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dnd 5e Anteprima Guida del DM #17 - I veleni
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Come già detto, quelli sono dei "Semple Poison", ovvero dei veleni d'esempio. E' molto probabile che i designer hanno scelto di tenere alti i prezzi dei veleni sia per evitare che vengano stra-usati (immaginate quanto sarebbe facile ammazzare i propri nemici con il veleno se fosse eccessivamente a buon mercato; il gioco si sbilancerebbe di certo), sia per rappresentare il fatto che i veleni piu potenti di certo non sono cose che si trovano in giro così facilmente. Se ci si fa caso, anche solo il Poison basic del Manuale del Giocatore costa 100 monete d'oro. E' vero che anche nella nostra storia molti veleni si sono dimostrati facili da ottenere, ma è aanche vero che durante il medioevo si aveva una conoscenza assai limitata delle tecniche di produzione dei veleni. Esistevano numerosi esperti, in grado di produrre tra i veleni più sofisticati...ma tali esperti erano rari, erano gelosi della loro conoscenza (come tutti i maestri di qualunque disciplina conosciuta ai tempi), non la divulgavano facilmente, e ciò rendeva i veleni sofisticati una vera e propria rarità. Le ambientazioni medievaleggianti dovrebbero un po' riflettere questo aspetto. Bisogna prima di tutto chiedersi: a quante persone realmente serve un veleno? La rarità o la diffusione di un prodotto dipende dalla sua domanda. UN veleno non è qualcosa che tutti cercano e di cui tutti hanno bisogno. Al contrario: è un prodotto che viene ricercato solo da un numero limitato di persone per necessità ben specifiche. E' questo a rendere sicuramente un veleno una rarità e, pertanto, un prodotto costoso. Figurarsi se risulta anche un prodotto illegale. Poichè quelli presentati nel manuale son solo Veleni d'Esempio, il DM è liberissimo di crearne di altri attraverso l'utilizzo di componenti comuni. Nessuno vieta al DM, ad esempio, d'introdurre in gioco la cicuta come pianta diffusa nella sua ambientazione. Nessuno gli vieta d'introdurre veleni prodotti dalla più ampia varietà di ragni e serpenti tipici del mondo reale. Potrebbero avere prezzi inferiori, essere più facili da produrre, ma dovrebbero avere anche effetti più deboli. Oppure, se si vuole concedere loro effetti devastanti, dovrebbero essere resi costosi e più o meno difficili da reperire in base alla loro rarità. Nulla che sia potente dovrebbe essere ottenuto facilmente. Il luogo comune fa credere che sia "veleno" semplicemente quello che uccide all'istante. In realtà spesso il luogo comune si sbaglia. Molti veleni sono, appunto, intossicanti. Sono definiti veleni sostanze di origine generalmente animale, vegetale o chimica in grado di infliggere effetti dannosi al corpo umano. Gli "effetti dannosi", però, possono essere straordinariamente vari: dolore, debilitazione (ovvero il veleno che porta alla morte lentamente), morte istantanea, paralisi, stordimento, effetti di tipo narcotico, ecc. Non necessariamente i veleni vengono acquistati allo scopo di uccidere. E non necessariamente un "assassino" (ad esempio, un ninja) possiede veleni che servano solo a eleminare un avversario. Un veleno può servire per far addormentare o paralizzare un bersaglio, per farlo star male quel che basta per farlo allontanare da una certa zona d'interesse, ecc.. Il concetto di "veleno" è molto più vario di quanto il luogo comune faccia pensare. Quindi è giusto che il manuale metta in mostra una lista di veleni con effetti differenti. -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #17 - I veleni
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Il manuale parla di "Sample Poison". Sono esempi. Ciò significa che il DM può decider edi cambiare tutto di loro o solo un loro dettaglio. Se il Dm vuole, può abbassare i prezzi di tutti i veleni o solo di alcuni. Ricordiamo che in D&D 5a il DM torna ad essere colui che ha l'ultima parola sulle regole del gioco. -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #17 - I veleni
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Beh, mi sembra giusto che i veleni costino un bel po' viste le ue premesse: 1) aiutano ad ammazzare più velocemente un bersaglio in aggiunta alle normali capacità dei PG. 2) è spiegato che in molte ambientazioni i veleni sono considerati illegali e rintracciabili solo per via illegale. I prezzi sono alti anche per rappresentare la difficoltà con cui è posisbile rintracciare un veleno. Detto questo, sì...ora sappiamo come i PG spenderanno il loro denaro.. -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #17 - I veleni
SilentWolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
In questa nuova anteprima, i designer ci mostrano la parte del manuale dedicata ai Veleni. Come aggiunta interessante, abbiamo anche l'opportunità di leggere la descrizione di alcune Malattie, oltre a poter vedere un minuscolo accenno della sezione Madness. http://dnd.wizards.com/articles/features/excerpt-poisons Qui trovate le due pagine in versione PDF (appena verranno pubblicate le immagini, aggiornerò questo post): http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/DMG_257_8.pdf VELENI Visto la loro natura insidiosa e mortale, i veleni sono illegali nella maggioranza delle società ma sono uno strumento favorito fra gli assassini, i drow e altre creature malvage. ACQUISTARE I VELENI In alcune ambientazioni leggi severe proibiscono il possesso e l'uso del veleno, ma un commerciante del mercato-nero o un farmacista senza scrupoli potrebbero averne una scorta segreta. I personaggi con contatti criminali potrebbero essere in grado di acquistare il veleno con relativa facilità. Altri personaggi potrebbero trovarsi a dover compiere estese indagini e a dover pagare bustarelle prima di riuscire a rintracciare il veleno che stanno cercando. La Tabella dei Veleni suggerisce prezzi per singole dosi di vari tipi di veleno. -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #16 - Le Trappole
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Un tiro x colpire presupporrebbe che la torretta sia in grado di colpire solo un bersaglio per round. Questo renderebbe molto facile a un gruppo di PG "distrarre" la torretta con un bersaglio, mentre gli altri PG si avvicinano per distruggerla in qualche modo. Diciamo che avevo in mente più che altro una sorta di mitragliatore laser, capace di sparare più colpi al turno e colpire più bersagli all'interno di un area. La torretta, in sostanza, possiede ciò che nell'anteprima sulle Armi da Fuoco è statod escritto come proprietà "burst": con una scarica di colpi l'arma colpisce tutti i bersagli in un'are,a i quali devono eseguire un TS su Dex per non esser colpiti. Per rendere la mia idea più comprensibile, modificherò il precedente post cambiando il fucile laser con una mitragliatrice laser. -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #16 - Le Trappole
