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SilentWolf

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  1. Ma io non ho postato quella frase di Mearls per affermare con certezza che D&D 5a avrà supplementi per ambientazioni moderne, urban fantasy e fantascientifiche. Ho postato quella frase perchè è testimonianza, non tanto delle regole che necessariamente vedremo, quanto del modo in cui i designer concepiscono la 5a Edizione. Non è nella mente dei designer che D&D 5a sia solo fantasy. Quindi conviene non dare per scontato che D&d 5a sia solo Fantasy. Come ho detto qualche post fa, D&D 5a parte Fantasy. Quel che sarà, dipenderà dal feedback che daremo ai designer. E i designer sono già da molto dell'idea che D&D 5a possa compiere percorsi anche diversi dal fantasy. Quanto tali percorsi saranno intrapresi, dipenderà da noi.
  2. @Francesco: ora non posso, ma appena ho tempo lascerà un commento sulla tua HR riguardante le astronavi. Non rispondo sulle ambientazioni specifiche (tipo Star Wars, Star Trek, ecc.), perchè regole su queste ultime è improbabile che le vedremo. INfatti, non solo richiedono che la WotC (o chi per loro) possegga i diritti di pubblicazione e distribuzione, ma richiederebbero un lavoro più specifico. Più probabile, invece, è la posisbilità di poter eventualmente vedere regole generali su spcifici generi, come l'horror o la fantascienza. Insomma, il mio discorso riguarda regole non setting-specifiche. E' ovvio che nel caso di ambientazioni specificatamente legate a un setting, sarà il Dm a dover fare le sue HR (anche se potrebbe bastargli cercare su internet, visto che la 5a Edizione ha generato una notevole spinta alla creazione di HR di ogni tipo). Parlando, invece, dei tratti generali di un genere, le regole nuove possono tranquillamente essere espanse in 3 modi diversi dalle HR amatoriali: Supplementi ufficiali della WotC Articoli ufficiali della WotC, come gli Unearthed Arcana o i Behind The Screens, pubblicati mensilmente o settimanalmente sul sito della Wizards of the Coast. Pubblicazione di prodotti di Terze Parti,m una volta che l'OGL "rivisitato verrà rilasciato. Difatti, per chiarezza, ricordo alcune dichiarazioni rilasciate dai designer. Sul fatto di trattare per D&D 5a ambientazioni non Fantasy, ecco qui la risposta data da Mearls a una domanda diretta durante l'AMA su Reddit dell'autunno 2014 (se volete cercare la domanda, digitate "urban" utilizzando lo strumento Trova del vostro browser internet; dovreste trovarlo cliccando un paio di volte alla ricerca del termine seguente): http://www.reddit.com/r/rpg/comments/2l69tp/ama_mike_mearls_codesigner_of_dd_5_head_of_dd_rd/ Q: "Is there any chance of d20 Modern/Urban Arcana/Future getting the 5e makeover?" Mike Mearls: "Not for a while - we have a lot of material to tackle for fantasy first" Mike Mearls non ha detto cose del tipo "No, non D&D è solo Fantasy, non pubblicheremo mai regole per generi diversi dal fantasy". Al contrario, Mike Mearls ha risposto "Non per un po' - prima abbiamo da trattare molto materiale fantasy". Il che significa che, un giorno, regole per ambientazioni Moderne, Urban Fantasy e Fantascientifiche potrebbero essere rilasciate eccome per D&D 5a. Riguardo all'OGL, invece, - che, ricordo, è un ottimo modo per consentire un aumento esponenziale di regole per D&D 5a su ogni genere di setting, senza richieder ealla WotC di produrre tutto - , non solo Mike Mearls ha assicurato in quello stesso Reddit che stavano valutando la creazione dell'OGL, ma pochi giorni dopo Chris Perkins sosteneva: http://www.enworld.org/forum/content.php?2037-The-OGL-Shall-Return!-And-Other-Short-Stories!#.VWxcKFKdfwo "It is our intention to bring back the OGL. We just don't know when we are going to do it yet" Il piano dell'OGL è stato confermato ulteriormente da altri tweet dei designer in questi mesi, pur con la conferma che attualmente i designer non hanno ulteriori dichiarazioni da rilasciare in merito ai suoi termini e alla datradel suo rilascio. Insomma, non darei per scontato che D&D 5a sia solo Fantasy e che avrà per forza solo regole fantasy. Questa Edizione di D&D è da giudicare con mente moooooolto aperta. ^ ^
  3. @The Stroy: Complimenti per la campagna. ^ ^ Buon esempio di quello che la 5a Edizione rende facile giocare, già solo con quel poco che abbiamo ora. Immagina cosa potrebbe diventare possibile fare più avanti, con l'uscita di nuove regole ufficiali, nuovi Unearthed Arcana e di eventuali supplementi di terze parti con il rilascio di una licenza OGL. Premessa: sono d'accordo che è possibile che su questo argomento potremmo non essere mai d'accordo. E' una cosa che può succedere e non è un problema. E' giusto che ognuno abbia la propria posizione. Sta tutto a cosa s'intende il replicare lo "sci fi puro". Personalmente, secondo me si inizia a poter parlare di "giocare a sci-fi" quando la campagna presenta le caratteristiche minime per poter parlare di sci-fi. Per giocare a sci-fi non è necessario dover introdurre per forza ogni singolo dettaglio iper complesso della fantascienza mai creata in decenni di storie. Basta introdurre il minimo sindacale. Riguardo il tipo di gioco che può essere o non essere D&D, ricordo che le meccaniche di per sè non hanno genere. E il discorso del genere obbligatorio vale ancora meno per D&D 5a, il cui sistema meccanico è facilmente adattabile, ha poche cose vincolanti ed è - per ammissione degli stessi designer - progettato per adattarsi alla presenza di nuove grandi quantità di regole. In realtà non vorrei si facesse confusione su un punto... Non vorrei si confondessero i 3 Core (Manuale dei Mostri, Manuale del Giocatore e Guida del DM) con D&D 5a Edizione. Le due cose non sono identiche, per nulla. I 3 Core sono Fantasy. D&D 5a è modulare: il che significa che le regole rilasciate in futuro possono aggiungere di tutto, anche cose che smentiscono radicalmente il genere standard dei 3 Core. Se stessimo parlando