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O capitano, mio capitano...
SilentWolf ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
In realtà, quella di firefly è un equipaggio ben rappresentato, strutturato gerarcicamente in maniera evidente. Mal non è un capitano solo perchè lo chiamano capitano, ma proprio perchè da ordini e prende decisioni come un capitano. Lo fa notare più volte nella serie: la Serenity è la sua nave e chi appartiene all'equipèaggio deve ubbidire ai suoi ordini, altrimenti può scendere. Oltre a questo, in particolare nella puntata "Train Job" vengono ben specificati i ruoi gerarchici: Zoe è l'ufficiale in seconda e, appena sotto di lei, c'è Jeyne. Ti appare come il classico gruppo di avventurieri solo perchè è una ciurma ristretta e loro assumono un po' il ruolo degli "eroi" della storia. In realtà, però, la serie li presenta e li gestisce come una ciurma, con un capo che prende le decisioni e dagli ordini. Diverse volte Mal prende decisioni arbitrarie, diverse volte impone gli ordini ed una volta addirittura spiega chiaramente come fondamentale sia far rispettare la catena di comando, perchè altrimenti tutto va a rotoli (puntata "War Stories" quando Walsh mette in discussione gli ordini di Mal per via del suo matrimonio con Zoe). mal, tuttavia, è un buon capitano e, anche se è lui indiscutibilmente ad avere il potere di comando, sa come fare in modo che i suoi sottoposti siano fieri di appartenere al suo equipaggio: li protegge, lotta per loro e li rispetta (nonostante non si faccia problemi a richiamarli all'ordine). La struttura dell'equipaggio della Serenity è molto lontano dalla struttura della Compagnia dell'Anello, tradizionale gruppo di Avventurieri in cui non c'è un leader deciso per contratto e un'organizzazione gerarchica ben chiara e definita (elementi che, invece, ci sono in Firefly). Immagino, comunque, che tu cerchi equipaggi più complessi. ^ ^ In ogni caso, i suggerimenti che ti ho dato funzionano anche per quelli. I miei consigli riguardano il modo in cui gestire le gerarchie con dei PG in mezzo, ma non costringono a creare solo piccoli equipaggi. Lascia che i PG gestiscano alcuni ruoli della nave, e quelli che rimangono fuori li puoi affidare a dei PNG, i quali potrebbero essere superiori o sottoposti dei PG in base al loro ruolo. Il consiglio di permettere ai giocatori di sceglier eil nome della nave o del druppo vale lo stesso: se la nave è la loro e loro sono al comando, lascia loro decidere la creazione di tutto ciò che riguarda l'identità della nave o del gruppo stesso. Addirittura, lascia loro creare i dettagli della nave di cui sono proprietari o a cui appartengono. Questi sono i miei consigli. Ovviamente, è giusto che tu li ignori se hai bisogno di trovare qualcosa di diverso. -
O capitano, mio capitano...
SilentWolf ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
Il problema, Aleph, è che per quello che cerchi non esiste una meccanica specifica o, se esiste, non ne ho mai sentito parlare. Se vuoi ottenere buoni risultati in quello che cerchi c'è solo un modo: una buona preparazione di gruppo. Più specificatamente ecco cosa intendo: - innanzitutto, visto che ami gli esempi tratti da film/telefilm, usa come stella polare la dinamica che c'è all'interno della ciurma della Serenity, nel telefilm Firefly. in quella serie televisiva hai un capitano deciso, che impone la disciplina, ma che si comporta anche come un padre e un fratello maggiore e, dunque, ottiene la cieca fedeltà dei suoi sottoposti (anche da Jane, il più imprevedibile e senza scrupoli del gruppo). Una cosa da tenere conto, perchè è importante per uno dei successivi punti di cui parlerò, è il fatto che il vero collante della ciurma sono i legami personali che si creano fra i suoi componenti. Se non hai mai visto Firefly, corri a vederlo. - Prepara il terreno parlando con i tuoi giocatori e mettigli in chiaro che l'obbiettivo della campagna/Avventura è ottenere un gruppo solido, unito, capace di cooperare come una famiglia nonostante la gerarchia di ruolo che ci sarà. I giocatori dovranno accettare con consapevolezza l'idea che vi saranno dei superiori e degli inferiori nel gruppo, ma devi anche far loro capire con assoluta certezza che la differenza di ruolo deve essere mitigata dal profondo legame che dovrà contraddistinguere i vari PG. - Aiuta i tuoi giocatori a creare dei PG con profondi legami personali gli uni per gli altri. Lascia, cosa importante, che i giocatori cooperino fra loro nella progettazione dei PG, così che essi possano creare il gruppo contemporaneamente alla creazione dei loro PG personali. Possono essere parenti o amici, possono essersi conosciuti solo da pochi mesi: quello che conta è che abbiano sviluppato profondi motivi di unione fra loro. I personaggi devono avere motivi validi per potersi rispettare, elementi che li facciano sentire una "famiglia": esperienze passate che condividono, legami personali, parenti, obbiettivi comuni, odi comuni, nemici comuni, ecc. Più legami avranno i PG fra loro, maggiori saranno gli strumenti che i giocatori potranno usare per spiegare la fedeltà e il rispetto reciproco, nonostante la differenza di gerarchia. Essenziale è che i giocatori siano pienamente consapevoli di questo obbiettivo e che abbiano avuto modo di sviluppare i legami dei loro PG in modo che li sentano credibili. Se un giocatore non sentirà come credibile una cosa, non riuscirà a interpretarla a dovere. Ecco perchè devi fare in modo che siano i giocatori a creare assieme il gruppo. - Lascia che il gruppo sia un vero e proprio PG da costruire, che i giocatori devono costruire. Fai in modo che i giocatori possano dargli una identità. L'identità della ciurma di Firefly è il fatto che tutti vivono sulla Serenity, un'astronave che rappresenta una specifica e chiara idea di vita che i membri della ciurma condividono. L'identità dei pirati di One Piece è il fatto che appartengono tutti alla ciurma di Cappello di Paglia. Fai in modo che i giocatori diano un nome al gruppo, e che magari scelgano anche un simbolo distintivo o un motto (se sentono di volerlo fare). Oppure fai in modo che diano un nome alla nave/astronave. Tale nome andrà a rappresentare l'identità del gruppo, l'identità con cui il gruppo si renderà noto nel mondo di gioco. Il legame fra i PG aumenterà ulteriormente, perchè tutti sentiranno di condividere l'appartenenza allo stesso gruppo e più andranno fieri del gruppo, di come apparirà prestigioso nel mondo, più si sentiranno legati fra loro. - Infine, decidi i ruoli nella ciurma e fai in modo che tutti i ruoli abbiano un loro importante spazio d'azione. Anche se il capitano è al comando, fai capire al PG che assume questo ruolo che un buon capitano non solo rispetta la sua ciurma, ma si affida ai suoi sottoposti per i compiti che gli ha assegnato. Un capitano può essere importante quanto vuole, ma da solo non va da nessuna parte. Come un re non è niente senza il suo popolo, così un capitano non è niente senza l'aiuto della sua ciurma: se un capitano non è sicuro sulle decisioni da prendere, può tranquillamente chiedere il parere ai suoi sottoposti. Allo stesso tempo, fai capire a coloro che interpreteranno i vari sottoposti, che essere un sottoposto non significa essere schiavo, ma nemmeno poter pretendere di ribellarsi a ogni ordine del capitano. Il capitano è colui che può coordinare quelle che, altrimenti, sarebbeero solo tante voci caotiche. In un gruppo ci vuole sempre qualcuno che sappia prendere una decisione definitiva e quello è il più importante compito del capitano. Se una ciurma non vuole finire distrutta mentre è impegnata a litigare su tutto, deve lasciare al capitano la responsaibilità di prendere la decisione definitiva. - Se non ti senti sicuro di assegnare tu i ruoli nella ciurma, lascia che siano i giocatori a sceglierseli mentre contemporaneamente costruiscono i loro PG e il loro gruppo. Detto questo, il mio consiglio è di presentare al tuo gruppo i seguenti ruoli di Ufficiale, Sottufficiale e ciurma: CAPITANO (Ufficiale): da gli ordini sulla