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Questa sezione spiega molto più di trappole narrative, Mencanico. Viene, infatti, mostrato come funziona il sistema alla base delle trappole: scegli una categoria di pericolo (Setback, Dangerous, Deadly) ti annoti il livello dei PG e puoi in un attimo improvvisare una trappola. Ovviamente non ci vengono ancora mostrate le regole complete mentre, con grande probabilità, gli esempi di trappole che verranno inseriti nelle pagine successive avranno anche lo scopo di rappresentare dei modelli su cui basarsi per creare le proprie versioni. Ecco un esempio inventato al volo, tenuto conto che abbiamo solo informazioni limitate: Torretta Laser (pericolo della Trappola, Dangerous): la Torretta Laser è un sistema di protezione militare normalmente posto a protezione di ingressi ad accesso limitato. E' costituito da un mitragliatore laser montato su una base metallica o all'interno di un muro. Chiunque entri all'interno di un'area di 9 metri incentrata sulla torretta, attiva la trappola e il laser inizia a sparare. Qualunque creatura entri nell'area o termini il suo turno all'interno di quest'ultima, deve affrontare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD pari a 13 o subire un danno dipendente dal Livello della creatura bersaglio. La trappola possiede munizioni per 10 round di fuoco e può essere disattivata utilizzando una precisa parola chiave (attivata vocalmente o tramite una apposita tastiera di comando), oppure superando una prova di Intelligenza (Arcana) o una prova di Destrezza + Thieve's Tool per toglierle energia operando sui cavi elettrici a lei collegati. -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #16 - Le Trappole
SilentWolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Tramite l'anteprima di oggi, possiamo avere finalmente un assaggio del modo in cui saranno gestite le Trappole nella 5a Edizione. E quando giocherete ricordate sempre: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=65130&d=1416489255 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=65135&d=1416506965 -
dnd 5e Pare che la Guida del Dungeon Master sia uscita in anticipo in Italia
SilentWolf ha risposto alla discussione di korgul in Dungeons & Dragons
Attenzione, che la pubblicità aumenta la notorietà, non necessariamente le vendite. Notorietà e vendite non necessariamente coincidono. Se è vero che una cattiva pubblicità permette comunque di diventare famosi, non è altrettanto vero che una cattiva pubblicità aiuti le vendite. ^ ^ Non è un caso se tutte le aziende del mondo impongono sempre alla stampa un embargo riguardo alle notizie di un prodotto non ancora in uscita. Di solito ai giornalisti vengono forniti i prodotti in anteprima per le recensioni, ma le aziende si preoccupano ampiamente di controllare che nessun giornale si permetta di scrivere anche solo una parola prima del tempo. Perchè? Perchè notizie date troppo presto o troppo spesso possono far sgonfiare le vendite. L'hype si costruisce centellinando attentamente il rilascio di notizie. Questo aumenta l'attenzione del pubblico e il desiderio di quest'ultimo per il prodotto. Lo scopo di una azienda è fare in modo che l'hype raggiunga il massimo potenziale alla data di uscita del prodotto, in modo che quando il rilascio avviene tutta la pressione generata nei pubblico si sfoghi in un colpo solo generando un botto nelle vendite..e se le vendite all'inizio sono alte, attireranno l'attenzione di altri acquirenti che saranno spinti a comprare pure loro. Se, però, l'attesa generata dall'hype dovesse venire soddisfatta ben prima della data di rilascio del prodotto, beh...si vedrebbe un inesorabile calo d'attenzione, la diminuzione del desiderio del prodotto: se la brama è già stata soddisfatta, cala l'interesse. E se le informazioni rilasciate in anticipo sul prodotto risultassero poco attraenti per gli acquirenti o, peggio, preoccupanti, beh, l'hype andrebbe a picco. Soprattutto considerando che di solito non serve nemmeno che una notizia sia realmente negativa per far pensare agli acquirenti che il prodotto sia brutto. basta una cattiva interpretazione, una errata percezione, un pregiudizio. Insomma, alla WotC non conviene proprio che il manuale venga spoilerato prima del 28. Conviene a noi, interessati a conoscere ogni singola parola di un manuale che c'interessa, ma per la Wotc il rilascio di anticipazioni non controllate e controllabili può solo significare una minaccia alle vendite. -
dnd 5e Pare che la Guida del Dungeon Master sia uscita in anticipo in Italia
SilentWolf ha risposto alla discussione di korgul in Dungeons & Dragons
Sì, certamente. ^ ^ Nikosandros è stato più che gentile a rispondere a molte delle numerose domande che gli sono state fatte. Non dicevo che sia stato lui ad essere fuori luogo, quanto che in generale si consideri irregolare far uscire novita su un prodotto prima del suo rilascio ufficiale. Sicuramente, l'errore più grosso l'ha commesso il negoziante italiano...per quanto ognuno di noi, qui, non vorrebbe altro che avere un simile negozio sotto casa che faccia la stessa identica cosa. ^^ Il negozio, alla fine, ha comunque scelto di rimediare al danno. A quanto pare è stato il negozio romano, infatti, a chiedere a Nikosandros di non divulgare più informazioni sulla GDM. -
dnd 5e Pare che la Guida del Dungeon Master sia uscita in anticipo in Italia
SilentWolf ha risposto alla discussione di korgul in Dungeons & Dragons
Sì, confermo. In effetti, come immaginavo prima o poi sarebbe successo, è stato chiesto a Nikosandros di interrompere la sessione di risposte sulla Guida del DM: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?381805-I-have-the-DMG!/page31&p=6443230&viewfull=1#post6443230 Da qui a 2 settimane, in effetti, avrebbe potenzialmente potuto spoilerare gran parte delle regole della GDM. La Wizard deve avergli chiesto gentilmente di evitare, perchè la cosa inciderebbe sulle vendite. Richiesta comprensibile. Il manuale, dopotutto, sarebbe dovuto uscirre solamente il 28 Novembre. Prima di quella data, qualsiasi rivelazione non è regolare. -
dnd 5e Sono pieno di monete: ora che me ne faccio?
