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SilentWolf

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  1. LA REGOLA DELLA LEALTA' MODIFICATA PER UN GIOCO PIU' GESTIONALE A pagina 93 della Guida del DM è fornita la Regola Opzionale "Lealtà". Questa regola, pensata in particolare per la gestione dei PNG Alleati del gruppo (quelli, insomma, che partecipano attivamente alla vita del gruppo stesso, come seguaci, PNG del gruppo o ciurme), garantisce un modo molto semplice per gestire la lealtà, appunto, dei PNG nei confronti del gruppo: i PNG hanno un massimo valore di Lealtà pari al punteggio di Carisma (non il modificatore, ma il punteggio proprio) più alto fra quelli dei personaggi del gruppo, mentre partono con un punteggio di Lealtà pari a metà di quel valore massimo; se i PG tratteranno molto bene i PNG essi guadagneranno 1d4 punti Lealtà, se li tratteranno male perderanno 1d4 punti Lealtà; se la Lealtà dei PNG è superiore a 10 essi saranno pronti a sacrificare anche la vita per i PG, se sarà inferiore a 10 saranno leali ma freddi, se scende a 0 i PNG potrennero decidere di andarsene o addirittura tradire i PG. Questa regola, se appena un poco modificata, può essere utilizzata per consentire a un PG di gestire la lealtà di intere comunità di PNG, come la guarnigione di un castello, la popolazione di un feudo/villaggio/città o i dipendenti di una grande impresa commerciale/imprenditoriale. Qui di seguito ecco il mio suggerimento su come fare. DA UNA LEALTA' VERSO IL GRUPPO A UNA LEALTA' VERSO UN CAPO La regola della Lealtà presentata nella Guida del DM è stata pensata per tracciare la lealtà dei PNG nei confronti del gruppo. E' per questo motivo, quindi, che il valore della Lealtà dei PNG è, nella regola originale, determinata dal più alto punteggio di Carisma fra i PG di tutto il gruppo. Visto, però, che in molti casi la gestione di una attività o di una comunità prevede la fedeltà verso una specifica figura, diventa necessario modificare la regola. Tanto per cominciare, quando si usa questa HR bisogna attribuire a una intera un unico punteggio di Lealtà (una comunità è un gruppo ben preciso di persone, come gli abitanti di una città, gli abitanti di un singolo villaggio, i soldati di una guarnigione, i fedeli di una chiesa, ecc; a discrezione del DM più comunità possono essere trattate come una sola, come nel caso degli abitanti di pochi villaggi e dei contadini in un unico feudo). Il valore iniziale di questo punteggio dipenderà unicamente dal punteggio di Carisma posseduto dal PG che aspira a porsi a capo di quella comunità. Se, ad esempio, un PG dovesse decidere di comandare una guarnigione o addirittura un esercito, i suoi soldati avranno nei suoi confronti un valore di Lealtà dipendente dal Carisma del personaggio, indipendentemente dal Carisma posseduto dagli altri membri del gruppo. Nel caso in cui, invece, a capo della comunità si ponesse l'intero gruppo, allora la Lealtà dei PNG sarà equivalente al più alto punteggio di Carisma posseduto dai membri dell'intero gruppo, come normalmente previsto dalla regola a pagina 93. L'ATTEGGIAMENTO DI UN CAPO VERSO LA COMUNITA' Fissato il punteggio iniziale della Lealtà della comunità, esso aumenterà o diminuirà in base al modo in cui il capo agirà nei confronti di quest'ultima. La regola originale è stata pensata per gestire la lealtà di PNG con una relazione strettamente più intima e personale nei confronti del PG o del gruppo (come nel caso di apprendisti o seguaci, oppure della ciurma di una nave). Una comunità di persone, invece, molto probabilmente non avrà un rapporto così stretto con il PG da risultare intimo e personale. Questo si riflette da un lato nel fatto che, ovviamente, i membri di una comunità non seguiranno il PG nelle sue missioni in giro per il mondo, dall'altro nel fatto che non si aspetteranno necessariamente favori personali. Le comunità - come gli abitanti di una città, i sudditi di un feudo o i soldati di una guarnigione - si aspettano semplicemente di venire trattati bene, di ricevere protezione dalle minacce esterne o dagli abusi, di ricevere gratifiche per la propria constante fedeltà, di non subire vessazioni e di poter contare su un capo lungimirante, capace di portare la comunità stessa verso abbonandanza e splendore. Tutte le volte che il PG compirà azioni che faranno sentire la comunità trattata bene oppure orgogliosa di essere guidata da un simile capo (abbassare le tasse, distribuire cibo in tempo di carestia, aumentare gli stipendi di soldati o altri dipendententi, migliorare la qualità della vita della cittadinanza con l'introduzione di nuovi servizi, portare prestigio alla comunità tramite innovazioni o gesta gloriose, proteggere la comunità da una invasione, ecc.), il punteggio di Lealtà della comunità aumenterà di 1d4. Al contrario, se il PG compirà azioni che faranno sentire la comunità vessata o lo faranno apparire di fronte a quest'ultima come una persona indegna (alzare troppo le tasse, introdurre leggi troppo dure, gestire la comunità con la violenza e la paura, disprezzare e/o ignorare le consuetudini locali, non aiutare la comunità in tempi difficili, non proteggere la comunità dalle minacce esterne, non scoraggiare gli abusi degli ufficiali amministrativi e giudiziari nei confronti della comunità, rendersi celebre per una vita di dissolutezze e infamia, dimostrarsi un capo indeciso e/o debole, prendere decisioni capaci solo di portare la comunità sempre più verso la decadenza, ecc.), il punteggio di Lealtà della comunità diminuirà di 1d4. Se la comunità avrà un valore di Lealtà superiore a 10, sarà disposta a lottare con tutte le proprie forze a favore del proprio capo. Al contrario, se il livello di Lealtà sarà inferiore a 10, l'atteggiamento della comunità nei confronti del capo sarà fedele ma freddo e pronto a collaborare solo mal volentieri. Quando il valore di Lealtà della comunità sarà pari a 5 o meno, tirate 1d100: se il risultato sarà un numero tra 1 e 25 almeno metà o tutta la comunità sceglierà di ribellarsi o di tradire il capo, se il risultato sarà un numero tra 26 e 50 una parte o tutta la comunità sceglierà semplicemente di protestare pacificamente (magari riunendosi da qualche parte o rifiutandosi di adempiere alle proprie responsabilità verso il proprio capo), mentre se il risultato sarà un numero fra 51 e 100 la comunità rimarrà fedele ma fredda. Se la comunità raggiungerà un valore di Lealtà pari a 0, tirate un altro d100: se il risultato sarà un numero fra 1 e 50 si ribellerà o tradirà solo metà comunità, se il risultato sarà un numero fra 51 e 100 si ribellerà o tradirà l'intera comunità). Come Regola Opzionale, il DM può consentire ai PG l'utilizzo dell'Attività di Downtime "Sowing Rumors" (seminare dicerie). Nel caso in cui si riuscisse a seminare una voce che discredita il capo di una comunità, si può fare in modo che quest'ultima perda nei suoi confronti un 1d4 punti lealtà. Non sarà possibile, però, ottenere tramite la diffamazione una ulteriore perdita di lealtà verso quello specifico capo, se non aspettando almeno 30 giorni dopo l'ultima perdita di Lealtà ricevuta in questa maniera. LA GESTIONE DI PIU' COMUNITA' Un capo può avere il controllo su più comunità contemporaneamente, le quali possiederanno oguna il proprio punteggio di Lealtà verso quel capo specifico. Il Nobile di un feudo, ad esempio, può ricevere Lealtà tanto dalla Guarnigione del suo Castello, quanto dalla cittadinanza di una città nel suo feudo, quanto dall'intero insieme di isolate fattorie che si trovano nelle sue campagne. Oguna di queste categorie dovrà essere gestita in maniera separata e il comportamento praticato dal capo in relazione con queste ultime potrebbe provocare diverse oscillazioni dei punteggi di Lealtà, caso per caso. Ad esempio, se il nobile trattasse bene la sua guarnigione e gli abitanti della città, ma non i contadini nelle campagne, le prime due comunità potrebbero aumentare la loro Lealtà nei suoi confronti, mentre la terza potrebbe finire con il diminuirla. Ovviamente, coloro che controllano più comunità possono usarne una per interagire con le altre: un nobile che controlla una guanigione fedele, potrebbe inviare i soldati di quest'ultima per sedare la ribellione nata in città; il grano prodotto con entusiasmo dalle campagne potrebbe essere donato alla affamata cittadinanza, così da aumentare la sua lealtà. Una comunità, al contrario, non può avere più di un capo. Un personaggio che volesse rubare la lealtà di una comunità ad un altro capo, dovrebbe fare in modo che si creino eventi che discreditino quest'ultimo e che finiscano con il produrre l'azzeramento della Lealtà della comunità verso di lui: seminare cattive voci sul capo, seminare voci favorevoli su di sè, dimostrarsi un capo o persona migliore, minare l'approvvigionamento della zona per rendere il capo impopolare, dimostrare che il capo non è in grado di difendere il territorio in cui vive la comunità, ecc. Un PG può sostituirsi a un Capo che ha appena perso la leadership verso una comunità (la Lealtà nei confronti di quest'ultimo è scesa a 0) in 2 modi: 1) il personaggio possiede vantaggio che lo rende automaticamente appetibile agli occhi della Comunità; ad esempio, egli ha ricevuto la legittima autorità sulla comunità dal Re che governa il territorio o è stata la comunità stessa a chiedergli per prima aiuto. In casi simili, la comunità fornirà automaticamente Lealtà al PG 2) il personaggio deve dimostrare alla Comunità di essere degno di comandare e, quindi, deve eseguire una prova di Carisma (Persuasione) la cui CD deve essere fissata dal DM in base alla circostanza (una comunità puà essere più o meno disposta ad essere comandata da una personalità esterna, a seconda di ciò che è successo e del modo in cui il PG si è comportato). Il personaggio può anche decidere di convincere la comunità con l'inganno oppure di ottenerne la lealtà con l'intimidazione: in questi casi, il PG potrà tirare una prova di Carisma (Deception) o di Carisma (Intimidation); anche in questo caso la CD dovrà essere fissata dal DM in base alla circostanza (a seconda di come si sono svolte e di come si svolgono le cose, una azione diplomatica può avere una CD diversa rispetto a una azione intimidatoria o un inganno). Quando il PG riesce ad acquisire la fiducia della Comunità, la Lealtà a lui garantità avrà un punteggio massimo pari al suo Carisma e un punteggio effettivo pari alla metà della Lealtà massima posseduta dalla Comunità. LA LEALTA' NON E' INTERPRETAZIONE O INTERAZIONE SOCIALE Questa regola non va a sostituire l'interpretazione dei PG, così come non sostituisce le normali prove di Interazione sociale che il PG deve effettuare per interagire con i PNG che incontra. Al contrario, questa HR è stata pensata semplicemente per aiutare i giocatori a gestire la lealtà di una intera comunità nei confronti di un Leader. Le Comunità leali saranno meglio disposte a garantire al personaggio i tipici servizi che questi può normalmente richiedere a una comunità, come assicurare l'invio di uomini nelle fila dell'esercito, migliori prezzi per il raccolto, la posisbilità di assumere a basso costo o gratuitamente gli Hirelings, ecc. Ovviamente, i benefici concretamente ottenibili dal PG devono essere concordati con il DM (il giocatore può proporli e, se il DM li riterrà coerenti con la situazione e con il punteggio di lealtà della comunità, questi potrà decidere di ammetterli). Il DM, tuttavia, dovrebbe permettere ai suoi giocatori di usare la Lealtà per ottenere benefici dalla comunità. Lo scopo di questa HR, infatti, è appunto quello di permettere ai giocatori di utilizzare in maniera gestionale le loro proprietà e/o comunità. In base alla loro lealtà, le comunità saranno più o meno disposte a garantire vantaggi al capo. Per riuscire ad usare più facilmente questo metodo di gioco, provate a pensare la Comunità come se fosse un unico PNG: a seconda della disponibilità di questo "titanico" PNG nei confronti del PG, egli sarà disposto a concedere a quest'ultimo una maggiore o minore assistenza. Ovviamente, così come normalmente viene fatto quando si tratta di definire la reazione di un PNG, la reazione della Comunità sarà determinata da un tiro di dado (in genere una Prova di Carisma, eventualmente modificata da qualche Abilità). Una volta eseguito il tiro, il DM dovrà confrontare il risultato con il Punteggio di lealtà posseduto dalla Comunità e descrivere la reazione conseguente. VARIANTE: L'INTERAZIONE SOCIALE NEI CONFRONTI DI UNA COMUNITA' Se volete, è possibile utilizzare una versione semplificata del Sistema di Interazione (pagina 244 della Guida del DM) con una Comunità. Usando questa variante, una Comunità in possesso di un Punteggio di lealtà tra 11 e 20 sarà Amichevole nei confronti del PG; se la Lealtà della Comunità avrà un valore tra 1 e 10, essa sarà Neutrale nei confronti del PG; infine, se la Lealtà della Comunità sarà uguale a 0, essa sarà Ostile nei confronti del PG. A questo punto, sarà possibile eseguire delle prove di Carisma per capire esattamente quale sarà il tipo di favori e reazioni la COmunità manifesterà nei confronti del PG, determinando il suo comportamento tramite la Tabella "Conversation Reaction" presnetata a pagina 245 della Guida del DM. Al contrario di quanto previsto normalmente dal Sistema di Interazione Sociale, però, l'Attitudine della Comunità non può essere modificato durante l'interazione, ma sarà sempre determinato dal punteggio di Lealtà posseduto dalla Comunità. Che ne pensate?
