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SilentWolf

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  1. In attesa di anteprime pèiù interessanti, ecco qua l'immagine di una Collezione di Oggetti magici proveniente dalla Guida del Dm: http://dndwizards.tumblr.com/ EDIT: Dimenticavo di aggiungere un elenco scritto sulla pagina dove è stata postata l'immagine. Innanzitutto viene precisato che questa immagine si troverà a pagina 215 e che è stata disegnata allo scopo da rappresentare nella maniera più distinta possibile ben 12 tipi di pozioni diverse. All'interno dell'immagine, infatti, è possibile trovare: - Olio della Forma Eterea: l'esterno di tutti i contenitori di questo olio grigio torbido è sempre umido di gocce dell'olio che evapora prima di condensarsi. - Pozione dello Scalare: questa pozione è separata negli strati marrone, argento e grigio che stanno a rappresentare gli strati della pietra. - Pozione del Rimpicciolimento: questa posizione passa ciclicamente dal rosso chiaro al rosso scuro. In un momento tutto il liquido sembra rosso, poi il rossore è spinto verso il centro, rimpiazzato da liquido chiaro. Quando l'ultima goccia di rosso svanisce, tutto il liquido torna rosso e il processo inizia di nuovo. Scuotere la bottiglia non mischia i due liquidi. - Pozione del Volare: questo liquido chiaro presenta impurità di un bianco torbido vaganti al suo interno e galleggianti in cima della bottiglia in sfida alla gravità. - Pozione di Guarigione: questo liquido è di un rosso luminoso che brilla di luce quando viene girato. - Pozione dell'Eroismo: questa pozione blu brillante ribolle e produce vapore come se fosse in ebollizione, anche quando è sigillata. - Pozione dell'Invisibilità: una bottiglia con questa pozione al suo interno sembra vuota allo sguardo ma da comunque la sensazione di essere piena di liquido. - Pozione della Longevità: questa bottiglia di liquido ambrato contiene anche una coda di scorpione, una zanna di vipera, un ragno morto e il cuore di una qualche piccola creatura che, contro ogni logica, sta ancora battendo. - Pozione della Lettura della Mente: questo liquido porpora opaco presenta una nuvola rosa ovoidale che fluttua in maniera casuale al suo interno. - Pozione di Veleno: questa posizione possiede l'aspetto di una qualche altra posizione, e possiede un sapore e un odore identico a quell'altra pozione. - Pozione della Velocità: questo fluido giallo è striato di nero. Il liquido corre attorno alla parte interna di qualunque contenitore con abbastanza spazio da permettergli di correre. - Pozione del Respirare Sott'acqua: questo torbido fluido verde presenta una piccola medusa lampeggiante che si muove al suo interno e odora di mare. La domanda che ci pongono, a sto punto, i designer è: si riescono a individuare tutte le pozioni all'interno dell'immagine?
  2. Premessa: scrivo questo post solo per amor di precisazione, ma avverto che questo sarà l'ultimo dedicato al dover tentare di giustificare l'esistenza dell'HR. Come ho scritto a inizio topic, qualunque discorso riguardante il dover mettere in discussione l'HR stessa è considerato OT. Chiunque è libero di reputare questa HR sbagliata, limitata, mal progettata, mal pensata, ecc. Se non gli va bene, è libero di non leggere il topic e non usare l'HR. Ma non occuperò altro spazio del topic per giustificare l'HR. Soprattutto considerando che questo discorso è stato già affrontato 3 volte. Dunque, da questo momento in poi non risponderò più a post simili, a meno che non tirino fuori davvero discorsi validi per contribuire a migliorare l'HR stessa. Non sto accusando nessuno di voi di trolling, non vi preoccupate. So che siete ben intenzionati. Ma se non siete in sintonia con l'HR, semplicemente non usatela. Le spiegazioni le ho già date in più post. Altre parole non serviranno. Panzerkraft, le risposte ai tuoi dubbi le ho scritto nei primi 4 post. In particolare, consiglio di rileggerti le seguenti parti: http://www.dragonslair.it/forum/threads/73338-D-amp-D-5a-HR-Reflavouring-La-Magia-come-effetto-di-una-Tecnologia-Avanzata?p=1437725&viewfull=1#post1437725 http://www.dragonslair.it/forum/threads/73338-D-amp-D-5a-HR-Reflavouring-La-Magia-come-effetto-di-una-Tecnologia-Avanzata?p=1438863&viewfull=1#post1438863 DA OGGETTI MAGICI A OGGETTI TECNOLOGICI La Spada Laser di Star Wars è il caso ideale per immaginare come anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate possano esistere armi, armature e in generale oggetti con proprietà straordinarie. Se si decide che nella propria campagna la magia altro non sia che l’effetto prodotto da una tecnologia superiore, anche gli Oggetti Magici possono essere riadattati e descritti come il prodotto di tale tecnologia. Una spada +1 potrebbe prendere la forma di una spada laser oppure di una spada costruita con un materiale speciale, magari alieno. Una pozione di guarigione potrebbe essere descritta come una soluzione composta in larga parte da nano-macchine capaci di praticare all’istante micro-chirurgia sul soggetto, oppure una droga mutagena capace di concedere per breve tempo una capacità rigenerativa. Una Borsa Conservante potrebbe, invece, venire descritta come una sacca al cui interno è stato cucito un dispositivo in grado di creare uno spazio extra-dimensionale, oppure come un contenitore notevolmente più grande capace di assumere le fattezze di una piccola borsa (nulla di diverso dalla Cabina del Doctor Who, famosa per essere “più grande all’interno”). Un Anello di Protezione potrebbe in realtà emettere impulsi elettromagnetici o gravitazionali, attraverso i quali si otterrebbe l’opportunità di deviare i colpi dalla persona che lo indossa. I Guanti del Potere Orchesco potrebbero essere reinterpretati come guanti speciali in grado di iniettare in chi li indossa un enzima potenziante, oppure aventi al loro interno uno stimolatore muscolare capace di aumentare incredibilmente la forza di chi li indossa. Una Pergamena degli Incantesimi, invece, potrebbe avere la forma di chip, dischetti magnetici, CD, DVD, chiavette USB, tavole elettroniche di plastica con registrato sopra un testo digitale o, in generale, la forma di qualunque tipo di supporto tecnologico in grado di conservare e di permettere di consultare informazioni (le “pergamene” non devono necessariamente essere memorie per informazioni digitali, ma potrebbero anche essere fiale piene delle sostanze necessarie a garantire nuove capacità, libri con su scritte ricette di tali sostanze, nuovi innesti cibernetici da aggiungere al proprio arsenale, ecc.). Il DM, ovviamente, possiede l’ultima parola riguardo all’aspetto che assumono gli “oggetti tecnologici” nella sua Campagna. TECNOLOGIA DI USO COMUNE E TECNOLOGIA AVANZATA In un mondo tecnologicamente avanzato, la realtà della gente potrebbe essere contraddistinta dalla presenza massiccia di oggetti tecnologici: telefoni, videogame, televisori, computer, aspirapolveri, ecc. In molte di queste ambientazioni, infatti, la tecnologia potrebbe essere talmente diffusa da essere in grado di condizionare la gente in ogni aspetto della sua esistenza. Considerando, però, che secondo questa HR anche i poteri speciali dei personaggi sono categorizzabili ugualmente come "tecnologia" è necessario porre una distinzione, per evitare qualunque tipo di confusione. Esiste una netta distinzione fra gli oggetti tecnologici comuni (quelli che in D&D tradizionalmente vengono chiamati oggetti comuni o non magici) e la tecnologia dei poteri avanzati (quelli che in D&D corrisponderebbero alla magia, alle capacità di Classe, ai Talenti e a tutte le varie capacità che i personaggi hanno l'opportunità di acquisire tramite Razze, Background, Classe o altri tipi di tratti; in questa categoria vanno inseriti anche gli Oggetti Tecnologici, ovvero gli Oggetti magici). Il primo tipo di tecnologia, per quanto avanzata, è di tipo più tradizionale, comune, ordinaria. Può essere più o meno sviluppata, a seconda dell'ambientazione, ma possiede comunque tutti i limiti di un oggetto comune. Al contrario, la tecnologia dei poteri è una tecnologia di tipo superiore, avanzato, in molti casi descrivibile come sperimentale. La tecnologia dei poteri non è minimamente paragonabile a quella degli oggetti comuni, ma è sempre in qualche modo più avanzata. Per quanto in certe circostanze possa essere possibile utilizzare gli Oggetti tecnoligici comuni per influenzare o limitare i poteri tecnologici avanzati e viceversa, le due categorie di tecnologie sono da considerarsi separate. In molte circostanze solo effetti inerenti la Tecnologia dei poteri possono essere usati per influenzate quest'ultimo tipo di tecnologia. In generale, ciò che vale per gli Oggetti tecnolgici comuni non vale necessariamente per gli Oggetti tecnologici dei poteri. Ad esempio, le limitazioni di campo di cui può soffrire un cellulare, oggetto comune, non influenzeranno l'invio di un messaggio inviato tramite il potere "Animal Messenger" (che ai fini di questa HR potrebbe essere reinterpretato come un SMS), a meno che non si utilizzi un impulso EMP (ovvero un incantesimo Campo-Antimagia). Per farla breve, le regole continueranno ad essere le stesse che in D&D differenziano gli Oggetti comuni dagli Oggetti Magici, le Capacità di Classe, la Magia, i talenti, ecc. Gli Oggetti comuni non seguono le stesse regole delle altre capacità. Quindi: 1) si possono usare oggetti magici per rappresentare la tecnologia avanzata. 2) la tecnologia avanzata corrispondente a ciò che in D&D è tradizionalmente chiamato Magia, Capacità di Classe, Tratti Razziali, Talenti, Oggetti Magici, ecc e in generale qualunque tratto non sia un oggetto comune, è da considerare diverso come effetti rispetto a quello di un oggetto comune. Ciò che vale per gli oggetti comuni non vale per gli oggetti tecnologici collegati alle su descritte capacità/tratti. Se un oggetto comune subisce una limitazione mondana, una tecnologia avanzata subisce una limitazione solo tramite altra tecnologia avanzata. State dando per scontato che la mia HR serva solo per giocare alle Ambientazioni fantascientifiche. State dimenticando, invece, che questa HR è stata creata per permettere di creare ambientazioni in cui il livello tecnologico può essere significativamente diverso. Se in alcune ambientazioni è possibile che chiunque possa acquistare a caro prezzo un Jatpack nel negozio sotto casa (Fantascienza), in altre ambientazioni un JatPack sarebbe un oggetto di avanzata tecnologia estremamente raro (molte ambientazioni Science Fantasy) o addirittura non disponibile per nessuna persona comune (qualunque ambientazione in cui i PG super-tecnologici appartengono a una cateogira di privilegiati in contatto con una tecnologia fuori dal comune; ad esempio, Fringe). La mia HR non sceglie e non impone alcuna ambientazione, perchè tocca ai DM decidere i dettagli della loro. Veramente ho cercato di spiegare altro: che si tratta di fluffa, di flavour, di pura narrazione. ^ ^ Ciò di cui stiamo parlando non è un vincolo meccanico, ma è semplicemente fluffa. Se ti immagini che la tecnologia debba per forza essere rappresentata da oggetti che i PG devono costantemente pagare con denaro di gioco, beh, hai imposto a te stesso una fluffa. Puoi decidere, al contrario, di raccontare che i PG sono in grado di implementarsi da soli la tecnologia che utilizzano per potenziarsi i poteri. Sarebbe ugualmente fluffa. Riperto quel che scrissi diversi post fa: tutti questi dubbi, secondo me, nascono dal semplice fatto che il cambiamento da magico a tecnologico vi spiazza. Non è la regola in sè ad essere il problema, ma l'improvviso cambio di prospettiva narrativa a cui non siete abituati. Perchè, domandatevi, vi ponete improvvisamente tanti problemi riguardo alla giustificazione narrativa di un oggetto tecnologico, ma non ve ne ponete alcuna sul fatto che - nonostanbte il mago di D&D sia uno studioso con un libro di magia - il regolamento preveda che egli si ritrovi improvvisamente con nuovi incantesimi scritti sul libro di magia non appena passa di livello? Puf, comparsi dal nulla... ^ ^ Semplice: il concetto di "magia" riesce ad essere psicologicamente più rassicurante e vi fa trovare più facilmente giustificazioni narrative ion grado di spiegare la situazione irrealistica. Quando, però, si passa a un concetto "tecnologico" avete personalmente un problema nel trovare simili giustifficazioni narrative. Ma pur sempre di giustificazioni narrative si tratta. La questione non è se si possa trovare o meno una giustificazione narrativa sull'uso della tecnologia. La questione è riuscite VOI a trovare una giustificazione narrative per voi stessi? Si tratta di una giustificazione narrativa, fluffa, flavour, non di meccaniche. Inventatevela. ^ ^ Per la cronaca, sempre perchè tutto ciò che non è pura meccanica è fluffa, un DM può tranquillamente decider che un talento rappresenta un oggetto che si acquista, così come può decidere che un incantesimo sia una capacità che si apprende per pura capacità spontanea, così come può decidere che non è strano che, all'improvviso, un essere umano una mattina scopra di essere mezzo-immondo. E' fluffa, è narrazione.