delle vecchie edizioni di D&D potrei concordare con te, ma qui stiamo parlando di D&D 5a edizione. Questa edizione è stata progettata in maniera diversa, con obbiettivi diversi. E' possibile che non rilasceranno mai supplementi per giocare a un D&D Sci-Fi puro, ma ciò non renderà D&D 5a ufficialmente solo e obbligatoriamente Fantasy. D&D 5a seguirà i generi che il pubblico richiederà ai designer. E il fatto che i 3 manuali Core siano Fantasy, non indica che D&D 5a sia progettato per essere obbligatoriamente Fantasy. Se i 3 Core sono fantasy è solo perchè iconicamente D&D è sempre stato Fantasy. D&D 5a parte Fantasy e può diventare altro. Per chiarire: non ti sto dicendo cosa io penso sia D&D 5a o ciò che spero sia D&D 5a. Ti sto dicendo quelli che sono stati in questi ultimi 3 anni gli obbiettivi di design dichiarati e ufficiali che i designer hanno seguito per la creazione della 5a Edizione. La 5a Edizione parte Fantasy perchè D&D alla base deve essere Fantasy: non può rinnegare 40 anni di tradizione. Ma questo non significa assolutamente che D&D 5a sia da concepire obbligatoriamente Fantasy. Ci vorranno nuove regole per farlo cambiare di genere? E dove sta il problema? ^ ^ C'è un motivo se D&D 5a ha un regolamento iper-semplificato e strutturato in Varianti e regole opzionali. Credi che quelle della Guida del DM saranno le uniche opzioni che avrà quest'edizione? Secondo te la WotC non sta da mesi studiando la creazione di una licenza OGL da lei controllabile (dichiarazione di Mearls), in modo da consentire la creazione di decine o centinaia di moduli di terze parti su ogni tipo di cosa? Tanto per dare un esempio di come già l'iniziativa amatoriale dei giocatori possa fare la differenza nell'esperienza di gioco di D&D 5a, grazie alla sua semplicità...dimmi se questo non è sci-fi puro: http://barbarianrobot.blogspot.it/ Qui di seguito ti linko direttamente i documenti PDF creati da questo ragazzo per suo conto (figurati cosa potrebbe venir fuori da designer più esperti): https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSQ2NHUUsxQkNKZVU/view?pli=1 https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSei11dkZ2djkxZHM/view?pli=1 https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSWTRrNjdLT1RHTzA/view?pli=1 https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSMnlOWHpZQUowUmM/view?pli=1 https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSZ2pUWXpOS0pZWkU/view?pli=1 https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSMTBBTmg4ajZVYW8/view?pli=1 https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSajhiSUxpRHNmalk/view?pli=1 Purtroppo Barbarian Robot ha smesso di postare suoi lavori da un po', ma si tratta di ottimi esempi di regole sci-fi con il regolamento di D&D 5a. E ancora non c'è la licenza OGL. ^^
  4. Ovviamente c'è da premettere che il topic è incentrato sul Sicence Fantasy, che non richiede grossi cambiamenti meccanici per essere ricreato. Soprattutto, c'è da sfatare il mito che per giocare ad ambientazioni tecnologicamente avanzate (tra cui anche lo Science Fantasy), sia richiesto ricostruire l'intero gioco d'accapo. Al contrario, basta semplicemente refufflare Classi, razze e oggetti magici, in modo che siano connessi alla tecnolgia piuttosto che alla magia o al sovrannaturale. Infatti, non c'è alcuna differenza meccanica sostanziale fra una spada magica e una spada laser. Uno Stregone può essere tranquillamente ripresentato come una persona geneticamente modifcata in laboratorio. Un Mago può essere ridescritto come uno studioso che si è impiantato nanomacchine nel corpo, in modo tale da usare queste ultime per creare effetti che in altri giochi chiameremmo magia, mentre in una ambientazione tecnologica chiamiamo sfruttamento estremo delle leggi della fisica, della chimica e della biologia. Per giocare Sicence Fantasy non c'è bisogno di molte modifiche. Per giocare puramente Fantascientifico ce ne vorrebbe qualcuna in più, ma non tante quante ci si aspetterebbe. Certo che D&D come gioco base è fantasy. Lo è stato per tutti i suoi 40 anni di storia e, dunque, i designer non potevano trasformalo in un Gdr generico. Non fin dalla sua base. La base di D&D 5a è la sua iconicità. E' stato obbiettivo di design consapevole da parte dei designer, il fatto di creare un sistema che partisse dall'essere iconico, per poi esser ein grado di evolversi in qualcosa di sempre meno iconico man mano che s'introducono nuove opzioni. Il fatto che D&D nasca Fantasy e il fatto che la base di D&D 5a sia fantasy, non significa che D&D 5a sia stato costruito pensando solo all'idea di rimanere bloccati sul genere Fantasy. E' ancora da vedere in futuro come D&D si evolverà, ma il suo regolamento è stato pensato consapevolmente per renderlo adatto ad ogni possibile trasformazione. La semplificazione del sistema non è stata introdotta al solo scopo di rendere semplice la vita dei DM, ma anche e soprattutto per rendere D&D modulare, ovvero renderlo un Gdr in grado di adattarsi a cambiamenti anche drastici. Ci vogliono molte HR per passare dal fantasy alla Fantascienza? E' possibile. Grazie, però, alla struttura del regolamento di D&D 5a, tali HR sono più facili da fare e sono più facili da inserire. E non è da esclude a priori che la WotC, proprietaria di D20 Modern, un giorno faccia uscire regole per ambientazioni maggiormente Fantascientifiche, o maggiormente horror, o maggiormente storiche, ecc. Tutto dipendnerà dal feedback che i designer riceveranno dal pubblico. I giocatori di D&D 5a non dovrebbero pensare questo Gdr come qualcosa di già scritto, definito, confinato in un rigido genere. D&D 5a è stato progettato con il chiaro intento di essere altamente adattabile. Come sarà ufficialmente adattato, dipenderà solamente dalle richieste del mercato. Nulla è già deciso (non a caso per questa edizione i designer hanno deciso di mantenere un rapporto costante con i giocatori) e, dunque, non date per scontato che "D&D è Fantasy".