  2. @Jazar: mi spiace, ma proprio viviamo su due pianeti diversi. Sarà destino. A me, ad esempio, la possibilità di poter incidere sul mondo di gioco e plasmarlo come voglio io, diverte un sacco. Attenzione, che conviene di non fare l'errore di credere che tutti abbiano lo stesso gusto o che l'obbiettivo di un Gdr sia garantire un solo tipo di divertimento. @A tutti: Per completezza riguardo a ciò che serve sapere sulla costruzione e sull'utilizzo degli edifici, vi vogliono rendere noto che il manuale prevede in aggiunta le seguenti cose: - Nella sezione del manuale dedicata alle Recurring Expenses (le spese ricorrenti, pagina 126-127 della Guida del DM), viene fornita una tabella che presenta esempi su quelle che sono le Spese di Mantenimento di una propria costruzione, ovvero le spese necessarie per mantenere l'edificio, o in generale la proprietà, in buone condizioni. Le spese di Mantenimento sono giornaliere, vanno moltiplacate per 30 e sommate alle normali spese di Lifestyle ogni mese (il Lifestyle è la spesa di mantenimento del PG, come descritto sul Manuale del Giocatore). Lo stipendio di eventuali Hireling (salariati) assunti per eseguire i lavori è compreso nel costo di mantenimento. - Sia in questa sezione che in altre parti del manuale (ad esempio nella sezione dedicata all'esplorazione in mare, dove si descrive l'utilizzo delle navi e, quindi, la gestione di un equipaggio), viene spiegato che è possibile assumere degli Hireling (salariati) per eseguire le attività più varie, così come già specificato nel Manuale del Giocatore. Il costo degli Hireling, quelli che non sono già compresi nelle spese di mantenimento o nelle spese di altre attività specifiche, va moltiplicato in base ai giorni di lavoro da loro effettivamente praticato e sommato alla spesa mensile di Lifestyle. - La sezione dei recurring Expences, in particolare, cita la possibilità di pagare degli Hirelings-soldati (il manuale consiglia di usare le statistiche della Guardia e del Veterano presenti nel Manuale dei Mostri) per garantire una guarnigione a un castello o a una fortezza. Non viene specificato un numero specifico di soldati in base al tipo di costruzione (il che, quindi, rende la cosa a discrezione del DM), ma viene reso possibile a un giocatore di pagare mensilmente dei soldati in maniera tale da presidiare un castello o simile. Infine, è possibile usare la regola della Lealtà (pagina 93 della Guida del DM) per assicurarsi la fedeltà di questa guarnigione. Migliore, insomma, sarà il modo con cui i PG tratteranno i loro soldati, maggiore sarà la loro fedeltà (tanto da renderli disposti a sacrificarsi per loro); al contrario, peggiore sarà il trattamento garantito ai soldati, maggiore sarà la probabilità che mettano poco impegno nel loro lavoro, che abbandonino la loro mansione per non più tornare o che tradiscano il PG. Infine, a pagina 119 della Guida del DM (Paragrafo "Owning a Ship", sotto-sezione "Crew") viene fornita la regola per gestire la lealtà di un equipaggio e gli eventuali ammutinamenti: questa regola può benissimo essere utilizzata per gestire eventuali insurrezioni della propria guarnigione, se la maggioranza di questa non dovesse trovarsi bene con il proprio comandante.
  3. Concordo in pieno sul consiglio dato e aggiungo Regola geniale. Non originale, ma geniale. Se EmiDel decidesse di utilizzare questa regola, una possibilità sarebbe quella di permettere al ladro di raggiungere comunque la riva, al costo, però, della perdita di una parte del suo equipaggiamento (un arma, un oggetto o magari del denaro).
  4. SilentWolf

    Gruppo Pigro

    Figurati. ^ ^ Se vuoi, facci sapere come si svilupperanno le cose. Invece, ottimo il lavoro fatto da Balseraf, che mi ero perso per strada. Davvero una comoda sintesi!
  5. SilentWolf

    Gruppo Pigro

    Prima cosa: non disperare. Con i neofiti bisogna portare pazienza, ma bisogna anche ricordare che la parte più ostica per un neofita è proprio star dietro alle regole. Ricordati sempre che se per te è frustrante, per loro probabilmente lo è ancora di più. Noi giocatori veterani siamo ormai abituati a concepire la complessità di un regolamento. Per un neofita, invece, trovarsi a che fare con un regolamento - anche se semplificato come il Basic - può risultare un trauma. Vedrai che impareranno le regole: devi solo dargli il tempo di impararle e usare il loro coinvolgimento nella fiction per rendere la cosa più semplice. Questo mi porta al punto successivo. Seconda cosa: non t'impuntare sul fatto che conoscano le regole a menadito, ma pensa piuttosto a renderli sempre più coinvolti nel gioco. Se Maometto non va alla montagna, la montagna va da Maometto. Insomma, se i tuoi giocatori non si sentono stimolati dal regolamento, usa le vicende di gioco per coinvolgerli in maniera tale che le regole le impareranno per osmosi giocando. Non c'è modo migliore per imparare che divertendosi. Se riuscirai a stuzzicare l'interesse dei tuoi giocatori, questi svilupperanno un coinvolgimento emotivo sempre più forte nei confronti del gioco e dei loro PG e, quindi, saranno sempre più invogliati a imparare le regole del gioco che li sta divertendo. Allo stesso tempo, la ripetizione aiuta la memoria, quindi vedrai che con il passare delle sedute le regole le impareranno. Al contrario, se trasformi l'apprendimento delle regole in lavoro o, addirittura, stress e discussione, allora finirai solo con provocare in loro un rifiuto ancora maggiore per le regole (se non addirittura un rifiuto per il gioco stesso). Terza cosa: scrivere una piccola sintesi delle regole su pochi fogli è un'ottima idea. Dai loro un piccolo compendio delle regole più importanti (le altre dovrai conoscerle tu per loro e fare in modo che le imparino con il passare del tempo). L'idea di doversi leggere 300 pagine di manuale è psicologicamente scoraggiante. L'idea di doversi leggere solo poche righe scritte in poche pagine è meno traumatica. Ricordati che non serve a niente imporre la lettura del manuale: se trasformi la questione in stress, la gente si rifiuterà ancora di più (nessuno vuole essere stressato, tutti vogliono solo poter dedicare i propri pensieri a cose divertenti o rilassanti). Allo stesso tempo, controlla le loro schede e assicurati che abbiano scritto in maniera sintetica tutte le informazioni importanti per ricordare come funzionano le loro capacità (se non lo fanno loro, aiutali tu). Può anche bastare il fatto che, quando serve, si vada a spulciare il manuale, ma avere sotto mano le informazioni sulle proprie capacità aiuta meglio ad apprenderle e a capire se vale la pena usarle. Se non ti va o non va a loro di scrivere tutti i dettagli, bastano pochi accenni alle informazioni/meccaniche principali, magari anche solo nel caso delle capacità per loro più importanti. Sicuramente questa cosa non è da fare per le spell (sono troppe). Ricorda, infine, che ovviamente la miglior insegnante è l'esperienza (soprattutto quella divertente, come già detto).