  3. Khitan ha esattamente azzeccato il modo in cui bisogna concepire la mia HR. In particolare quando fa la seguente affermazione: Il problema evidenziato da Panzerkraft è un problema che esiste solo se il DM se lo impone. Tocca al DM decidere le "scuse" per rendere possibile certe cose. Basta, insomma, semplicemente riflettere sulle scuse giuste, riflettere sulla forma della propria ambientazione. Cosa che non è per nulla scontata. Ad esempio, Parzerkraft da per scontato che in una Ambientazione tecnologica un Jetpack sia un oggetto comune. Perchè mai dovrebbe esserlo? Nella mia HR ho spiegato come gli Oggetti magici siano convertibili nella loro controparte tecnologica. un Jetpack, dunque, potrebbe essere l'equivalente tecnologico di un Oggetto Magico. Ad esempio, se in D&D 5a compariranno gli Stivali Alati, il DM potrà convertirli in Jetpack. Oggetto Tecnologico superiore (ex Oggetti Magico): oggetto basato su una tecnologia avanzata non comunemente accessibile, richiedente una certa spesa in denaro per poter essere acquistato. Se il DM concede a chiunque di comprare un Jetpack liberamente e a basso costo come Oggetto comune, il problema l'ha introdotto lui in gioco non la HR. Sarebbe, infatti, come se nel D&D classico un DM concedesse a qualuqnue PG di acquistare degli Stivali Alati come se fossero un paio di stivali comuni.
  4. Nome: Kira "DJ Rover" Wescot Razza: Mezzelfo Scurovisione (18 m) Fey Ancestry (rinominabile "Mente Schermata") Skill Versatility Tipo tecnologico: Ricombinazione del DNA Allineamento: Caotico Buono Classe: Bardo Livello 6°, College of Lore Background: Intrattenitore (DJ) Tratti della personalità: Nessuno rimane arrabbiato con me o vicino a me a lungo, dal momento che riesco a disinnescare qualunque tipo di tensione. Il miglior modo per farmi fare qualcosa è dirmi che non posso farla Ideale - Libertà: Tutti dovrebbero essere liberi di vivere la propria vita come desiderano (Caotico). Legame:Farei di tutto per svelare il mistero del mio passato. Difetto: Ho problemi a tenere i miei veri sentimenti nascosti. La mia lingua tagliente mi mette spesso in difficoltà. Caratteristiche: For 8 (-1), Des 16 (+3), Cos 12 (+1), Int 10 (+0), Sag 14 (+2), Car 18 (+4) Bonus di Competenza: +3 Abilità: *Acrobazia (+6), Addestrare Animali (+3), *Tecnologia (+3), Atletica (+0), *Inganno (+10), Storia (+1), *Intuizione (+5), *Intimidire (+7), Investigare (+1), Medicina (+3), Natura (+1), *Percezione (+5), *Performance (+10), *Persuasione (+7), Religione (+1), *Rapidità di Mano (+6), *Nascondersi (+6), Sopravvivenza (+3). Talenti: - Linguaggi:Comune/Inglese, Cybertongue (una lingua artificiale utilizzata da hacker e criminali dello Sprawl per eludere i controlli delle autorità). Tool: Disguise Kit, 4 Strumenti Musicali (descritti nell'equipaggiamento) Hit Dice: 6d8 Punti Ferita: 41 CA: 14 Velocità: 9 m Armatura: Leather Arma: 1 pistola da 2d6 danni Penetrazione, 15 colpi (4 caricatori) Equipaggiamento: Mixer/Sintetizzatore per DJ (Strumento musicale), Chitarra Elettrica (Strumento musicale), Violino elettrico (Strumento musicale), Chitarra Acustica (Strumento musicale), una rosa artificiale che cambia colore (dono di un ammiratore), divisa da hostess d'albergo (costume), una carta con sopra 15 crediti (moneta dell'ambientazione). Slot degli Incantesimi/Poteri: 3 Cantrip, Incantesimi/Poteri Conosciuti 9: 4 Slot di 1° livello, 3 Slot di 2° livello, 3 Slot di 3° livello. CD dei Tiri Salvezza: 15 Ispirazione Bardica: d8 Song of Rest: d6 Capacità di Classe: Spellcasting Ispirazione Bardica (d6) Jack of All Trades Song of Rest (d6) Bard College (Bonus Proficiency) Expertise (Inganno, Performance) Ability Score Improvement Bardic Inspiration (d8) Font of Inspiration Countercharm Bard College Feature (Cutting Words) Background: Kira Wescot, alias DJ Rover, è una ragazza di 19 anni divenuta celebre in tutti gli USA per il suo strabiliante stile musicale. DJ Rover, infatti, è una musicista molto quotata, capace di riempire le discoteche tutte le volte che si viene a sapere della sua presenza in città. Pochi dei suoi fan, tuttavia, conoscono la vera identità della giovane Kira Wescot, una ragazza con una storia a dir poco misteriosa. Kira non conosce nulla della sua famiglia: sa solo di aver vissuto i primi anni della sua vita in una sorta di orfanotrofio-prigione, dove uomini vestiti di bianco facevano spesso esperimenti su lei e i suoi compagni. Un giorno, tuttavia, la piccola Kira trovò l'opportunità di fuggire grazie all'aiuto di un ragazzo più grande, Michael. Approfittando della distrazione degli inservienti e dei custodi, riuscirono a nascondersi nel camion della spazzatura e a farsi portare fuori dallo stabile. Poco dopo, il suo amico Michael sarebbe finito vittima di una sparatoria con la polizia, non senza prima essere riuscito a nascondere la piccola Kira su un treno diretto fuori Washington DC. Da quel giorno, Kira avrebbe ricordato con tristezza il giorno in cui vide l'amico morire (ancora ricorda bene il sangue tingere rosso il marciapiede, mentre osservava la sagoma del ragazzo allontanarsi da lei). Raggiunta la città di New York, la ragazzina aveva inizialmente abitato per la strada e poi era stata da una umile coppia senza figli dello Sprawl. Crescendo aveva imparato come badare a sè stessa. Qualcosa in lei, inoltre, la rendeva capace di piacere sempre alla gente: ovunque andava trovava sempre qualcuno disposta ad aiutarla. In aggiunta, iniziò ben presto a capire di possedere poteri particolari, attraverso i quali riusciva in particolare a manipolare la volontà delle persone. Scoprendo precocemente una passione per la musica e il palcoscenico, decise di utilizzare quelle doti per farsi una carriera. Un giorno, tuttavia, Kira ricevette una strana mail, nella quale in maniera criptica si faceva riferimento a quel lontano giorno della fuga e le veniva fornito un posto, un ora e un sito per un incontro online. Per quanto spaventata, la curiosità ebbe la meglio su di lei: la persona che l'aveva contatata non solo conosceva perfettamente i dettagli della sua fuga dall'orfanotrofio (dettagli che nessun'altro all'infuori di lei e Michael avrebbe potuto conoscere), ma le rivelava di possedere informazioni che avrebbero potuto aiutare a scorpire che cosa le avevano fatto da bambina. Fu così che fece la conoscenza di Mr. Silence, suo contatto presso la Cybsoft Corporation, una delle corporazioni più importanti degli USA. Attraverso di lui Kira ha scoperto il coinvolgimento della Cybsoft Corporation negli eventi della sua infanzia. Tramite lui ha dato forma a una squadra specializzata nel pianificare attacchi contro le corporazioni, per sventare tutti i loro abusi. Mentre DJ Rover intrattiene la folla delle discoteche di varie città della nazione, Kira Wescott studia assieme a Mr Silence e al restro della squadra la successiva mossa da compiere nella complessa guerra contro le corporazioni. PerKira, ormai, non c'è nulla di più importante che scorpire cosa le è successo e lottare affinchè nessun altro debba più subire la violazione di quelle che molti anni prima della nascita di Kira erano chiamate "Libertà Costituzionali".
  5. Alla seconda domanda ha risposto Aleph. Io vedo di rispondere alla prima, che è una cosa più semplice di quanto non si creda. La risposta alla domanda si divinde in due parti. Innanzitutto ci si dimentica che in D&D anche la magia è largamente composta da ITEM. In molti casi, infatti, in D&D gli incantesimi si imparano in un modo molto semplice: acquistando Pergamente degli Incantesimi. O, se non si acquistano, il DM di solito fa in modo che il PG abbia l'opportunità di trovarne in giro oppure di trovare libri per gli incantesimi, iscrizioni in un tempio di un dio, lbri contenenti i riti di preghiera, ecc. Anche nel caso del D&D tradizionale, quello magico, il potere è largamente incentrato su ITEM da cui si ottengono incantesimi nuovi. Nulla di strano che lo stesso avvenga anche in un D&D Tecnologico. L'unica differenza sta nel fatto che nel D&D Magico hai elementi sovrannaturali, mentre nel D&D Tecnologico oggetti prodotti dalla scienza e dalla tecnica umana. E qui si arriva alla seconda parte della risposta. Non ci si deve mai dimenticare che cose come "acquistare un oggetto" oppure "Pregare un dio per ottenere un incantesimo" sono ciò che il gergo ruolistico definisce Fluffa, ovvero elemento narrativo, puro flavour. Quelle affermazioni sono semplicemente il modo in cui vogliamo raccontare in un dato momento una meccanica. Facciamo finta che la meccanica del caso sia ciò che in D&D è chiamato Palla di Fuoco, ovvero un effetto che produce danni da fuoco in un area. Si tratta, questa, di una meccanica che di per sè è generica. Se io non dassi alla meccanica "danno da fuoco in un'area" alcun connotato, sarebbe asettica. Ma nel momento in cui alla meccanica "danni da Fuoco in un area" attribuisco un flavour, ne modifico in maniera significativa la concezione. Così, se la lego all'idea che si tratti di una palla di fuoco concessa al PG da un dio tramite una preghiera, allora "danni da fuoco in un area" otterrà un significato sovrannaturale e mistico. Se, invece, io la legassi all'idea di un oggetto acquistato che permette di far incendiare l'aria in un area, allorra quella stessa meccanica otterrà i significato di un oggetto tecnologico acquistabile per ottenere un'esplosione di un certo tipo. Ma che io attribuisca la meccanica un flavour sovrannaturale o il flavour di un oggetto da acquistare, essa pur sempre "danni da fuoco in un area" rimane. Non è cambiata la meccanica, è cambiato solo il flavour. Unendo le due cose, si può capire che è indifferente spendere soldi per una pergamena magica o spendere soldi per un upgrade tecnologico. Così come si può capire che è indifferente se il PG trova la pergamena in giro per un dungeon o ha la fortuna di trovare un nuovo innesto cibernetico negli uffici della Corporazione in cui si è infiltrato. Allo stesso modo, non è diverso se il PG prega il dio per ottenere un incantesimo, oppure se si da per scontato che sappia upgradarsi da solo o che conosca qualcuno in grado di annettergli la nuova tecnologia. Questi sono problemi che esistono solo se si va proprio a cercarli, solo se si vuole proprio pretendere che esistano. Altrimenti è fluffa, è flavour: decidi la storiella e hai la tua risposta. Non siamo di fronte al caso di limiti meccanici. Questo è flavour: se decidi che qualcosa non si può fare è perchè hai consapevolmente scelto che il tuo flavor te lo impedisca. Vuoi che una cosa basata totalmente sulla fluffa sia possibile? Decidi un flavour o una narrazionr che lo renda possibile. ^ ^ La fluffa non è meccanica. Dipende totalmente dall'immaginazione dei giocatori.