SilentWolf ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Sì, mi pare giusto che tu voglia prendere confidenza con il gioco prima di iniziare a inserire le Attività del Downtime in maniera significativa. In effetti il gioco non impone nemmeno che siano da considerare una parte fondamentale della Campagna. Il mio consiglio, però, è di provare a sperimentare, quando e come te la senti. Sperimentare ti più servire per imparare a gestire cose che altrimenti potresti non imparare mai a gestire. Rircordati sempre che le Attività di Downtime possono essere inserite per gradi, senza avere la necessità di renderle automaticamente importanti. Anche per tenere il gioco "bilanciato" (sarebbe meglio usare l'affermazione "controllato", perchè di suo il sistema dovrebbe rimanere bilanciato grazie alla Bounded Accuracy, se non introduci significative home rule; quindi è possibile che tu possa avere maggiormente il rischio di perdere il controllo sugli eventi di gioco, piuttotosto che trovarti con lo sbilanciamento delle regole), alla lunga ti conviene non permettere ai PG di usare tutto il loro denaro solo sull'equipaggiamento, soprattutto considerando che a dati livelli si arrivano ad ottenere un bel po' di monete a quanto pare. Se fai abituare i giocatori all'idea che soldi=equipaggiamento, li spingerai sempre più a pensare che il principale obbiettivo per loro debba essere potenziare il più possibile il PG, cercando ogni volta l'equipaggiamento migliore possiibile. Non c'è nulla di male di per sè, soprattutto se questo è ciò che diverte al gruppo. Ma se l'obbiettivo è cercare di avere una esperienza più variegata, allora forse conviene diversificare le spese. Ad esempio, se non sai come far spendere soldi al gruppo, spingilo a investire sulle proprie avventure. I personaggi iniziano come persone comuni, spesso e volentieri come persone squattrinate. I grandi eroi e le grandi avventure, tuttavia, richiedono soldi, mezzi e risorse. Se andare a scacciare gli orchi che hanno occupato un villaggio potrebbe non costare nulla, partire per una spedizione navale alla ricerca di una preziosa reliquia utile a sconfiggere il male può richiedere una adeguata preparazione (affittare delle navi, pagare la giurma, trovare il vettovagliamento per i giorni di navigazione, ecc). Ai PG può essere necessario pagare professionisti per eseguire vari compiti e servizi: pagare dei mercenari per proteggere un villaggio, pagare dei muratori per costruire una fortificazione d'emergenza contro la minaccia di una invasione di orchi, pagare un cartografo per disegnare la mappa della regione che si sta per esplorare, ecc.. Non rendere necessariamente obbligatorie queste spese: metti i giocatori di fronte all'alternativa, se avere delle agevolazioni ad un certo costo, oppure se fare da sè più faticosamente senza spendere. A questo, aggiungi tranquillamente la possibilità di fare training per imparare nuove lingue o tool, la possibilità di poter fabbricare da sè i propri oggetti invece di doverli andare a comprare, le ovvie spese di Lifestyle e, come già detto fin qui, le spese per nuovo equipaggiamento. -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #15 - Il Multiverso
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Sì nell'Anteprima è citata anche Mystara. Purtroppo l'immagine che ho preso da EN world è tagliata in fondo (aspetterò che ne rilascino di corrette per sostituirle). Potete leggere le pagine intere nella versione PDF che ho messo a disposizione tramite il link. -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #15 - Il Multiverso
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Inoltre, se non faccio un ragionamento sbagliato, abbiamo già anche una citazione di alcuni di quelli che saranno i "Flavors of Fantasy" descritti nell'omonimo paragrafo a pagina 38 della GDM: Epic Fantasy, Eroic Fantasy e Sword and Sorcery. Sono curioso di scoprire se nella sezione ne saranno descritti degli altri. -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #15 - Il Multiverso
SilentWolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
La nuova anteprima rilasciata dai designer riguarda il Multiverso e la sua composizione. Per la gioia di molti, infatti, questa volta viene mostrata la parte della Guida del Dm dedicata all'Outland, a Sigil e ai "Mondi Conosciuti del Piano Materiale": http://dnd.wizards.com/articles/features/excerpt-multiverse IL MULTIVERSO Quando gli avventurieri raggiungono i più alti livelli, la loro strada si inoltra verso altre dimensioni della realtà: i piani d'esistenza che formano il multiverso. I personaggi possono esser chiamati per salvare un amico dalle orrorifiche profondità dell'Abisso oppure per navigare sulle scintillanti acque del Fiume Oceano. Essi possono iinnalzare un boccale con gli amichevoli giganti di Ysgard o affrontare il caos del Limbo per contattare un raggrinzito saggio Ghitzerai. I Piani d'Esistenza (descritti nel Capitolo 2: Creare un Multiverso) definiscono i confini di insoliti e spesso pericolosi territori. I luoghi più bizzarri presentano ambienti inconcepibili nel mondo naturale. Le Avventure planari offrono pericoli e meraviglie senza precedenti. Gli avventurieri camminano su strade fatte di solido fuoco oppure testano il loro coraggio su campi di battaglia dove i caduti vengono resuscitati ad ogni alba. L'OUTLAND E SIGIL L'Outland è il piano della neutralità, nel quale è incluso un poco di ogni cosa e dove ogni aspetto è mantenuto in un