  6. Mi scuso se m'intrometto....ma questa a me sembra una opinione personale. Magari forse perchè intendiamo cose diverse quando diciamo "cambiare la realtà del mondo di gioco". Ma dire che in assoluto ottenere la capacità di modificare il mondo immaginario secondo i desideri dei PG non sia appagante, secondo me è dire qualcosa di sbagliato. Può essere valido per alcuni, non di certo valido in assoluto. E' ovvio, poi, che una esperienza di gioco può portare tanto al divertimento, quanto alla noia (non solo in base a come è gestita una regola, però, ma anche a come i giocatori decidono di vivere una regola; può facilmente capitare che le persone si auto-costringano ad annoiarsi perchè hanno psicologicamente deciso che una regola non è bella prima ancora di averla provata), ma questo può valere per qualunque regola: anche per quelle legate al combattimento, all'esplorazione di dungeon, ecc. Rischiando di finire OT (il che non sarebbe da fare), considerando che altrimenti non si riuscirà mai ad avere un terreno comune su cui fare i nostri ragionamenti IT, mi viene a sto punto da chiederti che cosa secondo te in un regolamento appaga il giocatore. Anzi, meglio ancora (le generalizzazioni possono fuorviarci): secondo te in D&d 5a che cosa realmente appaga i giocatori?
  7. Non hai capito esattamente quello che intendevo.. ^^ Dico che è in spirito con l'edizione, perchè lo spirito dell'edizione non è levare la griglia...ma lasciare ai giocatori decidere. La 5a Edizione segue la filosofia del sistema personalizzabile. Lo spirito dell'edizione non è incarnare uno specifica pratica di gioco al posto di un'altra, ma costruire il regolamento in modo che i giocatori possano decidere loro stessi cosa usare in una campagna e cosa no. Non c'è un modo di giocare giusto in D&D 5a, se non quello di non imporsi dei limiti. ^ ^ Fai capire ai tuoi giocatori che lo spirito della 5a EDizione è sia giocare senza griglia, che giocare con la griglia. Entrambi i modi di giocare sono spirito di D&D 5a, perchè D&D 5a vuole che siano i giocatori a decidere e non il manuale per loro. Spiega ai tuoi giocatori, semplicemente, che in quest'edizione hanno fin da subito la possibilità di scegliere (ovviamente accordandosi con te). Possono scegliere di giocare in maniera simile a quanto hanno sempre fatto, oppure scegliere di sperimentare cose che prima non avevano mai provato. Ora possono scegliere.
  8. Rassicurali..^ ^ Anche la griglia è in spirito con l'edizione. Semplicemente non è più obbligatoria, ma una scelta. I designer hanno deciso di eliminare l'idea che i giocatori fossero costretti a usare la griglia ad ogni costo, perchè una bella fetta dei giocatori di D&D non ha mai amato l'idea che D&D debba per forza essere vissuto come un gioco di combattimento tattico (ma preferiscono un gioco che si focalizzi più sul vivere un'avventura tramite i loro PG). Per questo, in maniera tale da accontentare tutti, i designer hanno deciso di rendere la Griglia Tattica opzionale. Trovi le regole per gestire il combattimento con la griglia nella Guida del DM. Ovviamente, le regole del combattimento funzionano in maniera diversa rispetto alla 3.x e certe "tattiche" non sono più presenti (del tipo: gli Attacchi d'Opportunità funzionano in maniera differente, non c'è più la questione dell'essere costretti a fare un passo di 1.5 m per evitare Attacchi di Opportunità, la gestione della portata è un po' diversa, ecc.).
  9. Beh, aspetta...sono 9 anni che giocano a D&D. Potrebbero anche essere neofiti della 5a edizione, ma neofiti in senso generale non lo sono. Questo significa che è largamente possibile che, indipendentemente dal fatto che usino per la prima volta un sistema, siano già capaci di e magari interessati a creare proprie regole. Ovviamente questo è qualcosa che solo signorconte ci può confermare. Ma per uno che è esperto di Gdr, anche se non conosce un regolamento può essere benissimo capace di inventare regole 3 secondi dopo avere letto per la prima volta il manuale. ^ ^
  10. Sì, nulla vieta di acquistare un castello già esistente. Anzi, mi sembra una più che sensata alternativa. Semplicemente, in una ambientazione medievalizzante è più credibile l'idea che, per avere un castello, sia più probabile dover incaricare qualcuno di costruirlo. Ovviamente nei mondi alla D&D c'è la magia, mezzo attaverso il quale è addirittura possibile immaginarsi il caso estremo di un impresa artigianale dedita a costruire tanti castelli, da vendere, poi, a eventuali acquirenti...un po' come fanno oggi le aziende edilizie che costruiscono mille mila palazzi residenziali o villette a schiera con la prospettiva di venderle per il futuro. Per non svalutare il concetto di castello, però, secondo me bisogna riflettere su 3 cose: 1) Il castello è uno status symbol tipico in particolare di una categoria sociale, la nobiltà. Anche tenendo conto le ambientazioni di D&D, avrebbe senso pensare che la nobiltà permetterebbe un facile accesso ai castelli? In mondi ampiamente dominati dalla nobiltà, piuttosto, secondo me è più probabile che i nobili tendano ad ostacolare una eccessiva costruzione di castelli, ad abbattere quelli sgraditi e a vietare la loro realizzazione non richiesta all'interno dei propri domini. Anzi, è possibile che i pochi castelli esistenti siano gelosamente tenuti dai vari nobili e che questi ultimi siano addirittura in lotta fra loro per rubarseli vicendevolmente. 2) Il castello è prima di tutto un bastione di difesa che, proprio per il suo fondamentale peso strategico e militare, permette di avere controllo su vaste regioni attorno alla sua locazione. Insomma, se la disponibilità di castelli fosse elevata, sarebbe elevatissima la probabilità di conflitto fra i vari proprietari, oguno dei quali - per desiderio di conquista o per necessità di difesa - finirebbe a sfruttare il proprio castello per reagire contro ai propri vicini. E' possibile che sia proprio ciò che si vuole per la propria ambientazione, ma secondo me è una consegunza da tenere presente. 3) La terra è preziosa. A meno che nella propria ambientazione il sistema economico-alimentare sia sostenuto da un massiccio utilizzo della magia "Creare cibo e acqua", in un mondo medievalizzante la terra è molto probabilmente preziosa perchè deve essere massicciamente dedicata all'agricoltura. Inoltre, la terrà è importante per la necessità di mantenere in loco importanti punti d'interesse, come miniere e foreste, preziosa fonte di risorse essenziali (cibo, pellicce, legname, minerali vari, ecc.). Se la terra è preziosa e il mondo immaginario non ha un sistema industrializzato (o magico) che permetta una produzione di massa e una distribuzione ad ampio raggio, questo implica che un regno non potrebbe permettersi l'urbanizzazione del territorio come lo vediamo realizzato oggi nel nostro mondo. Se una impresa edilizia potesse occupare tanto terreno per erigire un numero impressionante di castelli, infatti, lo ruberebbe all'agricoltura o ad altri sistemi di sussistenza del regno. A meno che non si trovi una spiegazione nell'ambientazione, quindi, secondo me è difficile che ci siano tanti castelli acquistabili in giro. Quindi, sì, ha più che senso l'idea che un castello sia acquistabile e un DM dovrebbe sempre tenere presente questa possibilità, in base alle necessità della sua campagna. Tuttavia, secondo me anche in una ambientazione tipica di D&D di castelli liberi e pronti all'acquisto non credo se ne possa garantire troppi. Poi, ovviamente, sta al DM decidere. Comunque ricordiamo che ci sono sempre altri 2 modi per ottenere un castello: 1) Eredità 2) Matrimonio.
  11. Jazar, credo che la richiesta di enne91 meriti di essere tenuta in considerazione. Alla fine abbiamo usato già 1 o 2 pagine per tentare di chiarire le nostre posizioni. Credo che andare avanti ancora non possa risultare utile, considerando che, nonostante i lunghi post che scriviamo, non riusciamo a comprenderci appieno. Ovviamente so bene che non c'è alcuna malintenzione dietro, ma reputo che sia semplicemente il risultato determinato dalla difficoltà di spiegarsi tramite il testo scritto. A questo punto, direi semplicemente di riconoscere vicendevolmente il fatto che oguno ha una propria opinione in materia, entrambe posizioni valide. A me la regola va benissimo così com'è, mentre è giusto che tu voglia che la regola sia migliorata se non ti piace. ^ ^ Direi, a sto punto, di seguire il consiglio di The Stroy e, piuttosto, concentrarci sul riflettere come modifichereste voi la meccaniche per adeguarla ai vostri gusti. Fin ora sono stati fatti diversi esempi. Si potrebbe scegliere di considerarne uno per sviluppare una correzione specifica che vada incontro agli interessi di chi non trova la regola ufficiale adeguata. Credo, però, sia prima importante capire in che posizione ci si vuole metter enei confronti del regolamento di D&D: secondo la 5a Edizione tutte le attività particolari eseguite da un PG al di fuori dell'Avventura fanno farte del Downtime System, il quale possiede un suo preciso funzionamento e dei suoi precisi parametri; la modifica della regola per costruire edifici la si vuole mantenere inserita in questo principio o si preferisce creare una regola che sia al di fuori del Downtime System? P.S.: ovviamente so bene che non si può credere sulla parola a una persona che non si conosce, ma spero ti fiderai se ti dico che io studio Storia all'università. Quindi un minimo dovrei saperne.... Mi sembra che questa sia la più chiara e corretta sintesi di quello che è lo scopo della regola ufficiale.
