdr hanno scelto di presentare). Il fatto che si parli di due prodotti pubblicati dalla stessa casa, la WotC, non implica che i due prodotti siano uguali o che quell'azienda abbia motivi per trattarli in maniera simile. Quello della presenza della System Mastery in D&D è stato un periodo della sua storia (dalla 3.x alla 4a, in modi più o meno vari, come spinta verso o come difesa dalla System Mastery). Può essere più o meno piaciuto, ma è stato un periodo. La System Mastery di suo non è una caratteristica basilare dell'essere Gdr, così come non è caratteristica basilare dell'essere D&D o dell'essere un prodotto pubblicato dalla WotC. Difatti, la Wizards ha consapevolmente creato la nuova edizione per non avere una spinta verso la System Mastery al suo interno, questa volta. In merito, The Stroy ha detto giusto: è contrario al senso dell'edizione inserire regole che favoriscano la System Mastery.
  14. Senza incantesimi in effetti il tutto dipende dall'accordo fra DM e giocatori: il DM può sempre scegliere di suggerire ai suoi giocatori opportunità non specificatamente normate (la Guida del Dm dice che le regole servono i giocatori, non i giocatori le regole e, in aggiunta, consiglia più volte al DM di non farsi problemi con l'aggiungere sue idee alle regole presentate dai designer); allo stesso tempo, il regolamento (sia nel Manuale del Giocatore che nella Guida del DM) ricorda costantemente al DM che un uso ben motivato, sensato e utile al gioco di Prove di Caratteristica e Abilità da parte dei giocatori dovrebbe sempre ricevere approvazione e avere l'opportunità di incidere sul gioco. Riguardo a quest'ultimo caso, quindi, credo che un DM non avrebbe alcun motivo per non riconoscere a un giocatore la validità di un uso della Prova di Carisma (Persuasione) o Carisma (Natura) per comunicare chiaramente a un animale comandi semplici (o moderatamente complessi, se l'animale è addestrato). Così come il DM non avrebbe alcun motivo di non garantire al giocatore la possibilità di comprendere i segnali di un animale addestrato se ottiene successo in una prova di Saggezza (Percezione). Non solo, infatti, è da ricordare che nel mondo reale gli animali sono stati e vengono ancora addestrati per eseguire compiti per nulla semplici (basta anche solo vedere nel mondo del cinema che cosa gli animali di quasi ogni tipo vengono spinti a fare in scena, per non parlare del variegato addestramento fatto ai cani o della falconeria per gli uccelli rapaci), ma - sempre come consigliato nei manuali della 5a edizione - una utile e interessante proposta di un giocatore dovrebbe essere sempre premiata in qualche modo, anche se ciò che propone non è previsto chiaramente dalle regole. Se, dunque, un giocatore decidesse di far perdere al suo PG molto tempo nell'addestramento del suo animale, è giusto che tale sforzo sia premiato: magari garantendo una prova la cui CD è tanto più bassa quanto maggiore è il tempo che il PG ha dedicato all'addestramento dell'animale, o addirittura con un successo automatico se l'idea risulta particolarmente significativa per l'avanzamento della Campagna/Avventura.
  15. Leggendo su internet in vari forum avevo capito una interpretazione diversa. In ogni caso, allora, cercherò di stare più attento nell'utilizzare questa terminologia in future occasioni. Intendevo dire che un esempio, se bisogna inserirlo, è necessario presentarlo bene. Le tabelle, ad esempio, sono una scelta migliore, perchè essendo tabelle già vengono vissute come un qualcosa di separato dal testo della regola. INserire esempi è molto importante e non intendevo dire che non bisogna metterli. Volevo semplicemente dire che la presenza di un esempio mal presentato può finire con l'essere maggiormente dannosa della mancanza di un esempio. In questo caso, considerato l'importanza che la genericità ha per questo tipo di premi, personalmente preferisco che non si sia corso il rischio. Ovviamente è una posizione personale e ci sta che si possa non essere d'accordo con me. Non ti preoccupare per la critica: non pervenuta. Beh, devo dire che l'idea che suggerisci potrebbe essere perfetta per una HR. Non so se l'avrei gradita come regola base, ma come variante da collegare a quel tipo di premi sarebbe stata decisamente interessante. In effetti avrebbe aiutato DM e giocatori a gestire meglio i confini concettuali del ricevere premi simili. Io, invece, sai cosa avrei preferito trovare in quella sezione? Oltre alla già da me citata parte in cui si spiega al DM come gestire Campagne con simili premi, anche un piccolo riquadro che suggerisce al DM come creare i propri Premi Speciali (tipo la sezione che spiega come creare le proprie Attività del Downtime). Nonostante una simile azione sia immediata per la gran parte dei gicoatori, la presenza di una regola ufficiale rafforza il comportamento.