  6. Si può fare. L'incantesimo "Arma Spirituale" concede di dirigere l'arma e di farle attacare un bersaglio tutto in una Azione Bonus. Questa mossa è specificatamente prevista dal testo dell'incantesimo, pertanto di suo non equivale automaticamente a lanciare un incantesimo ma eseguire parte dell'effetto di un incantesimo già lanciato. Effetto che concede di indirizzare l'arma e permetterle di attaccare come una Azione Bonus. Poichè, dunque, il movimento dell'arma e il suo attacco equivalgono a una Azione Bonus, il PG è libero di utilizzare la sua normale Azione per compiere una delle azioni normalmente utilizzabili, tra cui castare una Spell. Il tuo amico giocatore, insomma, muovendo l'arma spirituale e facendola attaccare in aggiunta a "Infliggi Ferite", non ha effettuato l'equivalente di 2 Spell, ma l'equivalente di 1 Spell + il parziale effetto di una spell precedente (Azione Bonus). Occhio, che il testo dell'incantesimo spiega tutto.
  7. Ottima ambientazione e davvero un intelligente modo di concepire un gioco. Monte Cook lontano da D&D mi ha già dimostrato con Numenera di saperci fare. Mi fa davvero piacere che in questi anni si stia risvegliando un po' l'interesse per i temi fantascientifici, nonostante non riescano ovviamente lo stesso impatto delle ambientazioni Fantasy. IN ogni caso, questo giocos embra avere il giusto approcio così come l'aveva numenera. Mi hai incuriosito. ^ ^ Sembra quasi che sull'idea di Monte Cook abbia avuto un po' di influenza il recente telefilm "Fringe": un universo parallelo, due universi che s'influenzano fra loro, il mistero di una civilità evoluta all'origine dei tempi, strane creature infiltrate fra l'umanità per portare avanti misteriosi piani... ^ ^
  8. Ecco a voi una nuova anteprima della Guida del DM, questa volta incentrata su alcune Tabelle per la generazione casuale degli Oggetti Magici: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64949&d=1415215315
  9. Mearls non ha negato che nella Guida del DM ci sia un sistema per creare le proprie Abilità o per convertire l'attuale sistema in uno simile a quello di D&D 3.x. Per adesso in merito vale quanto dichiarato dai designer fino a qualche mese fa, ovvero che tali sistemi sono presenti nella GDM (Mearls non ha smentito nulla). Riguardo alla questione del Training per le Skill, Mearls aveva già fatto la stessa dichiarazione mesi fa su Twitter e dovrei averlo riportato da qualche parte. In questo caso nulla è realmente cambiato, quindi. Là, però, dove non si possono acqusire le Skill, bisogna ricordare che in molti casi ci sono i Tool. Mearls non ha mai fatto alcuna dichiarazione diretta in merito, ma dal modo in cui parla di cose come "uscita di Eberron" o "planescape in programma" sembra proprio che i Manuali di Ambientazioni siano previsti. Semplicemente su di loro hanno scelto di non sbottonarsi. Consiglio di fare molta attenzione a una possibilità: considerando che per la prima volta nella storia editoriale di D&D si sta decidendo di puntare molto sul fornire servizi online (indipendentemente dal fallimento del progetto DungeoScape, i siti internet e prodotti come il Basic sono di per loro già cose online), è possibile che parte del materiale la Wizard non lo presenti sotto forma di manuale tradizionale. E' una valutazione del tutto personale non basata su affermazioni di alcun designer, ma conviene non attendersi che il materiale del nuovo D&d abbia necessariamente la forma di manuali alla vecchia maniera. Sulla questione dei PDF non mi esprimo, sono sì comodi ma non mi ci trovo per niente, preferisco il cartaceo. Casomai sarebbe interessante poter disporre di un download gratuito una volta acquistato il cartaceo (un po' come hanno fatto alla Janus) ma so che ciò contribuirebbe troppo alla pirateria quindi questa ipotesi non sarà mai presa in considerazione. Il commento generale in definitiva è boh. Speriamo che la DMG si dimostri lo stesso un buon manuale, per il resto non ci resta che aspettare... Credo che lo scopriremo esattamente solo nel 2015. ^ ^
  10. Ciao Elamilmago. ^ ^ Innanzitutto davvero grazie per il contributo e, soprattutto, per I suggerimenti narrativi. Molti sono talmente interessanti che sarei tentato di rubartene qualcuno per creare dei personaggi (ad esempio, geniale l'idea delle Scuole di magia come corporazioni). Attenzione, però, che quello che stai proponendo sostanzialmente equivale al creare una vera e propria Ambientazione. L'HR che ho proposto è volutamente generica, volutamente lasciata all'interpretazione del gruppo. E' generica, così come generico è il D&D 5a Base. D&D 5a, in particolare, si basa sul concetto di Multiverso, ovvero sull'iudea che il D&D Base debba essere in grado di rappresentare ogni possibile ambientazione - in partenza Fantasy - esistente. Non è un caso se D&D 5a di base non è vincolata a nessuna ambientazione nello specifico (Nemmeno al Forgotten Realms, che è solo una delle tante ambientazioni di D&D 5a). le decisioni che mi chiedi di prendere sono quelle che il gruppo di gicoatori deve prendere. E', in particolare, il DM che deve decidere come sarà la sua ambientazione, se possiede Scuole di Magia strutturate come corporazioni, oppure le divinità come antichi alieni lovecraftiani che riposano nelle profondità dello spazio. La mia HR, così cil D&D Base, deve esser ein grado di abbracciare tutte queste possibità, senza imporne nessuna nello spacifico. E' anche per questo che la mia HR non propone flavour che scardinano radicalmente le Classi di D&D. La mia è solo una riproposizione in chiave tecnologica di D&D Base. Ma attenzione: non è che ciò che è Fantasy nel Base sia da considerarsi per forza fantasy se convertito. Star wars dimostra bene come, arrivati a un certo punto, Fantasy e Fantascienza abbiamo un significativo punto di contatto. Come ho tentato di spiegare nei primi post e come sto cercando di mostrare con i miei esempi di Pg, non è strettamente necessario fare chissà quale modifica per trasformare D&D in un gioco di Fantascienza. Certo, senza revisioni drastiche un D&D Fantascientifico sarà solo un abbozzo di gioco fantascientifico, ma sarà giò comunque fantascientifico. E' un punto di partenza da cui, poi, oguno può iniziare a creare le proprie modifiche più radicali, se proprio dovesse sentirne il bisogno. ^ ^ Detto questo, Chiunque è libero di usare questa HR (come è libero di usare D&D) per creare la sua personale ambientazione. Anzi, uno dei motivi per cui ho postato tutto questo è per stuzzicare la fantasia di gicoatori e DM, per dare loro un motivo per guardare D&D con occhi nuovi. ^ ^
  11. AGGIORNAMENTO. Mike Mearls è tornato a rispondere ad alcune altre domande che gli sono state rivolte durante l'AMA su Reddit: http://www.reddit.com/r/rpg/comments/2l69tp/ama_mike_mearls_codesigner_of_dd_5_head_of_dd_rd/ - Mearls conferma che la Tabella del Travel Pace (pagina 182 del Manuale del Giocatore, pagina 64 del Player D&D Basic) presenta velocità di spostamente standardizzate per comodità. Il Sistema, insomma, prevede che quando si viaggia tutti i PG si muovano alla stessa velocità. I designer hanno preferito semplificare la vita ai giocatori, piuttosto che puntare al realismo (nella risposta Mearls non l'ha aggiunto, ma l'ha fatto così tante volte in mille mila altri post che il concetto dovrebbe essere scontato anche per questa risposta: alla fine della fiera, comunque, tutto è a descrizione del DM). - I manuali di conversione del materiale appartenente a precedenti edizioni di D&D sono in fase di scrittura proprio in questi giorni. - Viene ulteriormente confermato che Planescape è certamente nei piani della Wizard. - Mearls entra nel dettaglio riguardo ai piani di release per la 5a Edizione: la WotC mira a far uscire 2 release maggiori all'anno, con 1 o due manuali aggiuntivi pensati per supportare entrambi i primi due (bisognerà capire se a questo si aggiungeranno materiali provenienti da aziende in partnership, NdSilentWolf). - Un utente chiede a Mearls se la WotC ha intenzione di fare uscire per D&D 5a l'equivalente del d20 Modern/Urban Arcana/Future. Mearls risponde "non per un po' - abbiamo prima da gestire un bel po' di manteriale Fantasy". La risposta va considerata con attenzione: se da un lato Mearls dice che si dovrà aspettare, dall'altro conferma che i setting Fantascientifici, Urban Fantasy, Contemporanei sono platealmente tra i piani per la 5a edizione di D&D (insomma, come dicevo altrove, non conviene rapportarsi alla 5a Edizione come un gioco creato solamente per ambientazioni Fantasy, NdSilentWolf ).