nave, coordina la sua ciurma, prende le decisioni definitive e, se ne ha bisogno, può sostituire uno dei sottoposti in uno dei suoi compiti o può nominare un suo sostituto (in genere, il capitano prende questa decisione solo quando è davvero necessario o quando il sottoposto è assente). IN battaglia, il capitano decide la tattica e ogni uomo o donna della ciurma deve eseguire i suoi ordini, come i soldati con un generale. Un buon capitano, tuttavia, sa attribuire ai suoi sottoposti compiti più adatti alle loro capacità e sa approfittare della loro esperienza, eventualmente demandando loro alcune responsabilità. PRIMO UFFICIALE (Ufficiale): è il principale assistente del capitano, colui che lo aiuta a prendere le decisioni, che lo aiuta a rafforzare la sua autorità sulla nave e che, quando il capitano è assente, lo sostituisce in comando. UFFICIALE MEDICO (Ufficiale): è colui che ha il compito di curare i malati, amministrare l'infermeria e rendere noto al Tesoriere (se c'è) le provviste mediche che serve acquistare UFFICIALE SCIENTIFICO (Ufficiale): non c'è su tutte le navi/astronavi ma, quando c'è, risulta essere una delle figure più importanti; è colui che ha il compito di gestire tutto ciò che riguarda lke ricerche scientifiche nel laboratorio della nave o sul campo. Amministra il laboratorio scientifico, ha la custodia delle apparecchiature scientifiche e ha il compito di rendere noto al Tesoriere (se c'è) quali sono le sostanze o le strumentazioni da acquistare. CAPPELLANO (Ufficiale): non c'è su tutte le navi/astronavi ma, quando c'è, risulta essere una delle figure più importanti; è il religioso della nave e ha il compito di amministrare i riti religiosi, provvedere alle necessità spirituali della ciurma e di custodire la cappella della nave, così come tutti gli oggetti/testi sacri. DIPLOMATICO (Ufficiale): non c'è su tutte le navi/astronavi ma, quando c'è, risulta essere una delle figure più importanti; è la persona che ha il compito di gestire le relazioni diplomatiche e sociali con le personalità o le istituzioni esterne alla ciurma. E' il volto dell'equipaggio nella società, è colui che va a parlamentare per ottenere lasciapassare o per concludere accordi, ed è colui che ha il compito d'intervenire quando all'equipaggios erve una figura affidabile da inviare per trattare in occasioni in cui la reputazione dell'equipaggio nomralmente non consentirebbe trattative. Il Diplomatico deve assicurarsi che il buon nome dell'equipaggio non si macchi, se esiste una buona reputazione o che la cattiva reputazione non danneggi eccessivamente i suoi interessi. Se nell'equipaggio non esiste un Diplomatico, questo ruolo in genere viene ricperto dal Capitano o da uno dei suoi Ufficiali. PILOTA/TIMONIERE (Sottufficiale): è colui che ha il compito di guidare la nave/astronave e di seguire la rotta che gli è stata data dal capitano; quando si tratta di controllare i movimenti della nave, soprattutto nei momenti di battaglia, il pilota/timoniere ha un ruolo centrale, perchè è lui a decidere le manovre, pur seguendo gli ordini del capitano (in genere è il capitano a decidere le tattiche e le manovre, ma poi è il pilota a decidere concretamente come applicarle). NOSTROMO (Sottuficiale): è il Sottufficiale più alto in grado e il suo compito è assicurarsi che tutte le attività sulla nave vengano eseguite come ordinato dal capitano. Vigila sulle attività di navigazione e, quando la nave/astronave è attraccata, controlla che le attività di imbarco e sbarco passeggeri/merci siano effettuate come previsto. Fa l'appello per controllare gli assenti alla partenza e, in assenza del capitano e del Pilota, può per ordine del capitano consultare le mappe e navigare la nave. Se in equipaggio non esiste la figura del Nostromo, questa viene assimilata alla carica di Primo Ufficiale. QUARTIERMASTRO (Sottufficiale): è, da un lato, il "poliziotto" della nave, dall'altro il rappresentante degli interessi dell'equipaggio presso il capitano. Il suo incarico effettivo è assicurare l'ordine nella nave, imponendo la disciplina, punendo chi viola regole e ordini, e ascoltando le ragionevoli richieste della ciurma affinchè siano esposte all'attenzione del capitano. Il Quartiermastro, insomma, ha il prezioso compito di fare da tramite fra Capitano e ciurma. Deve essere inflessibile con chi viola gli ordini e leggi, affinchè tutti ricordino l'importanza di mantenere l'ordine in un luogo isolato dal mondo come lo è una nave (se il caos imperversa, a volte nessuno può arrivare dall'esterno a dare una mano). E' lui stesso a infliggere le punizioni decise dal capitano. Allo stesso tempo, è a lui che l'equipaggio si rivolge quando ha una richiesta da fare al capitano, quando a quest'ultimo non è possibile parlare (è il caso delle ciurme delle navi settecentesche, dove fra capitano e ciurma c'è spesso una distanza di gerarchia tale da esserci bisogno di un intermediario). Su certe navi, specialmente quelle più piccole, la ciurma e il capitano hanno legami talmente diretti che il Quartiermastro non è necessario. ARTIGLIERE (Sottufficiale): è l'esperto di guerra, di armi e di tattiche di battaglia, assieme al capitano. A lui il capitano affida la custodia di tutte le armi della nave/astronave ed è lui ad avere il compito di distribuirle all'equipaggio quando si entra in battaglia. Il Capitano o il Primo Ufficiale possono demandare a lui le decisioni in merito alle tattiche di battaglia. Quando non è lui a decidere le tattiche è, però, lui a ricvere l'incarico di coordinare l'attacco di uno o più gruppi di uomini sotto il diretto comando del Capitano o del Primo Ufficiale. E' a lui che il capitano si rivolge, oltre che al Primo Ufficiale, per ottenere consigli sulle tattiche di guerra e sulla selezione delle armi. Su molte navi/Astronavi di piccole dimensioni e non "da guerra", l'Artigliere è principalmente solo l'esperto di combattimento della ciurma, quello armato fino ai denti che viene mandato avanti perchè da solo è un carroarmato impersonificato. TESORIERE (Sottufficiale): è il responsabile della gestione economica-materiale della nave, colui che ha il compito di tenere traccia di tutte le spese e i guadagni, di custodire i libri contabili e di custodire la stiva, controllandone costantemente il contenuto. E' la figura a cui tutti si rivolgono per richiedere la possibilità di far fronte a qualche acquisto importante. In alcuni equipaggi non esiste il Tesoriere, ma è direttamente il capitano o qualche altro Ufficiale ad adempiere a questo compito. CUOCO (Ciurma): ha il compito di mantenere l'intero equipaggio sempre adeguatamente nutrito, di preparare dunque i pasti e di assicurarsi che sulla nave siano sempre presenti viveri e bevande. Ha la responsaibilità di custodire la cucina, tutte le sue strumentazioni (pentolame, stoviglie, posate e/o elettrodomestici vari) e di fare il costante elenco dei viveri presenti nella stiva. Ha l'incarico, in coordinamento con il tesoriere, di effettuare l'acquisto di cibo e bevande. CARPENTIERE/MECCANICO (Ciurma): è il responsabilie delle riparazioni, manutenzoni e delle costruzioni sulla nave/astronave. Non solo è la persona a cui ci si rivolge per costruire ogni tipo di oggetto che rientra nella sua competenza, ma è colui che ha il compito di vigilare costantemente sulle condizioni della nave/astronave e di eseguire le riparazioni quando necessario. IN questi casi, ha anche il compito di coordinare i membri della ciurma durante l'esecuzione dei lavori. Ha il dovere di custodire la sua strumentazione, di informare costantemente il Capitano delle condizioni della nave/Astronave, di vigilare sulla presenza di tutti i pezzi di ricambio necessari e di coordinarsi con il tesoriere riguardo al loro eventuale acquisto. Su alcune navi/astronavi il Carpentiere/meccanico è così importante da avere il più prestigioso ruolo di Ufficiale Meccanico (che, spesso, è più un Sottufficiale che un vero e proprio Ufficiale). MARINAI/SOLDATI (Ciurma): costituiscono la base dell'equipaggio e hanno il fondamentale compito di adempiere a tutte le preziose attività che ne consentono la navigazione e/o la difesa. I Marinai gestiscono la nave in modo che navighi e funzioni, mentre i soldati si assicurano che la nave sia sempre protetta e che, in caso di battaglia, l'equipaggio sia in grado di abbattere il nemico. Su alcune navi (come nel caso delle navi pirata), marinai e soldati sono la stessa cosa. Per fare un esempio pratico, ecco la ciurma della Serenity con i relativi incarichi: Malcolm "Mal" Raynolds: Capitano Zoe Washburne: Primo Ufficiale Inara Serra: Diplomatico Dr. Simon Tam: Ufficiale Medico Derrial Book: Cappellano Hoban "Wash" Washburne: Pilota Jeyne Cobb: Artigliere Keylee Frye: Meccanico River Tam: per via della trama è un ? -