  5. Questa idea trae spunto dall'ambientazione di Mad Max e la approfondisce in maniera D&Desca, così da ottener eun D&D in versione Post-Apocalittica. Qui di seguito il trailer del nuovo film di Mad Max, per iutare a immaginare l'atmosfera: Il mondo come l'abbiamo conosciuto è crollato. Tutto è finito e ciò che ne rimane è solo devastazione, cenere, ruggine e sangue. Sono passati decenni dal tempo della fine e la civiltà un tempo conosciuta si è ormai disgregata. La società si è frammentata in sparse comunità di disperati, costrette a fare di tutto per sopravvivere o a piegarsi al volere dei tiranni capaci di prendere il sopravvento. Nelle vaste distese desolate (deserti quasi infiniti di sabbia, fango, cemento e rovine, solo ogni tanto punteggiati da foreste cupe e selvagge) vagano senza meta le bande tribali dei cannibali, i cacciatori di taglie, i nomadi o gli spazzini. In quest'epoca disperata la benzina, risorsa un tempo data per scontata, è diventata il nuovo oro. E' solo grazie alla benzina se la gente può permettersi di guidare i veicoli a motore o di alimentare i villaggi tramite alcuni rari generatori. Chi possiede la benzina è ricco, perchè ha la probabilità di sopravvivere, perchè ha la probabilità di muoversi per centinaia di chilometri, perchè è in grado di predominare su tutti gli altri. Molti nuovi sovrani e tiranni sfruttano il loro monopolio sulla benzina per mantenere il potere: essi contano e sono venerati, perchè godono del privilegio di poter distribuire la preziosa risorsa. E proprio perchè questa risorsa è diventata tanto preziosa, che ormai ovunque è guerra: in ogni luogo la gente lotta e si uccide per riuscire a mettere le mani anche su qualche goccia di questo liquido. In un mondo così desolato, non tutti vivono al solo scopo di depredare. Alcuni rari uomini e alcune rare donne scelgono di sfruttare le loro risorse per combattere il caos ormai dominante. Tali individui sono i nuovi difensori della legge e dell'equilibrio, sono paladini con un veicolo a motore al posto di un destriero. A cavallo di motociclette o a bordo di automobili rombanti, questi paladini vagano da un luogo all'altro per cercare di riportare l'ordine dove ormai non esiste più. In una terra devastata, dove Barbari feroci combattono senza paura della morte per dimostrare il loro valore, dove Ladri e Guerrieri sono ovunque diffusi, dove rari Chierici e Druidi guidano masse di disperati in cerca della salvezza, questi paladini potrebbero essere l'unico argine ormai rimasto alla totale devastazione.
  6. Io ne sarei sicuramente interessato. Se vuoi postare tue HR, apri un topic apposito nella sezione "House Rules e Progetti di questo forum, inserendo nel titolo il tag [hr 5e]: http://www.dragonslair.it/forum/forums/19-House-Rules-e-Progetti Fantascienza, Sicence Fantasy, gener Post-Apocalittico....sono tutte cose che sto cercando di ricreare in D&D 5a. ^ ^ Poter contare sulle regole create da altri, non può che essere d'aiuto. Se deciderai di condividere le tue idee, te ne ringrazio.
  7. Per D&D 5a Edizione? Se hai voglia di condividere le tue idee sul forum, ho la sensazione che molti (tra cui io) ne sarebbero felici. ^ ^ Complimenti, in ogni caso. Attenzione: D&D 5a Edizione è consapevolmente progettato per essere modulare, non per essere obbligatoriamente High Fantasy. Non casualmente la Guida del DM presenta un intero paragrafo (in un Capitolo altrettanto non casualmente chiamato "World of your own", ovvero il "mondo di tua proprietà"), dedicato ai vari flavor, con una sezione dedicata appunto al tema del non farsi limitare dai generi e nella quale sono proprio citati dai designer esempi Science Fantasy e Urban Fantasy. Altrettanto non casualmente, la Wotc ha ufficialmente rilasciato - in una rubrica chiamata "Behind the Screens" e pensata appositamente per aiutare i DM con la progettazione delle proprie campagne di D&D 5a - un articolo come questo solo il mese scorso: https://dnd.wizards.com/articles/features/my-new-d20-modern-campaign D&D 5a parte da un certo Fantasy, ma mira ad essere molto più ampio. Da tenere in considerazione, inoltre, che la WotC è la proprietaria della serie di Gdr chiamata D20 Modern. Non le richiederebbe nulla il creare, in futuro, un adattamento del D20 Modern per la 5a Edizione di D&D 5a. Tornando al Science Fantasy, invece, lo stesso articolo del D&D Alumni che ho postato più in altro, dimostra invece come lo Science Fantasy faccia parte del DNA di D&D fin dalle origini. Quindi in ogni modo, sicuramente non si può parlare di "piegare le regole".