  16. Purtroppo non credo che avrebbero potuto fare diversamente. Inserire degli esempi può essere utile a stimolare l'immaginazione dei giocatori ma, se inseriti senza la dovuta presentazione, rischiano di trasformarsi in un boomerang ed essere vissuti dai giocatori come un obbligo. Se una cosa viene scritta in una regola, viene vissuta come RAW. E se una cosa è vissuta come RAW, aumenta la probabilità che sia considerata più giusta di ciò che è RAI. Se la regola non chiarisce bene che un esmpio è solo un esempio, con il passare del tempo i giocatori inizieranno a interpretare l'esempio come RAW e, quindi, come "il modo giusto e corretto in cui usare quella regola". Peggio ancora, c'è il rischio che l'esempio stesso si trasformi in un limite, facendo credere ai giocatori che la regola serva solo per mettere in atto quello che secondo l'intenzione dei designer era solo un esempio. Ancora mi ricordo, per esempio, lunghe discussioni avute anni fa riguardo all'uso della Disciplina Vicissitudine del Gdr Vampiri: la Masquerade. Nel testo dei poteri di quella disciplina vengono forniti degli esempi meccanici utili a capire un utilizzo comune di Vicissitudine. Visto che, però, quell'esempio non è presentato in maniera chiara, non poche volte mi sono trovato a parlare con persone convinte che una disciplina nata per plasmare in qualunque modo carne e ossa di un bersaglio serva solo per mettere in atto gli esempi scritti nel testo. Eppure bastava leggere un po' di storie ufficiali legate all'ambientazione per capire che vicissitudine serviva anche per fare molto altro... Insomma, meglio non mettere alcun esempio se il rischio è che gli esempi diventino un limite piuttosto che una utilità. Le Ricompense speciali così come sono non veicolano nessun utilizzo percepibile come obbligatorio. Anzi, il loro essere generici costringe i giocatori e il DM a riflettere sul loro utilizzo. Concordo, invece, sull'idea che sarebbe stato meglio fornire una loro presentazione più efficace. Per fortuna in quest'edizione spiccano un po' di più (grazie a downtime activities, maggiore spinta verso il roleplaying, Background e opzionalità degli Oggetti Magici), ma sarebbe stato meglio se simili premi fossero stati inseriti nella sezione delle Downtime activities o se si fosse dedicato loro una intera sezione comprensiva di approfondimenti e consigli al Dm su come gestire una campagna incentrata solo o in gran parte su di essi.
