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SilentWolf

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  1. Gli HP sono una delle tante possibilità che le regole di D&D possono usare per incarnare quel "rinnovato vigore". Come è già stato più volte detto, infatti, le regole di D&d non sono mai state precisissime riguardo al dare esatte definizioni di ogni fenomeno reale. Le regole sono approssimative (non necessariamente incoerenti; in questo caso non lo sono a mio avviso) e, proprio per questo, è possibile usare regole diverse per descrivere fenomeni diversi, a seconda della necessità del sistema. La stessa cosa la puoi vedere nella rappresentazione della "difficoltà nel superare la sfida" che un PG si trova costretto ad affrontare. La difficoltà che un PG può incontrare nella realizzazione di una sua azione può essere rappresentata dall'aumentare delle CD o dall'aumentare delle penalità che le circostanze gli infliggono (nel caso di D&D 5a ciò è incarnato dalla regola dello Svantaggio). Entrambe le regole rappresentano la stessa identica cosa: la difficoltà della sfida. Il regolamento, dunque, può decidere di usare una regola, l'altra o entrambe assieme per descrivere tale difficoltà. La stessa cosa vale per gli HP o per numerose altre circostanze. Gli HP rappresentano una rinnovata determinazione o la fortuna, così come lo può rappresentare un +1 all'attacco. Da tenere presente che questa caratteristica non è tipica solo di D&D, ma di una grandissima parte dei Gdr, alcuni di più, altri di meno. Come uscire da questo problema? Non bisogna cercare di individuare quale meccanica meglio rappresenta un certo concetto/esperienza/fenomeno, ma riflettere sulle meccaniche e comprendere ognuna che cosa rappresenta. Tante meccaniche, infatti, possono rappresentare la stessa cosa in modi diversi. Se cerchi di individuare quale di queste meccaniche rappresenta meglio quella cosa, non ne esci più sano di mente. ^ ^ Al contrario, se nell'utilizzo di una meccanica tieni conto semplicemente di ciò che quella meccanica vuol rappresentare - indifferentemente che l'idea sia rappresentata anche da altre meccaniche in modi diversi -, allora riuscirai a venire a patti con il regolamento. Perchè gli HP concessi con Second Wind sono coerenti con il concetto incarnato dagli HP. Gli HP, come ti diciamo da un po', incarnano molto di più della semplice "vitalità", indipendentemente che anche altre meccaniche possono essere interpretate come "fortuna", "determinazione", "fatica", ecc. L'idea di assegnare a second Wind gli Hp è una scelta di design e di bilanciamento. La regola è coerente perchè rientra perfettamente nella rappresentazione degli HP, che non descrivono solo la vitalità fisica del PG, ma anche la sua determinazione, la sua fortuna, ecc. E' giusto che una simile scelta possa non piacere, ma è perfettamente coerente e funzionale al gioco. La meccanica di per sè ha pienamente senso riguardo alla logica di D&D e dei suoi concetti. Semplicemente non incontra il tuo gusto. Ma se il problema è un problema di gusto, a quel punto non c'è nemmeno da discuterne.
  2. Capisco ciuò che dici e, infatti, molti decidono di non tradurre la parola "Warlock". Tuttavia, se per gli inglesi e americani la parola "Warlock" evoca un significato ben preciso, legato all'immaginario culturale anglo-sassone, da noi questo non succede. Anzi, c'è il rischio che con quel termine i giocatori non siano in grado di comprendere pienamente ciò che il Warlock dovrebbe rappresentare: quello che noi comunemente chiamiamo "stregone", non solo qualcuno che ottiene poteri facendo patti con creature innominabili, ma anche qualcuno che è associato all'idea di potere malevolo, sinistro, porta sfortuna, disastroso. Il termine più adatto per rappresentare questi concetti da noi sarebbe "stregone", come già detto, ma ovviamente questa parola è già stata occupata (per una Classe con un concept radicalmente diverso, da notare). La seconda parola, dunque, migliore per far capire ai giocatori cosa realmente rappresenta il Warlock è "Fattucchiere". Il problema, dunque, nella scelta fra traduzione o non traduzione è il rischio della perdita di significato.
  3. Meglio, però, non dare per scontato che l'idea di cui parli sia stata effettivamente proposta. Non è che io voglia mettere in dubbio la tua onestà (sono sicuro che, come tutti qua, scrivi con buone intenzioni, dicendo sinceramente ciò che credi sia vero), ma ricordo che sei tu stesso il primo a dire che non ti ricordi bene e che non sai ritrovare l'intervista di cui parli. Io, con altrettanta onestà, non riuscendo a ricordare e non potendo negare che la possibilità esista, lascio aperto il dubbio. Ma finchè non si trova una notizia concreta che testimoni quanto dici, si può solo parlare di ipotesi e non di certezze. Dunque occhio a non dare per scontato che la proposta ci sia stata o, quantomeno, non darla per scontata come tesi in un dibattito con altre persone, che necessitano di prove concrete. Pur non negando l'eventualità che tu abbia ragione, mi chiedo però se magari tu non abbia letto una intervista relativa agli HP dei Mostri. Gli HP dei Mostri di D&D 5a, difatti, sono determinati dal mod di Costituzione + il Dado Vita, il quale nella nuova edizione è deciso dalla Taglia. Quando si parla di D&D è sempre bene ricordare una cosa: D&D non è e non è mai stato (nemmeno con OD&D) un Gdr che mira a simulare perfettamente la realtà. E' proprio per questo motivo che le sue meccaniche sono un po' confusionarie e le spiegazioni dietro di loro sono spesso arbitrarie. Ed è sempre per questo motivo che non conviene assolutamente dannarsi per riuscire a cercare un perfetto realismo simulativo nelle meccaniche di D&D. Considerando che tale natura ormai è parte della sua iconicità, è qualcosa che non cambierà mai, indipendente dal numero dell'edizione considerata. Detto questo, gli HP sono semplicemente un mix fra vitalità, resistenza alla fatica, determinazione mentale e, non è escluso, fortuna e determinazione sovrannaturale (la fede negli dei o cose simili). Gli HP non sono mai stati concepiti come pura "Vitalità", sono qualcosa di più ampio. Come appena mostrato da Aza riguardo OD&D, solo una quota degli HP deriva dalla Costituzione, mentre la gran parte deriva dai Dadi Vita. I Dadi Vita, che sono legati ai livelli, rappresentano l'esperienza maturata dal PG nel resistere alle fatiche dei combattimenti. Tale resistenza non è solo fisica, ma è anche mentale; non è solo una rappresentazione della "carne" del PG, ma anche della sua determinazione e della sua fede (in sè stesso, nella divinità, nei poteri