equilibrio paradossale - simultaneamente in accordo e opposizione. Il piano possiede vari terreni, con praterie, montagne e bassi fiumi. L'Outland è circolare, come un grande disco. Infatti, coloro che considerano i Piani Esterni come una ruota indicano l'Outland come prova, chiamandolo microcosmo dei piani. Questa argomentazione può essere considerata in maniera speculare (ho riformulato la frase per renderla meglio comprensibile, NdSilentWolf), considerando che è la conformazione dell'Outland ad aver ispirato in primo luogo l'idea della Grande Ruota. Al centro dell'Outland, come l'asse di una grande ruota, si trova la Guglia (Spire) - una montagna a forma di ago che si erge alta in cielo. Sopra la stretta vetta di questa montagna galleggia la città a forma d'anello conosciuta come Sigil, le sue innumerevoli strutture costruite sull'orlo dell' anello interiore. Le creature che ferme in piedi sulle sue strade possono vedere la città curvare sopra le loro teste e - la cosa più sconcertante di tutte - la parte più lontana della città direttamente sopra di loro. Chiamata la Città delle Porte, questa vivace metropoli planare contiene innumerevoli portali per altri piani e mondi. Ecco qui il link all'Anteprima in versione PDF: http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/DMG_67_68.pdf -
dnd 5e Pare che la Guida del Dungeon Master sia uscita in anticipo in Italia
SilentWolf ha risposto alla discussione di korgul in Dungeons & Dragons
Credo - interpretazione del tutto personale - che Nikosandros abbia parlato di Sanità (Sanity) in riferimento al sistema della Sanità mentale descritto più in alto e al fatto che c'è il rischio di subire insanità di vario tipo. Purtoppo è una cosa che potremo scoprire solo leggendo dal manuale. -
dnd 5e Pare che la Guida del Dungeon Master sia uscita in anticipo in Italia
SilentWolf ha risposto alla discussione di korgul in Dungeons & Dragons
Premessa: Nikosandros conferma che non ha ancora avuto modo di leggere approfonditamente il manuale, ma sta solo leggiucchiando un po' in giro per rispondere alle domande. Nuovi aggiornamenti (inserisco solo cose che aggiungono informazioni rispetto a quanto già stra-noto): - Ci sono regole che descrivano come gestire gli acquisti di Oggetti magici? Non c'è nulla di specifico, solo una nota che precisa che di default gli Oggetti Magici non sono in vendita (ma questo può essere facilmente cambiato). - Ci sono altre regole che spiegano come spendere grandi quantità di denaro? Oltre agli Oggetti magici e le Attività del Downtime non ci sono altre cose (anche se, cosa che mi sono scordato prima, Nikosandros aveva chiarito che nella sezione delle Attività del Downtime viene spiegato come creare nuove Attività). - Che informazioni da il manuale riguardo alla creazione dei propri mostri? E' possibile sia iniziare scegliendo una specifica CR e guardare le relative statistiche su una tabella, sia assegnare le statistiche al mostro e poi, in base a queste, vedere qual'è la CR risultante. Se si aggiungono livelli di Classe al mostro, i dadi Vita dipendono dal Tipo del mostro e non dalla Classe. Allo stesso modo, come già visto nel Basic, la Proficiency dei Mostri dipende dalla CR. - Ci sono regole "alla Ravenloft" (paura, orrore e follia) e come funzionano? Ravenloft è menzionato. I Domini del Terrore sono semipiani (demiplanes), tipicamente raggiungibili attraverso il Shadowfell. Paura: bisogna riuscire in una TS su Saggezza oppure essere spaventati (frightened) per 1 minuto. Orrore: è un Tiro Salvezza basato su Carisma; nel caso di un fallimento il personaggio diventa matto e subisce una insanità temporanea, di lunga durata o permanente (nikosandros dice che ricorda molto Call of Chtulhu). Ogni tipo di insanità presenta una tabella su cui si può tirare per determinare casualmente cosa si subisce. - Cosa fanno Flanking e Facing? Flanking concede Vantaggio e nella regola non viene fatta menzione degli Attacchi di Opportunità. Se usi Facing, il personaggio può attaccare solo frontalmente un bersaglio ma ottiene Vantaggio sugli attacchi compiuti da dietro. - Come funzionano il Marchiare e la Morale? Si può marchiare quando si attacca:fino alla fine del prossimo turno, si ottiene vantaggio sugli Attacchi di Opportunità. Si esegue una prova di Morale quando si è sorpresi, quando si è portati a metà dei propri HP o quando una creatura non ha alcun modo per nuocere il suo avversario quel turno; c'è da superare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 10. - C'è una tabella legata ai Colpi Critici e come sono gestite le trappole? E' possibile usare la tabella delle ferite persistenti (lingering wounds) quando il bersaglio subisce critico, quando si è ridotti a 0 HP o quando si fallisce un TS su Morte di 5 o più. Ci sono alcune pagine dedicate alle Trappole, nelle quali vengono mostrati diversi esempi con suggeriti le relative CD e i danni. - Quali Opzioni per le Caratteristiche ci sono? C'è una regola per garantire al PG una Proficiency uniforme riguardo alle prove collegate a specifiche Caratteristiche (Forza, destrezza, Cos, ecc.). Ci sono anche suggerimenti su come aggiungere tratti particolari, come l'Onore o la Sanità. -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Esatto: nel Manuale dei Mostri ci sono dei PNG Pre-generati, ma quei PNG pre-generati possono essere personalizzati grazie alle regole della Guida del DM. -
dnd 5e Pare che la Guida del Dungeon Master sia uscita in anticipo in Italia