Riguardo al combattimento, però, ricordati che la regola prevede questo: "In combat, most creatures stay alert for signs of danger all around, so if you come out of hiding and approach a creature, it usually sees you. However, under certain circumstances, the Dungeon Master might allow you to stay hidden as you approach a creature that is distracted, allowing you to gain advantage on an attack before you are seen." In combattimento è il DM ad avere l'ultima parola riguardo alle circostanze in cui è possibile nascondersi e ottenere Vantaggi agli Attacchi, a meno che non sia diversamente specificato da una qualche particolare capacità che il tuo PG ottiene. Di solito, avvicinarsi di nascosto a una creatura distratta può garantire Vantaggio all'Attacco. Essere Invisibili non implica l'essere automaticamente nascosti. Anche una creatura invisbile può essere individuata, magari perchè fa rumore, o perchè lascia tracce o perchè va a sbattere contro l'osservatore. per questo motivo, le creature Invisibili devono eseguire prove di nascondersi come le creature visibili. la differenza sta nel fatto che, grazie all'invisibilità, le creature invisibili possono sempre tentare di nascondersi anche quando è nel campo visivo del nemico. Il manuale, infatti, recita così: "An invisible creature can't be seen, so it can always try to hide. Signs of its passage might still be noticed, however, and it still has to stay quiet." Questo significa che una creatura invisibile può tentare di nascondersi anche se non è nascosta dietro un ostacolo. Se, tuttavia, fa rumore o lascia traccie, può essere comunque individuata. In quanto invisibile, può tranquillamente riprovare a nascondersi una volta che si è spostata, fintanto che non fa rumore o non lascia traccie.
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dnd 5e Talento: Resistente ai Veleni
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in House rules e progetti
Hmm...non mi convince appieno la competenza nel kit da avvelenatore in un Talento sulla resistenza ai veleni (anche se come idea è comunque buona, considerando che ha senbso inserire un vantaggio utile in maniera più ampia rispetto al concept della regola). E, quindi, niente Vantaggio sui TS di Cos? -
L'esplicitazione nelle regole c'è e l'hai anche citata: "You can't hide from a creature that can see you." Il punto, infatti, non è che il tizio conosca la posizione del tuo PG, quanto che sia in grado di individuarti indiependentemente che tu sia nascosto dietro a un ostacolo. Se la presenza del PG è ovvia, non è nascosto. Riprendo l'esempio che ti ho fatto: se il tuo PG si è nascosto dietro l'unico albero della valle e poi si fa notare, ogni ulteriore tentaivo di Nascondersi fallisce automaticamente....perchè ormai è ovvio che il PG è nacosto li dietro. Per nasconderti il tuo avversario non deve sapere dove sei. Se ciò che fai rende evidente il tuo nascondiglio, la prova di nascondersi fallisce in automatico.
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dnd 5e Arcani Rivelati - Regole Varianti
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Ok, ricalcolato: in effetti funziona. Avevo sbagliato a considerare la perdita dei Punti Vitalità. Oltre a far scendere gli HP massimi, avevo conteggiato una perdita anche degli HP attuali per via della perdita di Cos, cosa che la regola non prevede in effetti. Ora la cosa torna, anche se il valore 10 ancora non mi suona perfetto per i bassi livelli. In realtà, il problema sta proprio nel fatto che la regola non specifica esattamente l'ammontare degli Hp necessari a quel punto per far scendere i Punti Vitalità. La regola, infatti, dice: "If a character is reduced to 0 hit points but his or her vitality remains above 0, any additional damage is applied instead to the charachter's vitality" Sono sicuro che i designer abbiano inteso quello che dici tu, ma il testo è poco preciso e lascia spazio a interpretazioni e dubbi. Non chiarisce, infatti se i "danni aggiuntivi" siano da considerare a gruppi di 10 o 1:1. Sì, sono sicuro che l'idea della regola è rendere il gioco maggiormente letale (è il motivo per cui sono contento abbiano deciso di convertire la Vitalità per la 5a Edizione), ma il problema sta proprio nel fatto che al 1° livello la Vitalità è quasi inutile. Considerando che i PG subiranno molto raramente danni uguali o superiori a 10, il loro rischio di morte rimane pressochè invariato rispetto al sistema tradizionale. Se dovessi sceglier eun altro metodo alternativo, piuttosto io dividerei i 20 livelli in 2 scaglioni: uno con la perdita di 1 Vitalità ogni 5 Hp subiti, un'altro con la perdita di 1 Vitalità x ogni 10 Hp subiti. I 10 hp al 20° sono più che funzionali. -
wotc Tweet ufficiali WotC
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Se avesse voluto semplicemente imporre la sua idea non avrebbe esposto il problema su Twitter, come successo per tante altre regole (non ha mica chiesto qualcosa in merito ai Genasi o gli Aarakocra). In ogni caso, è molto probabile che succederà questo: ora Mearls fa qualche domanda sparsa su Twitter per togliersi alcuni dubbi, scriverà la versione dello Psionico che gli sembra ottimale in base ai feedback ricevuti, la proporrà come Unearthed Arcana (che sono documenti di Playtest), la farà playtestare e valutare dal giudizio del pubblico, poi - come accade di solito con gli Unearthed Arcana - rilascerà un sondaggio in cui chiederà ai giocatori di dare la loro opinione e, infine, sulla base dei feedback ricevuti in questo modo, creerà la versione definitiva dello Psionico. Non diverso da quanto successo per Warlock e Stregone durante il Playtest pubblico di D&D Next. -
a) Una creatura può vederti quando sei nel suo campo visivo. La regola di D&D 5a, sostanzialmente, dice che non puoi nasconderti quando sei in bella vista. Prova a immaginare che un tizio si butta dietro a un masso mentre lo stai osservando, in una posizione che rende pienamente evidente che è lì. Per te non è mica scomparso, visto che sai che si trova lì e vedi la testa che gli sporge. Ti basta girare dietro al masso e l'hai già beccato. Insomma, un nascondiglio non è un nascondiglio se è evidente dove ti trovi o sei fai rumore mentre sei nascosto. Il motivo per cui non sei più nascosto quando scagli una freccia, è proprio perchè sporgendoti e tirando la freccia di rendi visibile: hai fatto qualcosa che attira l'attenzione sulla tua posizione. Per poterti nascondere devi prima sparire dal campo visivo del nemico. Quindi prima ti metti dietro a un ostacolo visivo (muro, masso, albero, oscurità, ecc.), poi tiri per nasconderti. Se vieni beccato, la tua posizione diventa ovvia e devi di nuovo sparire alla vista del nemico per poterti nascondere di nuovo. Se un nascondiglio è evidente, fallisci automaticamente la prova di nasconderti. Se, ad esempio, ti sei nascosto dietro l'unico albero della valle e ti sei fatto beccare dal nemico mentre tiravi una freccia, il nemico oramai sa che sei lì e non potrai più riuscire a nasconderti. L'albero ti darà copertura, ma il nemico oramai sarà consapevole che sei lì, anche se non può vederti. @Elamilmago: una copertura non da automaticamente bonus alle prove di Destrezza (Furtività) per nascondersi. Tocca al DM decidere se una certa situazione garantisce Vantaggio, Svantaggio o simili. Altrimenti, di norma il nascondersi è una semplice prova di Destrezza (Furtività).