  8. Ok, il discorso fatto da MattoMatteo mi ha lasciato un tarlo nel cervello, a cui si è aggiunto un discorso di Crisc che mi ha spinto a rivedere definitivamente la mia idea. In particolare, un'ottima idea suggeritami da Crisc stesso su Games Accademy, mi ha aiutato a individuare una soluzione in grado di mettere assieme entrambe le esigenze venute fuori in questo topic: maggiore semplficazione, da un lato, utilizzo del carburante come risorsa, dall'altro. La soluzione di Crisc è molto vicina a quella di MattoMatteo ma, mentre quest'ultimo proponeva di considerare l'autonomia come 4 "posizioni" del serbatoio, quella di Crisc aggiunge un dettaglio fondamentale: l'uso del carburante direttamente come Km di distanza percorribile. Sulla base di quest'idea ho delineato i seguenti obbiettivi fondametali riguardo al funzionamento dei Veicoli a Motore: - Il Carburante non è misurato in punti o Litri, ma direttamente in Km di autonomia. 10 Km di Carburante consentono di percorrere 10 Km - Ogni Veicolo ha una sua Velocità e, pertanto, consuma automaticamente più o meno Carburante (in Km), a seconda della velocità usata. Se, ad esempio, ipotiziamo, una berlina avesse una velocità 86 km/h (Slow) / 130 Km/h (Normal) / 173 Km/h (Fast), andando più lenta o più veloce consumerà automaticamente quantità minori o maggiori di Carburante, propio percorrendo un numero minore o maggiore di Km. - I veicoli a Motore saranno come minimo distinti in macro-categorie, in cui saranno inseriti veicoli più specifici. I veicoli più specifici tenderanno ad avere Velocità (Slow, Normal e Fast) differenti fra loro e, dunque, ciò implica che veicoli diversi avranno consumi (in km) diversi. Ad esempio, un motorino tenderà ad essere più lento di un'auto da corsa, percorrerà quindi meno chilometri e, dunque, consumerà meno Carburante. - Ogni veicolo ha un serbatoio, il quale consente allo specifico veicolo di percorrere solo fino a un tot di chilometri, prima di essere costretto a fermarsi. Decidere la distanza massima percorribile dai vari veicoli sarà una delle maggiori difficoltà da superare. - Il Carburante può essere acquistato in taniche, barili o presso le Stazioni di Servizio. Il Carburante viene venduto in Km: una tanica, ad esempio, conterrà tot Km di Carburante. Usando questa regola, si può bypassa la complessità di una misurazione intermedia. Al contrario, si semplifica enormemente utilizzando una unica unità di misura per gestire sia il movimento, che l'acquisto della risorsa. Se questo non bastasse, una simile soluzione consente di continuare a utilizzare il carburante come una risorsa: aspetto fondamentale in Ambientazioni Post-Apocalittiche, in cui è essenziale che i PG razionino il poco Carburante a propria disposizione. Devo ringraziare enormemente MattoMatteo e Crisc per avermi spinto a considerare soluzioni alternative, mentre The Stroy e Greymetter per aver suggerito di cercare una soluzione più semplice di quella da me proprosta. Se volete, ditemi cosa ne pensate. Se quest'idea funziona, mi rimarrà solo da definire la distanza massima che potrà essere percorsa dai vari veicoli, l'esatta tipologia dei veicoli e, una volta concluso le basi di questa regola, decidere come gestire la possibilità di modificare i veicoli.
  9. Considerando la filosofia della 5a Edizione e la presenza della Bounded Accuracy, il mio consiglio è di garatire al posto del +1: il mago Specialista riceve Vantaggio sui TS quando subisce un Incantesimo della sua stessa scuola. Il Vantaggio garantisce la probabilità di risultati più elevati di un semplice +1, è vero, ma è controbilanciato dal fatto che può essere annullato da uno Svantaggio (e comunque è un privilegio, visto che in questo modo si è immuni agli Svantaggi sui TS in questo tipo di circostanze). Il +1, di contro, è rischioso da usare perchè spinge ad aumentare la scalarità del sistema: in sostanza, maggiore è il numero di bonus fissi che i PG possono acumulare collezionando capacità, maggiore sarà la loro Accuratezza e, dunque, maggiore sarà la probabilità che le CD fisse vengano superate senza troppi problemi. I +1 bisogna darli con mooooooooooooolta cautela in D&D 5a. Personalmente sconsiglierei, invece, di garantire una capacità che dia bonus di qualche tipo alle CD delle proprie Spell. Non solo, infatti, una simile opzione stimolerebbe ulteriormente l'aumento della scalarità del sistema (come su descritto), ma tendenzialmente risulterebbe ridondante: i maghi specialisti di quella scuola automaticamente ne sarebbero immuni, mentre qualunque creatura non sia un Mago specialista di quella scuola già rischierebbe di subire gli effetti dell'incantesimo, visto che la Proficiency nei TS è molto rara.
  10. Ma infatti, greymatter, non ho detto nulla di diverso da quanto dici. Il metodo ufficiale è il 1° dei due approci da me descritti ed è quello che sarebbe preferibilmente da usare. Il mio post non mirava a dire che le CD vanno in generale fissate in base al livello dei PG. Anzi, ho consigliato in generale di fare il contrario. Se si conoscono, tuttavia, le CD tipiche in base al livello, per il DM è possibile creare sfide adeguate quando è importante. Insomma, se il DM sa che di media i PG avranno difficoltà con una CD 20, saprà già che il dungeon finale richiederà qualche prova Difficile (CD 20).
  11. Hehehe. IN effetti quello sì che era Science Fantasy.
  12. Diciamo che in D&D 5a possono esserci due approci di gestione delle CD, anche se non sono necessariamente entrambi "ufficiali": 1) Il primo approcio considera la difficoltà della specifica situazione secondo i gradi elementare (5), facile (10), moderato (15), difficile (20), molto difficile (25) e praticamente impossibile (30). Tramite questo metodo, il DM valuta caso per caso e assegna la CD in base a quanto è difficile l'azione che si cerca di compiere in base alla situazione, indipendentemente da chi sta compiendo l'azione. Questo è l'approcio standard di D&D 5a, suggerito nella Guida del DM. 2) Il secondo approcio considera l'assegnazione di CD in base al livello dei PG. La Proficiency ha una scalarità fissa dal 1° al 20° livello, i Punti Caratteristica hanno un tetto massimo a 20 e l'accesso agli Oggetti magici è maggiormente controllabile da parte del DM: questo significa che la progressione dei bonus dei PG è abbastanza prevedibile. Al DM, insomma, basta valutare quali sono le CD più tipiche a certi livelli, così da individuare le CD più adatte per creare sfide credibili per i personaggi. Ai livelli bassi i PG considereranno mediamente una sfida le CD 10 e 15, ai livelli medi la sfida per loro saranno le CD 15-20, mentre ai livelli alti le CD 20-25, con la CD 30 utilizzabile contro i personaggi iper-focalizzati (tipo quelli che possiedono Expertise). I personaggi iper-focalizzati, infatti, potrebbero essere in grado di tentare anche sfide con CD di una categoria superiore alla media, anche se con un'ampia probabilità di fallimemento. A mio parere, la strategia migliore per gestire le prove in D&D 5a è utilizzare una via di mezzo. Se il DM è consapevole di quali CD sono una sfida in base al livello, sarà in grado di fissare le CD giuste quella manciata di volte che i PG si trovano a scontrarsi con le sfide principali dell'Avventura. Per il resto del tempo, invece, al DM basterà valutare le CD in base alla difficoltà della circostanza (elementare, facile, moderata, difficile, molto difficile e praticamente impossibile), anche consentendo ai PG di superare immediatamente certe prove e di incontrarne alcune praticamente impossibili.