SilentWolf ha risposto alla discussione di korgul in Dungeons & Dragons
Avrei aperto questo topic più tardi, ma tanto che Korgul ha inizio il discorso... ^ ^ Un giocatore di Roma ha avuto l'opportunità di mettere le mani sulla Guida del DM in anteprima (la data di uscita nei Wizards Play Network è il 28 Ottobre, il che significa che il negozio WPN di Roma ha rilasciato a quel giocatore il manuale in estremo anticipo; è largamente probabile che la cosa non si ripeta). Su EN World Nikosandros - così si firma il giocatore italiano - ha iniziato a rispondere ad alcune domande sul contenuto della GDM. Qui di seguito inizierò ad elencare le cose che ha già iniziato a rivelare (altre potrebbe rivelarne oggi pomeriggio e nei giorni seguenti), ma prima di leggere quanto da lui scritto è fondamentale fare 2 premesse: PREMESSA 1: Nikosandros ha fin ora risposto senza avere avuto l'opportunità di leggere seriamente il manuale. Da come ha spiegato, è passato a ritirarlo al negozio e gli ha dato fin ora solo uno sguardo sommario, trovandosi con del lavoro da sbrigare prima di andare a dormire. Le sue affermazioni, dunque, sono da prendere con le pinze fintanto che non rivela di avere iniziato a leggere il manuale in maniera approfondita. Le risposte date ieri sono basate su una scorsa veloce delle sezioni, senza avere il tempo di controllare bene ogni dettaglio e senza avere l'opportunità di farsi una completa e chiara idea di come le regole siano effettivamente disseminate nel manuale. PREMESSA 2: Mearls ha già rivelato durante la Q&A su Reddit un paio di settimane fa che, per necessità di spazio, di tempo e di logistica, alcune delle regole inizialmente previste per la GDM non hanno avuto la possibilità di essere integrate nel manuale. Allo stesso tempo, però, Mearls ha assicurato che quelle regole verranno comunque messe a disposizione gratuitamente ai giocatori, o tramite il D&D Basic (come nel caso del Combattimento di Massa) o attraverso una nuova serie di articoli che verranno rilasciati al posto dei L&L, dedicati al garantire ai giocatori aiuti per modificare il regolamento di D&D. Il consiglio, quindi, è quello di non saltare subito a conclusioni. Detto questo, ecco qui il topic su EN World dove Nikosandros sta rispondendo alle domande: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?381805-I-have-the-DMG! Qui di seguito, invece, ecco ciò che fin ora ha dichiarato: - Nella sezione sul Riposo, viene presentata una regola opzionale che porta il Riposo Breve a 5 minuti e il Riposo Lungo a 1 ora. - Quali Spell ricevono gli Aasimar? Ricevono il Cantrip Luce, al 3° livello Ristorare Inferiore una volta per Riposo Lungo, al 5° livello Luce Diurna (Daylight). - Nella GDM è presente il Sistema Magico dei Punti Magia? Sì, è presente. Si ricevono Punti Magia dipendenti dal Livello del PG (esempio: 4 al 1°, 6 al 2°, 14 al 3°, 64 al 10°, 133 al 20°). Non importa quanti Punti Magia si possiedono, gli incantesi di livello superiore al 6° possono essere castati solo una volta al giorno. Gli Incantesimi di 1° livello costano 2 Punti Magia, gli incantesimi di 2° costano 3 Punti Magia, gli incantesimi di 3° costano 5 Punti magia e così via salendo (5, 6, 7, 9, 10 e 11 per gli incantesimi di 9°) - Nella sezione per la creazione delle opzioni per i PG sono presenti nuovi esempi di Classi e Sottoclassi? No. Nikosandros dice che ci sono solo brevi accenni su come cambiare le Classi e come creare nuove Razze e nuove Sottorazze (in più ci sono i già noti Aasimar ed Eladrin). Da tenere presente che Nikosandros ha dato solo una scorsa veloce alla sezione e non si è messo a spiegare nel dettaglio cosa è scritto nella parte dedicata alle Classi. - C'è qualche accenno riguardo all'Anti-paladino e alla Guardia Nera? Come già abbiamo potuto vedere grazie a una Anteprima rilasciata il mese scorso, il manuale presenta il Dominio della Morte e l'Oathbreaker come Opzioni per PG Malvagi (Villaneous Class Options). l'Oathbreaker incarna tanto l'antipaladino, quanto la Guardia Nera. - Come sono le regole sulle Attività del Downtime e sulla gestione dei Domini? Ci sono regole sulle Spese Periodiche (Recurring Expenses), sul creare oggetti magici, sul costruire una fortezza, sul gestire una impresa, sull'organizzare feste (?; è una mia ipotesi, perchè non mi è esattamente chiaro il significato del termine "carousing"), vendere oggetti magici, ottenere Fama, eseguire riti sacri, seminare dicerie e sull'allenarsi per guadagnare livelli. Nikisandros non ha trovato nessuna regola sul gestire i domini (da ricordare che Nikosandros ha dato solo una scorsa veloce al manuale, non ha fatto caso a ogni dettaglio e non ha letto approfonditamente le Attività del Downtime, se non dove poi gli è stato chiesto; è possibile che la gestione dei Domini sia integrata all'interno delle Attività fin qui elencata. Per sapere esattamente dovremo aspettare) - Puoi velocemente elencare quali sono le opzioni del Combattimento Tattico? Ci sono regole per usare la griglia quadrettata e quella esagonale, regole per il Flanking, regole per il facing (non ricordo la traduzione italiana), regole più precise sulle coperture, regole per arrampicarsi su una creatira più grande, regole per disarmare, regole per marchiare (marking), regole per oltrepassare un bersaglio, per spingerlo da parte (shoving aside), regole per i salti acrobatici (ipotizzo; la parola originale è "tumble"), regole per colpire un bersaglio in copertura (sostanzialmente la