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personaggio Oberyn Martell
SilentWolf ha risposto alla discussione di Marlon in D&D 5e personaggi e mostri
Hai ragione. Come suggerito da Crisc, a quel punto basterebbe dare al PG la competenza nel Poisoner's Kit ed eventualmente nell'Abilità Natura. Il personaggio, in sostanza, è abile nel riconoscere e nel produrre veleni. Sulle Abilità, è da tenere presente il Talento Skilled, che consete di acquisire 3 nuove Abilità. Altrimenti, al DM non costa nulla consentire al PG di sostituire un'Abilità con un'altra per ragioni di storia. Non mi sembra, comunque in D&D 5a non è difficile consentire a un personaggio di acquisire una Competenza negli Strumenti. Non solo esiste l'attività di Downtime apposita, ma a un DM non costa nulla consentire a un giocatore di assegnare al personaggio una competenza extra in uno strumento, spiegandola come qualcosa che ha appreso ulteriormente durante la sua vita (soprattutto se i personaggi iniziano di livello superiore al 1°). -
wotc Tweet ufficiali WotC
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
No, sta chiedendo appunto su Twitter l'opinione degli utenti. Mearls ha semplicemente esposto come la vede lui, in attesa di ricevere feedback dall'utenza. -
dnd 5e Talento: Resistente ai Veleni
SilentWolf ha inviato una discussione in House rules e progetti
Discutendo in un altro topic mi è venuto in mente un nuovo possibile Talento per la 5a Edizione. Non ho idea se sia bilanciato e, dunque, chiedo la vostra opinione: NUOVO TALENTO: RESISTENZA AI VELENI Sei da tempo abituato ad assumuere veleni nel tuo corpo e ciò ti ha reso incredibilmente resistente al loro effetto. Guadagni i seguenti benefici: Aumenta la tua Costituzione di 1 punto. Ottieni l'Immunità alla Condizione Avvelenato Quando devi resistere agli effetti di un veleno, puoi eseguire i Tiri Salvezza su Costituzione con Vantaggio. -
dnd 5e Arcani Rivelati - Regole Varianti
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Sì, oramai io e The Stroy ci conosciamo abbastanza da sapere quando certi discorsi sono fatti a livello personale o quando, come in questo caso, sono discorsi che trattano un argomento molto diverso. Premetto che ho capito le tue aspettative e le rispetto. In realtà, però, se ci fai caso, questo tipo di regole sono meno "già pronte" di quanto può sembrare. calcola che i designer non possono copia-incollare le versioni delle precedenti edizioni, non solo perchè si basano su regolamenti diversi, ma anche perchè il loro obbiettivo è scoprire se esiste un modo piùà semplice per realizzarle. Inoltre, come stiamo attualmente notando, le regole appena create non sono così ben fatte come si spera. Dobbiamo tutti tenere presente, infatti, che questi Unearthed Arcana rimangono prima di tutto PLaytest Pubblici che i designer creano proprio allo scopo di testare regole su cui sono in dubbio. E' vero, con questi articoli ci forniscono regole gratis...ma il vero scopo degli Unearthed Arcana non è sostituire i supplementi, ma approfittare dell'interesse della clientela per playtestare regole su cui i designer non sono sicuri. Difatti, non solo la Variante sul tiro dei giocatori ha un difetto, ma sto notando che anche la Variante sulla Vitalità ha dei problemi. - Innanzitutto non è formulata in maniera chiara: il PG subisce sia i danni dell'attacco/effetto, che la perdita di HP determinata dalla riduzione della Costituzione (questa è probabilmente la regola come intesa, ma non è ben spiegata), oppure subisce solo i danni alla Vitalità? Quando il PG va a 0 HP ma ha ancora punti Vitalità, come si gestisce la perdita dei Punti Vitalità? A questo punto si dovrebbe perdere 1 punto Vitalità per ogni 1 Danno oppure si perde 1 Punto Vitalità per ogni 10 danni? - Se si considera che il PG subisce sia i danni che la perdita di HP per via della Cos, i problema sta nel fatto che la perdita di HP continuerà sempre a risultare piu pericolosa della perdita di Vitalità. I PG di alto livello tendono a subire attacchi di grande entità che, dunque, produrrano una veloce discesa di Hp e Vitalità: prima ancora che la Vitalità scenderà a 0, è altamente probabile che gli HP arrivino a 0 a causa del doppio combinato fra danni e perdita di Cos. I PG di bassissimo livello (esempio, il 1° livello), subiscono una maggioranza di colpi il cui danno è inferiore a 10: questo significa che è altamente improbabile che i PG arrivino a 0 HP per via della perdita di tutti i Punti Vitalità, ma giungano a 0 HP direttamente a cusa del danni con ancora la Vitalità piena. - Il punto precedente mette in evidenza il fatto che l'equazione 1 Vitality Point = 10 HP non funziona, perchè risulta squilibrata a seconda del livello dei PG. Forse, dunque, sarebbe necessario attribuire a 1 Vitality Point un valore in HP diverso a seconda del livello. Magari basterebbe introdurre una scalità, del tipo 1 Vitality Point = da 2 a 10 HP in un range di 20 livelli. L'idea di base è ottima (la Vitalità servirebbe a far sentire maggiormente i PG come creature vulnerabili), ma richiede secondo me una notevole rivisitazione. -
wotc Tweet ufficiali WotC