  12. Legends & Lore dell'8 Dicembre 2014 - Mike Mearls http://dnd.wizards.com/articles/features/end-beginning Mike annuncia la conclusione dei Legends & Lore -- e l'avvio delle nuove rubriche a partire dal 2015! E' dura credere che, mentre scrivo questo, sono passati quasi tre anni da quando abbiamo annunciato per la prima volta al mondo lo sviluppo della 5a Edizione di Dungeons & Dragons. Provare a scrivere un minuscolo articolo per riassumere un processo che ha preso più di 1000 giorni mi sembra futile. Voi avete giocato ai Playtest Packet e ora state giocando con il gioco. I tre Manuali Base sono una notevole rappresentazione di quello che abbiamo conseguito. La vostra campagna nella 5a Edizione è la migliore espressione che io riesca ad immaginare di quest'ultima. La 5a Edizione è il culmine di molti mesi dedicati alla riflessione sul design del gioco, alla visualizzazione in atemprima di contenuti, e alla condivisione di aggiornamenti tramite questa rubrica. Ma il processo è ora completo e, al momento, questa sarà l'ultima puntata di Legends & Lore. Con il rilascio della Guida del Dungeon Master, il processo del lancio della 5a Edizione è concluso. Adesso arriva la parte difficile. Abbiamo il compito di mantenere il gioco energico, interessante e vivo per il resto della sua vita, così come è stato durante il suo periodo di gestazione, per così dire. D&D è una cosa viva. Esso vive e respira tanto a lungo quanto voi ci giocherete, creerete campagne e personaggi, e ne parlerete. La sua salute può essere misurata in base alle vite che ha toccato e alla creatività che ha incoraggiato. In qualità di membri di un Team di D&D incaricato di curare il gioco, il nostro lavoro è quello di assicurarci che esso rimanga vivace e in salute. In molti modi, il lavoro che abbiamo completato è stato la parte più semplice. Abbiamo creato altre Edizioni di D&D in passato, ma non abbiamo mai provato a gestirle nel modo in cui intendiamo farlo. Il prossimo anno, faremo anche dei sondaggi per avere un senso di dove il gioco si è sistemato e di cosa potrebbe avere bisogno del nostro scrutinio. Parte di questo desiderio è assicurarci di compredere in che modo il gioco riesce a servire i vostri bisogni e quali opzioni per personaggi e varianti possiamo introdurre per rendere la vostra vita più facile. Oltre a questo, abbiamo tutta una serie di nuovi articoli in arrivo nel 2015. Inizieremo una rubrica chiamata Unearthed Arcana (in italiano, Arcani Rivelati), uno sguardo mensile all'arte del game design del Gioco di Ruolo con approfondimenti riguardanti la nostra filosofia in merito, ed esempi di nuovo materiale opzionale da usare al vostro tavolo. Pubblicheremo, inoltre, una serie regolare di "Taccuini di Campagna" (campaign notebooks). Questi articoli garantiranno spunti su D&D e consigli per i vostri giochi provenienti direttamente dalle campagne dei Dungeon master qui alla Wizards. Aspettatevi di trovarvi una costante dose di Chris Perkins, una volta che la sua campagna sarà decollata. Per domande sulle regole, Jeremy Crawford prenderà il sacro mantello del Saggio quando lanceremo Sage Advice (in italiano, Consiglio del Saggio). Aspettatevi un sacco di verdetti provenire dall'alto, consigli su come tagliare il Nodo Gordiano che i vostri giocatori cercheranno di mantenere legato, e una visione di come e perchè le regole fanno quello che fanno. Infine, la nostra popolare serie di partite dal vivo in streaming continuerà nel 2015. Noi giocheremo a D&D e vi mostreremo le nostre ultime storie, idee, e vi aiuteremo a illustrare gli in e gli out della masterizzazione e del giocare al gioco. Stiamo, inoltre, espandendo la nostra copertura per includervi giochi di D&D al di là del gioco di ruolo cartaceo. Il lancio della 5a Edizione ha oltrepassato ogni nostra più selvaggia speranza. Davvero tante grazie per averci aiutato a rendere il gioco un incredibile successo. Eccoci per un ancora più emozionante 2015. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. View full article
  13. La Fine dell'Inizio Legends & Lore dell'8 Dicembre 2014 Mike Mearls http://dnd.wizards.com/articles/features/end-beginning Mike annuncia la conclusione dei Legends & Lore -- e l'avvio delle nuove rubriche a partire dal 2015! E' dura credere che, mentre scrivo questo, sono passati quasi tre anni da quando abbiamo annunciato per la prima volta al mondo lo sviluppo della 5a Edizione di Dungeons & Dragons. Provare a scrivere un minuscolo articolo per riassumere un processo che ha preso più di 1000 giorni mi sembra futile. Voi avete giocato ai Playtest Packet e ora state giocando con il gioco. I tre Manuali Base sono una notevole rappresentazione di quello che abbiamo conseguito. La vostra campagna nella 5a Edizione è la migliore espressione che io riesca ad immaginare di quest'ultima. La 5a Edizione è il culmine di molti mesi dedicati alla riflessione sul design del gioco, alla visualizzazione in atemprima di contenuti, e alla condivisione di aggiornamenti tramite questa rubrica. Ma il processo è ora completo e, al momento, questa sarà l'ultima puntata di Legends & Lore. Con il rilascio della Guida del Dungeon Master, il processo del lancio della 5a Edizione è concluso. Adesso arriva la parte difficile. Abbiamo il compito di mantenere il gioco energico, interessante e vivo per il resto della sua vita, così come è stato durante il suo periodo di gestazione, per così dire. D&D è una cosa viva. Esso vive e respira tanto a lungo quanto voi ci giocherete, creerete campagne e personaggi, e ne parlerete. La sua salute può essere misurata in base alle vite che ha toccato e alla creatività che ha incoraggiato. In qualità di membri di un Team di D&D incaricato di curare il gioco, il nostro lavoro è quello di assicurarci che esso rimanga vivace e in salute. In molti modi, il lavoro che abbiamo completato è stato la parte più semplice. Abbiamo creato altre Edizioni di D&D in passato, ma non abbiamo mai provato a gestirle nel modo in cui intendiamo farlo. Il prossimo anno, faremo anche dei sondaggi per avere un senso di dove il gioco si è sistemato e di cosa potrebbe avere bisogno del nostro scrutinio. Parte di questo desiderio è assicurarci di compredere in che modo il gioco riesce a servire i vostri bisogni e quali opzioni per personaggi e varianti possiamo introdurre per rendere la vostra vita più facile. Oltre a questo, abbiamo tutta una serie di nuovi articoli in arrivo nel 2015. Inizieremo una rubrica chiamata Unearthed Arcana (in italiano, Arcani Rivelati), uno sguardo mensile all'arte del game design del Gioco di Ruolo con approfondimenti riguardanti la nostra filosofia in merito, ed esempi di nuovo materiale opzionale da usare al vostro tavolo. Pubblicheremo, inoltre, una serie regolare di "Taccuini di Campagna" (campaign notebooks). Questi articoli garantiranno spunti su D&D e consigli per i vostri giochi provenienti direttamente dalle campagne dei Dungeon master qui alla Wizards. Aspettatevi di trovarvi una costante dose di Chris Perkins, una volta che la sua campagna sarà decollata. Per domande sulle regole, Jeremy Crawford prenderà il sacro mantello del Saggio quando lanceremo Sage Advice (in italiano, Consiglio del Saggio). Aspettatevi un sacco di verdetti provenire dall'alto, consigli su come tagliare il Nodo Gordiano che i vostri giocatori cercheranno di mantenere legato, e una visione di come e perchè le regole fanno quello che fanno. Infine, la nostra popolare serie di partite dal vivo in streaming continuerà nel 2015. Noi giocheremo a D&D e vi mostreremo le nostre ultime storie, idee, e vi aiuteremo a illustrare gli in e gli out della masterizzazione e del giocare al gioco. Stiamo, inoltre, espandendo la nostra copertura per includervi giochi di D&D al di là del gioco di ruolo cartaceo. Il lancio della 5a Edizione ha oltrepassato ogni nostra più selvaggia speranza. Davvero tante grazie per averci aiutato a rendere il gioco un incredibile successo. Eccoci per un ancora più emozionante 2015. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  14. La prima cosa che ti consiglio di fare è cercare di capire esattamente che cosa piace ai tuoi giocatori nel Gdr e trovare il modo di mostrargli che quell'esperienza può averla anche con la 5a Edizione, magari anche in maniera migliore. Le persone sono per natura conservatrici, ma sono disposte più facilmente a cambiare se possono contare su qualcosa di familiare. Adorano l'interpretazione? Mostra loro i Background e fagli notare come possano essere risorse semplici per interpretare. Adorano la possibilità di fare Build interessanti e varie? Mostragli le Classi e le Sottoclassi, il modo in cui ogni Archetipo presenti caratteristiche originali e un ruolo unico nei vari settori di gioco (Combattimento, Esplorazione e Interazione). Adorano il Combattimento tattico? Mostra loro le Manovre del Guerriero, i Talenti e le regole sul combattimento nella guida del DM. Adorano la possibilità di influenzare il mondo di gioco? Mostragli sempre i Background, poi le attività del Downtime. Adorano l'idea di sperimentare ambientazioni particolari? Mostragli la sezione dei Flavor del Fantasy sulla Guida del DM, le Attività del Downtime e le varie regole opzionali che permettono di modificare le regole del mondo (dalle diverse regole sulla guarigione alle regole per la follia e l'orrore, fino alle armi da fuoco, ecc.) Il 1° passo è conquistare i loro cuori, dire loro "hei, quello che ami lo puoi trovare anche qui, solo che è molto più semplice". Il passaggio successivo è, secondo me, fargli capire che la semplificazione equivale a nuove opportunità. Un sistema più semplice significa che il DM avrà meno fatica nel gestire nuove idee, dunque sarà disposto ad accettare più compromessi, quindi di permettere ai giocatori di sperimentare di più e di concedere loro non solo di avere ciò che amano...ma anche qualcosa in più. Il terzo passo, infatti, secondo me è quello di mostrare ai giocatori che,oltre a ciò che amano, essi possono trvare in D&D 5a l'opportunità appunto di cose che prima non avrebbero mai potuto fare, o addirittura pensare. Prima di arrivare a questo punto, assicurati di avere attirato l'attenzione dei giocatori mostrando loro che ciò che amano è presente nel gioco. Poi mostra loro cos'altro potrebbero fare. Anche qui, è importante che tu conosca i tuoi giocatori e sappia che cosa potrebbe intrigare loro, anche se non hanno ancora idea di poter fare quelle cose in D&D. Molti nemmeno osano pensare che in certi Gdr qualcosa sia possibile, solo perchè si sono abituati all'idea cher un Gdr serva solo per fare determinate cose. Scopri i loro interessi e dimostragli che la 5a Edizione è la loro occasione per fare cose che avrebbero sempre voluto fare, ma che non hanno mai potuto fare. Dimostragli che, anche se in passato certe cose esistevano e non si riuscivano a fare proprio perchè il regolamento era troppo complicato, ora al contrario, proprio perchè D&D 5a è incredibilmente semplice, sperimentare quelle esperienze sarà una passeggiata. Sono appassionati dell'intrigo alla Trono di Spade, ma non hanno mai avuto l'opportunità di provarlo? Fagli balenare davanti agli occhi l'opportunità di poter costruire castelli, ricevere appezzamenti di terra come premi, la possibilità di entrare a far parte di organizzazioni, la possibilità di usare il sistema di interazione per fare pressioni sui PNG, la possibilità di usare i Background per sfruttare il mondo di gioco e la possibilità di utilizzare tutti questi elementi come risorse per ottenere potere. Sono appassionati all'idea di provare a giocare un D&D più grezzo, sporco, politicamente scorretto e Low Magic? Fagli notare che c'è la possibilità di giocare facilmente a un D&D senza Allineamento, con regole per rendere la gestione delle cure più difficile o meno legate alla magia (se usi gli Hit Dice puoi concedere la guarigione senza l'uso delle Spell), con la presenza di una regola che lascia sui PG ferite permanenti e il fatto che in D&D 5a gli Oggetti Magici sono opzionali, mentre il gioco si può reggere su altri tipi di premi (terre, onorificenze, benedizioni divine, titoli, ecc.)..e magari mostragli anche le regole sulla follia e sull'horror. Sono appassionati all'idea di usare il regolamento di D&D per giocare ad ambientazioni radicalmente diverse? Mostragli che con un veloce reflavoring (ovvero ri-narrazione) delle regole e qualche ritocco, è possibile giocare dalle ambientazioni Fantasy, alle ambientazioni gotiche, alle ambientazioni fantascientifiche, fino alle ambientazioni western, piratesca o alle ambientazioni fantasy-storiche (il mondo reale con il sovrannaturale e la magia realmente esistenti). E così via. IL quarto passo dipende da te e dalla tua volontà di metterti in gioco: fagli capire che, proprio grazie alla grande semplicità del sistema, la 5a Edizione è maggiormente portata alla creazione di HR, dunque alla possibilità di introdurre in gioco un numero potenzialmente inito di nuove opportunità. La 5a Edizione è appena completamente uscita e già si possono trovare in rete centinaia di nuove regole create amatorialmente da DM e giocatori di tutto il mondo. Il sito EN World sta facendo un buon lavoro nel raccoglierne una grande quantità. Tu stesso, se ne avrai voglia, potresti creare le tue regole personali, sfruttando in particolare i consigli della Guida del DM. Un ottimo modo per attirare l'attenzione dei giocatori è quello di far capire loro che sarai pronto ad accettare eventuali loro proposte e invenzioni.....anche se sarà importante tenere fermo un punto: ogni regola non ufficiale dovrà essere passata al vaglio del DM, che potrà rifiutarla se non la trova adeguata; le regole considerate buone possono essere testate in gioco, ma i giocatori dovranno accettare la possibilità che vengano rimosse se, giocando, si riveleranno sbilanciate o inadeguate. Se i giocatori vogliono una regola nuova non crearla tu per loro, lasciali lavorare, lascia loro mettersi a progettare qualcosa. Da un lato è un modo per stimolare la loro creatività e coinvolgerli sempre più nella nuova edizione, dall'altro è un modo per mostrare loro la fatica che il DM deve fare per creare qualcosa. Tu dovrai sempre avere l'ultima parola, ma - se sceglierai questa 4a possibilità - ricordati di dire di no in base alla funzionalità della regola e non per la paura di considerare qualcosa di nuovo. I giocatori li conquisterai se farai loro capire che: a) non rischiano di perdere ciò che amano la semplicità sarà per loro un vantaggio, una nuova opportunità per divertirsi ancora di più.