magici, ecc. quello che si preferisce). Quando ci si relaziona agli HP di D&D, indipendentemente dall'edizione, bisogna accettare questa definizione, che è quella che D&D ha sempre avuto. Oppure ognuno può decidere di usare la propria interpretazione, ma accettando che essa avrà solo valore soggettivo. Attenzione però. Quelli descritti nel manuale sono i tipi di danno che le varie fonti possono infliggere, ma non sinifica assolutamente che le ferite subite dai PG siano effettivamente "bruciature", "tagli", "contusioni", ecc. In D&D 5a hai PG che possono imbracciare mazze per fare danni contundenti ai bersagli. Ma se un bersaglio subisce danni contundenti, non significa che il PG gli ha necessariamente procurato contusioni sul corpo. Al contrario, a seconda della quantità di danno inflitto, è possibile che il PG abbia semplicemente sfiancato la vittima con un arma che produrrebbe contusioni, fino a quando è riuscita a provocargli effettivamente contusioni. Quando un PG subisce danni non necessariamente è stato colpito sul corpo, indipendentemente che un'arma provochi danni contundenti, da taglio, da punta o da fuoco. Una certa quota di danni (la metà più alta) rappresenta la fatica del PG e le energie che egli è costretto a bruciare per evitare di essere colpito sul corpo dall'arma. Solo quando l'arma provoca danni che portano il PG al di sotto della sua metà degli HP, allora egli ha subito la contusione, il taglio o la bruciatura. Se, poi, si vuol sostenere che questa concezione delle regole sia abbastanza confusionaria, sono più che d'accordo. Ma questo è un altro discorso. Il problema è che, come vado da un bel po' dicendo, D&D è stato in parte mal progettato fin dagli inizi. Ci sono numerose cose in D&D che sono confuse e caotiche, dai concept delle Classi (i nomi che sono stati assegnati alle Classi hanno un significato storico-culturale ben preciso, spesso in forte conflitto con le capacità che, poi, a quelle stesse Classi sono state assegnate nei decenni), agli HP. Il problema è che, oramai, tali concezioni sono ormai radicate nel DNA di D&D, dopo 40 anni di storia, e provare ad eliminarle ora risulterebbe totalmente impossibile. Si tratta, infatti, di concezioni troppo iconiche per essere eliminate, e qualunque tentativo provocherebbe l'insurrezione di una bella fetta di giocatori. Basta vedere cosa è successo con l'Allineamento nella 4a edizione. Con la 4a edizione hanno deciso di semplificare l'Allineamento e il semplice cambiamento di qualcosa di iconico ha prodotto una feroce protesta di molti giocatori, tra le varie cose indispettiti anche per il fatto che una delle regole ormai più iconiche di D&D - rimasta immutata fin dai tempi di AD&D - veniva in questo modo "snaturata". Ciò che è iconico non si può toccare, non nelle regole base del gioco. Solo con le Varianti i designer hanno una minima possibilità di suggerire alternative. Altrimenti rimuovere qualcosa di iconico è impossibile, perchè la stessa comunità di giocatori che se ne lamenta è la stessa comunità che griderà al sacrilegio se l'iconicità viene toccata. ^ ^
  4. The Stroy e altri si fidano di quello che dico perchè sono uno degli utenti che segue con più attenzione le varie news sulla 5a Edizione e le riporta sul forum (non solo articoli scritti da designer, ma anche interviste, dichiarazioni fatte su Twitter, ecc.). Lo faccio dal 2012, fin da quando sono iniziate a uscire le news sulla nuova edizione e mi baso sempre su fonti che, nel 99% dei casi cito e riporto. Sono stato inserito nello Staff Revisori proprio per questo e puoi leggere le informazioni che riporto in giro in questo forum. Detto questo, è decisamente possibile che mi sia dimenticato di dichiarazioni fatte dai designer anni fa, soprattuttutto se riguardano eventuali ipotesi di gioco che, poi, sono state lasciate cadere quasi subito. Se i designer hanno realmente proposto quanto dici, dev'essere stato sicuramente tra i 2 e i 3 anni fa, quando ancora D&D 5a era in fase embrionale e tutto era in discussione. Sicuramente non è una notizia risalente all'anno scorso, non solo perchè me lo ricorderei (ma qui è tuo diritto non fidarti della mia parola), ma soprattutto perchè un anno fa D&D 5a era pronto e stava per essere rilasciato il Manuale del Giocatore. Nei primi mesi di D&D Next, i designer hanno provato a mettere sul tavolo un po' di proposte particolari, le quali però sono state praticamente tutte scartate quasi subito entro il 2013. All'inizio, ad esempio, i designer avevano tentato di far ritornare nel nuovo D&D il metodo old School riguardante Prove di Caratteristica che riuscivano automaticamente se la CD era uguale o minore al valore della Caratteristica del PG. L'idea non funzionò dal punto di vista del bilanciamento e la scartarono. Nel 2013, Next aveva già iniziato ad acquisire la sua forma definitiva e le sperimentazioni non funzionanti erano ormai praticamente state tutte scartate. L'idea di cui parli tu, invece, se davvero i designer l'hanno proposta, deve essere stata scartata praticamente subito, poichè non compare in nessuno dei Playtest Packet rilasciati dai designer tra il maggio 2012 e il Dicembre 2013 (l'intero periodo del playtest Pubblico di Next). Questo lo so, perchè ho conservato tutti i documenti del playtest dall'inizio alla fine. Anzi, nel Playtest Packet del 24 Maggio 2012 - ovvero il primo Packet -, nel documento "How to play" compare la seguente definizione: "Hit Points Your Hit Points rapresent a combination of several factors. They include your physical durability and overal health, your speed and agility to avoid harm, and your overall level of energy. They also account for luck, divine favor, and other mystic favors. In short, Hit Points are an abstraction." Riguardo ai Riposi Lunghi o Brevi, non è strano che un gicoatore della vecchia scuola non li apprezzi. Questo non significa che abbiano meno senso o siano meno un miglioramento del gioco. Ancora, non stai parlando di tesi oggettive, ma di gusti soggettivi. Fai attenzione.
  5. Seguo lo sviluppo della 5a Edizione fin dall'uscita del primo Playtest Pubblico e questa è la prima volta che sento una cosa del genere, mi spiace. E' possibile che, dopo 3 anni dall'inizio delle news, qualcosa me lo sia dimenticato, ma sinceramente non mi sembra di avere mai sentito un'annuncio simile. In ogni caso, ammettendo che la WotC abbia avuto un'idea simile, dev'essere stata pensata in una fase embrionale dell'edizione, quando ancora si sperimentava con le idee per capire come dare forma alla base del nuovo regolamento. Molte delle idee concepite agli inizi sono state modificate o scartate.