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Mike Mearls via Twitter spiega un po' la direzione che al momento pensa di dare allo Psionico (se ne ha parlato su Twitter è anche per sondare l'opinione del pubblico). Vi posto uno dei Tweet principali: https://twitter.com/mikemearls/status/608318008105299969 Per il resto mi affido a un articolo di En World, che sintetizza tutti i tweet scritti da Mearls: http://www.enworld.org/forum/content.php?2661-Mike-Mearls-on-D-D-Psionics&utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter#.VXdNW1Kdfwq Ecco qua l'idea che Merls ha al momento sul modo in cui delineare gli Psionici per la 5e: Come già evidenziato nel mio precedente post, Mearls si sta chiedendo se convenga modificare il flavor dello psionico per renderlo più afatto a setting Fantasy. I poteri degli Psionici non duplicano le Spell e così videversa - per questo, lo Psionico non ottiene alcuno Slot d'incantesimi. Una cosa risulta controversa: a Mike Mearls non piacciono molto le terminologie scientifico (tipo psicocinesi, ecc.), ma pensa che gli Psionici debbano risultare più esotici e strani (rispetto agli altri caster, NdSilentWolf), e dunque prendere spunto/essere legati a qualcosa di inquietante in scala cosmica. Nonostante il punto precedente, l'origine dei poteri psionici deve essere molto lontana dall'esperienza del sancire patti con creature sovrannaturali. Secondo Mearls, infine, il mondo devastato di Dark Sun è un buon esempio di ciò che può succedere quando il potere degli Psionici raggiunge il suo picco, Non che le regole debbano richiedere qualcosa di simile, ma Mearls pensa possa essere interessante illustrare la relazione dei poteri psichici con la magia a livelli cosmici. -
wotc Politiche Editoriali della WotC
SilentWolf ha risposto alla discussione di The Stroy in Dungeons & Dragons
Credimi: se la Wizards sta generando in questo periodo hype riguardo a certi tipi di regole, non è del tutto voluto. Innanzitutto ricordo ancora che discorsi fatti dai designer sui futuri Unearthed Arcana non hanno nulla a che fare con i discorsi fatti sui prodotti futuri (discorsi che la Wizards nemmeno fa, visto che la sua risposta costante è "no comment"). La maggioranza delle anticipazioni rivelate dai designer non riguardano i prodotti futuri, ma i successivi articoli (tra cui gli Unearthed Arcana). In molti altri casi (come il più recente Tweet di mearls sullo Psionico), i designer non scrivono per generare volontariamente hype (non è il loro obbiettivo principale, anche se di certo sanno che così stuzzicheranno sicuramente i giocatori), ma per sondare il terreno riguardo al modo in cui agire. Nel caso dello Psionico, ad esempio, Mearls ha postato per sapere come i giocatori preferiscono che i designer si muovano in merito al flavor della Classe. L'obbiettivo della domanda di mearls, insomma, non è primariamente generare hype e rivelare una anticipazione, ma ottenere feedback dai giocatori riguardo al modo in cui progettare qualcosa. Riguardo, invece, la gestione delle release della WotC, i designer non stanno di certo aspettando di raggiungere un certo quantitativo di vendite (se mai si sono posti in questi mesi un obbiettivo di vendita, quest'ultimo è stato ormai raggiunto diverse volte). E non stanno nemmeno aspettando il feedback dei giocatori. Stanno cercando di rispettare una tabella di marcia che, al momento, non è riuscita a seguire i ritmi previsti. Tale tabella di marcia non tiene conto solo della produzione dei manuali, ma anche della produzione dei videogiochi, dei giochi da tavolo, dei fumetti, dei romanzi, ecc. Come, infatti, è stato rivelato qualche settimana fa da Nathan Stewart della WotC, nulla viene fatto uscire se ogni prodotto non è pronto. Ecco perchè, nonostante l'ottimamente probabile flo dell'Adventurer's Handbook, i designer non hanno pouto far uscire un nuovo supplemento subito dopo. E' ottimamente probabile che la WotC si fosse già accordata con tutte le case di produzione connesse ai vari prodotti D&D per la release autunnale. E visto che Rage of Demons è programmato per Settembre, niente uscirà prima di settembre. Perchè eventuali manuali per D&D sono programmati per uscire assieme ai videogiochi di Rage of Demons, ai board game di Rage of Demons, ai romanzi di Rage of Demons, ecc. Capite qual'è, quindi, il nocciolo del problema? Le regole del gioco, in merito alla pianificazione editoriale di D&D, sono cambiate rispetto a quelle delle precedenti edizioni. -
wotc Tweet ufficiali WotC
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
So che, vista l'attesa sempre più febbrile dello Psionico, l'argomento è ormai diventato delicato, ma un Tweet di Mearls dimostra come in effetti attualmente i designer ci stiano lavorando su: https://twitter.com/mikemearls/status/608068731562958848 Sostanzialmente, Mearls chiede agli utenti di fargli sapere se sono o meno d'accordo con la seguente considerazione: "il flavor dello Psionico ha bisogno di essere alterato in modo da consentirgli di fondersi più facilmente all'interno di una ambientazione Fantasy tradizionale". -
personaggio Oberyn Martell
SilentWolf ha risposto alla discussione di Marlon in D&D 5e personaggi e mostri
Beh, mi sembra di aver capito dall'utente che ha creato il topic, che il PG si basa su Oberyn, non che sia esattamente Oberyn. In ogni caso, la resistenza al veleno può essere rappresentata da una buona Costituzione, mentre gli Anelli da Maestro possono essere rappresentati da Abilità e Competenza in Strumenti. La Resistenza ai Veleni potrebbe anche essere rappresentata dall'acquisizione del Talento Resilient incentrato su Costituzione (per PG Martell non combattenti) oppure sulla creazione di un nuovo Talento che, oltre a dare 1 punto di Costituzione bonus, rende immuni alla Condizione Avvelenato e consente di ottenere Vantaggio sui TS di Costituzione contro veleno. -
Come già detto da altri, il Ladro può fare 1 solo Sneak Attack per turno, indipendentemente dal numero di attacchi che possiede. Il Guerriero, dunque, tenederà ad effettuare nello stesso turno all'incirca lo stesso ammontare di danni, solo con più attacchi al turno (il Guerriero è la Classe che ha accesso al più alto numero di Attacchi al turno rispetto a tutte le Classi).