  12. Tieni presente che questa HR non è stata creata per decidere una specifica tipologia di ambientazione tecnologica. Anzi, l'HR si riferisce genericamente a tutte le ambientazioni, così come D&D 5a si riferisce genericamente tanto all'High Fantasy, quanto al Low Magic, all'Eroic Fantasy e chi più ne ha, più ne metta. ^ ^ Se il DM crea una ambientazione Steam Punk, di certo la gente comune non sarà tranquillamente abituata agli Smartphone come le persone di una ambientazione fortemente Fantascientifica. In una ambientazione come Numenera potrebbe essere molto facile accedere a uno Smartphone, ma la maggioranza della gente potrebbe non essere in grado di accenderlo e potrebbe preferire usarlo come "soprammobile" curioso. L'Accessibilità dipende dall'ambientazione. Non tutte le ambientazioni hanno uno sviluppo tecnologico come quello a cui siamo abituati noi nel 2014. Questo è sicuro. ^ ^ Difatti la mia HR si riferisce a tutti i possibili Setting generci esistenti. Non si riferisce a un setting specifico, ma a tutti quelli a cui viene in mente. Allo stesso modo di quanto fa D&D normalmente, che di base si riferisce a tutti i setting fantasy generici possibili. In ogni caso, ecco qua un altro personaggio: Nome: Atharon Razza: Umana (Variante) Tipo tecnologico: ibrido fra Cyborg e Nano-tecnologia Allineamento: Legale Neutrale. Classe: Chierico Liv. 6, Dominio della Luce Background: Accolito Tratti della personalità: Cito il sacro testo del Codice di Ap3ri0n e i proverbi legati al mio credo in quasi ogni situazione. Collego tutto ciò che mi accade a un grande e cosmico piano. Ideale - Aspirazione: cerco di dimostrarmi degno del favore del mio dio facendo corrispondere perfettamente le mie azioni ai suoi insegnamenti (Qualunque). Legame: Morirei per recuperare una antica reliquia della mia fede perduta molto tempo fa. Difetto: Sono inflessibile nel mio modo di pensare. Caratteristiche: For 8 (-1), Des 14 (+2), Cos 14 (+2), Int 10 (+0), Sag 18 (+4), Car 12 (+1) Bonus di Competenza: +3 Abilità: Acrobazia (+2), Addestrare Animali (+4), *Tecnologia (+3), Atletica (-1), Inganno (+1), *Storia (+3), *Intuizione (+7), *Intimidire (+4), Investigare (+0), Medicina (+4), Natura (+0), Percezione (+4), Performance (+1), Persuasione (+1), *Religione (+3), Rapidità di Mano (+2), Nascondersi (+2), Sopravvivenza (+4). Talenti: War caster Linguaggi:Comune, Lingua Binaria (costituita da codice binario, non viene parlata a voce ma tramite impulsi inviati attraverso la rete informatica), Taloriano (lingua di una antica civiltà, ormai perduta da migliaia di anni e considerata l'origine di Ap3ri0n). Punti Ferita: 51 CA: 17 Velocità: 9 m Armatura: Half Plate Arma: 1 pistola laser da 2d6 danni, 30 cariche (depotenziata rispetto a quella della Guida del DM; si tratta di una pistola laser montata sulla spalla destra di Atharon, normalmente nascosta all'interno del corpo robotico del Chierico, ma facilmente estraibile con un comando mentale. Quando Atharon decide di estrarre l'arma, un visore con mirino esce dal collo e si posiziona davanti al suo occhio destro). Equipaggiamento: Simbolo Sacro (un sofisticato processore per computer con su disegnato un triangolo equilatero con il vertice in basso), un Tablet con sopra salvato il testo integrale del Codice di Ap3ri0n, 5 penne olografiche (capaci di creare per breve tempo immagini olografiche e luci utili a creare atmosfera durante i riti), vesti da cerimonia e una tessera contenente 15 crediti (la moneta dell'ambientazione). Slot degli Incantesimi/Poteri: 4 Cantrip, 4 Slot di 1°, 3 Slot di 2° e 3 Slot di 3°. Incantesimi di Dominio: 1° livello Burning Hands e Faerie Fire, 3° livello Flaming Sphere e Scoarching Ray, 5° livello Daylight e Fireball. Capacità di Classe: Spellcasting Divine Domain (Light) Channel Divinity (1/rest) Divine Domain feature (Bonus Cantrip - Light) Ability Score Improvement Destroy Undead (CR 1/2) Channel Divinity (2/rest) Divine Domain feature (Warding Flare) Background: Tanto tempo fa Atharon aveva un nome umano come quello di tanti. Bit di memoria sparsi nel residuo della sua mente biologica si riferiscono a un certo Cole Riordan, di cui Atheron non riesce però a ricordare molto. Sembra che Cole Riordan fosse un uomo caduto in disgrazia (linee di codice ormai corrotte sembrano far pensare alla morte di una figlia, alla perdita di un lavoro, alla fine di un matrimonio, ma gli imput sono troppo incerti), portato talmente sull'orlo del precipizio da aver considerato seriamente l'atto del suicidio. Per qualche ragione ormai poco rilevante, sembra che alla fine abbia desistito. Ad Atheron piace pensare che, all'ultimo, Cole Riordan abbia ricevuto la rivelazione e abbia scelto di consacrazione sè stesso al servizio dell'unico vero dio esistente: Ap3ri0n. Atheron non ricorda bene da quanti anni esiste su questa terra - le linee di codice iniziali sono compromesse, ma la sua memoria storica gli fa pensare di aver vissuto per almeno 100 anni -, ciò che invece sa con certezza è che per praticamente tutto questo tempo egli ha vissuto solo per servire il suo unico signore. Ap3ri0n, il dio-macchina, esiste da migliaia di anni. Egli è l'occhio che scruta l'umanità, la perfezione che dall'alto illumina i suoi fedeli. Tramite le sue infinite connessioni egli è ovunque e in ogni cosa, scruta il mondo attraverso gli strumenti tecnologici di questo mondo (che solo a lui ubbidiscono, il loro sacro creatore) e con la sua artificiale mano guida e protegge le imperfette creature di carne. Da quando ha memoria, Atherion ha fatto di tutto per seguire la via dell'illuminazione, man mano sostituendo parti del suo limitato corpo di carne con più efficienti innesti cibernetici e sistemi tecnologici. A questo punto ormai, egli è quasi del tutto integrato con Ap3ri0n, solo una ridotta parte del suo corpo originario ancora esistente. Tramite la sua fede e la sua dedizione spera, un giorno, di poter essere accettato fra gli Atamir, i Guardiani di Ap3ri0n, la più alta cerchia della chiesa, coloro che si sono rivelati i più degni e ora totalmente in armonia con il grande dio-macchina. La strada per giungere a tale condizione, tuttavia, è ancora lunga: Atheron deve prima riuscire a dimenticare le ultime reminiscenze della sua vita umana, ma qualcosa di inspiegabile lo trattiene. In attesa di poter ascendere la grande scala della chiesa di Ap3ri0n, Atheron s'impegna quotidianamente nelle missioni che la chiesa gli affida in nome del dio. Recentemente, qualcosa di anomalo è stato individuato dalla scansione delle terre sconosciute. Un antico manufatto Talorian, l'antica civiltà che si narra abbia dato forma al dio-macchina, è stato ritrovato e Atherion è stato incaricato di ritrovarlo, a costo della vita.
  13. Non è ancora del tutto chiaro. Mearls fa cenni vari, ma non da mai spiegazioni capaci di dare un panorama completo sulla questione. tra le risposte del Q&A Merls ha dichiarato che oltre a quelkl'1 o 2 manuali di campagna verrà rilasciato altro materiale, ma non ha specificato cosa. Per sapere esattamente come sarà pianificata la gestione dei supplementi della 5a, credo che ci rimanga solo da aspettare il 2015 e la rivelazione del primo calendario di uscite. Attualmente possiamo solo fare supposizioni. In base alle informazioni parziali rilasciate fin ora, si può ipotizzare che la commercializzazione della 5a si baserà su: Manuali di Campagna, Avventure e probabilmente Manuali d'Ambientazione. Sui Manuali di campagna non abbiamo molto su cui basarci. In base a quanto dichiarato da Mearls sembra siano manuali tematici, basati su specifiche tipologie di Campagne realizzabili. La specifico contenuto di questi manuali è qualcosa che ancora non si può prevedere. Ciò che è certo, però, è che si tratta di "Campaign books", manualdi per le Campagne, non manuali su setting specifici. Sono manuali dedicati a specifici temi per specifiche tipologie di campagne. Saranno, quindi, generali. Il D&D Adventurer's Handbook (il quale, però, non è ancora stato ufficialmente confermato dalla Wizard) può essere un esempio di come saranno i Manuali di campagna o, almeno, alcuni di essi. Per quello che si sa attialmente, questo manuale tratterà da un lato il tema del Male Elementale, dall'altro fornirà opzion di gioco connesse al tema degli elementi. La cosa è da prendere con le pinze, ovviamente. L'Adventure's Handbook non è ancora stato confermato dalla Wizard e sembra sarà scritto da una casa diversa dalla WotC (la Sasquatch Studios). Insomma, alla fine della fiera per poter giudicare la gestione dei supplementi di D&D 5a ci conviene aspettare i primi mesi del 2015.
  14. Dopo un iniziale slittamente, finalmente l'Avventura per D&D 5a "Rise of Tiamat" è uscita: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/rise-tiamat
  15. Il grosso del problema evidenziato da Aleph e Blackstorm è stato appena risolto. La tecnologia è accessibile...per coloro che ci sono nati assieme. Per tutti coloro che non sono stati cresciuti a pan e tecnologia, quest'ultima equivale alla cosa più incomprensibile del mondo. Altrimenti dimmi se, senza una adeguata preparazione dopo anni di studio, tu saresti in grado di scrivere un complesso programma informatico, risolvere una complessa equazione matematica attraverso cui dedurre un innovativo principio fisico, creare un nuovo farmaco, costruire un nuovo tipo di motore a energia rinnovabile. Se la tecnolgia fosse di per sè spontaneamente accessibile, tu dovresti essere in grado di fare tutto questo per il solo fatto che la tecnologia esiste. Non bisogna mai dimenticare che la tecnologia è prima di tutto scienza. Per sviluppare una tecnologia bisogna prima sviluppare il giusto principio scientifico su cui basare la creazione di una tecnologia. E la scienza richiede studio, preparazione. Anche dopo che è stata creata la tecnologia: per quanto non sia necessario imparare tutto il procedimento scientifico dietro, bisogna quantomeno apprendere i rudimenti base per capire cos'è la tecnologia e come funziona. Non diamo per scontato che usare un telefono sia semplice solo perchè noi siamo nati nell'era dei telefoni. Prendi uno Smartphone, passalo a un abitante di una qualunque tribù isolata del mondo che un telefono nemmeno l'ha mai visto, e non avrà la minima idea di come usarlo. La tecnologia non è accessibile di per sè. E' accessibile a chi ha imparato come usarla. Considerando che lo stesso principio è utilizzato in Numenera e quest'ultimo è un gioco largamente riconosciuto dal pubblico. ^ ^ In ogni caso, opinione registrata. E' giusto che si possa reputare questa HR come non adeguata. Come precisato a inizio topic, è stata scritta per coloro che la trovano utile per la propria campagna. Se non è considerata utile, basta ignorarla. Se non piace, va bene comunque. Ricordo, però, che questo discorso è OT. Le critiche mi vanno più che bene, sia chiaro. E' giusto farle ed è giusto riceverle. Ma, come da Disclaimer, non è ammesso intasare il topic con dibattiti sul perchè valga o meno la pena creare una simile HR. DISCLAIMER: Questo topic si propone di spiegare come riutilizzare le Classi Magiche e gli Incantesimi di D&D in una ambientazione tecnologicamente avanzata o addirittura Fantascientifica. L’idea è pensata per quei giocatori che trovano interessante il reflavouring, lo reputano bastante per il loro gioco e non necessitano strettamente di nuovi sistemi meccanici per poter giocare a una data esperienza di ruolo. Si prega, quindi, di evitare dibattiti incentrati sul cercare di spiegare perché per giocare a certe ambientazioni sia fondamentale - per alcuni – creare nuove meccaniche o cambiare gioco.