  6. La scena da film era un esempio come un altro per darti un'idea semplice su come è stata concepita la capacità. Poi, beh, dietro all'attribuzione di HP anzichè HP temporanei c'è anche una ragione di design e di domanda della community di giocatori: c'era da molti anni una forte pressione da parte dei giocatori riguardo al concedere al guerriero un mezzo per guarirsi senza dipendere da un guaritore, il quale in un combattimento potrebbe trovarsi troppo lontano dal Guerriero per riuscire a salvarlo. Per questo, alla fine hanno deciso di assegnargli una capacità che gli consenta di rimettersi in piedi almeno una manciata di volte al giorno (Second Wind si ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). La rappresentazione dell'energia/determinazione guerriera e la richiesta dei giocatori non si escludono a vicenda, anzi. Dal punto di vista pratico Second Wind risponde a una richiesta dei giocatori. Da un punto di vista interpretativo è perfettamente spiegabile come una determinazione mentale e/o una resistenza fisica. Poi, beh, i gusti sono gusti. Sei libero di non apprezzare questa capacità. Tanti altri l'apprezzano, però, e la considerano uno dei tanti elementi di miglioramento della 5a Edizione. Tutte posizioni soggettive, ovviamente. Perchè non tutti i PG sono guerrieri, ovvero professionisti della guerra, i più esperti riguardo a quel che significa sottoporsi alle fatiche del combattimento. Il guerriero è allenato al combattimento, quindi è più preparato mentalmente e fisicamente a ciò che significa. Il Barbaro, oltre ad avere l'Ira (che lo rende resistente ai danni contundenti, da perforazione e da taglio; la Resistenza in D&D 5a implica ricevere solo metà del danno da quel tipo di fonte di danno), all'11° livello riceve la capacità "Relentless Rage": quando il barbaro è in Ira, tutte le volte che finisce a 0 HP deve tirare un TS su Costituzione con CD 10; se riesce, torna a 1 HP e può continuare a combattere; può eseguire questo TS tutte le volte che finisce a 0, senza limiti di volte, ma ogni volta che lo ripete la CD aumenta di 5. Da tenere presente che il Barbaro ha la Proficiency nel TS su Costituzione, ha 1d12 come dado Vita ed è progettato con in mente l'idea che Costituzione sia la sua seconda Caratteristica più alta. Il Barbaro non è resistente perchè esperto nel combattimento. E' resistente perchè la sua furia lo tiene in piedi nonostante tutto.
  7. D&D, come la gran parte dei Gdr, è progettato per essere un gioco di gruppo. La storia riguarda un gruppo di avventurieri e, in particolare nel caso del combattimento, l'obbiettivo che il gioco si pone è spingre il gruppo a collaborare costantemente per avanzare nella storia e/o battere le sfide che il gruppo si trova di fronte. E' proprio per il fatto che l'Assassino si trova costretto ad agire da solo in un gioco pensato per un gruppo, che lo rende disfunzionale. Un Assassino funzionale sarebbe un assassino che riesce ad essere assassino anche e sopratutto assieme al suo gruppo. D&d non è pensato per PG solitari, ma come PG inseriti in un gruppo. Se un tipo di PG non riesce a contribuire nel gruppo, diventa pertanto disfunzionale. Il Death Attack non è disfunzionale solo perchè le probabilità che sia effettivo sono molto basse rispetto a tante altre capacità, ma anche e soprattutto perchè non aiuta il PG a contribuire al gioco di gruppo e, anzi, rende il PG più debole rispetto ad altri PG. Per "più debole" non s'intende unicamente in relazione alla forza di combattimento, quanto in generale alla capacità di un PG di contribuire nel gioco, indipendentemente che si parli del combattimento, dell'esplorazione, dell'interazione con i PNG o in generale dell'attuare azioni che contribuiscano a permettere al gruppo di avanzare nella storia. IN questocaso, poichè Death Attack riguarda il combattimento, è nel combattimento che l'Assassino riuslta più debole e non è in grado di aiutare adeguatamente il gruppo. Second Wind rappresenta la resistenza fisica del guerriero, la sua determinazione, il suo essere battagliero, il suo saper trovare riserve di energie in quei casi in cui una persona normale finirebbe a terra. Gli HP di Second Wind non rappresentano una guarigione delle ferite del Guerriero, quanto la sua capacità nel riuscire a resistere più di altri al dolore e alle ferite, grazie a un fisico più robusto e una forte determinazione forgiata in anni di combattimenti. Se vuoi capire al volo cosa rappresenta Second Wind, pensa a John McClane, interpretato da Bruce Willis in Die Hard: il personaggio non guarisce magicamente dalle ferite ma, nonostante venga costantemente massacrato, è sempre in grado di rialzarsi per via della sua ferrea forza di volontà, per via della sua determinazione nel combattere contro i suoi nemici.
  8. Non è esatto. IN D&d 5a ci sono molte regole per il combattimento, è vero, perchè di fatto D&D non può rinnegare la sua tradizione. Ma se cerchi un D&D che riporti l'interpretazione e la storia in gioco, beh, questa è proprio la 5a Edizione. Se c'è qualcosa che la 5a edizione scoraggia è usare il combattiomento solo per il combattimento fine a sè stesso o la progettazione dei PG solo come una fredda somma di statistiche fine a sè stesse. La 5a edizione è appositamente farcita di esempi di storie, di gesta di eroi, descrizioni di personaggi, descrizioni delle ambientazioni, ecc. La 5a edziione ha appositamente creato una meccanica, quella dei Background, il cui scopo è legare i personaggi al mondo di gioco (non è un caso se i background non forniscono regole che potenziano ancora di più il PG nel combattimento, ma capacità che gli danno un posto nel mondo). Se i tuoi amici hanno deciso di usare D&D 5a solo per combattere, hanno fatto una scelta. Questo non significa che D&D 5a sia stato pensato per spingere unicamente a quella scelta. Anzi, D&D 5a è stato pensato e creato proprio per spingere i giocatori a tornare a ruolare.