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dnd 5e Arcani Rivelati - Regole Varianti
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Capito. Secondo me si sono concentrati più sul ricostruire la regola che sul valutare la matematica. In effetti sarebbe preferibile che controllino prima di rilasciare un documento di Playtest al pubblico. Nulla di molto più complesso del conteggiare gli Hp di norma. Sì, c'è da aggiungere il ricalcolo degli HP Massimi, ma non è qualcosa che richieda questo enorme lavoro in più (anzi, i giocatori delle edizioni precedenti ci sono anche abituati, considerando che un tempo erano presenti effetti che danneggiavano direttamente le Caratteristiche o addirittura risucchiavano i Livelli). In generale, è una regola leggermente meno intuitiva dei Classici HP, ma non richiede grande sforzo di apprendimento o grande difficoltà nel segnare le variazioni sulla scheda. Riguardo al fatto che queste Varianti siano pensate per consentire più facilmente il gioco alla Asoiaf/Game of Thrones, sì, sono decisamente d'accordo. Allo stesso tempo, strizzano decisamente l'occhio alle campagne Dark Fantasy e Sword & Sorcery, entrambe potenzialmente più crude dei più tradizionali Heroic e High Fantasy. E la cosa mi piace molto. ^ ^ Difatti, personalmente vorrei vedere in futuro un numero maggiore di simili Unearthed Arcana. La maggioranza dei giocatori, forse perchè molto abituati allo stile delle precedenti edizioni e sicuramente perchè delusi dalle attuali troppo poche opzioni per la 5e, continua a chiedere di vedere rilasciate manciate e manciate di Opzioni per PG. In realtà, a mio avviso le regole che consentono davvero un radicale cambio di esperienza di gioco sono le Varianti che modificano l'impianto del sistema, così da consentire la possibilità di giocare a campagne fuori dalla norma. A un DM, soprattutto se giovane, non ci vuole poi molto a progettare (o lasciar progettare ai giocatori) nuove Opzioni per i PG. Molto più complesso e faticoso, invece, è per lui il dover costruire sistemi alternativi che modifichino in generale l'esperienza di gioco - questa è una cosa che so bene per esperienza personale. Ecco perchè, anche se non sembra al primo sguardo, simili Unearthed Arcana (come quello sul Combattimento di Massa) sono molto più preziosi di 10 mila opzioni per PG. Ovviamente, la mia è un'opinione personale. -
personaggio Oberyn Martell
SilentWolf ha risposto alla discussione di Marlon in D&D 5e personaggi e mostri
Crisc ha ragione: Oberyn Martell combatte in armatura leggera. Secondo me la versione perfetta per Oberyn è un Fighter leggero. IL principale ostacolo, come ti dicono gli altri, è il fatto che la Lancia o la Picca non sono armi con Finesse e, quindi, non puoi usare la Destrezza per aumentare i danni o per colpire. Se hai un DM che te lo consente, puoi semplicemente creare un nuovo Fighting Style che ti consenta di trattare come Finesse le armi con Reach o qualcosa di simile. Altrimenti, puoi arginare la cosa puntando con il tenere alti sia la Destrezza (che ti serve per rendere agile il tuo PG), che la Forza (la quale ti serve per colpire e danneggiare. Ti basta semplicemente selezionare Destrezza come tua Caratteristica primaria e poi Forza come tua Caratteristica secondaria. A questo punto, il PG diventa semplice secondo me: Razza: Umano Variante Classe: Fighter Battlemaster Arma: lancia o picca, a tua scelta (essendo il PG di Taglia Media, non avresti problemi per la proprietà Heavy). Armatura: una leggera o, al massimo, una media. Se tieni alta la Destrezza, Studded Leather dovrebbe andare bene. Manovre: tra le Manovre che potresti considerare di prendere ci sono Disarming Attack, Distracting Strike, Evasive Footwork, Feinting Attack, Lunging Attack, Perry, Precision Attack, Riposte, Sweeping Attack e trip Attack. Talenti: sicuramente Athlete, Defensive Duelist, Martial Adept, Mobile, Polearm Master (puoi chiedre al tuo DM di modificare il Talento per renderlo adatto anche per l'uso della Lancia) e Sentinel. Background: Nobile. -
dnd 5e Arcani Rivelati - Regole Varianti
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Non sono bravo in matematica e mi fido. Di sicuro una cosa da far notare ai designer. Neanche tanto quanto si può pensare. Tempo fa stavo progettando una meccanica simile, più complessa considerando che si basava sull'emulazione dei livelli di Exhaustion e che ipotizzava il togliere tot percentuale di HP massimi ad ogni punto Ferimento (così li volevo chiamare) subito. Non avevo pensato all'idea di usare direttamente i Punti Costituzione. Questo metodo è decisamente più semplice. Basta segnare affianco al punteggio di Costituzione i Punti Vitalità, si considerano i danni a gruppi di 10 e il bookkeeping è finito. Personalmente penso che questa regola possa piacer emolto anche a chi cerca un tratto di vitalità più verosimile e adatto a campagne crude e sporche. Mischiato con la regola degli Injury, diventa molto più facile immaginarsi PG molto più vulnerabile. Inoltre, questa regola sembra facilmente housrulabile per ottenere cose ancora più interessanti. Ad esempio, se fosse per me introdurrei anche degli eventi o degli effetti che, se si fallisce un TS, tolgano un certo ammontare di Punti Vitalità. Un'altra cosa che si può introdurre è la presenza di un malus progressivo ai bassi punteggi di Vitalità (un mix fra -1 -2 e Svantaggio) oppure l'assegnazione automatica di tot livelli di Exhaustion. Di per sè, comunque, secondo me la regola è interessante proprio perchè fa sentire i PG di D&D come creature la cui salute si basa davvero solo sulla Costituzione. -
dnd 5e Arcani Rivelati - Regole Varianti
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
beh, anche le regole sulle Injuries erano presenti nel manuale per 3.5, gli Action Points (che in D&D 5e sono stati riconvertiti in Hero Points), le regole per il facing, per la Sanità e per l'Orrore. Inserire tali varianti nella Guida del DM non ha tolto loro meno valore. Allo stesso modo, non hanno meno valore le loro controparti per la 5a Edizione. Soprattutto considerando che sono una versione molto più semplificata delle vecchie regole. Il Sistema dei Vitality Points è molto più semplice: non variano in base alla Classe, non richiedono una Vitality Die da tirare per livello e non richiede il sistema parallelo dei Damage Points. La Variante dei tiri gestiti tutti dai giocatori, beneficia enormemente del fatto che il Combattimento di D&D 5a è molto più semplice di quello della 3.x La regola sugli Allineamenti alternativi, invece, ha una sua utilità nascosta. In parte sono d'accordo con te: in certe campagne può venire più spotaneo e forse è addirittura più sensato levare direttamente l'Allineamento. Ma la regole degli Allineamenti Alternativi rappresenta un'ottima opportunità per sperimentare nuove soluzioni di gioco, dalle quali possono nascere nuove idee. Non solo provare a creare Allineamenti alternativi (tipo quelli ipotizzati per una campagna simil-Dark Sun) può consentire di garantire alla campagna un sapore diverso, ma l'idea di usare Allineamenti multipli basati sulle fazioni può spingere i DM e i giocatori a rivalutare significativamente l'esperienza di D&D, soprattutto se poco esperti o in genere poco propensi a creare di loro HR. certo, togliere l'Allineamento è una soluzione, ma significa perdere uno strumento di gioco. Modificare quello strumento di gioco per introdurre nuovi metodi per focalizzare l'interpretazioni, invece, può rappresentare l'occasione di enfatizzare enormemente certi temi. Ad esempio, creare tratti per descrivere il rapporto di fedeltà che c'è fra il PG e le varie fazioni di gioco, può consentire ai giocatori di saper interpretare meglio gli intrighi di Palazzo. Mettiamo che un PG abbia i seguenti "Allineamenti" in una campagna ambientata a Westeros: - Spada giurata di Casa Stark: qualunque cosa succeda, il PG sarà sempre fedele alla casa Stark e ai suoi membri ancora in vita, poichè il suo giuramento lo vincola fino alla morte. - Erede della famiglia Umber: il PG discende dalla Famiglia Umber. - Vassallo di Casa Blackwood: in attesa di poter assistere di nuovo i suoi antichi signori Stark nel tentativo di riconquistare ciò che gli è stato ignobilmente tolto, il PG si è legato alla famiglia Blackwood per ricevere protezione e un ruolo nella società. - Devoto agli Antichi Dei: il PG non crede ad altri dei che a coloro che susurrano attraverso i maestosi Alberi Diga. Loro è la saggezza più antica e, per questo, nuovi volti dovranno essere scolpiti su nuovi alberi, così che sia loro concesso di vedere. Simili informazioni aiuterebbero decisamente di più un gicoatore a interpretare il proprio PG, piuttosto che l'eliminazione dell'Allineamento. Nuovi tratti come questi, accostati a Personalità, Ideali, Difetti e Legami, consentirebbero al giocatore di avere tutte le informazioni di cui può avere bisogno. -