  13. Oggi è uscito un articolo per la rubrica "D&D Alumni", in cui si è ricordato il legame che D&D ha avuto con il genere Science Fantasy fin dall'inizio della sua storia editoriale: http://dnd.wizards.com/articles/features/you-got-science-my-fantasy Per chi non lo sapesse, lo Science Fantasy è un genere che mischia la Fantascienza con il Fantasy, in gradi anche molto diversi. Maghi che combattono contro guerrieri armati di spade e pistole laser, astronavi che volano nei cieli di mondi fatati, nani ed elfi che scelgono di potenziarsi con nanomacchine e innesti cibernetici, oppure che oltrepassano i confini dell'universo conosciuto a bordo di navi spaziali. Tra le ambientazioni Science Fantasy di D&D ci sono Spelljammer e Gamma World, mentre Eberron ha sicuramente molte contaminazioni. Altri esempi di questo genere sono la celebre saga di Star Wars (un fantasy con le spade laser), Warhammer 40K, la saga di John Carter di Marte e il videogioco Final Fantasy VII. L'uscita di questo D&D Alumni ha riacceso la mia speranza che, presto o tardi, vengano rilasciate delle regole per ambientazioni Science Fantasy in qualche futuro Unearthed Arcana/Arcani Rivelati. Voi cosa ne pensate, invece, di simili opzioni? Le aspettate con interesse? Cosa vorreste vedere rilasciato in merito?
  14. Buono o cattivo sono prospettive. In genere si tende a decidere che un regolamento è più o meno portato per ricreare determinate esperienze, in base al modo in cui si è abituati a vedere il gioco stesso. Ed è proprio nel momento in cui riesce a guardare un gioco con occhi diversi, dimenticando il modo in cui si era abituati a guardarlo, che si può notare come in realtà esso possa funzionare per ricreare mille altre esperienze diverse. D&D 5a è una forchetta solo se decidiamo che è da pensare come una forchetta. Ma D&D 5a non è a prescindere una forchetta o un coltello: il suo funzionamento e la sua utilità cambia a seconda delle regole e del modo in cui decidiamo di giocarlo. Comunque il discorso è fin troppo vasto per poterne discutere qui, che non è nemmeno il luogo appropriato. ^ ^ Se mai ci fosse un'altra occasione in un topic dedicato, sarei più che felice di spiegare meglio e più a fondo cosa intendo. Beh, ho un'idea mia su certe cose. ^ ^ Su altre ho forti dubbi. Ad esempio, sono ancora in fase di definizione della tipologia di veicoli a motore con The Stroy, che mi sta aiutando a riflettere sulle varie opportunità di categorizzazione. Devo, inoltre, decidere quanti chilometri vale 1 Litro, a seconda della categoria di vetture, quanti Litri tiene il serbatoio di ogni categoria e, dunque, quanti chilometri massimi ognuna può raggiungere. Infine, cosa molto più importante, devo decidere le statistiche delle varie categorie di vetture, decidere come influenzeranno i descrittori, decidere come gestire la presenza di eventuali armi ed, eventualmente, decidere come gestire la possibilità di modificare le vetture (immaginate un meccanico che lavora su una macchina e decide se montargli dei rinforzi, degli spuntoni, un potenziamento del motore, un serbatoio più grande, armi, ecc.).
  15. Hehehe. ^ ^ Guarda, la mia filosofia di vita è: l'unico limite realmente esistente è quello che scegli di porre a te stesso. Questa regola vale sicuramente quando decido di giocare di ruolo. ^ ^ Sì, lo so. Ma anche con l'esistenza delle varianti, minore è il numero di volte che il gruppo deve apprendere nuove regole, meglio è. La logica di cui parlo l'hanno seguita gli stessi designer quando hanno deciso di creare il nuovo Battlesystem, ovvero il sistema del Combattimento di Massa per la 5a Edizione. Questo sistema si basa al 90% sulle regole già costruite per il Combattimento base, su cui si sono aggiunte solo alcune regole speciali in più. I designer avrebbero potuto benissimo decidere di creare un sistema del tutto nuovo, più realistico e articolato, così come hanno fatto per le precedenti edizioni...ma non l'hanno fatto proprio perchè il ridurre il più possibile le fasi di apprendimento semplifica la vita ai giocatori. E' vero che D&D 5a si basa, come qualunque Gdr modulare, sull'ampio utilizzo di Varianti, ma è sempre meglio non usare una Variante quando si può creare un'unica regola. Una variante implica che i giocatori devono studiarsi una nuova regola, dopo averne già adottata un'altra. Considerando che la mia proposta non è poi così complicata da richiedere necessariamente una Variante, dunque, meglio puntare a creare una sola regola. L'idea è buona e se mirassi a introdurre un sistema più realistico, la utilizzerei di sicuro. Purtroppo, però, per gli standard di D&D 5a è troppo complessa e lo è anche per gli standard che mi sono prefissato. Per quanto riguarda i consumi del Carburante, preferisco rimanere a quanto avevo pensato: per ogni tot chilometri percorsi, il veicolo consuma 1 Litro di Carburante. Niente prove in questo senso. Allo stesso tempo, le prove legate al veicolo sono le stesse pensate dai designer di D&D. Saggezza (Sopravvivenza) per ritrovare l'orientamento e non perdersi, nel caso in cui i PG guidano senza conoscere la strada e senza una mappa/navigatore; si può decidere che questa prova possa essere richiesta dal DM ore per vedere se si è o meno imbocata la strada sbagliata. Destrezza - Competenza Veicolo per determinare se il guidatore è in grado di mantenere il controllo della vettura; questa prova si può richiedere sia quando il guidatore si trova ad afrfrontare delle difficoltà, sia ogni tot ore se il Guidatore rischia di addormentarsi e di perdere il controllo della vettura. In questo modo, la regola è più semplice e diretta.