  9. Phoenix, attenzione però. E' più che giusto che tu scelga di preferire la 3a Edizione per qualunque ragione tu abbia. E' la tua edizione preferita, è il tuo gusto, hai le tue motivazioni personali e nessuno vorrà qui cercare di obbligarti a preferire una edizione anzichè un'altra. Però stai attento: come ti ho detto all'inizio, se esprimi giudizi su una edizione è molto importante che stai attento ad assicurarti bene che quanto dici corrisponde realmente alla natura e alle regole di quell'edizione..altrimenti rischi di spingere altri utenti più esperti di te in quell'edizione a intervenire per dirti "non è vero". Difatti, se c'è un'edizione che ha un ottimo potenziale di personalizzazione è proprio la 5a Edizione, anche se al momento presenta poche regole (perchè è ai suoi inizi) e anche se i designer hanno deciso che avrà un ritmo di uscite molto più basso della 3.x, senza splatbook (ovvero senza manuali pensati unicamente per rilasciare nuove Classi, CdP, talenti, incantesimi, ecc.). Attenzione, che il termine "personalizzazione" è un termine che ha un significato più ampio del semplice avere a disposizione opzioni per i PG. Più che giusto. Su questo non puoi che trovarmi d'accordo. E la 5a Edizione mostra pienamente il suo alto potenziale nella personalizzazione, proprio perchè spinge significativamente alla creazione di Home Rules. Non solo la 5a Edizione è progettata per incentivare la creazione di HR (vedasi la Guida del DM, in cui c'è una intera sezione incentrata sullo spiegare ai DM come creare le proprie regole), ma il suo regolamento iper-semplificato è proprio ciò che sta attualmente stimolando enormemente i DM e i giocatori di tutto il mondo ha creare proprie regole. Non è un caso, infatti, che sulla rete si trovano numerose HR legate alla 5a Edizione. Non solo ne puoi trovare alcune qui sul forum: http://www.dragonslair.it/forum/forums/19-House-Rules-e-Progetti Ma se navighi sulla rete scrivendo "D&D 5e Home Rules", "D&D 5e variant" o "D&D 5e Charachter options", ne puoi trovare tante altre. Ecco qui alcuni esempi: http://www.enworld.org/forum/content.php?1883-Fan-Content-Database http://tribality.com/category/game-systems/dungeons-dragons-5th-edition/ http://harbinger-of-doom.blogspot.it/ http://daemons-and-deathrays.tumblr.com/ http://worldbuilderblog.me/ Ripeto, nessuno vuole importi di farti piacere la 5a Edizione, ma questa tua dichiarazione non è corretta e, anzi, dimostra che non conosci adeguatamente la 5a Edizione. Per questo attenzione: quando si fa una dichiarazione di giudizio su un'altra edizione è sempre bene stare attenti ad assicurarsi che sia conforme a ciò che l'edizione è effettivamente. Altrimenti è molto facile che proprio simili dichiarazioni possano generare flame. L'impianto delle regole della 5a Edizione, infatti, è stato progettato apposta per aprirsi ad ogni tipo di personalizzazione. Attenzione a non confondere un numero basso di opzioni con un regolamento non adatto alla personalizzazione. Dire che, ti cito, "nella quinta edizione non è così facile inserire una nuova specializzazione di una classe in un nuovo manuale" significa dimostrare di non conoscere la 5a Edizione. E non te ne faccio una colpa: posso capire che non fai questi errori con cattiva intenzione, ma attento che puoi provocare flame. La 5a Edizione ha un regolamento notevolmente semplificato, facile da modificare e a cui è facile inserire nuove meccaniche. La sua struttura è costruita appositamente secondo una logica di regole modulari, ovvero regole che possono essere tolte o inserite senza che questo atto provochi conseguenze sul funzionamento del resto del sistema. Sottorazze, Sottoclassi, Talenti Opzionali, Varianti, Regole Opzionali: la 5a edizione mira appositamente a rendere facile la personalizzazione del gioco, sostituendo certe regole con altre regole. Al contrario di quanto credi, non c'è edizione per cui è più facile fornire nuove opzioni in futuri supplementi. Proprio perchè la 5a Edizione ha un sistema semplificatissimo e proprio perchè è strutturato in gran parte da regole modulari, che possono essere tolte o messe senza scassare il regolamento. Difatti già i designer lo stanno facendo. Presentare nuove Sottoclassi in maniera indipendente dalle Classi a cui appartengono è la cosa più semplice del mondo. Se vuoi, ecco qui qualche esempio ufficiale: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf
  10. I designer non escludono una traduzione futura in altre lingue. Semplicemente, al momento per loro non è una priorità. Ti potrei spiegare perchè questa loro logica ha pienamente senso per quel che riguarda le possibilità della WotC attualmente e i loro interessi come azienda (io, se fossi in loro, infatti farei la stessa cosa), ma sarebbe un discorso chilometrico.
  11. Se tu e il tuo gruppo avete bisogno di nuove regole, potete anche sfruttare quelle rilasciate negli Unearthed Arcana (come già accennato da The Stroy): http://dnd.wizards.com/articles#submenu-title Si tratta di una serie di articoli rilasciati dalla Wizards 1 volta al mese (in genere nei primi giorni di ogni mese), nei quali i designer presentano le regole che vorrebbero un giorno inserire in supplementi ufficiali ma che ancora non sono state Playtestate. Tramite questi articoli insomma, noi giocatori otteniamo nuove regole e i designer usano noi per testarle in gioco (in un periodo successivo la WotC rilascia un sondaggio nel quale chiede l'opinione dei giocatori sulle nuove regole). Si tratta, dunque, di regole non perfezionate, ma comunque utili per espandere le opzioni per il proprio gioco. Noi sul forum mettiamo in evidenza i nuovi Unearthed Arcana (tradotti da noi come "Arcani Rivelati") ogni volta che vengono rilasciati, anche se non sempre abbiamo la possibilità legale di tradurne il contenuto. Oltre agli Unearthed Arcana, ti consiglio di prestare sempre molta attenzione agli eventuali documenti digitali gratuiti rilasciati ogni tanto dalla Wizards, in cui è possibile trovare regole ufficiali gratis. Oltre al Basic D&D, c'è ad esempio l'Elemental Evil Player's Companion. Non è possibile sapere se in futuro rilasceranno altri simili documenti gratuiti ma, visto l'andazzo con la nuova edizione, non è per nulla da escludere, quindi consiglio di prestare attenzione. Attualmente non è prevista alcuna traduzione ufficiale. L'unica traduzione esistente in circolazione è non ufficiale ed è quella rilasciata da Editori Folli, la quale non utilizza, però, la terminologia originale di D&D per questioni di Copyright e - in base a quanto riferito da diversi utenti - presenta diversi errori di traduzione, quindi richiede di essere usata con cautela: http://www.editorifolli.it/rules/next/