dnd 5e Arcani Rivelati - Regole Varianti
SilentWolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
L'Arcani Rivelati di questo mese potrebbe indispettire alcuni e intrigare un sacco altri. Di sicuro è un pacchetto di regole inusuale, che sembra avere un po' lo scopo di mostrare la natura modulare di D&D e valutare l'interesse dei gioatori per simili approci atipici. L'argomento trattato nell'Arcani Rievlati di Maggio, infatti, sono le Regole Varianti: http://dnd.wizards.com/articles/features/variant-rules Qui potete leggere direttamente il documento di Playtest: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA5_VariantRules.pdf ARCANI RIVELATI - REGOLE VARIANTI di Mike Mearls Per l'Arcani Rivelati di questo mese mostreremo alcune Varianti che potetrete utilizzare nelle vostre Campagne. Pronti per essere discussi ci sono le opzioni per consentire ai giocatori di eseguire tutti i tiri al tavolo; la possibilità di usare i Punti Vitalità per meglio rappresentare il logorio che i personaggi soffrono durante un combattimento; e la possibilità di poter creare un sistema di Allineamenti personalizzati specifici per la vostra campagna. Alcune di queste opzioni dovrebbero essere familiari ai giocatori delle precedenti edizioni di D&D, considerando che erano state presentate come variante di queste ultime. Potete pensare al materiale presentato in questa serie come alla prima ondata di playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono presentate come un abbozzo, utilizzabile nelle vostre campagne, ma non totalmente perfezionato dal playtest e dal processo di design. Sono molto scarne e potrebbero essere instabili; se avete intenzione di usarle, siate pronti a sistemare qualsiasi problema si potrebbe presentare. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro. Per queste ragioni, il materiale di questi articoli non è utilizzabile negli eventi organizzati ufficiali di D&D. Il materiale presentato in Arcani Rivelati varia dalle meccaniche che ci aspettiamo un giorno di pubblicare in un supplemento alle house rule delle nostre campagne personali che desideriamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di un'ambientazione. Una volta volta uscito, potete aspettarvi che controlleremo con voi come sta funzionando e in che modo possiamo migliorarlo. Qui di seguito vi descrivo una sintesi delle meccaniche presentate nel Playtest, considerando che per ragioni di copyright non ci è consentito tradurre il testo in italiano: - VARIANTE: I GIOCATORI ESEGUONO TUTTI I TIRI - questa regola opzionale fornisce una modifica al regolamento del combattimento, attraverso la quale è posisbile fare in modo che siano i giocatori ad effettuare tutte le prove relative agli scontri in combattimento (Attacchi, Tiri Salvezza, Prove e Contest), sia quelle dei PG, che dei nemici. Il sistema prevede che, una volta che il PG ha eseguito un attacco, una prova o ha imposto al nemico un effetto che lo costringe ad eseguire un Tiro Salvezza, il suo giocatore si trova con la possibilità di eseguire lui stesso delle ulteriori prove per determinare le effettive difese dei nemici e vedere se questi vengono colpiti, subiscono l'effetto o riescono in una prova. IL regolamento complica leggermente il combattimento, perchè richiede che i giocatori apprendano alcune modifiche al tipico sistema di combattimento di D&D 5a. Il vantaggio, però, che questa Variante vuole concedere, è quello di permettere al DM di utilizzare giocatori amanti del lancio di dadi, per potersi dedicare unicamente alla gestione narrativa del gioco, oltre che al suo ruolo di arbitro in generale. Se i giocatori, infatti, hanno loro del tutto il ruolo di tirare dadi e calcolare bonus vari, il DM è più libero di concentrarsi su altri dettagli del lavoro di Master. - VARIANTE: VITALITA' - I PG possiedono un'ammontare di Punti Vitalità pari al proprio Punteggio di Costituzione. TRamite questa Variante saranno i Punti Vitalità a determinare se il PG vive o muore. Per ogni 10 danni che il PG subisce, egli perde 1 Punto Vitalità; Se il PG subisce un danno critico, per ogni 10 punti di danno perde 2 Punti Vitalità. Se la Vitalità scende, di conseguenza scende la Costituzione e il gli HP massimi del PG si riducono. Se il PG arriva a 0 Vitalità, scende immediatamente a 0 HP e si trova a dover eseguiire i TS su Morte. Se un PG viene ridotto a 0 HP, ma ancora Punti Vitalità, i restandi danni tolgono i Punti Vitalità Rimasti. Il PG recupera 1 + mod Costituzione Punti Vitalità ogni volta che completa un Riposo Lungo. Gli effetti che curano non garantiscono un automatico recupero di Vitalità, ma tramite un Cura Ferite o simile è possibile ristorare 1 Punto Vitalità ogni 10 HP guariti. - VARIANTE: ALLINEAMENTI PERSONALIZZATI - Questa Regola Opzionale suggerisce a DM e giocatori di sostituire gli Allineamenti tradizionali di D&D con altri personalizzati, in modo che rispecchino in maniera più coerente le tematiche della Campagna. L'Allineamento tradizionale di D&D, infatti, si focalizza sul cercare di evidenziare la feroce lotta che c'è fra il Bene e il Male, la Legge e il Caos. Questo tema, tuttavia, ha poco a che fare con certi tipi di Campagne e l'Allineamento tradizionale finisc econ il risultare più un ostacolo che un aiuto. La Regola Opzionale fornisce un paio di approci diversi per variare gli Allineamenti nel proprio gioco: il 1° apprico suggerisce di trovare Conflitti alternativi al Bene vs Male per creare nuovi Allineamenti (usando un accenno a Dark Sun, Mearls fa l'esempio di un mondo distrutto da una crisi ecologica in cui gli Allineamenti potrebbero incentrarsi sui temi Vita vs Morte e Distruzione vs Preservazione - i PG di questo mondo, dunque, agiranno schierandosi fra queste posizioni morali); il secondo apprico consiglia di creare Allineamenti Multipli, in cui gli allineamenti presentano più voci che rappresentano più tematiche (ad esempio, in una campagna basata sull'intrigo una voce potrebbe indicare la fedeltà di un PG verso una specifica Casa Nobile o Gilda, mentre un'altra voce la sua fedeltà a una specifica Divinità o Pantheon). -
wotc Politiche Editoriali della WotC
SilentWolf ha risposto alla discussione di The Stroy in Dungeons & Dragons