  15. In realtà io ho detto qualcosa di diverso: ho detto che l'assenza del commitente aumenta esponenzialmente la probabilità che qualcosa vada storto. D&D non è un gioco che mira a simulare la realtà, dunque quella probabilità la semplifica con l'aumento dei giorni di lavoro per evitare di dover costruire complesse meccaniche per inseguire un realismo che non è obbiettivo di questo Gdr. Dall'altro, il x4 rappresenta un sistema per porre una sfida al giocatore, costringendolo a doversi barcamenare fra il dedicarsi alle Avventure e il cercare di far finire i lavori il prima possibile. Come ho detto più su, D&D l'ultima cosa che in 40 anni di storia editoriale ha cercato è di essere realistico. Se si parla di D&D non si può parlare di realismo, ma al massimo di verosimiglianza o, meglio ancora, di credibilità (e il riferimento da me fatto sul medioevo è inerente alla credibilità, non al realismo). D&D non aspira in alcun modo a fornire meccaniche realistiche, ma cerca semplicemente di presentare una semplificazione della realtà. Questo significa che dalle regole di D&D non ci si può aspettare realismo, ma solo credibilità. In base a questa questione, è parere mio e di altri che il x4 sia una estrema semplficiazione della realtà, sì, ma credibile. Ovviamente è giusto non concordare. Certo, così come la storia ci dice che la condizione sociale dei lavoratori prima della fine del 1800 era ampiamente disagevole, con persone senza diritti e che, quindi, ciò ha a lungo implicato che si dovesse vigilare attentamente sull'esecuzione dei lavori, per evitare dispersioni di soldi ed energia, o addirittura contrattempi e incidenti. La storia ci dice anche che gli stessi direttori/amministratori, se il committente non stava attento, potevano tranquillamente decidere di fare la cresta sui conti, mal gestire i lavori, ecc. Questo non significa che in passato operai, direttori dei lavori e lavoratori in generale non fossero capaci di lavorare in maniera professionale. Significa solamente che non bisogna cadere nell'errore di credere che il modo di gestire le cose una volta fosse identico al modo di gestire le cose oggi. Il semplice fatto che oggi si dia per scontato che vi siano dei diritti e dei doveri, così come delle leggi chiare e un sistema giudiziario che disincentivi comportamenti inadeguati, non cancella il fatto che in passato le cose funzionassero in maniera differente. Mentre oggi il committente può essere meno presente perchè la legge gli da delle garanzie, così come le da ai lavoratori, nel passato non esistevano leggi o istituzioni che concedevano qualcosa di simile. E mancando le garanzie, il rischio di degenero era più facile, dunque il committente doveva necessariamente essere più presente. Che assumesse o meno dei direttori dei lavori. Mi spiace, ma non potrei essere più in disaccordo. Non perchè non riconosca che le regole servano a determinare dei confini precisi nella gestione delle cose (che è più che corretto), ma perchè trovo completamente errato l'ìidea che l'unico ragionamento possibile in relazione a una regola sia considerare che cosa limita. In realtà una regola presenta sempre e costantemente 2 componenti distinte: 1) dei limiti, dei confini, ovvero una traccia che spieghi cosa non si può fare con quella regola. 2) delle opportunità, ovvero - là dove la regola non limita - una serie possibilità che si possono ottenere proprio sfruttando quella regola e che altrimenti non si sarebbero potute sperimentare. L'idea di focalizzarsi solo sui limiti, mi spiace, non è nella mia mentalità. Anzi, è un modo di ragionare che va totalmente contro il mio modo di pensare e, a mio avviso, anche contro ciò che è il Gdr, ovvero passatempo creativo e non semplicemente razionale (come gli scacchi) o meccanico (i passatempi che chiamo meccanici sono quelli che prevedono solo una passiva interazione, senza spingere l'utente a stimolare la propria creatvità o la propria razionalità durante la pratica stessa; l'utente deve solo mettere in pratica ciò che gli è stato detto di fare). Al contrario, la mia mentalità si basa sull'assunto di vedere appunto opportunità la dove ci sono dei limiti. E' molto facile notare solo ciò che non si può fare, così come è molto facile nascondersi nel proprio orticello (è una affermazione a-personale, non riferita ad alcun utente) e rimanere comodo a fare ciò che si è sempre fatto, ciò che sembra essere l'unica cosa che ti viene detto di fare. Spesso capita che la gente non faccia cose solo perchè si concentra troppo sull'individuare limiti. E fissandosi solo sui limiti in realtà si sta auto-barricando dietro a un muro che in realtà s'è costruito da solo attorno. Al contrario, se si inizia ad accettare che i limiti inseriti da un regolamento hanno solo lo scopo di guidare - come tu stesso fai notare - l'utente affinchè non faccia cose poco divertenti o che gli rendano impossibile interagire con il passatempo (o con altri, se il passatempo è collettivo), allora si può evitare di cadere nell'illusione quei limiti siano un muro creato apposta dai developers (cosa molto spesso non vera, ma solo una idea che si fanno gli utenti stessi) per tenere i giocatori rinchiusi in un recinto. Soprattutto in passatempi come il Gdr i limiti non sono muri, ma solo guide. In un Gdr, che è gioco creativo, non bisogna cadere nell'errore che sia giusto limitare il più possibile. E' giusto limitare per evitare comportamenti non divertenti, vero. Ma se tu mi vieni a dire che è giusto eliminare la creazione di un castello per semplificare il gioco, allora dal mio punto di vista stai proponendo qualcosa che è totalmente dannoso alla pratica del Gdr, così come totalmente al di fuori di ciò che il Gdr si propone. Non ti piace la regola sulla creazione dei castelli? Ignorala. Ma eliminare del tutto una simile regola non renderà il Gdr migliore. Forse lo semplificherà, ma lo renderà decisamente più sterile. Perchè senza quella regola, senza un elemento che -con i suoi limiti - mostrerà allo stesso tempo una opportunità scritta nera su bianco, i giocatori non avranno nulla che gli metta davanti agli occhi il fatto che in questo gioco costruire un castello è possibile. Non c'è limite più grande che non inserire una regola o, meglio, una opportunità, uno stimolo. Come tu dici, un limite esiste per evitare che i giocatori facciano cose non divertenti. Ma se è lo stesso limite che si è introdotto a cancellare una cosa divertente da fare, allora mi chiedo che senso abbia inserire quel limite. Ecco perchè semplficiare troppo non ha senso. Quando si taglia e si aggiunge, è necessario che i designer considerino ciò che è utile al divertimento, non la semplificazione in sè per sè, che altrimenti diventa fine a sè stessa. In ogni caso, meglio evitare di portare avanti questo discorso, che siamo già andati troppo OT.
  16. Sulla questione Template, tempo fa Mearls su Twitter mi aveva risposto dicendo che i Template inizialmente sarebbero stati forniti solo ai mostri e solo successivamente si sarebbe provveduto a garantirne per i PG. E' possibile - mia ipotesi personale - che abbiano preferito questa via per "dare in pasto" ai giocatori il nuovo regolamento con cautela, testando un po' per volta la loro reazione alle opzioni a disposizione ed evitare che troppe opzioni fin da subito potessero far esplodere la 5a edizione. Regolamenti più complessi, capaci di introdurre variabili al momento non ancora gestibili per un sistema appena neonato (e di cui, quindi, si sa ancora poco quali siano i suoi confini e limiti) è possibile che preferiscano introdurli più avanti, una volta che si saranno assicurati che il regolamento di base regge allo sfruttamento massiccio che ne faranno i giocatori. Ad esempio, un discorso simile i designer lo fecero per le CdP: sono una ipotesi per il futuro, ma prima vogliono capire se il sistema di suo sente o meno il bisogno di simili opzioni. Detto questo, faccio le mie congratulazioni a Zodiark e agli altri che hanno ricevuto la Guida del Dm. A me è arrivata oggi. Ho appena iniziato a leggerla. ^ ^ Appena potrò dirò pure io la mia.