  17. Ovviamente il gusto è gusto e non si mette nemmeno per un attimo in discussione. La gran parte delle Ricompense Speciali sono premi sociali e aiutano molto nell'interazione sociale, nel'interazione con il mondo di gioco e nell'esperienza del gioco gestionale. Vedasi premi come il Diritto Speciale o il Favore Speciale. Un nobile potrebbe fornire a un PG il diritto speciale di poter prelevare il ferro dalle sue miniere. IL personaggio potrebbe sfruttare questo privilegio per fornire ai suoi Hirleings fabbri la materia prima per costruire un bel numero di armi e armature, così da armare i suoi Hirelings soldati che compongono la guarnigione del suo Castello. Tramite la Guarnigione il PG può partire alla conquista di un villaggio vicino oppure, usando l'interazione sociale, sfruttare l'ideale di un nobile vicino "Aspiro alla grandezza e al potere" per convincerlo a sconfiggere un nemico del PG in cambio del sostegno armato di quest'ultimo nella battaglia che il PNG sta meditando di organizzare per aumentare i suoi possedimenti. Un nobile potrebbe fornire a un PG il diritto speciale di poter arrestare, giudicare e giustiziare chiunque in un dato territorio si riveli appartenente a una minacciosa setta segreta, evitando di essere per questo perseguitato dalla giustizia. UN PG Ladro Criminale, signore del crimine di un quartiere della capitale, fa il "collezionista di Favori": fornisce "assistenza" a coloro che gliene fanno richiesta, in cambio di favori da riscuoter quando sarà per lui utile, e se tali favori non vengono garantiti farà accadere qualcosa di spiacevole ai debitori non affidabili. Un povero guerriero salva un nobile LN da una ignobile morte e, in cambio, il nobile gli promette che un giorno gli restituirà il favore. Il povero guerriero se ne ricorderà quando, successivamente, avrà bisogno della sovvenzione del nobile per portare a termine una spedizione che i più definiscono folle. Questi premi non migliorano le capacità dei PG, ma permettono appunto di fare cose altrimenti impossibili. Non solo questo può risultare in un vantaggio 100 volte più potente di un mero +1 all'attacco (se sfrutti il privilegio in maniera intelligente, puoi ottenere cose come il sostegno di un intero esercito....altro che un semplice bonus all'attacco o simile), ma si tratta questi di premi che rafforzano il Pilastro dell'Interazione. L'Interazione sociale, oltre che un sistema basato su prove di caratteristica, è incentrato su "mezzi di pressione". Come descritto alle pagine 244-245 della Guida del DM, se si fanno le giuste pressioni si può modificare l'Attitudine del PNG e, dunque, ottenere da lui più o meno favori.
  18. Beh, ovviamente non è obbligatorio. Il DM può decidere di gestire la regola come preferisce per divertire il suo gruppo. Di default, tuttavia, il manuale si aspetta che questo tipo di training sia garantito come un premio particolarmente speciale ai PG da parte di maestri tra i migliori esistenti al mondo. Il default è questo, perchè nella 5a Edizione acquisire Abilità significa acquisire un vantaggio notevole. Ovviamente, come già detto, questo non vieta al DM di cambiare le cose. Come dice la stessa GDM "le regole servono te, non tu le regole", oltre ai vari momenti in cui dice ai DM di modificare le regole come credono. Questa specifica regola cita la sezione del Downtime nel Manuale del Giocatore. Non lo dice chiaramente, ma visto che utilizza lo stesso nome, è altamente probabile che si riferisca all'Attività del Downtime "Training". Le tempistiche del training, quindi possono essere gestite con quella attività. Riguardo al cosa si può ottenere, il default è specificato nella regola del premio: Punti Ispirazione, 1 Abilità o 1 Talento. Nulla vieta al DM di inventarsi al tipi di vantaggi ottenibili tramite questo allenamento. Il premio non costa, perchè è una ricompensa. Si tratta di un allenamento gratuito. Certo, se si volesse trasformare questo allenamento in comune, consiglierei di renderlo a pagamento. ^ ^ Riguardo al resto dei quesiti, sta al DM deciderlo. Il ruolo di Maestro può essere gestito come un nuovo premio speciale: dopo avere compiuto atti di grande gloria, avere acquisito tanta esperienza da attrarre numerosi studenti oppure dopo aver ricevuto il benestare da un nobile/signore/re il personaggio potrebbe ottenere il