  16. Per me quest'espressione non esiste. ^ ^ Non è in alcun modo presente nel mio vocabolario, soprattutto se si tratta della 5a Edizione. Non a caso sto proprio progettando regole per ambientazioni Post-Apocalittiche, fra le varie cose prendendo spunto da "D20 Modern: Apocalypse". Per me non esiste "In D&D questo non si può fare". Io lo faccio. ^ ^ Si potrebbe inserire il Carburante come Regola Opzionale, vero, ma questo implicherebbe dover cambiare sistema se si decide di giocare in una ambientazione Post-Apocalittica. E' vero, inizialmente si guadagnerebbe ad avere un sistema iper-semplificato, ma in realtà si complicano le cose se si costringono i giocatori a cambiare improvvisamente sistema per giocare a un setting diverso. A mio avviso è meglio introdurre direttamente un sistema (semplificandolo al massimo), così che il salto da un setting e un altro non risulti traumatico. Perchè, infatti, quando un gruppo di gioco si abitua a certe regole, poi gli da fastidio il dover impararne di nuove solo per poter giocare a un setting diverso. Quindi, in realtà ai giocatori non gli si semplifica la vita, ma gliela si complica: un gioco semplice non solo ti da regole poco complesse, ma ti permette di impararle una volta sola. Oltre a questo, ci sono altri motivi per cui preferisco introdurre il Carburante come risorsa. Spiego più sotto, rispondendo a MattoMatteo. Il bello di D&D 5a è che non c'è bisogno di introdurre un'Abilità Guidare. Basta avere la Competenza nel Veicolo. Il Manuale del Giocatore, infatti, a pagina 155, sezione "Vehicle Proficiency", spiega che la Competenza nel veicolo può essere usata per eseguire prove di Caratteristica, quando si tratta di mantenerne il controllo. A quel punto, le prove di Guidare sono una prova di Destrezza (nell'apposita sezione sulle Caratteristiche, il manuale specifica che la Destrezza serve a mantenere il controllo di un carro, quindi si può estendere ad altri simili veicoli) + Competenza Veicolo. L'idea di per sè è anche ottima, solo che - come ho spiegato più su - in realtà complica le cose nel momento in cui si considera che il Carburante risulta essere una regola utile per gestire una gran quantità di situazioni. Semplificare una meccanica solo per, poi, dover creare numerose altre varianti dopo, alla fine risulta essere solo una maggiore complicazione. A quel punto, meglio creare una sola meccanica leggermente più complessa, che, però, risulta adattabile a numerose situazioni diverse. La risorsa Carburante, infatti, può essere utile per gestire: - il funzionamento dei veicoli a motore in generale. - il funzionamento degli oggetti che funzionano a carburante (ad esempio un generatore da campeggio); in questo caso, 1 Litro di carburante dovrebbe consetire il funzionamento dell'oggetto per tot tempo. - la creazione di setting Post-Apocalittici, dove il Carburante è una delle risorse preziose che i PG dovranno cercare e conservare attentamente, così da riuscire a sopravvivere. Sicuramente per queste ragioni, preferisco che i veicoli a Motore funzionino nel seguente modo: Ogni veicolo ha un serbatoio, che può contenere diversi Litri di Carburante A seconda del tipo di veicolo, 1 Litro di Carburante consente di percorrere tot Km. Il Carburante può essere acquistato in Taniche o Bidoni (ognuno dei quali contiene tot Litri), oppure acquistato al Litro presso le Stazioni di Servizio. Apprezzo decisamente la tua idea, MattoMatteo, ma credo che alla fine la mia possa creare meno ostacoli in altre circostanze. Questa può essere un'ottima idea. Avevo pensato che i 4x4 garantissero Vantaggio nelle prove di Destrezza + Competenza Veicolo per controllare l'auto nelle terre selvagge, ma anche questa soluzione ha decisamente senso. ^ ^ Magari è possibile garantire a una 4x4 entrambi i privilegi. Forse sono io che non ho ben capito cosa intendi, allora. La mia intenzione sarebbe quella di riuscire a creare una breve lista di veicoli a motore, non troppo lunga/specifica, ne troppo vaga. Insomma, vorrei riuscire a creare qualcosa di simile a quanto fatto dai designer per le navi sulla Guida del DM, dove esiste una piccola lista di navi da cui si può prendere spunto. La lista è generica, ma abbastanza specifica da consentire a DM e giocatori di sfruttare imbarcazioni abbastanza riconoscibili e particolari per il proprio gioco. Sulla Guida del DM, ad esempio, c'è la "Nave da Guerra", il "Veliero" (Sailing ship), la "Galea" (Galley), la "Barca a Remi" (Rowboat) e la "Nave Lunga" (Longship, insomma la nave in stile vichingo). Vorrei riuscire a replicare qualcosa di simile, pur nella consapevolezza che una lista dei veicoli a motori tenderà ad essere un po' più complessa. Cerco una lista che sia abbastanza generica da non richiedere un lavoro massacrante per creare le meccaniche, ma allo stesso tempo qualcosa di non troppo vago, così da lasciare DM e giocatori nell'impossibilità di poter ottenere velocemente i veicoli che considerano sensato trovare in varie ambientazioni. Prova a farmi qualche esempio dell'idea che hai avuto, così così noto se mi è sfuggito qualcosa.
  17. Ci devo pensare un po' su... Il fatto è che si tratta di un'espressione ancora troppo tecnica e non vorrei risultasse troppo complicata per il giocatore medio (non che io pensi che il giocatore medio sia stupido, ovviamente... ^ ^ Semplicemente, i nomi dovrebbero sempre riuscire a far venire in mente al volo ciò che una meccanica rappresenta). Ci rifletto un po' su. E grazie ancora per l'aiuto.