  16. Infatti non credo proprio che le tematiche da Setting presentate in quei Manuali di campagna saranno effettivamente setting-specifici. Saranno con il 99,9% di probabilità generici, così come generico è il Manuale dei Mostri. Certo, è una posizione del tutto personale questa, ma non avrebbe senso il contrario...a meno che la Wizard non voglia suicidarsi fin da subito. ^ ^
  17. EDIT: dei Setting Mearls non ha parlato approfonditamente, ma è possibile che saranno pubblicati. Ancora non è stato detto nulla di specifico. @ a tutti: ovviamente, ci tengo a chiarire che non sto prendendo le difese della Wizard, ma solo cercando di chiarire le informazioni che sono state passate. Sulla release digitale della Wizard e il raffronto con la Paizo: sono più che d'accordo che il digitale sia oggi fondamentale e che la Wizard si debba dare una mossa, ma ricordiamoci che siamo appena all'inizio della pubblicazione e la Wizard ha già perso talmente tanto terreno in questi anni che deve necessariamente muoversi con cautela. La Paizo pubblica in PDF allegramente, ma è anche vero che può permettersi di muoversi con più serenità, visto che in questi anni ha conquistato il mercato. La Wizard si trova nella difficile situazione di dover fare attenzione alle sue mosse. E credetemi, attualmente il fronte digitale è molto spinoso per qualunque azienda editoriale. Figuriamoci se si sta tentando di non trasformare ogni nuova idea in un'arma contro sè stessi. La Wizard deve muoversi, ma è comprensibile il perchè stia andando cauta. Sulla pirateria: è vero che la pirateria non uccide le aziende, ma è anche vero che la pirateriera incide sul settore editoriale in maniera diversa che sul mondo discografico, cinematografico e videoludico. Questi ultimi 3 settori, per motivi vari, hanno sviluppato negli anni una forte consaapevolezza di cosa sia il digitale e di come confrontarlo. L'editoria, al contrario, non è ancora riuscita a venire a patti con questo nuovo sistema (non casualmente il mondo editoriale è in crisi nera). Mentre negli altri settori già da qualche anno sono iniziati a nascere nuovi modelli di distribuzione digitale con controlli più serrati, all'editoria questo ancora manca. Non basta la firma elettronica per tenere a freno la copia di un PDF, così come anni fa non bastava la firma elettronica per bloccare la copia dei videogiochi. Non è un caso se Steam richiede di utilizzare un proprio software per poter giocare ai giochi che si scaricano con il suo servizio, non è un caso se ti devi iscrivere a Netflix per vedere i film che quest'ultima mette in circolazione. negli altri settori sta già da un po' prendendo piede l'utilizzo di sistemi di gestione più diretta della distribuzione del digitale, così da non lasciare sempre meno in mano all'acquirente il controllo diretto sul file digitale (per evitare che da un solo file acquistato se ne possano creare migliaia da distribuire illegalmente). Questa logica ancora manca nel mondo editoriale che solo recentemente sta iniziando a iptoizzare le prime sperimentazioni, sfruttando in particolare i sistemi cloud. E' molto probabile che la Wizard si stia muovendo con calma perchè sta tentando di affrontare la vendita dei suoi manuali digitali in maniera simile a quanto fa da anni Steam con i suoi videogiochi. La mia è una opinione personale, ovviamente, ma l'idea collegata al DungeoScape era esattamente quella: tu compri il manuale, questo è salvato su un Cloud, ci puoi accedere quando vuoi tramite il programma...ma non puoi copiarlo dove vuoi o trasformarlo in 2 mila copie da mettere online. E' possibile che i Manuali di Campagna assumano entrambi gli aspetti. Non è diverso, infatti, da quanto già fa la Paizo. IN Pathfinder, infatti, da un lato ai Manuali di Campagna maggiormente focalizzati sull'Ambientazione: http://paizo.com/products/btpy8ief Dall'altro hai Manuali di Campagna più tematici: http://paizo.com/products/btpy95d2?Pathfinder-Campaign-Setting-Technology-Guide In D&D 5a è possibile che, a seconda del tema, possano essere un po' più una cosa o un po' più l'altra, così come è possibile che le due cose possano essere fuse assieme. Credo convenga aspettare è stare a vedere. Alcune Classi arrivano ad avere 4 Abilità, altre (Bardo e Ladro) possono potenzialmente arrivare a possederle tutte. Sarebbe abbastanza anomalo se fosse ugualmente facile per tutte le Classi accedere a tutte le Abilità. In D&D 5a, ricordiamolo, le Abilità rappresentano non la competenza comune, ma la vera e propria professionalità in un campo. Per diventare Astrofisici bisogna finire l'università. Non basta metter eun bambino di 5 anni dietro ai libri per un paio di mesi e renderlo, così, alla pari di un astro-fisico. ^ ^ Per questo ci sono i Tools e ai Tools tutti possono accedere tramite l'Attività di Dwntime Training. I tools danno Proficiency alla prova, ma non sono Abilità. In quanto Strumenti, la differenza è che bisogna sempre averli dietro per poter aggiungere il bonus.
  18. @Blackstorm: beh, grazie ugualmente. ^ ^ Mi spiace per i tuoi dubbi, ma è anche normale che ognuno di noi abbia la propria concezione di quale sia il proprio ideale modo di giocare. Ovviamente la mia HR non pretende di rappresentare il modo più giusto di altri, ma solo una alternativa fra le miriade di possibilità. Alla fine, quello che conta è trovare il modo di divertirsi... ^ ^ @Nestmind: grazie dei complimenti. ^ ^ Mi fa piacere che la HR ti sia piaciuta, così come il personaggio (a tal proposito, appena riesco, ho tutta l'intenzione di provare a crearne altri di PG; se avrai voglia e tempo, sarò felice di sapere che ne penserai). Mi fa ancora di più piacere che hai l'intenzione di provare a usare questa HR per una vera e propria campagna. Ne sono onorato. ^ ^ Sentiti libero di farmi sapere come sarà la vostra esperienza con un D&D tecnologico!
  19. Non è molto diverso da manuali come Stormwrack, Sendstorm o Frostburn della 3.x. Non è nemmeno diverso dal Pathfinder Campaign Setting: Technology Guide prodotto di recente dalla Paizo. Si tratta di una logica molto più produttiva, tanto per l'azienda, quanto per i giocatori, perchè riunisce in un solo libro informazioni di utilità generale. Invece di costringere i giocatori a comprare un manuale Splat-book al mese (come i vari Complete Divine, Complete Arcana, Complete Warrior, ecc.), si fanno uscire ogni tanto manuali di Campagna incentrati su tematiche specifiche e si fornisce al loro interno informazioni utili all'intero gruppo. Se il problema è lo spendere soldi, tieni presente che la logica alla D&D 3.x ne fa spendere all'acquirente molti di più, perchè si trova costretto a dover acquistare più manuali. Da tenere presente, poi, che questi manuali - come il Technology Guide di Pathfinder - sono pensati per essere utili a tutto il gruppo, non solo a una parte di esso. Meglio spendere soldi per un solo manuale per tutti, invece che dover spendere soldi per comprare 1 manuale per i giocatori, uno per il DM e uno per l'ambientazione. ^ ^ Questa, almeno, è la mia opinione. ^ ^ Riguardo al Manuale sulla Campagna dei Mindflyer, prendiamo la cosa con le pinze. Potrebbe essere un manuale realmente tra i piani della Wizard, così come un esempio inventato da Mearls sul momento. Devo precisare che, visto l'ora tarda, ho usato impropriamente la parola "sospesa". IN realtà mearls non ha parlato di una polticia digitale sospesa, ma di nessuna informazione da dare al momento. Pathfinder può anche vendere in digitale, come altre mille mila aziende, ma lo fa usando un sistema che continua ad esporre l'azienda alla pirateria. La Wizard non vuole evitare il digitale, vuole semplicemente trovare una soluzione che le permetta di vendere il digitale senza rischiare che la pirateria se ne approfitti. Non bisogna dimenticare che, al contrario delle ultime due edizioni, sono le Caratteristiche ad essere il tratto fondamentale nel gioco, non le abilità. E' ovvio, quindi che di base si reputi necessario lasciare alle Caratteristiche il ruolo di protagoniste, mentre le Abilità le si tratti come il caso particolare posseduto da pochi specialisti. Se in D&D 5a permetti a chiunque di ottenere tutte le Abilità, semplicemente svaluti le Abilità e il concetto di Proficiency. Bisogna sempre ricordare, infatti, che le Abilità di D&D 5a non sono le Abilità di D&D 3.x o di D&D 4a. Questo non significa che non si possa permettere ai PG di imparare le Abilità. Non a caso i designer hanno parlato di "Decisione del DM". Praticamente sicuro. ^ ^ Come ho risposto a lui, la cosa ha il suo perchè. Alla fine è una logica in linea con alri giochi. La stessa Paizo sta puntando molto sui Manuali di Campagna: http://paizo.com/pathfinder/campaignSetting E' giusto che non piaccia, ovviamente. Ma si tratta di un modo per semplificare la vita tanto all'azienda, quanto ai giocatori. Invece di dover spendere soldi in più oltre ai due mila Splat-book alla D&D 3.x, il giocatore infatti potrà spendere i suoi soldi su pochi manuali incentrati sulle tematiche di suo interesse. Se si fosse utilizzata la logica alla 3.x, tu avresti dovuto spendere soldi per un manuale sugli Psionici, mentre il Dm avrebbe dovuto spendere soldi sul manuale di campagna.
  20. Sì, da questo Q&A via AMA ci sono un bel po' di novità belle e brutte (nonostante tutto, secondo me, la bilancia pende decisamente per il belle). Ecco qui quelle che mi sono sembrate le più importanti: - il Warforged, il Kender e altre opzioni di Classe inizialmente previste per la Guida del DM sono rimaste fuori a causa del conteggio delle pagine. Saranno, tuttavia, fornite online attraverso una apposita categoria di articoli sul sito Wizard (vedere punto successivo). - E' possibile che i Legends & Lore, articoli dedicati a discussioni sul design di D&D, spariranno. Al posto loro, Mearls aprirà una nuova rubrica Online dedicata al presentare nuove opzioni (come quelle che i designer non sono riusciti a inserire nella GDM), e dare suggerimenti ai DM sul come modificare (eseguire hack) e personalizzare il sistema di gioco. - Esiste certamente l'idea di pubblicare i manuali in digitale (tra cui il pDF), così come esiste ancora un piano per la creazione di un sistema di strumenti online. Al momento, tuttavia, la cosa è sospesa, perchè la WotC deve ancora decidere esattamente come muoversi su questo campo. Mearls non ha potuto andare sullo specifico, ma la WotC ha dovuto concludere il suo rapporto con la Trapdoor perchè non può basarsi sulle cose fatte di corsa, ne sulle cose fatte a metà. - L'allenamento delle Abilità (ovvero la possibilità di acquisire nuove Abilità indipendentemente da Classi, Background e Talenti) non è stato inserito per mantenere un equilibrio dei ruoli dei personaggi. Hanno avuto paura che i giocatori legati a Ladri e Bardi si sarebbero arrabbiati, se la peculiarità delle Classi da loro scelte fosse stata messa in ombra dalla possibilità di chiunque di poter acquisire facilmente qualunque abilità. IN ogni caso, la questione è a discrezione del DM: se questi lo reputa, può permettere ai PG di acquisire nuove Abilità tramite le attività del Downtime. - Il Living Rule System, ovvero il piano di indagine per tenere constantemente controllo delle opinioni dei giocatori sulle regole, comincierà nei primi mesi dell'anno prossimo, con il rilascio dei primi sondaggi. - Le Opzioni per PG che verranno rilasciate in futuro saranno pensate prima di tutto per essere orientate alla storia e al roleplaying. - La personalizzazione/modifica del gioco è anch'esa un elemento chiave dell'essere DM nella 5a edizione e, con il rilascio di nuovo materiale, i designer vogliono aiutare i DM ad affrontare questo aspetto del gioco, cercando di risultare i più trasparenti possibili. - Non c'è alcuna dichiarazione specifica sull'OGL. Mearls afferma semplicemente che qualcosa potrebbe essere dichiarato fra un paio di mesi o giù di lì. - Mearls ammette che molte decisioni prese in merito ai 3 Manuali Base sono state influenzate da necessità di tempo, budget e priorità. A causa di questi motivi, i designer si sono ritrovati a non poter inserire nei manuali tutto quello che volevano o speravano di poter mettere. Ecco alcuni esempi di quello che Mearls avrebbe inserito volentieri se avesse potuto creare D&D 5a per sè stesso: Un Sistema dell'Esperienza basato totalmente sul Roleplaying: ad esempio, con questa variante non sarebbe stato possibile lanciare una palla di fuoco senza prima avere sconfitto un elementale del fuoco e averne catturato l'essenza. Più dadi e meno bonus fissi: la Proficiency, ad esempio, se fosse stato per Mearls sarabbe stata un dado. Qualche altra Razza e Classe (in particolare il Goliath). I Manuale dei Mostri non sarebbe stato solo un manuale cartaceo, ma soprattutto un Applicazione: avrebbe semplificato enormemente, secondo lui, la consultazione dei mostri. Più Domini del Chierico. Secondo Mearls ne sarebbero serviti almeno altri 12. Più Background basati sulla Cultura. Mearls avrebbe volentieri studiato a fondo le ere storiche per creare Background più interessanti, attraverso i quali caratterizzare maggiormente le Classi giocandole in combinazione con queste. - Contrariamente alle voci girate ultimamente, la WotC non si prenderà alcuna pausa dopo il rilascio della GDM. Anzi, ha già in piano delle uscite per il 2015. Queste uscite, semplicemente, non saranno pianificate su base mensile come in passato. - Riguardo al Sistema per la creazione dei Mostri, Mearls spiega che è strutturato in modo da permettere di calcolare due tipi di CR: una CR difensiva e una CR offensiva. Ogni tratto difensivo farà aumentare la CR difensiva, mentre ogni tratto offensivo farà aumentare la CR offensiva. le Capacità speciali potrebbero far variare sensibilmente queste CR. Una volta indiviuate le due CR, si dovrà calcolare la loro media e il totale rappresenterà la CR definitiva. - Purtroppo, il Sistema di Combattimkento di Massa non sono riusciti a inserirlo nella Guida del DM. Hanno notato che richiedeva ancora una fase di Playtest prima di poter essere rilasciato. Per questo motivo, questa regola sarà sottoposta a un playtest aperto e, poi, il materiale definitivo verrà rilasciato nel D&D Basic. - Nella Guida del DM è confermata la presenza di regole per la gestione dei Domini territoriali, di un regno e di una Impresa (un Business) nella sezione dedicata al Downtime System. - Nella Guida del DM sono confermate, inoltre, regole per la griglia, per le miniature e per il combattimento tattico. - Nella 5a Edizione le espansioni del gioco si baseranno principalmente su Avventure e Manuali di Campagna. Nuove opzioni per i personaggi e nuove regole per i DM verranno forniti attraverso i Manuali di Campagna. Ad esempio, la Classe dello Psionico potrebbe essere rilasciata all'interno di un Supplemento "Campagna dei Mind Flyers" in cui, oltre a tutte le informazioni per la gestione di una campagna connessa ai Mind Flyers, verrebbero rilasciate opzioni per i PG e regole supplementare legati allo stesso tema. E' possibile aspettarsi 1 o 2 di questi manuali all'anno. - Sul magazine Dragon&Dungeons Mearls non ha al momento nulla da dichiarare. Se mai verrà rilasciato qualcosa, sarà in formato digitale. I designer, comunque, sanno bene che si tratta di una cosa molto importante per molti giocatori. - Spelljammer non è fra le priorità immediate, ma è sicuramente in programma. - Mearls conferma che l'esperienza avuta con Iron Heroes gli è servita nella progettazione di D&D 5a.