privilegio del titolo di Maestro, attraverso cui può aprire una scuola. Il numero di volte che il PG può sottoporsi a un allenamento dipende da quanto può pagare (per gli allenamenti comuni o per quelli speciali, se il DM decide di renderli accessibili a chiunque) o da quante ricompense speciali è in grado di ottenere. Se piazzi i Downtime ogni 6 mesi un anno, i PG possono acqusire le Abilità tramite il talento apposito, oppure scegliendo un livello in un altra Classe. Ma il manuale risponde a queste domande, solo che da risposte che non ti aspetti o che non sono esattamente quello che vorresti. Da un lato il sistema si comporta in maniera diversa che in passato riguardo alle Abilità (questo perchè avere una Abilità equivale a un vantaggio enorme, come già detto), dall'altro perchè la 5a Edizione si aspetta che il DM prenda iniziativa. Questo significa che il manuale si aspetta, ad esempio, che il DM scelga di creare nuove Attività del Downtime o nuove Ricompense Speciali (come il titolo di Maestro) se gli serve per creare determinate esperienze. Quest'ultima cosa non avviene perchè i designer non hanno voglia di scrivere le regole, ma perchè nessuna GDM potrebbe mai fornire tutte le regole per ogni cosa. LA GDM fornisce regole di base e esempi utili ai DM come riferimento per creare le loro idee. E' vero, da un lato la novità è avere messo nella GDM cose che prima non erano nella GDM...oltre a questo, però, c'è di nuovo anche l'avere messo nel Manuale del Giocatore cose che prima erano solo nella GDM (ora le Attività del Downtime sono messe in bella mostra nel Manuale del Giocatore e con un sistema un po' più significativo) e avere inserito nella GDM come regole opzionali cose che prima erano solo nel Manuale del Giocatore (la griglia tattica e le regole del combattimento tattico nelle ultime due edizioni erano nel manuale del Giocatore, non opzionali). Tutto questo cambia la prospettiva dei giocatori, li spinge a considereare D&D secondo una nuova mentalità. La novità della 5a Edizione non sta nelle singole opzioni, ma nel fatto di averle rese visibili e di aver reso visibile ai giocatori l'ìidea che D&D è provare tutto ciò che ti viene voglia di provare, anche le cose che prima non avresti considerato normale provare. Ecco perchè la GDM è una guida all'immaginazione creativa: mette in evidenza ciò che negli anni molti si sono persi per strada e, soprattutto, mentre in mostra un'idea precisa, ovvero che non c'è un modo prestabilito di considerare e giocare a D&D. Questo è il D&D con i 3 Core pieno di Varianti. E' il D&D con il regolamento variabile, non fisso, non conservativo. E' il D&D che spinge a mettere in discussione e a sperimentare. Quando la gente smette di rimanere ferma sul tradizionale, inizia a sperimentare e, sperimentando, sviluppa creatività.
  19. Attenzione, però: un'arma +1 concede un bonus solo all'attacco e ai Danni, mentre il +2 alla Forza concede un +1 a un numero maggiore di circostanze (prove di Forza, Tiri Salvezza su Forza, Attacco e Danni). In entrambi i casi si ha a che fare con un +1, ma il peso di quel +1 cambia. Sì. questa è una cosa che tutti in genere mi rispondono. Ed è vera, sacrosanta addirittura. ^ ^ La gran parte di quelle varianti e regole non sono nuove, ma sono state già fornite in diverse edizioni precedenti. C'è un aspetto, però, che la gran parte delle persone spesso sottovaluta: che nelle precedenti edizioni tali regole erano fornite in supplementi. Questo cambia radicalmente il peso della situazione, come nel caso del +1 descritto più in alto. Tutti o praticamente tutti leggono la Guida del DM (se non la si legge, c'è il Dm che la legge per i giocatori). Pochi o quasi nessuno legge approfonditamente i supplementi, e ancora meno li usano. Con questo non voglio dire che i supplementi siano poco usati, ma ricordare che i supplementi sono incommensurabilmente meno usati e conosciuti dei 3 Core del gioco. Maggiore è il numero di manuali, minore sarà l'attenzione data dai giocatori a quelli tra essi meno rilevanti. Se a questo ci aggiungiamo il fatto che un'abitudine diffusa fra i DM è spesso stata il ridurre il più possibile l'uso dei manuali a un numero controllabile... Quindi sì, è vero, molte delle regole presenti nella GDM della 5a Edizione erano presenti nelle precedenti edizioni, ma il fatto che fossero