regola 3.x). C'è una breve tabella per la gestione delle ferite persistenti (lingering wounds), regole per il danno massiccio e per la morale. Anche qui è da vedere se l'elenco si rivelerà completo. - Ci sono le regole per i PG Gestalt? No, le regole per i PG Gestalt non ci sono. Non possiamo ancora sapere se Nikosandros ha potuto notare o meno se questo tipo di regole esistono in qualche altra parte del manuale. - Quali sono le regole per la creazione degli oggetti magici? La regola è opzionale. Il personaggio ha bisogno di una formula, di speciali materiali e di un luogo dove lavorare (a decisione del DM). Un oggetto Comune costa 100 monete d'oro e richiede il 3° livello, un oggetto Non Comune costa 500 monete d'oro e richiede il 3° livello, gli oggetti Rari costano 5000 monete d'oro e richiedono il 6° livello, gli oggetti Veramente Rari costano 50 mila monete d'oro e richiedono l'11 livello, mentre gli oggetti leggendari costano 500 mila monete d'oro e richiedono il 17° livello. Un giorno di lavoro (8 ore) equivale a un progresso dal costo di 25 monete d'oro. Se l'oggetto dovrà possedere la capacità di castare una Spell, questa spell dovrà essere castata durante la creazione ogni giorno. Se l'oggetto dovrà lanciare una Spell una volta sola (come una Pergamena), allora basterà castare quella spell durante la creazione una volta soltanto. Più personaggi che rispecchino il giusto prerequisito in livello possono collaborare alla creazione dell'oggetto, ognuno contribuendo alla spesa di 25 monete d'oro al giorno e, se richiesto, al lancio dell'incantesimo. - Quali sono i differenti tipi, costi ed effetti delle Pozioni di Guarigione? Nikosandros elenca solamente gli effetti: 2d4+2, 4d4+4, 8d4+8, 10d4+20. -
dnd 5e Sono pieno di monete: ora che me ne faccio?
SilentWolf ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
In effetti su questo hai ragione. ^ ^ Mi sono perso l'informazione nella lettura del primo post. In ogni caso la spesa di soldi per nuovo equipaggiamento e la spesa di soldi per Attività del Downtime non sono cose che si escludono a vicenda. I PG possono fare l'una cosa e l'altra. Ed essendo i giocatori dei novizi, possono non sapere che anche le Attività di Downtime potrebbero divertirli. -
dnd 5e Sono pieno di monete: ora che me ne faccio?
SilentWolf ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Infatti, sono d'accordo con Muso. ^ ^ Beh, ovviamente non bisogna mai dimenticare che una cosa fondamentale sempre nel Gdr è il Contratto Sociale definito a inizio campagna: insomma "Patti chiari, amicizia lunga". Se il master si è accordato bene subito con i giocatori all'inizio della campagna, non rischierà di trovarli a deviare dalla premessa inizialmente accettata da tutti (come il "l'importante è ricordare che l'intera campagna è incentrata sul diventare eroi e arrivare a salvare il mondo quando servirà"). Il vero problema è che spesso i DM non gestiscono mai davvero un serio Contratto Sociale, pensando che certe cose si possano risolvere con poche parole o che si possano "affrontare più tardi". Il 90% dei problemi che si manifestano in una campagna di ruolo sono dovuti al fraintendimento fra DM e giocatori per quel che riguarda il cosa è giusto fare. Detto questo, un DM dovrebbe il più velocemente imparare che il suo principale compito è saper come adattare la sua narrazione alle scelte dei PG. Il gdr non è un romanzo dove il DM può decidere ogni singolo evento, ma è una storia collettiva creata dalla mente di più persone. Questo significa che un DM deve imparare presto l'idea che il 90% delle volte non avrà alcun controllo su ciò che accade. Come fare, quindi, a riprendere il controllo? Bisogna evitare di pianificare in maniera rigida e imparare a improvvisare nuove soluzioni. Non è per nulla detto. Saranno quest Skirmish se al DM verranno in mente solo skirmich. Un DM potrebbe anche decidere che, scavando nel suo terreno agricolo, un PG fattore finisca con il trovare una misteriosa bara risalente a un cavaliere misterioso, nel cui pugno scheletrico è stretta una lettera indirizzata al re. Il DM può decidere che i PG impegnati nel commercio marittimo improvvisamente si ritrovino molte delle loro navi disperse misteriosamente in mezzo all'oceano. Inviata una nave da guerra per scoprire il da farsi, il gruppo si ritrova la nave tornare in porto senza equipaggio e con sul diario di bordo descritta una storia davvero misteriosa. Il DM può far sapere ai giocatori che l'unico modo per far ripartire in maniera attiva il loro commercio sia quello di eliminare il pericolo, spingendoli a partire personalmente per una spedizione. Nel centro dell'area dove le navi sono sparite il gruppo potrebbe trovare un maestoso banco di nebbia, all'interno del quale un male oscuro cresce indisturbato. Quel male potrebbe essere collegato al cattivone della Campagna del PG. Se il DM lo vuole, le motivazioni per spingere i PG ad agire le trova. Ovviamente nulla può rimediare alla mancata definizione di un solido Contratto Sociale all'inizio della Campagna. Se, invece, il DM e i giocatori si sono accordati bene a inizio campagna, si possono usare le Attività del Downtime più particolari senza rischio di sorta. Anzi, in questo modo si può avere piuttosto l'opportunità di arricchire in maniera unica la Campagna stessa, anche riguardo a ciò che il DM considera importante. E' vero che il giocare in maniera libera le Attività del Downtime può non essere facile e può richiedere un po' di esperienza. Ma è anche vero che, se non si prova mai e si rimane vincolati al classico stile di base, non si imparerà mai a uscirne. I designer hanno creato le Attività del Downtime proprio per questo: spingere i giocatori a uscire dallo schema ormai diventato stereotipato. Quello stereotipo sarà facile, sarà comodo, ma non aiuta i gicoatori e i DM a sviluppare la propria creatività, a immaginare, a uscire dagli schemi, a trovare nuove idee e nuove soluzioni e, piuttosto, alla lunga può spingere a considerare il gdr monotono. Se si vuole avere l'opportunità di provare cose intriganti, bisogna avere il coraggio di osare e sperimentare. Altrimenti non si imparerà mai a farlo. -