  17. Ma non è così che la regola funziona. ^ ^ I +3 giorni non vanno sommati ai giorni effettivamente lavorati, ma al totale dei giorni attesi (il già citato Costruction Time). Il conto dei giorni non puo' MAI finire in un loop, perchè il Costruction time è un valore fisso. I +3 giorni si aggiungono al Construction Time, non ai giorni effettivamente lavorati. Ma infatti è esattamente così che funziona la regola! ^ ^ Quello che descrivi è solo l'esatto contrario del procedimento. La Tabella non da un tempo moltiplicato per 4, ma moltiplica ogni giorno del Costrucion Time x4 per ogni giorno in cui il PG è assente.
  18. Da quello che so c'è il Dominio della Morte, l'Oathbreaker (sottoclasse del paladino malvagio), la Sottorazza dell'Eladrin e la Razza degli Aasimar. Non mi sembra ci sia altro, purtroppo. A partire dal 2015, però, Mike Mearls inizierà a scrivere una serie di articoli intitolati 2Unearthed Arcana" nelle quali presenterà nuovi esempi di varianti e meccaniche, dunque vediamo un po' cosa tirerà fuori dal cilindro. magari ci scappa qualche altra opzione per i PG....
  19. EDIT: mi scuso con The Stroy se non ho necessariamente rispettato la sua premessa riguardo al modo in cui continuare a risponder enel topic, ma quando ho iniziato a scrivere il post non era stata ancora fatta questa precisazione. ^ ^ EDIT 2: Jazar, dopo questo post conviene che evitiamo di continuare a scriverci post così lunghi. Arrivati a sto punto, credo che entrambi abbiamo ben capito la posizione dell'altro. Conviene, quindi, fermarci, per non intasare ulteriormente il topic. ^ ^ Se vuoi la puoi chiamare congettura, ma così è. Da che mondo è mondo, chiunque crei qualcosa trae sempre spunto dall'esperienza reale e pratica. La principale fonte d'ispirazione di qualunque narratore al mondo è l'esperienza umana. Non ci sarebbero storie su castelli e cavalieri in armatura scintillante senza il medioevo, non ci sarebbero state storie di fantascienza senza le scoperte scientifiche degli ultimi secoli e così via. Da dove pensi derivino i termini "Chierico", "Druido", "Monaco", "Barbaro", "Ranger", ecc.? Non se li è mica inventati la Wizards. ^ ^ Si tratta di termini storici con un loro significato ben preciso. I designer di D&D, tuttavia, come hanno fatto per decenni, hanno sempre teso a prendere spunto dalla storia umana - come fanno tutti -, senza curarsi troppo delle conseguenze di ciò che implica introdurre certi concetti nel proprio gioco in relazione con altri concetti con propri ulteriori significati. Ecco perchè le ambientazioni di D&D hanno sempre avuto caratteristiche così paradossali: come la presenza di castelli e fortificazioni in mondi dominati dalla magia, attraverso la quale si potrebbero ottenere mezzi difensivi tali per cui una civiltà smetterebbe di avere bisogno di costruire castelli per difendersi; oppure come la necessità di usare armi bianche in mondi in cui, usando la tanto diffusa magia, si potrebbe facilmente creare armi talmente evolute da rendere le armi bianche spazzatura. Questo discorso è ovviamente OT e non è mio interesse proseguirlo. Volevo solo chiarirti cosa intendevo. Beh, mi pare scontato che il mio ragionamento non abbia a che fare con la categoria operai in sè, soprattutto a quella di oggi. ^ ^ Ci mancherebbe. E' innegabile, però, che l'essere umano è l'essere umano e che, indipendentemente dal lavoro, se non è messo nelle giuste condizioni farà qualche casino. Mi spiace, ma la vita umana non è così che funziona. ^ ^ Fai un esperimento: prova a prendere 2 persone per fare un lavoro che sanno gestire da sole e poi prendi 100 persone per organizzare un lavoro complesso. Vediamo se gestire le 100 persone sarà ugualmente facile come gestire le 2 persone. Maggiore è il numero di persone che devi controllare e coordinare, più difficile sarà il tuo lavoro. Maggiore è il numero di persone da controllare, più è probabile che qualcosa vada storto. E se gestire tante persone è difficile quando si è presenti, figurati quando si è lontani. ^ ^ Hai ragione, per carita... ^ ^ Ma l'evidenziare le particolarità relative al lavoro su un armatura, non cancella il fatto che nell'attività edilizia è indispensabile che il comittente sia costantemente informato (oggi) o sempre presente (nel nostro reale passato o in una ambientazione fantasy che si ispiri a una qualunque epoca storica non sia l'età contemporanea), affinchè l'opera sia portata a compimento nei modi e nei tempi giusti. Ma io non ho mai messo in discussione l'MDA, così come non ho messo in discussione la tua competenza in merito all'MDA. Ho semplicemente detto che, per quanto sia valido come strumento, come ogni sistema d'analisi da risposte diverse in base al punto di riferimento utilizzato. La 5a Edizione utilizza un approcio nuovo riguardo al modo in cui concepire D&D, dunque riguardo al modo in cui determinare cosa è fondamentale e cosa non lo è. Il Downtime System è considerato una delle basi del gioco (tanto che compare anche nel Basic), dunque non può essere considerato eliminabile. Soprattutto, considerando l'obbiettivo della 5a edizione di spingere i giocatori a interagire più con il mondo di gioco e non limitarsi solo a combattere contro mostri o esplorare dungeon, questo sistema non è per nulla superfluo. Verissimo. Come è vero che le Attività del Downtime sono state pensate per rafforzare, in particolare, il pilastro dell'Interazione. Inoltre, seguono ed espandono il concetto espresso dai Background. Le Attività del Downtime sono, per dichiarazione ufficiale dei designer, l'espansione dei Background, gli strumenti per interagire con il mondo immaginario che si possono usare nel presente, mentre il Background attiene al passato del PG. A questo ci possiamo aggiungere che le Attività del Downtime sono stati una richiesta dei playtester dopo lo stimolo ricevuto durante il Playtest. E in quale D&D con Attività del Downtime avrebbe potuto non esserci la meccanica per costruire un castello? Certo, non è una delle Attività più essenziale..ed è per questo che è stata inserita nella GDM. Certo che non è il giocatore a gestire la costrzuione del castello. Lo fa, però, il suo PG. Dietro il ragionamento che hanno fatto i designer per creare la regola c'è la considerazione di ciò che il PG fa, non il giocatore. E' credibile che se il PG se ne va, senza tenere sotto controllo l'avanzata dei lavori, questi ultimi rallentino? Sì, è credibile. Si può non essere d'accordo, e questo ci sta. Dal mio punto di vista e di altri utenti qua in giro, è credibile. Alla fine non ci rimane che riconoscersi vicendovolmente la propria opinione. Hai ragione, ma questa Attività un valore aggiunto lo da: permette di costruire un castello e, dunque, permette di ottenere una notevole risorsa di influenza sul mondo immaginario. Il fatto che a un giocatore possa non interessare costruire un castello, non significa che la meccanica per la costruzione di un castello non abbia valore. Il valore aggiunto di meccaniche simili a questa è proprio il potere di influenza sul mondo immaginario. Più valore aggiunto di questo, uno dei valori più significativi che possa avere da una regola in un Gdr, non so cosa si possa chiedere.
  20. Il fatto che per tutti questi 40 anni i designer di D&D hanno tratto spunto da diversi elementi culturali e storici senza curarsi dell'incoerenza logica di questi inserti e delle conseguenze narrative che normalmente un'idea dovrebbe avere sulle altre, questo non cancella il fatto che essi abbiano sempre creato gli elementi di D&D traendo spunto da e imitando significativamente elementi di tipo storico. Questo è sempre stato uno dei grossi difetti della progettazione di D&D: inserire a forza elementi presi a pie pari da un preciso periodo storico, senza considerare le implicazioni. Ma questo non cancella il fatto che, quando i designer di D&D introducono la regola per progettare un castello, è al modo in cui i castelli venivano costruiti durante il medioevo che guardano. Analafabeti, sottopagati...sono dettagli. Ciò che è si deve tenere presente è il fatto che la maggioranza degli operai non è esperta e potrebbe non avere voglia di lavorare, dunque c'è bisogno che il committente sia presente per controllare che si eseguano i lavori come vuole lui. Perchè così è ancora meno credibile che con la regola del x4. Come si è più volte tentato di spiegare, da che mondo è mondo gli operai lasciati a loro stessi commettono errori, si lasciano andare o fanno proteste che, inevitabilmente, rallentano i lavori. Dal momento in cui le opzioni come la creazione di un castello sono diventati parte di una significativa esperienza di gioco, le Attività del Downtime, i designer dovevano necessariamente porre una sfida ai PG. Con altre attività la sfida è legata a spese in denaro e ai giorni d'attesa per produrre qualcosa, in attvità come questa - dove il PG di suo non deve lavorare - la sfida è nel dover aspettare più del dovuto se il PG non tiene d'occhio la situazione. Per vigilare non c'è bisogno di avere competenze in materia. basta solamente essere presenti e, proprio grazie alla propria presenza, spingere gli operai e i tecnici a lavorare nel modo corretto. Non è un caso se il detto è "Se il gatto non c'è, i topi ballano". Perchè un conto è farti costruire un armatura, un altro farti progettare una casa o un castello. Un conto è un lavoro il cui esito dipende solo da 1 o pochi più lavoratori. Un altro è un lavoro che richiede decine, se non centinaia, di lavoratori dediti a centinaia di mansioni spesso molto delicate. Il punto in questione, però, è quali regole si possono considerare necessarie o non necessarie. Ripeto: non sto mettendo in discussione il modello da te descritto; sto cercando di mettere in evidenza il fatto che un modello da solo non basta, se non c'è un analista che sa usare quel modello con l'adeguata prospettiva. Ricordo ancora la citazione di Einstein e della teoria della relatività. Un sistema di riferimento può essere anche assolutamente funzionante...se, però, lo si usa prendendo il punto di riferimento sbagliato, si vedranno le cose da una prospettiva sbagliata. D&D 5a deve essere analizzato partendo dall'idea che il suo scopo è fornire una più vasta esperienza di Gdr rispetto a quello mostrato nelle precedenti edizioni (la differenza sta nel fatto che tali esperienze vengono mostrate a partire dai manuali base, in modo da renderli un'esperienza di default del gioco). Il suo scopo è essere modulare, partendo con il presentare una grande quantità di varianti e regole opzionali a partire dal core. Se la considerazione di "regola superflua" si basa sull'idea che si ha di D&D partendo dalle precedenti edizioni, allora si sta osservando la cosa dal punto di vista sbagliato. Ciò che poteva essere considerato superfluo nelle precedenti edizioni, non lo è più in D&D 5a. In D&D 5a il Downtime non è una esperienza superflua che può essere tagliata. E se c'è il Downtime, ci sono le regole che spiegano cosa fare durante il Downtime. il PG gestisce con la sua presenza, indipendentemente dagli specifici dettagli di ciò che avviene nel frattempo. E' una semplificazione. Deve bastare. QUESTO è introdurre una regola in più. ^ ^ Bisogna, infatti, tenere presente che la costruzione dei possedimenti presentata nella regola del GMD si inserisce in un sistema ben preciso, quello delle Attività del Downtime, il quale funziona sempre sulla base di giornate di lavoro. Ogni attività del Downtime - sia essa costruire un castello, lavorare, costruire un oggetto, fare ricerche, allenarsi, gestire una impresa, ecc. - viene eseguita sfruttando un sistema a giornate incentrato sull'unità di misura "giornate di Downtime". La regola da te descritta non solo farebbe uscire la costruzione di un possedimento dal sistema del Downtime, ma introdurrebbe di fatto in D&D 5a una regola in più. La logica della semplificazione di cui tu stesso hai parlato, prevede che non vada bene inserire una regola in più quando si può sfruttare una regola già esistente. Concordo....ma quel Gdr non si chiamerebbe più D&D. ^^