inserite in supplementi ha dato loro un peso significativamente diverso nelle abitudini dei giocatori. I 3 Core sono i manuali che tutti i giocatori di D&D devono comprare, leggere e usare. Quello che c'è in questi 3 manuali rappresenterà lo standard, il punto di riferimento, l'esempio a cui ci si rifà per delineare le proprie abitudini di gioco. I supplementi, invece, sono opzionali per definizione, fintanto che si può giocare senza avere bisogno di comprarli. Se è vero che quelle regole erano presenti nei supplementi, è vero anche che la visibilità di quelle regole nelle precedenti edizioni era bassa proprio perchè erano presenti nei supplementi. Perchè la regola di un supplemento sia giocata e riesca ad consolidarsi nella mentalità dei giocatori è necessario che: i giocatori abbiano voglia di spendere soldi in più per un manuale non fondamentale, i giocatori abbiano voglia di leggerlo approfonditamente, il DM abbia voglia di accettare l'uso di quel supplemento, si decida di usare le regole di quel supplemento effettivamente in gioco, si utilizzino quelle regole abbastanza a lungo da memorizzarle. E', quindi, molto più difficile per una regola di un supplemento riuscire ad avere la stessa attenzione di un manuale Core. Al contrario, le regole scritte in un manuale Core non solo saranno considerati consciamente o incosciamente fondamentali, ma usando più spesso questi tipo di manuali i giocatori saranno esposti alle sue regole in continuazione e queste ultime verranno più facilmente ricordate. Ecco perchè D&D 5a è differente ed ecco perchè ho parlato di Guida all'immaginazione creativa: D&D 5a non mette quelle regole ancora nei supplementi, ma le inserisce nella Guida del DM. Mentre prima quelle regole rischiavano spesso di finire fuori dal radar della gran parte dei giocatori, ora sono piazzate sotto riflettori giganti. ^ ^ Questa è una significativa differenza. Ora tutti tenderanno usare quelle regole, non solo quei pochi che decidono di leggere e usare i supplementi.
  20. - Purtroppo la regola che mantiene uniti Talenti e Punti Caratteristica Bonus è una di quelle fondamentali per il mantenimento del bilanciamento del sistema, dunque sarà una delle variannti che difficilmente verrà rilasciata (se non impossibile). Questa regola serve a costringere i giocatori a scegliere se acquisire i Punti caratteristica (preziosissimi in questa edizione) o i potentissimi Talenti. Permettere di poter accedere sia a gli uni che gli altri avrebbe reso il gioco sbilanciatissimo. L'unico modo per permettere a Talenti di esistere senza la necessità di un simile sistema di controllo è che essi assumano la forma più debole in stile 3a edizione. Una cosa del genere, però, richiederebbe che i designer stilassero una duplice lista di Talenti (una legata ai Talenti potenti, l'altra dedicata ai Talenti in stile 3.x) che renderebbe il gioco semplicemente più complesso. La presenza di un sistema di controllo sui Talenti, infine, serve anche per tenere sotto controllo la pratica del System Mastery. - La possibilità di acquisire Skill senza aver bisogno di possedere un Livello di una data Classe o senza bisogno dei Talenti esiste. Si tratta del Training descritto tra le Ricompense Speciali, a pagina 231 della Guida del DM. Questo tipo di Training, addirittura, consente di acquisire un Talento senza bisogno di usare i Punti caratteristica. Ovviamente ottenere il privilegio di trovare un maestro in grado di fornire simili vantaggi dovrebbe essere cosa rara. - sui 3 Pialstri, ovviamente c'è da tenere presente che siamo ancora ai Core. Nei core ci può stare un numero limitato di regole, quindi è impossiubile garantire fin da subito il massimo delle regole su ogni aspetto del gioco. Considerando questo, personalmente ritengo che le regole presentate sono già notevoli. Mi aspetto che nei supplementi siano presentate idee per espandere tutti e 3 i campi. - Sulla questione di quali regole inserire nella GDM rispetto ad altre, ovviamente riguarda il gusto personale. Tuttavia, ovviamente dovevano fornire regole non solo per assecondare i gusti dei giocatori (che sono molto vari, non necessariamente legati al combattimento e/o alla ricerca dell'efficienza dei PG), ma anche per stimolare nella comunità dei giocatori un modo diverso di concepire il gioco. Se i designer inserissero in un