dnd 5e Amuleto del Salto Temporale
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in House rules e progetti
Mi sembrava di avere già visto/sentito da qualche parte simili idee... Beh, sicuramente un'ottima citazione, decisamente adeguata per il tema. IN questo caso citare è un obbligo secondo me, alla fine pure io ho preso a piene mani da film e telefilm come Timeline, Ritorno al Futuro, Continuum, Fringe, così come da molte nozioni scientifice e fantascientifiche che ho letto o sentito durante la mia vita. Beh, direi che il metodo alla Doctor Who è certo adatto per mille mila campagne di D&D. ^ ^ -
dnd 5e Sono pieno di monete: ora che me ne faccio?
SilentWolf ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Hai ragione in parte. Certo, è vero che certe esperienze richiedono campagne speciali (come, ad esempio, quella che vede i PG impegnati a creare il loro impero del crimine), ma è anche vero che è possibilissimo lasciare i PG mettere in atto diverse Attività di Downtime se il DM sa cosa fare per spingerli comunque all'Azione. Il DM non è altro che un narratore e, se ci si fa caso, in praticamente tutte le storie mai scritte l'ideatore della storia fornisce sempre ai suoi personaggi un elemento propulsivo che li spinga ad agire (è quello che in genere veiene detto "motore dell'azione"). Con il passare del tempo, man mano che fa esperienza, ogni Dm deve imparare ad adattarsi allo sviluppo della trama e ingegnarsi nel trovare - o improvvisare - nuovi motivi che spingano i PG all'azione. Il Gdr è una narrazione dinamica, in costante sviluppo, quindi anche il DM deve sempre riadattare lo sviluppo della trama in base al modo in cui i PG agiscono. Prendiamo, ad esempio, il caso di PG che diventano Fattori. Giustamente, il master non deve negare la possibilità ma, allo stesso tempo, è libero di sfruttare questa stessa circostanza per introdurre in gioco nuove difficoltà e, dunque, un nuovo Conflitto narrativo. Ecco un po' di esempi: - Una signoria vicina potrebbe avere deciso di iniziare una guerra contro quella in cui abitano i PG fattori e il loro signore potrebbe pretendere che questi si uniscano all'esercito per combattere l'invasore. Che faranno i PG? Lasceranno le loro fattorie per rischiare la vita sui campi di battaglia oppure sceglieranno di disubbidire al loro signore, finendo costretti con il darsi alla macchia rischiando l'accusa di tradimento? - Come sopra, un lord vicino o addirittura il re potrebbe avere deciso di iniziare una guerra contro il signore che domina la regione dove abitano i PG. Gli eserciti in lotta sciamano per le campagne alla ricerca di cibo e di luoghi da depredare, e le fattorie dei PG si ritrovano ad essere tra i bersagli scelti. Che faranno i PG? Rischieranno di perdere le loro proprietà o combatteranno per difenderle? - Dopo un periodo di fruttuosi raccolti, il gruppo di fattori ha deciso di recarsi al mercato della città più vicina per vendere i propri prodotti e fare buoni guadagni. Sulla via per la città o nel caos delle vie di quest'ultima vengono rapinati da dei criminali, oppure vengono coinvolti in un evento sconvolgente. Cosa faranno per risolvere la situazione? Non c'è situazione che non possa essere sfruttata per dare forma a un evento carico d'azione. Sta tutto al DM e alla sua capacità di trovare in ogni circostanza un aggancio narrativo, il quale può risultare esso stesso un ulteriore aggancio per nuove quest. Può essere difficile se il DM è poco esperto e non ha abbastanza idee da utilizzare su due piedi, oppure se è troppo ferocemente attaccato alle Avventure che aveva già precedentemente creato. Purtroppo, però, l'attività del DM richiede a quest'ultimo che la sua gestione sia dinamica, capace di adattarsi ad ogni circostanza. Le Avventure precedentemente preparate possono sempre essere messe temporaneamente da parte per essere poste di fronte ai PG più avanti. La cosa fondamentale è non farsi spiazzare dalle scelte dei giocatori e sapere sempre trovare in ogni circostanza qualcosa che riesca a innescare la reazione dei PG. Un DM non dovrebbe mai farsi spaventare dalle Attività del Downtime o simili tipi di esperienze non tradizionali. Deve, piuttosto, considerare queste ultime come una triplice occasione: 1) per divertire i giocatori con idee sempre più intriganti 2) per uscire fuori dal tradizionale e ormai banale modo di concepire la Campagna di D&D: esplora il dungeon per trovare il tesoro, uccidi il cattivo che vuole distruggere il mondo, sventa il losco piano per diffondere il male, esplora luoghi strani/misteriosi per accumulare ricchezze o uccidere il più alto numero di mostri. 3) per fare esperienza come DM e imparare tecniche narrative sempre più complesse, originali e divertenti. -
dnd 5e Sono pieno di monete: ora che me ne faccio?