  21. Personalmente, a me sembra che di problemi invece non ne abbia. Ma in fatti non è così che funziona. Certo, è decisamente vero che i designer avrebbero potuto fare una selezione di parole migliori per spiegare la regola, ma la regola funziona per come deve funzionare. la seguente è la frase conclusiva della regola, nella quale viene spiegato che succede se il PG è assente: "Work can continue while the character is away, but each day the character is away adds 3 days to the construction time." Appena sotto a questa frase c'è una tabella in cui compaiono 3 colonne: Stronghold, Construction Cost e Construction Time. L'espressione "Costruction time" fa riferimento a un parametro molto specifico, ovvero al valore in giorni descritto in quella tabella. I 3 giorni di cui parla la regola non si aggiungono ai giorni di lavoro quotidiani portati avanti dagli operai, ma solo al numero di giorni totali descritti nella tabella. La colonna "Costruction Time" della tabella descrive i giorni di lavoro massimi richiesti per completare l'opera se il PG è presente. La regola descritta sopra la tabella sostanzialmente dice che i giorni di lavoro massimi aumentano di 3 per ogni giorno d'assenza del PG. L'opera richiede 60 giorni massimi e il PG è assente per 1 giorno? I tempi di lavoro massimi attesi aumentano a 63 giorni. IL PG è assente per tutti i 60 giorni? I tempi di lavorto massimi attesi aumentano a 60x4 giorni= 240 giorni. Questo significa che, se il PG è assente per tutti i giorni di lavoro attesi, questi ultimi aumenteranno per un massimo di x4. Non di più. L'espressione "Costruction Time" non si riferisce ai concreti giorni di lavoro effettuati, ma solo ai giorni di lavoro attesi. Proprio per questo, in nessun caso l'opera può andare avanti all'infinito. L'opera può richiedere al massimo il "Costruction Time" x 4 giorni. Questa è una questione di gusto personale, Ermenegildo. Io, ad esempio, la penso esattamente all'opposto. ^ ^ La regola, come da me su spiegata, funziona in maniera perfetta.
  22. Beh, la risposta è semplice: questo gioco si chiama D&D e non ha interesse a riprodurre con esattezza la complessità della realtà. Il x4 non sarà realistico, ma è la cosa che più si avvicina alla realtà in un gioco che vuole creare una semplificazione della realtà stessa, non emularla. Come è stato detto più volte in questo topic da più persone con un certo background alle spalle, che gli operai tendano con alta probabilità a ritardare i tempi senza il committente (o, al contrario, a velocizzare i tempi di lavoro se il committente è presente; è la stessa cosa) è una cosa più che credibile. Ora, il x4 forse non sarà l'esatta emulazione di questa circostanza....ma è la scelta adeguata per un D&D, un gioco che non cerca di emulare la complessità della realtà.
  23. Medioevo o età moderna, su questo aspetto non cambia nulla. In età moderna la condizione lavorativa degli operai era comunque disagevole come nel medioevo, i nobili hanno continuato comunque a spadroneggiare e a pretendere voce in capitolo, la professionalità degli operai non è migliorata chissà quanto e non è venuto meno un sistema basato sulle Classi. Un minimo di cambiamento ha iniziato a vedersi durante il XVIII secolo, ma questo è periodo culturalmente troppo lontano dal concept basilare di D&D. Ma praticamente tutte le ambientazioni ufficiali di default di D&d presentano simili caratteristiche, in generale tutte collegate a riferimenti di stampo medievale. Il ragazzino, invece, non si porrebbe nemmeno il problema di considerare la questione...per questo se lo deve porre il designer al posto suo, in maniera da fornire una regola il più possibile credibile. E, per questo, il designer deve presentare una regola che sia la più semplice possibile, anche se non strettamente realistica. D&D presenta una approssimazione della realtà, non una simulazione dettagliata della realtà. Come ho detto più su, su questo aspetto età medievale o moderna non cambia assolutamente nulla. In età moderna riguardo al mondo del lavoro ci furono gli stessi problemi sociali e culturali del medioevo. Conviene sempre ricordare che la realtà è sempre più complessa di come la si vuole dipingere. Fino alla Rivoluzione Francese è vero che il committente nobile o gran proprietario aveva maggiore peso sociale, tanto da poter rivendicare il ruolo di controllore assoluto dei lavori. Ma, allo stesso tempo, è anche vero che fino alla fine del 1800 la condizione dei lavoratori fu pessima e che questo spinse la categoria a sfruttare ogni occasione per segnalare la propria frustrazione contro gli abusi delle più alte categorie sociali. Allo stesso tempo, fu vero che per tutti questi secoli la competenza media della manovalanza fu spesso molto lontano dal professionale. Ecco perchè i committenti furono sempre costretti ad essere costantemente presenti ai lavori. E' solo con l'introduzione dei diritti dei lavoratori che la situazione nei cantieri e nelle aziende ha iniziato a disciplinarsi. L'ho introdotto solo per far capire che ancora al mondo d'oggi i committenti hanno l'abitudine a ficcanasare. Se lo fanno oggi, figurati cosa succedeva in passato. ^ ^ Certo, perchè i designer devono introdurre per forza una regola che spieghi come, se il PG non è presente, è probabile che gli operai se ne freghino a mandino i programmi tutti a quel paese. ^^ Ed ecco il x4, non realistico ma sensato. E' come detto su, una approssimazione. In realtà il principio fondamentale è tenere le regole le più semplici possibili. Ridurre le regole ha senso solo se sono ridondati. Se si riducono le regole senza congnizione di causa, si riducoino gli stimoli. E se riduci gli stimoli ammazzi il Gdr, che è gioco creativo. E la creatività ha bisogno di stimoli. Verissimo!! ^ ^ Ma questo puoi farlo solo quando hai una regola che fa già una certa cosa. Quale regola basilare di D&D già ti permetteva di costruire un castello? Nessuna. Le regole essenziali di D&D - dopo 40 anni di esperienza - ti permettono solo di combattere ed eseguire delle prove di esplorazione e di interazione. Se non c'è una regola che aiuti a gestire la creazione di un castello, l'unica cosa da fare è crearne una. Perchè inventare una regola che consenta di creare un castello? Perchè la creazione di un castello è una azione che un PG di un mondo medievalezzante prima o poi vorrà fare, così come combattere in battaglie di massa, gestire una locanda, ecc... Ricordiamoci che un Gdr non è un gioco di scacchi, che punta a tenere lo scenario rigidamente chiuso. Un Gdr deve fornire ai giocatori tutti gli strumenti necessari per esperire ogni scenario che venga loro in mente. Se non è in grado di fornire quegli strumenti, il Gdr ha un grosso problema. E' vero, le regole non devono mai essere più del necessario, ma è anche vero che non devono mai essere meno del necessario. Sicuramente. ^ ^ In circostanze migliori mi farebbe piacere approfondire il tema. Comunque, è certamente oggettivo il metodo, ma può non esserlo l'osservatore.
  24. Sull'Egitto sono meno esperto, ma ricordo che nelle opere di costruzione veniva fatto un ampio utilizzo di schiavi. Questo, ovviamente, non significa che i costruttori fossero tutti schiavi. Per quello che ricordo, molti lavoratori erano uomini liberi. Conviene ricordare, però, che il concetto di "uomo libero" nella stragrande parte della nostra storia non ha significato ciò che noi pensiamo oggi. Sì, è vero, la Massoneria è nata come evoluzione politica di ciò che furono alcune Corporazioni di Muratori (non solo grazie al sempre maggiore prestigio politico che acquisirono le corporazioni durante il medioevo, ma soprattutto per il significato misitico attribuito alla conoscenza delle leggi dell'universo capaci di permettere di costruire opere complesse...insomma, ciò che noi oggi conosciamo come fisica). Attenzione però: Artigiani e salariati non sono la stessa cosa. Le Corporazioni medievali erano associazioni di artigiani. Gli Artigiani erano solo una stretta minoranza dei lavoratori, i pochi in possesso della completa conoscenza delle tecniche lavorative. Tali tecniche erano considerate risorse preziosissime, talmente preziose che venivano insegnate solo a pochi. La conoscenza è potere, si dice, dunque per molto tempo gli artigiani hanno fatto di tutto per tenere sotto controllo le conoscenze riguardo alle tecniche di produzione (e non solo loro, considerando quanti artigiani, soprattutto muratori, fabbri e ingegneri bellici, sono stati uccisi dai nobili per impedire che essi andassero a lavorare per il nemico). I Mastri Artigiani erano dei privilegiati proprio perchè conoscevano le tecniche. Verso la fine dell'Alto medioevo essi iniziarono a unirsi assieme in associazioni, che divennero le corporazioni. E le corporazioni divennero sempre più entità politiche, organismi sempre più chiusi, sempre più orientati a proteggere i privilegi che la categoria era riuscita a conquistare e a tenere gelosamente segrete le tecniche di lavorazione. I salariati non erano mastri artigiani e, quindi, non avevano accesso alla Corporazione. Erano semplici manovali, pagati non per conoscere le tecniche ma per eseguire gli ordini del maestro artigiano. Erano dei meri esecutori, pagati per aiutare l'artigiano a fare ciò che questi non sarebbe stato in grado di compiere da solo assieme ai suoi apprendisti. I salariati non erano apprendisti. Questi ultimi erano una manciata di persone accuratamente scelte dal maestro per imparare le tecniche e, in futuro, sostituirlo. La maggioranza dei lavoratori in un cantiere medievale non erano artigiani, ma semplici salariati, se non meri contadini costretti a eseguire lavori di fatica sotto forma di corvèe da pagare al loro signore. Nel medioevo i salariati erano semplici operai, non necessariamente esperti in quel che facevano, gli artigiani erano i professionisti e i capi-squadra. Non c'è bisogno che i PG conoscano le tecniche di edilizia, fintanto che assumono dei professionisti. Se, però, l'ambientazione imita quello che avveniva nel medioevo, questo significa che i professionisti sono solo una manciata di lavoratori sulla gran quantità di persone incaricate di eseguire i lavori. Allo stesso tempo, significa anche che il PG committente sarà considerato dall'impresa edile in pieno diritto di andare a controllare, mentre significa anche che la stragrande maggioranza degli operai non sarà abbastanza professionale da essere in grado di eseguire alla perfezione i lavori senza che il commitente gli faccia sentire il fiato sul collo.