  12. La 5a Edizione non è pensata per essere come la 3.x: non usciranno manuali al solo scopo di rilasciare un numero sempre più spropositato di Talenti, Incantesimi, Classi, Razze, ecc. Nuovi supplementi sono previsti, ma saranno rilasciati con ritmo più lento e saranno progettati per essere legati alle grosse storie pubblicate dalla WotC durante l'anno (tipo la "Tirannia dei Draghi" o il "Male Elementale"). In questi supplementi verranno rilasciate nuove regole, tra cui nuove opzioni per i PG. Come già detto, però, i manuali non saranno progettati per garantire liste infinite di talenti o robe simili. Tutto è e sarà progettato in modo tale da tenere a freno la brama di nuove regole che era stata caratteristica della 3a edizione. L'idea è di far tornare protagoniste le storie, invece che le combinazioni di regole. Detto questo, per il momento non si sa nulla del contenuto dell'eventuale supplemento in uscita per l'autunno. La scatola di cui magari hai letto, invece, è molto probabile che sia quella del gioco da tavolo "Tempio del Male Elementale": https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/board-games/temple-elemental-evil
  13. Per garantire al PG Warlock un libro degli incantesimi rituali, al giocatore gli basta aver scelto il "Pact of the Tome" e avergli assegnato l'Invocazione "Book of Ancient Secrets". Non c'è bisogno di alcun Talento. Come dice Shape, comunque, per creare un Oggetto magico (tra cui le pergamene) è necessario spendere giorni e risorse durante l'Attività di Downtime "Crafting Magica Items", descritta a pagina 129 della Guida del DM". Posso capirti in pieno, visto che mi è capitato di giocare per lungo tempo in un gruppo dove l'unico interessato veramente a ruolare ero io (gli altri, compreso il DM, erano per lo più concentrati sul combattimento). Se c'è una cosa che ho imparato da quell'esperienza, è che è molto difficile riuscire a spingere un gruppo intero verso il roleplaying se tu sei l'unico interessato. Questa è la dura verità. Con questo, non ti sto consigliando di arrenderti e di non provarci. Il mio consiglio è, semplicemente, quello di cercare di non rimanere deluso se non riesci nell'impresa e non prendertela se gli altri non ti seguono nel tentativo. Ogni giocatore si diverte con cose diverse durante il Gdr. Se la maggioranza dei tuoi amici si diverte solo con il combattimento e ha poco interesse nell'interpretazione, non puoi obbligarli ad interpretare (ancora di più se, appunto, loro sono la maggioranza) e introdurre conflitti allo scopo di forzarli a reagire può solo portare a creare frustrazione fra voi giocatori. In generale, perchè queste cose funzionino al meglio, la cosa migliore è poter contare sull'aiuto del DM. Il mio consiglio è di parlarne con i tuoi amici fuori dal gioco, mettere in campo onestamente le tue esigenze suggerendo al gruppo di cercare di mischiare un po' i tipi di giochi così che tutti possano divertirsi. La soluzione migliore, infatti, sarebbe che vi accordaste in modo tale che, anche se la campagna fosse in generale dominata dalle sfide di combattimento, almeno i vari giocatori debbano sforzarsi un minimo di ruolare e di pensare anche a creare una storia. Se vi chiarite pacificamente fuori dal gioco, diventa più facile per ognuno rendersi conto dei gusti e delle esigenze del singolo giocatore, dunque diventa più facile organizzare la gestione della campagna in modo da cercare di dare a tutti un po' di soddisfazione.
  14. Solo per concludere... ^ ^ Beh, cose simili ha senso farle solo se servono per arricchire il gioco. Io, ad esempio, non lo faccio di certo per scrivere un romanzo o per imitare qualche autore di libri. ^ ^ INoltre, una ambientazione ricca di dettagli non necessariamente ingabbia i giocatori. Anzi, spesso i gicoatori sono più ingabbiati quando il DM non ha preparato nulla e non è, dunque, in grado di fornire ai giocatori spunti per ruolare e per decidere cosa faranno i loro PG. Ricordo: non sto parlando di un Gdr incentrato su descrizioni talmente sovrabbondanti da bloccare tutto. Non sto parlando di scrivere un romanzo con tutto prefissato. Sto parlando di creare un mondo con dettagli unici. Non è importante se i dettagli verranno o meno usati dai giocatori. Il loro scopo è far sentire ai giocatori un mondo più vivo, più credibile apparentemente vero. Il loro scopo non è ingabbiare i giocatori o costringere i giocatori a usarli. Servono solo a dare informazioni in più che possono essere usate e a, come già detto, aumentare il coinvolgimento nella storia.
  15. Beh, ovviamente non è che a me piaccia presentare descrizioni così dettagliate per ogni passo compiuto dai giocatori, eh. Semplicemente amo quando si entra un po' più in profondità nella costruzione dei dettagli di una ambientazione o di un PG (secondo i canoni della teoria forgita, se non ho capito male, dovrei essere un Simulazionista, un giocatore che ama esplorare i mondi immaginari creati per la campagna, e studiare il significato di identità e concetto del PG da me interpretato). Quando gioco di ruolo mi piace avere a che fare con mondi vivi, ricchi di dettagli, culturalmente approfonditi e non stereotipati. Mi piace, ad esempio, trovarmi ad interagire con un PNG orco che non è solo uno dei tanti orchi, ma che è appunto Urmak, figlio di Grawrg, figlio di Urmark. Mi piace, perchè questo significa che quell'Orco ha una famiglia, significa che la sua sarà una società tribale, significa che la sua identità non è piatta e che il PNG/Mostro non è stato inserito nella storia solo come sacco di PX, ma anche perchè parte di un mondo vivo, che si muove attorno ai PG e reagisce alle loro azioni. Ecco perchè adoro i Background della 5a Edizione. ^ ^ Per quel che mi rigarda, non basta decidere la storia del mondo, elencare le divinità e i loro rapporti, decidere la geografia e genericamente le strutture sociali dei vari regni, per creare una ambientazione ricca e profonda, magari addirittura unica. La differenza fra una ambientazione ricca e una ambientazione viva sta proprio nella cura dettagli, nell'introduzione di quelle piccole sfumature che fanno sentire ai giocatori che gli abitanti di quel mondo non sono cartonati, fonti di PX o fornitori di quest, ma personaggi unici,con una propria identità, con una funzione anche nella storia e nel mondo immaginario, oltre che nelle regole del gioco. A me piace particolareggiare i miei mondi proprio per questo. Se una cosa esiste in un mondo, deve avere una funzione per quel mondo. E se una cosa ha una funzione in quel mondo, deve essere arricchita di dettagli quel minimo che serve per renderla concreta, percepibile come credibile.