  18. Ok sul fatto che 1 Litro = chilometri diversi a seconda della Categoria. Credo ci siamo quasi. ^ ^ L'impostazione mi sembra giusta (sono d'accordo sull'eliminare i gradi di Competenza), ma non mi convince il ridurre le categorie a solo 3: in questo modo le vetture diventano fin troppo generiche e, anche se si usano i descrittori, il rischio è presentare ai giocatori qualcosa di troppo vago e troppo poco riconoscibile come specifico veicolo. per questo motivo, io reintrodurrei le categorie che avevi proposto qualche post fa e, al massimo, ne aggiungere ai queste ultime semplicemente un paio. A questo punto credo che si potrebbe fare in questo modo: - 5 Competenze: Veicoli (terra, quattro ruote), Veicoli (terra, due ruote), Veicoli (acqua), Veicoli (aria) e Veicoli (spazio). - 10 categorie: Auto, Moto, Camion, Autobus, Barca, Nave, Aereo, Elicottero, Cingolato (in cui, oltre il carroarmato, si possono inserire i vari mezzi da lavoro cantieristico; nome alternativo della categoria può essere "Mezzi Speciali") e Astronave (che, tuttavia, inserisco solo per precisione, visto che meriterebbe un trattamento a parte). Da riflettere se inserire come ulteriore categoria i Treni, il cui carburante sarebbe l'elettricità. - 3 Descrittori: Leggero, Pesante e Da Guerra A questo punto, secondo me per semplificare basterebbe decidere che la base fondamentale di un veicolo è il Descrittore Leggero (creare statistiche per un veicolo senza Descrittore, signifca a mio avviso creare statistiche per qualcosa che poi non si usa). Pertanto, basaterebbe creare le statistiche di ogni categoria con Descrittore Leggero e, poi, decidere in che modo gli altri 2 Descrittori modificano le varie statistiche, in maniera simile a Template. Che ne pensi? Personalmente mi sembra che ci siamo...
  19. In effetti hai ragione. Proviamo a utilizzare il sistema in litri e vediamo un po' come "suona". A questo punto, l'unità di misura fondamentale diventa 1 Litro di Carburante, il quale consentirebbe a un veicolo a motore di muoversi per tot chilometri. Invece, che si fa riguardo a quest'ultimo dettaglio? E' meglio decidere che 1 Litro permette di compere *tot* chilometri diversi a seconda del Tipo di veicolo? Non hai tutti i torti, anche se secondo me c'è qualcosa ancora da perfezionare. A pensarci, però, la tua idea è molto intrigante, anche se complica un po' le cose. Riassumendo: 4 tipologie di Competenze richieste: Veicoli (terra, quattro ruote), Veicoli (terra, due ruote), Veicoli (acqua), Veicoli (aria)...e, per chi fosse interessato ad ambientazioni spaziali, eventualmente la quinta opzione dei Veicoli (spazio). Sono ancora in forte dubbio sui due gradi di Competenza, Regolare e Avanzato 7 categorie di veicoli a motore: Auto, Camion, Aereo, Elicottero, Barca, Nave, Moto 3 Descrittori che specializzazano le categorie dei veicoli a motore: Leggero, Pesante, Da Guerra A questo punto ci sarebbero da risolvere alcuni dettagli: - Come già detto, i due gradi di competenza mi lasciano ancora fortemente dubbioso. Sarebbe ottimo trovare una soluzione alternativa. In ogni caso, prima di scartarli, esattamente come avevi pensato il loro funzionamento? - Sono d'accordo sull'idea che i descrittori possano influenzare HP, CA, chilometraggio ed eventualmente anche armi. A questo punto m'immagino che i descrittori possano funzionare come archetipi che aggiungono a una categoria un preciso tipo di tratti in più (del tipo, se Leggero è il descrittore base, Pesante potrebbe implicare il somare a Leggero + tot CA, +tot HP, ecc.). Conviene riflettere bene sull'implicazione perchè, anche se trovo molto interessante l'idea di usare i descrittori per descrivere la differenza fra un Auto (Leggera) e un Auto (Da Guerra), mi viene ancora da chiedermi dove s'inserisce in queste categorie il Carroarmato. - Mi piaceva molto l'idea di garantire certi vantaggi in base a certe particolarità del mezzo e, nello specifico, a questo punto sento mancare all'appello i veicoli 4x4. In che categoria sarebbero secondo lo schema che hai pensato? Se riusciamo a limare questi problemi
  20. Sì, in effetti si potrebbe fare, ma il motivo per cui ho scrupoli a introdurre unità di misura reali è perchè spingerebbero i giocatori ad aspettarsi un sistema più realistico. Con la presenza dei litri ci si aspetterebbe una gestione più precisa riguardo ai chilometri che il veicolo dovrebbe essere in grado di percorrere con 1 litro. Con la presenza dei litri, inoltre, ci si aspetterebbe la specificazione di diversi tipi di carburante, che non ho alcuna intenzione di inserire. Parlare genericamente di Carburante ha un pregio: è un tratto che riassume in sè qualunque tipo di fonte energetica consumabile per spingere un motore, senza costringere a dover considerare le mille mila sfumature che ci sono fra la benzina, il gasolio, il GPL, il carburante per aerei, ecc. In ogni caso non escludo la cosa. Ci devo semplicemente pensare. Detto questo, spero che qualcuno mi aiuti sui chiloemtraggi, che sono sicuramente uno degli ostacoli più ostici. ^ ^ Finchè si tratta di inserire descrittori, ci può ancora stare. Inserire Competenze, invece, non va bene perchè va a complicare eccessivamente il sistema. la 5a Edizione sfrutta un sistema semplicissimo che non voglio stare a modificare, proprio perchè è decisamente comodo. Riguardo ai veicoli esistono solo 3 Competenze: veicoli (acqua), veicoli (terra) e veicoli (aria). Al massimo avrebbe senso inserire la competenza veicoli (spazio), ma questo è un altro discorso... Si tratta di una iper-semplificazione, ma aiuta a mantenere il gioco semplice e, soprattutto, standard. Direi, quindi, che la cosa può essere semplificata in questo modo, se sei d'accordo: Competenze: veicoli (acqua), veicoli (terra) e veicoli (aria) La distinzione "Quattro Ruote" e "Due Ruote" si manifesta nei Tipi di Veicoli, in particolare con la categoria specifica delle 4x4. I veicoli hanno una serie di descrittori (Leggero, Pesante e Da Guerra), i cui effetti meccanici sono ancora del tutto da determinare. L'accesso a questi tipi di veicoli non dipende da Competenze ma, sostanzialmente, da "Permessi" (il corrispettivo delle patenti, insomma). Avere il permesso legale di guidare veicoli leggeri non ti garantisce il diritto di guidare veicoli da guerra, ma ci vuole un permesso apposito. Essere competente in veicoli (terra), tuttavia può consentire a chiqune di guidare veicoli di qualunque descrittore. Che ne pensi? Forse sarà meno realistico, ma è decisamente più semplice. ^^