  25. In effetti gli operai medievali non erano schiavi (anche se la servitù sopravvive nel medioevo, non ha più le caratteristiche di un tempo). Tuttavia non bisogna credere che per questo la loro situazione fosse molto migliore. Durante l'alto medioevo le attività artigianali veniva spesso affidate ai propri servi o ai propri affituari sotto forma di corvèe, ovvero sotto forma di prestazioni di lavoro gratuite da eseguire come pagamento in cambio del diritto a coltivare la terra. Durante il basso medioevo nascono le corporazioni e le imprese artigianali (nate prima come coordinazione fra più artigiani, solo nel tardo medioevo diventano strutture aziendali in cui un capo-imprenditore gestisce l'attività di diversi maestri artigiani e operai), ma per tutto il medioevo permane una netta differenza fra maestri artigiani (tra cui si possono annoverare i loro pochi apprendisti) e la massa di salariati. Intanto, nonostante il mutamento che ci fu tra alto e basso medioevo, le corvèe sopravvissero e furono costantemente imposte agli abitanti di una data regione come pagamento del diritto di usufrutto della terra del proprio signore o del proprietario della terra. Molti operai, quindi, erano costretti a lavorare senza ricevere nulla in cambio, sprecando ore che sarebbe per loro stato utile utilizzare nei loro campi. I salariati, invece, erano i fortunati che almeno si beccavano lo stipendio...stipendio che in generale non fu mai molto alto. Per tutto il medioevo (e anche per tutta l'età moderna) ci possiamo dimenticare quello che noi conosciamo come Diritto dei Lavoratori. Non esistevano regole riconosciute a livello nazionale o internazionale: non esistevano regole che disciplinavano il numero massimo di ore di lavoro al giorno, non c'erano regole sulle ferie, non c'erano regole sui diritti e le responsabilità dei singoli, non c'erano nemmeno regole che mettevano i lavoratori sullo stesso piano degli artigiani (al contrario, gli artigiani erano considerati chiaramente di categoria diversa rispetto ai salariati). Ciò che disciplinava l'attività lavorativa erano per lo più le consuetudini e il potere contrattuale che i specifici lavoratori/gruppi di lavoratori erano in grado di utilizzare nei confronti dei capi. In linea generale i salariati furono spesso e volentieri mal pagati, non poterono contare su diritti che noi oggi consideriamo scontati, per fare lavori che potevano anche essere usuranti. Per i maestri artigiani la condizione era decisamente migliore, ma i privilegi utilizzabili dipendevano principalmente dall'importanza della Corporazione a cui appartenevano. I Maestri Costruttori appartenevano a una categoria di corporazioni, quella dei Muratoiri, per loro fortuna tra le più significative d'Europa. Trala condizione dei Maestri Artigiani e dei salariati, però, c'era un abisso. I diritti posseduti dagli artigiani, i salariati se li potevano scordare. Hai centrato il punto nella parte che ti ho evidenziato. I designer hanno ampiamente semplificato la cosa banalizzandola con un semplice x4, ma è questo ciò che quel numero rappresenta. Il x4 banalmente va a sottointendere tutti quei fattori che potrebbero rallentare i lavori: operai che approfittano della lontanza del capo per lavorare meno, operai che in assenza del PG prendono iniziative che poi a questi non vanno bene e pretende sia tutto rifatto, PG che cambia idea su certe cose, ecc. Se il PG non c'è, l'impresa viene lasciata da sola e questo aumenta la probabilità che i lavori rallentino. D&D, però, non è pensato per essere giocato solo da noi giocatori puntigliosi, esperti di storia o di attività edile. ^ ^ E' un gioco pensato anche per ragazzini di 10/13 anni che di edilizia non sanno nulla, dunque i designer hanno dovuto ideare una regola che fosse da un lato credibile (e, come sto cercando di farti notare, i rallentamenti dei lavori sono credibili), dall'altro semplice da usare. Ancora oggi, tempi in cui i ruoli di committente e impresa edile sono ben delineati, la probabilità che un committente pretenda di avere costante voce in capitolo non sono per nulla basse...figuriamoci nel medioevo, dove il ruolo fra committente e impresa edile non era quella di oggi. Se D&D, come dici tu, trae molta ispirazione dal medieovo per la concezione di molte idee, conviene chiarire bene come funzionavano nel medioevo certe cose. Nel medioevo il committente era il vero capo della gestione dell'opera, soprattutto se era una persona privilegiata. Biasogna tenere presente, infatti, che siamo in un periodo in cui i diritti erano garantiti in base alla Classe e non in base a una costituzione. Se il tuo signore o il luogotenente del tuo signore per ordine di questi ti dice a te, Mastro Muratore, cosa devi fare, tu lo fai, punto. Se il tuo signore cambia improvvisamente idea sul modo in cui progettare l'ala est del castello, indipendentemente dai problemi che potrebbe comportare tu ubbidisci. Non è un caso se le grandi opere costruite nel medioevo non vengono ricordate con il nome dell'artigiano che le ha progettate, ma con il nome del committente che le ha ordinate. Non bisogna immaginarsi che il mondo sia sempre stato gestito secondo le regole che usiamo oggi. Anzi, per la gran parte della storia umana, ai lavoratori non è stato riconosciuto alcun diritto e, anzi, si pretendeva che eseguissero al dettaglio gli ordini di coloro che - se prestigiosi - gli affidavano l'opera. Di riflesso, questo ha sempre spinto i lavoratori a ribellarsi in qualche modo, mai mettendo in discussione il sistema, ma sempre tentanto in qualche modo di ottenere maggiore respiro. I lavoratori non potevano pretendere diritti, spesso erano schiavi o erano scelti fra le categorie più disagiate della società...ma anche per questo spesso creavano più problemi. Hai ragione, non è così nel mondo d'oggi. Ma, come detto più su, non è dal mondo d'oggi che D&D trae ispirazione su certe cose. La regola da me descritta - che è quella presentata dal manuale - è una committenza. Committenza, però, di un'opera che richiede costante vigilanza del committente, per impedire che i lavoratori facciano qualcosa di sbagliato in sua assenza. ^ ^ Hai giusto giusto preso uno degli esempi esistenti più radicalmente opposti rispetto al Gdr. ^ ^ Gli Schacchi sono un gioco logico, ovvero improntato all'utilizzo della logica. Gli Schacchi sono un gioco che coinvolge il lato razionale del giocatore in un ambito che, per questo, deve essere logicamente ben consolidato. Gli Scacchi richiedono che il giocatore sappia trovare la soluzione logicamente migliore in un range di possibilità tattico-matematiche ben stabilite. Negli scacchi non c'è la necessità di aggiungere nuove regole, perchè quelle regole bastano. Anzi, come dici tu, aggiungere più regole renderebbe solamente instabile quel preciso e ben delineato insieme di scenari su cui i giocatori elaborano le loro strategie. Il Gdr, però, è un gioco radicalmente diverso. Il Gdr non è un gioco incentrato sulla logica, non è un gioco incentrato sull'elaborazione della strategia matematica vincente in un ambito ben delineato (anche se negli ultimi anni molti giocatori si siano convinti del contrario) e che deve rimanere prefissato proprio per questo. Il Gdr è un gioco creativo, basato sullo scopo di produrre immaginazione. Il Gdr nasce e si fonda sull'immaginazione, non sulla logica, non sulla tattica, non sull'elaborare la strategia migliore in uno scenario chiuso. Il Gdr nasce e si fonda sul creare con la propria immaginazioni sempre più idee e soluzioni, così da ampliare sempre più l'ambito immaginifico da esplorare, così da perfezionare la propria capacità nell'inventare idee, trame, personaggi, situazioni. Mentre gli Scacchi possono rimanere fissi su uno scenario chiuso e circoscritto, il Gdr non può. Le regole del Gdr non nascono per creare un mondo fisso, chiuso e indiscutibile nei quali i giocatori devono solamente trovare la strategia migliore per vincere (cosa che, invece, accade negli Scacchi). Al contrario, le regole del Gdr nascono per stimolare inventiva nella mente dei giocatori, per aiutarli a immaginare nuove cose, per aiutarli a creare castelli in aria e a renderli sempre più ricchi di dettagli. Il mondo che le regole del Gdr aiutano a creare non è chiuso, ma infinito: i suoi confini sono la nostra immaginazione. Ecco perchè un manuale di Gdr deve introdurre il più alto numero di stimoli. perchè deve aiutare i giocatori a orientarsi nel vastissimo mondo della loro immaginazione. Come Einstein ci ha fatto notare un bel po' di tempo fa, la realtà è una questione di prospettive. ^ ^ Tutto è relativo. E' giustissimo usare un metro di riferimento come il MDA, ma l'MDA stesso ti darà risposte diverse a seconda del punto di vista con cui decidi di osservare le cose. L'esempio che ti ho fatto precedentemente, è una dimostrazione di come si possa usare l'MDA per notare in una regola cose differenti. Quindi è giusto usare l'MDA..ma la risposta che ti darà quest'ultimo dipende dalla prospettiva con cui osservi le cose. Eppure così ha fatto l'uomo durante migliaia di anni della sua storia. Non è un caso se in tempi così devastati dalle guerre l'essere umano ha prodotto delle dimore come i castelli. Essi furono appunto la risposta automatica dell'uomo per difendersi da un mondo costantemente ostile. Il presidio di un territorio veniva assicurato costruendo man mano fortificazioni più grosse: si partiva con il creare piccoli forti, poi affianco di essi si aggiungeva un castello piccolo, infine il castello piccolo veniva sostituito con un castello grande; nel frattempo, numerosi altri fortilizzi venivano costruiti in territorio più avanzato, così da presidiare bene il territorio.
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