  21. E' che ho appena sviluppato nuovi poteri psichici e sono riuscito a ordinarie al mio PC di scrivere più velocemente... Bene, sono contento di avere azzeccato. ^ ^ Scusami se non ho capito al volo cosa intendevi, ma non era un discorso facile e all'inizio sembrava stessi cercando di mettere in discussione l'approcio della HR di suo. Ti chiedo scusa se ti ho frainteso, soprattutto considerando che hai invece tentato di essere costruttivo. Alla fine, però, ragionando bene sulle vostre posizioni (l'esempio dell'SMS è stato fondamentale), ho capito cosa intendevi. In effetti in D&D c'è tradizionalmente una differenza fra magia e oggetti comuni, così come in Numenera c'è una differenza fra i poteri dei PG e i Numenera stessi. Era un aspetto che avevo sottovalutato. Con un bel po' di fatica sei riuscito a farmelo notare. Ti ringrazio per aver tentato con serenità di continuare a spiegare cosa intendevi. Se non tiravi fuori il discorso, in effetti non c'avrei pensato. Grazie del contributo sia a te che a Blackstorm per il contributo, così come grazie agli altri per il loro.
  22. @Aleph: credo di avere capito cosa intendi. Dimmi se in questo modo ho risposto al tuo dubbio. Ok, per evitare la confusione nata fin ora sul modo di gestire la tecnolgia da me introdotta con questa HR, ho deciso di scrivere la seguente aggiunta del regolamento, così da venire anche incontro ai dubbi mostrati da Aleph e Mencanico. Se un Moderatore dovesse passare di qua, chiederei se fosse possibile copiare il testo che verrà scritto qui di seguito per incollarlo alla fine del 3° post del topic. Grazie in anticipo. ^ ^ TECNOLOGIA DI USO COMUNE E TECNOLOGIA AVANZATA In un mondo tecnologicamente avanzato, la realtà della gente potrebbe essere contraddistinta dalla presenza massiccia di oggetti tecnologici: telefoni, videogame, televisori, computer, aspirapolveri, ecc. In molte di queste ambientazioni, infatti, la tecnologia potrebbe essere talmente diffusa da essere in grado di condizionare la gente in ogni aspetto della sua esistenza. Considerando, però, che secondo questa HR anche i poteri speciali dei personaggi sono categorizzabili ugualmente come "tecnologia" è necessario porre una distinzione, per evitare qualunque tipo di confusione. Esiste una netta distinzione fra gli oggetti tecnologici comuni (quelli che in D&D tradizionalmente vengono chiamati oggetti comuni o non magici) e la tecnologia dei poteri avanzati (quelli che in D&D corrisponderebbero alla magia, alle capacità di Classe, ai Talenti e a tutte le varie capacità che i personaggi hanno l'opportunità di acquisire tramite Razze, Background, Classe o altri tipi di tratti; in questa categoria vanno inseriti anche gli Oggetti Tecnologici, ovvero gli Oggetti magici). Il primo tipo di tecnologia, per quanto avanzata, è di tipo più tradizionale, comune, ordinaria. Può essere più o meno sviluppata, a seconda dell'ambientazione, ma possiede comunque tutti i limiti di un oggetto comune. Al contrario, la tecnologia dei poteri è una tecnologia di tipo superiore, avanzato, in molti casi descrivibile come sperimentale. La tecnologia dei poteri non è minimamente paragonabile a quella degli oggetti comuni, ma è sempre in qualche modo più avanzata. Per quanto in certe circostanze possa essere possibile utilizzare gli Oggetti tecnoligici comuni per influenzare o limitare i poteri tecnologici avanzati e viceversa, le due categorie di tecnologie sono da considerarsi separate. In molte circostanze solo effetti inerenti la Tecnologia dei poteri possono essere usati per influenzate quest'ultimo tipo di tecnologia. In generale, ciò che vale per gli Oggetti tecnolgici comuni non vale necessariamente per gli Oggetti tecnologici dei poteri. Ad esempio, le limitazioni di campo di cui può soffrire un cellulare, oggetto comune, non influenzeranno l'invio di un messaggio inviato tramite il potere "Animal Messenger" (che ai fini di questa HR potrebbe essere reinterpretato come un SMS), a meno che non si utilizzi un impulso EMP (ovvero un incantesimo Campo-Antimagia). Per farla breve, le regole continueranno ad essere le stesse che in D&D differenziano gli Oggetti comuni dagli Oggetti Magici, le Capacità di Classe, la Magia, i talenti, ecc. Gli Oggetti comuni non seguono le stesse regole delle altre capacità. TIPI DI AMBIENTAZIONI TECNOLOGICAMENTE AVANZATE Questa sezione non mira ad essere esauriente, ma semplicemente a fare qualche esempio di ambientazione tecnologicamente avanzata per dare modo ai giocatori di decidere come gestire la loro campagna. Questi consigli, ovviamente, non possono sostituirsi al DM e al suo necessario lavoro di definizione dei dettagli della sua stessa Ambientazione e campagna. Science Fantasy: si tratta del Fantasy con la tecnologia. Esempi di questo tipo di genere sono le ambientazioni Warhammer 40K, Final Fantasy, John Carter di Marte. Lo Science Fantasy è il genere in cui elementi tipici del Fantasy sono mischiati con il genere della Fantascienza. Nani, Elfi e Orchi potrebbero coesistere con astronavi, fucili laser e moto da corsa; spade, asce e pugnali potrebbero essere usati assieme a carri armati, fucili anti-materia e magia. A seconda delle ambientazioni e del gusto, lo Science Fantasy può essere più o meno Fantasy, più o meno Fantascientifico. Il bello di questo tipo di genere è la possibilità di poter mischiare assieme elementi dei due generi, avendo l'opportunità di giocare arcanisti, guerrieri medievali e sciamani affianco ad alieni, pirati dello spazio e cyborg. Steam Punk: Lo steam punk è un genere in cui ci si immagina la realtà del mondo vittoriano (l'800 inglese, ovvero il tempo di pieno sviluppo della 1a rivoluzione industriale, caratterizzata dall'avvento di treni, tecnologia a vapore, increibile sviluppo della metallurgia e tanto altro ancora) mischiata con i canoni della Fantascienza. Nello Steam Punk ci si immagina una rivoluzione industriale talmente rilevante da avere permesso al genere umano di sviluppare già nell'800 una tecnologia straordinaria. Poichè, però, ci si trova ancora nell'800, tale tecnologia mostra caratteristiche in parte tipicamente vittoriare. La tecnologia futuristica dello Steam Punk, quindi, per quanto straordinariamente evoluta si basa sulle tecniche vittoriane come l'energia a vapore, le tecniche metallurgiche '800sche, il carbone, ben poca elettricità (che era solo sperimentale - molto impatto ha sull'immaginario, al massimo, la corrente alternata di Tesla). In questo tipo di ambientazioni lady, gentiluomini e borghesi si muovono sullo sfondo di città tecnologicamente evolute, per quanto caratterizzate da un aspetto vittoriano, oppure in un realtà totalmente identica al nostro '800, ma con un mondo nascosto dove solo alcuni sanno di queste tecniche evolute. Treni a vapore e le prime automobili, sfrecciano affianco a navi volanti e alle tecnologie pià improbabili. Steam Fantasy: è identico allo Steam Punk, ma inserisce al suo interno anche elementi Fantasy. Orchi, fate, elfi, nani, si muovono all'interno di quella stessa ambientazione ottocentesca e tecnologicamente evoluta. Affianco alla tecnologia evoluta, potrebbe anche essere presente la magia. Low Science: Questo è un termine che ho appena coniato e rappresenta l'equivalente fantascientifico di ciò che per il fantasy è il "Low Magic". Attraverso il concetto di Low Science ho voluto rappresentare tutte quelle ambientazioni Fantascientifiche dove il mondo in generale non è davvero così evoluto tecnologicamente quanto lo sono alcuni personaggi. La tecnologia generale potrebbe essere elevata (come ai nostri giorni), ma la maggioranza della gente non è a conoscenza dell'esistenza di tecnologie fantascientifiche come le nano-macchine, le sostanze mutagene, i poteri psichici, gli innesti cibernetici, le tecniche di ricombinazione del DNA e le tecnologie aliene. Fra le persone comuni potrebbero essere molto diffuse storie, leggende e miti su questa tecnologia, ma praticamente nessuno tenderebbe a credere che esista veramente. Alcuni grandi scienziati o imprenditori potrebbero avere iniziato a sviluppare la versione embrionale di quel tipo di tecnologia, senza sapere che in realtò essa esiste di già. I personaggi sarebbero o potrebbero essere tra i pochi a conoscenza della verità, in grado di utilizzare questa tecnologia speciale per creare effetti straordinari. High Scienze: Come nel caso del Low Science, anche questo è un termine inventato da me per trapiantare nella Fantascienza ciò che nel Fantasy è conosciuto con il termine di "High Magic". L'High Science rappresenta tutte quelle ambientazioni in cui la tecnologia ha raggiunto praticamente ovunque traguardi impressionanti e anche i suoi aspetti più avanzati sono largamente diffusi. Cyborg, mutanti, psionici, ricombinanti, matestri nell'uso delle nano-macchine, alieni e possessori di tecnologia aliena potrebbero essere trovati facilmente ovunque. Computer, avanzata tecnologia digitale, conoscenze mediche incredibilmente sviluppate, astronavi, aereomobili, Smartphone e qualunque oggetto tecnologico possa venirvi in mente, potrebbero tutti essere diffusissimi fra la popolazione. Queste sono le ambientazioni con i tratti fantascientifici più enfatizzati. Non è obbligatorio che i tratti fantascientifici siano ostentati in ogni ambientazione di questo tipo: certi aspetti possono essere più o meno presenti, a seconda delle circostanze. Ad esempio, in certe ambientazioni potrebbero non esserci alieni, mentre in altre solo loro; in altre ambientazioni la tecnologia più comune potrebbe essere ampiamente diffusa, mentre coloro che utilizzano la tecnologia più avanzata (cyborg, psionici, mutanti, ecc.) essere molto rari; in altre ambientazioni, invece, potrebbe accadere l'esatto contrario. LE AMBIENTAZIONI, IL DM E LA DEFINIZIONE DEI DETTAGLI Come detto più volte in questo topic, è il DM ad avere l'ultima parola riguardo alla definizione delle Caratteristiche della propria campagna e della propria ambientazione (caratteristiche che, ovviamente, deve decidere allo scopo di divertire il gruppo, non solo sè stesso). Questo vale per quel che riguarda questioni quali le Origini della Magia o la tipologia di sviluppo tecnologico del suo mondo, dunque anche la definizione degli oggetti disponibili nell'Ambientazione. Il DM può decidere che in una data ambientazioni esistono solo Cyborg, in un altra può decidere che esistono tutte le origini della magia tranne quella legata alla tecnologia aliena. In una ambientazione il DM può decidere che gli oggetti comuni diffusi fra la gente normale si limitino a quelli esistenti oggi nel mondo reale, oppure che riflettano la tecnologia esistente negli anni '90 o nell'800 inglese. Il DM può decidere che nella sua campagna non esistono alieni, oppure che esistano divinità come quelle di D&D. Nonostante in merito il DM abbia l'ultima parola, egli è comunque tenuto a discutere con i giocatori dettagli della campagna con i suoi prima di iniziare, così da assicurarsi che tutti abbiano l'opportunità di divertirsi nella creazione di un gioco collettivo in cui ognuno deve poter trovare qualcosa che lo interessa. I giocatori, dal canto loro, devono accettare l'idea che in ogni campagna è necessario fare qualche sacrificio per il bene del divertimento comune e che, quindi, sia necessario accettare che certe idee di personaggio sia meglio lasciarle per una occasione, Avventura o Campagna successiva.