  21. Ragazzi, ho bisogno sul serio di una mano per completare la creazione delle regole per introdurre in D&D 5a i veicoli a motore. L'idea è quella di rispettare in tutto e per tutto la logica di D&D 5a, quindi regole molto semplici, dritte al punto, senza inutili complicazioni. L'obbiettivo di questa HR non deve essere il perfetto realismo ma, anzi, introdurre in D&D 5a la possibilità di giocare con i veicoli a motore. Tenete presente che una simile regola non è utile solo per chi vuole giocare a campagne Moderne, ma anche per coloro che vorrebbero giocare a campagne in pieno stile Mad Max, visto l'uscita del nuovo film: Qui di seguito vi descrivo i paletti che ho fissato fin ora: PUNTI CARBURANTE I vicoli a motore funzionano utilizzando Punti Carburante. L'idea che ho pensato fino ad adesso, è che ogni Punto Carburante consente al veicolo di muoversi pre un tot di chilometri (ad esempio, 10 km). Ogni veicolo avrebbe un serbatoio, in grado di contenere un tot numero di Punti Carburante. Man mano che i chilometri vengono percorsi, il carburante viene consumato e, dunque, si consumano i Punti Carburante, 1 per ogni "tot" chilometri (mettiamo 10 km). Il Carburante può essere immagazzinato in taniche e bidoni, ognuno dei quali può contenere un certo numero di Punti Carburante massimo. Altrimenti, i proprietari dei veicoli possono acquistare Punti Carburante dalle Stazioni di Servizio, per una certa quantità di denaro. Questo sistema non è strettamente realistico, perchè non tiene conto della differenza che può esserci tra un veicolo e un altro. Il suo limite sta nel fatto che un SUV avrà un identico consumo di Carburante al pari di una utilitaria o di un aereoplano. Voi che cambiamenti mi consigliereste di introdurre? L'unica modifica che mi viene in mente, è quella magari di decidere che la distanza percorsa con 1 Punto Carburante cambi a seconda della categoria di veicolo utilizzata (utilitaria, berlina, SUV, Autobus, ecc.). Se secondo voi quest'ultima soluzione può essere giusta, che distanze mi consigliereste di collegare al consumo di 1 Punto Carburante per tipo di veicoli? TIPI DI VEICOLI Non ho alcun interesse a cercare di introdurre in gioco le statistiche di ogni singolo veicolo realmente esistente. La mia idea è quella di seguire quello che ormai è abbastanza chiaramente il canone della 5a Edizione: mettere pochi esempi semplici, che introducano una minima varietà e che consentano ai DM di usarli come base per creare le proprie versioni particolari. Per questo motivo, ho deciso che la mia HR preveda la presenza di veicoli distinti unicamente per categoria. Un veicolo, insomma, costituisce il modello tipico della sua categoria, dopodichè i DM potranno semplicemente creare veicoli più particolari introducendo qualche sfumatura in più. Ecco qui di seguito un esempio non completo di veicoli che punterei a creare: Utilitaria Berlina 4x4 SUV Camiocino Autobus Camion Motorino Moto da strada (stile Harley Davidson, insomma) Moto da corsa Motocross Aereo biposto Aereo da trasporto passeggeri/merci Aereo da Guerra Elicottero E' possibile che alcuni veicoli possano garantire alcuni vantaggi in certe situazioni. Ad esempio, ho pensato che un veicolo 4x4 possa eventualmente garantire Vantaggio alle prove di navigazione/guida quando si viaggia nelle terre selvagge. Personalmenmte, non ho idea di quali siano esattamente le velocità tipiche di questi veicoli, quindi se qualcuno è in grado di aiutarmi a determinarle mi farebbe un favore. Che ne dite? Avete qualche suggerimento da dare? Se mi date una mano mi fate un grosso favore. ^ ^
  22. Niente... ^ ^ Sarebbe decisamente più corretto, ma credo che potrebbe comunque confondere e complicare le cose. Alla fine, abbiamo per fortuna fatto questo discorso all'interno del topic, così se i gicoatori sono curiosi di trovare una definizione più corretta, possono leggere i post che abbiamo scritto. Ti ringrazio comunque dei preziosi consigli. ^ ^
  23. SilentWolf

    Inseguimenti

    Appena riesco, posto una guida su come utilizzare l'Inseguimento come tema rilevante dell'Avventura/Campagna, su come gestirlo e su come considerare Classe e Razze in relazione a questo tipo di attività.
  24. In effetti pure io non capisco questa sensazione di debolezza per Gnomo ed Halfling. E' molto probabile che sia solo una reazione istintiva al fatto che, come flavor, quelle due razze sono sempre state un po' messe all'angolo, collegate a immagini un po' stereotipate o a limitate circostanze. Secondo me, il modo migliore per far svanire questa percezione è quello di creare nuove Sottorazze, attraverso cui mostrare lati inusuali e innovativi di Halfling e Gnomo. Forse c'è un po' bisogno di svechiarne l'immagine e renderli un po' più evidenti rispetto ai ben più celebri Umani, Nani ed Elfi.
  25. Coniderando che nella 5a Edizione è molto difficile ottenere la Proficiency sui Tiri Salvezza, quello è un talento molto utile. Dipende da quello che t'interessa ottenere. Bisogna tenere conto, poi, che in D&D 5a i TS sono 6 e che, nonostante quelli su Saggezza siano numerosi, acquisire la Proficiency sul TS di Saggezza non ti copre necessariamente in maniera completa sul fronte delle difese. Devi decidere se per il tuo PG è più importante aumentare la propria probabilità di difendersi dagli effetti, ottenere Talenti che lo rendano versatile in altri modi, oppure aumentare qualche Caratteristica importante. Detto questo, Resilient è sicuramente un Talento utilissimo.
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