  16. Assolutamente geniale.... E, devo dire, che però questo è proprio ciò che mi manca di AD&D: Questa sì che è atmosfera di casa.... ^ ^
  17. Ciao. ^ ^ In effetti, come dice Greymetter, "il primo amore non si scorda mai". Io ho iniziato con OD&D, ma è con AD&D che ho imparato a giocare davvero di ruolo. Per questo motivo, AD&D (la 2nda edizione in particolare) è l'edizione che mi è rimasta nel cuore. La 5a Edizione l'ho adorata proprio perchè mi ha fatto tornare ai tempi di AD&D, quando l'esperienza del Gdr era fortemente incentrata sull'interpretazione, sulla storia, sul vivere le avventure. A ripensare ad AD&D, in effetti, devo dire che il motivo per cui l'ho tanto amato non è stato effettivamente il regolamento (di suo molto macchinoso), quanto l'atmosfera che quell'edizione era riuscita a creare a quei tempi. Ciò che mi ha fatto diventare un giocatore di ruolo è stata l'idea di essere parte di un avventura, avere il controllo di un personaggio che sarebbe stato protagonista di grandi storie. I tempi forse erano diversi e forse sono stato fortunato con i gruppi in cui ho giocato, ma di allora mi piaceva che si parlasse molto poco di regole e molto più delle storie di cui erano protagonisti i personaggi. Eppure AD&D è stata un'edizione piena zeppa di supplementi e opzioni... I miei grandi ricordi degli inizi riguardano i piacevoli racconti che io e i miei vecchi amici facevamo ripercorrendo ciò che i nostri personaggi avevano vissuto, ricordando le varie situazioni di cui erano stati protagonisti (soprattutto quelle più divertenti). Di quei tempi in questi anni mi è sempre mancato quell'atmosfera, quel sentire come prezioso più la storia che le sfide di gioco, più i personaggi e le loro storie che le build. Ovviamente, anche qui dipende molto dalle singole esperienze vissute da ognuno di noi (ci sono molti giocatori che hanno vissuto la stessa cosa con la 3a e la 4a Edizione), ma se devo dire che cosa mi manca di AD&D è proprio questo. La 5a Edizione mi ha conquistato subito, non solo per il suo regolamento semplice, ma soprattutto perchè mi ha ridato questo. ^ ^ Io ho amato la 3a edizione per molto tempo (purtroppo non sono riuscito ad apprezzare la 4a, nonostante alcuni suoi effettivi meriti), ma alla lunga il suo enorme numero di opzioni ha iniziato a creare nei miei gruppi una distanza sempre più incolmabile fra gioco e immersione nella storia. Con il suo numero sempre più eccessivo di opzioni ho iniziato a sentire sempre meno la "magia", ovvero il coinvolgimento in un mondo di fantasia. Una percezione che ho avuto pure io all'inizio, perchè ero abituato alle mille mila opzioni della 3a. Poi mi sono ricordato che il Manuale dei Giocatori e la Guida del DM della 3a Edizione e della 3.5 contenevano un numero ancora più basso di opzioni (forse avevano più Domini, ma questi ultimi nella 3.x contavano solo 1 capacità e una lista di Spell). Diverso, invece, è il caso di Pathfinder, il quale però presenta un Manuale base di più di 600 pagine. Detto questo, è vero, nei manuali base ci sono troppe poche opzioni per PG (anche se, come detto da altri, un numero contenuti di opzioni può anche essere una buona cosa). Con il passare del tempo, ne verranno rilasciate di nuove. Personalmente, più che le opzioni per PG nella 5a Edizione cerco un numero sempre maggiore di regole, varianti e sistemi che permettano di espandere ambientazioni e generi delle campagne. Voglio avere la possibilità di giocare a campagne fantascientifiche, gotiche, post-apocalittiche, storiche (medievale, celtica, vichinga, settecentesca, vittoriana, ecc.), piratesche e così via. La mia speranza è di vedere, nel tempo, uscire regole per giocare a cose non strettamente Fantasy.
  18. Sì, in effetti si tratta in genere di consigli che, per quanto preziosissimi per i DM inesperti, possono essere trovati facilmente girando per la rete o appresi giocando/parlando assieme a giocatori più esperti. Tuttavia, se c'è un consiglio che merita sicuramente attenzione, ovvero quello di sfruttare i Backgrounds per coinvolgere il più possibile i PG e, di conseguenza, i giocatori. I Backgrounds di 5a EDizione, infatti, nonostante come regola non siano necessariamente una novità, hanno introdotto un concetto abbastanza nuovo in D&D: una regola non pensata per espandere le capacità statistiche dei PG, ma il loro legame con il mondo immaginario. Il DM, quindi, ora può usare questo legame per costruire storie meglio incentrate sui PG o per far sentire i giocatori sempre più coinvolti nelle situazioni di gioco. Oltre al concept del Background, sono molto utili i Tratti della Personalità, gli Ideali, i Legami e i Difetti dei PG. Si tratta di strumenti preziosissimi non solo per i giocatori (che possono usarli come basi d'appoggio per capire come interpretare i loro PG), ma soprattutto per il DM. Quest'ultimo, infatti, ora può decidere di usare quei dettagli per motivare i PG, legarli alla storia e farli sentire davvero protagonisti di quello che sta succedendo. D&D ha sempre un po' avuto il difetto di, a meno che il DM si metteva a perdere del tempo nello studiarsi le storie personali dei personaggi per inserirne i dettagli nella campagna, permettere troppo facilmente che le Avventure toccassero ben poco i PG personalmente. Ciò ha sempre reso difficile ai giocatori - parlo, almeno, per quel che riguarda la mia esperienza personale - sentirsi realmente coinvolti dagli eventi della storia. L'introduzione di Background, Tratti della Personalità, Legami, Ideali e Difetti, invece, consente al DM di avere sotto mano facili dettagli per personalizzare al volo la storia e legarla personalmente ai PG. Addirittura, se l'Avventura è creata da zero direttamente dal DM, è possibile studioarla proprio tenendo conto di quei dettagli personali. E così, se un PG possiede un profondo legame con il villaggio in cui è nato, sarà più facile far sentire coinvolto il personaggio (e il giocatore corrispondente) alla storia, quando il Lich non rapisce gli abitanti di un villaggio qualsiasi, ma quelli dei SUO. E un PG (così il suo giocatore) sarà maggiormente coinvolto dalla storia, quando un demone sfrutterà il suo Difetto per indurlo a commettere un atto che provocherà - alla fine - la sofferenza di persone innocenti, costringendo il PG a redimersi in qualche modo. Una cosa che è importante che i DM facciano, dunque, è studiarsi attentamente i Background (e i tratti relativi) dei loro PG, così da divertire e rendere maggiormente partecipi i giocatori nella campagna.