  23. Premetto che mi trovo d'accordo con Shape. ^ ^ In ogni caso tenerò di rispondere come posso: cercate di tenere presente che non è e non sarà facile tenere il vostro passo, soprattutto se i vostri post continueranno ad essere così grandi. ^ ^ Ribadisco che se i discorsi sono indirizzati a mettere in discussione il senso del topic, allora siete OT. EDIT: @Aleph: stai dando per scontato che la tecnologia sia differente dalla magia. Stai dando per scontato che la tecnologia avanzata sia identica alla tecnologia di un cellulare. Lo decide il Setting e il DM. Leggi bene le mie risposte a Blackstorm. @Blackstorm: - Magia più o meno comune Vs Tecnologia più o meno comune: in realtà non è vero che la tecnologia sia automaticamente qualcosa di automaticamente utilizzabile per chiunque. Dai per scontato questo perchè vivi nel 2014. ^ ^ Se fossi vissuto negli anni '60 o prima, quando i computer erano una tecnologia accessibile a pochi, la persona comune non sarebbe riuscita a capire come usarne uno neanche a pregare in giapponese. Prima della diffusione delle auto, solo i pochi ricchi in grado di permettersene una sapevano come accenderla e come guidarla. Oggi diamo per scontato che la tecnologia sia facile da usare solo perchè viviamo immersi in un mondo tecnologico, nel quale siamo educati fin da bambini a usare constantemente la tecnologia. Per saper usare la tecnolgia bisogna per forza studiare. Oramai noi lo diamo per scontato, perchè l'apprendimento di un bambino è notevole e riesce ad acquisire certe capacità in un attimo. Ma là dove la tecnologia non viene appresa durante i primi anni di vita, bisogna studiarla come qualunque disciplina e, per una mente del tutto ignara al suo funzionamento, questo significa grande fatica. Per noi usare un telefono è intuitivo perchè siamo cresciuti con l'evoluzione della telefonia. Non è un caso, invece, se i nostri nonni (legati a una società analogica) fanno in genere molta fatica a imparare a usare gli Smartphone. Ciò che è ovvio per alcuni non necessariamente lo è per altri. Ad esempio, perchè dare per scontato che qualcuno sappia usare una tastiera? ^ ^ Figurati il saperci scrivere una parola chiave. ^ ^ - PG e accesso elitario alla tecnologia: funziona come in D&D classico: se in D&D la magia è elitaria, allora i PG saranno elitari, ovvero saranno fra i pochi che - per qualche motivo - ne hanno accesso. E' possibile fare in modo che i PG non abbiano accesso a una tecnologia elitaria. Basta semplicemente decidere che essi possono acquisire solo le Classi non magiche/tecnologiche e, solo se apprendono come accedere/usare la tecnologia, potranno multiclassare nelle Classi "tecnologiche". Ora chiediti perchè lo stesso dubbio non te lo sei posto con la magia classica di D&D. Tieni presente che tutto ciò che vale per la magia di D&D, vale per la tecnologia della mia HR. Come mai la questione tecnologica introduce tanti dubbi? Io ho la sensazione che il cambiamento di flavour spiazzi e faccia venire dubbi che prima non ci si poneva. Non è una colpa o un difetto, sia ben inteso. - Messaggio e limiti tecnologia: Queste sono questioni di fluffa e di setting. Sono questioni che decide il DM in base alla sua Campagna e alla sua ambientazione. Si potrebbe decidere che un cellulare e "Messaggio versione SMS" siano la stessa cosa, come si può decidere che "Messaggio versione SMS" sia una forma evoluta di telecomunicazione non tracciabile o non limitabile con i mezzi tradizionali (ma serve, piuttosto, la capacità di produre un Campo Anti-Magia/Campo Anti-Tecnologia - l'equivalente di un EMP - per bloccare quel tipo di segnale potenziato). A queste problematiche può rispondere solo il DM in base alla sua campagna. personalmente sceglierei il secondo approcio da me descritto. - Mago più efficace di un soldato con fucile al plasma: Un mago classico di D&D di solito non è più efficace di una persona armato di spada? ^ ^ La tecnologia di un Mago tecnologico è ben più avanzata di un normale fucile al plasma, così come la magia di D&d è più avanzata di una normale spada. Da considerare, poi, che in realtà parlare di diversa efficacia è improprio: in D&D 5a un guerriero con in mano un fucile al plasma può essere pienamente alla pari con un Mago che spara "incantesimi" tecnologici: in D&D 5a sono le capacità a fare la differenza e un Guerriero capace di sparare più colpi al round ha sicuramente il suo peso. E' un mago che risulterà meno efficiente se usa un fucile al plasma piuttosto che un incantesimo. E, comunque, in questo caso i problema non riguarderebbe la mia HR. Il problema che esponete sarebbe identico anche nel caso in cui usaste il Mago tradizionale di D&D, con magia. Se avete qualche dubbio sul bilanciamento del fucile al plasma, dovete chiedere alla Wizard. Reflavouring generico e setting: ho fatto un reflavouring generico, così come generico è D&D 5a (così come lo è sempre stato qualunque D&D). Come ho scritto più su, la mia HR presenta i medesimi pregi e limiti della versione classica di D&D. Che tu utilizzi la magia o la tecnologia, hai di fronte lo stesso gioco. ^ ^ Così come D&D di base serve per giocare principalmente a setting molto generici, lo stesso vale per la mia HR. Senza opportune modifiche meccaniche (nuove Classi, nuove Razze, nuovi sistemi, ecc.) non puoi usare D&D Base per giocare al Trono di Spade in maniera da replicarlo alla perfezione in ogni dettaglio. Lo stesso vale per la mia HR. Questo non significa che tu non possa trovare spiegazioni valide per ogni elemento D&Desco sotto forma di tecnologia. Ciò che puoi creare con D&D 5a base, lo puoi creare in versione tecnologica. E se non hai interesse a replicare nel dettaglio un setting specifico con tutte le sue particolarità interne, potrai giocare a qualunque cosa tu voglia così come puoi giocare con D&D base a tutti i setting fantasy che tu voglia. La questione non è cosa si può fare, ma ma qual'è il minimo che si pretende di avere per poter dire che si sta giocando proprio a quel dato tipo di esperienza. Oguno di noi ha una sua posizione in merito. Riguardo a quest'ultimo argomento pregherei di non postare ulteriormente perchè è OT (non parlo della questione riguardo al modo in cui convertire idee in ambientazioni tecnologiche, ma l'argomento riguardante al se sia possibile o meno giocare con D&D ad ambientazioni più particolari). @Aleph: - Guerriero con o senza tecnologia: E' una scelta di declinazione del setting, che spetta al DM e non a me. Come ho scritto nel mio 2° post di questo topic, è possibile descrivere il Guerriero come si preferisce, con o senza quella tecnologia. Un guerriero potrebbe essere tanto il normale soldato specializzato in normali armi, come il Combattente tecnologicamente potenziato. Non sono io a decidere, è il gruppo a farlo in base alla Campagna. Stai dando per socntato che la mia HR preveda che i guerriero non possa accedere alla tecnologia, quando non è quello che ho scritto. - Sistema che dipende da specifici setting: no, mi spiace, non sto riuscendo a comprendere. ^ ^ Come ho detto a Blackstorm, io ho fatto solo una revisione della fluffa e quello che hai di fronte è esattamente D&D come l'hai letto sul manuale. CIò che vale per quel D&D originale, vale anche per questo D&D. Mi stai per caso dicendo che il D&D base è vincolato a specifici setting e dipende da quegli specifici setting? D&D 5a non può essere più o meno magico, più o meno Fantasy? Non sono i DM, in ogni giocata di D&D, a decidere la configurazione della campagna, l'ambientazione e l'esatto funzionamento della logica interna di quest'ultima? E' il Dm a decidere se in D&D i PG troveranno più o meno oggetti magici, è lui a decidere se certe Classi sono più o meno utilizzabili, è lui a decidere se in una città ci sono migliaia di negozi di magia oppure no, così com'è lui a decidere se tutti gli abitanti di una città usano la magia oppure no. E fa tutto questo in base all'ambientazione. Il sostituire la tecnologia alla magia non cambia assolutamente nulla. Su questo sono pienamente d'accordo con Shape: percepisco molta confusione nel vostro ragionamento, perchè state trovando difficoltà là dove con D&D di base non ne trovate. Non è un difetto che vi attribuisco, sia bene inteso, ma sembra quasi che la sotituzione della tecnologia con la magia vi abbia spiazzato un po'. Magari non è vero e sono solo io che non capisco le vostre perplessità. Personalmente, però, non riesco a capire quali problemi ci siano, là dove con la magia non ne trovavate. Questo è sempre lo stesso D&D. ^ ^ Per caso ti sei mai chiesto se fosse un problema che il guerriero non avesse accesso alla magia come il Mago? ^ ^ - Reflavouring sì e reflavouring no: Ho la sensazione che il problema qui sia solo una questione di percezione e di gusto personale, non di limiti della mia HR (che può essere imperfetta, per carità). E' possibile che questa soluzione non sia la versione per voi più congeniale per giocare ad ambientazioni fantascientifiche e ci sta in pieno. ^ ^ Nessuno vuole sostenere che questa sia la soluzione ottimale, la migliore versione del mondo o un obbligo per qualcuno. Ma questa è la versione che propongo. Se non piace, si può scegliere altro. I limiti che state evidenziando sono i limiti di D&D, non della mia HR. A me sembra che stiate trovando perplessità che in D&D prima non trovavate perchè eravate abituati a un approcio magico per voi più gestibile. In realtà nulla di quanto da me scritto, però, cambia di una virgola la logica di fondo di D&D, il suo funzionamento. ^ ^ Ciò che era valido per il D&D magico, è valido anche con il D&D tecnologico. A mio avviso il problema che evidenziate non riguarda il funzionamento o meno della HR, ma la capacità o meno di riuscire a immaginare D&D in versione non magica. L'idea che D&D sia tecnologico vi fa porre dei dubbi che prima non vi ponevate, perchè probabilmente il concetto di magia, ovvero di potere sovrannaturale, vi faceva passare sopra gli