regolamento solo le regole che confermano le abitudini di gioco più consolidate, il prodotto smetterebbe di evolvere, di crescere e maturare. Un manuale non viene progettato solo per fornire le regole da molti considerate più scontate, ma anche per mostrare ai giocatori prospettive e idee di gioco che altrimenti non avrebbero mai preso in considerazione. Non necessariamente un giocatore sa fino in fondo che cosa gli piace o cosa gli potrebbe piacere. Spesso lo scopre leggendo proprio quelle idee e regole che non s'aspettava di trovare. Il pregio di questa GDM è che non è solo un supporto alle regole, ma è anche una vera e propria guida all'immaginazione creativa (non perfetta, ma di buon livello).
  21. Ok, dopo avere quasi finito la lettura della Guida del DM (sono all'Appendice dedicato alla creazione dei Dungeon), posso dire di ritenermi soddisfatto. I 3 manuali assieme costituiscono un regolamento davvero ottimo, semplice da capire e utilizzare, molto variabile e intrigante. Non è un regolamento esente da difetti, ma si tratta di una delle incarnazioni di D&D che più mi ha colpito (era dai tempi di AD&D 2nd Edition che non ero così preso nella lettura dei manuali di D&D ). Personalmente ritengo che la Wizard abbia pienamente rispettato le promesse: D&D 5a è semplice, incarna i punti forti di tutte le precedenti edizioni, è modulare (caratteristica introdotta nel gioco in particolare attraverso la Guida del DM, per via delle numerose varianti e le implicazioni che queste possono determinare una volta combinate fra loro), torna ad essere incentrato in particolare sul roleplaying, fornisce adeguati strumenti sugli ormai famosi 3 Pilastri (la Guida del DM fornisce regole e varianti tanto per approfondire l'esperienza dell'esplorazione tattica di un luogo o della fuga da esso, quanto regole per approfondire l'interazione dei PG con i PNG e con il mondo immaginario) e presenta una gran quantità di varianti (alcune non ce l'hanno fatta a comparire nella GDM, ma ormai è noto che i designer ne forniranno altre tramite la rubrica di Mearls chiamata Unearthed Arcana). Riguardo nello specifico la Guida del DM, appena ne avrò il tempo vedrò di postare una mia personale recensione dettagliata. Nel frattempo, mi sembra significativo evidenziare la presenza di almeno 91 tra varianti, opzioni di Classe (sottoclassi, Razza e Sottorazza) e regole opzionali. Il conteggio di tale regole l'ho fatto secondo i seguenti criteri: - Le regole della Paura e dell'Horror le ho considerate come 1 variante unica. - La regola sui Plot Point l'ho considerata 1 variante sola, nonostante al suo interno fornisca 3 opzioni differenti. - Tra le 91 Varianti su citate, 1 è la regola che consiglia l'uso della Mappa Tattica e delle Miniature, considerando che in D&D 5a è opzionale e che la GDM espande il discorso fornendo maggiori dettagli. - Tra le 91 varianti, 12 sono i vari premi speciali (Benedizioni, Charm, Lettere di Raccomandazione, Medaglie, Porzioni di terra, Favori Speciali, Diritti Speciali, Fortezze, Titoli, Allenamento, Epic Boons e la Variante dei livelli epici senza Epic Boons), i quali non sono obbligatori e, anzi, tradizionalmente considerati opzionali. - Non ho contato tra le varianti la regola sull'Inseguimento (Chase), nonostante il gruppo non sia obbligato a prenderla in considerazione. E' una regola, infatti, che ha ampie probabilità di essere considerata un default del gioco. - Non ho considerato fra le varianti nemmeno gli Oggetti Magici, nonostante in D&D 5a siano opzionali. - Non ho considerato come variante la possibilità della rimozione dell'Allineamento, cosa tranquillamente fattibile in D&D 5a. La combinazione di queste varianti fra loro può produrre campagne dal sapore anche radicalmente differente. E questo solo tramite la mera applicazione di quanto ufficialmente fornito dai designer. Se il DM, così come suggerito dalla GDM stessa, iniziasse anche a prendere spunto da quelle regole per creare varianti o regole proprie, il potenziale modulare della 5a Edizione aumenterebbe in maniera significativa. Ora, se già solo 1 manuale è riuscito a presentare ben 91 varianti (e non conto quelle presenti già nel Manuale del Giocatore e nel Manuale dei Mostri, non meno significative), quante ce se ne potrà aspettare quando la 5a Edizione inizierà ad avere supplementi?