  19. Il Cacciatore di taglie presentato da Editori Folli è quello che ai tempi era stato inserito nei documenti di Platest di D&D Next. Se interessa, tuttavia, ho riadattato il Cacciatore di taglie (prendo sempre spunto da quello del Playtest), nel seguente topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75946-HR-Background-e-Varianti-per-Ambientazioni-Moderne
  20. Ti riporto qui la risposta che ti avevo scritto nel tpic sulle Q&A relative alla 5a Edizione: io semplicemente direi che il tuo PG possiede il senso Blindsight 9 m (trovi la descrizione di questo senso a pagina 189 del Manuale del Giocatore e, semplicemente, ti consente di di percepire ciò che ti circonda senza avere bisogno della vista), mentre fallisce automaticamente qualunque Prova di Caratteristica basata sulla vista (a meno che egli possa mettere in atto lo stesso tipo di azioni usando come supporto i suoi altrio sensi). Se il tuo PG dovesse acquisire le capacità da Ladro o Ranger "Blindsense" o "Feral Senses", questa semplicemente si aggiungerebbe alla tua normale capacità di vedere senza avere bisogno degli occhi. In parole povere, solo con Blindsight è come se vedessi normalmente, con Blindsense di Ladro o Feral Senses Ranger ottieni addirittura la capacità di percepire creature invisibili e/o nascoste. A tutto questo aggiungerei un consiglio al tuo DM: sfruttare il più possibile gli altri sensi del tuo PG per descrivere le informazioni che puoi ottenere dall'ambiente che ti circonda. Quando succede qualcosa che normalmente non si vedrebbe, ma che si può scoprire tramite olfatto, udito, tatto o gusto, il DM potrebbe farti eseguire delle prove di Percezione che consentirebbero al tuo PG di ottenere informazioni normalmente non facilmente accessibili a chi si basa principalmente sulla vista per capire cosa succede. Se da un lato sono d'accordo con The Stroy sul fatto che la tua Blindsight dovrebbe essere limitata a 9 m, consiglierei al tuo DM di garantire al tuo PG la possibilità di eseguire prove di Percezione per percepire cose che si trovano entro 30 m da te o magari anche di più. Come Daredevil, infatti, il tuo PG potrebbe e dovrebbe essere in grado di percepire con gli altri sensi una vasta gamma di informazioni che la gente normalmente non è in grado di percepire, proprio perchè "distratta" dalla vista. L'esito di queste prove, tuttavia, non dovrebbe permetterti di individuare esattamente la posizione di nemici, visibili o invisibili, ma semplicemente risultare un modo per acquisire informazioni. Immagina cose come: individuare con l'olfatto informazioni quali: il profumo di un bersaglio, ciò che il bersaglio ha mangiato per pranzo, se il bersaglio ha problemi di salute, se è spaventato o se esala altri tipi di odori prodotti dal proprio corpo, ecc. individuare con l'udito: le parole pronunciate da una persona che bisbiglia, le parole pronunciate da una persona lontana, riconoscere un rumore appena percettibile, ottenere informazioni su un bersaglio in base ai rumori che produce, ecc. individuare con il tatto: la consistenza di un oggetto, la sua integrità, la possibilità di individuare irregolarità impercettibili, ecc. Individuare con il gusto: i singoli sapori che compongono una pietanza, individuare in una sostanza il sapore di qualcosa di estraneo, capire dal sapore la qualità del cibo mangiato, ecc. Le CD sono fissate dal DM normalmente, in base alla difficoltà che ritiene opportuna in base alla circostanza e alle tue probabilità di individuarle. Al posto di Saggezza (Percezione) il Dm potrebbe chiederti in alcuni casi di tirare Intelligenza (Investigare). Riguardo a te, ti consiglierei dunque di puntare sull'acquisto di Percezione come Abilità e sul cercare di avere medio-alta la Caratteristica Saggezza. In aggiunta, non sarebbe male puntare anche su Intelligenza e Investigare.
  21. L'articolo che cercavi è questo: http://archive.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140210 Mearls disse che il motivo per cui hanno tolto quel tipo di armi non è solo per le lamentele riguardo l'eccessiva complessità, ma anche perchè si trattava di regole che minacciavano di ricreare il "System Bloat" (ovvero l'espansione incontrollata del sistema). Immagino che il problema era legato al fatto che simili armi sarebbero state utilizzate dai giocatori come i Talenti della 3.x, ovvero allo scopo di ottenere build super-efficienti e potenti. Questo avrebbe spinto i giocatori a pretendere dai designer il rilascio di un numero sempre maggiore di armi, provocando il rischio del "System Bloat". Introdotto come Sistema Opzionale, tuttavia, questo equipaggiamento ce lo vedo bene, specialmente si riguarda solo un numero limitato di armi. Non so se una cosa del genere verrà mai presentata come sistema opzionale, perchè richiederebbe di rivisitare tutte le Classi combattenti e di creare nuove Manovre specifiche per le diverse Classi. Personalmente il sistema attuale mi piace molto, perchè fa sentire maggiormente le unicità delle varie Classi, ma un po' posso capire la tua esigenza. Non a caso, infatti, sto attualmente cercando di creare una nuova Classe, alla quale sto attribuendo Superiority Dice e Manovre specificatamente create per lei.
  22. Ermenegildo credo si riferisse al fatto che, nonostante la Spada Lunga costi 5 monete d'oro in più dell'ascia da battaglia, entrambe facciano 1d8 danni da taglio e siano Versatili (1d10). L'unica differenza sostanziale fra le due armi, oltre al prezzo e al flavor, è il fatto che l'ascia da battaglia pesa 1 libbra in meno della spada lunga. In effetti in questo caso i designer hanno fatto un errore di valutazione nel design delle due armi. Per non andare OT, in effetti un articolo di Arcani Rivelati che espanda un po' gli equipaggiamenti non sarebbe male. Non tanto per correggere gli errori del Manuale del Giocatore (quello è compito delle Errata, che verranno probabilmente rilasciati dopo che i designer avranno finito i sondaggi sui vari manuali), quanto per aggiungere qualche arma in più (magari più armi da fuoco), introdurre qualche suggerimento sull'implementazione delle armi in vari tipi di genere (medievale, piratesco, moderno, fantascientifico, ecc.) e introdurre qualche Variante o sistema alternativo, come una Regola Opzionale che introduca alcuna manovre automatiche nelle armi.
  23. Il trailer di una serie TV che dovrà uscire prossimamente, Sense8, mostra un'idea che secondo me varrebbe decisamente la pena di giocare in un Gdr: Un giorno, i personaggi hanno iniztao a fare tutti lo stesso sogno, il cui contenuto è estremamente violento e misterioso. Da quel momento, essi hanno iniziato ad essere del tutto interconnessi fra loro. Non solo sono in grado di percepirsi a grandi distanze, a sentire vicendevolmente i propri pensieri e le proprie emozioni, ma acquisiscono anche un potere singolare: sono in grado di passarsi l'un l'altro le proprie abilità. Se si concentra, ad esempio, un PG tecnico di laboratorio potrebbe rubare temporaneamente le capacità da combattente del suo amico lottatore, mentre quest'ultimo rubare per breve tempo l'abilità carismatica dell'amica truffatrice. Se un personaggio prende le capacità di un'altro, quest'ultimo nessun altro (compreso il legittimo proprietario), può utilizzarle fino al termine dell'effetto del potere che permette di rubare le abilità altrui. Il gruppo di PG deve riuscire a scoprire l'origine di questo strano potere e risolvere il mistero dello strano sogno, connesso a eventi sinistri che stanno iniziando ad accadere in giro per il mondo. Se si gioca a Gdr come D&D, ad esempio, sostanzialmente i PG si scambiano temporaneamente la Classe o i Talenti, le cui meccaniche devono essere usate sulle Caratteristiche del PG che le usa. Altrimenti, il PG può rubare temporaneamente un punteggio di Caratteristica, passando il proprio al personaggio ha cui l'ha rubato. Il risultato potrebbe portare situazioni molto interssanti, con PG che possono essere in grado di risultare molto versatili e un gruppo che può risultare molto affiatato.