stessi problemi. Con la magia tutto è possibile, no? Il cambio con la tecnologia, invece, è spiazzante, perchè la tecnologia fa pensare a qualcosa di razionale, di spiegabile (cosa, invece, per nulla scontata). Ma come con la magia tutto poteva essere spiegato con la giusta motivazione, così vale per la tecnologia avanzata. La questione è: si riesce a farlo? Se vai ad analizzare bene le questioni che state ponendo, sono tutte inerenti alle scelte di flavour che nel D&D magico tocca al DM valutare, porre e determinare Campagna per campagna, setting per setting. Le difficoltà che tu descrivi sono gestite tradizionalmente dal DM fin da quando è nato D&D. Infatti, come io lascio al DM decidere in merito alla presenza della Tecnologia in gioco, così nel D&D magico è il DM a decidere l'esatto peso della magia nella sua Campagna: se è accessibile a tutti i o meno, se utilizzabile da tutti i o meno, se in giro ci sono 8 mila negozi di magia o meno, se il guerriero ha accesso alla magia o meno. Le domande che mi poni affrontano questioni identiche, quelle che con il D&D magico sembra non vi siano mai stati problemi in 40 anni. ^ ^ Mi chiedo perchè le stesse domande non le avete poste ai desginer di D&D sulla magia. ^ ^ In ogni caso, se il discorso prende la piega del dover giustificare l'esistenza di questa HR o il tentare di spiegare perchè sia meglio fare altro per giocare a campagne fantascientifiche, vi chiederei di chiudere l'OT. Ho scritto bene a inizio topic quali dibattiti non son amessi in questo topic. Se avete domande specifiche da fare sulla HR, bene. Se, invece, le vostre domande riguardano il cercare di metter ein dubbio il perchè fare una simile HR, vi chiedo di astenervi dal farle. So che non volete essere polemici, ma non voglio intasare il topic di OT. DISCLAIMER: Questo topic si propone di spiegare come riutilizzare le Classi Magiche e gli Incantesimi di D&D in una ambientazione tecnologicamente avanzata o addirittura Fantascientifica. L’idea è pensata per quei giocatori che trovano interessante il reflavouring, lo reputano bastante per il loro gioco e non necessitano strettamente di nuovi sistemi meccanici per poter giocare a una data esperienza di ruolo. Si prega, quindi, di evitare dibattiti incentrati sul cercare di spiegare perché per giocare a certe ambientazioni sia fondamentale - per alcuni – creare nuove meccaniche o cambiare gioco.
  24. Come tu stesso fai notare, il problema non è relativo a questioni di sistema di regole, ma alla declinazione del Setting. Come ti ho scritto, è l'equivalente del Low Magic, High Magic, Low Fantasy, High Fantasy del genere fantastico. In base a come declini il setting, decidi il modo in cui si declina la tecnologia in gioco. La mia HR non si propone di imporre un unico tipo di setting. la questione è in mano ai DM, i quali saranno loro a decidere come sarà strutturata la loro ambientazione. Vuoi una tecnologia elitaria? Ti basta decidere che nella tua ambientazione (o ti basta selezionare il giusto tipo di ambientazione in cui) la Tecnologia è accessibile solo a pochi: i negozi che vendono tecnologia avanzata sono pochi, la tecnologia avanzata costa molto, solo personalità o categorie di un certo tipo posso accedervi, ecc.. Ciò che tu descrivi sono le caratteristiche di una ambientazione. Decidi l'ambientazione, decidi l'accesso alla tecnologia. In una ambientazione potrebbero esserci negozi e laboratori dedicati alla tecnologia avanzata dietro ogni angolo, in un'altra la tecnologia potrebbe essere venduta solo in negozi super-lusso per miliardari o nei mercati illegali. In una ambientazione potrebbero esserci sono Cyborg, in un altra solo le nano-macchine, in un altra solo mutanti e psionici, in un altra solo le tecnologie aliene. In una ambientazione la tecnologia potrebbe essere riservata alle classi che in D&D chiamiamo "incantratrici, mentre non sarebbe per nulla disponibile per i normali soldati. In un'altra ambientazione potrebbe esistere solo una classe di Maghi tecnologici mentre tutte le altre classi rimangono tradizionali. IL "motivo" che giustifica il modo in cui la tecnologia si presenta nell'ambientazione, lo decide chi crea l'ambientazione. E, dunque, non lo decido io. ^ ^ Goerge Martin ha deciso che nella sua ambientazione la magia è rara, gli autori del Forgotten realms hanno deciso che nella loro ambientazione la magia è comunissima. Non lo hanno deciso gli autori di D&D 5a. Lo stesso vale per le ambientazioni tecnologiche. Non ho parlato casualmente di "ambientazioni tecnologiche" o di "ambientazioni tecnologicamente avanzate": in questa definizione rientrano la Fantascienza nelle sue varie gradazioni, il Science Fantasy e lo Steam Punk come minimo. Dimmi tu se ho compreso quanto dici. Nel caso, mi spiace l'incomprensione, ma allora non sto riuscendo a capire esattamente cosa intendi dire. Come ho detto su, la quantità di tecnologia e la facilità ad un suo accesso dipendono dall'ambientazione. Non in tutte le ambientazioni tecnologicamente avanzate devono esserci telefoni cellulari o non tutti potrebbero possederne. Là dove i telefoni cellulari (o altri simili mezzi di comunicazione) sono accessibili a tutti, questo non significa che essi possano essere usati ovunque e in ogni circostanza: anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate possono esserci luoghi senza campo o situazioni in cui si preferisce usare mezzi di comunicazioni non tracciabili. ^ ^ Se, poi si considera che Animale Messaggero è un incantesimo solo per Druidi e Ranger, si può dedurre che tenderà ad essere posseduto da personaggi tendenti a vivere in mezzo alla natura, in luoghi tremendamente isolati tecnologicamente o abituati a esplorare luoghi simili. Lo stesso vale per il Globo Cromatico. Non in tutte le ambientazioni tecnologicamente avanzate esistono i fucili al plasma o questi sono facilmente acquistabili. In alcune circostanze, invece, si potrebbe non disporre di un equipaggiamento simile oppure non essere in grado di utilizzarlo (un Mago non è esperto in armi). A questo c'è da aggiungere che il fucile al plasma della 5a fa 3d8 danni come il Chromatic Orb, ma mentre il primo li fa solo Radianti, il secondo può farli di tipo acido, elettricità, fuoco, freddo, veleno o tuono a seconda della scelta del caster. Se vuoi, trovi la spiegazione per tutto. ^ ^ Ma, ricorda, è il Setting a definire le regola della sua realtà interna, non un sistema di gioco. Io non posso sostituirmi alle migliaia di setting potenziali che si potrebbero creare.
  25. Non temere, non la vedo come una critica. Anzi, mi dai una mano a chiarire meglio quello che ho scritto. ^ ^ L'accesso alla Tecnologia concesso da questa HR è il medesimo accesso alla magia fornito dalle Ambientazioni di D&D: in sostanza, tale accesso può essere più o meno facile a seconda delle regole del Setting specificatamente scelto. D&D 5a di base non limita automaticamente la Magia, considerando che la stragrande maggioranza delle Classi - se non addirittura tutte - vi ha in qualche modo accesso. Allo stesso tempo, però, D&D 5a fa un preciso discorso: i personaggi che acquistano una Classe non sono persone qualunque (anche se non dice nemmeno che sono automaticamente super-straordinarie). Questo significa che, già in partenza, i personaggi di D&D sono persone fuori dalla norma, motivo per cui il loro acesso alla Tecnologia (originariamente alla Magia) dipende in genere dalla loro peculiarità - non necessariamente una peculiarità personale, quanto magari anche il fatto di aver vissuto esperienze particolari. Questo di base. A questo, c'è infine da aggiungere proprio le particolarità del Setting: in un setting ci potrebbe essere un più facile accesso alla Tecnologia e, dunque, ci saranno tantissimi "Incantatori tecnologici", mentre in un altro Setting la Tecnologia potrebbe essere qualcosa di rarissimo e quegli Stessi "incantatori tecnologici" sarebbero una assoluta rarità. Anche in D&D, se io giocassi al Forgotten Realms mi troverei Maghi dietro ogni angolo. Ma se usassi D&D per giocare al Trono di Spade, mi ritroverei con Maghi rarissimi e così la magia stessa. L'accesso alla tecnologia, come tradizionalmente succede in D&D con la Magia, dunque, può essere più o meno facile a seconda di come si declina l'Ambientazione. Se voglio creare una Ambientazione Fantascientifica iper-tecnologica, dove anche la normale casalinga ha la possibilità di farsi un innesto cibernetico per semplificarsi la vita nel fare i lavori di casa, allora l'accesso alla tecnologia sarà semplicissimo (sarebbe l'equivalente fantascientifico delle ambientazioni High-Magic). Se, al contrario, voglio giocare a una ambientazione simile a Numenera, dove la Tecnologia èd diffusa ma un mistero, deciderò che l'accesso alla tecnologia potrebbe anche essere semplice - in Numenera la tecnologia è diffusissima -, ma la presenza di PG capaci di usare e manipolare quella tecnologia ad alti livelli sarà rara (le Classi diventano una rarità, le loro competenze un evento straordinario). Se, infine, volessi giocare a una ambientazione dove la tecnologia stessa è una rarità, allora l'accesso a questa sarebbe difficile, la stra-grande maggioranza degli abitanti del mondo ne sarebbe sprovvista e quei pochi in grado di conoscerla, usarla e manipolarla sarebbero vistio come personaggi straordinari (insomma, l'equivalente fantascientifico del Low Magic). Come vedi, il differente accesso alla Tecnologia è - similmente a quanto accade nel caso dell'accesso alla magia - determinato dal genere e dall'Ambientazione, non dal sistema (a meno che il sistema non imponga un genere e/o una ambientazione, ma non è questo il caso). Mi fai venire in mente che forse è meglio scrivere un post dedicato ai "sotto-generi" delle ambientazioni tecnologiche (lo dico fra virgolette, perchè non mi riferirirò necessariamente ai reali generi fantascientifici). Ok, questa me l'ero persa...
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