Vuoi sapere la mia opinione? (così dimostro un po' anche come io in realtà non pensi benissimo della Wizards) ^ ^ E' che nemmeno la WotC sa esattamente cosa vuole fare e come. Attualmente sta andando semplicemente a tentoni. Non vedete un'organizzazione dettagliata delle sue pianificazioni da qui a 3-4 anni? Semplicemente perchè non c'è e la Wizards sta ancora valutando mese per mese le sue opportunità. E non perchè alla Wizards non gliene freghi niente (nessuna azienda sana di mente creerebbe un prodotto su cui ha speso una barca di soldi, solo per poi fregarsene). Semplicemente non ha trovato ancora un metodo di pianificazione funzionante, le pianificazioni che si era fatta sono andate quasi tutte alla malora, e attualmente sta sperimentando e analizzando le reazioni dei clienti per capire come muoversi. Con questo non intendo dire che la Wizards non sappia cosa vuole fare con D&D 5a in futuro. Semplicemente, attualmente è talmente frastornata dal drastico cambio di strategie che ha dovuto affrontare in questi anni, che sta pianificando ancora tutto un po' per volta. Per questo non può dire chiaramente in anticipo ciò che ha in mente di fare per la 5a: perchè è tutto ancora in sviluppo. Come ho detto in un altro topic, è un riavvio di sistema: la Wizards ha deciso di scartare praticamente tutti i vecchi metodi di gestione di D&D e ora si trova con il grosso problema di riuscire a prendere confidenza con nuove soluzioni, le quali in buona parte stanno faticando a entrare in funzione. La Wizards ha chiaro attualmente solo una cosa: c'è uno scadenzario di Storyline prefissato da qui al 2018. I dettagli nel mezzo sono in elaborazione a partire dall'inizio del 2015. Alcune idee erano sicure, ma poi non hanno funzionato. Altre idee sono attualmente in valutazione. Nulla è certo e la Wizards sta facendo finta di essere stra-sicura di quello che vuole fare, mentre in realtà sta cercando di stabilizzare una pianficazione editoriale che sta stentando a partire. Questo significa che la 5a Edizione è nata morta, è destinata a morire o chissà quale altra ipotesi funesta preferiscano gli amanti del fatalismo? Assolutamente no. Significa solo che ci troviamo attualmente in quella delicatissima fase in cui tutto è sperimentale e tutto è mutabile, mentre l'imprevisto è all'ordine del giorno. E la Wizards ha l'urgenza di rimettersi in carreggiata, perchè se entro pochi mesi non inizia a svegliarsi, allora sì che le cose inizieranno ad andare alla malora. Prima che la Wizards sia riuscita a chiarire anche a sè stessa come organizzarsi, non aspettatevi chissà quale chiarimento sulle sue politiche. L'idea anticipata da Mearls è quella di creare un OGL controllato, una licenza che consenta ai designer di Terze Parti di creare regole sulla 5e, pur trovandosi costretto a rimanere vincolato ai diritti della WotC. Significa che questo nuovo OGL non vuole più consentire ad aziende Terze Parti di poter incassare barcate di soldi con il sistema 5e, rimanendo autonomi dalla WotC. Una mia personale ipotesi sul modo in cui potrebbe funzionare un simile OGL, è quella di una licenza che impone non solo di pagare una certa quota di diritti alla WotC per la distribuzione, ma soprattutto impone che i nuovi supplementi siano obbligati a riferirsi ai 3 Core (Guida del Dm e Manuale del Giocatore in primis) per poter esistere. Un interesse economico relativo all'OGL non sarebbe legato solo a eventuali - non obbligatori - introiti per i diritti di sfruttamento/distribuzione del regolamento, ma soprattutto al fatto che tramite l'OGL la Wizards otterrebbe i seguenti benefici: Una notevole pubblicità della 5a Edizione, con altre aziende che spingono i giocatori a comprare anche il materiale WotC La possibilità di ottenere quintalate di materiale 5e, senza che i designer della WotC siano costretti a scrivere quintalate di manuali loro stessi in persona. -
Un po' da come si sta notando nel topic, dipende in genere dalle preferenze del singolo DM. Personalmente userei Intellgenza (Natura) per consentire al PG di analizzare la biologia dell'Animale e capire se è o meno malato, e che cosa potrebbe avere (o quanto può essere grave la sua ferita). Al contrario, userei Intelligenza (Medicina) per consentire al PG di ricordare le medicine o i trattamenti che sono necessari per curare quel tipo di malessere o ferita, e poi gliela farei tirare per eseguire concretamente il trattamento medico o l'operazione chirurgica conseguente. Dopotutto, medicina e veterinaria sono branche scientifiche molto simili fra loro, mentre le medicine usate per gli animali spesso sono simili o addirittura identiche a quelle usate per l'uomo.
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wotc Politiche Editoriali della WotC
SilentWolf ha risposto alla discussione di The Stroy in Dungeons & Dragons
@Alonewolf: capisco. In parte è una impressione che do, in parte mi viene spontaneo difendere la WotC quando si fanno critiche immotivate. Ma questa è una tendenza che mi viene in generale, a prescindere dalla WotC. Per me ha senso criticare, quando si hanno motivazioni fondate. Non ho mai amato le critiche fatte tanto per criticare. Considerando, poi, che sulla 5a Edizione sono uno degli utenti più informati qua in giro, mi viene spontaneo correggere valutazioni basate su presupposti errati. Tutto qui. Come ho detto, sono una persona precisa, WotC o non Wotc. Farei lo stesso anche se non si stesse parlando di D&D o della WotC. Esatto il team della Wizards è composto all'incirca da 15 persone, alcuni momenti di più, altri momenti di meno. Non tutti sono Game Designer. Vi dico quello che, secondo me (opinione del tutto personale), era il piano originario della Wizards per questi primi mesi di D&D 5a Edizione: - release dei documenti di conversione tra Dicembre 2014 e Gennaio/Febbraio 2015; I documenti di conversione avrebbero dovuto riempire il vuoto lasciato da una lenta release di supplementi per D&D 5a, consentendo ai giocatori di ottenere regole convertendo direttamente i manuali delle precedenti edizioni (non a caso, da almeno un anno la Wizards ha deciso di convertire in digitale tutti i manuali delle precedenti edizioni, tramite il sito DnDclassics.com). - Release dell'Adventurer's Handbook per il Marzo 2014. - Rilascio dell'OGL per l'inizio 2015. Sull'AMA di Reddit, Mike Mearls dichiara che a quei tempi (siamo a fine Ottobre/inizio Novembre 2014) stavano pianificando di annunciare qualcosa sull'OGL un paio di mesi dopo o qualcosa di simile: "No news yet, but we do plan to announce something within the next couple of months or so". L'OGL (di tipo controllato, questa volta, per come è stato descritto dai designer) sarebbe servito e ancora servirebbe a riempire ulteriormente i buchi di una release lenta di manuali WotC, consentendo ad aziende Terze Parti di pubblicare prodotti per D&D 5e. Le cose, tuttavia, non sono andate come credo siano state programmate. Anzi, diverse informazioni che si sono susseguite nei mesi dimostrano abbastanza che la WotC s'è trovata in parte fregata da diversi contrattempi. Non è una giustificazione, ma comunque un fatto con cui tutte le aziende possono trovarsi costrette a dover fare i conti. - L'Adventurer's Handbook è saltato, probabilmente a causa di disguidi con l'azienda che doveva scriverlo (la Sasquatch Studios) o perchè il materiale non era della qualità ricercata dalla Wizards (il caso DungeonScape ci ha mostrato come la Wizards non si faccia problemi a rescindere i contratti con le aziende che non mantengono gli standard qualitativi promessi). - I documenti di conversione sono stati posticipati contro la volontà della Wizards; la persona responsaibile dell'approvazione definitiva del materiale è stata richiamata al dovere di Giurato in un processo molto importante negli USA (chi conosce un poco il sistema giudiziario americano sa che il dovere del Giurato non è qualcosa che si può evitare facilmente, perchè considerato un dovere civico imposto per legge; quando si viene chiamati, si viene chiamati). Fino a che il processo non finisce, il tizio è occupato e non può dare il via libera ai documenti di conversione. - L'OGL non è stato ancora rilasciato, forse per la difficoltà nel trovare una forma giuridica che consenta di mantenere uno stretto controllo dei diritti sul sistema e impedire un nuovo effetto Pathfinder. La mancata release dell'OGL, tuttavia, è l'unica cosa che sostanzialmente è rimasta senza spiegazione credibile. Ad ora non si sa se il ritardo è dovuto a un reale contrattempo logistico o giuridico, oppure se la Wizards abbia scelto consapevole di postdatarla. Qui non si sta tentando di giustificare la Wizards ad ogni costo, per farla passare come la santa che fa tutto perfetto. Quando si valuta una situazione, tuttavia, bisogna tener conto di tutti i fatti. E i fatti ci dicono che le cose non sono necessariamente andate tutte bene alla Wizards in questi mesi. Se i ritardi sono sicuramente in parte colpa di una cattiva gestione/valutazione della situazione, in parte è ampiamente possibile che siano connessi a disagi che nemmeno la Wizards poteva prevedere e controllare.