  24. Ricordo ancora il consiglio di evitare le Edition War (consiglio che rinnovo anche a Blackstorm e a tutti in generale). Detto questo, per semplificare (scrivo queste cose non con scopo di critica, Phoenix_3, ma solo per chiarirti alcuni punti e farti notare come certe affermazioni possono creare problemi ) : - un "miglioramento" è un parametro spesso e volentieri soggettivo: in base ai gusti e agli interessi del singolo giocatore, quest'ultimo tenderà a reputare che una edizione è stata migliorata o peggiorata tramite le sue modifiche. E' molto difficile che due giocatori siano d'accordo su cosa ha migliorato e cosa ha peggiorato un'edizione e, dunque, se un'edizione è migliore o peggiore, perchè ogni giocatore ha gusti diversi e una visione diversa di cosa sia un miglioramento o meno. - Dal punto di vista di una azienda un prodotto "ha successo" quando vende: è per questo che si considerano i dati di vendita. Se un prodotto non vende, non vale la pena produrlo, quindi non sopravvive nel tempo. La 3a edizione è sopravvisuta molto nel tempo, vero, ma è anche vero che la 5a edizione ha ottenuto fin da subito grandissimi numero di vendita (e continua a farne, al momento)...il che significa che piace un sacco (se non piacesse, la gente non lo acquisterebbe). - In particolare negli anni '80 c'è stata la moda dei Gdr realistici, dove si tentava di simulare il più possibile attraverso le regole le circostanze del mondo reale (esempi di simili giochi sono GURPS, Cyberpunk 2020 o Rule Master). Lo svantaggio dei giochi che cercavano di creare regole molto realistiche è che producevano regolamento titanici, complicatissimi che richiedevano a DM e giocatori un gigantesco lavoro di apprendimento e preparazione, oltre al fatto che rendeva le varie fasi del gioco molto lente e complicate. E' per questo motivo che negli ultimi anni i designer hanno sempre più puntato a semplificare i regolamenti. La richiesta proviene in particolare dai giocatori stessi: ci si è resi conto è molto meglio avere una regola meno realistica che ti permette di giocare con poca fatica, piuttosto che regole straordinariamente realistiche ma complicatissime. D&D 5a ha portato D&D ad adattarsi a questa domanda odierna: semplifica notevolmente il regolamento per permettere ai giocatori di divertirsi senza doversi stressare troppo dietro alle regole. - La "qualità" è un altro parametro soggettivo: dipende molto da ciò che ognuno di noi reputa sinonimo di qualità. Per quel che mi riguarda, ad esempio, D&D 5a ha una qualità ben superiore alla 3a edizione, perchè presenta un regolamento meglio bilanciato, più semplice e molto più orientato a enfatizzare l'uso del roleplaying e l'immersione nella storia. Questo è il mio giudizio personale, però. Se tentassi di dichiarare che queste mie posizioni sono oggettive, spingerei altre persone a cercare di dimostrare che ho torto, provocando una Edition War. Il motivo per cui si parla di vendite, invece, è perchè quello è un parametro oggettivo: se un prodotto vende, è perchè è richiesto. I motivi per cui può essere richiesto, invece, dipendono dal singolo acquirente, che compra o non compra un prodotto per le ragioni più varie. - Molti giocatori tengono in alta considerazione il bilanciamento non necessariamente perchè amano sfruttare le regole per cercare il PG più potente al mondo, ma perchè il bilanciamento delle regole aiuta il funzionamento delle stesse e, quindi, aumenta le probabilità che il giocatore si diverta. Se una regola non funziona perchè sbilanciata, il giocatore non si sentirà gratificato nell'usarla. Una regola deve avere lo scopo di consentire al giocatore di sentirsi in grado di fare qualcosa attraverso il suo PG, sentirsi protagonista attivo del gioco. Se le capacità del personaggio non sono in grado di fargli conseguire qualcosa, il giocatore sentirà che il suo PG è inutile e smetterà di divertirsi. E' un po' come se tu giocassi a un videogioco, ma le capacità del tuo personaggio non ti permettessero di farti vincere il livello o di conseguire successi nella storia del tuo PG. Dopo un po' butteresti via il videogioco, perchè non l'hai acquistato per perdere o per controllare un personaggio destinato ad essere un fallito. Lo hai comprato per divertirrti riuscendo a fare cose attraverso il tuo avatar digitale. Lo stesso vale per un Gdr. Le regole devono essere bilanciate, perchè devono consentire il raggiungimento di risultati effettivi, altrimenti il giocatore non si diverte e il gioco ha fallito nel suo obbiettivo primario: intrattenere.
  25. Premetto che ti si dice questo solo per consigliarti. Tu sei ovviamente libero di fare come preferisci, e di usare gli strumenti e metodi che ti sono più comodi. Il gioco narrativo/freeform/cinematico, comunque, non viene per nulla impedito dall'uso di una grglia al solo scopo di avere delle misure precise da dare ai tuoi giocatori per lo spostamento dei loro PG. Anzi, nel momento in cui proprio i tuoi giocatori potranno contare solo su una loro mappa imprecisa, diventa fondamentale che sia tu, il DM, ad averne una precisa. Altrimenti c'è il rischio che li mandi in confusione e gli rovini il divertimento. La griglia non ti deve servire, in questo caso, per giocare in maniera tattica o rigida, ma solo per avere una corretta e fissa misura delle distanze del territorio che crei. Non sottovalutare mai, infatti, l'eventualità che i tuoi giocatori possano scegliere di far fare ai loro PG percorsi da te non previsti. E se tu per quei percorsi non ti sei segnato le corrette distanze, potresti creare loro dei problemi. Poi, ovviamente, è giusto che vedi tu e scegli quello che preferisci. Nessuno è e deve sentirsi obbligato a usare la griglia. La si sta solo consigliando. Se vuoi, non c'è nemmeno bisogno di saperlo. Per gestire il movimento in minuti, ore o giorni del tuo intero gruppo, ti basta usare la tabella "Travel Pace" presente a pagina 182 del Manuale del Giocatore. Ovvio: se hai la griglia la usi. Ma non è assolutamente vero che la griglia t'impedisce di velocizzare la narrazione o di introdurre al volo scene interessanti. Il fatto che tu utilizzi una griglia non ti costringe mica ogni volta a chiedere ai tuoi giocatori di descriverti ogni singolo passo che fanno i loro PG e tu a descrivergli ogni singolo metro di cammino. ^ ^ La griglia ti serve solo per sapere quanti metri o quanti chilometri ci sono tra un punto e un altro. Sei tu a decidere se 30 chilometri devono essere gestiti nel dettaglio, chilometro per chilometro, o se può bastare farli percorrere in un attimo con una semplice descrizione generica, senza considerare importante ciò che è successo durante il tragitto. Il fatto di avere una griglia non ti impedisce, inoltre, di creare incontri imprevisti o di inventare situazioni al volo per stuzzicare l'interesse dei giocatori. Stai attribuendo alla griglia degli obblighi che non sono suoi, ma che ti stai autoimpoenendo. Usare la griglia non ti obbliga a descrivere ogni metro e nemmeno a giocare in modo tattico. Sei tu, DM, a scegliere come gestire il gioco. La griglia ti da solo misure precise sulle distanze.