SilentWolf ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Non bisogna dare per scontato che i giocatori vogliano giocare solo alle campagne classiche. Anzi, spesso i giocatori giocano solo alle campagne classiche solo perchè non c'è nessuno che gli mostra come usare un gioco in maniera diversa. Allo stesso tempo, conviene non dare per scontato che con il sistema di D&d non si possano fare certe cose... Solo perchè con i vecchi D&D di solito non si facevano, non significa che il nuovo D&D non sia progettato per farle fare. Anzi, secondo dichiarazioni ufficiali dei designer, le Downtime Activities (in particolare quelle della Guida del DM) sono proprio pensate per spiongere i giocatori a uscire fuori dai tradizionali schemi di gioco e mettere in atto azioni normalmente non considerate dal "tipico gioco alla D&D". Spesso è volentieri non è un gioco a impedire una esperienza. Spesso sono i giocatori ad auto-limitarsi perchè preferiscono scegliere di giocare solo secondo certi stili più classici. Le campagne apposite le può creare il DM. Non gli servono sistemi speciali, gli bastano le Attività del Downtime. E quelle saranno fornite dal manuale del Giocatore e dalla Guida del DM. Ecco qui il sommario della Guida del DM: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64750&d=1414279454 Pagina 127, paragrafo "Downtime Activities": ben 6 pagine di Attività del Downtime in aggiunta a quelle del Manuale del Giocatore (queste ultime, ricordiamolo, occupavano solo 1 pagina). E' il DM a decidere se le Attività del Downtime costituiscono una parentesi saltuaria e poco rilevante nella campagna, o se vanno a rappresentare il fulcro principale della Campagna dal quale nascono le Avventure conseguenti. Insomma, è il DM a decidere se le Attività sono solo passatempi secondari tra una esplorazione di dungeon e l'altro, oppure se le Avventure dei PG sono scene d'azione importanti che servono a sostenere le importanti Attività di Downtime (come l'organizzare Avventure con la forma di spedizioni criminali per rubare nelle banche o nei magazzini delle corporazioni avversarie, allo scopo di sostenere l'Attività del Dwntime con la forma di una impresa commerciale). L'importanza di una cosa in gioco è decisa dal gruppo, non dalle regole. -
dnd 5e Sono pieno di monete: ora che me ne faccio?
SilentWolf ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Hehehe... A parte gli scherzi, comunque, il medioevo è stato - ad esempio - un periodo storico in cui il mondo è stato notoriamente sconvolto da cataclismi climatici, guerre, carestie ed epidemie. Nonostante ciò, però, durante il medioevo l'investimento più tipico in tutta Europa è stato l'acquisto di terre da mettere a coltura (nonostante danni provocati dal clima, rivolte o distruzioni causate da guerre), seguito da quello per la costruzione di chiese e castelli, poi di imprese commerciali, banche e flotte per il controllo delle rotte commerciali. Se si vuole provare a fare l'esperienza di Campagne sperimentali, ecco qui altre idee di investimento del denaro: - organizzare imprese di esplorazione verso mari e terre inesplorate (ottima occasione per dare vita a nuove Avventure): le navi costano, così come il vettovagliamento, la ciurma e gli eventuali permessi della corona (è possibile che il regno voglia mettere becco in ogni nuova conquista territoriale per rivendicarla come sua giurisdizione). - organizzare commerci illegali creando un cartello criminale: in una campagna con PG non buoni è possibile tentare di prendere il sopravvento nelle attività commerciali della regione, vendendo merce rubata e rovinando la piazza ai concorrenti. In una simile campagna, le "Avventure" non sarebbero indirizzate verso dungeon misteriosi o contro incarnazioni del male assoluto, ma prenderebbero la forma di spedizioni contro i magazzini o le basi commerciali dei propri avversari, oppure la forma di veri e propri colpi criminali per rubare la merci e tesori utili a finanziare la propria organizzazione criminale. - finanziare la propria ascesa politica: ogni campagna politica ha bisogno di denaro. IN una campagna incentrata principalmente sulla politica, i PG potrebbero avere bisogno di denaro per ottenere il sostegno politico di fazioni importanti, corrompere funzionari o avversari, mettere in campo azioni politiche per ottenere l'appoggio della popolazione (distribuire cibo, effettuare lavori d'urbanistica, fornire nuovi servizi, creare un nuovo villaggio, ecc.), assumere spie e assassini, pagare compagnie mercenarie o creare il proprio esercito professionale (molto utile per gestire epiche battaglie campali, soprattutto quando verrà rilasciato il Sistema del Combattimento di Massa) e così via. -
meccaniche Q&A: Domande e Risposte
SilentWolf ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 5e regole
A30: nella 5a edizione, quando il manuale parla di "una creatura" intende qualunque creatura, compreso il PG stesso. Allo stesso modo, quando ci si riferisce a "un target", si intende un qualunque oggetto o creatura sia nell'area di effetto o entro portata (compreso sè stessi).