  22. @Panzerkraft: grazie dei complimenti. ^ ^ Il tuo suggerimento può essere una buona idea per una ulteriore variante. Personalmente, però, tenderei a lasciare la gestione dei punti Lealtà ancorata alle azioni del PG, così che debba riflettere bene sulle sue azioni per ottenere vantaggi dalla comunità. In ogni caso, introdurre una simile modifica non richiederebbe molto lavoro. Grazie dell'idea, comunque. The Stroy ha modificato il post originale aggiungendo nuove informazioni e una variante in più. Che bravo mod, e pensate che ho anche sentito dire che è un bell'uomo.
  23. Grazie dell'avviso. Corretto. ^ ^ Riguardo ai pregiudizi raziali, sinceramente li lascerei nel campo dell'Interazione Sociale in sè per sè. La regola della Lealtà di suo non sostituisce l'interazione sociale, ma determina solo se un PNG (o una comunità di PNG, in questo caso) si dimostra leale o meno a un PG o al gruppo di PG. Certo, poi nulla vieta di inserire un malus ai punti Lealtà iniziali ottenuti da una comunità verso il PG, se questi appartiene a una razza mal considerata (si potrebbe garantire un malus da -1 a -5, dipendente da quanto la razza è mal vista nel mondo di gioco). Ad esempio: Raghan è un nano in un mondo in cui la razza nanica è considerata dagli umani feroce e sanguinaria; egli tenta di porsi a capo di una comunità di umani avendo un Carisma pari a 18; a causa della cattiva reputazione della sua razza, il punteggio di lealtà massimo posseduto dalla sua comuniutà sarà 18-3 (il pregiudizio nei confronti dei nani è forte, ma non sono visti come la progenie del male), ovvero 15; il punteggio iniziale della comunità comandata da Raghan, infine, è 15/2 approssimato per difetto, ovvero 7. Che ne dici?
  24. Vero, mi sono dimenticato.. ^ ^ Grazie dell'avviso. Ora correggo. In ogni caso non succede niente: la comunità rimane fedele, ma fredda
  25. Alla faccia della critica costruttiva... ^ ^ Comunque tutto, se uno vuole, può essere gestito solo con il roleplaying. Se un gruppo ne ha interesse, anche il combattimento può essere gestito solo con il roleplaying. Questo significa che non si possano gestire le cose diversamente o non possa esserci l'interesse a creare sistemi specifici per certe questioni? Assolutamente no. Ti ringrazio del contributo, ma ho scritto questo topic per persone che hanno un minimo interesse nella cosa o che hanno voglia di dare critiche costruttive. Chi non ha interesse in questo tipo di cose, semplicemente non ha bisogno di leggere questo topic. Di sicuro dire che una cosa non ha senso non aggiunge nulla alla discussione. Soprattutto considerando che, invece, per altri l'argomento può avere decisamente senso.
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